Лион
Автор: |
|
morgion |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Псайкер |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Weapon Skill (WS): | | Название [+0] |
Ballistic Skill (BS): | | Название [+0] |
Strength (S): | | Название [+0] |
Toughness (T): | | Название [+0] |
Agility (AG): | | Название [+0] |
Intelligence (INT): | | Название [+0] |
Perception (Per): | | Название [+0] |
Willpower (WP): | | Название [+0] |
Fellowship (Fel): | | Название [+0] |
Influence (Ifl): | | Название [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
1. Родной мир - мир-улей Персонаж с мира-улья получает следующие преимущества во время создания персонажа: Модификаторы Характеристик + Ловкость, + Восприятие, - Сила Воли Порог Судьбы 2 (Благословение Императора 6+) Бонус Родного Мира Бесчисленные Толпы В Металлических Горах: Персонажи с мира-улья игнорируют толпы при движении, считая их за открытую местность. Кроме того, когда персонаж находится в закрытом помещении, он получает бонус +20 к проверкам Навигация (Планетарная). Склонность Родного Мира Восприятие Раны Персонаж с мира-улья начинает игру с 8+1к5 ран 2. Предыстория - изгой Персонаж с предысторией Изгой начинает игру со следующими преимуществами: Стартовые умения Acrobatics или Sleight of Hand, Common Lore (Underworld), Deceive, Dodge, Stealth Стартовые таланты Weapon Training (Chain и Las или Solid Projectile) Стартовая экипировка Автопистолет или лазпистолет, цепной меч, бронированный комбинезон или флак жилет, инъектор, две дозы обскуры или забоя. Бонус предыстории Некогда Отдыхать: При определении Усталости персонаж-Изгой считает свой бонус Выносливости в два раза большим. Склонность предыстории Fieldcraft или Social 3. Роль - мистик Все персонажи-Мистики получают следующие преимущества: Склонности роли Defence, Intelligence, Knowledge, Perception, Willpower. Талант роли Resistance (Psychic Powers) или Warp Sense. Бонус роли Смотрящий в Варп: Персонаж-Мистик начинает игру с элитным улучшением Псайкер (см. стр. XXX). Желательно, чтобы Сила Воли персонажа была не менее 35.
Инвентарь
|
Арно Мордекай
Автор: |
|
Tref |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Сикер |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Weapon Skill (WS): | | 25 [+0] |
Ballistic Skill (BS): | | 30 [+0] |
Strength (S): | | 25 [+0] |
Toughness (T): | | 25 [+0] |
Agility (AG): | | 30 [+0] |
Intelligence (INT): | | 35 [+0] |
Perception (Per): | | 40 [+0] |
Willpower (WP): | | 45 [+0] |
Fellowship (Fel): | | 40 [+0] |
Influence (Ifl): | | 25 [+0] |
Внешность
Арно прячет своё тщедушное нескладное тело с длинными руками под просторным флак плащём. Как и у всех, кто рождён на кораблях, его внешность кажется диковинной, но не отталкивающей, а пугающе притягательной. Кажется в его огромные пустые глаза можно смотреть вечно.
Характер
Арно прячет своё тщедушное нескладное тело с длинными руками под просторным флак плащём. Как и у всех, кто рождён на кораблях, его внешность кажется диковинной, но не отталкивающей, а пугающе притягательной. Кажется в его огромные пустые глаза можно смотреть вечно.
История
Вся жизнь Мордекая связана с Варпом. Ещё будучи в утробе матери он пропитывался его неспокойными течениями. Дело в том, что родители Арно были набожными людьми, совершавшими паломничество по мирам Святой Сабат. Так и вышло, что мальчик был зачат в огромном транспортном корабле и провёл всё своё детство или на тёмных узких палубах очередного многотонного стального монстра или в значимых для Имперского культа мест, пропитанных благословенным духом святости. Конечно это ни могло не повлиять на развитие мальчика.
Когда Арно исполнилось девять лет, им заинтересовались вездесущие искатели ведьм. Ему грозила отправка на один из ужасающих Чёрных Кораблей, но, после недель тщательных проверок, удалось установить, что проклятие ведьмовства миновало мальчика, зато он обладал невероятной чувствительностью к проявлениям Варпа. И тогда родителям Мордекая предложили отдать их сына на обучение и службы в адептус Астра Телепатика. Не то чтобы у них был особый выбор, но мать с отцом были более чем рады, что спустя годы тренировок, на их сына будет возложена святая обязанность по отлову несанкционированных псайкеров. Мнения самого мальчика естественно никто не спрашивал.
И вот, прошли долгие пятнадцать лет, посвящённые суровым тренировкам укреплению духа и оттачиванию навыков. Арно стал полноценным агентом Инквизиции, бичом ведьм и верной ищейкой Императора, провёл три года на Чёрном Корабле, отслеживая несанкционированных псайкеров. Теперь же настало время для нового испытания.
Навыки
Homeworld: Voidborn; Background: Adeptus Astra Telepathica; Role: Seeker; Fate: 3(5+) HP: 7 + 1d5
Aptitudes: Fellowship, Intelligence, Perception, Social, Tech, General, Psyker;
Characteristics[100]: -Weapon skill: (25) = 25 -Ballistic skill: (25 + 5) = 30 -Strength: (20 + 5) = 25 -Toughness: (25) = 25 -Agility: (25 + 5) = 30 -Intelligence: (30 + 5) = 35 -Perception: (25 + 15) = 40 -Willpower: (30+10) +5(100) = 45 -Fellowship: (25 + 15) = 40 -Influence(25) = 25
Skills[900]:
Lores/Linguistics/Trades[300]: -Common Lore(Intelligence)(Adeptus Astra Telepathica)(0): 0=0 -2apt -Common Lore(Intelligence)(Imperial Creed)(0): 100=100 -2apt -Forbidden lore(Intelligence)(the Warp)(+0): 0=0 -1apt -Forbidden lore(Intelligence)(Inquisition)(+0): 200=200 -1apt -Linguistics(Intelligence)(Low Gothic)(+0): 0=0 -2apt
Other[600]: -Awareness(Perception)(+0) 0=0 -1apt -Charm(Fellowship)(+0) 100=100 -2apt -Deceive(Fellowship)(+0) 100=100 -2apt -Inquiry(Fellowship)(+0) 100=100 -2apt -Interrogation(Willpower)(+0) 0=0 -1apt -Psyniscience(Perception)(+10) 100+200=300 -2apt
Tallents[0]:
Tier1[0]: -Keen Intuition: 0 -2apt -Weapon Training(Las): 0 -1apt -Weapon Training(Low-Tech): 0 -1apt
Tier2[0]: -Strong Minded: 0 -1apt
Bonuses:
1) Home World Child of the Dark: A voidborn character starts with the Strong Minded talent, and gains a +30 bonus to tests for moving in a zero gravity environment.
2) Background The Constant Threat: When the character or an ally within 10 metres triggers a roll on Table 6–2: Psychic Phenomenon (see page 196), the Adeptus Astra Telepathica character can increase or decrease the result by amount equal to his Willpower bonus.
3) Role Nothing Escapes My Sight: In addition to the normal uses of Fate points (see page 293), a Seeker character may spend a Fate point to automatically succeed at an Awareness or Inquiry skill test with a number of degrees of success equal to his Perception bonus.
Инвентарь
Weapons: -Laspistol(Common)[Pistol 30m S/2/– 1d10+2E 0 45 Half Reliable 2.5kg] -Staff(Plentiful)[Melee — 1d10 I 0 Balanced, Primitive (7) 3kg]
Protective Gear -Light Flak Cloak(Scarce)[Arms, Body, Legs 2 55 4 kg]
Gear: -Micro-bead(Average)[-]
9.5 kg
Ammo: Laspistol 45/45
Requisition: -Expanded Magazine(Scarce)[+1kg] -Sacred Inscriptions(Scarce)[-]
|
Ли ван Клиф
Автор: |
|
bigberya |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Отчаянный головорез |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Weapon Skill (WS): | | 28 [+0] |
Ballistic Skill (BS): | | 43 [+0] |
Strength (S): | | 25 [+0] |
Toughness (T): | | 29 [+0] |
Agility (AG): | | 40 [+0] |
Intelligence (INT): | | 24 [+0] |
Perception (Per): | | 38 [+0] |
Willpower (WP): | | 24 [+0] |
Fellowship (Fel): | | 29 [+0] |
Influence (Ifl): | | 33 [+0] |
Внешность
Высокий, сухопарый человек с красивыми и пугающими глазами. Имеет шрамы и пулевые отметины, кожа имеет не очень здоровый вид, тем не менее - видна порода и некоторый налет аристократизма, что слабо вяжется с его манерами. Тело покрыто замысловатыми татуировками, от ступней до шеи. Сюжеты их разнятся, но самой сложной и пугающе красивой является крупная татуировка во всю спину - слепая женщина с повязкой на глазах держи в одной поднятой руке вырванное человеческое сердце, а в другой - пригоршню монет, символизируя равноценность двух вещей. Как правило одет в дешевый костюм, долгополый плащ и шляпу. Поверх костюма - портупея с оружием и патронами.
Характер
Ли - подонок, без чести и совести. Ему плевать на мораль, он презирает законы. Не боится не бога ни черта. Вспыльчив, скор на расправу, не гнушается насилия. Способен ввязаться в перестрелку на ровном месте, и неважно насколько это безрассудно.
Меркантилен и жаден до денег, при попытке его надуть приходит в ярость и хватается за ствол. В своем деле - профессионал. Стреляет метко и быстро, лишних вопросов не задает.
Одиночка. Друзей и семьи никогда не имел, собутыльники, коллеги и шлюхи не в счет.
История
Ли Ван Клиф знает, что такое тьма, нищета, несправедливость и насилие. Ими порожден, ими взращен. Его мать была аристократкой из Дезолеума. Судя по всему, жила она неплохо, до того дня когда ее изнасиловал и выбросил на улицу родной брат. Женщина быстро опускалась на самое дно социума, и достигла его в Подулье . Там она явила на свет ублюдка - которого назвала Ли. Очень скоро ее свели в могилу наркотики и распутный образ жизни, и ребенок оказался один на один с реальностью ультранасилия беззаконного Подулья. Ли приходилось выживать на улицах, каждый день кровью зарабатывая себе право на следующий день. Уже будучи подростком он прибился к одной из банд - Раскрашенным Ангелам. С ними он провел долгие годы, что само по себе служит доказательством живучести. Шлюхи, алкоголь, наркотики, бесконечная вереница пальбы, быстрой езды, пьяных кабацких драк и пропитанный отчаяньем спертый воздух Подулья - вот что формировало личность Ли Ван Клифа. Он сам до конца не помнит когда к нему прилипла кличка "Сентенца", кажется еще во время кровавых испытаний на вступление в банду, одно из девок главаря пошутила про то, что ей бы самой хотелось иметь такие красивые глазки как у Ли, например в банке с формалином. За такую дерзость в ее голове быстро стало одной дырой больше - Ли был и остался вспыльчивым ублюдком, готовым драться на смерть хоть против всех банд Дезолеума сразу за нанесенное оскорбление или угрозу. Он бывал и в Песках Крови, и в роли игрока, и в роли букмекера, и в роли бойца. Очень скоро его стали причислять к "Смертоносцам", мастерам насилия и виртуозам стрельбы. Уже имея первые морщины, он получил предложение от "Милых костей", гильдии наемных убийц, которые продавали свои навыки за звонкую монету. Решив воспользоваться возможностью, Ли принял заказ. И целью оказался никто иной, как его почтенный папаша. О, ирония. Говорят, что в шпилях Дезолеума безопасно и насилию там нет места, а частные армии удерживают любых криминальных элементов подальше от праздных и помпезных аристократов. Более наглой лжи сложно представить, это уж точно. Ли без особых проблем подстерег своего папашу прямо на одной из улиц шпилей, где тот во главе торжественной процессии своего двора двигался от одного своего особняка, к другому. За 47 секунд Ли сумел всадить в него 23 пули, превратив верхнюю часть его тела в трудноопознаваемое кровавое месиво, а на сдачу отправив в ад еще нескольких своих родственничков, которые не сумели вовремя прикрыться слугами и скрыться за спинами телохранителей. Последние годы он принимал участие в кровавых войнах банд Подулья. Он заработал кровавую славу и клятвы о расправе над ним от многих банд Масок Смерти и Плотерезов, но также и уважение среди Разукрашенных и некоторых технобанд. Особую ненависть Ли заслужили Облачники - бандиты из знати. Им он объявил настоящую охоту, и всякий спускающийся вниз дворянин с опаской оглядывается в темноту улья, ведь там могут поджидать готовые к работе Ли и его пистолеты. Он сам до конца не понимает как такой как он оказался в рядах Инквизиции, возможно это очередная гребанная шутка судьбы, которая сведет-таки его в могилу. Как будто в его жизни может быть по другому.
Навыки
Hive - Outcast - Desperado Sweet home bonus 12 Wounds 3 FP Sleight of Hand, Common Lore (Underworld), Deceive, Dodge, Stealth ambidextr (300) two weapon wielder (300) scrutiny (100) leap up (200) bs +5 (100) Weapon Training (Chain, Solid Projectile), Catfall Never Quit: An Outcast character counts his Toughness bonus as two higher for purposes of determining Fatigue. baCkground aPtitude
Perception, Fieldcraft, Agility, Ballistic Skill, Defence, Fellowship, Finesse Move and Shoot: Once per round, after performing a Move action, a Desperado character may perform a single Standard Attack with a Pistol weapon he is currently wielding as a Free Action.
History: Enemy (Fleshcutters) Enemy (Death Masks) Enemy (Cloudboys) Hatred (Cloudboys) Peer (Painted Thongs) Peer (Tech-Gangs) Enemy (House van Cliff)
Инвентарь
Autopistol, chainsword, armoured bodyglove, injector, 2 doses of obscura Best stub revolver x2, combat vest
|
Себастьян `Законник` Химмельгахен
Автор: |
|
Moonflower |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Аколит |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Weapon Skill (WS): | | 30 [+0] |
Ballistic Skill (BS): | | 28 [+0] |
Strength (S): | | 34 [+0] |
Toughness (T): | | 31 [+0] |
Agility (AG): | | 36 [+0] |
Intelligence (INT): | | 36 [+0] |
Perception (Per): | | 28 [+0] |
Willpower (WP): | | 31 [+0] |
Fellowship (Fel): | | 38 [+0] |
Influence (Ifl): | | 32 [+0] |
Внешность
Крепко сбитый мужчина средних лет. Вечно мрачное выражение лица, взгляд из-под насупленных бровей. Одет в темную робу, на шее грубая железная цепь с кованой аквилой. Подпоясан тоже цепью, на которой висит окованная книга, а также грубоватая на вид дубина, в которой можно признать шоковый молот энфросеров.
Характер
Спокойствие, рассудительность, упрямство - родовые черты Химмельхагов. А еще педантичность, решительность и умение выжидать.
История
Род Химмельхагов - один из тех надежных винтиков, на которых держится среднее звено командного состава Империума. Предки Себастьяна были офицерами гвардии, значились среди средней руки иерархов Экклезиархии, не единожды отмечены за прилежную службу в Адептус Администратуме и Адептус Арбитес. Звезд с неба не хватали, но подводили редко. Под семейным гербом значится простой и понятный девиз: "Долг и вера", что более чем характеризует семейные традиции Химмельхагов. Себастьян, третий сын лорда Георга, сызмальства был определен в корпус Адептус Арбитрес улья Дезолеум, в одном из шпилей которого расположены родовые владения рода Химмельхагов. Клятву арбитра Себастьян принес уже в двенадцать лет, а в качестве кадета-стажера на патрулирования ходил уже в шестнадцать. Позже, после получения первого звания, был переведен на должность Лейтенанта-Дознавателя. Здесь Себастьян и проявил себя, упорно и неприметно трудясь над выявлением угроз имперскому миру, зарекомендовав себя как надежный слуга Императора, предпочитающий кабинетную работу оперативной. За более чем пятнадцать лет службы Химмельхаг трижды оказывался близко к эпицентру громких операций, проводимых Адептус Арбитрес, но каждый раз за лаврами не гнался, предпочитал молча выполнять свой долг. Начальство приняло как должное все любопытные находки Себастьяна, позволившие выйти и на культ удовольствия среди верхушки мануфакторов родного мира Химмельхагов Арцельса, тщательно проведенную работу с архивами в поисках древних схем коллекторов при выслеживании и поимке контрабандистов, торгующих богомерзким ксенотеком, а также прекрасную агентурную сеть, которую Химмельхаг раскинул по подулью в поисках опасного псайкера-ересиарха Дамициуса. Старшие чины получали похвалы и награды, а Себастьяну досталось лишь молчаливое уважение соратников-арбитрес, да прозвище Законник - за неукоснительное следование букве и духу Lex Imperialis. И пусть местная верхушка не оценила способности Химмельхага, зато святая Инквизиция, присматривающая за подобными делами, приметила тщательность и основательность подхода уже немолодого Лейтенанта-Дознавателя. Себастьян, основательно обдумав предложение агента, дал согласие на вступление в ряды аколитов и в тот же день покинул родной мир, попрощавшись с немощным лордом-отцом и получив его благословение.
Навыки
Homeworld: High Born Origin: Adeptus Arbites Role: Sage Aptitudes: Fellowship (Homeworld), Defence (Origin), Intelligence, Knowledge, Perception, Tech, Willpower (Role)
WS 30 BS 28 S 34 T 31 - Ag 36 Int 43 = 36 + 10 (XP) - 3 (Divination) Per 28 WP 31 Fel 43 = 38 + 5 (XP) Infl 32
W 13 FP 5
Skills: Awareness Common Lore (Adeptus Arbites) Common Lore (Adeptus Administratum) Common Lore (Rogue Traders) Common Lore (Underworld) Forbidden Lore (Heresy) Inquiry Intimidate Linguistics (High Gothic) Logic Medicae Scholastic Lore (Cryptology) Scholastic Lore (Judgement) Scrutiny Tech-Use
Talents: Weapon Training (Solid Projectile) Weapon Training (Shock) Clues from the Crowds
Traits: Breeding Counts: Any time a highborn character would reduce his Influence, he reduces it by 1 less (to a minimum reduction of 1). The Face of the Law: An Arbitrator can re-roll any Intimidation and Interrogation test, and can substitute his Willpower bonus for his degrees of success on these tests. Quest for Knowledge: In addition to the normal uses of Fate points, a Sage character may spend a Fate point to automatically succeed at a Logic or any Lore skill test with a number of degrees of success equal to his Intelligence bonus.
Exp spent: + 5 Int - 100 XP + 5 Int - 250 XP + 5 Fel - 250 XP + Forbidden Lore (Heresy) - 100 XP + Forbidden Lore (Psykers) - 100 XP + Scholastic Lore (Cryptology) - 100 XP + Tech-Use - 100 XP
Divination: Thought begets Heresy: Reduce this character's Intelligence characteristic by 3. The first time he would gain 1 or more Corruption points each session, he reduces that amount by 1 (to a minimum of 0) instead.
Inventory: shock maul, carapace chestplate, 3 doses of stimm, manacles, 12 lho sticks
Инвентарь
|
Страж №Л-233 `Крушитель`
Автор: |
|
grighoul |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Скитарий |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Weapon Skill (WS): | | 40 [+0] |
Ballistic Skill (BS): | | 25 [+0] |
Strength (S): | | 40 [+0] |
Toughness (T): | | 40 [+0] |
Agility (AG): | | 40 [+0] |
Intelligence (INT): | | 30 [+0] |
Perception (Per): | | 25 [+0] |
Willpower (WP): | | 30 [+0] |
Fellowship (Fel): | | 25 [+0] |
Influence (Ifl): | | 21 [+0] |
Внешность
Высокого роста фигура в традиционном облачении Адептус Механикус, которое едва-едва может скрыть огромные мускулы. В руках у "Крушителя" - большой двуручный молот, а из-за плеча, постоянно двигаясь, выглядывает оптический мехадендрит. Бородатое лицо с голубыми глазами практически не несёт в себе следов аугментаций и выглядит немного по-варварски за счет множества дикарских татуировок.
Характер
Крушитель, или же объект №Л-233, отличается спокойствием и холодным боевым расчетом. Он не любит слишком много говорить и предпочитает просто подкреплять свои редкие слова видом, или же, в худших ситуациях - ударами огромного двуручного молота. Верен поставленным перед ним целям до полного пренебрежения личной безопасностью.
История
++ ОТЧЁТ МАГОСА КН-3211, КОДОВОЕ ИМЯ "ДЕЦИМУС", ФЛОТ ЭКСПЛОРАТОР XI-299, СЕКТОР КАЛИКСИС ++
++ ПРЕДМЕТ ОТЧЕТА - ОБЪЕКТ №Л-233 ++
Хвала Омниссии. Обследование планеты RG-219, наименование "Эндрит" в Имперской системе завершилось успехом. Помимо крупных источников технического масла из местных растений, были найдены обломки корабля "Ярость Бури", ориентировочно упавшего на планету в 33-м тысячелетии, до Ангевинового Крестового Похода и реколонизации сектора. Зачистка корабля прошла успешно. Потери составили 8 сервиторов. Дикари оказали сопротивление, считая корабль своей святыней. Все 8 боевых сервиторов были уничтожены объектом №Л-233, который был захвачен живьем за счет шокового кнута технопровидца Нимиц-22.
Объект №Л-233 знает Низкий Готик и считает себя стражем корабля. Учитывая его хороший боевой потенциал, страх перед ним у туземцев и идеальные навыки стража, было принято решение провести аугментацию для последующей защиты "Ярости Бури" его силами вплоть до подхода вспомогательных флотов. Внедрение мозговых энграмм с базовой информацией об Адептус Механикус прошло успешно. Синтетические мускулы не отторгнуты. Значения интеллекта - допустимы. Отсутствие падежей в лексическом центре не составляет проблемы в виду бесполезности таковых лингвистических конструкций. Рекомендация - использовать Объект №Л-233 в качестве охраны "Ярости Бури", либо - личного телохранителя по окончанию исследования корабля.
++ КОНЕЦ ОТЧЁТА ПО ОБЪЕКТУ №Л-233. ++
Навыки
HW: Feral World The Old Ways: In the hands of a feral world character, any Low-Tech weapon loses the Primitive quality (if it had it) and gains the Proven (3) quality. BG: Adeptus Mechanicus Replace the Weak Flesh: An Adeptus Mechanicus character counts the Availability of all cybernetics as two levels more available (Rare items count as Average, Very Rare items count as Scarce, etc.). Role: Warrior Expert at Violence: In addition to the normal uses of Fate points, after making a successful attack test, but before determining hits, a Warrior character may spend a Fate point to substitute his Weapon Skill (for melee) or Ballistic Skill (for ranged) bonus for the degrees of success scored on the attack test. Wound Threshold: 9+1d5 Fate Threshold: 2 Fatigue Threshold: Insanity: Corruption: Mental Disorders: Malignances: Movement: 4-8-12-24 Carry: 67kg Lift: 134 kg Push: 268
Aptitudes: General, Toughness, Strength, Weapon Skill, Ballistic Skill, Offence, Defence, Tech
Weapon Skill (WS): 45 (+5, 100 XP) Ballistic Skill (BS): 25 Strength (S): 40 Toughness (T): 40 Agility (AG): 40 Intelligence (INT): 30 Perception (Per): 25 Willpower (WP): 30 Fellowship (Fel): 25 Influence (Ifl): 20
Skills: (1000 XP) +Awareness (Per, Fld) - Known (0) +Common Lore (Adeptus Mechanicus) (Int, General) - Known (0 XP) +Logic (Fel, Ldr) - Known (0 XP) +Security (Int, General) (Tech) - Known (0 XP) +Tech-Use (Int, Tec) - Known (0 XP)
Talents and Traits: Mechadendrite use (Utility) Weapon Training (Solid Projectile) Iron Jaw Weapon Training (Low-Tech) (200 XP) Devastating Assault (300 XP) Blade Master (400 XP) Unnatural Strength (1)
Инвентарь
Hand cannon Optical mechadendrite Imperial robes Sacred unguents (2)
Synth-Muscle Great Weapon (2d10 R, Unbalanced)
|
Сестра Эрис
Автор: |
|
burbles |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Хирург |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Weapon Skill (WS): | | 32 [+0] |
Ballistic Skill (BS): | | 32 [+0] |
Strength (S): | | 28 [+0] |
Toughness (T): | | 31 [+0] |
Agility (AG): | | 34 [+0] |
Intelligence (INT): | | 34 [+0] |
Perception (Per): | | 32 [+0] |
Willpower (WP): | | 41 [+0] |
Fellowship (Fel): | | 30 [+0] |
Influence (Ifl): | | 25 [+0] |
Внешность
Молодая женщина со смуглой кожей и светлыми пепельными волосами, обрамляющими приятное округлое лицо, излучающее безмятежность, но серые глаза взирают на незнакомые места и людей с любопытством. Среди дорожной одежды можно отметить флак-жилет и кобуру с револьвером на поясе, а к рюкзаку приторочен здоровенный молоток (или рюкзак к нему).
Характер
Грамотная и любопытная, она не боится машин и технических приспособлений, считая, что к ним можно найти подход. Воспитанная духе и букве Имперского кредо, она верит Императору безоговорочно, однако она видела, как отличаются различные веры в Него у людей из разных уголков сектора, и не любит вдаваться в детали - для этого есть Министорум и жрецы. Самостоятельная и инициативная на воле, в компании больше наблюдает и слушает. Демонстрирует добродушие и некоторую отстранённость.
История
Эрис происходит из мира-святыни Оссуар. Её родители преданные имперские служащие, и рано отдали дочь в ведение Экклезиархии. Эрис могла гордиться, что когда она подросла, её сочли годной для воспитания в монастыре - тогда впервые она покинула родной космопорт, где проживала её семья и где прошло её детство. Привыкнуть к отсутствию толп ей было непросто, но ограниченное пространство нового дома помогало. Она обнаружила, что разбирается в технике гораздо лучше тех, кто происходил из поселений планеты, а её смышлёность хорошее происхождение приглянулись сёстрам ордена Госпитальерок, набиравшим учениц. В одной из отдалённых крепостей, куда она попала, чтобы прислуживать сёстрам и учиться, пока её не приняли в орден, было некоторое количество старой техники, но недостаточно техников, чтобы её обслуживать. Эрис помогала поддерживать в рабочем состоянии хотя бы те машины, которые использовались. Ей нравилось общаться с машинами, а когда она стала ездить в отдалённые деревни и в патрули по дорогам, то полюбила бывать подолгу наедине со своим мотоциклом и засушливыми пейзажами, среди которых попадались полузабытые святыни. Это не всегда было безопасно, ведь на планету стекались паломники со всего сектора, и даже здесь где-то таились еретики... Как молодая сестра попала в услужение инквизитора, и были ли какие-то особые обстоятельства, не ясно. Впрочем, что особенного в том, что верная воспитанница Экклезиархии служит Императору посредством одного из Его лучших слуг?
Imperial divination: 100 Do not ask why you serve. Only ask how. Increase this character's Fate threshold by 1.
Навыки
HW: Shrine World Faith in the Creed: Whenever a shrine world character spends a Fate point, he rolls 1d10. On a result of 1, the character’s total number of Fate points is not reduced. BG: Adeptus Ministorum Faith is All: When spending a Fate point to gain a +10 bonus to any one test, an Adeptus Ministorum character gains a +20 bonus instead. Role: Chirugeon Dedicated Healer: In addition to the normal uses of Fate points (see page 293), when a Chirurgeon character fails a test to provide First Aid, he can spend a Fate point to automatically succeed instead with the degrees of success equal to his Intelligence bonus Wound Threshold: 9 Fate Threshold: 5 Fatigue Threshold: Insanity: Corruption: Mental Disorders: Malignances: Movement: 3 - 6 - 9 - 18 4-8-12-24 Carry: 27kg Lift: 54kg Push: 108
Aptitudes: General, Intelligence, Willpower, Social, Fieldcraft, Intelligence (Agility), Knowledge, Strength, Toughness
Weapon Skill (WS): 32 Ballistic Skill (BS): 32 Strength (S): 28 Toughness (T): 31 Agility (AG): 34 Intelligence (INT): 34 Perception (Per): 32 Willpower (WP): 41 Fellowship (Fel): 30 Influence (Ifl): 25
Skills: (1000 XP) ++Acrobatics (Agl, Gen) - ++Athletics (Str, Gen) - +Awareness (Per, Fld) - Known (200 XP) +Charm (Fel, Soc) - Known (0 XP) +Command (Fel, Ldr) - Known (0 XP) ++Common Lore (Int, General) (Tech) - Known (100 XP) ++Common Lore (Int, General) (Adeptus Ministorum) - Known (0 XP) +Dodge (Agl, Def) - Known (200XP) ++Linguistics (Int, Gen) (High Gothic) - Known (0) ++Medicae (Int, Fld) - Known (100 XP) ++Navigate (Surface) (Int, Fld) - Known (100 XP) ++Operate (Surface) (Agl, Fld) - Known (100 XP) +Scrutiny (Per, Gen) - Known (0 XP) +Survival (Per, Fld) - ++Stealth (Agl, Fld) - +Tech-Use (Int, Tec) - Known (200 XP) ++Trade (Chymist) -
Talents and Traits: Weapon Training (Low-Tech) Weapon Training (Solid Projectile) Takedown
Инвентарь
Warhammer Stub revolver, Flak vest, backpack, glow-globe, monotask servo-skull (laud hailer)
Requisition: Medi-Kit (common), Auspex (scarce)
|
Шио Годжиро
Автор: |
|
awex |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Weapon Skill (WS): | | 31 [+0] |
Ballistic Skill (BS): | | 32 [+0] |
Strength (S): | | 37 [+0] |
Toughness (T): | | 32 [+0] |
Agility (AG): | | 39 [+0] |
Intelligence (INT): | | 36 [+0] |
Perception (Per): | | 41 [+0] |
Willpower (WP): | | 29 [+0] |
Fellowship (Fel): | | 31 [+0] |
Influence (Ifl): | | 33 [+0] |
Внешность
Не высокий, порядка метр семидесяти. Атлетического телосложения, но тяжеловесом его назвать точно нельзя. На вид между двадцатью пятью и тридцатью годами. Азиатские черты лица. Волосы короткие, черные. Глаза - карие. Обычно, гладко выбрит. Из отличительных черт: все тело ниже шеи покрыто замысловатыми цветными татуировками - дань семейным традициям. Одет достаточно просто, но по армейски утилитарно: серый комбез армейского образца, высокие ботинки, зеленого цвета флак-броня, без каких-либо опознавательных знаков. Поверх нагрудной пластины - "разгрузка" с множеством карманов. Из оружия: лазган, собранный по одному из древних паттернов, специально на заказ - эта модель выгодно выделяется среди прочих уже с первого взгляда. Никаких серийных номеров, никакой символики, корпус окрашен в черный матовый цвет. Длинный меч, мало чем примечательный: лезвие немного изогнутое, заточенное лишь с одной стороны. Обычно, покоится в ножнах за спиной.
Характер
Амбициозен и эгоистичен. Предпочитает дело словам, чего и ждет от других. Не любит проявления слабости и нерешительности со стороны других людей. В целом, не чужд чувству юмора. Поддерживает Имперское Кредо и веру в бога-Императора скорее по инерции, нежели является истинно верующим.
История
Рожденный в доме Годжиро, чья слава успешных Вольных Торговцев уже начала клониться к закату, Шио провел большую часть своей жизни на мире-улье Джуно, в одном из шпилей, принадлежащему их семье. Глава семейства - Вольный Торговец Йошимитсу Третий. Амбиции Шио, который всегда стремился добиться большего, в том числе, по положению внутри семьи, в конце концов привела к интригам среди его родичей - юный Годжиро был отдан в качестве десятины в имперскую гвардию. В конечном итоге Шио оказался в спец.подразделении "Черные Вороны", в чьи задачи в основном входили: саботаж, разведка, ликвидация отдельных значимых субъектов. За свою карьеру Годжиро успел поучаствовать в нескольких кампаниях, связанных с подавлением восстаний и уничтожением еретических культов. На одной из таких кампаний он невольно поспособствовал действия агентов инквизиции и попал в поле интересов Росаса. Для Шио предложение стать агентом инквизитора было не только большой честью, но, прежде всего, возможностью возвыситься и дать рост своим амбициями. Перед ним теперь открывались совершенно новые перспективы и он был намерен ухватиться за этот случай.
Навыки
Имя: Шио Годжиро из Дома Годжиро Родной мир: Hive world Juno (Hive City Vesuna Regis) Прошлое: Imperial Guard Роль: Assassin
WS: 31 = 20+6+5 BS: 32 = 20+7+5 S: 37 = 20+14+3 T: 32 = 20+15-3 +Ag: 39 = 20+14+5 Int: 36 = 20+16 +Per: 41 = 20+16+5 -WP: 29 = 20+14-5 Fel: 31 = 20+11 Inf: 33 = 20+13
Divination: (35) Heresy begets Retribution. (Increase S by3, reduce T by 3)
Fate Points: 3 - emp.blessing прокинул Wounds: 12=8+4
Aptitudes: Perception (Home world), Fieldcraft (Background) Agility, Ballistic Skill, Fieldcraft, Finesse, Perception (Assassin) Weapon Skill, Toughness (вместо дублей: Note that if during creation a character gains the same aptitude from different sources, he does not gain it twice. He instead chooses and gains a Characteristic-based aptitude that he does not already have.)
BS, Ag, Per - по мин цене прокачь WS, T, - по средней
Bonuses: Teeming Masses in Metal Mountains: A hive world character ignores crowds for purposes of movement, treating them as open terrain. When in enclosed spaces, he also gains a +20 bonus to Navigate (Surface) tests. Hammer of the Emperor: When attacking a target that an ally attacked since the end of the Guardsman’s last turn, the Guardsman can re-roll any results of 1 or 2 on damage rolls. Sure Kill: In addition to the normal uses of Fate points (see page 293), when an Assassin successfully hits with an attack, he may spend a Fate point to inflict additional damage equal to his degrees of success on the attack roll on the first hit the attack inflicts.
Skills: Athletics (S) Awareness (Per) Command (Fel) Common Lore (Imperial Guard) (Int) Dodge (Ag) Medicae (Int) Operate (Surface) (Ag) Navigate (Surface) (Int) Scrutiny(Per) Stealth(Ag)
Talents: Weapon Training (Las, Low-Tech), Jaded
Exp: 950/1000 Spent to: BS(100), WS(250), Awareness (100), Dodge(200), Operate (Surface), Scrutiny(100), Stealth(100)
Инвентарь
Laspistol(2 clips) and sword, combat vest, Imperial Guard flak armour ( AP all 4), grapnel and line, 12 lho sticks, magnoculars, Med-kit, lasgun + 2 clip. Weapon: Laspistol / Range 30m / RoF S/2/– / 1d10+2 E / Pen 0 / Clip 30 / Rld Half / Reliable / 1.5 kg Sword / 1d10+3 R / Pen 2 / Balanced, Mono / 3 kg
Запросы: Weapon Modification - Mono (Scarce) Med-kit (Common) Lasgun Good craft (Scarce)
|
Тали Катар
Автор: |
|
Эрфар |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Снайпер |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Weapon Skill (WS): | | 35 [+0] |
Ballistic Skill (BS): | | 45 [+0] |
Strength (S): | | 30 [+0] |
Toughness (T): | | 30 [+0] |
Agility (AG): | | 30 [+0] |
Intelligence (INT): | | 25 [+0] |
Perception (Per): | | 22 [+0] |
Willpower (WP): | | 35 [+0] |
Fellowship (Fel): | | 30 [+0] |
Influence (Ifl): | | 30 [+0] |
Внешность
Невысокая стройная блондинка, её можно было бы назвать миленькой, вот только есть в этой девушке что-то холодное. Одеждой на все времена считает карапасовый доспех серебристого цвета. Впрочем, иногда "облегчает" его до простой кирасы.
Характер
Праведник с пушкой. Тали верует в Императора и Империум, яростная служительница человечества. Но к сожалению её идеализм и вера в великий замысел не всегда позволяет разглядеть хитрость еретиков. Что касается еретиков... "Никаких компромисов, даже перед лицом смерти" так учат в Арбитрес Морте.
История
Тали Катар родом с Веридии 2, мира находящегося под прямым контролем эклизиархии. Мир-храм, сама Тали будучи дочерью призваного гвардейца попала в храмовую скхолу, где получала соответствующее воспитание, однако её таланты в риторике, богословии и прочих науках были незначительны, но эклизиархи разглядели в ней иной талант. В результате чего она стала одним из Арбитрус Морте, Веридианского специального подразделения, объединявшего в себе религиозность эклизиархии, бескомпромиссность арбитров, и методы культов смерти. И она была прекрасным арбитром смерти. Она принимала участие как в публичных, так и в тайных операциях. Но к её великому разочарованию, в какой-то момент оказалось что тот за кем она следовала всю жизнь - был еретиком. Прибывший на планету инквизитор вывел на чистую воду заговор одного из высших эклизиархов с ксеносами! И Тали исполнила приговор, метким выстрелом она отправила бывшего пастора на суд Императора. Но понимая что служила неправедным целям, она осмелилась просить инквизитора о праве на искупление. И ей была доверена возможность искупить свой грех на службе у господина Дайго
Навыки
Homeworld: Srine Background: Arbitres Role: Warrior
Weapon Skill 40 Ballistic Skill 45 Strength 30 Toughness 30 Agility 30 Intelligence 25 Perception 22 Willpower 30 Fellowship 30 Influence 30
Fate: 4 Wounds: 12
Aptitude: Willpower, Ballistic Skill, Strength, Weapon Skill, Agility, Defence, Offence Skills: Awareness, Common Lore (Adeptus Arbites, Underworld), Interrogation, Intimidate, Scrutiny Talents: Weapon Training (Solid Projectile), Rapid Reload
Faith in the Creed: Whenever a shrine world character spends a Fate point, he rolls 1d10. On a result of 1, the character’s total number of Fate points is not reduced.
The Face of the Law: An Arbitrator can re-roll any Intimidation and Interrogation test, and can substitute his Willpower bonus for his degrees of success on these tests.
Expert at Violence: In addition to the normal uses of Fate points (see page 293), after making a successful attack test, but before determining hits, a Warrior character may spend a Fate point to substitute his Weapon Skill (for melee) or Ballistic Skill (for ranged) bonus for the degrees of success scored on the attack test.
Ignorance is a wisdom of its own: Reduce this character's Perception characteristic by 3. The first time he would gain 1 or more Insanity points each session, he reduces that amount by 1 (to a minimum of 0) instead.
1000 xp: Acrobatics (100 xp) Athletics (100 xp) Parry (100 xp) Marksman (450xp) Weapon training (Chain) (200 xp) 50 xp left
Инвентарь
Shotgun Enforcer light carapace armour 3 doses of stimm, manacles 12 lho sticks
Influence: Sniper Rifle +Red-Dot Laser Sight Chainsword
|
Айдан Спок
Автор: |
|
DuxaDuxovcev |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Арбитр |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Weapon Skill (WS): | | 37 [+0] |
Ballistic Skill (BS): | | 34 [+0] |
Strength (S): | | 33 [+0] |
Toughness (T): | | 35 [+0] |
Agility (AG): | | 41 [+0] |
Intelligence (INT): | | 25 [+0] |
Perception (Per): | | 44 [+0] |
Willpower (WP): | | 25 [+0] |
Fellowship (Fel): | | 25 [+0] |
Influence (Ifl): | | 25 [+0] |
Внешность
Кожа смуглая, волосы тёмные, глаза карие Подтянутый (1.80 м, 75кг) Молодой (27 лет)
Характер
Trust in your fear. Сангвиник.
История
Айдан Спок, арбитр, 27 лет, неженат, группа крови AB+, порядковый номер на рукаве. Шесть лет службы в улье, шесть лет переходов и перекатов из огня в полымя, чему он обязан своей неспособностью налаживать контакты и удовлетворять старших по званию. Из этих шести лет, самыми страшными годами были два года, за стенами шпиля. Два года самоубийственного преследования табора кочевников, два года в вечно забитом респираторе посреди барханов из металлического крошева. И завешились они бойней, которую выходцы из шпиля устроили обитателям низин. Обратная дорога была проще и даже окружающий ланшафт не был столь противен. А в шпиле никому не было дела до их героической победы. Айданом больше не пытались затыкать дыры, через которые лезли гангеры с нижних уровней, и жизнь его была хороша и безоблачна. До тех пор, пока он не был удостоен чести, содействовать в работе агентам трона, по той или иной причине, он доказал свою полезность. С тех пор он и служит одним из агентов трона. Чарлист:HW: Hive World Char. Mod.: + Agility, + Perception, – Willpower Fate Threshold: 2 (Emperor’s Blessing 6+) HW Bonus: Teeming Masses in Metal Mountains: A hive world character ignores crowds for purposes of movement, treating them as open terrain. When in enclosed spaces, he also gains a +20 bonus to Navigate (Surface) tests. HW Aptitude: Perception Wounds: 8 + 1d5
Characteristics, Wounds, Emperor's Blessing. Weapon Skill (WS): 34 =37 Ballistic Skill (BS): 37 = 34 Strength (S): 33 = 33 Toughness (T): 35 = 35 Agility(Ag): 36 + 5 = 41 Intelligence (Int): 25 = 25 Perception (Per): 34 + 5 + 5(за девинацию) = 44 Willpower (WP): 30 - 5 = 25 Fellowship (Fel): 25 = 25 Influence (Ifl): 25 = 25 Fatigue (current): 0 Insanity (Is): 0 Corruption (C): 0 Wounds: 10/10 Fate: 2 (Emperor's Blessing (6+): 2/2
BG: Adeptus Arbites (DX2E , p. 48) Start. Skills: Awareness, Common Lore (Adeptus Arbites, Underworld), Inquiry or Interrogation, Intimidate, Scrutiny Start. Talents: Weapon Training (Shock or Solid Projectile) Starting Equipment:Shotgun or shock maul, Enforcer light carapace armour or carapace chestplate, 3 doses of stimm, manacles, 12 lho sticks BG Bonus: The Face of the Law: An Arbitrator can re-roll any Intimidation and Interrogation test, and can substitute his Willpower bonus for his degrees of success on these tests. BG Aptitude: Offence or Defence
Role: Assassin (DX2E EB, p. 62) Role Aptitudes: Agility, Ballistic Skill or Weapon Skil, Fieldcraft, Finesse, Perception Role Talent: Jaded or Leap Up Role Bonus: Sure Kill: In addition to the normal uses of Fate points, when an Assassin successfully hits with an attack, he may spend a Fate point to inflict additional damage equal to his degrees of success on the attack roll on the first hit the attack inflicts.
Elite: Untouchable Elite Talent: Resistance (Psychic Powers) Elite Bonus: 1st — Fellowship characteristic always counts as one-half (rounding up) its value for tests or other game usage. When interacting with anyone who has a psy rating or the Psyniscience skill, the Fellowship characteristic counts as 1. 2nd — Can never gain nor benefit from the positive effects of Psychic Powers or any other related unnatural talents, traits, or abilities that call on the Warp for power. 3rd — Automatically ignores any effects resulting from Psychic Phenomena (see page 195), and gains a +30 bonus on any tests to resist effects from a Perils of the Warp result (see page 197).
Траты ОпытаСтартовые 1000 ОО Acrobatic (100) Dodge (100) Quick Draw (200) Hard Target (300) Elite: Untouchable (300)
Навыки
Common Lore (Adeptus Arbites, Underworld) • The GM feels the Player Character might know something about a current situation, location, or individual. • The Player Character wants to know a specific detail about a common subject.
Underworld: The Acolyte is familiar with basic criminal elements and groups, such as pickpockets, debt-carnivores, and the like. Adeptus Arbites: Knowledge of its various arms and sub-sects, including details of rank structure, common procedures, and the basic tenets of Imperial Justice. Awareness • He is walking into an ambush or being spied upon by a hidden foe. • He wants to search an area for clues or find a hidden item. • He is trying to eavesdrop on a conversation or there is a chance of overhearing some pertinent information.
liP reading Lip reading allows an Acolyte to effectively understand a conversation even though he cannot hear it. The character must have a clear view of the speaker’s mouth and understand the language used by the target. The difficulty of this test is modified –10 for every 10 metres of distance between the character and the speaker. The GM can assign other penalties for darkness, fog, or other factors affecting vision; magnoculars or other vision enhancing devices can help offset this penalty or provide a bonus. A successful Awareness skill test reveals the general gist of the conversation, such as talking about a drop point or the location of a cult gathering. Additional degrees of success reveal correspondingly more information. The character need not make a skill test every round, as one degree of success is enough to follow the conversation for the span of roughly one topic. The GM determines when a new test is necessary. Interrogation • He attempts to force an Imperial Adept to reveal hidden information about his superiors. • He is attempting to learn about battle plans from an Imperial Guard commander. • He seeks to have a cultist reveal a hidden meeting place Intimidate • He wants someone to get out of his way. • He wants to coerce someone into acting a certain way. • He is trying to make an opponent back down from a fight. Scrutiny The GM can call on a player to use the Scrutiny skill when: • He wants to tell if someone is lying. • He wants to collate information and conclusions from a complex report. • He is interpreting augur or auspex readings and determining what these results mean.
Traps A character with the Security skill can fashion and set traps, given enough time and raw resources. Traps can range from hiding a live grenade under a corpse (set to explode when rolled over) to elaborate spiked pits, dead falls, or rigged shotguns. The time, resources, and damage caused by these kinds of traps depend on the GM’s discretion and the materials involved (see Chapter V: Armoury and Chapter VII: Combat for guidelines on weapon damage and perils). The chance that a trap will go off as planned or avoid the detection by its victims depends on the character’s Security skill. This is either a skill test (modified depending on circumstance or the complexity of the trap) made secretly by the Game Master to see if it works, or an Opposed test against the victim’s Awareness to spot the trap before it goes off. Dodge • He is attacked in melee. • He is attacked with a ranged weapon. • He needs to avoid hazards such as falling wreckage or leap from a collapsing bridge.
Dive for Cover If there is cover with a number of metres equal to the character’s Agility bonus and he is not prone, he can alternatively Dive for Cover as a Reaction against a ranged attack instead of trying to Evade the attack. He makes an Ordinary (+10) Dodge test; if he succeeds, he leaps behind that cover and gains the Prone condition. He is still hit by the attack, but benefits from the additional AP granted by the cover for that attack. Acrobatic Contortionist A character can use his Acrobatics skill to escape from bonds or the grip of a foe by twisting and turning his body. As a Full Action, a character may make an Acrobatics skill test to free himself from bonds, such as rope, manacles, or the like. This test can only be attempted once to escape restraints; if the character fails to free himself the first time, then he is simply too tightly bound and unable to contort his way free. The GM can modify this test depending on the quality of the bonds in this situation. Characters may also use Acrobatics to escape from a grapple (see page 221) by using their Acrobatics skill instead of their Agility or Strength when grappling.
Manoeuvring In combat, a character capable of acrobatics can more easily avoid foes or retreat from combat without harm. The character may make a Disengage action (see page 220) as a Half Action (rather than a Full Action) if he passes a Challenging (+0) Acrobatics skill test.
Jumping A well-trained acrobat excels at jumping, leaping, and lessening the effect of falls by folding his body as he hits the ground. When jumping or leaping (see page 222), a character may use the Acrobatics skill in the place of Agility and Strength tests. When determining Falling damage, a character can make an Acrobatics skill test to reduce the effective distance fallen by a number of metres equal to his Agility bonus. ТалантыLeap Up A combination of athletic ability and speed allows the Acolyte to spring to his feet in virtually any circumstance. He can stand up as a Free Action. Quick Draw The Acolyte has practised so frequently with his weapons that they practically leap into his hands in response to a simple thought. As a Free Action, the character may draw and ready a Pistol or Basic weapon, or a one-handed Melee weapon. Hard Target Light on his feet, the Acolyte dodges and weaves as he moves, skills learned from long years in the line of fire. When he performs a Charge or Run action, opponents suffer a –20 penalty to Ballistic Skill tests made to hit him with ranged attacks. This penalty continues until the start of his next turn. Weapon Training (Shock) АбилкиTeeming Masses in Metal Mountains: A hive world character ignores crowds for purposes of movement, treating them as open terrain. When in enclosed spaces, he also gains a +20 bonus to Navigate (Surface) tests The Face of the Law: An Arbitrator can re-roll any Intimidation and Interrogation test, and can substitute his Willpower bonus for his degrees of success on these tests. Sure Kill: In addition to the normal uses of Fate points, when an Assassin successfully hits with an attack, he may spend a Fate point to inflict additional damage equal to his degrees of success on the attack roll on the first hit the attack inflicts. Phobia Mental Disorder (Rust) The character has a deep fear of a particular thing or circumstance. A phobic character must succeed on a Willpower test to interact with the sources of his phobia. Enforced or gratuitous exposure to the source of his disorder may incur Fear tests. АптитудыPerception Offence Agility Weapon Skill Fieldcraft Finesse Willpower - за счёт двух аптитуд Per (хоумворлд + ассасин)
Инвентарь
18/36 (max carry: kg; 36 max lift: 76 kg;max pull: 144 kg) Enforcer Light Carapace All 5 45 15kg Rare Shock Maul Melee — 1d10+3 I 0 Shocking 2.5kg Scarce Shocking weapons can incapacitate their opponents with a powerful surge of energy or other non-lethal means. A target that takes at least 1 point of damage from a Shocking weapon (after Armour and Toughness bonus) must make a Challenging (+0) Toughness test. If he fails, he suffers 1 level of Fatigue and is Stunned for a number of rounds equal to half of his degrees of failure (rounding up). In addition to damage and Fatigue, characters can also become Stunned due to certain attacks or effects. Weapon Skill and Ballistic Skill tests to hit Stunned characters gain a +20 bonus. Stunned characters cannot take actions or Reactions such as Evasion, but are not considered a Helpless or Unaware targets. Manacles 0,5 No bounty hunter or Enforcer would be without several sets of these solid restraints, though they are often used to ensure sacrificial offerings do not stray from a cult’s altar or for other, darker purposes Photo Visors/Contacts 0,5kg These can be worn as corneal lenses or as outer eyewear. Characters wearing these gain the Dark-sight trait. Good craftsmanship visors also dampen the effects of photon flash grenades, making the wearer immune to their effects. 3 doses of stimm A dose of stimm is enough to energise the weary and mask pain with short-term vitality, often enough to finally bring a protracted combat to a successful conclusion. Each dose lasts for 3d10 rounds. During this time, a character ignores any negative effects to his characteristics from damage, Critical damage, and Fatigue, and cannot be Stunned. When the stimm wears off, the character suffers a –20 penalty to Strength, Toughness, and Agility tests for one hour and gains one level of Fatigue. Stimm is Addictive 12 lho sticks A mild narcotic, each stick contains dried and cured plant leaves that release a scented, stimulating smoke when ignited and inhaled through a cheap tube that burns away with the drug. As the leaves vary with the planet, lho-sticks can vary from world to world as well, often making them useful trade items
|