Бэйрон
Автор: |
|
DeMuypr |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Довольно молодой парень, с начисто выбритой головой. Телосложение довольно хрупкое, но это мнение ошибочно.
Характер
Спокойный, не любит суету (особенно - больших городов), иногда кажется даже заторможенным, однако когда наступает время действовать - за ним становится сложно успеть. Все его помыслы направлены на самосовершенствование, и его огорчает необходимость прервать свои занятия, хотя с готовностью помогает совершенствоваться и другим.
История
Бэйрон никогда не любил людскую суету и шум улиц, а с учётом его неприхотливости - поселиться в монастыре было идеальным решением. Когда же его наставник решил покинуть цивилизацию совсем - паренёк проследовал за ним. Жизнь на ничейных землях была очень нелегка, но мастер и ученик стойко перенесли все выпавшие им тяготы. Однако, сколь ни было бы крепким тело монаха - рано или поздно и оно достигает своего предела. Похоронив своего мастера, Бэйрон отправился путешествовать в одиночку по ничейным землям, пытаясь достигнуть духовного просветления, и в один день встретил дворянский отряд. Так получилось, что встреча эта совпала по времени с возникновением мысли о колонизации незанятых земель, и совету Лордов показалось, что такой проводник будет полезным дополнением в готовящейся экспедиции. Бэйрон отказался, однако знать бывает очень, очень настойчива...
Навыки
Сила: 11 (ПБ 3 (3 очка)) Ловкость: 16 (ПБ 6 (7 очков) +раса+Атлетичный) (Потрачено 10 очков) Телосложение: 12 (ПБ 4 (4 очка)) (Потрачено 14 очков) Интеллект: 10 (ПБ 2 (2 очка)) (Потрачено 16 очков) Мудрось: 16 (ПБ 7 (9 очков)) (Потрачено 25 очка) Харизма: 10 (ПБ 2 (2 очка)) (Потрачено 27 очков)
ХП: 23 = 8(1 ур) +1 (Телосложение) +8 (повышенная выживаемость) +5 (метнул здоровье) +1 (Телосложение) КЗ: 16 = 10(база) +3 (Ловкость) +3(Мудрость)
+1 к ловкости и мудрости. Атлетичный: Ловкость +1. Подъём занимает только 5 футов перемещения. Лазание не тратит дополнительное перемещение. Для прыжка достаточно разгона в 5 футов.
Предыстория: Чужеземец. Странник: Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Владение: Атлетика, Акробатика, Скрытность, Выживание, Проницательность
Простое оружие, короткие мечи. Флейта Пана, инструменты кожевника.
Общий, драконий, халфлинговский.
Безоружный удар d4, можно провести безоружный удар (бонусное действие) после обычного удара.
Спасброски: Сила, Ловкость
Скорость без доспехов: +10фт
ЦИ (2\2): Поступь ветра, Шквал ударов, Терпеливая оборона.
Инвентарь
Короткий меч Дротик (10) Набор приключенца (-4 фута верёвки) Посох Топор лесоруба Охотничья ловушка капкан *2 Трофей Одежда путешественника 10 золотых.
|
Мидхир, Познавший шепот камней
Автор: |
|
Liebeslied |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Седовласый, суровый мужчина среднего роста. Статный, крепкий, держится прямо и может дать фору в выправке любому вояке. Носит свободную тогу, но не чурается и широких туник. Если на то есть необходимость, одевает изделия из кожи или льна. Далеко не каждый может выдержать его прямой пронзительный взгляд, особенно когда глаза Мидхира заполняются свежим ветром и зрачки теряются в потоках стихии.
Характер
Вспыльчивый как огонь и кроткий как камни. Характер Мидхира переменчив словно погода. Его нельзя назвать постоянным. Он подобен природе: такой, куда дует ветер. Но чего нельзя не отметить в друиде, так это уверенность и целеустремленность. Если Мидхирд видит цель, он следует за ней подобно стихии, сметая все несущественное на своем пути. Превыше всего друид ценит в людях верность своим идеалам и, как ни странно, постоянство. Сам же, будучи переменчивым в мелочах, он хранит каменную верность духам природы, не превознося какое-то одно божество над другими. Говорят, Мидхир научился общаться с духами камней. Правда это или нет, проверить еще ни кому не удавалось. Последователей старый веры осталось не так много, чтобы можно было задать им такой вопрос.
История
Имя, данное человеку, нареченному Кругом Мидхиром, поглотило время. Оно забыто навеки. Он родился в одной из бесчисленных крохотных деревень, жители которой выращивали и добывали все необходимое сами. Приезд торговца в которую воспринимался как праздник. Отец его был охотником, мать заботилась о небольшом огороде и выращивала коз. Сын пошел по стопам родителя и уже в юном возрасте начал сопровождать отца на охоте. В семь лет он начал самостоятельно исследовать соседний лес, вырубка которого углублялась с каждым годом. Интерес мальчика вызывали не только животные, но и грибы, растения, болота, озера и разумные обитатели, которые всячески чурались людей. Однажды мальчик набрел на древнее капище, где странный человек преклонного возраста приносил в жертву кошку на гладком камне. Юнец проследил за ним, но осмелился показаться на глаза незнакомцу лишь когда тот собрался уходить. Нареченный в последствии Мидхиром спросил тогда, для чего старик убил кошку. На что тот ответил, что животное это было больным и страдало на этом плане. Смерть явилась избавлением от мучений, а её жизненная сила наполнила духов леса новой силой. Благодаря этой жертве многие животные и растения родятся в грядущем круге. Воодушевленный идеей всеобщего блага, мальчик побежал в родную избу, изловил домашнюю кошку Тею, утащил с кухни материнский нож и к вечеру вернулся на капище. Им двигало желание наполнить лес пищей, чтобы отец возвращался с добычей каждый день и по весне его семье не приходилось голодать. Он аккуратно уложил мохнатый мяукающий комочек шерсти на окровавленный камень, занес над вопящей тварью и... зажмурившись, опустил руку. Сталь со свистом рассекла воздух. Тея продолжала мяукать, словно в последний раз. Юную руку остановила морщинистая ладонь старика. Человек спросил мальчика, зачем тот решил убить кошку и, получив ответ, объяснил, что простое убийство не пойдет на пользу природе. К тому же это животное еще не завершило свой круг на этом плане. Миру будет нанесена рана, если он совершит задуманное. Лес родит не дичь, которой смогут питаться люди, а опасных хищников, которые принесут лишь горе и страдания людям. Мальчик растерялся. Он не знал, что ему делать. Лишь пробормотал что-то невнятное, схватил в охапку животинку, поцеловал её и пошел домой. Вернувшись домой глубоко затемно, ребенок встретил слезы радости на лицах родителей, а затем получил нагоняй. За украденный нож, за испачканную в крови одежду, за утащенную кошку. Он молча терпел, но ничего не рассказал о случившемся.
Случившаяся история пошатнула сложившееся мировосприятие мальчика. Он отказывался верить в богов, которым поклонялись в деревне, предпочитая искать каких-то духов. Его поиски в деревне не принесли желаемого. Тогда он начал ходить к реке и в лес. Слушал игривое журчание воды, успокаивающий шелест листьев, грозные завывания ветров, укоризненный шум дождя и... тишину. Последняя полюбилась мальчику больше всего. Но в деревне где он жил, найти тишину было сложнее всего. Тогда он начал уходить. Терпел наказания за безделье, сидел запертый в доме, и уходил вновь. Так продолжалось несколько лет. А потом пришла война. Ночью. Пока все спали. Деревню сожгли дотла. Немногим удалось скрыться в лесу, и уже повзрослевшему юноше не повезло оказаться в их числе. Большинство деревенских жителей просто поубивали в койках, но жизненный круг будущего Мидхира был еще далек от завершения. Его новый цикл должен был придти не скоро. Юношу и еще двух юнцом взяли в качестве рабов. Молчаливый, замкнутый в себе молодой человек сначала помогал на кухне, носил снаряжение, провизию. А спустя несколько недель его взял к себе боевой маг Вальтин. Человек этот отличался скверным нравом, упертостью и вспыльчивостью. Знакомые рабы не позавидовали избранному, потому что больше месяца еще ни один пленник не умудрялся прослужить у Вальтина. Будущему Мидхиру удалось. Более того, пусть он получал ежедневно палкой, но старый маг пропитался своего рода любовью к юноше. Постоянно колотя и истязая молчаливого деревенщину, он приправлял сквернословие удивительными нравоучениями, услышать которые в родним селении было невозможно. То были вторые крупицы просвещения, которые жадно хватал юноша на своем круге.
Война закончилась. Односельчане погибли при разных обстоятельствах, а будущий Мидхир остался прислуживать у Вальтина. С годами старик становился мягче, но когда-то подобранная магом в сожженной деревне сучковатая, а теперь изумительно гладкая палка то и дело оказывалась востребована. Юноша давно вырос и повзрослел. Он легко мог защититься, но повинуясь своим собственным убеждениям молча терпел скверный нрав господина. Вальтин часто странствовал, встречался с просвещенными людьми, обсуждал тонкости материи и бытия.
Однажды в башню Вальтина пришел ветхий старик. В волосах его была трава, а от тела пахло хвоей. Он долго беседовал с магом, спорил о каких-то законах, а потом они пили душистую настойку и смеялись. Старик то и дело поглядывал на слугу, а перед тем как покинуть башню, нашел минутку когда Вальтин отлучился, и прошептал будущему Мидхиру: "Земля помнит. Ты придешь, когда услышишь её зов". Гость попрощался с хозяином, а слуга ни слова не проронил о фразе старика господину. Несколько следующих дней он по жадно ловил каждую секунду уединения, но так и не услышал ничего нового. Никто кроме разозленного отсутствием всегда услужливого слуги Вальтина его не звал.
Так прошло еще несколько лет. Вальтин в конце концов занемог и слег. Его цикл подходил к концу. Все это чувствовали. Коллеги, друзья, откуда-то взявшиеся дальние родственники слетались как деревенский люд на заезжую ярмарку. Слуга же до последнего вздоха исполнял прихоти Вальтина, а когда тот уже не мог говорить, всячески старался облегчить страдания мага, но тот, повинуясь скорее привычке, все норовил ударить раба любимой палкой. Но сознание не покидало Вальера до последнего. Когда он понял, что не в силах поднять её для удара, вымолвил с трудом: "Он твоя", и бессильно разжал руку. Слишком долгая жизнь волшебника тоже заканчивается. Это случилось в один миг, который будущий Мидхир запомнил на всю жизнь. Глаза Вальтина широко открылись, иссохшее тело выгнулось вверх, из распахнутого рта вырвался истошный хрип, а через мгновение один из самых могущественных магов бессильно опустился на кровать. С последним его вздохом, по местным законам, раб получил свободу.
Что случилось потом бывшего раба уже не интересовало. Он взял тогу, несколько сухарей и палку, которая привнесла в его жизнь столько знаний, о которых многие могли только мечтать. Это была единственная вещь, которую он получил от господина за годы службы. Единственная, но поистине бесценная. И никто кроме будущего Мидхира не мог это оценить. Оказавшись на улице, повзрослевший человек сначала растерялся. Он не знал что ему делать, куда ему идти. Первое что пришло в голову - наняться к какому-нибудь торговцу. Он направился в таверну, но нашел там лишь выпивающих моряков. Посетил рынок, но там торговали лишь местные. Отчаявшись, отправился за город на берег реки. Там на закате, созерцая переливы уходящего солнца в игривом журчании течения, он услышал её песнь. Песнь воды о доме, куда она стремилась, огибая пороги, подводные камни и заводи. И душа человека устремилась в родную деревню. А за ней и тело.
Наступили последние дни лета, и природа щедро делилась своими плодами с мужчиной. Порой ему приходилось есть грибы и древесную кору, но чаще ему удавалось найти заросли ягод или грибницы. Он не считал дни, но больше дюжины раз солнце заходило и поднималось во время его пути, в конце которого бывший раб обнаружил... когда-то родную землю. Теперь на ней выросла новая деревня. Не осталось и следа от былого пожарища. Люди построили новые дома, засеяли землю, растили детей. Жизнь текла своим чередом, но на этом празднике жизни когда-то юному мальчику уже не было места. И он, отчаявшись, отправился в лес, желая принести себя в жертву на камнях, чтобы новые люди не испытывали нужду в еде, как когда-то его семья. Бывший слуга без труда нашел заброшенное капище. Но каково было его удивление, когда на ритуальном камне его встретила... Тея. Более того, родная кошка заговорила с бывшим рабом на языке, понятном человеку. Тея сказала, что ждала его много лет, но каждый слышит зов родной земли лишь тогда, когда наступает его время. А затем добавила, что очень рада, что Мидхир пришел. И увела его в чащу.
То что Тея - друид, Мидхир узнал почти сразу. Но многие годы ушли на то, чтобы понять и осознать это. Еще больше времени ушло на то, чтобы познать силу природы и научиться ей управлять. Мощь духов земли давалась Мидхиру легко. Тея говорила, что это потому что он сначала познал её обратную сторону. Ведь много лет безымянный слуга выполнял любые прихоти господина. Те круги Вальтин был мощью, а его раб - обратной стороной. Заработанная за годы службы палка все время следовала за Мидхиром. И перед посвящением именно из нее он заботливо вырезал посох, который остается у друидов на всю жизнь. Именно она стала тем проводником мудрости и смирения, с которым Мидхиру предстояло хранить равновесие до конца дней. Она была с одной стороны проводником нескончаемой силы природы, но с другой стороны - символом смирения и кротости. Мало кто знал об этом. И друид не спешил рассказывать свою историю, но всегда помнил о тех днях, что провел в заключении в башне Вальтина. И никогда не расставался со своим посохом, который стал плоть от плоти друида.
Навыки
Имя: Мидхир, Познавший шепот камней Раса: Человек / llluskan Класс и уровень: Друид 2 Опыт: 340 / 900 Возраст: между 35 и 45 Божество: старые боги Мировоззрение: нейтральное Языки: Общий, Друидический, Великаний, Гоблинский, llluskan Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: ходьба 30 футов Рост: 180 см Вес: 84 кг Переносимый вес: 150 фунтов (Сила x15) Инициатива: 2 (2 Лов) СИЛ: 10 [+0] ЛОВ: 14 [+2] ТЕЛ: 14 [+2] ИНТ: 12 [+1] МУД: 16 [+3] ХАР: 8 [-1] Хиты: 18 (8x2 +2 Тел) КД: 16 (Шкурный + щит + Ловк) Чувства: Пассивная внимательность 15, пассивный анализ 11 Спасброски: Сила +0, Ловкость +2, Телосложение +2, Интеллект +3, Мудрость +5, Харизма -1 Действия: - атака боевым посохом: +2 (+5) бонус атаки, 1к6 (1к8) +2 (+5) дробящий урон - метание дротика: + 4, 1к4, колющий урон (20/60) Навыки: История (Инт) +3 [бэк] Магия (Инт) +3 [бэк] Выживание (Муд) +5 [раса] Природа (Инт) +3 [класс] Внимательность (Муд) +5 [класс] Владение: Доспехи: Лѐгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника Расовые особенности: ● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. ● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. Классовые умения: ● Использование заклинаний ● Ритуальное колдовство Черта: Мастер древкового оружия ● Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. ● Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. Предыстория: Мудрец + История, Магия +2 языка Умение: исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого еѐ можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор. ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Начиная со 2 уровня единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха. Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или две ячейки 1 уровня. Использование заклинаний: Друид Заклинатель первого уровня. Базовая характеристика заклинаний - мудрость. Сл спасброска 13 (8 базовый +2 бонус мастерства +3 мудрость) Модификатор броска атаки +5 (+2 бонус мастерства +3 мудрость) Ячейки: 1: 3 Заговоры: Указание, Дубинка, Терновый кнут 1-й уровень: Разговор с животными(р), Туманное облако, Чудо-ягоды, Лечащее слово, Дружба с животными
Инвентарь
Инвентарь Хиты: 25/25 // КД: 16 Ячейки: [1][1][1] Оружие: - боевой посох - 2 см + 5 зм / 4 ф (Универсальное: 1д6,8) (фокусировка) - Дротики - 5 мм / 1/4 ф (метательное, фехтовальное 1к4) x10 Доспехи: - Шкурный - 10 зм / 12 ф - щит - 10 зм / 6 ф Снаряжение: - набор путешественника 10 зм Включает рюкзак(5 ф), спальник(7 ф), столовый набор(1 ф), трутницу (1 ф), 10 факелов(1х10 ф), рационы на 10 дней(2х10 ф) и бурдюк воды(5 ф). В набор также входит 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку. - Бутылочка чернил - писчее перо - небольшой нож - письмо от мѐртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить - комплект обычной одежды - поясной кошель - набор травника 5 зм / 3 ф Деньги: 24 зм 3 см Вес: 76,5 ф - нет нагрузки
|
Зак Хёрге
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Черноволосый гном с короткой бородой, на голове у него как правило намотан тюрбан. В одежде его прослеживается некоторая неряшливость. Предпочитает одежды тёмных тонов: синий, чёрный, тёмно-серый - на них меньше всего видны следы грязи и пятен. Чувство стиля ему не знакомо, он предпочитает то, что удобно и не мешает в перемещении и при исследованиях.
Характер
Обожает загадки и тайны, потому и ушёл в полевые исследователи руин древних цивилизаций и древней магии. Эмоциям предпочитает логику, перед принятием решения взвешивает все за и против. Мечтает пополнить великую библиотеку не одним своим трудом, одна его работа уже проходит аттестацию для добавления её в эту обитель знаниц. Вместо страха перед неизвестным, Зак испытывает к этому интерес и влечение.
История
Зак родился и вырос в семье лесных гномов, в Грозном лесу, на территории рода Медведевых. Отец Зака служит магом в доме Медведевых, потому то дети Медведевых и Хёрге дружат между собой. Зак с детства был непоседой и часто бегал по лесам с детьми Медведевых. Вот только, те учились охотиться на зверье, а гном любовался зверюшками и водил с ними дружбу. Даже завёл себе ручного воробья, которого назвал Чики. Достигнув совершеннолетия, отец отправил сына в магическую академию, т.к. тот проявлял талант к магии. Окончив академию, он остался на работать в Новом Стетвене на кафедре прорицания. После полутора десятков лет работы на кафедре, он пошёл на гос.службу, в отдел магических исследований, где проводил различные магические эксперименты и проводил оценку магических предметов, что поступали от искателей приключений и иногда от разведчиков. Ему действительно нравилась эта работа, но когда поток новых предметов уменьшился и не восстановливался долгое время, он принял решение и сам ушёл в поля. Он находил группы авантюристов, что занимались исследованием руин и участвовал с ними в подобных делах. Исследование руин было его профилем, за что он даже получил прозвище в гильдии искателей приключений - Древний Зак. Последние 5 лет он вел оседлую жизнь, заключив контракт с одним дворянином и перерабатывая собранный в минувшие годы жизни материал подготавливаясь к написанию новой книги. И вот, он получает сразу два письма, из академии магов и из отдела исследований. Если свести текст к минимуму, то оба письма призывают его отправиться в ничейные земли, при чем оба письма давят на "правильное место" - они сулят открытие тайн, коих ещё никто не тронул, что он сможет первым их исследовать. Последнее и сыграло роль, вот почему он согласился принять участие в экспедиции в ничейные земли. Но еще большим удивлением послужил тот факт, что дворянин на которого он работал и был готов разорвать с ним контракт ради отправления в экспедицию, Гроун Дурмоон, тоже отправлялся в сей поход - это позволило Хёрги сохранить жалование и отправиться в экспедицию. Дварф-наниматель так и не узнал о мотивах и побуждениях Зака. Прихватив с собой ручного хорька по кличке Хорь.
Навыки
Зак Хёрге Маг 2 ур. / Лесной гном / Нейтральное / Ученый-затворник --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 165 лет Языки: Общий, Гномий, Драконий, Эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Героические очки: 6 Размер: Маленький Скорость: 25 Рост: 118 см Вес: 20 кг Класс защиты: 13 = 10 + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 20 = 6 + 4х1 (ур. - 1) + 2х2 (ур. х ТЕЛ) + 6 (опциональное правило для 1-го уровня) Костей Здоровья: к6 Чувства: Пассивная Внимательность 10 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ: 8 (-1) [0 очкоа] ЛОВ: 16 (+3) [9 очков + 1 раса] ТЕЛ: 14 (+2) [7 очка] ИНТ: 16 (+3) [7 очка + 2 раса] МДР: 10 (+0) [2 очка] ХАР: 10 (+0) [2 очка] Спасброски: Интеллект, Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +3, ТЕЛ +2, ИНТ +5 , МУД +2, ХАР 0 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) -- Ловкость ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) -- Интеллект ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ● Религия: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) -- Харизма ○ Обман: 0 (0 ХАР) ○ Запугивание: 0 (0 ХАР) ○ Выступление: 0 (0 ХАР) ○ Убеждение: 0 (0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: нет --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ:Рукопашные атаки:- Оружие (без оружия): +1 атака (-1 СИЛ + 2 БМ) - Кинжал (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки:- Кинжал (лёгкое, метательное (дис.20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона - Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ: Расовые особенности: Лесной гном ● Увеличение характеристик: Интеллект +2 ; Ловкость +1 ● Языки: Общий, Гномий ● Скорость: 25 Размер: маленький ● Тёмное зрение: привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Гномья хитрость: вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. ● Природная иллюзия: вы знаете заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. ● Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев. Классовые умения и особенности: Маг [2 ур.] ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты -- Инструменты: нет ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Анализ, Религия ● Использование заклинаний: -- Известные заговоры (3) -- Известные заклинания (8) -- Подготовка и сотворение заклинаний (яч./ур.): 3/1 -- Базовая характеристика заклинаний: интеллект - Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (фокусировка волшебника) -- Книга заклинаний - Подготовка и сотворение заклинаний (подготовленных заклинаний 5 = ИНТ + ур.) ● Магическое восстановление Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. ● Магическая традиция: Школа прорицания - МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. - ЗНАМЕНИЕ Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания. Особенности предыстории: Ученый-затворник ● Навыки: История, Магия ● Языки: Драконий, Эльфийский ● Умение: Доступ к библиотеке Иные терпят обширные допросы и платят крупные суммы, чтобы получить доступ даже к наиболее распространенным архивам в библиотеке, у вас же есть свободный доступ к большей части библиоте-ки. Следует учесть, что библиотека может обладать такими хранилищами знаний, которые слишком ценны, волшебны, или секретны, чтобы вы имели к ним непосредственный доступ.В своей «альма-матер» вы знаете работников и всю бюрократию, поэтому для вас не составит тру-да наладить с ними связь.Кроме того, вы, скорее всего, обладаете приви-легированным доступом к другим библиотекам в Королевствах, ведь профессиональное сообщество благосклонно к коллегам ученым. --------------------------------------------------------------------------------- Заговоры и заклинанияЗаговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Обморожение, Огненный снаряд ВОЛШЕБНАЯ РУКА Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
Малая иллюзия Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой.
Обморожение Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1к6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6).
Огненный снаряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10). Заклинания 1 уровня: Волшебная стрела, Катапульта, Невидимый слуга, Обнаружение магии, Огненные ладони, Опознание, Понимание языков, Усыпление ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаёте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создаёт по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого.
Катапульта 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 150 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная Выберите один предмет весом от 1 до 5 фунтов в пределах дистанции заклинания. Предмет никто не должен нести и носить. Предмет стремительно пролетает до 90 футов в выбранном вами направлении, а затем падает на землю. Он может остановиться раньше, если столкнётся с твёрдой поверхностью. Если на траектории полёта находится существо, оно должно совершить спасбросок Ловкости. При провале предмет сталкивается с существом и прекращает движение. В любом случае, предмет, а также поверхность или существо, с которым он столкнулся, получают дробящий урон 3к8. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, максимальный вес предмета, который можно выбрать в качестве цели заклинания, увеличивается на 5 фунтов, а урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
НЕВИДИМЫЙ СЛУГА 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (часть тетивы и кусочек дерева) Длительность: 1 час Это заклинание создаёт невидимую, бессознательную и бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своём ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаёте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается.
ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
ОГНЕННЫЕ ЛАДОНИ 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнём 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
ОПОЗНАНИЕ 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы) Длительность: Мгновенная Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаёте его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаёте, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаёте, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаёте, какие заклинания в данный момент действуют на него.
ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКОВ 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли) Длительность: 1 час Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста.
УСЫПЛЕНИЕ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
Знамение: 12 Заклинания на день: Волшебная стрела, Катапульта, Огненные ладони, Понимание языков, Усыпление Кинжал Лёгкий арбалет Арбалетные болты (20) Мешочек с компонентами Книга заклинаний Кристалл (магическая фокусировка) Рюкзак спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка(закреплена сбоку рюкзака), роба учёного из отдела исследований Бревоя, набор писца (маленький кошель с пером, чернилами, свитками пергамента и ножом для заточки перьев), временно взятая книга по предмету древней магии и артефактов. Поясной кошель Деньги: 0 Грузоподъемность: 73,5 / 120
|
Шон Лебеда
Автор: |
|
la jonquille janvier |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
"Странствующий лорд. Боярин пыльной розы. В пути с розой" Шон Лебеда молодой крепкий юноша. По нему сразу видно его благородное происхождение - добротная одежда и снаряжение, герб на щите и штандарте в руках оруженосца, его сопровождает еще и пара слуг. Если вы немного сведующи в геральдике, то поймете, что встретили странствующего лорда пыльной розы, принадлежащему к роду Лебеда. Широко прославиться в Бревое молодой герой ещё не успел, но этот день настанет. Странствия уже сбили с юноши лишние лоск и изнеженность. Крепкий и ладный доспех удобно подогнан, верный клинок на поясе не раз выручал хозяина. На гербе изображена роза на сером пыльном фоне и девиз " Сum rosa semita" (в пути с розой).
Характер
"С мечом в руке, ведомый добрым сердцем, сдобренный налетом надменности" Как и подобает лорду Лебеды, Шон всегда держится с достоинством и изяществом. Он решителен и с готовностью пускает в дело меч. Путь его направляют доброе сердце и рыцарские идеалы. Ну и интересы рода Лебеда, конечно. Чего он ищет? Того, чего может желать каждый дворянин. Славы, богатства, земель. Персонализация по предыстории: Черта: Обыватели любят меня за доброту и великодушие. Идеал: Семья. Настоящая кровь гуще. Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи. Слабость: Я втайне считаю всех ниже себя.
История
"Ты найдешь свой успех в пути. Проведет тебя роза на гербе"
Шон принадлежит к младшей ветви рода Лебеда. Будучи пятым сыном в семье, юноша не имел особых надежд на наследство. Ему предстояло всего добиться самому. Вместо земель и денег, он получил хорошее воспитание, умение владеть мечом, и благословение отца сдобренное слезами матери.
Шон стал странствующим лордом, как его часто называют, боярином пыльной розы. Он много путешествовал по югу Бревоя и частенько заезжал в Рестов, где он искал знакомств среди бояр вольного города. У рода Лебеда много интересов на юге и особннно в Рестове.
Шло время, Шон нашел в Рестове друзей и наладил нужные связи. Он выбрал своей дамой сердца девицу Катрин, дочь того самого боярина Кузнецова, и посвещал ей свои подвиги. В оруженосцы он взял себе внучатого племянника боярина Грознова, чем весьма угодил влиятельному старику. Собственно, о планах на Ничейные земли Шон узнал раньше многих.
Лорд пыльной розы примкнул к отряду авантюристов, направляющемуся в Зелёный пояс. Для него это была та самая искомая возможность проявить себя и найти славу, богатства, и земли. Ну и надо было проследить за интересами рода Лебеды и бояр Рестова.
Навыки
Имя: Шон Лебеда Раса: Человек Класс и уровень: Воин 1 Опыт: 260 / 300 Возраст: 21 Божество: Горум Мировоззрение: нейтрально-доброе Языки: Общий, орочий, эльфийский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: ходьба 30 футов Рост: 184 см Вес: 95 кг Переносимый вес: 240 фунтов (Сила x15) Инициатива: 0 СИЛ: 17 [+3] ЛОВ: 10 [+0] ТЕЛ: 11 [+0] ИНТ: 10 [+0] МУД: 10 [+0] ХАР: 16 [+3] Хиты: 20 КД: 19, поглощается 3 немагического урона Чувства: Пассивная внимательность 10, пассивный анализ 10 Спасброски: Сила +5, Ловкость +0, Телосложение +2, Интеллект +0, Мудрость +0, Харизма +3 Действия: - атака длинным мечом: +5, 1к8+3 (рубящий) - универсальное к 10 - атака легким арбалетом: +2, 1к8 (колющий 80/320) - двуручное, перезарядка Навыки: - Атлетика (Сила) +5 [класс] - История (Инт) +2 [бэк] - Обман (Хар) +5 [раса] - Запугивание (Хар) +5 [класс] - Убеждение (Хар) +5 [бэк] Владение: Доспехи: все Оружие: все Инструменты: драконьи шахматы Расовые особенности: - Увеличение характеристик. Сила +1, Харизма +1. - Навыки. +Обман - Черта. +Мастер тяжелых доспехов. Сила +1, поглощается 3 немагического урона. Классовые умения: - Боевой стиль: Оборона +1 АС - Второе дыхание: восстановление к10+1 здоровья Предыстория: Рыцарь +История, убеждение +1 язык Альтернативное умение: Слуги Если у вашего персонажа предыстория благородного, вы можете выбрать это умение вместо Привилегированности. На вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это могут быть помощники и слуги, а один может быть дворецким. Это обыватели, выполняющие за вас простую работу, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас, если их будут подвергать опасности или с ними будут плохо обращаться.
Алексей Грознов, оруженосец – 16 лет, внучатый племянник того самого рестовского боярина Грознова. Соломенно-русые волосы, идеалистичный взгляд, это его первый поход оруженосцем.
Джон Оккэм, слуга – 25 лет, слуга в прошлом охотник. Крепко сложен, мудрые глаза, темноволосый носит усы и бороду. Суеверен, предан, простоват. Следует за Шоном с его отправления из Сильверхолла.
Джерри Селлен, слуга – 16 лет, слуга на подхвате. Рыжий, худощавый, глуповат, но исполнителен. Служит Шону по воле отца в благодарность за его спасение. В основном слушает, что ему Джон Оккэм поручит.
Инвентарь
Хиты: 20/20 // КД: 19
Оружие: - длинный меч - легкий арбалет, 20 болтов
Доспехи: - кольчуга - щит
Снаряжение: - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк - 50-футовая пеньковая верёвка - Комплект отличной одежды - кольцо-печатка - свиток с генеалогическим древом - поясной кашель - серебряная брошь с вензелем Катрины Кузнецовой - штандарт с гербом Деньги: 20 зм
|
Артус Амак
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Невысокий, крепко сбитый черноволосый мужчина. Потрепанный, но все еще способный выдержать пару ударов, доспех. За спиной висел длинный лук, на поясе моиали рукоятями два коротких меча.
Характер
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ: - Черта характера - Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях. Жизнь в уединении - Я был пилигримом, ищущим существо, место или реликвию. УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию. - Идеал - Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела дру-гих, причиняешь одни лишь проблемы. (Нейтральный) - Привязанность - Если моё откровение сбудется, мир будет обречён на гибель. - Слабость - Мне нравится хранить тайны, и я ими ни с кем не делюсь.
История
Артус был бы простым охотником, любящим свое дело, но его родня, далеко небогатая, но ведущая родство от одного из домов Рестова, была недовольна его занятиями, но смотрела сквозь пальцы, впрочем, не давая доступа к оставшимся ресурсам. Но мало кто знал, что Амак не просто охотился, а выслеживал тех, кто мог что-то знать об истории его семьи - превращение из великолепного лорда-мечника в домовитого торговца, со временем потерявшего силу и власть... Даже если сообщить о достижениях родственникам, Артус не был уверен в их благосклонном отношении: разговоры о тайне происхождения и истории Последней битвы всегда были под запретом. Собранные манускрипты, переписанные на общий свитки, осколки фресок и ржавые наконечники стрел... Артус искал все, что может пригодиться, чтобы потом, в убежище, неспешно разобраться с каждым артефактом, найденным на Ничейных землях. И что-то подсказывает следопыту, найденное его сильно разочарует.
Навыки
Имя: Артус Амак Раса: Человек Класс и уровень: Следопыт 1 Опыт: 0 / 300
Возраст: 29 лет Божество: Эрастиль Мировоззрение: нейтрально-добрый Языки: Общий, эльфийский, дварфский, гоблинский, великанский, драконий.
Бонус мастерства: +2
6 героических очков
Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 182см Вес: 90 кг
Спас-броски: Сила +1 Ловкость +5 Телосложение +2 Интеллект +0 Мудрость +3 Харизма -1
Str: 8 (-1) Dex: 16 (+3) Con: 14 (+2) Int: 12 (+1) Wis: 14 (+2) Cha: 8 (-1)
Чувства: Пассивное восприятие 15=10+2+3(Мдр), Пассивная наблюдательность 12=10+2+0(Инт) Класс доспехов: 15 (броня 13+2 ЛВК, + 0 Щит) Без помехи скрытности.
ОЗ: 27/27 22+5 ——————————————————————————– НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ○ Атлетика: -1 Ловкость ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +5 (БМ) Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +2 (БМ) Мудрость ○ Уход за животными: +3 ○ Проницательность: +3 ● Медицина: +5 (БМ) ● Внимательность: +5 (БМ) ● Выживание: +5 (БМ) Харизма ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1
ЧЕРТЫ: МЕТКИЙ СТРЕЛОК Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Набор травника
ЯЗЫКИ: Общий Дварфский Гоблинский Великанский Драконий
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ Выбрав избранного врага, вы получаете +2 на урон Гуманоиды - избранный враг. Выслеживание врага с преимуществом. Проверка Интеллектом - дает остальную информацию.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ:Лес Игнорируем сложную местность. Бросок инициативы с преимуществом. В первый раунд битвы, против существа еще не совершавшего действий, атака совершается с преимуществом.
Если вы путешествуете по местности больше часа, то: Труднопроходимая местность не замедляет группу. Группа не модет заблудиться, кроме как из-за магии. Вы всегда настороже, даже когда используете лопухи. Когда вы двигаетесь один, то скрытность используется по обычным правилам. Когда вы находите еду, то ее в два раза больше. Когда вы преследуете существ, то можете узнать их численность, когда они проходили, их размер, куда двигались и с какой скоростью.
БОЕВОЙ СТИЛЬ: Лучник: +2 к стрельбе
ЗАКЛИНАНИЯ: Сложность заклинания: 8+2+3=13+ Модификатор атаки: 2+3=+5
Град шипов Метка охотника
Инвентарь
Кольчужный доспех 13+2лвк Длинный лук +7\Урон 1д8+3 ИЛИ +2 \Урон 10+1д8+3(+2) и колчан с 17 болтами Короткие мечи +5 /+2/\Урон 1д6+3+1д6/ ____________________________________ Набор путешественника: рюкзак спальник столовый набор трутница 10 факелов рационы на 10 дней и бурдюк 50-футовая пеньковая верёвка закреплённая сбоку. Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями Тёплое одеяло Обычная одежда Набор травника 5 зм
|
Жюни Сэйду
Автор: |
|
Renard Noir |
Раса: |
|
Human (Variant) |
Класс: |
|
Wizard (Transmutation) |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Возраст: 18 лет Рост: 172 см Вес: 59 кг Глаза: голубые Кожа: светлая Волосы: светло-русые
Жюни, это девушка из высокого общества, что заметно с первого взгляда. Утончённые движения, внимательный глубокий взгляд, аристократичные манеры, сдержанность в эмоциях, изящная манера речи, роскошная одежда и прочее. У неё чистая кожа, приятные и умерено мягкие черты продолговатого лица, небольшой круглый нос, обыкновенные губы, выразительные скулы, слегка заострённый подбородок, высокий лоб, аккуратные тёмные брови, слегка раскосые глаза, длинные, ниже уровня лопаток волосы с пробором набок. Она всегда старается выглядеть опрятно и следит за гигиеной.
Характер
Junie's Theme - ссылка● Черты характера: Мне не нравится марать руки, и я не хочу умереть в каком-нибудь неподобающем месте. Я привыкла помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю. ● Идеал: Уважение. Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. (Добрый) ● Привязанность: Нет никого важнее других членов моей семьи. ● Слабость: Ради спасения своей или чьей-либо ещё жизни я выболтаю любую тайну. Жюни, как бы парадоксально это не звучало, ничего не ждала от жизни больше, чем ей было уготовано. Будучи с пелёнок в окружении магов и магии, она давно не удивляется волшебным трюкам, и впечатлить её непросто, учитывая её образование. Будучи членом влиятельной династии магов, Жюни привыкла упорно работать, однако магические изыскания давно стали для неё рутиной, поскольку являют собой большую часть её жизни, пусть и в теоретическом аспекте. Она прекрасно понимает всю значимость искусства Плетения и наследия своей семьи, и не испытывает к магии ни отвращения, ни страсти, относясь к ней скорее как к ремеслу, нежели как к искусству. В Жюни, как и в остальных членах её династии, воспитано не только понимание значимости Плетения, но и чувство ответственности, а так же уважения по отношению к магическому искусству. Потому девушка не является избалованной или надменной, а добра к окружающим, пусть и без яркого альтруизма. Она вежлива и учтива, старается следить за манерами, трудолюбива, но совершенно не амбициозна. Она прекрасно знает, что, будучи третьей по старшинству среди наследников династии, имеет по отношению к себе немного ожиданий от родителей, да и её судьба была уготовлена задолго до её решений. От того она подобна листу спустившемуся на реку, и ведомому ею. Она увлекается чтением и головоломками, красивыми вещами и искусством, имея довольно праздные взгляды на жизнь, но глубоко в душе она желает свободы, хоть эти помыслы и редко пробиваются сквозь гнёт ответственности и привычного устоя быть ведомой по жизни.
История
Жюни родилась в династии магов Сэйду, где несколько поколений рождались и становились волшебниками, поставив цель постижения Искусства Плетения в династическое достояние, и добившись за многе годы немалых успехов, от чего её семья очень авторитетна не только в родном городе, но и имеет некое имя в обществе волшебников. И как часто это бывает, если семья становится тесно переплетена с наследием и должна держать лицо, дабы не потерять его, участь рождённых в ней детей уготована им без их участия, и, вероятно, заранее. Особенно имея доступ к дивинациям. Так Жюни, будучи третьей по старшинству, получила в наследство учебную трость отца как магический фокус, отличное домашнее, а затем академическое образование, и была устроена на должность в магической академии, суть которой на и сама не совсем понимала. Завлечь как сотрудника представителя столь именитой семьи было неплохим повышением престижа для такого заведения, и потому Жюни назначили на абстрактную должность Служащей, без прямых обязанностей. Девушка же, привыкшая к течению по жизни без особых сопротивлений, не возражала. И, случайно заметив, что одна из его дочерей всё больше и больше скатывается в праздную апатию, отец Жюни настаивает на том, что бы её взяли в далёкую научную экспедицию в Зелёный Пояс, дабы встряхнуть её, ведь волшебник не применяющий свои таланты - бесполезный волшебник, а волшебник династии СЭйду не имеет права таковым быть. И вот, официальная экспедиция имени Кристофа Лавуазье отправляется в далёкие дикие земли с целью отыскать обнаруженный в расшифрованных писаниях артефакт, который, по стойким предположениям, должен будет позволить совершить немалый прыжок в развитии магического искусства при должно изучении и применении. Всё проходило гладко и даже скучно, не смотря на новые впечатления от чужих и новых земель, пока наконец на одной из ночных остановок на экспедиторов не нападают неизвестные существа, под покровом ночи стремительно уничтожающие состав. Жюни удалось бежать, и, в следствии, потеряться. Учитывал ли её отец подобный исход?
Навыки
Class & Level: Wizard 1 Alignment: Lawful Good Background: Courtier Experience Points: 0/300 Armor Class: 12 (15 - Mage Armor) Hit Points: 14/14 Hit Dice: 1d6 Initiative: +7 Inspiration: - Proficiency Bonus: +2 Saving Throws: ○ Strength +0 ○ Dexterity +2 ○ Constitution +2 ● Wisdom +2 ● Inteligence +5 ○ Charisma +0 Skills:○ Athletics (Str) +0
○ Acrobatics (Dex) +2 ○ Sleight of Hand (Dex) +2 ○ Stealth (Dex) +2
○ Animal Handling (Wis) +0 ○ Insight (Wis) +0 ○ Medicine (Wis) +0 ● Perception (Wis) +2 ○ Survival (Wis) +0
● Arcana (Int) +5 ● History (Int) +5 ● Investigation (Int) +5 ○ Nature (Int) +3 ○ Religion (Int) +3
○ Deception (Cha) +0 ○ Intimidation (Cha) +0 ○ Performance (Cha) +0 ● Persuasion (Cha) +2 Proficiencies:● Armor: - ● Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows ● Tools: Dragon Chess, Alchemist's Supplies ● Languages: Common, Elven Actions:● Dagger Reach 5ft. | 20/60 ft. | Attack +4 | Damage 1d4+2 Spellcasting:Spell Attack: +5 Spell DC: 13 Spellslots: 1 level: 2/2 2 level: 3 level: 4 level: 5 level: 6 level: 7 level: 8 level: 9 level: SpellsPrepared Spells [4]: 1 level: Shield, Mage Armor, Protection from Evil and Good, Absorb Elements [4] 2 level: 3 level: 4 level: 5 level: 6 level: 7 level: 8 level: 9 level: Cantrips: ● Toll the Dead Necromancy cantrip Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous You point at one creature you can see within range, and the sound of a dolorous bell fills the air around it for a moment. The target must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d8 necrotic damage. If the target is missing any of its hit points, it instead takes 1dl2 necrotic damage. The spell's damage increases by one die when you reach 5th level (2d8 or 2d12), 11th level (3d8 or 3d12), and 17th level (4d8 or 4d12).
● Fire Bolt Evocation Cantrip Casting Time: 1 Action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried. This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).
● Prestidigitation Transmutation cantrip Casting Time: 1 action Range: 10 feet Components: V, S Duration: Up to 1 hour This spell is a minor magical trick that novice spell-casters use for practice. You create one of the following magical effects within range: ○ You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor. ○ You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. ○ You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot. ○ You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour. ○ You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour. ○ You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.
If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.
1 level spells: ● Mage Armor 1st-level abjuration Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: 8 hours You touch a willing creature who isn’t wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target’s base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action.
● Absorb Elements 1st-level abjuration Casting Time: 1 reaction, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage Range: Self Components: S Duration: 1 round The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type, and the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
● Find Familiar (Owl) 1st-level conjuration (ritual) Casting Time: 1 hour Range: 10 feet Components: V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier) Duration: Instantaneous You gain the service of a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: bat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or weasel. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of a beast. Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar can’t attack, but it can take other actions as normal. When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again. While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar’s eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and blind with regard to your own senses. As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you. You can’t have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature. Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll.
● Protection from Evil and Good 1st-level abjuration Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes) Duration: Concentration up to 10 minutes Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead. The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can’t be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.
● Alarm 1st-level abjuration (ritual) Casting Time: 1 minute Range: 30 feet Components: V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire) Duration: 8 hours You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a Tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won’t set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible. A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping. An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.
● Shield 1st-level abjuration Casting Time: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell Range: Self Components: V, S Duration: 1 round An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from the spell magic missile. Features & TraitsWizard:● Spellcasting As a student of Arcane Magic, you have a Spellbook containing Spells that show the first glimmerings of your true power.
Cantrips At 1st level, you know three Cantrips of your choice from the wizard spell list. You learn additional wizard Cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Wizard table.
Spellbook At 1st level, you have a Spellbook containing six 1st-level wizard Spells of your choice. Your Spellbook is the repository of the wizard Spells you know, except your Cantrips, which are fixed in your mind.
Preparing and Casting Spells The Wizard table shows how many Spell Slots you have to cast your Spells of 1st level and higher. To cast one of these Spells, you must expend a slot of the spell's level or higher. You regain all expended Spell Slots when you finish a Long Rest. You prepare the list of wizard Spells that are available for you to cast. To do so, choose a number of wizard Spells from your Spellbook equal to your Intelligence modifier + your wizard level (minimum of one spell). The Spells must be of a level for which you have Spell Slots. For example, if you're a 3rd-level wizard, you have four 1st-level and two 2nd-level Spell Slots. With an Intelligence of 16, your list of prepared Spells can include six Spells of 1st or 2nd level, in any combination, chosen from your Spellbook. If you prepare the 1st-level spell Magic Missile, you can cast it using a 1st-level or a 2nd-level slot. Casting the spell doesn't remove it from your list of prepared Spells. You can change your list of prepared Spells when you finish a Long Rest. Preparing a new list of wizard Spells requires time spent studying your Spellbook and memorizing the incantations and gestures you must make to cast the spell: at least 1 minute per Spell Level for each spell on your list.
Spellcasting Ability Intelligence is your spellcasting ability for your wizard Spells, since you learn your Spells through dedicated study and memorization. You use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when Setting the saving throw DC for a wizard spell you cast and when Making an Attack roll with one.
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier Spell Attack modifier = your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Ritual Casting You can cast a wizard spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell in your Spellbook. You don't need to have the spell prepared.
Spellcasting Focus You can use an arcane focus as a spellcasting focus for your wizard Spells.
Learning Spells of 1st Level and Higher Each time you gain a wizard level, you can add two wizard Spells of your choice to your Spellbook for free. Each of these Spells must be of a level for which you have Spell Slots, as shown on the Wizard table. On your adventures, you might find other Spells that you can add to your Spellbook (see “Your Spellbook”). ● Arcane Recovery You have learned to regain some of your magical energy by studying your Spellbook. Once per day when you finish a Short Rest, you can choose expended Spell Slots to recover. The Spell Slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher. For example, if you’re a 4th-level wizard, you can recover up to two levels worth of Spell Slots. You can recover either a 2nd-level spell slot or two 1st-level Spell Slots. Background: Court Functionary. Your knowledge of how bureaucracies function lets you gain access to the records and inner workings of any noble court or government you encounter. You know who the movers and shakers are, whom to go to for the favors you seek, and what the current intrigues of interest in the group are. Feats:● Alert. Always on the lookout for danger, you gain the following benefits: ○ You can’t be surprised while you are conscious. ○ You gain a +5 bonus to initiative. ○ Other creatures don’t gain advantage on attack rolls against you as a result of being unseen by you.
Инвентарь
● Spellbook [3 lb.] ● Arcane Focus: Rod [2 lb.] ● Dagger [1 lb.] ● Fine Clothes [6 lb.] ● Scholar's Pack [11 lb.] Includes a Backpack, a book of lore, a bottle of ink, an Ink pen, 10 sheets of Parchment, a little bag of sand, a small knife. ● Pouch [1 lb.] Total Weight: 24 lb./150 lb.
Money: CP: 0 SP: 10 EP: 0 GP: 4 PP: 0 Total GP: 5
|
Гроун Дурмоон
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Дворф. Дворф благородный и надменный, причём не так, понятно и просто наглый, как бывает нагл какой-нибудь пьяный. Нет, он также нагл, как наглы простолюдины в общении с камнями - это просто никак не их уровень, это даже не собаки. Впрочем, с другими благородными он общается иначе, а со своими приближенными чуть проще - потому что на самом деле ему плевать на них всех и иногда внимательный глаз замечает в нём скуку. Обычно в одиночестве.
Характер
Гроун эгоистичен до фанатизма, но не считает себя - сейчас! - достаточно сильным для самостоятельного правления и правления вовсе - а власть, от которой его отделяет брат, стала для него самым ценным плодом в жизни только из-за своей отдалённости, отделённости и труднодоступности. К этому он стремится, ради этого живёт и готов убивать. В этом своём стремлении он, впрочем, не забывается и не говорит о нём всем: Гроун скрытен и достаточно твёрд духом, чтобы хранить разъедающее желание в глубине себя, притворяясь хорошим, простоватым воином. Только до момента, когда он сможет ударить исподтишка или...Например, забрать себе бесхозные земли. Помощь Бревоя в этом - то, чего ему самому не хватало. Пока он не чувствует близости власти, он сохраняет приличия, понимая, что они приняты для уверенности людей в том, что их не предадут, не бросят и не добьют. Людей, верящих во всё это, он и подбирал в свой отряд и раньше - у Гарессов - составлял именно из них свою свиту. И не собирается так просто бросать их, равно как и сообщать им о том, как сам относится к их жизням и интересам.
Черты: показываю своё положение одеждой и украшениями; всегда отвечаю, но иногда жду подходящего момента. Идеал: сила и власть для себя. Привязанность: уважение окружающих, они должны ценить меня. Слабость: я - ценнее всех остальных.
История
Боги, золото и клан - главные ценности любого дворфа. Гроун родился вторым сыном главы клана и понимал с детства, что старший брат никогда не уступит ему место отца. Понимал это и отец, поддерживая первенца и отослав второго сына в Бревой, к дружественному клану людей, куда иногда, традиционно, отправлялись на четверть века воины и откуда иногда на пару десятков лет к клану приезжали ученики кузнецов, возвращавшиеся обратно с тем, что узнали. Обмен знаниями, укрепление дружбы.
Но Гроун туда отправился, понимая, что несмотря на поддержку клана, ему следует уповать на богов в том, чтобы не возникла непреодолимая причина оказаться дома - Гурон мог увидеть в этом вызов, а тогда, на чужой - уже - земле ему, Гроуну, не выжить. А Гурон крайне мнителен. Хотя неамбициозному и далёкому брату он, конечно, готов помогать золотом и покровительством. Несколько лет назад их отец умер и всё стало именно так.
И это не устраивало Гроуна, а живя среди людей уже тридцатый год, он начал проникаться их чувствами и пониманием мира, отдаляясь от родных. Боги? Далеко. Клан? Неправда. Золото? Для дураков - важнее сила и то, что можно сделать с её помощью, а золото только отражает силу, иногда неверно, а иногда без смысла. Он поверил в то, что полагаться можно только на себя, однако перед походом в дикие земли - стать их лордом - лучшая из возможностей в этом веке - он решил собрать из окружающих его пажей и оруженосцев, придворных колдунов и лекарей, отряд, способный заменять его самого во время сна и дополнять в бою.
Навыки
Armor Class: 16(броня) Hit Points: 20+3=23 Speed: 25 ft. Senses: Passive Perception 12 Languages: Общий, Эльфийский, Дворфий Proficiency Bonus: +2 Сопротивление: Яд. Преимущество на спасброски против отравления. Опыт: 50/300 Saving Throws: Владение: Мудрость, Харизма Skills: Атлетика: +3 Str, 2 Prof = 5 История: 0 Int, 2 Prof = 2(4 в некоторых случаях) Проницательность: 0 Wis, 2 Prof = 2 Обман: 2 Cha, 2 Prof = 4 --------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: Ranged Attacks: --------------------------------------- Proficiency bonus +2 --------------------------------------- Proficiencies: Armor: Всё и щиты. Weapons: Всё. --------------------------------------- SPELLS Сложность спасброска: 12 = 8 +2 (Prof) +2 (Cha) Модификатор броска атаки: 4 = +2 (Prof) +2 (Cha) --------------------------------------- Race features: -Тёмное зрение: 60 фт. -Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. -Увеличение характеристик: +2 Телосложение -Скорость: Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость. -Дворфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. -Дворфская боевая тренировка: Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. -Владение инструментами: Каменщика. --------------------------------------- Class features: Наложение рук: Действием восстановить цели, вычтя их из НР. Или вылечить болезнь или отравление по 5 ХП из НР за болезнь или отравление. Не влияет на нежить и конструктов. Божественное чувство: Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище В будущем(3 уровень): Oath Spells You gain oath spells at the paladin levels listed: Paladin Level Spells 3rd charm person, expeditious retreat 5th invisibility, mirror image 9th gaseous form, haste 13th confusion, greater invisibility 17th dominate person, passwall Channel Divinity When you take this oath at 3rd level, you gain the following two Channel Divinity options: Conjure Duplicate: As an action, you create a visual illusion of yourself that lasts for 1 minute, or until you lose your concentration (as if you were concentrating on a spell). The illusion appears in an unoccupied space of your choice that you can see within 30 feet of you. The illusion looks exactly like you; it is silent; it is your size, is insubstantial, and doesn’t occupy its space; and it is unaffected by attacks and damage. As a bonus action on your turn, you can move the illusion up to 30 feet to a space you can see, but the illusion must remain within 120 feet of you. For the duration, you can cast spells as though you were in the illusion’s space, but you must use your own senses. Additionally, when both you and your illusion are within 5 feet of a creature that can see the illusion, you have advantage on attack rolls against that creature, given how uncanny the illusion is. Poison Strike: You can use your Channel Divinity to make a weapon deadlier. As a bonus action, you touch one weapon or piece of ammunition and conjure a special poison on it. The poison lasts for 1 minute. The next time you hit a target with an attack using that weapon or ammunition, the target takes poison damage immediately after the attack. The poison damage equals 2d10 + your paladin level, or 20 + your paladin level if you had advantage on the attack roll.
--------------------------------------- Черты: --------------------------------------- Предыстория: Благородный: -Владение: История, Обман, Шахматы -Языки: Эльфийский Умение: Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. --------------------------------------- Spells Known(0 - 0, 1+ - 0):
Инвентарь
ХП: 13/13 НР: 5/5 БЧ: 3/3 ОГ: 3 Ячейки: Отличная одежда. Кольцо-печатка. Кошель: -Свиток с генеалогическим древом. -205 зм. -Грамота на действия в пределах Зеленого пояса Да будет известно, что предъявитель данной хартии действует по поручению Лордов-мечников Рестова во имя всеобщего блага и в интересах королевства Бревой, и обладает полномочиями, предоставленными Наместником Драконьего Трона, на право пребывания и исследования в пределах региона, именуемого Зеленым поясом, не далее сорока пяти миль на запад, тридцати пяти миль на восток и шестидесяти миль на юг от торгового поста Олега. Носитель данной хартии обязан всеми силами бороться против бандитизма и любых незаконных действий, свидетелем которых он станет, и имеет право карать за бандитизм веревкой или мечом. Засвидетельствовано под бдительным оком Совета Лордов Рестова и полномочным представителем Наместника Драконьего Трона Нолески Сюртова, 24 марта 4710 года по летоисчислению Абсалома. Боевая секира - 30 зм - 1к12 рубящий - 7 фнт. - Двуручное, тяжёлое. Кинжал - 2 зм - 1д4 колющий - 1 фнт. - Лёгкое, фехтовальное, метательное(20/40). Ездовой конь: -Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней, пеньковая верёвка и бурдюк вина. -Боевая секира - 30 зм - 1к12 рубящий - 7 фнт. - Двуручное, тяжёлое. -Кольчуга - 75 зм - АС = 16 - Необходимая Сила 13 - 55 фнт. - Помеха на Скрытность.
|
Доран Лайтстил
Автор: |
|
CheZzter |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий мужчина, под два метра ростом. Темная кожа, грузное телосложение. Хмурый взгляд. Темные волосы, но это сложно определить, так как Доран выбривает себе волосы на голове под ноль, лишь грубая щетина выдает его истинный цвет волос. Украшен обильным количеством шрамов, но это мелкие детали, по сравнению со шрамом на левой части лица от уха и до подбородка. Носит простую кольчугу хорошей работы, одежду не последнего сорта. Сверху дорожный плащ с медной пряхой с гербом дома Дурмоона. На руках и ногах у мужчины перчатки и сапоги из сыромятой кожи. Всегда при себе имеет незаменимый набор: щит с гербом, тяжелый кистень.
Характер
Уверенный в себе. Не страшащийся опасности Доран всецело верен своему Господину - Гроуну Дурмоону. Он давно ходит под его флагом и еще ни разу не усомнился в правоте его действий. Мужчина без колебаний закроет его своим телом или же смятет врага, который помешает ему или Дупмоону. Лишнего редко говорит, приказы и команды не обсуждает. Но под этой коркой субординации таится справедливой души человек. За всю свою жизнь, он не применял насилие как единственное средство переговоров. А когда выдается свободное время, всегда старается провести его среди таких же солдат, каким был и он раньше.
История
История Дорна банальна. Родился в семье крестьянина. Из-за ужасной жизни на полях, сбежал из родного дома и пошел на все свои четыре стороны. Был молодым, горячим парнем, который больше лопатой то махал, нежели копал. Имея такие "таланты", регулярная армия сама его нашла. Так и поступил он на службу сперва к одному наместнику, потом ко второму, после попал к Дурмоону, где и осел. Находясь на службе, Доран отплачивал за кров и хлеб сполна. Показывая свои неплохие бойцовские качества вперемешку с верностью перед гербом, мужчина отличился и вскоре стал одним из приближенных к Дурмоону. Со временем, Лайтстил стал телохранителем. И когда его господин собрался в поход, Доран без колебаний вызвался сопровождать его. И был одобрен.
Навыки
Armor Class: Hit Points: 10+3=13 Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception 13 Languages: Общий, Эльфийский, Дворфий Proficiency bonus: +2 Опыт: /300 ---------------------------------------
--------------------------------------- Saving Throws: Сила: +5 Телосложение: +5 Мудрость: +1 Харизма: +0 Интеллект: +0 Ловкость: +0 --------------------------------------- Skills: Атлетика: +3 Str, 2 Prof = 5 Выживание: +1 Wis, 2 Prof = 3 Запугивание: +0 Cha, 2 Prof = 2 Внимательность: +1 Wis, 2 Prof = 3 Медицина: +1 Wis, 2 Prof = 3 --------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: Боевой топор (бл.бой, рубящий): Атака +5; Урон 1д8 (1д10)+3. Рукопашная (бл.бой, дробящий): Атака +5; Урон 1д8+3.
Ranged Attacks: None --------------------------------------- Proficiency bonus +2 --------------------------------------- Proficiencies: Armor: Всё и щиты. Weapons: Простое оружие, Воинское оружие. --------------------------------------- Race features: Увеличение характеристик. Значение двух характери-стик на ваш выбор увеличивается на 1. Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. --------------------------------------- Class features: Боевой стиль: Защита. Второе дыхание: 1д10+ --------------------------------------- Черты: Мастер тяжелых доспехов Требование: Владение тяжёлыми доспехами Вы можете своим доспехом отклонять удары, ко-торые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20. Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3. --------------------------------------- Предыстория: Солдат (офицер): Владение навыками: Атлетика, Запугивание Владение инструментами: Один игровой набор (Кости), транспорт (сухопутный) Лошадь ездовая.
Умение: Воинское звание. Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы мо-жете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь во-енного лагеря или крепости, если к вашему зва-нию отнесутся с уважением. ---------------------------------------
Инвентарь
HP: 23/23 AC: 18
Оружие: Цеп: 2 фнт., 10 зм. Боевой топор
Броня: Кольчуга: 55 фнт., 75 зм; Щит: 6 фнт., 75 зм.
Прочее: Рюкзак: 5 фнт., 2 зм; Одежда, обычная: 3 фнт., 5 см; Рацион (3 дня): 6 фнт., 1 зм 5 см; Трутница: 1 фнт., 5 см; Столовый набор: 1 фнт., 2 см; Факел (3 шт.): 3 фнт., 3 мм.
Денег: 0 зм 0 см 7 мм.
|