[D&D 5] Ничейные земли | Партия


Бэйрон

В игре
Автор:   DeMuypr
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Довольно молодой парень, с начисто выбритой головой. Телосложение довольно хрупкое, но это мнение ошибочно.
Характер
Спокойный, не любит суету (особенно - больших городов), иногда кажется даже заторможенным, однако когда наступает время действовать - за ним становится сложно успеть. Все его помыслы направлены на самосовершенствование, и его огорчает необходимость прервать свои занятия, хотя с готовностью помогает совершенствоваться и другим.
История
Бэйрон никогда не любил людскую суету и шум улиц, а с учётом его неприхотливости - поселиться в монастыре было идеальным решением. Когда же его наставник решил покинуть цивилизацию совсем - паренёк проследовал за ним. Жизнь на ничейных землях была очень нелегка, но мастер и ученик стойко перенесли все выпавшие им тяготы. Однако, сколь ни было бы крепким тело монаха - рано или поздно и оно достигает своего предела.
Похоронив своего мастера, Бэйрон отправился путешествовать в одиночку по ничейным землям, пытаясь достигнуть духовного просветления, и в один день встретил дворянский отряд. Так получилось, что встреча эта совпала по времени с возникновением мысли о колонизации незанятых земель, и совету Лордов показалось, что такой проводник будет полезным дополнением в готовящейся экспедиции. Бэйрон отказался, однако знать бывает очень, очень настойчива...
Навыки
Сила: 11 (ПБ 3 (3 очка))
Ловкость: 16 (ПБ 6 (7 очков) +раса+Атлетичный) (Потрачено 10 очков)
Телосложение: 12 (ПБ 4 (4 очка)) (Потрачено 14 очков)
Интеллект: 10 (ПБ 2 (2 очка)) (Потрачено 16 очков)
Мудрось: 16 (ПБ 7 (9 очков)) (Потрачено 25 очка)
Харизма: 10 (ПБ 2 (2 очка)) (Потрачено 27 очков)

ХП: 23 = 8(1 ур) +1 (Телосложение) +8 (повышенная выживаемость) +5 (метнул здоровье) +1 (Телосложение)
КЗ: 16 = 10(база) +3 (Ловкость) +3(Мудрость)

+1 к ловкости и мудрости.
Атлетичный:
Ловкость +1.
Подъём занимает только 5 футов перемещения.
Лазание не тратит дополнительное перемещение.
Для прыжка достаточно разгона в 5 футов.

Предыстория: Чужеземец.
Странник: Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

Владение: Атлетика, Акробатика, Скрытность, Выживание, Проницательность

Простое оружие, короткие мечи.
Флейта Пана, инструменты кожевника.

Общий, драконий, халфлинговский.

Безоружный удар d4, можно провести безоружный удар (бонусное действие) после обычного удара.

Спасброски: Сила, Ловкость

Скорость без доспехов: +10фт

ЦИ (2\2): Поступь ветра, Шквал ударов, Терпеливая оборона.
Инвентарь
Короткий меч
Дротик (10)
Набор приключенца (-4 фута верёвки)
Посох
Топор лесоруба
Охотничья ловушка капкан *2
Трофей
Одежда путешественника
10 золотых.

Мидхир, Познавший шепот камней

В игре
Автор:   Liebeslied
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Седовласый, суровый мужчина среднего роста. Статный, крепкий, держится прямо и может дать фору в выправке любому вояке. Носит свободную тогу, но не чурается и широких туник. Если на то есть необходимость, одевает изделия из кожи или льна. Далеко не каждый может выдержать его прямой пронзительный взгляд, особенно когда глаза Мидхира заполняются свежим ветром и зрачки теряются в потоках стихии.
Характер
Вспыльчивый как огонь и кроткий как камни. Характер Мидхира переменчив словно погода. Его нельзя назвать постоянным. Он подобен природе: такой, куда дует ветер. Но чего нельзя не отметить в друиде, так это уверенность и целеустремленность. Если Мидхирд видит цель, он следует за ней подобно стихии, сметая все несущественное на своем пути. Превыше всего друид ценит в людях верность своим идеалам и, как ни странно, постоянство. Сам же, будучи переменчивым в мелочах, он хранит каменную верность духам природы, не превознося какое-то одно божество над другими. Говорят, Мидхир научился общаться с духами камней. Правда это или нет, проверить еще ни кому не удавалось. Последователей старый веры осталось не так много, чтобы можно было задать им такой вопрос.
История
Имя, данное человеку, нареченному Кругом Мидхиром, поглотило время. Оно забыто навеки.

Навыки
Имя: Мидхир, Познавший шепот камней
Раса: Человек / llluskan
Класс и уровень: Друид 2
Опыт: 340 / 900

Возраст: между 35 и 45
Божество: старые боги
Мировоззрение: нейтральное
Языки: Общий, Друидический, Великаний, Гоблинский, llluskan
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: ходьба 30 футов
Рост: 180 см
Вес: 84 кг
Переносимый вес: 150 фунтов (Сила x15)
Инициатива: 2 (2 Лов)

СИЛ: 10 [+0] ЛОВ: 14 [+2] ТЕЛ: 14 [+2]
ИНТ: 12 [+1] МУД: 16 [+3] ХАР: 8 [-1]

Хиты: 18 (8x2 +2 Тел)
КД: 16 (Шкурный + щит + Ловк)
Чувства: Пассивная внимательность 15, пассивный анализ 11

Спасброски:
Сила +0, Ловкость +2, Телосложение +2, Интеллект +3, Мудрость +5, Харизма -1

Действия:
- атака боевым посохом: +2 (+5) бонус атаки, 1к6 (1к8) +2 (+5) дробящий урон
- метание дротика: + 4, 1к4, колющий урон (20/60)

Навыки:

История (Инт) +3 [бэк]
Магия (Инт) +3 [бэк]
Выживание (Муд) +5 [раса]
Природа (Инт) +3 [класс]
Внимательность (Муд) +5 [класс]

Владение:
Доспехи: Лѐгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника

Расовые особенности:
● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Классовые умения:
● Использование заклинаний
● Ритуальное колдовство

Черта: Мастер древкового оружия
● Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
● Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

Предыстория: Мудрец
+ История, Магия
+2 языка

Умение: исследователь


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР

ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Использование заклинаний: Друид

Заклинатель первого уровня. Базовая характеристика заклинаний - мудрость.
Сл спасброска 13 (8 базовый +2 бонус мастерства +3 мудрость)
Модификатор броска атаки +5 (+2 бонус мастерства +3 мудрость)
Ячейки: 1: 3
Заговоры: Указание, Дубинка, Терновый кнут
1-й уровень: Разговор с животными(р), Туманное облако, Чудо-ягоды, Лечащее слово, Дружба с животными
Инвентарь
Инвентарь
Хиты: 25/25 // КД: 16
Ячейки: [1][1][1]

Оружие:
- боевой посох - 2 см + 5 зм / 4 ф (Универсальное: 1д6,8) (фокусировка)
- Дротики - 5 мм / 1/4 ф (метательное, фехтовальное 1к4) x10

Доспехи:
- Шкурный - 10 зм / 12 ф
- щит - 10 зм / 6 ф

Снаряжение:
- набор путешественника 10 зм
- Бутылочка чернил
- писчее перо
- небольшой нож
- письмо от мѐртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить
- комплект обычной одежды
- поясной кошель
- набор травника 5 зм / 3 ф

Деньги: 24 зм 3 см
Вес: 76,5 ф - нет нагрузки

Зак Хёрге

В игре
Автор:   Health
Раса:   Гном
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Черноволосый гном с короткой бородой, на голове у него как правило намотан тюрбан. В одежде его прослеживается некоторая неряшливость. Предпочитает одежды тёмных тонов: синий, чёрный, тёмно-серый - на них меньше всего видны следы грязи и пятен. Чувство стиля ему не знакомо, он предпочитает то, что удобно и не мешает в перемещении и при исследованиях.
Характер
Обожает загадки и тайны, потому и ушёл в полевые исследователи руин древних цивилизаций и древней магии. Эмоциям предпочитает логику, перед принятием решения взвешивает все за и против. Мечтает пополнить великую библиотеку не одним своим трудом, одна его работа уже проходит аттестацию для добавления её в эту обитель знаниц. Вместо страха перед неизвестным, Зак испытывает к этому интерес и влечение.
История
      Зак родился и вырос в семье лесных гномов, в Грозном лесу, на территории рода Медведевых. Отец Зака служит магом в доме Медведевых, потому то дети Медведевых и Хёрге дружат между собой.
      Зак с детства был непоседой и часто бегал по лесам с детьми Медведевых. Вот только, те учились охотиться на зверье, а гном любовался зверюшками и водил с ними дружбу. Даже завёл себе ручного воробья, которого назвал Чики.
      Достигнув совершеннолетия, отец отправил сына в магическую академию, т.к. тот проявлял талант к магии. Окончив академию, он остался на работать в Новом Стетвене на кафедре прорицания. После полутора десятков лет работы на кафедре, он пошёл на гос.службу, в отдел магических исследований, где проводил различные магические эксперименты и проводил оценку магических предметов, что поступали от искателей приключений и иногда от разведчиков. Ему действительно нравилась эта работа, но когда поток новых предметов уменьшился и не восстановливался долгое время, он принял решение и сам ушёл в поля. Он находил группы авантюристов, что занимались исследованием руин и участвовал с ними в подобных делах. Исследование руин было его профилем, за что он даже получил прозвище в гильдии искателей приключений - Древний Зак.
      Последние 5 лет он вел оседлую жизнь, заключив контракт с одним дворянином и перерабатывая собранный в минувшие годы жизни материал подготавливаясь к написанию новой книги. И вот, он получает сразу два письма, из академии магов и из отдела исследований. Если свести текст к минимуму, то оба письма призывают его отправиться в ничейные земли, при чем оба письма давят на "правильное место" - они сулят открытие тайн, коих ещё никто не тронул, что он сможет первым их исследовать. Последнее и сыграло роль, вот почему он согласился принять участие в экспедиции в ничейные земли. Но еще большим удивлением послужил тот факт, что дворянин на которого он работал и был готов разорвать с ним контракт ради отправления в экспедицию, Гроун Дурмоон, тоже отправлялся в сей поход - это позволило Хёрги сохранить жалование и отправиться в экспедицию. Дварф-наниматель так и не узнал о мотивах и побуждениях Зака. Прихватив с собой ручного хорька по кличке Хорь.
Навыки
Зак Хёрге
Маг 2 ур. / Лесной гном / Нейтральное / Ученый-затворник
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 165 лет
Языки: Общий, Гномий, Драконий, Эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Героические очки: 6

Размер: Маленький
Скорость: 25
Рост: 118 см
Вес: 20 кг

Класс защиты: 13 = 10 + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 6 + 4х1 (ур. - 1) + 2х2 (ур. х ТЕЛ) + 6 (опциональное правило для 1-го уровня)
Костей Здоровья: к6
Чувства: Пассивная Внимательность 10
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ: 8 (-1) [0 очкоа]
ЛОВ: 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ТЕЛ: 14 (+2) [7 очка]
ИНТ: 16 (+3) [7 очка + 2 раса]
МДР: 10 (+0) [2 очка]
ХАР: 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ТЕЛ +2, ИНТ +5 , МУД +2, ХАР 0
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
-- Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
● Религия: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
-- Харизма
○ Обман: 0 (0 ХАР)
○ Запугивание: 0 (0 ХАР)
○ Выступление: 0 (0 ХАР)
○ Убеждение: 0 (0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: нет
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
- Оружие (без оружия): +1 атака (-1 СИЛ + 2 БМ)
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис.20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
- Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:
Расовые особенности: Лесной гном


Классовые умения и особенности: Маг [2 ур.]


Особенности предыстории: Ученый-затворник

---------------------------------------------------------------------------------
Заговоры и заклинания
Заговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Обморожение, Огненный снаряд

Заклинания 1 уровня: Волшебная стрела, Катапульта, Невидимый слуга, Обнаружение магии, Огненные ладони, Опознание, Понимание языков, Усыпление
Инвентарь
Знамение: 12
Заклинания на день: Волшебная стрела, Катапульта, Огненные ладони, Понимание языков, Усыпление

Кинжал
Лёгкий арбалет
Арбалетные болты (20)

Мешочек с компонентами
Книга заклинаний
Кристалл (магическая фокусировка)

Рюкзак

Поясной кошель

Деньги: 0
Грузоподъемность: 73,5 / 120

Шон Лебеда

В игре
Автор:   la jonquille janvier
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
"Странствующий лорд. Боярин пыльной розы. В пути с розой"


Шон Лебеда молодой крепкий юноша. По нему сразу видно его благородное происхождение - добротная одежда и снаряжение, герб на щите и штандарте в руках оруженосца, его сопровождает еще и пара слуг.

Если вы немного сведующи в геральдике, то поймете, что встретили странствующего лорда пыльной розы, принадлежащему к роду Лебеда. Широко прославиться в Бревое молодой герой ещё не успел, но этот день настанет.

Странствия уже сбили с юноши лишние лоск и изнеженность. Крепкий и ладный доспех удобно подогнан, верный клинок на поясе не раз выручал хозяина. На гербе изображена роза на сером пыльном фоне и девиз "Сum rosa semita" (в пути с розой).

Характер
"С мечом в руке, ведомый добрым сердцем, сдобренный налетом надменности"

Как и подобает лорду Лебеды, Шон всегда держится с достоинством и изяществом. Он решителен и с готовностью пускает в дело меч. Путь его направляют доброе сердце и рыцарские идеалы. Ну и интересы рода Лебеда, конечно. Чего он ищет? Того, чего может желать каждый дворянин. Славы, богатства, земель.

Персонализация по предыстории:
История
"Ты найдешь свой успех в пути. Проведет тебя роза на гербе"

Шон принадлежит к младшей ветви рода Лебеда. Будучи пятым сыном в семье, юноша не имел особых надежд на наследство. Ему предстояло всего добиться самому. Вместо земель и денег, он получил хорошее воспитание, умение владеть мечом, и благословение отца сдобренное слезами матери.

Шон стал странствующим лордом, как его часто называют, боярином пыльной розы. Он много путешествовал по югу Бревоя и частенько заезжал в Рестов, где он искал знакомств среди бояр вольного города. У рода Лебеда много интересов на юге и особннно в Рестове.

Шло время, Шон нашел в Рестове друзей и наладил нужные связи. Он выбрал своей дамой сердца девицу Катрин, дочь того самого боярина Кузнецова, и посвещал ей свои подвиги. В оруженосцы он взял себе внучатого племянника боярина Грознова, чем весьма угодил влиятельному старику. Собственно, о планах на Ничейные земли Шон узнал раньше многих.

Лорд пыльной розы примкнул к отряду авантюристов, направляющемуся в Зелёный пояс. Для него это была та самая искомая возможность проявить себя и найти славу, богатства, и земли. Ну и надо было проследить за интересами рода Лебеды и бояр Рестова.
Навыки
Имя: Шон Лебеда
Раса: Человек
Класс и уровень: Воин 1
Опыт: 260 / 300

Возраст: 21
Божество: Горум
Мировоззрение: нейтрально-доброе
Языки: Общий, орочий, эльфийский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: ходьба 30 футов
Рост: 184 см
Вес: 95 кг
Переносимый вес: 240 фунтов (Сила x15)
Инициатива: 0

СИЛ: 17 [+3] ЛОВ: 10 [+0] ТЕЛ: 11 [+0]
ИНТ: 10 [+0] МУД: 10 [+0] ХАР: 16 [+3]

Хиты: 20
КД: 19, поглощается 3 немагического урона
Чувства: Пассивная внимательность 10, пассивный анализ 10

Спасброски:
Сила +5, Ловкость +0, Телосложение +2, Интеллект +0, Мудрость +0, Харизма +3

Действия:
- атака длинным мечом: +5, 1к8+3 (рубящий) - универсальное к 10
- атака легким арбалетом: +2, 1к8 (колющий 80/320) - двуручное, перезарядка

Навыки:
- Атлетика (Сила) +5 [класс]
- История (Инт) +2 [бэк]
- Обман (Хар) +5 [раса]
- Запугивание (Хар) +5 [класс]
- Убеждение (Хар) +5 [бэк]

Владение:
Доспехи: все
Оружие: все
Инструменты: драконьи шахматы

Расовые особенности:
- Увеличение характеристик. Сила +1, Харизма +1.
- Навыки. +Обман
- Черта. +Мастер тяжелых доспехов. Сила +1, поглощается 3 немагического урона.

Классовые умения:
- Боевой стиль: Оборона +1 АС
- Второе дыхание: восстановление к10+1 здоровья

Предыстория: Рыцарь
+История, убеждение
+1 язык
Альтернативное умение: Слуги
Инвентарь
Хиты: 20/20 // КД: 19

Оружие:
- длинный меч
- легкий арбалет, 20 болтов

Доспехи:
- кольчуга
- щит

Снаряжение:
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая пеньковая верёвка
- Комплект отличной одежды
- кольцо-печатка
- свиток с генеалогическим древом
- поясной кашель
- серебряная брошь с вензелем Катрины Кузнецовой
- штандарт с гербом

Деньги: 20 зм

Артус Амак

В игре
Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Невысокий, крепко сбитый черноволосый мужчина. Потрепанный, но все еще способный выдержать пару ударов, доспех.
За спиной висел длинный лук, на поясе моиали рукоятями два коротких меча.
Характер
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ:
- Черта характера - Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.
Жизнь в уединении - Я был пилигримом, ищущим существо, место или реликвию.
УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
- Идеал - Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела дру-гих, причиняешь одни лишь проблемы. (Нейтральный)
- Привязанность - Если моё откровение сбудется, мир будет обречён на гибель.
- Слабость - Мне нравится хранить тайны, и я ими ни с кем не делюсь.
История
Артус был бы простым охотником, любящим свое дело, но его родня, далеко небогатая, но ведущая родство от одного из домов Рестова, была недовольна его занятиями, но смотрела сквозь пальцы, впрочем, не давая доступа к оставшимся ресурсам. Но мало кто знал, что Амак не просто охотился, а выслеживал тех, кто мог что-то знать об истории его семьи - превращение из великолепного лорда-мечника в домовитого торговца, со временем потерявшего силу и власть...
Даже если сообщить о достижениях родственникам, Артус не был уверен в их благосклонном отношении: разговоры о тайне происхождения и истории Последней битвы всегда были под запретом.
Собранные манускрипты, переписанные на общий свитки, осколки фресок и ржавые наконечники стрел... Артус искал все, что может пригодиться, чтобы потом, в убежище, неспешно разобраться с каждым артефактом, найденным на Ничейных землях.
И что-то подсказывает следопыту, найденное его сильно разочарует.
Навыки
Имя: Артус Амак
Раса: Человек
Класс и уровень: Следопыт 1
Опыт: 0 / 300

Возраст: 29 лет
Божество: Эрастиль
Мировоззрение: нейтрально-добрый
Языки: Общий, эльфийский, дварфский, гоблинский, великанский, драконий.

Бонус мастерства: +2

6 героических очков

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 182см
Вес: 90 кг

Спас-броски:
Сила +1
Ловкость +5

Телосложение +2
Интеллект +0
Мудрость +3
Харизма -1

Str: 8 (-1)
Dex: 16 (+3)
Con: 14 (+2)
Int: 12 (+1)
Wis: 14 (+2)
Cha: 8 (-1)

Чувства: Пассивное восприятие 15=10+2+3(Мдр), Пассивная наблюдательность 12=10+2+0(Инт)
Класс доспехов: 15 (броня 13+2 ЛВК, + 0 Щит)
Без помехи скрытности.

ОЗ: 27/27
22+5
——————————————————————————–
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
○ Атлетика: -1
Ловкость
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +5 (БМ)
Интеллект
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия: +2 (БМ)
Мудрость
○ Уход за животными: +3
○ Проницательность: +3
● Медицина: +5 (БМ)
● Внимательность: +5 (БМ)
● Выживание: +5 (БМ)
Харизма
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ЧЕРТЫ:
МЕТКИЙ СТРЕЛОК Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Набор травника

ЯЗЫКИ:
Общий
Дварфский
Гоблинский
Великанский
Драконий

ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
Выбрав избранного врага, вы получаете +2 на урон
Гуманоиды - избранный враг.
Выслеживание врага с преимуществом.
Проверка Интеллектом - дает остальную информацию.

ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ:Лес
Игнорируем сложную местность.
Бросок инициативы с преимуществом.
В первый раунд битвы, против существа еще не совершавшего действий, атака совершается с преимуществом.

Если вы путешествуете по местности больше часа, то:
Труднопроходимая местность не замедляет группу.
Группа не модет заблудиться, кроме как из-за магии.
Вы всегда настороже, даже когда используете лопухи.
Когда вы двигаетесь один, то скрытность используется по обычным правилам.
Когда вы находите еду, то ее в два раза больше.
Когда вы преследуете существ, то можете узнать их численность, когда они проходили, их размер, куда двигались и с какой скоростью.

БОЕВОЙ СТИЛЬ:
Лучник: +2 к стрельбе


ЗАКЛИНАНИЯ:
Сложность заклинания: 8+2+3=13+
Модификатор атаки: 2+3=+5

Град шипов
Метка охотника
Инвентарь
Кольчужный доспех 13+2лвк
Длинный лук +7\Урон 1д8+3 ИЛИ +2 \Урон 10+1д8+3(+2) и колчан с 17 болтами
Короткие мечи +5 /+2/\Урон 1д6+3+1д6/
____________________________________
Набор путешественника:
рюкзак
спальник
столовый набор
трутница
10 факелов
рационы на 10 дней и бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка закреплённая сбоку.
Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями
Тёплое одеяло
Обычная одежда
Набор травника
5 зм

Жюни Сэйду

Персонаж мертв
Автор:   Renard Noir
Раса:   Human (Variant)
Класс:   Wizard (Transmutation)
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Возраст: 18 лет
Рост: 172 см
Вес: 59 кг
Глаза: голубые
Кожа: светлая
Волосы: светло-русые

Жюни, это девушка из высокого общества, что заметно с первого взгляда. Утончённые движения, внимательный глубокий взгляд, аристократичные манеры, сдержанность в эмоциях, изящная манера речи, роскошная одежда и прочее. У неё чистая кожа, приятные и умерено мягкие черты продолговатого лица, небольшой круглый нос, обыкновенные губы, выразительные скулы, слегка заострённый подбородок, высокий лоб, аккуратные тёмные брови, слегка раскосые глаза, длинные, ниже уровня лопаток волосы с пробором набок. Она всегда старается выглядеть опрятно и следит за гигиеной.
Характер
Junie's Theme - ссылка
● Черты характера:
Мне не нравится марать руки, и я не хочу умереть в каком-нибудь неподобающем месте.
Я привыкла помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю.
● Идеал: Уважение. Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. (Добрый)
● Привязанность: Нет никого важнее других членов моей семьи.
● Слабость: Ради спасения своей или чьей-либо ещё жизни я выболтаю любую тайну.

Жюни, как бы парадоксально это не звучало, ничего не ждала от жизни больше, чем ей было уготовано. Будучи с пелёнок в окружении магов и магии, она давно не удивляется волшебным трюкам, и впечатлить её непросто, учитывая её образование.
Будучи членом влиятельной династии магов, Жюни привыкла упорно работать, однако магические изыскания давно стали для неё рутиной, поскольку являют собой большую часть её жизни, пусть и в теоретическом аспекте. Она прекрасно понимает всю значимость искусства Плетения и наследия своей семьи, и не испытывает к магии ни отвращения, ни страсти, относясь к ней скорее как к ремеслу, нежели как к искусству.
В Жюни, как и в остальных членах её династии, воспитано не только понимание значимости Плетения, но и чувство ответственности, а так же уважения по отношению к магическому искусству. Потому девушка не является избалованной или надменной, а добра к окружающим, пусть и без яркого альтруизма. Она вежлива и учтива, старается следить за манерами, трудолюбива, но совершенно не амбициозна. Она прекрасно знает, что, будучи третьей по старшинству среди наследников династии, имеет по отношению к себе немного ожиданий от родителей, да и её судьба была уготовлена задолго до её решений. От того она подобна листу спустившемуся на реку, и ведомому ею. Она увлекается чтением и головоломками, красивыми вещами и искусством, имея довольно праздные взгляды на жизнь, но глубоко в душе она желает свободы, хоть эти помыслы и редко пробиваются сквозь гнёт ответственности и привычного устоя быть ведомой по жизни.
История
Жюни родилась в династии магов Сэйду, где несколько поколений рождались и становились волшебниками, поставив цель постижения Искусства Плетения в династическое достояние, и добившись за многе годы немалых успехов, от чего её семья очень авторитетна не только в родном городе, но и имеет некое имя в обществе волшебников.
И как часто это бывает, если семья становится тесно переплетена с наследием и должна держать лицо, дабы не потерять его, участь рождённых в ней детей уготована им без их участия, и, вероятно, заранее. Особенно имея доступ к дивинациям.
Так Жюни, будучи третьей по старшинству, получила в наследство учебную трость отца как магический фокус, отличное домашнее, а затем академическое образование, и была устроена на должность в магической академии, суть которой на и сама не совсем понимала. Завлечь как сотрудника представителя столь именитой семьи было неплохим повышением престижа для такого заведения, и потому Жюни назначили на абстрактную должность Служащей, без прямых обязанностей. Девушка же, привыкшая к течению по жизни без особых сопротивлений, не возражала. И, случайно заметив, что одна из его дочерей всё больше и больше скатывается в праздную апатию, отец Жюни настаивает на том, что бы её взяли в далёкую научную экспедицию в Зелёный Пояс, дабы встряхнуть её, ведь волшебник не применяющий свои таланты - бесполезный волшебник, а волшебник династии СЭйду не имеет права таковым быть.
И вот, официальная экспедиция имени Кристофа Лавуазье отправляется в далёкие дикие земли с целью отыскать обнаруженный в расшифрованных писаниях артефакт, который, по стойким предположениям, должен будет позволить совершить немалый прыжок в развитии магического искусства при должно изучении и применении.
Всё проходило гладко и даже скучно, не смотря на новые впечатления от чужих и новых земель, пока наконец на одной из ночных остановок на экспедиторов не нападают неизвестные существа, под покровом ночи стремительно уничтожающие состав. Жюни удалось бежать, и, в следствии, потеряться. Учитывал ли её отец подобный исход?
Навыки
Class & Level: Wizard 1
Alignment: Lawful Good
Background: Courtier
Experience Points: 0/300
Armor Class: 12 (15 - Mage Armor)
Hit Points: 14/14
Hit Dice: 1d6
Initiative: +7
Inspiration: -
Proficiency Bonus: +2
Saving Throws:
○ Strength +0
○ Dexterity +2
○ Constitution +2
● Wisdom +2
● Inteligence +5
○ Charisma +0

Skills:

Proficiencies:
● Armor: -
● Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
● Tools: Dragon Chess, Alchemist's Supplies
● Languages: Common, Elven

Actions:
● Dagger
Reach 5ft. | 20/60 ft. | Attack +4 | Damage 1d4+2

Spellcasting:
Spell Attack: +5
Spell DC: 13
Spellslots:
1 level: 2/2
2 level:
3 level:
4 level:
5 level:
6 level:
7 level:
8 level:
9 level:

Spells

Prepared Spells [4]:
1 level: Shield, Mage Armor, Protection from Evil and Good, Absorb Elements [4]
2 level:
3 level:
4 level:
5 level:
6 level:
7 level:
8 level:
9 level:



Features & Traits

Wizard:
● Spellcasting

● Arcane Recovery

Background: Court Functionary.
Your knowledge of how bureaucracies function lets you gain access to the records and inner workings of any noble court or government you encounter. You know who the movers and shakers are, whom to go to for the favors you seek, and what the current intrigues of interest in the group are.

Feats:
● Alert.
Always on the lookout for danger, you gain the following benefits:
○ You can’t be surprised while you are conscious.
○ You gain a +5 bonus to initiative.
○ Other creatures don’t gain advantage on attack rolls against you as a result of being unseen by you.
Инвентарь
● Spellbook [3 lb.]
● Arcane Focus: Rod [2 lb.]
● Dagger [1 lb.]
● Fine Clothes [6 lb.]
● Scholar's Pack [11 lb.]
Includes a Backpack, a book of lore, a bottle of ink, an Ink pen, 10 sheets of Parchment, a little bag of sand, a small knife.
● Pouch [1 lb.]
Total Weight:
24 lb./150 lb.

Money:
CP: 0
SP: 10
EP: 0
GP: 4
PP: 0
Total GP: 5

Гроун Дурмоон

Вне игры
Автор:   Ингероид
Раса:   Дворф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Дворф. Дворф благородный и надменный, причём не так, понятно и просто наглый, как бывает нагл какой-нибудь пьяный. Нет, он также нагл, как наглы простолюдины в общении с камнями - это просто никак не их уровень, это даже не собаки. Впрочем, с другими благородными он общается иначе, а со своими приближенными чуть проще - потому что на самом деле ему плевать на них всех и иногда внимательный глаз замечает в нём скуку. Обычно в одиночестве.
Характер
Гроун эгоистичен до фанатизма, но не считает себя - сейчас! - достаточно сильным для самостоятельного правления и правления вовсе - а власть, от которой его отделяет брат, стала для него самым ценным плодом в жизни только из-за своей отдалённости, отделённости и труднодоступности. К этому он стремится, ради этого живёт и готов убивать.
В этом своём стремлении он, впрочем, не забывается и не говорит о нём всем: Гроун скрытен и достаточно твёрд духом, чтобы хранить разъедающее желание в глубине себя, притворяясь хорошим, простоватым воином. Только до момента, когда он сможет ударить исподтишка или...Например, забрать себе бесхозные земли. Помощь Бревоя в этом - то, чего ему самому не хватало.
Пока он не чувствует близости власти, он сохраняет приличия, понимая, что они приняты для уверенности людей в том, что их не предадут, не бросят и не добьют. Людей, верящих во всё это, он и подбирал в свой отряд и раньше - у Гарессов - составлял именно из них свою свиту. И не собирается так просто бросать их, равно как и сообщать им о том, как сам относится к их жизням и интересам.

Черты: показываю своё положение одеждой и украшениями; всегда отвечаю, но иногда жду подходящего момента.
Идеал: сила и власть для себя.
Привязанность: уважение окружающих, они должны ценить меня.
Слабость: я - ценнее всех остальных.
История
Боги, золото и клан - главные ценности любого дворфа.
Гроун родился вторым сыном главы клана и понимал с детства, что старший брат никогда не уступит ему место отца. Понимал это и отец, поддерживая первенца и отослав второго сына в Бревой, к дружественному клану людей, куда иногда, традиционно, отправлялись на четверть века воины и откуда иногда на пару десятков лет к клану приезжали ученики кузнецов, возвращавшиеся обратно с тем, что узнали. Обмен знаниями, укрепление дружбы.

Но Гроун туда отправился, понимая, что несмотря на поддержку клана, ему следует уповать на богов в том, чтобы не возникла непреодолимая причина оказаться дома - Гурон мог увидеть в этом вызов, а тогда, на чужой - уже - земле ему, Гроуну, не выжить. А Гурон крайне мнителен. Хотя неамбициозному и далёкому брату он, конечно, готов помогать золотом и покровительством. Несколько лет назад их отец умер и всё стало именно так.

И это не устраивало Гроуна, а живя среди людей уже тридцатый год, он начал проникаться их чувствами и пониманием мира, отдаляясь от родных. Боги? Далеко. Клан? Неправда. Золото? Для дураков - важнее сила и то, что можно сделать с её помощью, а золото только отражает силу, иногда неверно, а иногда без смысла. Он поверил в то, что полагаться можно только на себя, однако перед походом в дикие земли - стать их лордом - лучшая из возможностей в этом веке - он решил собрать из окружающих его пажей и оруженосцев, придворных колдунов и лекарей, отряд, способный заменять его самого во время сна и дополнять в бою.
Навыки
Armor Class: 16(броня)
Hit Points: 20+3=23
Speed: 25 ft.
Senses: Passive Perception 12
Languages: Общий, Эльфийский, Дворфий
Proficiency Bonus: +2
Сопротивление: Яд. Преимущество на спасброски против отравления.
Опыт: 50/300
Saving Throws: Владение: Мудрость, Харизма
Skills:
Атлетика: +3 Str, 2 Prof = 5
История: 0 Int, 2 Prof = 2(4 в некоторых случаях)
Проницательность: 0 Wis, 2 Prof = 2
Обман: 2 Cha, 2 Prof = 4
---------------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:

Ranged Attacks:

---------------------------------------
Proficiency bonus +2
---------------------------------------
Proficiencies:
Armor: Всё и щиты.
Weapons: Всё.
---------------------------------------
SPELLS
Сложность спасброска: 12 = 8 +2 (Prof) +2 (Cha)
Модификатор броска атаки: 4 = +2 (Prof) +2 (Cha)
---------------------------------------
Race features:
-Тёмное зрение: 60 фт.
-Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
-Увеличение характеристик: +2 Телосложение
-Скорость: Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
-Дворфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
-Дворфская боевая тренировка: Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
-Владение инструментами: Каменщика.
---------------------------------------
Class features:
Наложение рук:
Действием восстановить цели, вычтя их из НР. Или вылечить болезнь или отравление по 5 ХП из НР за болезнь или отравление. Не влияет на нежить и конструктов.
Божественное чувство:
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище
В будущем(3 уровень):

---------------------------------------
Черты:
---------------------------------------
Предыстория:
Благородный:
-Владение: История, Обман, Шахматы
-Языки: Эльфийский
Умение: Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
---------------------------------------
Spells Known(0 - 0, 1+ - 0):
Инвентарь
ХП: 13/13
НР: 5/5
БЧ: 3/3
ОГ: 3
Ячейки:

Отличная одежда.
Кольцо-печатка.
Кошель:
-Свиток с генеалогическим древом.
-205 зм.
-Грамота на действия в пределах Зеленого пояса

Боевая секира - 30 зм - 1к12 рубящий - 7 фнт. - Двуручное, тяжёлое.
Кинжал - 2 зм - 1д4 колющий - 1 фнт. - Лёгкое, фехтовальное, метательное(20/40).
Ездовой конь:
-Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней, пеньковая верёвка и бурдюк вина.
-Боевая секира - 30 зм - 1к12 рубящий - 7 фнт. - Двуручное, тяжёлое.
-Кольчуга - 75 зм - АС = 16 - Необходимая Сила 13 - 55 фнт. - Помеха на Скрытность.

Доран Лайтстил

Вне игры
Автор:   CheZzter
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Высокий мужчина, под два метра ростом. Темная кожа, грузное телосложение. Хмурый взгляд.
Темные волосы, но это сложно определить, так как Доран выбривает себе волосы на голове под ноль, лишь грубая щетина выдает его истинный цвет волос. Украшен обильным количеством шрамов, но это мелкие детали, по сравнению со шрамом на левой части лица от уха и до подбородка.
Носит простую кольчугу хорошей работы, одежду не последнего сорта. Сверху дорожный плащ с медной пряхой с гербом дома Дурмоона. На руках и ногах у мужчины перчатки и сапоги из сыромятой кожи.
Всегда при себе имеет незаменимый набор: щит с гербом, тяжелый кистень.
Характер
Уверенный в себе. Не страшащийся опасности Доран всецело верен своему Господину - Гроуну Дурмоону. Он давно ходит под его флагом и еще ни разу не усомнился в правоте его действий.
Мужчина без колебаний закроет его своим телом или же смятет врага, который помешает ему или Дупмоону.
Лишнего редко говорит, приказы и команды не обсуждает. Но под этой коркой субординации таится справедливой души человек. За всю свою жизнь, он не применял насилие как единственное средство переговоров. А когда выдается свободное время, всегда старается провести его среди таких же солдат, каким был и он раньше.
История
История Дорна банальна. Родился в семье крестьянина. Из-за ужасной жизни на полях, сбежал из родного дома и пошел на все свои четыре стороны. Был молодым, горячим парнем, который больше лопатой то махал, нежели копал. Имея такие "таланты", регулярная армия сама его нашла. Так и поступил он на службу сперва к одному наместнику, потом ко второму, после попал к Дурмоону, где и осел. Находясь на службе, Доран отплачивал за кров и хлеб сполна. Показывая свои неплохие бойцовские качества вперемешку с верностью перед гербом, мужчина отличился и вскоре стал одним из приближенных к Дурмоону. Со временем, Лайтстил стал телохранителем. И когда его господин собрался в поход, Доран без колебаний вызвался сопровождать его. И был одобрен.
Навыки
Armor Class:
Hit Points: 10+3=13
Speed: 30 ft.
Senses: Passive Perception 13
Languages: Общий, Эльфийский, Дворфий
Proficiency bonus: +2
Опыт: /300
---------------------------------------

---------------------------------------
Saving Throws:
Сила: +5
Телосложение: +5
Мудрость: +1
Харизма: +0
Интеллект: +0
Ловкость: +0
---------------------------------------
Skills:
Атлетика: +3 Str, 2 Prof = 5
Выживание: +1 Wis, 2 Prof = 3
Запугивание: +0 Cha, 2 Prof = 2
Внимательность: +1 Wis, 2 Prof = 3
Медицина: +1 Wis, 2 Prof = 3
---------------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:
Боевой топор (бл.бой, рубящий): Атака +5; Урон 1д8 (1д10)+3.
Рукопашная (бл.бой, дробящий): Атака +5; Урон 1д8+3.

Ranged Attacks:
None
---------------------------------------
Proficiency bonus +2
---------------------------------------
Proficiencies:
Armor: Всё и щиты.
Weapons: Простое оружие, Воинское оружие.
---------------------------------------
Race features:
Увеличение характеристик. Значение двух характери-стик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.
---------------------------------------
Class features:
Боевой стиль: Защита.
Второе дыхание: 1д10+
---------------------------------------
Черты:
Мастер тяжелых доспехов
Требование: Владение тяжёлыми доспехами Вы можете своим доспехом отклонять удары, ко-торые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20. Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3.
---------------------------------------
Предыстория:
Солдат (офицер):
Владение навыками: Атлетика, Запугивание Владение инструментами: Один игровой набор (Кости), транспорт (сухопутный) Лошадь ездовая.

Умение: Воинское звание.
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы мо-жете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь во-енного лагеря или крепости, если к вашему зва-нию отнесутся с уважением.
---------------------------------------
Инвентарь
HP: 23/23
AC: 18

Оружие:
Цеп: 2 фнт., 10 зм.
Боевой топор

Броня:
Кольчуга: 55 фнт., 75 зм;
Щит: 6 фнт., 75 зм.

Прочее:
Рюкзак: 5 фнт., 2 зм;
Одежда, обычная: 3 фнт., 5 см;
Рацион (3 дня): 6 фнт., 1 зм 5 см;
Трутница: 1 фнт., 5 см;
Столовый набор: 1 фнт., 2 см;
Факел (3 шт.): 3 фнт., 3 мм.

Денег: 0 зм 0 см 7 мм.
Нет ни одного персонажа мастера.