[D&D 5] Дивный Новый Год | Партия


2. Ауст Найло

В игре
Автор:   Bloodhound
Раса:   Эльф
Класс:   Жрец/Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:6-7 [-2]
Ловкость:18-19 [+4]
Выносливость:12-13 [+1]
Интеллект:10-11 [+0]
Мудрость:18-19 [+4]
Обаяние:10-11 [+0]
Внешность
Высокий, болезненно худой лесной эльф с отрешённым, но бегающим взглядом, сутулыми плечами, длинными тощими конечностями, неровной, буквально заносящей его в сторону даже без ветра походкой, монотонным приглушённым голосом и отчётливым запахом трав.
Шея длинная и тоже худая, волосы короткие - издержки дресс-код, глаза янтарные, лицо вытянутое, угловатое. Кожа бледная от медикаментов, волосы - тёмные, от красителя, использующегося в его капюшоне, что создаёт впечатление, что Ауст Найло является эльфом не лесным, а лунным.
Одевается в проклёпанный плащ с капюшоном, маску в форме клюва и долгополую шляпу, носит с собой небольшой саквояжик с инструментами травника, камбрию и короткий лук.

Рядом, таща его поклажу, обычно ошивается Клод - серый мастифф. С, вероятно, куда более вменяемым взглядом.
Характер
Флегматик, пожалуй даже патологический, с откровенно индифферентным отношением к большинству происходящих вокруг событий. Он, конечно, замечает многое вокруг себя, но реагирует на что-то крайне неохотно.
История
Долгое время охранял "Высокий лес" вместе со следопытами своего племени, но однажды был серьёзно ранен, вместе со своим отрядом допустил поджег леса и был изгнан на большую землю, где занялся лекарством, травничеством и... И "травничеством" в большей мере.
Примерно в таком, в достаточной степени приближённом к природе темпе жизни Ауст путешествовал по Фаэруну, помогая мирному люду когда медицинской помощью, когда - жрецеской. Но чаще, конечно, травами.
Возможно, продолжи он в таком темпе уже по прибытии в Вотердип - давно был-бы подвешен за тестикулы в каком-нибудь тёмном глухом подвале, но отличился в городе он скорее первыми двумя своими ипостасьями. Что, конечно, оказалось большой удачей, в особенности из-за того, что помощь по совпадению он оказал людям, имеющим влияние в криминальных кругах Вотердипа. Получив славу, как эдакий "полезный юродивый", он получил в своё пользование квартирку близ кладбища, а так-же возможность иногда выполнить для своих новых "Друзей" некоторые халтурки, с целью поднятия средств и компенсации отсутствия дохода с... Травок. Вопросов он не задавал, когда задавали за него - ответов не требовал, языком лишний раз не молол(можно даже сказать, от лености) - так и сохранился в Вотердипе.
Навыки
Ауст Найло
Жрец 1ур., друид 1ур /Лесной эльф/Нейтральный/Своя
Опыт: 0/300
----------------------------------
Возраст: 244 года
Божество: Солонор Теландриа
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 178 см
Вес: 67 кг
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ -3, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +2
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Очарование(сопротивление), сон(Сопротивление)
Сопротивление урону: Нет
Тёмное зрение: 60 фт

Класс Брони: 16 = 12 броня + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 21 = 8(1уровень жреца)+5x2(1уровень друида) +1x3 ВЫН
Инициатива: +4
Костей Здоровья: 3к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -3

(ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +4
(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +6
(МУД) Проницательность: +6
(МУД) Медицина: +6
(МУД) Внимательность: +6
(МУД) Выживание: +6

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Друидический
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое
Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч, +6 атака, 1к6+4 урон (Лёгкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
- Лёгкий лук +6 атака, 1к6+4 урон, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное.
- Звон по мертвым, Спас по мудрости - 14, 1к8 урона некротической энергией(1к12, если хиты цели не полные)
- Священное пламя, Спас по ловкости - 14, 1к8 урона излучением
- Сотворение пламени, +6 к атаке, 1к8 урона огнём.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МОД

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хит-дай/накидка: 17, 16, 10, 11, 12, 5
СИЛ: 5 (-3) [5 очков]
ЛОВ: 18 (+4) [6 очков, +2 эльф]
ВЫН: 12 (+1) [2 очков]
ИНТ: 10 (+0) [10 очков]
МУД: 18 (+4) [17 очков + 1 эльф]
ХАР: 11 (+0) [11 очков]

Расовые особенности: эльф (лесной)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 мудрость
● Скорость: 35 фт
● Темное зрение: 60 фт
● Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить(Правка: из-за плохого физического состояния(Сила - 5), иммунитет к магическому сну заменён на сопротивляемость.
● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа
● Языки. Общий, Эльфийский
● Владение оружием: Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком.
● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
● Слабый(Сила 5): При проверках силы и при подобных проверках размер персонажа считается не средним, а маленьким.

Классовые умения и особенности: класс [1 уровня]
● Владение
– Доспехи: Все доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность
=====
Использование заклинаний (Жрец 1го уровня)
___Описание_____
Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу.

ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1
уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете
Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
=====
Божественный домен - Домен упокоения(XGtE)(Жрец 1го уровня)
___Описание_____
БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены
в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17
Круг смерти
На 1 уровне вы получаете возможность управлять гранью между жизнью и смертью. Если обычно должны вы бросить один или несколько кубиков, чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы используете максимально
возможное число, для каждого кубика. Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], который не учитывается при
подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он имеет дистанцию 30 футов, и вы можете накладывать его в качестве бонусного действия.
Глаза могилы
На 1 уровне вы получаете возможность иногда ощущать присутствие нежити, существование которых является оскорблением естественного цикла жизни. В качестве действия, вы можете открыть свой разум, чтобы магическим образом обнаружить нежить. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любой нежити в пределах 60 футов от вас, которая не находится за полным укрытием и не защищена от магии прорицания. Это чувство ничего не позволяет вам узнать о возможностях существа или идентифицировать его.
Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых
Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца, перечисленных в таблице Заклинания домена упокоения. Как работают заклинания домена, сказано в описании классового умения Божественный домен.
1 уровень жреца: порча [bane], псевдожизнь [false life]
3 уровень жреца: нетленные останки [gentle repose], луч слабости [ray of enfeeblement]
5 уровень жреца: возрождение [revivify], прикосновение вампира [vampiric touch]
7 уровень жреца: усыхание [blight], защита от смерти [death ward]
9 уровень жреца: преграда жизни[antilife shell], оживление [raise dead]

=====
Использование заклинаний(Друид 1 уровня)
___Описание_____
Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных друиду.
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости.
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
=====
Друидический язык(Друид 1 уровня)
___Описание_____
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости(Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его
=====
Дикий облик(Друид 2 уровня)
___Описание_____
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
ОБЛИК ЖИВОТНОГО
Уровень: 2
Макс ПО:1/4
Огранич:Без скорости плавания и полёта
Пример: Волк
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик
=====
Круг друидов - круг луны(Друид 2 уровня)
___Описание_____
На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.
=====
Боевой дикий облик(Друид круга луны 2 уровня)
___Описание_____
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
=====
Облики круга(Друид круга луны 2 уровня)
___Описание_____
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
=====
Особенности предыстории: Своя
● Навыки: Обращение с животными, Выживание
● Владение
– Инструменты: Инструменты травника, инструменты алхимика
● Умение: Криминальные связи.
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 жреца + уход за умирающим(Домен) + 2 друида
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
Уход за умирающим(домен)
ссылка
Звон по мёртвым(жрец)
ссылка
Чудотворство(жрец)
ссылка
Священное пламя(жрец)
ссылка
Указание(Друид)
ссылка
Сотворение пламени(Друид)
ссылка

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 7 шт. Жреца, 5 шт. друида
● 1 уровень
Порча(домен)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 3фт
Компоненты: В, С, М, капля крови
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты (Концентрация?)
Описание:
До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать d4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.

Псевдожизнь(Домен)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта
Длительность: 1 час
Описание:
Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1d4 + 4 временных хита на время длительности заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого.


Лечащее слово(жрец)
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечение ран (Cure wounds)(жрец)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: касание
Компоненты: С, В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Обнаружение болезней и яда(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие(Ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, лист тиса
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Описание:
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Обнаружение магии(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Описание:
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Очищение пищи и питья(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Описание:
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.


Огонь фей (Faerie fire)(Друид)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Описание:
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.

Чудо-ягоды(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, ветка омелы
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.

Ледяной кинжал(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1d10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2d6.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Разговор с животными(Ритуал)*(друид)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
ОПИСАНИЕ
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.

Скороход(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, щепотка земли
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.

Опутывание (Entangle)(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 фт. вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
Инвентарь
ХП: 21/21 // КД 16
ячейки заклинаний: 1ур. (2/4), 2ур.(2/2)
Подготовленные заклинания:
1ур.: "Порча", "Псевдожизнь", "Лечащее слово", "Лечение ран", "Очищение пищи и питья", "Обнаружение ядов", "Обнаружение магии", "Скороход", "Разговор с животными", "Ледяной кинжал", "Чудо-ягоды", "Огонь фей", "Опутывание".
Дикая форма: 2/2(короткий отдых)

Состояния:
Нет(Хочет тортик)

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 20/75фт

Оружие и боеприпасы: 6, фнт
Короткий меч, 2фт(Временно списано)
Короткий лук, 2фт
Колчан на 16/20 стрел, 2фт

Броня и одежда: 14, фнт
Проклёпанная кожа, 13фт.
Поясной кошель, 1 фнт
Эмблема(Священный символ), 0 фнт.

Клод(Мастиф)


Седельные сумки Клода(69/195 фнт.):
Рюкзак: 64, фнт +5фт рюкзак
Инструменты травника, 3фт
Одежда обычная, 3фт
Одежда дорожная, 4фт
60 стрел, 3фт
набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х8, 8 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
==========================
Дикие формы:
Бурый мишка:


Лось:


Лютый волк:

==========================
Деньги: 12 зм 9 см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)

Закуп: 150 зм
Куплено:
Меч короткий(10 зм), Короткий лук(25 зм), колчан(1зм), 80 стрел(4 зм), проклёпанная кожа(45 зм), Мастиф(25 зм), Инструменты травника(5 зм), Набор путешественника(10 зм), одежда дорожная(2зм), одежда обычная(5см), кошель поясной(5см), седельные сумки(4 зм), Эмблема(5 зм)

2. Тириус

В игре
Автор:   PrototypeMan
Раса:   Полуэльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14-15 [+2]
Ловкость:10-11 [+0]
Выносливость:16-17 [+3]
Интеллект:12-13 [+1]
Мудрость:14-15 [+2]
Обаяние:18-19 [+4]
Внешность
Высокий плечистый с обесцвеченными волосами полу-эльф с символом девы с густыми волосами на своем лбу. Хоть на левом глазу и имеется рана от пореза, которую можно было бы и убрать, настолько она мала, но всё же Тириус не стесняется её носить, как бы сильно она не портила внешний вид дворянина. Облачен в скромный наряд путешественников с кожаными вставками и наплечниками, под которыми скрывается добротный слой кольчуги. На поясе красуется весьма обыденное оружие самообороны - кинжал, а также довольно специфичное, боевое оружие - меч-хлыст.
Характер
И когда гиганты спросят тебя "Чего ты стоишь?"
Заставь их помнить тебя, даже если сдохнешь.
Ведь "публика" всегда молила о провале,
Не заметив хоть раз всех-всех стараний.


- Черта характера: несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
- Идеал: я - часть семьи; их достояние - труд потомков и мой вклад во всё это будет не меньшим, чем у его основателей. Даже если это идёт вопреки ожиданиям моей семьи. (хаотичный)
- Привязанность: Обывателям следует меня почитать как героя.
- Слабость: у меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.

История
Вся его жизнь, до становления на путь приключений, прошла целиком и полностью в "высшем обществе": манеры, круг общения, предоставляемые условия, некая предопределенность роли - ничто не отличалось от того, с чем сталкиваются, а может правильнее было бы сказать "чем окружают себя", представители семей, имеющие свой кусок влияния на жизнь местных обывателей. Тириус был наследником семьи церковников, распространявших своё влияние под знаменем Сун - Богини Любви. Нежеланным наследником в роду людском, от эльфийки. Как ни странно, но именно данный фактор сыграл на руку потом, когда дело дошло до вступления в уже развитую систему церковнослужителей, со своим закулисьем. К тому моменту весь этот эттикет, обычаи домов, молитвы и ритуалы, выступления перед снобами - всё это набивало оскомину и то, что Тириус продолжал делать, так это "на автомате" потакать окружающим, стараясь подмазываться большему кругу людей, чем ему на самом деле нужно было, хотелось самому. И если отец воспринимал это как что то достойное, само собой разумеющееся, то мать, не прогнувшись до сих пор под окружение, за что её и полюбили, нашла в себе силы и, украдкой, подсказала об других, непрямых наследниках, а также об жизни "как она есть", без светской мишуры. Эльфийка в тот день, когда его сын озвучил своё "нет" наследию, облегченно вздохнула, зная, что родила не бесчувственную марионетку. Его отказ не был воспринят в штыки, по крайней мере не так медленно сдавались те сторонники перемен, которые продвигали полуэльфа как стоящего "продолжителя дела".

Отстранившись от этой суеты ненадолго, он в конце концов нашёл в себе возможность наслаждаться более простой жизнью. Нет, это не было полное отречение от своей родни, но всё же теперь быт простого народа открылся для него как запылившаяся книга на одном из таких стелажей в собственной домашней коллекции, на котором заранее вывешивали табличку "Запретный материал". Не особо жалея средств, полу-эльф на своей шкуре познавал нюансы жизни вне своего города, путешествуя и пользуясь своим происхождением настолько, насколько позволяли обстоятельства. Разумеется, за всё время странствий он не отрекся от священнослужению богине Сун, что сказалось, отчасти, на восприятие мира, на его желания. Любовь.

Не та, постельная, ведущая к зачатию, но как "здоровая привязанность" к не только "объекту вожделения", но и процессу. Вместе с этим Тириуса, познакомившись с балладами и легендами, песнями и стихами разных народов, охватило стремление к искусству, его воплощению в музыке и историях, и лучше её, чем барды, никто не знает. Конечно, полуэльф мог бы попросить свою семью помочь в осуществлении желаемого, но в этот раз он решил пройти весь путь самостоятельно, а чтобы не быть на мели при этом, начал пускать в дело свои навыки, не боясь замарать руки в делах простого и не совсем люда.
Навыки
Клерик 1 ур. Бард 2 ур. / Полу-эльф / хаотично-нейтральный / благородный
----------------------------------
Возраст: 25
Божество: Сун (Sune - Богиня Любви и Красоты)
Языки: общий, эльфийский, дварфийский, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 18
Очки Здоровья: 26
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность: 14
----------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 11 (0)
ВЫН 16 (+3) +1 раса
ИНТ 12 (+1)
МУД 14 (+2) +1 раса
ХАР 18 (+4) +2 раса

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +1, КОН +4, ИНТ +2 , МУД +4, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Мастер на все руки - +1 всем проверкам, где нет пункта "владеет"

○ Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+1 ИНТ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) Предыстория
○ Анализ: +2 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) Классовое
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) Классовое
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) Расовое
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) Расовое
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ) Предыстория

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое
Инструменты: игральный набор
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Атака "хлыстом" - +3, 1d4+2, x2, 10 футов дистанция атаки
Атака кинжалом - +4, 1d4+2, x2, 20/60 футов дистанция метания
Дальние атаки:
Атака пращой - +4, 1d4+2, x2, 30/120 футов дистанция стрельбы

Использование заклинаний: +2
- Уровень сложности заклинания (клерик): 8+2+2 - 12
- Модификатор броска атаки заклинанием (клерик): +4
- Уровень сложности заклинания (бард): 8+2+4 - 14
- Модификатор броска атаки заклинанием (бард): +6
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Выносливость и Мудрость
● Языки: Общий, Эльфийский и Дварфийский
● Навыки: Вы получаете владение двумя навыками (Проницательность, Медицина)
● Темновиденье на дистанции 60 футов

Классовые умения и особенности: клерик домена Жизни [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность
=====
Домен Жизни
● Бонусное владение: на 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.
● Поборник жизни: Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

Мультикласс (бард): Владение лютней и Атлетикой
=====
Вдохновение барда
● Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.

Мастер на все руки
● Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
Песнь бардов
● Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение
● Языки: Драконий
● Инструменты: Игровой набор (карты)
● Снаряжение:
● Умение: Привелегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
- Черта характера: несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
- Идеал: я - часть семьи; их достояние - труд потомков и мой вклад во всё это будет не меньшим, чем у его основателей. Даже если это идёт вопреки ожиданиям моей семьи. (хаотичный)
- Привязанность: Обывателям следует меня почитать как героя.
- Слабость: у меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Починка (Mending), Поддержка (Guidance), Чудотворство (Thaumaturgy), Малая Иллюзия (Minor Illusion), Дерзкая издевка (Vicious Mockery)
Ячейки магии: 4/2
Подготовленные заклинания (клерик): 3 заклинания (Guiding Bolt, Detect Magic*, Healing Word) + заклинания домена (Bless, Cure Wounds)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень: Все известные клерику, 5 бардовских (Сон, Волна Грома, Героизм, Тихий Образ, Диссонирующий Шёпот)
Инвентарь
ХП: 26/26 || КБ 18 || статусы: -
----------------------------------
Нагрузка: 139.5/210 фнт
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Щит (он же священный символ) +2 КБ 6 фнт (15 зм)
- Хлыст (1d4 рубящий, фехтовальное) 3 фнт (2 зм)
- Праща (1d4 дробящий, фехтовальное, 30/120 стрельба) (1 см)
- Кинжал (1d4 колющий, фехтовальное, 20/60 метание) 1 фнт (2 зм)
- Кошель со снарядами (20) 2,5 фнт ( 5 см 4 мм)
- Комплект целителя (10/10) 3 фнт (5 зм)

[Надето]
- Кольчуга 55 фнт (75 зм)
- Одежда дорожная 4 фнт (2 зм)

[Рюкзак]
- Ломик 5 фнт (2 зм)
- Молоток 3 фнт (1 зм)
- 10х шлямбур 4 фнт (5 см)
- Трутница 1 фнт (5 см)
- 10х Рацион 20 фнт (5 зм)
- 10х факел 10 фнт (1 см)
- Бурдюк 5 фнт (2 см)
- 50-фт: пеньковая верёвка 10 фнт (1 зм)
- Мыло (2 мм)
- Набор карт для игр (5 см)
- Флейта 1 фнт (2 зм)
- Спальник 7 фнт (1 зм)

[Расходники в сумке]
-
----------------------------------
Деньги: 4 зм 5 см 4 мм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Закуп: 120 зм

1 Майло Дубочёс

В игре
Автор:   DesCritas
Раса:   Халфлинг
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16-17 [+3]
Ловкость:6-7 [-2]
Выносливость:12-13 [+1]
Интеллект:12-13 [+1]
Мудрость:14-15 [+2]
Обаяние:16-17 [+3]
Внешность
Майло предпочитает тяжелую кольчугу для защиты своего маленького тельца. Он настолько сильно полагается на броню, что никогда не покидает дом не надев кольчуги и шлема. К сожалению, раньше он не так сильно заботился о своем снаряжении, так что однажды ему в нос прилетел очень тяжелый удар кулаком. После этого он приобрел шлем с забралом. Увы, мастер, который делал для него шлем был не очень хорош, так что забрало постоянно падает вниз в самый не нужный момент. Обычно от испуга, Майло падает, а подняться без посторонней помощи в тяжелых доспехах становится очень не легко. Пару раз такое сложное занятие заняло около часа. Пока его не нашли. Что же касается плаща (куда же без него), то с ними Майло очень любит экспериментировать. Сейчас у него плащ, напоминающий лоскутное одеяло. Возможно потому, что это оно и есть.
На картине, что висит у него дома, запечатлен тот редкий момент, когда он еще не носил шлем.
Характер
Не страшащийся ничего, отважный Майло всегда спешит на помощь! Он до последнего не воспринимает врагом никого, если только не появляется опасность жизни окружающих его дружелюбных существ.
Однако, боязнь высоты порой способна заставить его зажаться в угол и свернуться. Потому самое высокое, на что он поднимается - это мул. В минуты, когда он не нацелен на спасение кого-бы то ни было, он предпочитает плотно и приятно поесть и вкусно выпить. Больше этого он любит только безумно очаровательных эльфиек, вне зависимости от цвета их кожи.
История
В тот миг когда напали орки, Майло ещё не знал бед, жил себе спокойно и готовил для всей деревни самые вкусные яства. В его таверне не было ни дня без происшествий и вся его готовка была поистине рискованным занятием. У него вечно что-то загоралось, вечно летали сковородки и ножи, но каким то чудом, без жертв. И не смотря на все передряги еда получалась безумно вкусной и все из его таверны уходили довольными.
Слухи о первых набегах широко обсуждались в таверне "Под холмом", и Майло, ее владелец, радостно потирал руки, предвкушая, сколько ещё еды он сможет приготовить. И заработать, разумеется. Любая работа должна быть оплачена. Только честная.
Но однажды, их деревню все же захватила кучка орков. Его и несколько знакомых заставляли готовить для них. Бесплатно. Возмущению Майло не было предела. И он затаив обиду, решил приготовить "изысканную похлёбку".
На вкус ей и вправду не было равных. Но хитрое сочетание компонентов, включающее корень дубочёса, превращало съевших ее в диких безумцев...
Буквально за пару часов все адекватные орки были перебиты, а дикие разбежались кто куда. Майло спас оставшихся в живых жителей деревни и стал героем, по прозвищу Дубочёс. И как полагается всем героям, облачился в доспехи и шлем и стал с важным видом совершать подвиги. Но выходило это гораздо хуже готовки, и когда местный герой надоел односельчанам своими убыточными и травмоопасными спасениями котиков, за которые он просил просто неприличные деньги, ему шепнули, что в одном далёком городе есть легенда о герое, что спасет их от неминуемой гибели.
Туда Майло и отправился. В Глубоководье.
Продав и таверну, и большую часть домашних вещей (кроме картины, изображающей героического его, разумеется), Майло купил все, что полагается иметь герою, сел на мула и отправился в путешествие. Сквозь сотни падений, спотыканий и других комичных ситуаций брел герой к своей судьбе - стать героем, который спасет Глубоководье от страшной беды. Вот только какой беды - то было ему неизвестно...
Навыки
Майло Дубочёс
Паладин клятвы преданности 3 ур. / полурослик / законно-добрый / Народный герой
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Арворин, бог защиты
Языки: общий, Полуросликов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 85 см.
Вес: 22 кг.

Класс Брони: 16+2(Щит)+1(Оборона)=19
Очки Здоровья: 24
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12
----------------------------------
СИЛ 16 (мод: +3)
ЛОВ 3+2 (мод: -3)
ВЫН 12 (мод: +1)
ИНТ 13 (мод: +1)
МУД 15 (мод: +2)
ХАР 15+1 (мод: +3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ -3, КОН +1, ИНТ +1, ● МУД +4, ● ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5

● Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -3
○ Скрытность: -3

○ Магия/Аркана: +1
○ История: +1
○ Анализ: +1
○ Природа: +1
○ Религия: +1

● Уход за животными: +4
○ Проницательность: +2
○ Медицина: +2
○ Внимательность: +2
○ Выживание: +2

○ Обман: +3
○ Запугивание: +3
○ Выступление: +3
● Убеждение: +5

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Инструменты повара
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинное копьё - атака+5, урон 1к12+3 досягаемость, особое
Кнут - атака+5, урон 1к4+3 досягаемость
Девиз по жизни:


Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
(* - отмечны подготовленные на текущий момент)

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полурослик (Легконогий)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и Харизма +1
● Языки: Общий, Полуросликов
● Навыки: нет
● Черты:
Везучий

Храбрый

Проворство полуросликов Не работает из-за слишком низкой ловкости. Пока

Естественная скрытность


Классовые умения и особенности: Паладин [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Атлетика, Убеждение
=====
● Божественное чувство
● Использование заклинаний (со 2 ур.):
СЛ спасброска 13, модификатор броска атаки заклинанием +5, количество подготовленных - 4 (мод хар + 1/2ур.паладина)
● Наложение рук (15 хп)
Боевой стиль: Оборона (+1 к КД если носит броню).
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА

●ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ПРЕДАННОСТИ


● БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ

● Божественный канал

Особенности предыстории: Народный герой
● Навыки:
Выживание, Уход за животными
● Владение:
Транспортное средство (наземное)
Инструменты повара
● Снаряжение:
-
● Умение:
Деревенское гостеприимство

● Персонализация:
Определяющее событие: Я спас свою деревню, используя обычные поварские инструменты в качестве оружия против жестоких завоевателей
Черта характера: Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других
Идеал: Никто и ничто не собьет меня с пути к высшему призванию (любое)
Привязанность:Один благородный больно ударил меня в нос, и я вымещаю свой гнев на всех встреченных задирах
Слабость: Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: -
Ячейки магии: 3

Известные заговоры: -

Подготовленные заклинания: -
[* — ритуальное заклинание]
защита от зла и добра
убежище
ОБНАРУЖЕНИЕ ЗЛА И ДОБРА
ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ
ПРИКАЗ
ЩИТ ВЕРЫ
Инвентарь
---------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Длинное копье - 10 ЗМ
- Щит - 10 ЗМ
- Эмблема (на щите) - 5 ЗМ
- Кнут - 2 ЗМ
[Надето]
- Комплект обычной одежды - 5 СМ
- Поясной кошель с деньгами - 5 СМ
- Кольчуга - 75 ЗМ

[Рюкзак]
- Комплект дорожной одежды - 2 ЗМ
- 50 фт пеньковой верёвки - 1 ЗМ
- Столовый набор - 2 СМ
- Рюкзак — 2 ЗМ
- Спальник — 1 ЗМ
- Точильный камень — 1 ММ
- Трутница — 5 СМ
- Фонарь, закрытый — 5 ЗМ
- Мыло — 2 ММ
- Набор повара - 1 ЗМ

[Расходники в сумке]
- 2х Факел — 2х1 ММ
- 3х Масло (фляга) — 3х 1 СМ
- 3шт Бурдюк с водой — 3х 2 СМ
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 СМ

[Наземный транспорт - Мул (Размер средний)]
Мул - 8 ЗМ
Седельные сумки - 4 ЗМ
Седло ездовое - 10 ЗМ
Упряж и уздечка - 2 ЗМ
Корм на 5 дней - 5х5 ММ

----------------------------------
Деньги: 5,6 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

2. Иджино Оддкрафт

В игре
Автор:   Xardas12
Раса:   Человек
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14-15 [+2]
Ловкость:14-15 [+2]
Выносливость:14-15 [+2]
Интеллект:14-15 [+2]
Мудрость:12-13 [+1]
Обаяние:16-17 [+3]
Внешность


  Высокий, просто огромный молодой человек. Он имел длинные черные волосы, с синим оттенком, словно ворон и темно зеленые глаза. Черты лица довольно резкие. Хорошую наследственность выдавала в нем крепкая мускулатура, покрытая приличным слоем жирка, но он не был толстым из-за роста. Также на многих участках тела можно обнаружить серебряную чешую, даже в самых неожиданных местах, девушки, за которыми ухаживал Иджино могут подтвердить...
Характер
  Несколько высокомерен, споры склонен решать запугиванием оппонента. Желание доказать независимость от семьи и что он действительно достоин титула дворянина выдает в нем упрямство в некоторых вопросах. Но все же, несмотря на выше перечисленное, Иджино умеет быть добрым и отзывчивым, и не всегда идти на поводу своих амбиций и желаний. Но иногда так сложно им противится...
История
  Родился в поместье возле города Эссембра и был единственным чародеем среди 3 детей барона. Семья владеет лесничеством и питомником экзотических домашних животных, но ему это было не интересно. С инициативы отца много времени проводил на мероприятиях, пиршествах, приемах, оказался очень харизматичен, но показал себя не с лучшей стороны, так как споры решал по большому счету запугиванием. Ему больше всего нравилось изучать магическое искусство. Так же, яростно желает доказать свою независимость и что достоин титула, после насмешек сына какого-то герцога, на одном из многочисленных мероприятий.
  Магическая сила его рода происходит от сделки с серебряным драконом Эззинтартом, но в семейной библиотеке не оказалось упоминаний о местонахождении. Хочет узнать судьбу дракона. Желание узнать судьбу дракона и утереть нос герцогскому отпрыску сподвигло Иджино отправится в Глубоководье в поисках достойного приключения для прославления.
Навыки
Иджино Оддкрафт
Чародей(Наследие драконьей крови) 3 ур. / человек / хаотично-нейтральный / Благородный
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Языки: общий, дварфский, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 200 см.
Вес: 90 кг.

Класс Брони: 15 = 13 +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 6 +2 ВЫН + 1 наследие драконьей крови
Костей Здоровья: 1к6
----------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 14 (+2)
МУД 12 (+1)
ХАР 17 (+3)

Спасброски: Телосложение, Харизма
СИЛ +2, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: игровой набор: карты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Боевой посох (Универсальное (1к8)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 дробящего урона
Дальние атаки:
- Праща (Боеприпас (дис. 30/120): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 дробящего урона
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 все характеристики
● Языки: общий, дварфский, эльфийский
● Навыки: магия, запугивание

Классовые умения и особенности: Чародей [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: магия, запугивание
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. чародея)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
Наследие драконьей крови:
Дракон: Серебряный
Вид урона: Холод.
Особенности:
Наследие драконьей крови: Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств.
Драконий предок: На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона-предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях.
Драконья устойчивость: Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
Источник магии:
  Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний: В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ
Уровень ячеек Единицы
заклинаний чародейства

1 2
2 3
3 5
4 6
5 7

Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства: Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
Метамагия: На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
Метамагический варианты:
- Усиленное заклинание: При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.
- Аккуратное заклинание: Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания.

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение
● Владение:
– Инструменты: игровой набор: карты
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом.
● Умение: Привилегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
– Черта характера: «Один лишь взгляд на мои регалии заставляет перестать сомневаться в том, что я выше немытого отребья.»
– Идеал: Независимость: «Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный)»
– Привязанность:«Обыватели должны считать меня своим героем.»
– Слабость: «Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Лассо Молнии (Lightning lure); Огненный снаряд (Fire bolt); Нашествие (Infestation); Луч холода (Ray of frost).
Известные заклинания 1ур: Ледяной кинжал (Ice knife); Цветной шарик (Chromatic orb).
Известные заклинания 2ур: Дыхание дракона (Dragon’s breath); Левитация (Levitate).

Подготовленные заклинания: 2 заклинания
● 1 уровень
- Ледяной кинжал (Ice knife);
- Цветной шарик (Chromatic orb);
Инвентарь
ХП: 14/23 || КБ 15 || Ед.Чар 3/3 || статусы: Инфернальная рана
Ячейки закл.: 1ур. (4/4); 2ур. (0/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Лассо Молнии (Lightning lure); Огненный снаряд (Fire bolt); Нашествие (Infestation); Луч холода (Ray of frost);
1ур.: Ледяной кинжал (Ice knife); Цветной шарик (Chromatic orb);
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой посох - 2 см, 4 фнт.
- Кинжал - 2 зм, 1 фнт.
- Кинжал - 2 зм, 1 фнт.
- Кристалл(магическая фокусировка) - 10 зм, 1 фнт.
- Праща - 1 см.
- Поясной кошель со снарядами для пращи - 5 см, 1 фнт.(Снаряды для пращи (20) 4 мм 1,5 фнт.)x2

[Надето]
- Комплект отличной одежды - 15 зм, 6 фнт.
- Поясной кошель с деньгами - 5 см, 1 фнт.
- Поясной кошель со снарядами для пращи - 5 см, 1 фнт, x2.
- Кольцо-печатка - 5 зм.

[Рюкзак]
- Рюкзак - 2 зм, 5 фнт.
- Спальник - 1 зм, 7 фнт
- Трутница - 5 см, 1 фнт.
- Фонарь, закрытый - 5 зм, 2 фнт.
- 50-футовая пеньковая верёвка - 1 зм, 10 фнт.
- Крюк-кошка - 2 зм, 4 фнт.
- Свиток с генеалогическим древом - 1 см.
- Игровой набор(карты) - 5 см.

[Расходники в сумке]
- 5х Факел — 5 мм, 5 фнт.
- 3х Масло (фляга) — 3 см, 3 фнт.
- Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см, 5 фнт (полн.).
- 5х Рационы (5 дней) — 2.5 зм, 10 фнт.
----------------------------------
Общий вес снаряжения: 72 фнт.
Деньги: 10 зм 9 см 2 мм.
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

1. Салазар Найлз

В игре
Автор:   Люпус
Раса:   Дженази огня
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8-9 [-1]
Ловкость:14-15 [+2]
Выносливость:14-15 [+2]
Интеллект:8-9 [-1]
Мудрость:14-15 [+2]
Обаяние:6-7 [-2]
Внешность


Возраст: 30
Рост: 182
Вес: 70

Высокий худой человек. Дженази в нём выдают яркие, почти светящиеся глаза, целиком желто-рыжие, а также постоянно развевающиеся, как будто на сильном ветру, длинные волосы. Во время использования сил своего отца-ифрита на руках проявляются мистические огненные символы, в обычное время невидимые. На горле длинный узкий шрам, кожа вокруг шрама бледная, с чётко различимыми потемневшими капиллярами.
Характер
Как и все огненные дженази, у Салазара весьма вспыльчивый характер. Он знает об этой черте и всеми силами пытается сдерживаться, но у него не всегда получается сдерживаться. Как и все дженази, невероятно самоуверен. Не любит, когда его расспрашивают о прошлом, сразу становится крайне мрачным. Верен только своим друзьям, судьба остальных ему малоинтересна.
История
Салазар Найлз родился от союза ифрита и смертной женщины в Калимшане, в славном городе Мемноне, ещё до того, как ифритов и джинов свергли. Огненный гений не интересовался судьбой своего отпрыска (возможно он вообще о нём ничего не знал), более того, Салазар его ни разу не видел. Мать была авантюристкой и до рождения сына была той ещё сорвиголовой. После рождения сына она вместе с караваном отправилась за пределы Калимшана, так что кровавые чистки гениев и изгнание их потомков не затронуло семью Найлзов. Вынужденная использовать свои навыки в мирном русле, она не нажила большого богатства, да и не много времени уделяла воспитанию сына. Салазара вырастила улица, он даже состоял в преступной шайке подростков. В большом городе дженази были редкостью (как и везде), но было множество других расс, так что изгоем он не был. Вскоре после смерти матери ему пришлось покинуть родной город. Слишком уж много претензий накопилось у городской стражи к бандитам. Найлз собрал немногочисленные пожитки, продал домик и ушёл на зароботки.
После скитаний он добровольцем вступил в Стражу Подземья в пограничных эльфийских землях. Выходы из Подземья на поверхность всегда были головной болью для жителей поверхности, слишком уж много нечисти оттуда лезло. В глубине своих земель эльфы разумеется сами контролировали подобные места, но конкретно это находилось практически на границе. Поблизости находилась только небольшая деревушка и держать многочисленный вооружённый отряд в горных пещерах гордые эльфы не пожелали. Вместо этого они создали отряд "Стражей Подземья" из добровольцев, позволяя им жить в приграничных землях, снабжая их оружием, продовольствием, а также небольшой платой. Взамен Стражи должны были охранять и исследовать подземные пещеры.
Дело было не самым прибыльным, но Салазару как раз нужно было получить крышу над головой, где его не стали бы искать. Это был шанс начать жизнь заного. Дженази изучил культуру эльфов, обучился у Стражей некоторым другим полезным навыкам, завёл себе друзей в деревне и даже влюбился в одну эльфийку и жил бы себе не тужил, пока однажды не случилось страшное.
Стражи довольно успешно зачищали пещеры от обитавших там монсторов и с лёгкостью отражали неорганизованные атаки из-под земли. Но на этот раз они столкнулись с угрозой совершенно иного уровня. Дроу, тёмные эльфы, оказались слишком сильными противниками. Они были хорошо организованы и каждый воин в отряде был сильным бойцом. Как будто этого было мало, их вела в налёт настоящая ведьма-дроу, ищущая милости Ллос.
Безлунной ночью большая часть гарнизона спала. Никто из караульных не успел поднять тревоги. Без вести исчез и отряд, вышедший им на смену. Когда Стражи заметили пропажу и переполошились, было уже слишком поздно. В последовавшей резне погибло множество бойцов. Возможно, если бы бойцы дружно дали самоотверженный отпор, если бы у них за спинами были родные города и сёла, Стражи оказали бы упорное сопротивление и обескровили налётчиков, а то и вовсе отразили бы атаку. Но наёмники не желали погибать ради эльфов, которые обеспечивали их скромное существование. Большая часть погибла при паническом отступлении. Бегущих расстреливали из луков и жестоко добивали их невероятно острыми мечами. Тем, кого убили быстро в первой фазе налёта, завидовали. О, дроу умели мучить беззащитных!
Выжить удалось лишь тем, кто умел видеть в полной темноте и не побежал в деревню предупреждать об угрозе. Небольшая группа дезертиров с безопасной высоты наблюдала за тем, как горела деревня и слышали вопли тех, кого резали налётчики во славу Ллос. Когда рассвело и угроза повторного нападения пропала, отряд установил, что все жители деревни были убиты с потрясающей жестокостью. Никто не успел убежать. Стражи Подземья нарушили данные ими клятвы и не сумели сберечь невинные жизни. Салазар Найлз бежал вместе с остальными. Хоть с тех пор и прошло значительное время, но дженази до сих пор иногда просыпается в холодном поту слыша во сне крики тех, кого не сумел защитить. Он пытается убедить себя в том, что жизни других для него ничего не значат, но дал сам себе обещание, что больше никогда не допустит гибели друзей. В какой-то момент его странствия привели его в Глубоководье.

Впрочем, плохой сон и воспалённая совесть не единственные последствия той ночи. В самом начале атаки, ещё до своего бегства, Салазар столкнулся с дроу в бою. И хотя дженази был спасён товарищем по оружию, который напал на тёмного эльфа, когда тот стал побеждать, житель Подземья успел-таки полоснуть потомка ифрита по горлу отравленным кинжалом. Впрочем, удача была на стороне беглеца, он почти успел уклониться, так что рана оказалась недостаточно глубокой. Яд также не подействовал в полную силу, он был больше рассчитан на то, чтобы мучить жертву, а не убивать её. Не известно, что оказало наибольшее воздействие, рассечение тканей, яд или психологическая травма. Так или иначе, рана затянулась, но были повреждены голосовые связки, из-за чего речь Салазара стала сильно неразборчивой.
Персонаж получает отрицательную особенность. Он заикается, при чём на столько сильно, что иногда сложно разобрать о чём вообще идёт речь. Более того - он картавит и глотает окончания слов, из-за чего ему трудно передать свои мысли и идеи окружающим.
Навыки

Салазар Найлз
Плут 3 ур. /дженази огня/хаотично-нейтральный/страж Подземья

----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 30
Божество: Баал
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182
Вес: 70
----------------------------------
Спасброски: Ловокость, Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +2, ХАР -2
Сопротивление урону: огненный
Тёмное зрение: 60 фт
Класс Брони: 13 = 11 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8 + 2*5 + 3*2 ВЫН
Инициатива: 1к20+2
Костей Здоровья: 3к8
----------------------------------
НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: +1
(ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +4
(ЛОВ) Скрытность: +6
(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1
(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +2
(МУД) Медицина: +4
(МУД) Внимательность: +4
(МУД) Выживание: +2
(ХАР) Обман: -2
(ХАР) Запугивание: -2
(ХАР) Выступление: -2
(ХАР) Убеждение: -2
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Первичный
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты (х2), транспорт (сухопутный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Скрытая атака: 2к6
Рукопашные атаки:
- Короткий меч, +4 атака, 1к6+2 колющий урон (лёгкое, фехтовальное)
- Скимитар, +4 атака, 1к6+2 рубящий урон (лёгкое, фехтовальное)
Дальние атаки:
-
Использование заклинаний:
- Уровень сложности расового заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ВЫН
- Модификатор броска атаки расовым заклинанием: +4 = + 2 БМ + 2 ВЫН
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 1
Заклинание: 1 (1 ур.)
Известные заговоры:
СОТВОРЕНИЕ ПЛАМЕНИ
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Заклинание оканчивается, если вы оканчиваете его действием или накладываете ещё раз.
Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это заклинание, или другим действием в одном из последующих ходов вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 30 футов от вас. Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к8.

Известное заклинание:
ОГНЕННЫЕ ЛАДОНИ
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнём 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
Инвентарь
ХП: 24/24 // КД 13
Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 73,56/120
Оружие и боеприпасы: 5 фнт
Скимитар, 3 фнт, 25 зм
Короткий меч, 2 фнт, 10 зм
Броня и одежда: 14 фнт
Кожаная броня, 10 фнт, 10 зм
Дорожная одежда, 4 фнт, 2 зм
Рюкзак: 49,5 фнт + 5 фнт рюкзак
Воровские инструменты, 1 фнт, 25 зм
Одеяло, 3 фнт, 5 см
Столовый набор, 1 фнт, 2 см
Фляга, 1 фнт, 2 мм
Точильный камень, 1 фнт, 1 мм
Сигнальный свисток, —, 5 мм
Мыло, —, 2 мм
Набор взломщика; 16 зм
  сумка с 1 000 металлических шариков, 2 фнт
  10 футов лески, —
  колокольчик, —
  5 свечек, —
  ломик, 5 фнт
  молоток, 3 фнт
  10 шлямбуров, 2,5 фнт
  закрытый фонарь, 2 фнт
  2 фляги масла, 2 фнт
  рационы на 5 дней, 10 фнт
  трутница, 1 фнт
  бурдюк, 5 фнт
  50-футовая пеньковая верёвка, 10 фнт

Деньги: 1 зм, 2 см (1 фнт за каждые 50 монет) 0,06 фнт

1.Чармандер

Персонаж мертв
Автор:   Тзаангор
Раса:   Кенку
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10-11 [+0]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:12-13 [+1]
Интеллект:16-17 [+3]
Мудрость:14-15 [+2]
Обаяние:14-15 [+2]
Внешность
Высокий ворон, с блестящими вороватыми глазами, одет в рясу.
Фотография из собора Святого Икова
Характер
Прыгнул кенку на окно
Каркнул кенку – Nevermore!


Черта характера: я превосходно передразниваю все, что слышу.
Черта характера: я недолюбливаю битвы. Есть более остроумный способ решать разногласия.
Идеал: мои крылатые собратья не могут выбраться из клеток самостоятельно (Хаотичный)
Привязанность: я привязываюсь к тем, кто добр ко мне.
Слабость: мне сложно сосредоточится, поскольку я постоянно отвлекаюсь на нечто новое.
История
Юности кенку не запомнил, только смутные видения других белых яиц, лежавших длинными рядами, да качающийся под ногами пол.
Неудивительно, что когда длинное деревянное гнездо остановилось, воронёнок поспешил выскользнуть из него.
Выживя в портовом городе Ваэлане, широко улыбающегося путешественникам с полными золота карманами, но скалящего клыки на одиноких и слабых, уже в шесть лет он свободно носился по улицам родного города, там разнюхивая объедки, а там подслушивая секреты.
Кенку не такая уж распространённая раса, поэтому в восемь он был выслежен одновременно Гильдией Воров и одним влиятельным приезжим аристократом. Как подобает хищным зверям, те легко договорились, и за плату монетой ворона поставили работать на голубятне лорда.
Днями и месяцами он вычищал клетки, задавал корм и с завистью наблюдал за полётом своих подопечных. Поначалу он привязался к лорду, шутка ли, его кормили, и почти никогда не били! Но постоянные окрики, выговоры, требования определится "каким богам ты молишься, безголовый сорванец...".
И в один прекрасный день кенку решил, что с него хватит.
"Сквик-скуик! Гав-гав-гав открыли да и побежали" так это звучало дословно.
Используя выдающуюся ловкость в обращении с инструментами, и натренированную на улицах акробатику, кенку раскрыл клетки и выпустил на волю всех птиц, и затем сбежал.
Через некоторое время, в основном заполненное взломом голубятен и побегами от стражи, он повстречал барда.
Не обычного барда, и даже не необычного эльфа - у подобных созданий как правило было две мягких руки.
Заинтригованный, молодой ворон встретил Эдмара Однорукого.
Обладающий превосходным эльфийским зрением мудрец сразу отличил кенку от теней, и предложил свою дружбу.
В обмен на физическую помощь, которую ловкий взломщик сумел ему оказывать, покалеченный бард рассказывал ему сведения о мире, в котором они жили, повествовал о древних подвигах и рассказывал интереснейшие истории.
Когда же Эдмар поднакопил на потертую лютню, кенку просто разинул клюв, настолько он был потрясён выходящими из под пальцев эльфа восхитительными звуками - и магией.
Когда они перестали нуждаться друг в друге под давлением обстоятельств, они остались друзьями и попутчиками, и именно Однорукий дал кенку имя - Чармандер, в честь древнего волшебника, и он желает оправдать своё имя, обучением или воровством добыв себе магию - и способность к полёту.
"Эгоизм - это не основа Хаотичного мышления. Свобода для блага других - это крепкая основа"
Волшебник Чармандер Сияющий Посох (персонаж из эльфийских легенд)
Навыки
Кенку
Плут 1 ур. /кенку/Хаотично Нейтральный/Беспризорник
Опыт: 0/300
БМ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хиты: 8
Бонус мастерства: +2
СИЛ: 10 (+0)
ЛОВ: 20 (+5) [+2 расовый бонус]
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 13 (+1)
ИНТ: 16 (+3)
МУД: 14 (+2) [+1 расовый бонус]
ХАР: 15 (+2)

Фут - 30 см
30 футов - 900 см, 9 метров
40 футов - 1200 см, 12 метров

Спасброски: Ловкость, Интеллект
Сила: +0; Ловкость: +7; Телосложение: +1; Интеллект: +5; Мудрость: +2; Харизма: +2.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)
– Ловкость
● Акробатика: +5 (+5 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +9 (+5 ЛОВ +4 БМ)
● Скрытность: +7 (+5 ЛОВ +2 БМ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)
– Харизма
● Обман: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)


Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты (компетентность)

ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
- Короткий лук (1d6 колющий) +мод Ловкости, боеприпас (дис. 80/320), двуручное.

Расовые характеристики:


Классовые особенности


Мистический ловкач


За предысторию
Владение навыками: Выживание, Ловкость рук
Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима

УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Инвентарь
ХП: 8/8 || КБ: 16 || статусы: -
Ячейки закл.: нет

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы] (27 зм)
- Короткий лук — 25 зм
- 50 стрел — 1 зм, 1 фнт
- Колчан – 1 зм, 1 фнт

[Надето] (12 зм)
- Комплект обычной одежды - 5 см
- Поясной кошель с деньгами - 5 см
- Кожанный доспех — лёгкий доспех - 10 зм
- Ряса — 1 зм


[Рюкзак] (33 зм 2 см)
- Воровские инструменты – 25 зм, 1 фунт
- 50 фт пеньковой верёвки – 10 фнт
- 10 фт лески
- Рюкзак —
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Трутница
- Фонарь, закрытый
- Ломик
- Молоток
- Крюк-кошка - 3 зм, 4 фнт
- Зеркало (стальное) – 5 зм, 1/2 фнт

[Расходники в сумке] (16 зм)
- 1х Маленькая мышь (ручная)
- 1000х Металлических шариков
- 2х Масло (фляга)
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 5х Рационы (1 день)
- колокольчик
- 5 свечек
- 10 шлямбуров

Набор взломщика (16 зм).

----------------------------------
Деньги: 7 зм 8 см (80 накидка, 72 зм 2 см за снаряжение(немного сэкономлено набором взломщика))
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

1. Гоборг Стальная Кожа

Персонаж мертв
Автор:   DanilaMSU
Раса:   Горный дварф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18-19 [+4]
Ловкость:10-11 [+0]
Выносливость:18-19 [+4]
Интеллект:12-13 [+1]
Мудрость:14-15 [+2]
Обаяние:10-11 [+0]
Внешность
Типичный суровый дварф-воин. Седая борода и лысина на голове говорят о почтительном возрасте, а лицо покрытое шрамами - об огромном боевом опыте. Взгляд тяжелый. Голос низкий, негромкий, но властный. Слова произносит - как будто валуны ворочает.
Характер
Когда-то в молодости был душой компании, славным гулякой, которому было все равно, что делать - глушить эль или крошить черепа. Но с годами пришло спокойствие, а за ним и мудрость. А с недавнего времени еще и горечь утраты. Теперь Гоборг не столь весел и многословен, как раньше. Он все еще любит эль, его рука все еще крепка, а секира - остра, но от былой бесшабашности не осталось и следа.
История
Гоборг родился в касте воинов. Сызмальства его готовили к битвам. Долгие годы тренировок сделали из него сильного и выносливого воина. Достигнув совершеннолетия, Гоборг пошел на службу в армию. Десятки сражений закалили его.
Спустя добрых 200 лет боев, тренировок и походов, Гоборг наконец ушел на покой. Дома его ждала семья - жена Рилия и двое уже взрослых детей: сын Рольф и дочь Горри. Но семейной идиллией Гоборг наслаждался недолго.
В его родном городке Дарие, что на окраине королевства, шел праздник. Было много гостей, в том числе приехавших издалека. В один из вечеров Рольф и Горри не вернулись домой. Поиски длились недолго. Их тела нашли в одной заброшенной шахте. Рольфу проломили голову молотом, а над Горри надругались и закололи мечом.
В ходе расследования властей выяснилось, что на празднике к Горри пристали какие-то подвыпившие приезжие солдаты. Из местных их никто не знал. Рольф вступился за сестру. Короткая потасовка, несколько сломанных носов и выбитых зубов дали понять молодчикам, что с Рольфом лучше не связываться. В прямой схватке. Ублюдки подкараулили брата и сестру в темном переулке. В этот раз они были вооружены и напали со спины.
Мир Гоборга рухнул. Его наследники, смысл его жизни были убиты. Но он не готов был смириться с этим. Ублюдки, сотворившие такое с его детьми должны ответить за все.
Старый солдат достал свою секиру, надел доспех, простился с женой и отправился в путь, на поиски убийц его детей.
Навыки
Гоборг Стальная Кожа
Воин1 ур. / Горный дварф / законно-добрый / солдат
----------------------------------
Возраст: 304 года
Божество: Грумбар
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 129 см.
Вес: 72 кг.

Класс Брони: 14 = 14 Колечный доспех (тяжелый доспех)
Очки Здоровья: 14 = 10 +4 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 18 (+4)
ЛОВ 11 (+0)
ВЫН 18 (+4)
ИНТ 13 (+1)
МУД 14 (+2)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +6, ЛОВ +0, КОН +6, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кузнеца, транспорт (сухопутный), игровой набор (кости)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Секира (Двуручное, тяжелое): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к12+4 рубящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: горный дварф
● Увеличение характеристик: +2 сила и +2 телосложение
● Темное зрение: на расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
● Знание камня: если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Языки: общий, дварфский
● Владение:
– Доспехи: лѐгкие и средние
– Оружие: боевой топор, ручной топор, лѐгкий и боевой молоты.
– Инструменты: кузнец

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: внимательность, проницательность
● Боевой стиль: сражение большим оружием (Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».)
● Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
=====

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение:
– Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: поясной кошель с 10 зм
● Специализация: пехотинец
● Умение: Воинское звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всѐ ещѐ признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
Черта характера: «У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации..»
Идеал: Справедливость. «Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый)»
Привязанность:«Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою.»
Слабость: «Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
ХП: 14/14 || КБ14 || статусы: -
Ячейки закл.:
-
Заговоры и подготовленные заклинания:
-

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Секира - 30зм
- Ручной топор — 5 зм

[Надето]
- Комплект обычной одежды - 5см
- Поясной кошель с деньгами - 5см
- Колечный доспех — тяжелый доспех - 30 зм

[Рюкзак]
- Знак отличия
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Мыло — 2 мм

[Расходники в сумке]
- 2х Факел — 2х1 мм
- [10/10] Комплект целителя — 5 зм
- 3х Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см
- Игровой набор (кости) - 1 см
----------------------------------
Деньги: 1.87 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

1. Эдмар Однорукий

Персонаж мертв
Автор:   Дразак
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8-9 [-1]
Ловкость:12-13 [+1]
Выносливость:10-11 [+0]
Интеллект:14-15 [+2]
Мудрость:12-13 [+1]
Обаяние:18-19 [+4]
Внешность


Эдмар когда-то был вполне "типичным" полуэльфом. Светлые волосы, изящное телосложение, правильные черты лица, приятный голос и красивые глаза. Сейчас четверть лица скрывает повязка, а вместо правой руки у Эдмара механический протез, который к слову, не мешает ему прекрасно играть на различных инструментах.
Характер
Крайне любознательный и уравновешенный. Жажда познать неизведанное движет Эдмаром последние десятилетия, и как легко заметить, не всегда доводит до добра. Когда-то он был силен и ловок, но получив серьезные травмы стал более вдумчив и рассудителен. Эдмар смирился со своими "потерями" и они не смогли отвадить его от стремления к познанию. Он не создает впечатление подавленного инвалида. Наоборот, он бодр и местами даже весел, но теперь просто гораздо осторожнее чем прежде.
История
Эдмар когда-то был отличным фехтовальщиком и музыкантом. Воспитанный в аристократической семье, он отказался от своего прошлого и происхождения, отправившись на поиски неизведанного. Сперва ему было интересно все. История, магия, культура, фехтование, музыка, природа и философия. Но со временем он столкнулся с одной необычной проблемой собственного удовлетворения от познания. Вкус знания отдавал горчинкой, если оно было известным большому кругу. Как истинному ценителю знаний, Эдмару хотелось прикоснуться к Тайне. К Тайне с большой буквы. Ему хотелось знать то, что известно единицами, а еще лучше никому.
Сперва Эдмар погрузился в книги, в поисках редких находок. И ему казалось, что такие попадались. Но со временем даже тот факт, что Его знания были известны тому, кто написал книгу, стали отдавать горечью и быстро пресытились. Хотелось чего-то необычного, неизведанного. За этим неизведанным он и отправился в подземье, предварительно вооружившись изрядным багажом сведений о самом подземье и его обитателях. Но как водится, что-то пошло не так...
На самом деле ему открылась одна из самых неизведанных и сокрытых тайн забытых королевств, но это он осознал спустя много лет, после того как покину подземье. В те же времена, ему казалось, что он чудом спасся и бежал из сумрачного и ужасного царства мрака и боли. Действительно, блуждания по подземью были долгими, утомительными и опасными. Но все это померкло, когда он встретился с дроу, обитающими в самых его глубинах. Совсем не тех племенах, что живут близко к поверхности, а тех, что полны идей расового превосходства, нетерпимости и обычно убивают всех чужаков без разбора. Его же заточили в одной из самых замкнутых и удаленных камер, после чего долго и мучительно пытали одиночеством и голодом. Все изменилось, когда он решил хитростью и обманом покинуть свою темницу. Долгие годы он потратил на то, чтобы соблазнить свою тюремщицу. Благодаря его непревзойденному актерскому мастерству, а так же обилию историй, которые он могу рассказать о поверхности, он смог добиться того, чтобы дроу его слушала. Шли годы и постепенно дроу не просто слушала, но начала разговаривать с ним. Со временем Эдмару удалось добиться и физической близости с ней. Он уже искренне подозревал тщетность своих потуг, да и обман дроу перерос в нечто большее. Однако в один день, или ночь, дроу перевела его в еще более ужасную и отдаленную камеру, в которой ему вырезала глаз, за то, что смотрел и отрубила руку, за то, что трогал. Тогда Эдмар был полон боли и отчаяния, но, как ни странно, даже не винил ее, ведь это он пытался обмануть ее. Или не пытался? Дни и ночи боли и страданий тянулись медленно. Переодически Эдмар даже впадал в забвение. В один из таких моментов ему показалось, что в камеру приходили другие дроу. Смотрели на него, что-то говорили, несколько раз ткнули оружием в раны и удалились. Возможно это была лишь галлюцинация.
Однако скоро явилась первая дроу и выпустила его на волю, столкнув в одну из пещер, а в насмешку кинула ему лечебное зелье. Как будто могло зелье отрастить руку или глаз? Проплутав в подземье несколько месяцев Эдмар наталкивался на самые различные виды разумных. Но все изменилось, когда он нашел необычное племя дуэргаров, которые не просто не захотели его убивать, но оказали неоценимую помощь. Они сделали ему протез руки, который хоть и сильно уступал настоящей руке, но был вполне хорош, с ним можно было делать даже некоторые простые вещи, вроде держать что-то или двигать пальцами. Так же дуэргары помогли ему выбраться из подземья. Напоследок открыв самую большую тайну его путешествия. Дроу любила его. Она специально спрятала его в далекой и глухой камере, подальше от сородичей. Наблюдала, оценивала и ценила. А отрубив руку и лишив глаза, продемонстрировала другим дроу, что пытает его и они не увели его на настоящие пытки. И выбранная для побега пещера была не случайна. Она знала куда та его выведет, знала, что здесь живут редкие миролюбивые дуэргары. Она заботилась о нем до последнего, как могла, как умела, а после его "побега" ее вероятно казнили... Эдмар мог быть доволен собой, ему открылась одна из величайших Тайн забытых королевств - искренняя забота, а возможно и любовь настоящей дроу. Дорого ему далась эта Тайна, и только спустя годы, он осознал ее и начал ценить как величайшее достижение его путешествий.

Да, теперь он был инвалидом и бледной тенью себя прошлого. От великого воина и фехтовальщика не осталось и следа. Здоровье было изрядно подорвано, а левая рука нисколько не могла сравниться с правой. Но Эдмар не унывал. Он заплатил достойную цену за достойную тайну. Теперь он почти не был способен сражаться и решил посвятить себя музыке, истории, магии и философии.
Навыки
Эдмар
Бард 1 ур. /полуэльф/нейтрально добрый/мудрец
----------------------------------
Возраст: 73 лет
Языки: Общий [полуэльф], эльфийский [полуэльф], гномий [полуэльф], дварфийский [предыстория], подземный [предыстория]
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 177 см
Вес: 71 кг

Класс Брони: 13 = 12 броня + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 8 = 8
Инициатива: +1
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 + 1 МУД]
----------------------------------
СИЛ: 9 (-1)
ЛОВ: 12 (+1) [+1 полуэльф]
ВЫН: 10 (0)
ИНТ: 14 (+2) [+1 полуэльф]
МУД: 12 (+1)
ХАР: 18 (+4) [+ 2 полуэльф]

Спасброски: Ловкость и Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +0, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +1
○ Ловкость рук: +1
● Скрытность: +3 (+1 ЛВК + 2 БМ [раса])

● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ [предыстория])
● История: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ [предыстория])
● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ [раса])

○ Природа: +2
○ Религия: +2

○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ [класс])
○ Медицина: +1
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1

○ Обман: +4
○ Запугивание: +4
● Выступление: +6 (+4 ХАР + 2 БМ [класс])
● Убеждение: +6 (+4 ХАР + 2 БМ [класс])


ВЛАДЕНИЕ
● Доспехи: Лёгкие доспехи
● Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
● Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор (лютня, флейта, цимбалы)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
- Рапира (Фехтовальное): +3 (+1 ЛВК + 2 БМ), 1d8+1 колющего урона

Вдохновения:
- д6
- 4 (ХАР)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 к ещё двум характеритикам на выбор (ловкость и интеллект)
● Скорость: 30фт
● Языки: общий, эльфийский, гномий
● Навыки: два навыка на выбор (анализ, скрытность)
● Тёмное зрение: 60 фт.
● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Бард [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи
– Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
– Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор (лютня, флейта, цимбалы)
● Спасброски: Ловкость, Харизма
● Навыки: Выберите три любых (выступление, убеждение, проницательность)
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Известные заклинания первого и более высоких уровней
– Ячейки заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент)

Особенности предыстории: мудрец
● Владение навыками: История, Магия
● Языки: Два на ваш выбор (подземный, дварфийский)
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ: Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
● Персонализация:
– Черта характера: "Больше всего на свете я люблю тайны".
– Идеал: "Красота. Красота ведёт нас к тому, что истинно. (Добрый)".
– Привязанность: "Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос".
– Слабость: "Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми"
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Известно заклинаний 1 и более высокого уровня: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: починка, фокусы

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Диссонирующий шёпот
- Лечение ран
- Обнаружение магии*
- Усыпление
Инвентарь
ХП: 8/8 ||КБ13 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Фокусы
1ур.: Диссонирующий шепот, Лечение ран, Обнаружение магии*, Усыпление
● Вдохновения барда: д6 (4/4) /лонгрест

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Рапира
- Флейта - 2 зм
- Лютня - 35 зм

[Надето]
- Комплект отличной одежды - 15 зм
- Поясной кошель с деньгами
- Проклёпанная кожа — лёгкий доспех - 45 зм

[Рюкзак]
*Набор путешественника (10 зм).
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая пеньковая верёвка

[Расходники в сумке]
- 5х Калтропы (20 штук в 1 сумке) - (1 зм/сумка) - 5зм
- 10х Факел
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10х Рационы (1 день)
----------------------------------
Деньги: 13 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

2. Ирвин Дестас

Персонаж мертв
Автор:   Шамгыр
Раса:   Человек
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12-13 [+1]
Ловкость:16-17 [+3]
Выносливость:14-15 [+2]
Интеллект:12-13 [+1]
Мудрость:12-13 [+1]
Обаяние:16-17 [+3]
Внешность


Высокий, стройный, жилистый мужчина. Волосы вечно растрепанны, носит бакенбарды. Первый взгляд на его вызывающе хитрый оскал позволяет с уверенностью утверждать, что человек это отнюдь не честной профессии.
Грубые мозолистые руки выдают в нем моряка, а покрытое шрамами тело, конкретизируя, пирата-головореза.
Носит кожаный камзол с поясом и несколькими ремнями поверх льняной рубахи, плотные штаны, промасленные сапоги на небольшом каблуке и перчатки. Сзади на поясе опасно позвякивают две изящные сабли с заказными эфесами.
Характер
«Сейчас пробьют полночь склянки,
Луна, как медный грош, мерцает вдалеке.
Хранить свой капитал надежней в банке,
Чем, как Иммрук — в каком-то сундуке.
Казалось нам — мы у цели,
Отправим на тот свет попутно много душ,
И все, кто до финала уцелели,
Получат причитающийся куш!»


    — Отрывок старой пиратской песни

Черта характера: «Друзья знают, что всегда могут на меня положиться.»
Черта характера: «Я никогда не откажусь от пари.»
Идеал: Команда. «Я предан экипажу, а не идеалам. (Нейтральный)»
Привязанность: «Я сделаю все, чтобы вернуть свой корабль и команду.»
Слабость: «Если кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступлюсь, какой бы опасной ни была ситуация.»
История
Ирвин Дестас родился в одной из самых зажиточных семей Марсембера. Его отец — известный негоциант — сколотил огромное состояние на морской торговле с сембийскими, мулхорандскими и чессентскими купцами.
С юных лет Ирвин понял, что его жизнь принадлежит морю. Он был еще подростком, а отец уже брал его во все экспедиции, учил грамотно торговаться, словом, растил достойного наследника. Возможно, Ирвин добился бы головокружительных успехов на купеческом поприще, но ему была уготована иная судьба.
Одно из самых обычных плаваний из Марсембера в Селгонт закончилось плачевно. Около Западных Ворот на торговое судно напали пираты. Галеон был под завязку набит товарами, а потому значительно уступал в скорости пиратскому фрегату. У команды не было ни единого шанса — большую часть экипажа вырезали, отца Ирвина вздернули на рее, а самого мальчика вместе с оставшейся горсткой бедняг взяли в плен.
Шли недели, Ирвин занимался самой грязной работой, которую только можно представить, и то и дело ловил профилактические оплеухи от матросов. Однажды ночью, когда большая часть команды дрыхла после громкой попойки, Ирвин стал перевязывать часть канатов на фок- и грот-мачтах таким образом, чтобы при попытке спустить паруса, реи развернулись и пробили бы полотнища, спутав вместе с тем почти весь такелаж — этот трюк он узнал, плавая с отцом — это бы оставило корабль без возможности передвижения на несколько дней. Мальчик вполне мог успеть сбежать, но он не знал, что за его фокусами наблюдал сам капитан из своей каюты. Когда Ирвин затягивал последний узел, ему в спину ткнули чем-то острым. Грубый, сухой голос капитана прозвучал сзади, — «Хорош, щенок, руку даю на отсечение, что ни один из моих ротозеев не заметил бы наутро твоей выходки. Ну и досталось бы всем тогда. Давай так сделаем: ты все перевяжешь обратно, а я забуду об этом происшествии? — мальчик молчал, — Нравишься ты мне, головастый шкет».
Так началась пиратская карьера Ирвина. Капитан Морн заменил ему отца. Члены экипажа сперва подтрунивали над малым, но со временем стали считать его за равного. Смышленый парень все схватывал на лету: фехтовал на саблях, обыгрывал пиратов в кости, бранился, как банда орков, да и пил похлеще оных, охмурял в равной степени дворянок и простолюдинок в городах. Старая жизнь осталась далеко позади. Под парусом Ирвин ходил почти 10 лет. За это время он дослужился до боцмана. В портах обманом, хитростью и харизмой выпытывал у моряков маршруты самых богатых торговых судов, во время морских сражений рубился насмерть, постоянно бившись об заклад с братьями-пиратами, кто больше уложит. И молодому флибустьеру все было мало.
В свой 25-й день рождения Ирвин с командой захватил крупный торговый галеон, сопровождаемый небольшим бригом. После сражения Ирвин зашел в капитанскую каюту и с порога попросил у Морна забрать бриг. Переговоры, 11 полных долей с прошлых набегов, ностальгия, нравоучения, теплое прощание, и вот Ирвин за штурвалом своего собственного корабля, вместе с дюжиной самых верных ему пиратов, в погоне за мечтой.
Однако, недолго Тимора улыбалась вслед «Неукротимому» (так новоиспеченный капитан назвал свой бриг). Репутация Ирвина сыграла с ним злую шутку — сембийский охотник на пиратов застал флибустьера врасплох. Пират убедил сохранить жизнь себе и своей команде в обмен на корабль и обязательство разобраться с несколькими грязными делами алчного охотника.
За пару недель до празднования Макушки Зимы дорога привела Ирвина к Побережью Мечей. Пират счел это ироничным: год назад Ирвин плавал в "глубоких водах", а теперь стирает подошвы о мостовые города с созвучным именем.
Навыки
Ирвин Дестас
Плут 1 ур. / человек / хаотичный-нейтральный / моряк
Опыт: 0/300
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Валкур, Тимора
Языки: общий, дварфский, воровской жаргон
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 76 кг.

Класс Доспеха: 15 = 11 + 3 ЛОВ + 1 оружие в 2-х руках
Очки Здоровья: 10 = 8 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная внимательность 15 [10 +1 МУД +4 БМ]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 17 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 12 (+1) [11+1 раса]
ХАР 16 (+3) [15+1 раса]

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +3, МУД +1, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+1 СИЛ +4 БМ [компетентность]) [за предысторию]

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) [за альтернативную расовую особенность]

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +5 (+1 МУД +4 БМ [компетентность]) [за предысторию]
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские инструменты, транспорт (водный), инструменты навигатора
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Скрытая атака: 1к6
Рукопашные атаки:
– Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
– [бонусная атака] Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющего урона
– Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
----------------------------------

----------------------------------
Инвентарь
ХП: 10/10 || КД: 15 || статусы: -

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы] (56 зм, 7 фнт)
– 2х Рапира — 50 зм, 4 фнт
– 3х Кинжал — 6 зм, 3 фнт

[Надето] (11 зм, 14 фнт)
– Комплект обычной одежды — 5 см, 3 фнт
– Кошель — 5 см, 1 фнт
– Кожанный доспех — лёгкий доспех — 10 зм, 10 фнт


[Рюкзак] (64 зм 9 см, 78.5 фнт)
Набор путешественника — 10 зм:
– Рюкзак — 5 фнт
– Спальник — 7 фнт
– Трутница — 1 фнт
– 10 факелов — 10 фнт
– Рационы на 10 дней — 20 фнт
– Бурдюк (2 л.) — 5 фнт
– 50 фт пеньковой веревки — 10 фнт

– Комплект для рыбалки — 1 зм, 4 фнт
– Крюк-кошка — 3 зм, 4 фнт
– 2х Масло (фляга) — 2 см, 2 фнт
– Кости игральные — 1 см
– Карты игральные — 5 см
– 10х Точильный камень — 1 см, 10 фнт
Зелье лечения — 50 зм, 1/2 фнт

----------------------------------
Деньги: 19 зм 1 см (150 накидка, 130 зм 9 см за снаряжение)
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

2. Леспира

Персонаж мертв
Автор:   stepara748
Раса:   Тифлинг (Мамон)
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16-17 [+3]
Ловкость:12-13 [+1]
Выносливость:16-17 [+3]
Интеллект:10-11 [+0]
Мудрость:8-9 [-1]
Обаяние:10-11 [+0]
Внешность

Высокая девушка, если учесть длину рог, то может считаться выше некоторых мужчин. И вообще, если с далека не приглядываться, то можно посчитать, что это обычная человеческая, или эльфийская женщина, просто со странными украшениями. Однако, просто взглянув видно представителя проклятой расы тифлингов с довольно контрастной внешностью. Из пепельно белых волос, вверх закручивается пара черных остроконечных рогов с золотистыми отростками, а в глубоких черных белках глаз, разительно белые радужка с вертикальными зрачками. Несмотря на милое личико, в углах глаз, словно черные метки, приводят все внимание к необычным глазам.
На девушке практически всегда чисты доспехи, не смотря на то, что ей приходится заниматься грязной работой. По этой же причине, носит красный плащ, что бы скрыть пятна в случае загрязнения.
Характер
Если бы кто-то хотел описать Леспиру, то, он бы в первую очередь выбирал слово "Жадность". Деньги, зачастую являются основной мотивацией для нее, но это желание появилось скорее из нужды, чем из обычного желания. Наверное, эта тифлингша знает цену деньгам, как никто другой. Эти красивые кусочки разных металов, нужны не просто для накопления, а для обеспечения себя самой. Жизненной целью, является желание обеспечить себя, и ни в чем не нуждаться. Цель не великая, но по мнению девушки, достойная.
А еще, для нее важен опрятный внешний вид, ведь по собственным убеждениям, "Если ты выглядишь как бедняк, то и денег у тебя не будет". То же, и для обратной стороны. Но даже так, стремления всюду светить деньгами - не имеет.
Персонализация:
История
Сирота с улиц Глубоководья - это уже многое должно сказать о прошлом Леспиры. Нищета, бедность и голод, не обошли ее стороной, и с самого детства, пришлось выживать в условиях неблагоприятных событий, после которых пришлось восстанавливаться Глубоководью. А что бы выживать, нужны были деньги, главный предмет купли-продажи, только достать их было трудно. Воровство давалось плохо, и с каждым разом был риск не только выхватить удар, а и руку потерять. А вот выбивать оные, выходило у нее не плохо. Правда, даже с деньгами, ее не жаловали ни в одном месте. Ей так и говорили, что "Гряхным беспризорникам, тут не рады". А и правда, чем лучше выглядели те, кого она била, тем больше денег она с них и получала. "Так может, это как-то связанно?", посчитал юный ум еще ребенка. С тех пор, она и стала следить за своей внешностью, и после выбивания зубов, она старалась привести в себя в наиболее подлежащий в общество вид, и вправду. С умытой мордашкой, и чистой одеждой, она могла зайти практический в любой магазин или таверну, и никто не спрашивал откуда она, и откуда у нее деньги.
А за очередным выбиванием, ее заметили нужные люди, заметили такой молодой талант, и предложили и дальше выбивать деньги, только теперь из "нужных и плохих" людей, которые "задолжали", и при этом, получать за это деньги. Стоит ли спрашивать, что от такого предложения она не могла, да и не хотела отказываться. Так она попала в преступные круги, где уже сформировалась ее мировоззрение окончательно. "Деньги - это хорошо".
Навыки
Леспира
1 ур. / Тифлинг / Хаотично-нейтральный/ Преступник
----------------------------------
Возраст: 24
Божество: Тимора
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 174 см (180см с рогами)
Вес: 55 кг

Класс Брони: 17 = 16 броня +1 БС
Очки Здоровья: 13 = 10+3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [16 ]
ЛОВ 12 (+1) [12 ]
ВЫН 16 (+3) [16 ]
ИНТ 10 (+0) [9 +1 раса]
МУД 8 (-1) [8 ]
ХАР 11 (+0) [9 +2 раса]

Спасброски: Сила, Выносливость.
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ +0, МУД -1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
●(CИЛ) Атлетика: +5

○(ЛОВ) Акробатика: +1
○(ЛОВ) Ловкость рук: +1
●(ЛОВ) Скрытность: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ)

○(ИНТ) Магия/Аркана: 0
○(ИНТ) История: 0
○(ИНТ) Анализ: 0
○(ИНТ) Природа: 0
○(ИНТ) Религия: 0

○(МУД) Уход за животными: -1
○(МУД) Проницательность: -1
○(МУД) Медицина: -11
○(МУД) Внимательность: -1
○(МУД) Выживание: -1

●(ХАР) Обман: +2 (0 ХАР +2 БМ)
●(ХАР) Запугивание: +2 (0 ХАР +2 БМ)
○(ХАР) Выступление: 0
○(ХАР) Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое, Воинское
Инструменты: —
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Секира, +5 атака, 1к12+3 урон (Рубящий) (Двуручный, тяжелое)
- Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (Колющий) (Легкое, метательное 20/60, фехтовальное)
- Безоружный удар, +5 атака, 4 урон
Дальние атаки:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]

=====
Особенности предыстории: Преступник

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
- Волшебная рука (Mage hand)
Инвентарь
ХП: 13/13 (max 13) // КБ 17 // Второе дыхание 1/1 // Кости здоровья 1/1
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Волшебная рука
Опыт: 0/300
Состояния:
Название состояния и описание.
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Секира — 30 зм
- Кинжал х2— 4 зм

[Надето]
- Комплект дорожней одежды — 2зм
- Поясной кошель с деньгами
- Кольчуга — тяжелый доспех - 45 зм
- Красный плащ — 1 зм

[Рюкзак]
- рюкзак,
- спальник,
- столовый набор,
- трутницу,
-50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

[Расходники в сумке]
- 10х Факел
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 5х Рационы (1 день)
----------------------------------
Деньги: 18 зм. 5 см. 0 мм.
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Закуп: 60 зм
- 10 зм – Набор путешественника

- 2 зм – Одежда дорожная
- 30 зм – Секира
- 5 см – Кошель

1. Вигмар

Вне игры
Автор:   Rademes
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16-17 [+3]
Ловкость:10-11 [+0]
Выносливость:14-15 [+2]
Интеллект:14-15 [+2]
Мудрость:14-15 [+2]
Обаяние:16-17 [+3]
Внешность
Высокий, грубого вида человек, с шрамами как на голове, так и на теле. Одет в простую одежду, без доспехов. Герб на щите затерт, причем не только временем – видны следы механического сведения. Выделяется из общей простоты наряда только меч, и то, если присмотреться – сделан он довольно качество, а эфес украшен тонкой гравировкой в виде терновой лозы.
Характер
Внешне он почти всегда спокоен как удав, и его ничего не волнует, однако, в своих решениях довольно тверд и переубедить его довольно сложно. Очень не любит обнажать меч, предпочитая решать конфликты мирным путем, и несмотря на то, что против того, чтоб лишать людей жизни, с легкостью пустит кровь тому, кто захочет лишить жизни его самого или кого-то другого, кто не может защитить сам себя.
Беспристрастен, но верит в то, что люди способны исправиться, и он склонен щадить преступников, а не лишать их жизней.
История
Историю своей жизни, благодаря которой Вигмар оказался так далеко от родных мест, он предпочитает не рассказывать. Родившись в аристократической семье, он, будучи подростком, решил "поиграть" в рыцарей. И все бы ничего – побалуется, изничтожая гоблинов да кобольдов, потешит себя, да вернется в отчий дом, принимать дело отца, но вот беда – встретил девушку. И как полагается, начал совершать подвиги во имя ее, и все такое, и если поначалу это были просто юношеские забавы в виде дуэлей и прочих радостей, то по мере взросления, Вигмар все больше и больше попадал под влияние дамы сердца, и не заметил как стал безвольной марионеткой в ее руках. Ослепленный любовью, он без устали уничтожал противников будущей королевы, иногда даже приводил непокорных крестьян к послушанию с помощью огня и меча. Но время шло, и верный пес так и оставался лишь псом, пока не начал понимать что он лишь марионетка в руках, и его светлое чувство было использовано для совершенно не добрых дел.
Еще некоторое время зерно сомнений прорастало в душе Вигмара, пока наконец не пришло осознание того, что он погубил множество невинных жизней ради призрачных надежд на взаимность. Решившись наконец на искупление, он вошел в покои своей дамы сердца и проткнул ее мечом, оставшись там до утра, пока не пришла стража и его, соответственно не посадили в тюрьму. Вину он не отрицал, так что разбирательство было коротким, и ему грозила плаха, но перед казнью один из заключенных организовал побег причем сумел убедить Вигмара бежать тоже. Умело манипулируя, вор на время получил себе защитника, который помог с побегом, но затем их пути разошлись. Несколько лет бывший рыцарь жил в лесу, кое-как добывая себе пропитание, и пытаясь найти хоть какой-то смысл в собственном существовании.
Отправившись в путь, подальше от тех мест, в которых когда-то проливал кровь, Вигмар старался теперь поступать действительно как рыцарь, по чести, но без пафосных рассказов, сияющих лат и прочей присущей атрибутики.
Навыки
Вигмар
Паладин 1 ур. / Человек / нейтральный-добрый / Отшельник
----------------------------------
Возраст: 35
Божество: Торм
Языки: общий, эльфийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 186 см.
Вес: 85 кг.

Класс Брони:
Очки Здоровья: 12
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность: 12
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) 14+1 раса +1 черта
ЛОВ 10 (0)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 14 (+2) 13 +1 раса
ХАР 16 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ 0, КОН +2, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ
○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: травник
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:


Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания:
- Модификатор броска атаки заклинанием:
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Увеличение характеристик: +1 Сила и Мудрость
● Языки: Общий и один на выбор
● Навыки: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор
● Черта: Мастер тяжелых доспехов
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие
преимущества:
• Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
• Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3.


Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Убеждение, Проницательность
=====
● Божественое чувство: Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

● Наложение рук: Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: Медицина, Атлетика (замена Религии)
● Языки: 1 на выбор
● Инструменты: Набор травника
● Снаряжение:
● Умение: Откровение
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры:
Ячейки магии:

Известные заговоры:


Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Инвентарь
ХП: 12/12 || КБ 12 || статусы: -
Божественное чувство: 4/4 (Длительный)
Наложение рук: 5/5 (Длительный)
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Щит: +2 КБ 6 фнт
- Длинный меч (1d8 рубящий, Универсальное (1д10)) 3 фнт
- Праща (1d4 дробящий, Боеприпас (дис. 30/120))
- Кошель со снарядами (20) 2,5 фнт

[Надето]
- Одежда дорожная 4 фнт

[Рюкзак]
- Ломик
- Молоток
- 10х шлямбур
- Трутница
- 10х Рацион
- 10х факел
- Бурдюк
- 50-фт: пеньковая верёвка
- Мыло
- Спальник

[Расходники в сумке]
-
----------------------------------
Деньги: 9 зм8 см, 4 мм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Закуп: 60 зм
- 12 зм – Набор исследователя подземелий
- 2 зм – Одежда дорожная
- 2 мм – Мыло
- 1 зм – Спальник
- 10 зм – Щит
- 25 зм – Длинный меч
- 1 см – Праща
- 5 см – Кошель
- 4 мм – Снаряды для пращи
Нет ни одного персонажа мастера.