[DND 3.5] Путь к трону | Партия


Джонатан Эванс

В игре
Автор:   Mordodrukow
Раса:   Человек
Класс:   Слуга своей госпожи
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:25 [+7]
Внешность
Характер
История
Навыки
Джонатан Эванс
Человек
Мужчина
ECL 4
Hexblade 4 (ACF Dark companion)
Экспа
Поклоняется: Мэб
Возраст: 29

---{ Stats }---
+2 STR 14 (6)
+2 DEX 14 (6)
+2 CON 14 (6)
0 INT 10 (2)
+1 WIS 12 (4)
+3 CHA 16 (8) - +1 за 4 левел

---{ Secondary stats and defences }---
Хиты 39
Скорость 30 футов
Инициатива +2
Грузоподъёмность 58/116/175

АС 16
Touch 12
FF 14

Есть опция набафать АС на 3 единицы девоушеном.

Fort +6
Ref +3
Will +5

Ещё +3 против спеллов и спелл лайк абил за аркан резист.
Ещё +1 против спеллов и спелл лайк абил за Нимфс кисс.

---{ Attacks }---
BAB +4
Grapple +6

Атака мечом +7 / 2д6+3
Атака из лука +7 / 1д8+2

---{ Skills (28 шт) }---
5 Hide 4
7 Ride 4
6 Concentration 4
2 K (summer court) 2
2 K (winter court) 2
7 Bluff 5
11 Intimidate 7

---{ Feats }---
(Хуман) Nymph's kiss. +1 скиллпоинт и +2 на все хар-чеки.
(1 Лвл) Dreadful wrath. Когда я кащу спелл, чарджу или делаю полную атаку, враги в радиусе 20 футов от меня роляют Виллу против УС 15 или пугаются (shaken) на 1 минуту.
(3 Лвл) Law devotion. Активируется свифтом на минуту. Даёт мне профан бонус +3 на броски атаки или АС до начала моего следующего хода. Прямо перед началом хода я могу переназначить бонус куда мне хочется. Если у меня есть способность пугать или изгонять нежить, за три поюза я могу активировать этот фит ещё раз.

---{ Class features }---
Weapon and armor prof: простое оружие, военное оружие, лёгкие доспехи. Может кастовать в лёгких или средних доспехах, с лёгким щитом или с баклером без шанса провалить арканный спелл.
Hexblade curse. До 4 раз в день могу свифтом наложить проклятье на цель в пределах 60 футов от себя. Цель роляет Виллу против УС 15. В случае провала в течение часа имеет штраф -2 на атаки, спасброски, абилити чеки, скилл чеки и броски урона. Если цель откидалась, заряд проклятья не тратится, но я не могу применить проклятье к этой цели повторно в течение 24 часов.
Arcane resistance. Против спеллов и заклинательных способностей получаю бонус на спасброски, равный модификатору харизмы.
Mettle. Если на меня применяется негативный эффект, предполагающий частичное воздействие при успешном спасброске, я полностью игнорирую эффект, если откидываюсь.
Dark companion. Компаньон, сотканный из тени, помогает мне в бою, давая врагам, находящимся рядом с ним, штраф -2 на спасброски и АС. Он имеет мою скорость и может действовать в моём ходу. У него полный иммунитет к урону и негативным эффектам, хотя его могут рассеять. Если это происходит, он автоматически восстанавливается через 24 часа. Если он оказывается на расстоянии более 120 футов от меня в начале моего хода, то немедленно переносится ко мне.
Спеллкастинг. Спонтанный. Половинчатый кастер левел. Знаю два спелла 1 круга. Имею один бонусный слот за харизму.

Известные спеллы:
Charm person
Protection from good
Инвентарь
Предположительно:
Мвк двуручка
Мвк длинный компот на +2 силы
Мвк кольчужная рубаха

Лошадь, лёгкая боевая
Седло, боевое

Пища для себя и для коня, всякие бурдюки с водой и прочая дичь

Лысая Бошка

В игре
Автор:   Legios
Раса:   Illumian
Класс:   Wizard/Cleric
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Внешность
Характер
Флегматичный пессимист, иногда склонный к впадениям в меланхолию. В прочем, не смотря на то, что Бошка любит и умеет пожаловаться на жизнь и практически никогда не упускает возможностей заявить окружающим, что оная у него хуже чем и них, границу между позволяющим справится с регулярным стрессом ворчанием и впадением в депрессию тот обычно вполне осознает. Даже не смотря на то, что для этого самого ворчания наличествует уйма причин, начиная с попытки родить страну из старой железки и необходимости ради этого тащится в неизвестно какую даль.

История
Ржавый Мечтатель Олег, на самом деле с двумя "О" в оригинале, но местному произношению на столько удобнее с одной, что уже надоело поправлять, более известный в фейских кругах как Лысая Бошка, что, в прочем, тоже является отдельной темой для воздыханий, личность достаточно неординарная. Будучи родом из кабалы, на столько секретной, что он даже сам, как внешний агент влияния, не должен знать где она находится, дабы не проболтаться вдруг на возможном допросе, но скорее всего расположенной где-то в настолько отдаленной жопе мира, что даже фейри туда заглядывают редко, он является членом общества в некоторой мере обремененным ожиданиями и обязанностями, и проживая на просторох Авалона, является не только его уже практически постоянным обитателем, но также и, в некотором роде, "официальным шпионом". Возможно, даже претендующим на пост директора в дальнейшем, как минимум, за отсутствием иных реальных альтернатив.

Нельзя, в прочем, сказать, чтобы у фейри такая ситуация вызывала особое недовольство, или даже раздражала. А в некоторых случаях даже и вовсе наоборот, находится некоторыми из них довольно забавной, а посему, Бошка в фейских кругах находится на довольно таки хорошем счету, занимая почетную позицию интересной игрушки, которую, по крайней мере в ближайшее время, не собираются ломать. По поводу чего, он, конечно, тоже испытывает очень смешанные чувства, но при этом является достаточно здравомыслящим человеком, чтобы понимать, что, по сравнению с возможными альтернативами, его ситуация еще не так уж и плоха.
Навыки
Exp 5700|6000

Charlist

Progression
Инвентарь

Ниа

В игре
Автор:   Maskelpas
Раса:   Фейская
Класс:   Wizard/Psion
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Exp 6000/10000

Progression:



Инвентарь

Тин Гремайн

В игре
Автор:   voidman
Раса:   Гном
Класс:   Артифайсер
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:0 [-5]
Внешность

Большеносый, остроухий маленький человечек с хитрым взглядом карих глаз и постоянной ухмылкой на губах. Всем своим видом излучает уверенность. Носит килт и колпак.
Характер
Весёлый, любит выпивку, шумные компании и золото. А ещё, наверное, ему бы понравилось видеть врагов распростёртыми у его ног и молящими о пощаде, он не знает, он этого пока не испытывал.
История
Семья Гремайн была известна с давних пор в Британии, как среди людей, так и среди фей. На юге и в Уэльсе многие шахты принадлежали (а некоторые и до сих пор принадлежат) нокерам, Гремайны были среди них одними из самых влиятельных. Менялись с людьми, добывали металлы и делали из них произведения искусства для фей обоих дворов, строили козни против конкурентов-нокеров, вместе с ними выживали копателей-людей. Драгоценный камень на фибуле мантии Леаннесидхе был добыт и огранён патриархом семейства, Гольдом Гремайном.
Влияние Семьи, впрочем, пошатнулось с приходом на Альбион римлян, и но падать стало лишь с приходом христианства, когда к нокерам-шахтерам стали относиться совсем уж нетерпимо. Столетие назад, когда родился Тин, в этой борьбе вышла передышка - в Европе свирепствовали Тёмные Века, Церкви было не до борьбы с феями. Тин не перенял семейного ремесла - не стал ни шахтером, ни гранильщиком, потому что не любил работать с камнем. Зато к работе с металлом проявлял должное усердие, а ещё был достаточно умён, чтобы стать подмастерьем зачарователя Лида Гремайна, его троюродного дяди.
Гремайны копались в шахтах, времена менялись. Тёмные Времена пошли на спад с приходом Каролуса Магнуса, Церковь снова обратила внимание на Альбион. Можно было понять это уже по тому, что многие золотые изделия, выменянные народу близлежащих провинций, были изъяты и переплавлены на крест, который поставили в церкви. Гремайны, впрочем, восприняли это как оскорбление и попрание их гордости - как, изделия их рук и переплавили, да ещё и в церковь выставили? И нынешний глава семьи, Тангстен Гремайн, когда люди пришли меняться в следующий раз, вместо руд и изделий дал им только письмо, в котором явно указал, что, пока крест из церкви не вынесут, не видать им металлов, как своих ушей. Никаких. Люда Гремайны не боялись, у них, несмотря на малый рост, было намного больше оружия, да и те, кто владел силой, данной им Дворами, имелись, и вообще в случае чего им многие должны были услуги, и окрестный люд поплатился бы за любую попытку нападения.
Это было ошибкой. Вместо люда для переговоров к шахтам пришли священники и потребовали, чтобы гномы убирались, под страхом смерти, а после попытки запугать их иллюзиями пошли внутрь, чтобы воплотить свои угрозы. Битва была кровопролитной, и итогом её было почти полное истребление ветки семьи (из двадцати гномов осталось четверо, успевшие уйти через скрытые лазы) и обрушение шахты. Оставшиеся сбежали кто куда, Тин вот например в Регед, где зарабатывал себе на жизнь своим зачарованием.
Навыки
5 AP
Craft exp 45/60
Exp 5800/6000

Раса: Rock Gnome
+2 Constitution, –2 Strength.
Humanoid (Gnome).
Small: As a Small creature, a rock gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
Rock gnome base land speed is 20 feet.
Low-Light Vision: A rock gnome can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
Weapon Familiarity: Rock gnomes may treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons.
+2 racial bonus on saving throws against illusions.
Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by rock gnomes. This adjustment stacks with those from similar effects.
+1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids.
+4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
+2 racial bonus on Listen checks.
+2 racial bonus on Craft (alchemy) checks.
Automatic Languages: Common and Gnome. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, and Orc. In addition, a rock gnome can speak with a burrowing mammal (a badger, fox, rabbit, or the like, see below). This ability is innate to rock gnomes. See the speak with animals spell description.
Spell-Like Abilities: 1/day—speak with animals (burrowing mammal only, duration 1 minute). A rock gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation. Caster level 1st; save DC 10 + rock gnome’s Cha modifier + spell level.
Favored Class: Bard. A multiclass rock gnome’s bard class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.
Level Adjustment: +0.
Параметры:
Сила 8+0-2=6 (0)
Ловкость 8+6=14
Выносливость 8+6+2=16
Интеллект 8+10=18
Мудрость 8+0=8
Харизма 8+4=12
Итого 32 очка пойнтбая.
Вторичные параметры
HP 25=2*(6+3(CON)) + (4+3(CON))
AC 13=10 + 2(DEX) + 1(Small)
Speed 20 ft (small)
BAB +2
Fort 4=1+3(CON)
Ref 3=1+2(DEX)
Will 2=3-1(WIS)
Craft Reserve 60/60
Фиты:
Nymph's Kiss

Shape Soulmeld: Mages Spectacles


Навыки: (4+4+1)*4+(4+4+1)*2=54
Appraise 7 = 3 + 4 (INT) (+2 на оценку кованых изделий)
Concentration 5 = 2 + 3 (CON)
Craft (Smithing) 9 = 5 + 4 (INT)
Craft (Alchemy) 9 = 3 + 4 (INT) + 2(gnome)
Disable Device 8=4+4(INT)
Knowledge (arcana) 9 = 5 + 4(INT)
Knowledge (architecture and engineering) INT
Knowledge (the planes) INT
Knowledge (Unseelie Court) 9=5 + 4(INT)
Decipher Script 9 =5 + 4(INT) (+4, пока активен соулмелд)
Profession WIS
Search 8 = 4 + 4(INT)
Spellcraft 12 = 6 + 4 (INT) + 2(Arcana 5 ranks) (+4, пока активен соулмелд)
Use Magic Device 11 = 6 + 1 (CHA) + 2 (Feat) + 2(Item)*(Для свитков ещё +6 от синергии со спеллкрафтом и десайфером и от артистик бонуса, на Wondrous Items +2 от артистик бонуса, на всё +4, пока активен соулмелд)
Неклассовые:
Ride DEX 3 = 1(x2) + 2 (DEX)
Handle Animal 5 = 2(x2) + 1(CHA) + 2(Feat)

Классовые фишки:
Infusions: An artificer is not a spellcaster, but he does have the ability to imbue items with magical infusions. Infusions are neither arcane nor divine; they are drawn from the artificer infusion list (see Chapter 5: Magic). They function just like spells and follow all the rules for spells. For example, an infusion can be dispelled, it will not function in an antimagic area, and an artificer must make a Concentration check if injured while imbuing an item with an infusion.

An artificer can imbue an item with any infusion from the list without preparing the infusion ahead of time. Unlike a sorcerer or bard, he does not select a subset of the available infusions as his known infusions; he has access to every infusion on the list that is of a level he can use.

It is possible for an artificer to learn infusions that are not on the normal artificer infusion list. These might include ancient infusions he finds in the ruins of Xen'drik or secret infusions known only to the members of certain guilds or organizations. When he encounters such an infusion, an artificer can attempt to learn it by making a Spellcraft check (DC 20 + spell level). If this check succeeds, he adds the infusion to his list. If not, he can try again when he gains another rank in Spellcraft, assuming he still has access to the new infusion.

To imbue an item with an infusion, an artificer must have an Intelligence score equal to at least 10 + the infusion level (Int 11 for 1st-level infusions, Int 12 for 2nd-level infusions, and so forth). The save DC is Intelligence-based.

Like spellcasters, an artificer can use only a certain number of infusions of a particular level per day. His base daily infusion allotment is given on the accompanying table. In addition, he receives extra infusions per day if he has a sufficiently high Intelligence score (see Table 1—1: Ability Modifiers and Bonus Spells, page 8 of the Player's Handbook).

An artificer's infusions can only be imbued into an item or a construct (including warforged). He cannot, for example, simply imbue an ally with bull's strength. He must instead imbue that ability into an item his ally is wearing. The item then functions as a belt of giant strength for the duration of the infusion. He can, however, imbue bull's strength directly on a construct or a character with the living construct subtype, and infusions such as repair light damage and iron construct function only when imbued on such characters.

Many infusions have long casting times, often 1 minute or more. An artificer can spend 1 action point to imbue any infusion in 1 round (like a spell that takes 1 round to cast).

Like a spellcaster, an artificer can apply metamagic feats he knows to his infusions. Like a sorcerer, an artificer can apply a metamagic feat to an infusion spontaneously, but doing this requires extra time. An artificer can craft alchemical items as though he were a spellcaster.

An artificer cannot automatically use a spell trigger or spell completion item if the equivalent spell appears on his infusion list. For example, an artificer must still employ the Use Magic Device skill to use a wand of light, even though light appears on his infusion list.

Each day, an artificer must focus his mind on his infusions. He needs 8 hours of rest, after which he spends 15 minutes concentrating. During this period, the artificer readies his mind to hold his daily allotment of infusions. Without such a period of time to refresh himself, the character does not regain the infusion slots he used up the day before. Any infusions used within the last 8 hours count against the artificer's daily limit.

An artificer never requires a divine focus to imbue an item with an infusion. In cases where an infusion duplicates a spell that requires either a material component or a divine focus, or requires either an arcane focus or a divine focus, the artificer uses the arcane material component or arcane focus.

Craft Reserve: An artificer receives a pool of points he can spend instead of experience points when crafting a magic item. Each time the artificer gains a new level, he receives a new craft reserve; leftover points from the previous level do not carry over. If the points are not spent, they are lost. An artificer can also use his craft reserve to supplement the XP cost of the item he is making, taking a portion of the cost from his craft reserve and a portion from his own XP.

Artificer Knowledge: An artificer can make a special artificer knowledge check with a bonus equal to his artificer level + his Int modifier to detect whether a specific item has a magical aura.

The artificer must hold and examine the object for 1 minute. A successful check against DC 15 determines that the object has magical qualities, but does not reveal the specific powers of the item.

An artificer cannot take 10 or take 20 on this check. A particular item can only be examined in this fashion one time; if the check fails, the artificer can learn no more about that object.

Artisan Bonus: An artificer gains a +2 bonus on Use Magic Device checks to activate an item of a kind for which he has the prerequisite item creation feat. For example, an artificer who has the Craft Wand feat gains a +2 bonus on checks to use a spell from a wand.

Disable Trap: An artificer can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create the trap.

An artificer can use the Disable Device skill to disarm magic traps. Usually the DC is 25 + the level of the spell used to create the trap.

An artificer who beats a trap's DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with his party) without disarming it.

Item Creation (Ex): An artificer can create a magic item even if he does not have access to the spells that are prerequisites for the item. The artificer must make a successful Use Magic Device check (DC 20 + caster level) to emulate each spell normally required to create the item. Thus, to make a 1st-level wand of magic missile, an artificer would need a Use Magic Device check result of 21 or higher. To create a bottle of air (caster level 7th), he would need a check result of 27 or higher to emulate the water breathing prerequisite.

The artificer must make a successful check for each prerequisite for each item he makes. If he fails a check, he can try again each day until the item is complete (see Creating Magic Items, page 282 of the Dungeon Master's Guide). If he comes to the end of the crafting time and he has still not successfully emulated one of the powers, he can make one final check—his last-ditch effort, even if he has already made a check that day. If that check also fails, then the creation process fails and the time, money, and XP expended to craft the item are lost.

For purposes of meeting item prerequisites, an artificer's effective caster level equals his artificer level +2. If the item duplicates a spell effect, however, it uses the artificer's actual level as its caster level. Costs are always determined using the item's minimum caster level or the artificer's actual level (if it is higher). Thus, a 3rd-level artificer can make a scroll of fireball, since the minimum caster level for fireball is 5th. He pays the normal cost for making such a scroll with a caster level of 5th: 5 X 3 X 12.5 = 187 gp and 5 sp, plus 15 XP. But the scroll's actual caster level is only 3rd, and it produces a weak fireball that deals only 3d6 points of damage.

An artificer can also make Use Magic Device checks to emulate nonspell requirements, including alignment and race, using the normal DCs for the skill. He cannot emulate skill or feat requirements, however, including item creation feat prerequisites. He must meet the caster level prerequisite, including the minimum level to cast a spell he stores in a potion, wand, or scroll.

An artificer's infusions do not meet spell prerequisites for creating magic items. For example, an artificer must still employ the Use Magic Device skill to emulate the light spell to create a wand of light, even though light appears on his infusion list.

Magic items created by an artificer are considered neither arcane nor divine.

Bonus Feat: An artificer gains every item creation feat as a bonus feat at or near the level at which it becomes available to spellcasters. He gets Scribe Scroll as a bonus feat at 1st level, Brew Potion at 2nd level, Craft Wondrous Item at 3rd level, Craft Magic Arms and Armor at 5th level, Craft Wand at 6th level, Craft Rod at 9th level, Craft Staff at 12th level, and Forge Ring at 14th level.

In addition, an artificer gains a bonus feat at 4th level and every four levels thereafter (8th, 12th, 16th, and 20th). For each of these bonus feats, the artificer must choose a metamagic feat or a feat from the following list: Attune Magical Weapon, Craft Construct (see the Monster Manual, page 303), Exceptional Artisan, Extra Rings, Extraordinary Artisan, Legendary Artisan, Wand Mastery.
Инвентарь
Шмотка на +2 к UMD - металлическая палочка для письма с продетым через неё шнуром, обычно висит на шее - 400 голды
Сторожевая собака (по типу мастифа) 25 монет - на ней Pack Saddle (5 gp, 15 lb), 12 рационов (6 gp, 12 lb), Sling (невесомый и без цены) + 50 cold iron bullets (1 gp) и намордник из цепочек. Собачку зовут Скраффи
Свитки
2xSummon Ice Beast
1xIce Slick
1xLesser Vigor
1xMageArmor
2xBenign Transposition
1xWeb
1xArrow Protection
Scroll of CLW 1 12,5 2
Scroll of Magic Weapon 1 12,5 1
Scroll of Mage Armor 1 12,5 2
Scroll of Mount 1 12,5 2
Scroll of Obscuring Mist 1 12,5 1
Small Dagger (2 gp)
Chain Shirt (+4AC, max DEX 4, 10 pd)
Light Crossbow (d6 dmg, 2 pd)
Quiver (1.5 pd, 20 bolts)
Kilt (5 sp)

Зигфрид

Персонаж мертв
Автор:   Zerg
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Внешность
Характер
Мрачный тип - там можно в двух словах охарактеризовать Зигфрида. Не злой, но флегмантично-равнодушный, равнодушный, как феи - чью магию он со своеобразной гордостью носил.
Присягнув двору Зимы, клирик в свои относительно молодые годы уже столько повидал крови, боли и смертей, что стал относится ко всему этому не только спокойно, но даже с каким то черным юмором.
Если не попросить о помощи, то вполне можно истечь кровью при таком лекаре.
История
Навыки


Инвентарь
Greatsword - 50 gp
Healer’s kit - 50 gp
Gauntlet, spiked - 5 gp
Banded mail - 250 gp
Crossbow light - 35 gp
Bolt's crossbow(10) - 1 gp
Holy symbol, wooden - 1 gp
Комплект путешественника - 50 gp
Rations, trail (per day) - 0.5 gp - 10 - 5 gp
Oil (1-pint flask) - 10 - 1 gp
Spell component pouch - 5 gp

Эрни Транквилитатин

Персонаж мертв
Автор:   Tpayp
Раса:   Человек
Класс:   Beguiler
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Name: Erny Tranquilitatin

Neutral Evil / Human / male
Medium humanoid
Beguiler 2
Languages: Common, Gnome, Dwarven, Elven, Orc

---{ ABILITIES / Ptb32 }--- 
STR 8 [–1]
DEX 10 [0]
CON 12[+1]
INT 18 [+4]
WIS 12 [+1]
CHA 14 [+1]

Initiative : 0
Speed: 30ft.
HP : 14/14 (6+6+1x2 CON) 

---{ ATTACK OPTIONS }---
BAB : +1
grapple : 0 = 1 BAB – 1 STR
trip : 0
bull rush : 0

[Melee 0 to hit, Weapon damage]
[Ranged +2 to hit, Weapon damage]

---{ DEFENSE OPTIONS }--- 
Armor Class: (14)
Full : 14 = 10 + 4(Armor)
Touch: 10
FlatF: 14 = 10 + 4(Armor)

Fort: +1 = 0(Beguiler) + 1(CON)
Refl: +0 = 0(Beguiler)
Will: +4 = 3(Beguiler)+ 1(WIS) / +2 against illusions

---{ SKILLS / 6*4 (Lvl 1) + 10 (Lvl 2) = 50 }---
Bluff +9 = (5 rank + 2 CHA + 2 Fey)
Concentration +3 (1 rank + 2 CON)
Craft Alchemy +6 (0 rank + 2 Race)
Decipher Script +5 (1 rank + 5 INT)
Diplomacy +13 (5 rank + 2 CHA + 4 Synergy + 2 Fey)
Disable Device +6 (2 rank + 4 INT)
Disguise +5 (1 rank + 2 CHA + 2 Fey) / +2 to act in character
Forgery +5 (1 rank + 4 INT)
Gather Info +5 (3 rank + 2 CHA + 2 Fey)
Hide +2 (3 rank –1 Armor)
Intimidate 0 (–2 STR +2 Synergy)
Knowledge Arcana +9 (5 rank + 4 INT)
Knowledge Local +5 (1 rank + 4 INT)
Knowledge Religion +6 (2 rank + 4 INT)
Knowledge Летний двор +5 (1 rank + 4 INT)
Knowledge Зимний двор +5 (1 rank + 4 INT)
Listen +4 (3 rank + 1 WIS)
Move Silently 0 (1 rank –1 Armor)
Open Lock +1 (1 rank)
Search +9 (5 rank + 4 INT)
Sense Motive +6 (5 rank + 1 WIS)
Sleight of Hand +6 (5 rank + 2 Synergy –1 Armor)
Spellcraft +9 (2 rank + 4 INT +2 Synergy)
Spot +4 (3 rank + 1 WIS)
Survival +1 (+1 WIS) / +2 when following tracks
Use Magiс Device +7 (1 rank + 2 CHA + 2 Fey)


Conceal Spellcasting skill trick


---{ FEATS }---
1:[HD 1 feat] Nymph's Kiss

1:[Race] Mind Blank


---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }---
[Human:]
* Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.

---{ CLASS FEATURES }---
[Beguiler 2]
* Weapon and Armor Proficiency: Beguilers are proficient with all simple weapons plus the hand crossbow, rapier, shortbow, and short sword. Beguilers are proficient with light armor, but not with shields.
* Spells: A beguiler casts arcane spells, which are drawn from the beguiler spell list on page 11. When you gain access to a new level of spells, you automatically know all the spells for that level on the beguiler's spell list. You can cast any spell you know without preparing it ahead of time. Essentially, your spell list is the same as your spells known list. You also have the option of adding to your existing spell list through your advanced learning class feature (see below) as you increase in level.
* To cast a beguiler spell, you must have an Intelligence score of 10 + the spell's level (Int 10 for 0-level spells, Int 11 for 1st-level spells, and so forth). The Difficulty Class for a saving throw against a beguiler's spell is 10 + the spell's level + the beguiler's Int modifier. Like other spellcasters, a beguiler can cast only a certain number of spells of each spell level per day. The base daily spell allotment is given on Table 1—1. In addition, you receive bonus spells for a high Intelligence score (PH 8).
* A beguiler need not prepare spells in advance. You can cast any spell you know at any time, assuming you have not yet used up your spells per day for that spell level.
* Armored Mage (Ex): Normally, armor of any type interferes with an arcane spellcaster's gestures, which can cause your spells to fail if those spells have a somatic component. A beguiler's limited focus and specialized training, however, allow you to avoid any chance of arcane spell failure as long as you restrict yourself to light armor. This training does not extend to any other form of armor, nor does this ability apply to spells gained from other spellcasting classes.
* Trapfinding: Beguilers can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
* Beguilers can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap typically has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
* A beguiler who beats a trap's DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with his allies) without disarming it.
* Cloaked Casting (Ex): Starting at 2nd level, a beguiler's spells become more effective when cast against an unwary foe. You gain a +1 bonus to the spell's save DC when you cast a spell that targets any foe who would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not).


---{ SPELLS }---
[Spells Known]
Level 0: Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Ghost Sound, Message, Open/Close, Read Magic
Level 1: Charm Person, Color Spray, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Disguise Self, Expeditious Retreat, Hypnotism, Mage Armor, Obscuring Mist, Rouse*, Silent Image, Sleep, Undetectable Alignment, Whelm*

[Spell Slots]
Level 0: 6
Level 1: 5

[Spell Descriptions]

LEVEL 0

Dancing Lights


Daze


Detect Magic


Ghost Sound


Message


Open/close


Read Magic


LEVEL 1

Charm Person


Color Spray


Comprehend Languages


Detect Secret Doors


Disguise Self


Expeditious Retreat


Hypnotism


Mage Armor


Obscuring Mist


Rouse


Silent Image


Sleep


Undetectable Alignment


Whelm







Инвентарь
Masterwork Chain shirt - 250 gp, 25 lb, +4 AC, –1 ACP
Longspoon Masterwork Thieves' Tools (CAd, 150 gp)
Blessed bandage x3 (HB, MIC, 10 gp)

Фредерик

Персонаж мертв
Автор:   Mordodrukow
Раса:   Человек
Класс:   Зажигалка
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Внешность
Молодой и подающий надежды король, готовый сразиться со всеми несогласными и привести всех сочувствующих к процветанию. Довольно таки статен, хотя на вид и не признаешь в нём силача или великого воителя. Все эти качества Фредерик заменяет природным магнетизмом и смекалкой.

Держится уверенно и, кажется, всегда знает, что делать. Хотя иногда склонен "залипать" и уходить в себя.

Высок, светловолос и приятен лицом. Предпочитает одежду багровых тонов, просторную, но удобную и не волочащуюся по полу. Носит плащ без капюшона, побитый жизнью, но всегда чистый, поскольку псионик старается держать его в надлежащем виде.

В бою одет в кольчугу и прячется за щитом, постреливая из арбалета.
Характер
Сильный и независимый мужчина. Не любит прогибаться и терпеть. Но при этом не вспыльчив, готов выслушать чужое мнение и постараться взглянуть на ситуацию глазами собеседника.

Как и любой здоровый человек любит отдохнуть и поесть. В какой-то момент решил, что для того, чтобы много отдыхать, надо сперва много поработать, и потому принял решение стать королём. И если уж он что-то решил - будет двигаться к этой цели не смотря ни на что.

Не очень любит врать. В общении делает упор на честность.

Также уважает справедливость, добро и открытость. Тяжело заводит друзей, но если завёл, то стоит за них горой.
История
Навыки
Фредерик
Мужчина
24 года
Сторона: фейский двор, лето
ECL: 3
Classes: Вайлдер 3
Exp: 1690/3000

---{ Stats }---
0 STR 11 (3)
0 DEX 10 (2)
+2 CON 14 (6)
+2 INT 14 (6)
0 WIS 10 (2)
+3 CHA 17 (13)

---{ Secondary stats and defences }---
Хиты 22
Скорость 30 футов
Инициатива +2
Грузоподъёмность 38/76/115

АС 16
Touch 13
FF 15

Fort +3
Ref +1
Will +3

Еще +1 против спеллов и спелл лайк абил за Нимфс кисс

---{ Attacks }---
BAB +2
Grapple +2

Атака мечом -2 / 2д6
Атака арбалетом +2 / 1д8

---{ Skills (48 шт) }---
0 Climb (Сил)
2 Jump (Сил)
1 Swim (Сил) 1
7 Balance (Лвк) 5
1 Escape artist (Лвк) 1
5 Tumble (Лвк) 5
4 Concentration (Тел) 2
3 K (псионика) (Инт) 1
3 K (фейский двор лета) (Инт) 1
3 K (фейский двор зимы) (Инт) 1
3 Psicraft (Инт) 1
6 Autohypnosis (Мдр) 6
2 Listen (Мдр)
5 Sense motive (Мдр) 5
8 Spot (Мдр) 6
10 Bluff (Хар) 5
15 Diplomacy (Хар) 6
7 Intimidate (Хар)
6 Handle animal (Хар) 1

---{ Feats }---
{За псикристалл} Алертнесс. +2 на спот и лисн.
(Хуман) Nymph's kiss. +1 скиллпоинт и +2 на все хар-чеки.
(1 Лвл) Enervation endurance. Словив энервацию, теряю в два раза меньше пп, чем обычно.
(3 Лвл) Psicrystal affinity. Даёт псикристалл. Взял Nimble.

---{ Class features }---
Weapon and armor prof: простое оружие, лёгкая броня, щиты.
Wild surge +2. Можно накачать павер на +1 манифестер левел (автоматически оплачивает этот лишний павер поинт)
Psychic enervation. 5% шанс задейзиться до конца своего следующего хода при сурже. Плюс теряется павер поинтов в размере, равном моему уровню.
Elude touch. Харизма кладётся в АС против тач атак.

---{ Psionics }---
Powers known (2 шт):
Vigor, psionic
Mind thrust

PP pool: 15
Инвентарь
АС 16
Хиты 22
Временные хиты 0
Павер поинты 15/15

Crossbow, light 35 gp 4 lb
Bolt, crossbow (20) 2 gp 2 lb
Chain shirt 100 gp 25 lb
Тяжёлый стальной щит 20 гп
Царский меч 8 lb
Псикристалл
Pouch, belt 1 gp 0.5 lb
Signet ring 5 gp

Это на мулах:
Факелы (7 шт)
Backpack 2 gp 2 lb
Bedroll 1 sp 5 lb
Mirror, small steel 10 gp 0.5 lb
Rations (5) 2.5 gp 5 lb
Rope, silk (100 ft) 20 gp 10 lb
Waterskin 1 gp 4 lb
Buckler 15 gp 5 lb - передал Валерии

Осталось голды 6, серебра 4

Общак в таблице

Плюс сова охотничья, два ослика и мул

Гхыр

В игре
Автор:   Ilrilan
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар1/Рейнджер2
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Гхыр. Полуорк, Варвар 1/Рейнджер 2

27 HP

Опыт 4900/6000

STR 16 = +3
DEX 14 = +2
CON 14 = +2
INT 8 = -1
WIS 8 = -1
CHA 8 = -1

BAB +3
Melee attack +6
Ranged +5

AC 15, flat footed 13, touch 12

Fort +7
Ref +5
Will -1

HD 1 Feat: Skillfocus (Survival)
Barbarian1 ACF: Whirling Frenzy
Ranger 1: Favored enemy Human
Ranger 2: TWF style
HD 3 Feat: Power attack

Survival +6-1+3 = +8
Knowledge(Nature) +5-1 = +4
Heal +3-1 = +2
Hide +2+2=+4
Move silent +2+2=+4
Tumble 5+2 = +7
Инвентарь
Longbow, composite, +2 bonus
Longsword, Cold iron
Handaxe
Studded leather