Роберт `Роб` Аркин
Автор: |
|
JIy |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 4 |
Ловкость: | | 6 |
Выносливость: | | 5 |
Телосложение: | | 4 |
Здоровье: | | 5 |
Сила воли: | | 3 |
Интеллект: | | 4 |
Мудрость: | | 5 |
Восприятие: | | 6 |
Харизма: | | 3 |
-----------------: | | ---- |
Скорость: | | 7 |
Нокаут: | | 5 |
Нокдаун: | | 5 |
Меткость: | | 6 |
Рефлексы: | | 5 |
-----------------: | | ---- |
Разум: | | 12 |
Мастерство: | | 5 |
Дисциплина: | | 4 |
Вера: | | 8 |
Внешность
Рост: 178см. Вес:80кг. Возраст:35 лет — Раса: Чондатец. — Языки: Общий, Чондатский. Рост слегка выше среднего, худощав, поджар. На теле имеется несколько шрамов, оставленных недружелюбной фауной. Самый колоритный шрам - на лице - получен был во время славных приключений Роба в питейных заведениях, так что он и сам с уверенностью не может сказать, то ли упал неудачно, то ли кто то "розочкой" в драке морду рассадил. Волосы и борода каштановые с проседью, чистые, но стрижены криво и неопрятно, а вероятнее всего, обрезаны ножом. Одежда усеяна заплатами, стоптанные сапоги носят следы починки, утепленный плащ - уже и не скажешь, из чьих конкретно шкур был сшит. И вообще Роб весь такой - потасканный и неопрятный, как старый носок. Особые приметы - тот самый шрам во всю морду, глаза разного цвета - левый серый, правый зеленый.
Характер
Большую часть времени Роб угрюм и неразговорчив. Но иногда бывает вспыльчив и раздражителен. говорит медленно, цедит слова, как будто предварительно проговаривая все про себя. Не любит когда его имя сокращают до "Боб", это его прямо таки бесит. • Сага: "Поднять долины с колен!" • Эпика: "Выкупить или найти иной способ вернуть себе родительский дом" • Вера: "Ни капли больше" • Слава: "Попытаться поднять свою репутацию при помощи добрых, или хотя бы общественно полезных свершений" • Изъян: "Запойный алкоголик в завязке." "Дурная репутация."
История
Родился в семье отставных авантюристов, сумевших сорвать свой небольшой куш и осевших в Долине Битв на собственной ферме. Родители не особо обременяли себя его воспитанием, так что большую часть своего времени парень шлялся по окрестным лесам с подаренными на день рожденья луком и собакой. Но отставных авантюристов, как известно, не бывает, так что однажды его родители снова сорвались в какое то приключение, оставив 12-летнего пацана с парочкой слуг. Назад они, конечно, не вернулись.
Парень подрос, возмужал и взял бразды управления фермой на себя. Каких то особых успехов он не достиг, но и капиталы наследные не растратил, в основном благодаря помощи все тех же верных слуг.
В 25 лет женился на девушке из бедной семьи. Встретил ее на Шилдмитском фестивале и моментально влюбился. Ее звали Люси, и родители ее тут же дали согласие на свадьбу - семейство Аркин имело определенный вес. Роберт был ослеплен любовью и не замечал опухших глаз своей невесты. Впоследствии он не замечал, что в постели супруга кусает губы вовсе не от удовольствия. Не замечал, какими взглядами обмениваются его жена и один из новых работников на ферме. Роберт вообще много чего не замечал.
Ему было не до того - его истинной страстью была охота. Он неделями мог пропадать в лесу со своим псом по кличке Тюлень, выслеживая оленей, рысей и другое зверье. Вот это занятие для настоящего мужчины - меткий глаз против быстрых ног, крепкий нож против когтей. Пылился дома подаренный отцом меч - им не зарубишь медведя. А разъяренному вепрю будет плевать и на боевой топор. У дикой природы свои правила, и Роберт был прилежным учеником. Порой природа зубами и когтями расписывала свои уроки прямо на его шкуре, но Роберта это не останавливало, лишь распаляло азарт.
Как известно, если хочешь убить мужчину - зови другого мужчину. Если хочешь его уничтожить - обратись к женщине. Дальше все было как в классическом романе - не вовремя вернувшийся с охоты муж, немая сцена, не обошлось бы и без смертоубийства, не заслони любовника от стрелы неверная жена. В нее Роберт выстрелить не смог. В ходе последующего скандала вскрылось все, все назревшие нарывы благополучной внешне семейной жизни. Окончательно Роберта добило известие о том, что жена тайком ходила к знахарке и пила отвар, дабы ненароком не понести от постылого супруга.
Тут заканчивается рассказ об Роберте Аркине, и начинается история Роба Пьянчуги, также известного в Долине как Дурак Роб, Роб король Недотеп и тому подобное. Он выгнал супругу взашей и запил. Хорошо и крепко запил, широко и с душой. Любой доброхот, готовый выслушать его горестную историю, мог рассчитывать на дармовую выпивку. Естественно, Роб мгновенно оброс закадычными друзьями.
Сначала его жалели. Потом пытались образумить. Пробовали даже бить - но ничего не помогало. Когда его жалели - он рыдал. Когда вразумляли - ругался. Когда били - бил в ответ. Но не прекращал пить. В конце концов все махнули на него рукой. Кабатчики считали деньги, забулдыги носили Роба на руках. Деньги родителей стремительно таяли, постепенно он начал влезать в долги.
Одним отвратительным утром Роб проснулся бездомным. В его доме хозяйничали чужие люди, которые в ответ на невнятные претензии грязного заблеванного бродяги просто дали ему по зубам и выкинули за ворота. Так же выяснилось, что в кредит ему больше не наливают, после чего Роб остался и без своих многочисленных новых друзей. Трезвел он долго и очень мучительно. Как выяснилось, за неполные два года Роб промотал все деньги, перессорился со всеми соседями, влез в долги в каждом окрестном кабаке и заложил дом со всем хозяйством. Как он это сделал, куда дел деньги от продажи имения - было непонятно. Но когда Роб окончательно пришел в себя и начал задаваться этими вопросами, было уже поздно, концов было уже не сыскать.
Пытался ходить и искать правды, но с формальной точки зрения все было абсолютно законно, а копать глубже никто не стал - все прекрасно знали Пьянчугу Роба, и такой финал никого не удивил. К Лорду Долины его даже на порог не пустили. Он остался один, без гроша в кармане, с одним только верным псом. Ему определенно стоило задуматься о своей жизни. Так он и поступил. Вырыл землянку в лесу и так и провел следующие пять лет - охотился, выплачивал постепенно долги корчмарям, и думал.
Роб твердо решил во что бы то ни стало вернуть себе родительский дом и доброе имя, но новый хозяин заломил неподъемную сумму в (...) золотых, а репутацию за время двухлетнего запоя Роб заработал совершенно отвратительную. Никто не хотел иметь с ним дел.
Никто кроме этого рыжего пацана. Роб понятия не имел, откуда взялся Омлет и кто он такой, но откуда то он все таки взялся, и тут же возникло ощущение что он был всегда. Все знали его, он знал всех. Что Омлет разглядел в угрюмом отшельнике, известно только самому Омлету. Однажды, увидев в трактире Роба - а такое нынче случалось нечасто - Филиберт подсел к нему и предложил поработать на одного заезжего авантюриста. Да такими красками все расписал, что Роб, увидев забрезжившую надежду, согласился, ну а дальше и завертелось.
Навыки
— «Кремень»: Персонаж закален как работой, так и невзгодами. Сложность проверок здоровья и выносливости снижены до пяти. — «Лучник из долин»: Персонаж привык к стрельбе с детства и может использовать луки с повышенным требованием к силе. — «Одиночка»: Последние пять лет жизни были весьма непросты, что тут сказать. Персонаж получает бонусный куб на все проверки связанные с охотой и выживанием в лесостепной местности.
Лук 12 Даггер 8
Охота 4 Выживание 4 Чтение следов 5 Ориентирование 5 Скрытность 5 Ловушки 5 Камуфляж 6
Рыбалка 7 Травничество 7 Лазанье 7 Верховая езда 8 Плаванье 8 Первая помощь 8 Чтение и письмо 9
Инвентарь
Длинный лук ака ЛонгБоу Большой вострый нож системы "рука-брюхо" Колчан, 8 стрел Кошелек: 10 талеров, 25 пенни. Плащ теплый Одежда обычная, льняная Сапоги старые Сумка кожаная, заплечная, к ней прицеплен котелок, топорик, запасной теплый плащ, он же одеяло, и туго скрученный моток пеньковой веревки (21м) В сумке огниво, ложка, соль, еще два ножа, точило, толстый клубок портняжных ниток с двумя иголками. Пес "Тюлень". 8-9 лет. Почти метр в холке. Обучен как простым штукам типа сидеть-лежать-молчать-свои, так и более продвинутым тактикам, как то: жрать строго по команде хозяина, брать след, приносить дичь и т.д. В общем, умный зверь.
|
Триш
Автор: |
|
Kyra |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 3 |
Ловкость: | | 6 |
Выносливость: | | 4 |
Телосложение: | | 4 |
Здоровье: | | 4 |
Сила воли: | | 4 |
Интеллект: | | 6 |
Мудрость: | | 5 |
Восприятие: | | 5 |
Харизма: | | 4 |
-----------------: | | ---- |
Скорость: | | 6 |
Нокаут: | | 6 |
Нокдаун: | | 4 |
Меткость: | | 5 |
Рефлексы: | | 6 |
-----------------: | | ---- |
Разум: | | 5 |
Мастерство: | | 1 |
Дисциплина: | | 1 |
Вера: | | 1 |
Внешность
Невысокая смуглая и черноволосая девушка. Широкое лицо, острый подбородок, вздёрнутый нос, прозрачно-синие глаза, тёмные волосы. Чем-то напоминает лесного зверька, раздумывающего, вцепиться зубами в протянутую руку или дать дёру.
Характер
Сага: Поднять долины с колен! Эпика: правда и месть Вера: без ненужных жертв Слава: незамеченной войти, незамеченной выйти. Изъян: недоверие к окружающим
В тихом омуте... Триш обычно незаметна, молчалива и насторожена: издержки профессии, однако в ней есть дерзость, решительность и мрачная целеустремленность -- и это тоже издержки профессии. Железный Бык был единственным человеком её мира, которому Триш верила безоглядно; теперь она не верит никому -- без убедительных на то причин.
История
Открытая часть истории: родом Триш из Вестгейта. Скрываемая часть истории: Когда возникает нужна решить проблему обходными путями, большинство благородных домов Вестгейта обращаются к профессионалам — таким, как гильдия Ночных Масок. Большинство — но не мэтр Джаргим, чаще поминаемый как Железный Бык, сочетавший влиятельность с невмешательством и эксцентричность с нелюдимостью в тех долях, что благородное общество Вестгейта уже досадливо клацало зубами от его имени, но ещё бездействовало. Мэтр Джаргим набирал своих людей, разыскивая преданность прежде прочего, сообразительность и мастерство. Так человеком Железного Быка стала и Триш, беспризорница и уличная воришка. Она вытянула свой счастливый билет — ей больше не приходилось голодать и мёрзнуть под холодным дождём, она получила комнату в торговом квартале, недалеко от особняка мэтра, смогла позволить себе хорошие вещи, в общем, по сравнению с собственной прошлой жизнью Триш оказалась в роскоши. И, конечно, училась — на свой манер, всё же у Железного Быка были и другие помощники для проблем деликатного свойства. Задания Триш становились всё сложнее, из девочки на побегушках она превращалась в мастера теневой игры. А потом Джаргим умер от совершенно естественных причин — если вы верите в таковые в ядовитом котле Вестгейтской аристократии — и у него благородного праха вдруг оказалось немало врагов. И его верные только теперь в полной мере ощутили то, о чём раньше только догадывались: что влияние мэтра огораживало их стеной, и теперь эта стена рухнула. Триш задалась целью узнать правду. Ядовитая цепочка следов вела к одному из домашних слуг — Говеру — затем к таинственному купцу Маркусу Риду. Следы Рида терялись в Ашаберфорде.
Навыки
Очки Драмы: 2 Очки Арок: 12 Боевое: кинжал 5
Геральдика 8 Закон 7 Чтение и письмо 8 Знание улиц 5 Проникновение 5 Лазанье 6 Маскировка 7 Подделка 8 Взлом 5 Карманная кража 6 Дипломатия 8 Соблазнение 7 Блеф 6 Оценка 7 Поиск 6 Скрытность 4 Ловушки 7 Азартные игры 8 — Мастер на все руки: Персонаж может использовать нетренированные навыки по сложности девять, вместо положенных тринадцати. — Интуиция: В случае когда персонаж делает выбор который не может быть основан на фактах и логике (какой из двух одинаковых рычагов дернуть), шанс того что выбор будет правильным повышается на 25%. Так-же, в случае проверок навыков основанных на подсознательном выборе, бросок получает бонусные кубы. — Чуткий сон: Персонаж может контролировать свой сон и мгновенно просыпаться не чувствуя никаких неудобств. В случае неожиданного пробуждения все штрафы с персонажа снимаются через один раунд. — Раса: Калишит. — Языки: Общий, Чондатский, Шаарский, Алжендо (родной).
Инвентарь
Одежда: походная (теплые штаны, куртка с капюшоном, перчатки, сапоги) нижняя (нижняя рубаха, корсет, подштанники, портки - два комплекта) воровская (плотно облегающие тёмно-серые штаны и рубаха, перчатки с обрезанными пальцами, высокие сапоги с мягкой подошвой)
Оружие: кинжал в ножнах, скрытые ножи (один в сапоге, пара в рукаве, один в корсете).
Инструменты: набор отмычек, фомка, алхимическая дымовая "бомба" (2 шт.), лёгкая веревка (10 м), бритвенное лезвие, перевязочный бинт, поясной и заплечный кошель, обвязка для снаряжения.
Прочее: спальный мешок, походная посуда, огниво, заплечный мешок, фляга (1 л), гребень, игла и нитки. На шнурке на шее под одеждой - печатка мэтра Джаргима.
2 Нобля, 10 Талеров и 22 Пенни.
|
Капитан Ричард Б. Виддик
Автор: |
|
Morte |
Раса: |
|
Иллусканец |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 5 |
Ловкость: | | 7 |
Выносливость: | | 4 |
Телосложение: | | 5 |
Здоровье: | | 4 |
Сила воли: | | 5 |
Интеллект: | | 5 |
Мудрость: | | 4 |
Восприятие: | | 4 |
Харизма: | | 5 |
-----------------: | | ---- |
Скорость: | | 8 |
Нокаут: | | 6 |
Нокдаун: | | 6 |
Меткость: | | 5 |
Рефлексы: | | 6 |
-----------------: | | ---- |
Разум: | | 5 |
Мастерство: | | 1 |
Дисциплина: | | 1 |
Вера: | | 1 |
Внешность
Светловолосый мужчина 28 лет от роду, высокий, несколько худощав. Не в болезненном смысле - просто подтянут. Некоторое количество шрамов присутствует, следы лечения ран каленым железом - тоже. Несколько татуировок сомнительного значения - такие бывают у наемников, солдат и личностей, не особо дружных с законом. Ухо проколото, маленькая серьга имеется. Выглядит старше своих лет, морщины в уголках глаз присутствуют, зубов, благо что задних, не хватает. Подвижный, энергичный, с особой походкой - в общем знающий человек сразу опознает в нем профессионального бойца. Среднестатистический облик примерно такой: Предпочитает оставить максимум свободы движений, поэтому редко когда носит действительно тяжелые доспехи. Обходится кожаной курткой, сапогами и перчатками, и отдельными легкими латными элементами - наручи на обе руки, правый наплечник и налокотник, правый наколенник. При себе у Ричарда добротная шпага и два кинжала; два запасных меча и тяжелый арбалет обыкновенно приторочены к седлу коняки. Ну и любимая шляпа, конечно же. С ней Ричард редко когда расстается.
Характер
Раздолбай, любитель сомнительных развлечений и авантюр - таким он когда-то был. Ныне стал более серьезным, видимо начинает стареть, приближается кризис среднего возраста. Впрочем, сердцевина его натуры осталась неизменной. А это, прежде всего, стремление к свободной, желательно приятной, жизни. Вокруг сердцевины наросло всякое. Он предпочитает не вспоминать о поступках десятилетней давности, равно как и рассказывать кому-либо. Завеса может лишь немного приоткрыться, если он серьезно зальет за воротник. Поэтому у некоторых создается впечатление, что у него вообще нет прошлого. Он вообще неохотно рассказывает о личной жизни, зато историй про разнообразные заварушки - всегда пожалуйста. Личная жизнь, меж тем, бурная. Хотя он всё еще нежно любит де Лиль, Ричард никогда не отказывает себе в знакомствах с новыми девушками. И женщинами. Как правило, цель таких краткосрочных отношений сводится к наискорейшему путешествию в сторону кровати. В общем, бабник тот еще. Сага: Поднять долины с колен! Эпика: Собрать большой отряд под своим командованием Вера: Кодекс наемника (взялся за дело - доведи до конца) Слава: Стать известным воином и командиром в Долинах Изъян: Алкоголизм, табачная зависимость, промискуитет
История
Капитан Ричард не может похвастаться каким-то высоким происхождением. Его мамаша - обычная портовая шлюха из Лускана, залетевшая неизвестно от кого. Был ли то капитан корабля, или обычная морская крыса, история умалчивает. Факт - это был некий человек из Сембии, по утверждениям матери. Как бы то ни было, в итоге свое детство он провел именно там, в грязных и вонючих переулках портового города, и был предоставлен сам себе.
Довольно быстро он понял, что лично ему здесь ловить нечего. Ричарду никогда не нравились эти холодные края, и при первой же возможности он слинял на юг, сначала в Невервинтер, следом - в Уотердип. Для молодого паренька приключение более чем опасное, но удача была на его стороне. В конечном счете ему удалось прибиться к каравану странствующего торговца, где он прислуживал по мелочи - принеси, подай, не мешай. Добравшись до Уотердипа, Ричард немедленно слинял, и жил худо, то побираясь, то воруя, и практически всегда - лишь бы прокормиться. В какой-то момент он попался стражникам, был серьезно побит и выброшен из города вон. Теряя сознание то ли от ран, то ли от голода, Ричард набрел на какую-то ферму, завалился в стог сена, и благополучно заснул.
На утро его нашли работники, и препроводили к хозяину фермы. Его тоже звали Ричард. Тут надо сделать ремарку: настоящее имя Капитана Ричарда - иное. Он, в последствии, просто позаимствовал имя у своего будущего учителя в качестве псевдонима, а потом так и оставил, уже в качестве настоящего. По прихоти судьбы, сэр Ричард оказался наемным солдатом на пенсии, сембийцем по происхождению, достаточно богатым, чтобы основать собственное хозяйство. Ричард-младший остался работать на ферме, и со временем старший принял его если не как сына, то в качестве ученика. Своих детей у ветерана не было - ну, по крайней мере таковых он не знал. Он-то и обучил Ричарда военному искусству, поведал ему множество историй о своей жизни. В это время он твердо решил, что именно таким человеком он сам хочет стать. Через несколько лет судьба просто вынудила его стать мечом-за-деньги. Всё хорошее заканчивается, равно как и размеренная и достаточно сытая жизнь на ферме. То ли конкуренты науськали, то ли просто не повезло, но на ферму напала шайка разбойников, беспощадно вырезав всех, в том числе и сэра Ричарда. Пусть он и был в уже почтенном возрасте, но умер достойно, прихватив с собой на тот свет нескольких налетчиков. А вот парень, после короткого боя понял, что это конец, и успел прыгнуть в седло, унося задницу подальше. Сам Ричард только-только начал бриться, когда всё это случилось.
На протяжении следующих лет, взрослея, Ричард шлифовал свои навыки и карьеру. Брался за самые грязные задания, практически никогда не заботясь о моральной стороне вопроса. Если нормальные деньги и дело было по вкусу, он брался. Порой приходилось губить настоящих подонков, иногда - невинных. Он сделал себе громкое имя, причем такое, что в итоге пришлось взять псевдоним - так он и стал Ричардом Б. Виддиком. Повзрослев и став "не мальчиком, но мужем", Ричард решил двигаться дальше. Нелегкая занесла его в земли малой родины, в Сембию. Там он впервые предложил работу нескольким бодрым головорезом, и организовал небольшую группу наемников. Дела шли хорошо, отряд рос, и со временем он стал командиром небольшого наемного войска - роты. Став, тем самым, уже Капитаном Ричардом.
За пять лет своей карьеры в качестве офицера он много где побывал и многое повидал; были взлеты и падения, но чаще первое. Чаще его карман был полон, нежели пусть, во многом благодаря чуйке и пониманию, когда стоит нападать, а когда - линять. Но на двадцать седьмом году жизни всё закончилось. Согласно контракту, он должен был поддержать войска, осаждающие город-крепость Хлутвар, что у Закатных Гор, к востоку от Врат Бальдура.
Сражение было на редкость неудачным. Разведка облажалась и осаждающие крепость войска пропустили подход подкрепления к осажденным. Дальше все произошло вполне предсказуемо, и воевать одновременно с воспрянувшими духом защитниками и ударившей в тыл тяжелой кавалерией не вышло. Кто успел – сбежали, кто не успел, погибли или были взяты в плен. Рота наемников без поддержки была быстро рассеяна, а сам Ричард, получив по голове, отправился в царство грез и благополучно провалялся рядом с одной из катапульт, пока победители не оттащили его за ногу в кучу трупов, в которой он и очнулся. Кнехты в чудесное воскрешение не верили и едва не затыкали очнувшегося человека копьями, но проходивший мимо рыцарь, чьего имени Виддик не запомнил, остановил безобразие. Дальнейшие события вспоминались как-то смутно, его куда-то увели и что-то спрашивали, что-то требовали, он что-то отвечал. Как оказалось впоследствии, отвечал правильно, да и никаких бэйнитских татуировок и знаний темной магии у пленника не нашли. В итоге, почти через месяц таскания по деревням, городам и храмам, сменой «владельцев», Ричарда отправили во Врата Балдура, где «ставшего на путь исправления» человека оставили во временном заключении.
Его навыки боя оценили, и некоторое время он занимался обучением тамошних солдат и разнообразных "благородных сирот" при храме. Ричард уже было вошел во вкус (параллельно вынашивая планы насчет побега, разумеется), как ему приказали необычное - поступить в распоряжение некоей Дианы де Лиль в качестве оруженосца. Молодая девушка оказалась паладином, а сам Виддик был оскорблен до глубины души; он совершенно не собирался прислуживать напыщенной дамочке. На неё, а значит и на самого Ричарда тоже, была возложена некая священная миссия. Он ожидал, что паладинша окажется уродиной, эдакой мужебабой. По своему опыту он знал, что те же ведьмы, как правило, были куда более привлекательнее своих противниц, и даже с некоторыми из таких колдовских особ был знаком более чем близко. Церковная пропаганда специально изображала их то старухами, то просто носатыми уродками. Но Ричард знал - ежели к такой ведьме с грамотным подходом, то...в общем, молодые ведьмочки были в его вкусе.
Вопреки его ожиданиям, Диана оказалась вовсе не страшилищем. Всё было совсем наоборот. Но гонору ей было не занимать. Она любила давать ему глупые, порой даже унизительные задания, и долгое время Ричард думал, что лучше - просто прикончить, или же сбежать. Или и то, и другое? Часто бывали споры, ругались, потому что Ричард и Диана были продуктами совершенно разных миров. В ходе их миссии, ему приходилось спасать девушку, а ей - лечить его раны, а иной раз спасла и от злодейского артефакта - какой-то побрякушки, которую Ричард по незнанию решил на себя напялить. В общем, миссию они выполнили, хоть это и было нелегко. Ему даже заплатили за эту работу. И тут, горе-наемник обнаружил, что успел привязаться к девушке, причем речь шла далеко не об отеческой заботе. Он остался при ней в качестве оруженосца и телохранителя, сопровождая не только в бою, но и в мире, на разных, по его мнению, глупых балах и приемах. Их отношения зашли гораздо дальше формального "оруженосец - рыцарь". В общем, в какой-то момент Ричард стал чуть ли не семейным человеком. Тем не менее, жизнь - не сказка, и этот роман был обречен на провал. В основном по разным политическим и социальным причинам. Они действительно были из разных миров, и вечно скрываться было невозможно. Решив, что ему стоит оставить девушку и не портить ей жизнь своим неуместным присутствием, Ричард тихо собрал вещи, глухой ночью оседлал верного Кайто (за заслуги нареченный Сэром Кабысдохом) и умчался, куда глаза глядят. Ему нужно было забыть всё это, как-то отвлечься. Решение лежало на поверхности - и Ричард решил вновь сколотить отряд.
Так он прибыл в Долины, предполагаю, что там он-то уж точно найдет работу. Так и вышло. В общем-то, места были более-менее знакомые, поскольку некогда ему довелось поучаствовать в локальных разборках близ Баттлдейла. Новой точкой отсчета стал Ашабенфорд. Маленькому отряду под предводительством капитана повезло - только пересекли мост и получили от стражи разрешение на въезд, и вот уже в кармане записка о предложении работы. Понемногу вникая в местные дела, заводя знакомства и зарабатывая монету тут и там, вскоре он понял, что наткнулся на золотую жилу. Как оказалось, дела идут серьезные, и всякие там проблемы с похищенными дочерьми - мелкие караси у поверхности. Но на глубоководье водилась и очень крупная рыбешка. Проблема лишь в том, что наступила зима и, образно выражаясь, все богатые водоемы замерзли. Отряд встал на зимовку, и Ричард отпустил своих людей (и нелюдей) тратить заработанные денежки.
Зима закончилась и, как водится, наступила весна. Очнувшись после спячки, выйдя из запоя и собрав мозги в кучку, Ричард продолжил дела. Отряд не спешил собираться, а помимо Мистлдейла, вокруг было полно и других мест, куда имело смысл наведаться. Так и он поступил.
Навыки
Очки драмы: 1? Солдат - Сражения 7 - Первая помощь 7 - Геральдика 8 - Угрозы 5 - Лидерство 6 - Верховая езда 6 - Стратегия 7 - Тактика 6
Горожанин - Родной язык(Чондатский, Общий, Иллусканский) - Знание улиц 7 - Ремесло(Оружейник) 7 - Убеждение 5 - Музыка 6 - Теория Магии 8
Фехтовальщик - Язык тела (Чтение) 5 - Оружейное искусство 6 - Этикет (Фехтование\Школа) 8 - Анализ стиля 7 - Соблазнение 5 - Читать & Писать 8
Оружейные: - Длинный меч, Меч и кинжал 14 - Арбалет 8 Свойства: - Точность: Персонаж является знатоком в борьбе с бронированными, да и не только, противниками, и может контролировать удары даже в самый последний момент их нанесения. При определении места попадания выбирается худший для противника результат. Удар в плечо – попадет в шею, рапира пройдет сквозь щель забрала, а не скользнет в бок и т.п.
- Готовность: Жизнь опасная штука и этот персонаж чаще всего сталкивался с её проявлениями. Проверки внимательности проводятся против пяти а не против шести.
- Высокий болевой порог: Больно, но терпимо. Персонаж получает меньше штрафов от болевых ощущений и способен продолжать бой даже при тяжелых ранениях.
- Прогрессивная оружейная школа: При ношении легкой брони, сложность уклонения с шагом вперед становится равным семи вмсето стандартных девяти.
- Двурукость: Персонаж в совершенстве владеет оружием в обеих руках, каждая атака одноручным оружием левой рукой в дуэльных ситуациях идет с бонусным кубиком. Нет штрафов при смене основной руки из-за ранений или чего-то еще.
Прогрессия: 15 ОА: -- 7 на повышение Телосложения с 4 до 5 -- 2 на повышение Соблазнения с 5 до 4. Теперь Ричард Мастер соблазнения!^^ Остаток: 6 ОА.
Инвентарь
- Длинный меч (Longsword), на себе Длинный меч, двур/одн, Д, р6/7, к7/8, з6/7, г3, УР 2/1, УК 1/0, Р -1 - Дага (Main gauche), на себе Дага, одн, К, к6, з7(5), г5, УК-1 - Боевая шпага (Sidesword), на седле Боевая шпага, одн, С, р7, к6, з7(6), г4, УР -1, УК 2, Р 1 - Боевой молот (Warhammer), на седле Боевой молот, одн, К, р6, з8, г0, УК 2, УД 1 - Средний щит AV 4, TN 5, штраф 0.5 куба и 0.5 Скорость - Арбалест и боеприпасы к нему Баблоссен: 95 нобилей, 49 талера, 80 пенни. 23.06.2018 - добавил деньги за счет сданных квестов + отжатое у Борусы обратно; 15.07.2018 - выплатил работникам 22 нобиля и 35 талеров Трофеи: дровины доспехи и оружие разнообразные. - Куртка из вареной толстой кожи AV 3, рукава из обычной кожи до запястья AV 2 - Сапоги кожаные высокие до колен по типу ботфорт, AV 2 (голени, колени) - Перчатки кожаные AV 2 - Кожаные шоссы с накладками из толстой кожи, AV 3 (бедра, пах) - Из легких лат AV 4 - руки полностью, кроме перчаток. Правый наколенник. - Черепник, AV 4 - Шляпа широкополая кожаная, AV 2 В резерве: - Бацинет с забралом и бармицей Итого штраф БП и Скорости 0.5 Конь по кличке Сэр Кабысдох Сила: 10 Ловкость: 8 Выносливость: 9 Телосложение: 6* Здоровье: 6 Сила воли: 5 Интеллект: 5 Мудрость: 3 Восприятие: 3 Харизма: 3 Рефлексы: 6 Меткость: 0 Нокдаун: 9 Нокаут: 8 Скорость: 13 Боевой пул: 9 Пояс для зелий: - Зелье лечения: (Понижает уровень ран до третьего уровня на 3, по одному уровню в ход). - Зелье лечения: (Понижает уровень ран до третьего уровня на 3, по одному уровню в ход). - Зелье сопротивления: (Позволяет персонажу переносить жаркую и холодную погоду без последствий, действует сутки) Сумка с зельями: + Антитоксин х2 + Противоядие (универсальное) х2 + Зелье лечения средних ран х2 + Зелье лечения легких ран х2 + Масло магического оружия. + Зелье бесстрашия. + Зелье помощи. Артефакт: «Пояс Битвы» Толстый кожаный ремень с пряжкой из черной бронзы, украшенной тремя крупными черными жемчужинами выстроенными в форме треугольника. После каждого использования силы, одна из жемчужин становится белой до начала следующего дня. Пассивно: Повышает инициативу на 2 куба. Активно: Три раза в день позволяет восстановить 5 кубов из дайспула. Драгоценности: 1: Серебряный гребень, украшенный лунными камнями. 2: Золотой кулон с крупным огненным опалом на золотой цепочке. 3: Великолепно сделанный кожаный хлыст . Быт: - минимально-необходимый набор походных принадлежностей на сезон (одеяло, малюсенький котелок, кружка и т.д.) - Курительная трубка, табак или иная курительная смесь, магическая зажигалка - Паек "рыцарский", рассчитанный на текущую поездку - Мех с разбавленным вином, литра полтора. - Овес для коня, тоже на поездку - Различная полезная мелочевка (иглы, нитки и прочее для ремонта одежды) - Бинты, жгут в непромокаемой упаковке
|
Креван `Шанти` Назаэль
Автор: |
|
Dusha |
Раса: |
|
Лунный Эльф |
Класс: |
|
Archmage (Archer-mage) |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 5 |
Ловкость: | | 6 |
Выносливость: | | 4 |
Телосложение: | | 3 |
Здоровье: | | 3 |
Сила воли: | | 5 |
Интеллект: | | 6 |
Мудрость: | | 5 |
Восприятие: | | 6 |
Харизма: | | 3 |
-----------------: | | ---- |
Скорость: | | 7 |
Нокаут: | | 5 |
Нокдаун: | | 5 |
Меткость: | | 6 |
Рефлексы: | | 6 |
-----------------: | | ---- |
Разум: | | 13 |
Мастерство: | | 6 |
Дисциплина: | | 6 |
Вера: | | 10 |
Внешность
Невысокий эльф в одежде следопыта. Бледная кожа, длинные темные волосы. Глаза грустные, на лице и теле - шрамы. ссылка
Характер
В окружении товарищей Креван активен и энергичен, хотя и слегка язвителен. Но оставшись в одиночестве склонен впадать в меланхолию.
Сага: Поднять долины с колен! 2 Эпика: Убрать из законов хотя бы одного из государств долины ксенофобию. 2 Вера: Мы победим, не убивая тех, кто нам ненавистен, а спасая тех, кого мы любим. 1 Слава: Спасение нуждающихся в нём. 1 Изъян: Размышления о бессмысленности борьбы, ксенофилия. 1
История
Небольшой эльфийский посёлок, в котором Назаэль родился и вырос был снесён проходившей мимо человеческой войной. Чтобы добраться до эльфийских лесов сквозь огонь войны, Кревану и другим беженцам пришлось взять в руки оружие. Вообще-то юноша готовился стать ремесленником, но оказалось, что стрелять из лука у него получается не хуже.
Когда эльфы наконец оказались в безопасности лесов, их история разошлась по округе. И вскоре к Кревану пришёл эмиссар Элдрет Велуутра. Молодёжь легко поддаётся радикализму - и Шанти вступил, движимый желанием отомстить. Несостоявшийся резчик по дереву выучился неплохо резать человеческие глотки. Людские короли, что развязали ту войну, давно умерли от старости, а эльф всё мстил. Он не рос в рядах организации не столько из-за недостатка способностей, сколько от нежелания видеть всю картину целиком.
Второй поворотной точкой в жизни Назаэля стала атака его ячейки Элдрет Велуутра на людскую деревню в "запретном для низких тварей" лесу. Там Креван увидел (и убил) людей, ничуть не похожих на врагов - девушку, спешившую на свидание к возлюбленному, детей, женщин, стариков...
Вскоре после этого Креван начал больше времени проводить в городах, наблюдая за представителями других рас, а потом - и общаясь с ними. Ещё полгода спустя он встретил Милану - и влюбился.
Назаэль уже не был юнцом и мог отличить влюблённость от воспетой менестрелями Истинной Любви. Но сам факт влюблённости в человека говорил о том, что сердце Шанти не принадлежит Элдрет Велуутра. Убивать ради них и дальше стало затруднительно. Выход из организации не прошёл гладко - и пришлось спешно покидать знакомые места. Пришлось расстаться и с Миланой, иначе она стала бы первой целью для мести оскорблённой Люэции.
Навыки
«Судья опустошения и горя» (EX): Время подготовки выстрела из лука снижено на 1 раунд; Навыки создания и применения ядов получают бонусный кубик; Навыки скрытности, бесшумного перемещения и сокрытия следов в лесистой местности получают бонусный кубик; Персонаж может использовать магию невысокого уровня из специального списка. «Эльф»: Иммунитет ко сну (магия, снотворное и прочее); Проверки силы воли против заклинаний воздействующих на разум получают два бонусных куба; Проверки внимательности (восприятия) получают два бонусных куба; Снижены штрафы за недостаток света. Оружейные: Лук - 10 Кинжал - 7. Навыки: (уровень / очки). Древние языки 9 1 Тер.Маг 6 2 + 2 за повышение (4 очка) Травничество 9 1 (+1 куб на яды) Языки 8 2 (Общий, Чондатский, Эльфийский) Закон 8 2 Медитация 7 3 Чтение и письмо 8 2 Исследование 8 2 Теология 9 1 (знаю, почему у Элдрет Велуутура нет клириков). Оружейное искусство 8 2 Тактика 8 2 (участвовал в "акциях") Камуфляж 7 3 (+1 куб в лесу) Лазание 9 1 Чтение следов 8 2 (+1 куб в лесу) Убеждение 8 2 Соблазнение 8 2 Ремесло (руны) 6 4 (в предположении, что это нужно для магии) Первая помощь 7 3 (потому что см. выше у Э-В нет клириков) Охота 8 2 Ориентирование 8 2 Верховая езда 9 1 Поиск 8 2 Скрытность 6 4 (+1 куб в лесу) Выживание 8 2 Ловушки 8 2 Итого 52 очка. + потрачено 4 очка опыта. Креван - не лесной эльф живущий в полной гармонии с природой, он более "городской" - и предпочитает проводить время в компании разумных. Его навыки следопыта получены скорее по необходимости, как инструмент в партизанской борьбе Э-В. Поэтому он лучше ставит засады и ловушки на людей, чем на животных. Магия0: Уровень. Волшебная метка: Наносит видимую или невидимую магическую метку мага на объект, не вредя при этом материалу. На живых объектах метка держится лишь месяц, тогда как на неживых, перманентно. Метка — уникальный символ мага. Нельзя написать таким способом на заборе или на лбу собеседника непотребные слова.
Длительность: Перманентно. Эффект: На объекте появляется магическая метка Дальность: Касание Площадь: 1 квадратный сантиметр
1: Уровень. Тревога: Любое существо размера, потенциально представляющего угрозу, которое входит в зону заклинания вызывает ментальный отклик у того, кто зачаровал зону. В случае если персонаж спал или медитировал — он проснется. В иных случаях, шестым чувством поймет с какой стороны граница была нарушена. Существа отмеченные меткой не вызывают эффект. В зависимости от силы заклинания будет «отслежено» определенное количество существ.
Длительность: 2 (+2) часа. Эффект: 1 (+1) существо. Дальность: 20 (+20) метров. Площадь: 10 (+10) метров радиусом.
Замедлить яд: Останавливает развитие негативных эффектов воздействия яда на организм, на какое-то время. Заклинание не исцеляет яд, но позволяет успеть допросить пленника, например, или успеть найти нормальное противоядие.
Длительность: 1 (+1) час. Эффект: 4 (+1) TN яда. Дальность: Касание. Площадь: 1 существо.
Легкий шаг: Увеличивает физические возможности персонажа в длинных переходах, нормализует нагрузку, восполняет силы и уменьшает их расход. Позволяет делать длинные пешие переходы без устали.
Длительность: 1 (+1) час. Эффект: 1 (+1) К выносливости (и соответственно скорости) при расчете марш-бросков. Дальность: Нет. Площадь: Только сам.
Истинный выстрел: Увеличивает восприятие и концентрацию персонажа до практически невозможного предела, позволяя производить точнейшие выстрелы при любых условиях.
Длительность: 1 (+1) выстрел/минута. Эффект: 1 (+1) автоматический успех при броске на стрелковую атаку, либо 1 (+1) смещение точки попадания. Можно совмещать. Дальность: Нет. Площадь: Только сам.
Клинок боли и ужаса: Наделяет оружие способностью вызывать судороги и резкую боль.
Длительность: 1 (+1) минута. Эффект: 1 (+1) дополнительная боль от любого ранения зачарованным оружием. Дальность: Касание. Площадь: 2 (+1) стрелы или одно оружие.
Уровень 2Стрела черного пламени: Превращает края металлического наконечника стрелы в жгучую темную субстанцию, способную прожигать броню и наносить тяжелейшие ранения.
Длительность: 1 (+1) минута. После завершения действия стрелы более непригодны к использованию. Эффект: 2 (+2) к шоку от ранения, (+1) к боли от ранения, (+0.5) снижение показателя брони, (+2) игнорирование телосложения цели. Дальность: Касание. Площадь: 1 (+1) стрела.
Опустошение: Позволяет привнести гармонию, остудить разум и превозмочь невзгоды, приняв ранения как данность и необходимое зло.
Длительность: 10 (+10) минут. Эффект: 1 (+1) Игнорирование боли от ранений и шока, (+1) к боевому пулу, но не больше текущего значения кровотечения. Дальность: Нет. Площадь: Только сам. Особое: в зависимости от количества эффектов может быть магией от 2 до 9-го уровня включительно. Зачарование: Позволяет зачаровать оружие либо броню для улучшения его свойств. При использовании с готовым оружием работает недолго, при использовании специальных компонентов, чаще всего драгоценных камней, и участии при создании — позволяет создать перманентный эффект. Может снизить TN приемов, либо дать бонусные кубы, либо дать возможность пробивать магическую защиту, либо добавить урон, либо улучшить какие-то иные характеристики. Длительность: 1 (+1) минута при мгновенном зачаровании/час при ритуальном. Эффект: Варьируется. Примерные эффекты: Снижение TN атаки\защиты на 1, повышение урона на 1, добавление эффектов шока\боли\кровотечения, добавление 1 бонусного куба на атаку или защиту, игнорирование магической защиты, добавление «элементального урона», такого как огонь или кислота, повышение бронебойности или увеличение прочности брони от типа урона. Дальность: Касание. Площадь: 0.5 (+0.5) кг материала. Повышения:4 очка на навыки 5 очков на повышение Дисциплины. 7 очков на повышение Силы Итого потратил 12 стартовых + 4 из полученных очков арок.
Инвентарь
Драма - 2. 8 Нобей 14 Талеров и 2 Пенни. Лук, колчан со стрелами, запасная тетива. Стрел осталось 30 штук. Зачарованный эльфийский рекурсивный лук: Личное оружие некоего Шанти. Двояковыгнутый составной лук с очень плавным ходом и минимальными колебаниями оружия при стрельбе. Использует короткие, легкие стрелы, что делает стрельбу навесом малоэффективной. Броню пробивает с трудом и не всю, но при определенном мастерстве стрелка возможны чудеса.
ATN: 5 ST: 4 Damage (P): +1 Range: 10 / 20 / 30 / 60 / 120 Кинжал. Большой кинжал: Оружие с двадцатисантиметровым клинком двухсторонней заточки и упором-гардой. Можно и колбаску нарезать и кишки пустить.
ATN(S): 8 ATN(T): 6 DTN: 8 (6 против легкого оружия) Hilt: 2 Damage (S): -2 Damage (P): +0 Damage (С): -1 Damage (B): -3 Length: H Особенности: Легкое. Кожаная броня(без шлема), одежда, набор для маскировки в лесу (а-ля Гилли). Набор для первой помощи: бинты, нитки-иголки, обезболивающее (опиум), обеззараживающее (спирт?), жаропонижающее и прочие базовые лекарства. Яды и противоядия. Нож для рун - и другие компоненты для магии. Какой-нибудь конь. Походное: - теплая одежда, - спальный мешок, - гамак, - огниво и кремень, - котелок с ножом и ложкой, - фляга с водой. Заплечный мешок для всего этого.
|
Эльстер Кеворрин
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Тетирец |
Класс: |
|
Врач |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 3 |
Ловкость: | | 4 |
Выносливость: | | 4 |
Телосложение: | | 4 |
Здоровье: | | 5 |
Сила воли: | | 5 |
Интеллект: | | 6 |
Мудрость: | | 6 |
Восприятие: | | 4 |
Харизма: | | 4 |
-----------------: | | ---- |
Скорость: | | 5 |
Нокаут: | | 6 |
Нокдаун: | | 3 |
Меткость: | | 4 |
Рефлексы: | | 5 |
-----------------: | | ---- |
Разум: | | 16 |
Мастерство: | | 5 |
Дисциплина: | | 5 |
Вера: | | 11 |
Внешность
Худощавый мужчина высокого роста. В меру длинные волосы, усы и борода аккуратно подстрижены. Носит темную мантию с капюшоном, которую умудряется всегда содержать в опрятном виде. Рост: 176 см Вес: 74 кг Возраст: 40 лет
Характер
В общем-то аккуратность - не только главный отличительный признак его внешнего вида, но и одна из основополагающих черт характера. Добавьте к этому спокойствие и рассудительность и вы будете иметь почти законченное представление о докторе Кеворрине. Что еще можно к этому добавить? Трудолюбив, пойти ночью в непогоду к больному для него вполне обычное дело. Говорит обычно негромко, вообще мало кто слышал, чтобы он разговаривал с кем-нибудь на повышенных тонах.
Сага: Поднять долины с колен! Эпика: Вернуться и занять достойное положение на родине Вера: Клятва Гиппократа Слава: Стать настоящим мастером в своем деле Изъян: В розыске, любовь к драгоценностям
История
Эльстер благородного происхождения, но род Кеворринов не относится к числу знатнейших родов Амна. Будучи третьим сыном в семье Эльстер не мог рассчитывать на титул и сколько-нибудь серьезное наследство, и если старшие сыновья, как правило, выбирали военную стезю, то младшим была прямая дорога в священники. Но вопреки ожиданиям многочисленных родственников Эльстер не стал жрецом, хотя и выбрал себе занятие близкое по духу – медицину. Успешно закончив университет и получив звание магистра, молодой доктор Кеворрин стал исцелять не души людей, но их тела, что впрочем также дело весьма богоугодное. Хорошее знание медицины и положительные отзывы преподавателей позволили ему несмотря на относительную молодость стать семейным врачом Осейдов и еще нескольких благородных, хотя и не таких знатных семейств. Умный, понимающий, с хорошими манерами (по крайней мере так казалось со стороны) он быстро понравился Осейдам и воспринимался как близкий друг, а может даже как член семьи. Итак, дорога, ведущая к светлому будущему, прямо у его ног. Вернее так считал Кеворрин. Но как говорится, хочешь рассмешить богов, расскажи им о своих планах. Однажды один из его высокопоставленных подопечных обратился к нему с деликатной просьбой – Эльстеру надо было изготовить яд, при помощи которого вельможа собирался отравить свою жену. Возможно, если бы речь шла о ком-то другом, Кеворрин бы и согласился, но леди Камилла … В общем несмотря на то, что предложение относилось к категории тех, от которых нельзя отказаться, Эльстер сказал «нет». Точнее он сказал «подумаю» и сбежал. Сбежал из города, а потом и из страны…
Навыки
«Интеллектуал»: Персонаж умен не по годам, проверки характеристик интеллекта и мудрости проводятся против сложности пять вместо стандартных шести. «Безобидный»: Персонаж выглядит совершенно безвредно и неагрессивно, что серьезно уменьшает его шансы стать целью для чьих-либо атак. Помимо этого, доверительное отношение к врачам и ученым автоматически снижает уровень напряжения во многих ситуация и, в целом, агрессии в их сторону.
Языки: Общий, Чондатский, Иллусканский, Шаарский Боевые навыки: 7 Меч и кинжал
Небоевые навыки: 4 Травничество 5 Древние языки 5 Геральдика 5 Чтение и письмо 4 Исследование 5 Теология 5 Этикет 5 Убеждение 4+ Хирургия 4 Первая помощь 4 Ремесло\Торговля (Фармация) 7 Музыка 6 Закон 7 Плаванье
Инвентарь
Одежда: - нижнее белье 4 компл. - ремень 2 шт. - ботинки 1 пара - кож.сапоги 1 пара - гол.убор 1 шт. - длинный плащ с кап. 1 шт. - дорожный плащ с кап. 1 шт. - рубаха 4 шт. - куртка легкая 1 шт. - куртка зимняя 1 шт. - перчатки кожаные 2 пары - шарф 1 шт. - штаны 3 шт. - туфли 1 пара - фартук (алхим.) 2 шт. Книги по медицине Мед. инструменты Канцтовары: - писчий набор 1 шт - бумага 20 лист - пергамент 20 лист - чернила черные 1 бут. Сумка 1 шт. Кошелек 1 шт. Кинжал 1 шт.
11 ноблей, 25 талеров 7 пенни 3 менки
ОД: 2 ОА:10-7-2=1
|
Ганс
Автор: |
|
Alpha-00 |
Раса: |
|
Человек (Чондатец) |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 6 |
Ловкость: | | 6 |
Выносливость: | | 5 |
Телосложение: | | 5 |
Здоровье: | | 4 |
Сила воли: | | 4 |
Интеллект: | | 5 |
Мудрость: | | 4 |
Восприятие: | | 4 |
Харизма: | | 5 |
-----------------: | | ---- |
Скорость: | | 8 |
Нокаут: | | 7 |
Нокдаун: | | 6 |
Меткость: | | 5 |
Рефлексы: | | 5 |
-----------------: | | ---- |
Разум: | | 12 |
Мастерство: | | 4 |
Дисциплина: | | 4 |
Вера: | | 8 |
Внешность
Высокий, широкоплечий немолодой уже мужчина, с суровым, обветренным за долгие годы странствий лицом. Виски волос, заплетенных в "конский хвост" за спиной, тронула седина, а от уголков глаз разбегаются морщины. Приятные черты обладают какой-то четкостью, напоминая лики королевских статуй, а осанка, полные уверенности движения и манеры поведения выдают прирожденного дворянина. На первый взгляд ему можно дать лет тридцать или даже больше, и, с учетом требований ордена, к которому он принадлежит, оценка скорее будет верна, чем нет. Во время походов Ганс носит полную броню, покрытую гравировками с символикой ордена Сияющего Сердца. Глазу опытного кузнеца будет заметно, что доспех повидал многое, и починке побывал не раз, а украшения добавлялись постепенно, возможно – во время роста Ганса в иерархии. В мирное время паладин носит либо камзол для званых вечеров и иных церемониальных мероприятий, либо простые штаны и холстяную рубаху для более повседневных дел. Не расстается он лишь с цепочкой, на которой висит символ Торма, и браслетом на запястье из нитей, в которые вплетены кусочки разных металлов, о котором не распространяется даже среди близких знакомых.
Характер
Сага: Поднять Долины с колен! Эпика: Основать в Долинах монастырь Ордена Сияющего Сердца. Во всяком случае именно этого в видении, приведшем его в Долину и, затем, к капитану Б.Виддику, требовал Торм. Вера: Ганс следует Паладинскому Кодексу Ордена Сияющего Сердца и заветам Торма Слава: Защита слабых, борьба с угнетателями и поработителями. Изъяны: Кодекс Паладина: Божественное благоволение не дается просто так – чтобы получить его, необходимо строго следовать определенным принципам и правилам на протяжении многих лет, если не всей жизни. Проблема в том, что столь стойкая приверженность кодексу может создать проблемы как самому Гансу, так и отряду, с которым он путешествует. В основе кодекса лежат следующие принципы: Честность, Отвага, Сострадание, Честь, Долг. Миролюбивость: Ганс всегда старается решить любую проблему мирно, даже когда шансы на успешный исход крайне малы. При этом он сам вполне рационально оценивает ситуацию, но не может ничего с собой поделать. Если же ситуация не дала ему шанса на подобную попытку, то он потом долго мучается и страдает от угрызений совести. Видения: Торм обращается к Гансу через видения, изрекая свою волю. Иногда эта воля бывает несколько неочевидной, иногда видения приходят не вовремя, иногда они вообще не имеют отношения к делу. Наркотическая зависимость: Ганс довольно давно пристрастился к "Дьявольскому сорняку", и, хотя способен держать себя в руках, становится раздражительным после пропуска нескольких доз.
История
Младший (четвертый по счету, не считая дочерей) отпрыск древнего дворянского дома, Ганс не мог рассчитывать на какое-либо существенное наследство. Традиции оставляли ему лишь одну роль, и, подчиняясь воле отца, он отправился обучаться на священника в местный храм Торма. Не без скрытого недовольства отправился – молодому аристократу с детства нравились рассказы о великих воинах, бросающих вызовы демонам, чудовищам и драконам, и свободное время он посвящал сперва играм в искателей приключений, а затем и тренировкам, благо среди челяди дома хватало бывших военных, а сверстники не чурались ни детских приключений, ни участия в воинских упражнениях.
Но это время прошло, и на смену ему пришли не слишком интересные монастырские будни. Строгий распорядок дня, однообразные молитвы, скучная работа и не менее скучная учеба. Ганс подумывал уже о побеге, но монастырь подвергся нападению орков, и монахам пришлось сдерживать врага до тех пор, пока на помощь не подоспел отряд, возглавляемый паладином Торма Камбино. Сквозь не слишком хорошо организованную осаду сплоченная группа прошла как раскалённый нож сквозь масло, и потом, расспрашивая своего наставника, Ганс был поражен тем фактом, что тот смог организовать ополчение в настоящую боевую силу всего лишь за несколько дней. Ганс сражался, как и остальные монахи, и получше многих, но отвага юности граничила с безрассудством, и он чуть было не погиб, прикрывая отход соратников и не сумев или не захотев (до сих пор он не уверен) отступить, и этот акт героизма, граничащего с тупостью, был замечен Камбино. Придя в себя после ран, Ганс с удивлением понял, что едет в повозке, а не лежит на койке в монастыре. И с этого момента началось его ученичество.
Странствующие паладины редко берут больше одного ученика, в отличии от орденских монастырей. И Ганс приложил все усилия к тому, чтобы Камбино не пожалел о своем выборе. Как и случилось – вместе они прошли через пять долгих, но счастливых лет, и за год до своей смерти Камбино он был посвящен в младший по отношению к Ордену Сияющего Сердца орден. Двадцать лет странствий, приключений и укрепления веры сделали из него героя легенд, которыми он восхищался в детстве. И в 1366 году он был, с благословения Азуна IV и при поддержке множества членов ордена, Ганс стал паладином Сияющего Сердца.
Спустя несколько лет ниспосланное Тормом видение направило его в Долину Битв, в поисках некоего Ричарда Б. Виддика (разумеется, посланные божеством образы были существенно более туманны, представляя из себя скорее описание характеристик объекта поиска) и с куда более четкой миссией создания школы-монастыря ордена.
Навыки
Очки арок: 12 стартовых + 11 за первую раздачу.
Повышение Харизмы с 4 до 5: -7 Повышение Телосложения с 4 до 5: -7 Повышение Интеллекта с 4 до 5: -7 Убеждение +1: 2
ХАРАКТЕРИСТИКИ: Сила: 6 Ловкость: 6 Выносливость: 5 Телосложение: 5 Здоровье: 4 Сила Воли: 4 Интеллект: 5 Мудрость: 4 Восприятие: 4 Харизма: 5 ---------------------- Меткость: 5 Рефлексы: 5 Нокдаун: 6 Нокаут: 7 Скорость: 8.5 ---------------------- Разум: 12 Мастерство: 4 Дисциплина: 4 ---------------------- Вера: 8 ---------------------- Языки: Общий, Чондатский ---------------------- Рукопашный навык: Двуручный меч 16 Стрелковый навык: Метательное 4 ---------------------- НАВЫКИ Академические Фольклор (3) - 7 Геральдика (2) - 8 Закон (4) - 6 Чтение и письмо (3) - 7 Теология (4) - 6
Развлекательные Нет
Военные Сражения (3) - 7 Язык тела (4) - 6 Оружейное искусство (4) - 6 Анализ стиля (3) – 7
Плутовские Знание улиц (2) - 8
Социальные Дипломатия (3) - 7 Этикет (2) - 8 Оратор (2) - 8 Убеждение (5) - 4
Торговые Скотоводство (2) - 8 Первая помощь (3) - 7 Верховая езда (5) - 5 Выживание (2) - 8 ---------------------- АРКИ Сага: Эпика: Вера: Слава: Изъян: ---------------------- Очки драмы: 1 ---------------------- Заклинания: Нет
Перки\особенности:
Аура: Все союзники в пределах прямой видимости и слышимости от паладина, получают перманентный бонус в единицу к силе воли, все противники же наоборот, получают штраф в единицу к той же характеристике. Определение зла: Сосредоточившись и приложив некоторые усилия, паладин может определять общие склонности и мировоззрение людей. Он не может узнать конкретные их проступки, однако понять хороший человек или плохой, ему по силам. Бросок проводится по мудрости. Поражение зла: Оружие, направленное против демонов и порождений зла, в руках паладина смертельно. Против злых существ демонической натуры, в качестве проверки на урон, может использоваться не сила, а сумма харизмы и силы воли. Божественная милость: Паладин обладает исключительной психологической стойкостью. При проверках против магии и иных воздействий на разум, сила воли удваивается. Божественное здоровье: Паладин невосприимчив к большинству обычных болезней, и обладает повышенным сопротивлением к магическим болезням и ядам. Характеристика здоровье при проверках сопротивления болезням и ядам удваивается. Наложение рук: Паладин может лечить себя и союзников взывая к помощь своего божества. Бросок мудрости против стандартной сложности, позволяет исцелить рану уровня равного количеству успехов при броске. С каждой новой проверкой в день, дайспул уменьшается на один кубик. Оружейная школа: Паладин имеет опыт в сражения с противниками которым удары мечей, что комариные укусы, он может использовать «сильный удар» добавляя два кубика из дайспула к урону. Штраф к скорости и пулу от ношения тяжелых доспехов снижен на 1.
Инвентарь
П - на персонаже (одето, на перевязи или в поясных кармашках) ЗМ - В заплечном мешке ГЛ - В седельных сумках грузовой лошади БЛ - В седельных сумках боевой лошади
БОЕВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Оружие: Клеймор, адамантиновый Оружие запасное: Меч и щит - Меч: Боевой меч - Щит: Стальной, средний, на щите выгравирован символ ордена Оружие конное: Пика Оружие очень запасное: Ножи (в скрытых ножнах), 4х Оружие дистанционное: Метательные ножи (1 в скрытых ножнах на запястье), 4х на перевязи Доспех: Легкие Латы Поддоспешник: Кожаная броня Святой символ Святое писание Шнурок для оружия (2х)
ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ:
Лошади Боевая (БЛ): - Кожаная Броня - Седельные сумки - Сбруя
Грузовая (ГЛ): - Седельные сумки - Сбруя
Одежда: Одежда, походный комплект (х2) [ГЛ] Одежда, парадный комплект (х1) [ГЛ] Одежда, рабочий комплект (х1) [ГЛ] Перевязь с кармашками [П] Пояс с кармашками [П] Кожаные перчатки (2 пары) [БЛ] Нашлемный подсвечник (1х, и это реальная вещь =_=) [БЛ] Тканевая маска для лица [П] Шарф [БЛ] Скрытые ножны (запястья) (2х) [ГЛ] Скрытые ножны (ботинок) (1х) [П] Скрытые ножны (фиксируются под одеждой ремнями) (2х) [ГЛ] Перевязь для метательных ножей [П] Плащ с символикой ордена [П] Плащ серый, с капюшоном [БЛ]
Инструменты: Наручники (5 комплектов) [БЛ] Мачете, обратная сторона зазубрена так, что может использоваться как пила [ГЛ] Монтировка, красная [ГЛ] Крюк четырехпалый (1х) [БЛ] Набор для заботы об оружии [БЛ] Свисток (2х) [П]
Походное снаряжение: Палатка [ГЛ] Заплечный мешок [БЛ] Светильник [БЛ] Масло для светильника, 1л. [БЛ] Мешки, пустые (3х) [ГЛ] Гамак (1х) [ГЛ] Кремень и тесло [ЗМ] Набор походных столовых приборов (поднос, тарелка, вилка, кружка, ложка, нож), связаны вместе веревкой [ЗМ] Зеркальце [П] Набор для бритья [ГЛ] Мыло [ГЛ] Факел (3х) [БЛ] Рыболовный крючок (4х) [ЗМ] Леска (5м) [ЗМ] Иголка для шитья (5х) [ЗМ] Нитки (4 катушки) [ЗМ] Коробка для свитков [ЗМ] Проволока (2 метра) (2 мотка) [ГЛ] Веревка, 20м. [БЛ] Мелки (5 цветов) [ЗМ] Свечи (5х) [ЗМ] Цепь (10 м.) [ГЛ] Толченый мел (2 мешочка) [ЗМ] Воск (1 брикет) [ЗМ]
Разное: Кольцо с символом ордена, может использоваться как печать [П] Затененные очки [П] Фляжка с алкоголем, 1л. [П] Карта местности [П] Дьявольский сорняк (сколько мастер выдаст) [П] Алхимическая смазка для оружия (огонь) (сколько мастер выдаст) [П] Кошелек [П] Деньги (сколько мастер выдаст) [П]
Провиант: Сухпаек (2 недели) [ГЛ] Фляга для воды, 2л. [ГЛ] Запас корма для лошадей (1 неделя) [ГЛ]
|
Амелия Конкордия
Автор: |
|
Эльфания |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 3 |
Ловкость: | | 5 |
Выносливость: | | 4 |
Телосложение: | | 3 |
Здоровье: | | 4 |
Сила воли: | | 5 |
Интеллект: | | 5 |
Мудрость: | | 5 |
Восприятие: | | 5 |
Харизма: | | 4 |
-----------------: | | ---- |
Скорость: | | 6 |
Нокаут: | | 5 |
Нокдаун: | | 4 |
Меткость: | | 5 |
Рефлексы: | | 5 |
-----------------: | | ---- |
Разум: | | 14 |
Мастерство: | | 5 |
Дисциплина: | | 5 |
Вера: | | 12 |
Внешность
Высокая и худощавая, каштановые волосы чуть ниже лопаток обычно заколоты простой заколкой или заплетены в косу. Уши чуть заостренной формы, выдают эльфийскую кровь. Красивые голубые глаза, в которых отражаются эмоции, в моменты сильного гнева полыхают красным светом (а вот это весьма необычно, но так бывает крайне редко). Пронзительным, казалось бы смотрящим прямо в душу, оценивающим взглядом удостаивает при первом знакомстве или при определении тяжести ранений. Рост: 178 см Вес: 56 кг Возраст: 38 лет
Характер
Вежлива, добра, общительна, равно относится и к дворянину и к бомжу, был бы человек (или не человек) хороший, не терпит когда обижают слабых и немощных. Свою боль и слабость старается не показывать посторонним, скрывая за улыбкой и зубоскальством. Хороший собеседник, умеет убеждать. Достаточно опытна, чтобы не лезть в заведомо опасные ситуации, но иногда чувство справедливости пересиливает.
• Сага: поднять Долины с колен! • Эпика: Нести добро и справедливость. • Вера: Торм • Слава: Облегчать страдания и приводить к примирению. • Изъян: Целибат
История
Родилась в заброшенном храме. Отцом был тифлинг, мать эльфийка. Родители постоянно путешествовали с места на место. Когда исполнилось четыре, оставили на воспитание дальним родственникам. С детства она отличалась от остальных детей поселения - не только внешностью, но рассудительностью. Когда подросла, стала помогать местной знахарке. От родителей весточки стали приходить все реже и реже. Едва стукнуло 17, ее против воли выдали за зажиточного купца, практически продали из-за накопившихся долгов. И хотя в храме она сказала "да", мысленно все-таки молила богов об избавлении. Пока шли свадебные гуляния, на поселение напали, ограбили и сожгли, попутно вырезав практически всех, а женщин и детей уведя в рабство. К счастью, захватчиков вовремя перехватили и уничтожили, отправив спасенных поселян в столицу. Было это ответом на молитвы или жестокой случайностью, но кошмары об этом ей снятся до сих пор. На память о прошлом остался лишь засохший цветок, который напоминает о первой любви. Уже в столице ее нашел сводный брат, он был старше на сотню лет, а то и больше. Хотя узнала она об этом не сразу - тот оказался эльфом и сильным магом. Сообщив, что родителей больше нет, он передал ей наследство - одно маленькое, невзрачное золотое колечко. По крайней мере внешне оно было ничем не примечательно. Следующие пять лет он занимался ее обучением, забрав с собой в небольшой эльфийский город, где впрочем жило довольно много представителей и других рас. Там же она впервые встретила клириков Торма, была впечатлена их магией и прониклась идеями. Сначала она стала послушницей, а потом и отправилась в первое паломничество. В данный момент помогает паладину Гансу в его святой миссии.
Навыки
2 ОД -1 за печать +1 12 ОА - 7 на ловкость +10 ОА - 7 на интеллект - 8 на Веру — Хорошая репутация: Священники Торма неспроста имеют хорошую репутацию и редко обманывают доверие. Персонаж получает 1 бонусный куб при проверках общения, убеждения и даже обмана. — Проводник: Персонаж является проводником божественной энергии и способен на внушительное количество всевозможных чудес, показывающих силу божества, в основном касающихся усиления, оздоровления и защиты, однако некоторые несут прямую угрозу противникам веры. — Жрец Торма: Торм является достаточно суровым, справедливым и непреклонным божеством. Его последователи обычно придерживаются схожих рамок и исключительно сильны духом. Проверки силы воли проходят по сложности пять вместо стандартных шести. В ситуация прямо угрожающих благополучию церкви, персонаж становится фактически бесстрашным. — Раса: Полуэльф (Лунный). — Языки: Общий, Чондатский, Эльфийский. Сила: 3 Ловкость: 4+1 Выносливость: 4 Телосложение: 3 Здоровье: 4 Сила воли: 5 Интеллект: 4+1 Мудрость: 5 Восприятие: 5 Харизма: 4 • Травничество 5 • Язык: эльфийский 7, дварфов 8, халфингов 8, орочий 9, драконий 9. • Закон 8 • Теоретическая магия 5 • Медитация 5 • Навигация 8 • Чтение и письмо 7 • Теология 5 • Музыка: лютня 7 • Дипломатия 8 • Убеждение 5 • Ремесло\Торговля: зельеварение 7 • Первая помощь 5 • Ориентирование 7 • Верховая езда 8 • Поиск 7 • Хирургия 8 • Выживание 8 66 • Кинжал 6 (Навык использования заточек, кинжалов, кухонных ножей и прочего короткого и острого оружия.) • Метательное 8 (Навык позволяющий кидаться в недругов большим количеством всевозможных предметов, начиная от пивных кружек и заканчивая дротиками, копьями и двуручными мечами.); Молитвы0: Уровень
Определить яд: Определяет наличие яда в еде или напитках. Необходимое количество успехов при проверке зависит от яда и его концентрации. Сложность: 5
Очистить еду и воду: Заклинание очищает 10 литров воды или 10 килограмм пищи, делая испорченную, загрязненную или отравленную еду пригодной к употреблению. Заклинание нейтрализует только слабые природные яды, сильнодействующую или магическую отраву придется убирать другим способом. Сложность: 5
Руководство: Одаряет целевое существо поддержкой свыше, понижая сложность любой проверки навыка или характеристики на единицу за каждый успех. Сложность: 8
Сопротивление: Повышает защиту цели от магии на единицу за каждый успех, на 10*количество успехом минут. Сложность: 7
Создать воду: Создает 5 литров чистой воды за каждый успех. Сложность: 5
Ремонт: Восстанавливает исходное состояние небольшого объекта. Молитва способна закрыть дыру в робе или бурдюке, починить сломанную игрушку или керамическую кружку, однако неспособна полноценно восстановить пробитый шлем или кирасу. Сложность: 5
1: Уровень
Благословление: Добавляет один куб к любым броскам атаки, защиты и проверок навыков союзников в течение одной минуты на каждый успех. Сложность: 6
Команда: Заставляет цель сделать действие, которое жрец называет ему одним словом. Примерами команд могут быть слова наподобие: «Беги», «Ложись», «Бросай», «Прыгай», «Умри». Результат выполнения команды зависит от перевеса успехов жреца, над успехами проверки силы воли цели. Скажем, человек стоящий на краю обрыва, после команды «Прыгай!», может как спрыгнуть вниз, так и просто подпрыгнуть на месте, а человек получивший команду «Умри!», может как притворится мертвым, так и специально подставится под удар. Сложность: 6
Божественное одобрение: Цель получает бонус к боевому пулу в размере количества успехов заклинания, на время равное одной минуте за каждый успех. Сложность: 6
Магическое оружие: Зачаровывает оружие, снижая все сложности атаки и защиты на единицу, на время равное минуте за каждый успех. Сложность: 6
Лечение: Снижает уровень раны на значение равное количеству успехов. Чем сильнее ранение, тем выше сложность заклинания. Сложность: 4+Уровень раны.
Свет: Заставляет объект светится. Яркость свечения достаточна чтобы осветить радиус в 5*количество успехов метров на 10*количество успехов минут. Сложность: 5
Щит веры: Создает невидимый барьер, способный защитить обладателя от повреждений. Повышает телосложение учитываемое при расчете ран на количество успехов, действует 1*количество успехов минут. Сложность: 6
2: Уровень.
Парализация: Заставляет цель застыть на месте. Существо попавшее под воздействие, может дышать но не может принимать никаких других действий, даже говорить. Каждый успех повышает время действия на одну минуту и сложность сброса заклинания на единицу. Цель каждый раунд проходит проверку силы воли, каждый успех снимает минуту времени парализации, вплоть до моментального избавления от неё. Сложность проверки равна 6+ количество успехов. Сложность: 6
Малое восстановление: Убирает негативные эффекты магии или божественных проклятий и усталость, каждый успех аналогичен одному часу отдыха. Сложность: 6
Духовное оружие: Создает оружие чистой энергии, принимающее форму излюбленного божеством. Оружие начинает нападать на врагов, на которых укажет жрец. Время действия 1 ход за каждый успех, оружие проводит одну атаку в раунд с силой равной мудрости колдующего. Сложность: 6
Замедлить яд: Останавливает губительное воздействие отравляющих веществ на 1*количество успехов часов. Эффективность зависит от токсичности яда. Сложность: 4+Сила яда.
3: Уровень.
Душевное исцеление: Молитва исцеляющая душу, а не тело. Снимает эффекты страха, состояние аффекта и негативные эффекты нацеленных на разум проклятий. Сложность: 7
Слепящий свет: Создает луч испепеляющего света с дальностью действия 10/20/30/40/50 метров, чей точечный урон равен мудрости просящего. Сложность: 6
Инвентарь
Кинжал в ножнах Нож охотничий Набор усыпляющих дротиков (20 шт) Мифриловая рубашка (которая без штрафов заклинателям, тонкая, легкая, скрытого ношения, как броня) Набор лекаря, коробка для хранения трав, алхимическое оборудование, скальпель Зелье лечения легких ранений 5 шт Противоядие 3 шт Удобная сума Ховарда Этот рюкзак выглядит хорошим, удобным, но вполне обычным. Он создан из прекрасно выделанной кожи, а лямки снабжены латунными пряжками. С боков у него есть два кармана, каждый из которых с виду может вместить примерно 1 литр (1 кварту) объема. В действительности же, каждый из них подобен мешку удержания и может вместить (30×30×60 см) (2 кубических фута) по объему и 9 килограмм (20 фунтов) по весу. Большой центральный отдел рюкзака может вместить (13, 8 м3) (8 кубических футов) или 36 килограмм (80 фунтов). Даже будучи полностью заполненным, рюкзак весит всего лишь 2,25 килограмма (5 фунтов). Несмотря на то, что такое хранение уже достаточно удобно, рюкзак обладает еще большими свойствами. Когда владелец собирается вынуть из него определенный предмет, то он сам оказывается наверху. Таким образом, отпадает необходимость в поисках необходимых вещей из рюкзака. Вынимание любого определенного предмета их этой сумы это действие равное передвижению, но оно не провоцирует благоприятную атаку, как это обычно происходит с обычными контейнерами. Спальник Фляга для воды Кремень и огниво Веревка, пеньковая Кошель ременной (2 шт) Зеркало Швейные принадлежности Факел вечногорящий Несколько платьев, одеяний клирика. Теплый плащ с капюшоном. Зимняя одежда и одежда путешественника. Шкатулка с косметикой и недорогими украшениями и заколками. Невзрачное золотое колечко Ожерелье с символом Торма Седло Лошадь Ганса 5 см - 3 талера
|
Горан Ушедший
Автор: |
|
школьнек |
Раса: |
|
Щитовой дварф |
Класс: |
|
Бродяга |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 5 |
Ловкость: | | 5 |
Выносливость: | | 4 |
Телосложение: | | 4 |
Здоровье: | | 5 |
Сила воли: | | 6 |
Интеллект: | | 5 |
Мудрость: | | 5 |
Восприятие: | | 4 |
Харизма: | | 4 |
-----------------: | | ---- |
Скорость: | | 5 |
Нокаут: | | 7 |
Нокдаун: | | 9 |
Меткость: | | 4 |
Рефлексы: | | 5 |
-----------------: | | ---- |
Разум: | | 16 |
Мастерство: | | 5 |
Дисциплина: | | 5 |
Вера: | | 11 |
Внешность
Длинная серо-бурая роба выглядывает из под дранного плаща жреца Темпуса(ещё можно с некоторым трудом опознать волчий мех нашитый на внутреннюю сторону капюшона). Темносиний капюшон украшен серебряной окантовкой. Кольчужный корф сверкает, пластины бригантины звякают на каждом шаге. Украшенная, начищенными до блеска дварфийскими медными захватами, борода(ухоженная и чистая) - позвякивает, насупленный взгляд и гордый дварфийский нос в комплекте. В руках у него корявый, но крепкий посох. Штаны все в заплатках Штаны с толстой кожей выше колена, пояс широкий, наборный и с серебрением(дварфийский). Военные ботинки - крепкие, кожаные с нашитыми на них стальными пластинами. Идет легко и ловко. Size: Medium Height: 4' 5" Weight: 185 lb Skin: Загорелая Eyes: Серые Hair: Пшеничные; Average Beard
Характер
• Сага: «Поднять долины с колен!» • Эпика: "Найти божественное покровительство" • Вера: "Обет поиска истины - не довольствоваться полуправдой, докопаться до сути событий" • Слава: "Заработать денег на жизнь", "Освоить магию", "Остановить зло" • Изъян: Пацифизм, Наглость. Драма: [4]
Уравновешенный со всех сторон, смахивает со стороны на монаха, но не монах. Дварф - мыслитель.
История
В детстве Горан был типичным дварфом, родился он в крепости Адбар и долгие годы взросления думал что только среди его народа живут самые лучшие воины и самые красивые женщины. Его почтенные родители занимались отправкой караванов в соседние крепости через неспокойные земли Севера и Подземье, так что ничего удивительного что сам став на ноги Горан успел объехать все Серебряные Кордоны (так теперь называется эта страна) и не бывал пожалуй только на побережье Меча и за пустыней Анороч. Тогда же его мировоззрение пошатнулось, он встретил жреца человечьего бога войны и понял как низко раньше он держал планку военного мастерства. Эта встреча вдохновила его бросить прежнюю жизнь и стать стражем-воином города-крепости, тогда с каждой победой в стычках с орками и троллями, которых в тех местах просто очень много, он яснее понимал что это именно тот путь что ему предначертан - стать величайшим воином и героем! Он оставил молодую невесту и отправился в большой мир искать клириков Темпоса страстно желая стать одним из них. В конце концов именно это страстное желание провело его туда куда нужно, а божество отметило его своей благодатью(выражавшейся небывалой удачей в бою). Неудивительно, что когда в покрытой многочисленными зарубками броне, он добрался до Долин и Аббатства Меча его приняли в общину монастыря. Ну не считать же за препятствие испытания боем с тремя бойцами сразу и долгий разговор с настоятелем Элданом Амброузом. Все сложилось удачно и дварф как и все его новые братья, тренировал тело и дух для новых битв в месте отмеченном поступью своего божества. Он охранял порталы расположенные в монастыре, участвовал в празднествах и обрядах. Наконец, сам испытывал претендентов.
Вся эта жизнь закончилась примерно год назад. Как будто пелена спала с глаз Горана, когда их сообщество мастеров боя разбили презренные дроу и призванный их магами огромный демон. Дварф выжил в сражении, хоть и был сильно ранен. Его жизнь спас настоятель - тот столп на котором было построено Аббатство Меча, в числе многих других его собратьев клериков впрочем. Но вопросы поставленные в тот день суровой и бескомпромиссной жизнью, так и остались без ответа звучать в твердолобой голове Горана. Почему столь доблестный воин как Элдан (куда более сильный чем тот кем Горан надеялся в будущем стать) проиграл свою душу в той схватке? Разве Темпус не мог вмешаться чтобы помочь своим клирикам, да просто вырвать душу преданного архижреца из лап демона? Стоит ли такой беспечный бог поклонения? И была ли вообще в жизни Горана та самая благодать? Может молодой дварф находясь под впечатлением от случайных во общем-то побед, в которых принимал участие, возомнил себя не весь кем?
После долгих размышлений в одиночестве, он решил. Нет и не было божественной силы что защищала меня в бою, и в тот же миг сила действительно ушла, бог разочаровался в сомневающемся жреце. А Горан ушел из полуразрушенного после сражения Аббатства - искать свою истину, потому как не мог больше смотреть в глаза собратьям и не бередить их души мучавшими только его вопросами. Он отказался от всяких мыслей о насилии и сражениях, признав что это слишком опасное ремесло и он скорее помрет чем найдет ответы на мучавшие его душу вопросы. Он выменял свою начищенную до блеска пластинчатую броню на книгу заклинаний и пару уроков у странствующего эльфийского мага, собираясь сам стать волшебником (А что? Никто не станет требовать от мага бросаться в гущу битвы чтобы рисковать жизнью, максимум что ему грозит - получить астму от корпения над пыльными фолиантами). Но все оказалось несколько сложнее чем фокуспокус и скрестить пальцы в направлении врага, без учителя изучение книги очень очень затянулось. Так Горан бродил из долины в долину, а так как ни чем кроме войны с детства не занимался скоро его кошелек показал дно, а одежда поизносилась до дыр. Скоро даже случайных заработков перестало хватать здоровому, в самом расцвети сил, дварфу даже на еду и он скрепя сердцем подался все таки в наемники, как специалист-инженер. Слава дварфийских военных машин и бородатых саперов давно обошла все закоулки мира. В конце концов уделать смятую броню в походной кузне или найти место для удачного подкопа - это у всех нормальных дварфов в крови! Вот и Капитан Р.Б. Виддок посчитал так же, благо плату бывший клирик требовал вполне умеренную. Правда нанял конюхом, видимо на испытательный срок. Но Горан уже был и этому рад.
Навыки
АО - [12*+10]=-4Воспр(^4)-4мастерство(^5)-2Ремесло(кузнец)[^5] Оружейные: Персонаж имеет понимание об использовании оружия, прошел начальную подготовку и использовал изученные приемы. Либо он прошел полноценное обучение у хорошего тренера, но никогда не применял умения в реальном бою. Либо же вовсе не учился, но был вынужден часто применять оружие. Это навык обычного солдата, наемника, охранника или бандита. - Полаксы [10] - Метательное [6] Магические: - Прорицание [1] - Отречение [1]
(5+5)*2+40=60 Торговые:(-19-4*-2*-2) - Торговля [9] - Начинающий - Оценка(доспехи) [8] - Новичок - Ремесло(кузнец) [5] - Опытный - Первая помощь [8] - Новичок - Бродяжничество [8] - Новичок - Выживание [8] - Новичок - Плаванье [9] - Начинающий - Скотоводство [6] - Подмастерье - Возница [6] - Подмастерье Социальные:(-7-2*) - Этикет(щитовые дварфы) [8] - Новичок - Насмешка [7] - Ученик - Убеждение [7] - Ученик Плутовские:(-2) - Лазанье [8] - Новичок Военные:(-16) - Артиллерия [6] - Подмастерье - Анализ стиля [7] - Ученик - Оружейное искусство [5] - Опытный - Сражения [6] - Подмастерье Развлекательные:(-4) - Актер [8] - Новичок - Пение [8] - Новичок Академические:(-12-2*-2*) - Теология [7] - Ученик - Чтение и письмо [7] - Ученик - Навигация [8] - Новичок - Древний Язык(Драконик)[9] - Начинающий - Теоретическая магия [7] - Ученик - Медитация [9] - Начинающий - Исследование [9] - Начинающий
— Осторожность: Персонаж осторожен и внимателен в бою, любая прошедшая сквозь его защиту атака имеет больше шансов попасть в наименее уязвимое место. — Стойкость(Дварф): Любого упрямого дфарфа, да и обычного тоже, очень сложно сдвинуть с места или свалить если он того не хочет, персонаж дополнительно получает +4 к проверкам нокдауна независимо от характеристик. — Малый рост(Дварф): Малый рост имеет как преимущества, так и недостатки. Персонаж получает штраф -2 к скорости, любое оружие считается на одну градацию короче стандартного, впрочем, штрафы к скорости от доспехов тоже уменьшаются вполовину. Зато противники не получают бонусов за удары по ногам, в том числе под щит, а сам дварф получает дополнительный бонусный куб на все удары ниже пояса. — Сопротивление магии(Дварф): Персонаж получает бонусный куб при проверках на защиту от заклинаний и похожих на них способностей. — Двужильный: Персонаж закален и невероятно вынослив, все проверки выносливости, телосложения и здоровья проводятся против сложности пять вместо шести. — Магическая школа : 2 : Персонаж может применять разрушительные и созидательные, но ни чем необъяснимые силы магии из одной или нескольких школ. (Отречение; Колдовство; Прорицание; Зачарование; Разрушение; Иллюзии; Некромантия; Превращение;) — Языки: Общий, Чондатский, Дварфский, Драконик.
Инвентарь
Грузоподъёмность: 27/0 - Освященный бинт(???) - Книга заклинаний мага 0: Фокус: Универсальное заклинание которым владеет любой человек имеющий право называться волшебником. По факту, может делать лишь незначительные изменения в реальном мире, заклинание неспособно нанести серьезный вред или сделать что-то действительно полезное. С помощью фокуса можно медленно левитировать небольшие предметы, охлаждать и нагревать их, менять цвет или производить мелкий ремонт и очистку. Так-же можно создавать хрупкие и легкие предметы, которые вряд-ли получится использовать в качестве инструментов. (Можно создать стакан, но нельзя создать гвоздь) Единственная проблема в том, что магия держится не вечно, и все изменения исчезают спустя несколько часов. Длительность: 1(+1) час Эффект: 1(+1) кг материала Дальность: 1(+1) метр Площадь: 1(+1) квадратный метр
Танцующие огоньки: Несколько светящихся сфер размерами с горошину, похожие на светлячков слетают из руки мага и двигаются послушно его воле. Из них легко можно делать фигуры, знаки или просто светящийся вихрь. Яркость свечения недостаточна чтобы ослепить или как-то по другому помешать человеку. Длительность: 5 (+5) минут. Эффект: 5 (+5) огоньков. Дальность: 20 (+10) метров. Площадь: 1 (+1) квадратный метр.
Кислотный всплеск: Маг может бросить кислотный шар размером с небольшое яблоко, во врага. Кислота попавшая на тело вызывает сильные химические ожоги, однако при попадании на стальную броню или её аналоги, способна лишь великолепно их отполировать. Урон распределяется по разным точкам брызгами. Длительность: * Эффект: Урон 0(+1), телосложение игнорируется. Дальность: 5(+5) метров. Площадь: * Точность: 0(+1) (Сложность 7)
Свет: Заклинание заставляет какой-нибудь небольшой объект светиться, освещая окрестности не хуже факела. Источник света неподвижен, однако можно двигать объект на который наложено заклинание. Длительность: 10(+10) минут. Эффект: * Дальность: Касание. Площадь: 5(+5) метров свет, x2 метров тень.
Вспышка: Яркая вспышка в воздухе, в месте по желанию мага. Длительность: * Эффект: Цель теряет 1(+1) куб из дайспула, аналогично шоку. Дальность: 5 (+5) метров. Площадь: *
Волшебная метка: Наносит видимую или невидимую магическую метку мага на объект, не вредя при этом материалу. На живых объектах метка держится лишь месяц, тогда как на неживых, перманентно. Метка — уникальный символ мага. Нельзя написать таким способом на заборе или на лбу собеседника непотребные слова. Длительность: Перманентно. Эффект: На объекте появляется магическая метка Дальность: Касание Площадь: 1 квадратный сантиметр
Прикосновение усталости: Цель до которой дотронулся маг, должна пройти проверку силы воли или начинает испытывать неестественную усталость. Длительность: 1(+1) минута. Эффект: Цель теряет 1(+1) куб из дайспула аналогично боли, пока не закончится действие заклинания. Дальность: Касание Площадь: * 1: Узнать защиты: Заклинание позволяет понять магическую защищенность цели и прочность её брони. Длительность: Мгновенно Эффект: Предоставляет заклинателю информацию о AV брони и иммунитетах цели. Дальность: 10 (+5) Метров. Площадь: 1 (+0.5) Целей.
Щит: Заклинание создает практически прозрачный диск, размер и прочность которого зависит от мастерства и желания заклинателя. В качестве защитного пула используются рефлексы заклинателя, позволяющие вовремя сместить защиту в необходимую сторону. Щит одинаково работает и в рукопашной и в дальнем бою, но не занимает рук. TN защиты аналогичен таковому у обычных щитов. Длительность: 1 (+1) минута Эффект: 2 (+1) AV щита Дальность: На себя Площадь: Баклер (+1 Малый щит, +2 Средний щит, +3 Большой щит)
Защита от зла: Заклинание создает магический барьер вокруг заклинателя, защищая того от воздейсвтия на разум и атак экстрапланарных существ. При атаках, каждое злое существо терпит штраф аналогичный преимуществу в длине оружия, в зависимости от силы оружия. Длительность: 1 (+1) минута Эффект: +1 (+1) AV виртуальной защиты и бонуса к силе воли. Дальность: Касание Площадь: H (+1) шаг дальности действия защиты.
Поиск секретов: Заклинание позволяет создателю буквально смотреть сквозь стены и другие препятствия. Длительность: 1 (+1) минута Эффект: * Дальность: 5 (+5) Метров Площадь: Взгляд
Полиглот: Позволяет заклинателю понимать общий смысл речи или текста посредством прямой ментальной связи. Скорость перевода зависит от сложности языка и вложенных в заклинание сил. Для того, чтобы понимать речь живого существа необходимо держать его за руку или хотя-бы коснуться. Заклинание не дает возможности говорить или писать на незнакомом языке, только понимать. Длительность: 10 (+10) минут Эффект: 50 (+50) слов в минуту Дальность: На себя Площадь: Касание
Найти немертвых: Заклинание позволяет ощутить присутствие нежити и её силу в определенном радиусе от себя. В зависимсоти от навыка, позволяет так же узнать её силу, количество и дополнительные сведения вроде "естественного" ли искусственного происхождения, а иногда и хозяина. Длительность: 1 (+1) минута Эффект: Наличие (+1 Количество, +2 Сила, +3 Дополнительные сведения) Дальность: 10 (+10) Метров Площадь: Взгляд (+1 Радиус)
- мешочек с материальными компонентами заклинаний(пахнет хреново) - Дубовый посох - Метательные ножи х4 ATN: 7 ST: * Damage (P): +1 Range: 2 / 4 / 8 / 12 / 24 + Роба серо-бурого цвета+ Дранный теплый плащ с символом Темпуса Шерстяной плащ усиленный кожаными вставками, темный почти черной окраски с серебряной окантовкой по краю капюшона. + рубаха домотканная(велика) Ярко зеленая хлопковая рубашка с травяным узором - Ярко синяя хлопковая рубашка с морским узором - штаны залатанные-перелатанные кожаные штаны кузнеца + Койф с подшлемником (Голова, кроме лица, и плечи) AVP [4] AVC [5] AVB [3] + Бригантина (Торс) AVP [5] AVC [*] AVB [4] + Наручи *вареная в масле кожа* (Предплечья) AVP [3] AVC [2\3] AVB [2] + Поддоспешник *конский волос* (Бедра и плечи до локтя) AVP [1] AVC [2\1] AVB [2] - Хороший дварфийский наборный ремень (с бородатой рожей в центре) - армейские башмаки со стальными набойками - пиво в бурдюк 0/2 - хлеб и луковица котомка(типа мешок) - кинжал для еды
|
Навин
Автор: |
|
awex |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 3 |
Ловкость: | | 5 |
Выносливость: | | 4 |
Телосложение: | | 4 |
Здоровье: | | 5 |
Сила воли: | | 4 |
Интеллект: | | 5 |
Мудрость: | | 5 |
Восприятие: | | 4 |
Харизма: | | 6 |
-----------------: | | ---- |
Скорость: | | 6 |
Нокаут: | | 6 |
Нокдаун: | | 4 |
Меткость: | | 4 |
Рефлексы: | | 4 |
-----------------: | | ---- |
Разум: | | 5 |
Мастерство: | | 1 |
Дисциплина: | | 1 |
Вера: | | 1 |
Внешность
Невысокий, около метр семидесяти - семидесяти пяти, парнишка лет двадцати на вид. Сухопарый и подвижный. Лицо - миловидное и располагающее. Выразительные карие глаза, тёмные брови, волосы соломенного цвета. Прическа в стиле "творческий беспорядок". Особых примет нет, разве что "заостренные" уши как у эльфа. Одевается броско: насыщенно зеленого цвета штаны с высокой талией, подтяжки, низкие сапоги из мягкой кожи с подвернутыми голенищами и красивыми(!) бляшками, свободная светлая рубашка с V-образным вырезом на шнурке, легкая кожаная короткая куртка с клепками на плечах. Дорожный зеленый плащ с капюшоном. Походная кожаная сумка с тремя клапанами(один большой и два маленьких) за спиной, там же на лямке лютня(видавшая виды, но всё ещё хорошо звучащая). Из оружия - припрятанный в сапоге кинжал.
Характер
Сага – поднять Долины с колен! Эпика – сколотить себе состояние и жить в своё удовольствие Вера – личная свобода - это святое! Слава – достигнуть славы через подвиги Изъян – падок до удовольствий
История
Сколько себя помнит, Навин всегда был в пути: и будучи совсем мальцом, путешествуя с труппой бродячих музыкантов и уже совсем повзрослевший, решив найти сам себя и свою судьбу на большой дороге.
Восемнадцать лет назад группа странствующих артистов на одном из привалов около Леса, исконно являющегося эльфийскими владениями, под утро обнаружила корзинку с полугодовалым малышом. Никаких записок, лишь корзинка и платок, в который был укутан ребёнок. Возможно милостью Богов, а может в силу чьих то суеверий или, напротив, свободомыслия, Навина решили взять с собой. Более того, мальчика в итоге было решено "усыновить" и с тех пор труппа стала ему семьёй.
Навин рос в атмосфере веселья и свободы мысли. Даже узнав о тайне своего рождения, полукровка не стал искать ответа на вопросы: «Почему, зачем?». Вместо двух родителей у него теперь их было семь: мама, папа, дядья и тетки в одном лице. Именно им он обязан всем тем, что умеет. Вместе с ними встретил все радостные моменты своей жизни и большинство невзгод. Единственное, чего он так и не смог принять - это постоянное отсутствие денег. Вдоволь насмотревшись как живут богачи, полукровка в какой-то момент стал считать деньги ключом к настоящей свободе.
Дороги Навина и его приемной семьи разошлись в один прекрасный день, когда парень понял: чтобы узнать что-то новое, найти свои мечты и стать по настоящему независимым, ему придется встать на свой собственный путь.
Навыки
70 из 60
Оружейный навык: – Кинжалы - 3
Академические навыки: – Фольклор 8 – Геральдика 8 – Язык 7 – Чтение и письмо 7
Развлекательные навыки: – Актер – Танцы 7 – Азартные игры 7 – Музыка - 5 – Пение - 6
Плутовские навыки: – Проникновение – Лазанье 7 – Маскировка 8 – Карманная кража 6
Социальные навыки: – Дипломатия 6 – Этикет 7 – Убеждение 6 – Насмешка 7 – Соблазнение 6 – Блеф 6
Торговые навыки: – Верховая езда 8 – Поиск 6 – Скрытность 7 – Цирюльник 8
Инвентарь
- Комплект одежды + плащ - Кинжал - Лютня - Походная сумка: -- запасной комплект одежды(для званных вечеров) -- запасной комплект струн и колков -- маленькое зеркальце -- спальник -- фляга с вином -- несколько листов бумаги -- баночка чернил и стилус -- принадлежности для бритья
|
Филиберт «Омлет»
Автор: |
|
XIII |
Раса: |
|
Чондатец |
Класс: |
|
Повар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 4 |
Ловкость: | | 6 |
Выносливость: | | 4 |
Телосложение: | | 4 |
Здоровье: | | 4 |
Сила воли: | | 4 |
Интеллект: | | 4 |
Мудрость: | | 5 |
Восприятие: | | 5 |
Харизма: | | 6 |
-----------------: | | ---- |
Скорость: | | 7 |
Нокаут: | | 6 |
Нокдаун: | | 4 |
Меткость: | | 5 |
Рефлексы: | | 5 |
-----------------: | | ---- |
Разум: | | 13 |
Мастерство: | | 5 |
Дисциплина: | | 4 |
Вера: | | 9 |
Внешность
Долговязый шкет неопределённо-юного возраста. При первом знакомстве в глаза бросаются две особенности: кое-как обрезанные волосы яростного рыжего цвета и совершенно открытые манеры. Они, конечно, есть следствие безупречного деревенского происхождения. У костра или в корчме Омлет скалится во весь рот и щедр на жестикуляцию, но смущён и тих в приличных компаниях. Совершенно не производит серьёзного впечатления, что и благо, и проклятие. Бороды не бреет, а значит, вряд ли сменял второй десяток. Нелёгкая жизнь и постоянная дорога словно созданы для него — Омлет ходит быстро, свеж с самого утра и до сих пор бегает от фермерского пуза. В остальном Филиберт ничем не отмечен. В рыночных театрах такие получают реплики о «кушать подано». Длинный и острый нос, тонкая шея, широкие уши и водянистые зелёные глаза. Ваш обычный Омлет. Одевается чисто, но в много раз чиненую одежду. Обычно это стоптанные сапоги, завёрнутые до колен штаны, пара рубах для тепла и широкий походный плащ, в котором Омлет и спит, и который налаживает как палатку. Шею заматывает тёплым ярко-красным шарфом в крупную скардейльскую клетку. Через плечо носит объёмистую торбу на одной кожаной лямке, которая звенит котелком и длинной поварёшкой в сыромятной петле. В холода напяливает полосатый моряцкий свитер, купленный у каких-то рыбаков.
Характер
Филиберт легко скажет «Привет!» случайному прохожему, поможет первому встречному или подсядет за столик и начнёт трещать. Или молчать. Молчать, надо сказать, он тоже умеет. В сущности, это отзывчивый, ранимый и добрый человек. Предпочитает делать ноги, нежели драться, а также заниматься чем угодно, кроме нудной работы. К счастью, во многом Филиберт остался неиспорченным жизнью, которую приходилось наблюдать. Это коренной долинец (которых он сам презрительно кличет фермерами): свободолюбивый и добродушный. Ещё Филиберт клянчит жалование один раз в месяц вместо двух, не обижается на «Убирайся вон!» и знает все постоялые дворы на Ордулинском тракте (и как минимум один — в Эссембре). Из него вышел бы потрясающий секретарь, если бы не фатально кривые руки везде, что не касается еды. Неодобрительно реагирует на излишнее, и даже оправданное, насилие; наивен, трусоват и склонен сперва делать, потом думать. Или много думать и ничего не делать, ежели выпьет красного сельгонтского. Лучше чувствует себя в компании юных пастушек, чем храбрых рыцарей.
• Сага: поднять Долины с колен! • Эпика: стать лучшим поваром-авантюристом от Лунного моря до побережья Мечей! • Вера: остаться добрым. • Слава: присутствовать при деяниях сэра Ричарда, пока не подвернётся сэр поэпичней. • Изъян: трусость.
История
Так вышло, что с капитаном из далёкого Лускана, которого за глаза не стесняется называть то лордом Ричардом, то заморским ослом, Филиберт свёл знакомство в Жабьем Броде. «Какой это Ашабенфорд, побойтесь Гонда», — фыркнул он тогда в «Белом олене». — «Жабий Брод это. И река тут Жаба». Так и вышло, что сведущий в топонимах серф стал спутником рыцаря в недолгом походе на север. Как ни странно, он пригодился. Когда Ричард пожелал нанести визит знатной даме, Филиберт вдруг стал тем, кто договорился со служанкой. А чудесный омлет, по ошибке приготовленный из утиных яиц, сделал Филиберта Омлетом. Также оказалось, что Филиберт знал хотя бы троюродного дядю едва ли не каждого трактирщика: а это, знаете ли, доброе подспорье на тёмном и длинном тракте (каждый знает, что корчмари водятся с разбойниками).
Вообще, рыжий проныра родился и вырос в Долинах. Став помощником местного фогта (сиречь, урядника), он выучился сносно читать и карябать на торассе и немало путешествовал. Ну, вернее, передавал письма между деревенскими старостами и сообщал на торговых перевалах о новых ценах на соль. Фогт Дроард, даром что толстяк, ни дня не проводил в покое — и, если Филиберта не обманули, в нынешние дни уже заделался в сембийские купцы. В один день рыжему мальчишке надоела такая история, он сбежал с бродячей ярмаркой и на плотах сплавился по Ашабе. Так Омлет остался в Туманной долине и слонялся бы без дела, пока не приткнулся поваром в «Белом олене». И о, тут-то он и заблистал...
И вскоре блистал бы в лучших тратториях Сельгонта, если бы не надоело опять. В один из вечеров он разговорился с заморским рыцарем, которому требовалось в Эссембру и посулил оплату серебром. Недолго думая, Омлет согласился и обещал найти в компанию хоть охотника, хоть травника, коли понадобится, ну а дальше и завертелось.
Навыки
ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ • Массовое оружие и щит = 6 up! • Метательное оружие = 5 (кухонная утварь, гнилые фрукты и т.п.)
АКАДЕМИЧЕСКИЕ НАВЫКИ • Навигация = 7 (в пределах Долин) • Фольклор = 8 (байки Долин о Корманторе, Чёрном рыцаре Арабеля или кознях фиолетового короля) • Чтение и письмо = 9 (читать, кое-как писать) • Язык = 9 (общий торговый + долинский диалект чондатана + дамарский)
ВОЕННЫЕ НАВЫКИ • Знание улиц = 7 (скупщики, «серые» торговцы, трактиры в Долинах) up!
РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ • Азартные игры = 8 • Акробатика = 7 • Музыка = 8 (village style) • Танцы = 8 (village style)
ПЛУТОВСКИЕ НАВЫКИ • Взлом = 9 up! • Лазанье = 8
СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ • Блеф = 9 up! • Дипломатия = 7 (трактиры & торговые посты) up! • Интриги = 8 (трактирные сплетни) • Насмешка = 9 • Оратор = 8 • Убеждение = 6 • Соблазнение = 5
ТОРГОВЫЕ НАВЫКИ • Верховая езда = 9 • Возница = 8 up! • Выживание = 9 • Гребля = 9 • Оценка = 9 • Плавание = 7 • Ремесло = 4++++ (повар) • Рыбалка = 8 • Торговля = 9 up! • Скотоводство = 9 up! • Скрытность = 6 up! • Управление = 9 up!
Инвентарь
ОЧКИ • Очки драмы: 7 = (5 стартовый подарок + 2 за первую главу) - (...) • Очки арок: 1 = +16 (у лорда) -4 (Здоровье 3>4) -5 (Массовое оружие 5>6) -2 (Торговля 9) -2 (Скотоводство 9) - 2 (Управление 9)
ВООРУЖЕНИЕ • нет
ОДЕЖДА И ЭКИПИРОВКА — походный костюм (traveller's outfit) • Рубаха нижняя, серый лён, короткие рукава • Рубаха верхняя, тёмная шерсть, воротник на кожаной шнуровке • Штаны, коричневая шерсть со множеством заплат, подвёрнутые до колен • Сапоги походные, мягкая кожа, каблук и подмётка многократно набиты заново, голенища обмотаны тряпьём • Гольфы, тёплые • Свитер моряцкий, полосатый, для совсем непогоды • Плащ походный из сукна Птичьей долины, с глубоким капюшоном и кожаной пелериной, застёгивается на большую пуговицу • Шарф в отличную, шикарную, роскошную и красную скардейльскую клетку
ПРЕДМЕТЫ • Походный вещмешок на кожаной лямке: — котелок, весь чёрный — запас рационов, специй и приправ — поварёшка, украдена из «Белого оленя» — лёгкий топорик — палка с чугунным октаэдром в навершии, локоть длиной — берестяной тубус: опись с названиями трактиров на Ордулинском тракте и множество рецептов — потайной клапан: три золотых зуба, два кольца, брошь с мелким аметистом, 13 золотых монет (сембийская чеканка), 41 серебряная (разные), 86 медяков (разные) — дорожные мелочи: шило, мыло, ножницы, масло от блох... — удочка и снасть для рыбалки «с руки» • Нательный амулет Шантеи на шнурке, дерево, ручная работа
|
Максимилиан Боруса
Автор: |
|
Логин 233 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 4 |
Ловкость: | | 4 |
Выносливость: | | 6 |
Телосложение: | | 4 |
Здоровье: | | 6 |
Сила воли: | | 5 |
Интеллект: | | 4 |
Мудрость: | | 4 |
Восприятие: | | 4 |
Харизма: | | 5 |
-----------------: | | ---- |
Скорость: | | 8 |
Нокаут: | | 6 |
Нокдаун: | | 4 |
Меткость: | | 4 |
Рефлексы: | | 4 |
-----------------: | | ---- |
Разум: | | 5 |
Мастерство: | | 1 |
Дисциплина: | | 1 |
Вера: | | 1 |
Внешность
Темноволосый мужчина, тридцати лет. Рост 1.90, вес 98 кг. Пышные усы и бакенбарды. Лицо покрыто шрамами и морщинами. Кольчуга, плотные штаны, поножи, сапоги и широкий пояс. Большой щит и кистень. Фальшион как запасное оружие, на случай непредвиденных обстоятельств. На голове либо глухой шлем, либо берет с длинным пером. Геральдический знак на щите. Сам Боруса хотел изобразить на своем гербе голую женщину оседлавшую вепря. Но в геральдической палате ему в этом отказали. Пришлось остановиться на голове белого вепря. Цвета белый и бурый.
Характер
Вояка до мозга костей, добрый к друзьям и беспощадный к противникам. Мягко говоря, не любит адептов магии, искренне убежден в том, что от них все зло. Союзных волшебников терпит, скрепя зубами, но на одном поле срать с ними не сядет.
Сага: «Поднять долины с колен!» Эпика: Заиметь свое поместье с крестьянами и повесить щит на стену. Вера: Кодекс наемника. Слава: Защита членов отряда. Слава в битве. Изъян: 1) Посттравматический синдром – при сильном стрессе вызванным враждебным магическим воздействием, Баруса может потерять контроль над своими действиями. 2) Бабы, водка и азартные игры.
История
Максимилиан Боруса родился в семье простого фермера, но в поисках более веселой и интересной жизни, далекой от копания в земле от рассвета до заката, сбежал из родного дома. После не продолжительных скитаний прибился к полку вольнонаемных солдат. Первое время служил слугой и мальчиком на побегушках. Воспитывался одним из сержантов и по факту стал сыном полка, а позже полноценной боевой единицей. Участвовал в огромном количестве военных конфликтов и можно сказать успел повидать мир. Его полк покрыл себя не увядающей славой, но к сожалению, был полностью уничтожен в битве с нежитью, поднятой черным колдуном. Наемники сформировали непроходимый барьер против мертвецов, которые напали на них. В какой-то момент солдатам показалось, что победа близка, и они стали сражаться с удвоенной яростью. Но затем Боруса увидел худого старика во главе армии зомби. На один ужасный миг их глаза встретились, некромант улыбнулся и начал готовить своё смертоносное заклинание. Несколько секунд спустя огромная сфера мерцающей фиолетовым огнём тьмы прокатилась по рядам воинов, убивая всех, кто до неё дотрагивался, высасывая из них души. Сержант воспитавший Максимилиана оттолкнул его в сторону, пожертвовав собственной жизнью. В конце боя нежить была рассеяна. Но для Борусы это была Пиррова победа. Его полк был уничтожен, а сам он оказался травмирован, не только физически, но и духовно. Наниматель, весьма влиятельный феодал, в знак благодарности даровал Максимилиану рыцарский титул и фамилию, а также определил его в лазарет для душевно больных ветеранов. Там Боруса провел довольно длительное время. К сожалению его разум так и не смог окончательно восстановиться, после пережитого шока. Что бы хоть как-то заработать на жизнь, ему пришлось вернуться к жизни наемника.
Навыки
Оружейные навыки:Массовое оружие и щит - 14 Арбалет - 6 Развлекательные навыки.Азартные игры - 6 Военные навыки.Сражения - 5 Оружейное искусство - 6 Тактика - 4 Чтение следов - 4 Запугивание - 4 Насмешка - 4 лидерство 4 Академические навыкиЧтение и письмо - 9 Логин 233|Максимилиан Стартовым бонусом получает: — «Со щитом или на щите»: Приемы с использованием щита всегда получают бонусный кубик. — «Выживший»: Сложность проверок силы воли снижена до 5. — «Крепкий орешек»: При расчете шока от ранений сила воли применяется безусловно. — «Кормирский Рыцарь»: Бонусный куб харизмы при проверках взаимодействия с людьми имеющими благородное происхождение. — Опционально выбрать герб и цвета.
Герб
Цвета Бурый и белый.
— Раса: Чондатец. — Языки: Общий, Чондатский.
Инвентарь
Солдатский мешок. Кольчуга, плотные штаны, поножи, сапоги и широкий пояс, латные рукавицы. Шлем, берет с пиром. Котелок, деревянная ложка, ножик. Фляга с алкоголем. Одеяло, сменная одежда. Кошелек с небольшим количеством денег. Бритва.
Большой щит и кистень, фальшион, арбалет, и болты.
Грамота подтверждающая что Боруса имеет рыцарский титул.
|