Потерянный свиток | Партия


Солинар Маэрта

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Альтмер
Класс:   Соглядатай
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Первое слово, которое может прийти на ум при виде Солинара - это... "Манерный". Тонкие пальцы мага или артиста, болезненно узкое лицо с бледной кожей, пренебрежительный взгляд зелёных глаз... Не будет ошибкой сказать, что Солинар походит во многом на других собратьев-альтмеров, но... Но. Не вздумайте сказать ему об этом - ведь каждый представитель их расы уникален и неповторим.
Что же до одежды - то тут тоже вполне подходит предыдущее слово-описание. Аккуратная, чистая, без единой лишней складки тёмная одежда с вышивкой и красивой фурнитурой, призванной подчеркнуть статус владельца и спрятать кинжал напоясе от любопытных глаз.
Характер
"Эгоистус нобилис" - или, проще говоря, эгоист благородный. В отличии от эгоиста вульгарного, эгоист благородный не пытается никому доказывать свою исключительность, поскольку окружающие (в силу своей ограниченности) всё-равно в этом ничего не смыслят. Да и - зачем им что-то доказывать, тратить силы и внимание?
Нет нужны говорить о том, что такие слова как "дружба", "щедрость" и "любовь" для Солинара - пустой звук, заменённые "сотрудничеством", "расчётом" и "продолжением рода". Иное дело, что разыграть чувства альтмер сможет без труда - в конце-концов, именно умение лгать в глаза и бить в спину являлось и будет являться основным движущим фактором в политике... Да и обычной жизни Саммерсета.
Фобии? Не смешите, он идеален. У идеальных людей не может быть фобий - они лишь могут испытывать... Неприязнь, скажем. Вроде неприязни самого Солинара к насекомым. Грязные... Даже не животные. Твари. Хуже даже этих ящериц с Чернотопья. Да, со стрессом после встречи с этой гадостью поможет справиться разве-что затяжка-другая. Не столь важно, чего - сушёного табака или болотного тростника.
История
История Солинара, как и большей части его собратьев, начинается с острова Саммерсет, и ему повезло уже хотя-бы потому-что он выжил в свой первый день. В конце-концов. старшие брат и сестра не пережили даже нескольких часов, показавшись родителям "недостаточно чистыми". Судить об этом мальчик, естественно, не мог, поскольку так и не поименованные новорожденные были вычеркнуты из семейной истории как "ошибки". А Солинар - нет.
Родившись в Алиноре, в семье политиканта и магессы, Солинар (или просто Сол) оказался рано втянут во все хитросплетения отношений Доминиона как внутри себя, так и по отношению к другим державам. Но, по крайней мере, ему удавалось быть просто сторонним наблюдателем, изучая поведение окружающих, их словесные приёмы и уловки. Умение жонглировать словами нужно в любом месте - но именно на этих островах им придавалось такое большое значение.
Затем - жизнь стала интереснее. Отцу был нужен надёжный человек, которому можно если не доверить спину - то быть хотя-бы уверенным в некоторой надёжности даже в ущерб своим интересам (что было среди альтмеров большой редкостью). А матери нужны были ученики для того, чтобы снизу поталкивать её на верхние ступеньки "пьедестала". Решение пришло само собой и началось обучение.
Магии (а точнее её глубоким областям) Сол учился у матери - к сожалению, не проявляя идеального природного таланта, присущего всем высоким эльфам. Нет... Талант был - но исключительно в части жонглирования уже не словами - а образами и фантазиями. Проще-говоря, магией иллюзии. С другой стороны, для такой "тонкой" магии нужен был талант - и он у Сола был.
Конечно, не иллюзиями едиными - Сол также изучал и иные школы, но хорошо у него получалось разве-что призывать силы всяческого рода - стихийные, природные и мистические - манипулируя миром по своему желанию. Возможно когда-нибудь, при старании. из этого может выйти нечто большее, чем "фокусы подмастерья" (как их презрительно называла мать после очередной неудачи) - но на это не было времени из-за иных занятий.
О да - было ещё то, к чему у Сола был талант. Отец, найдя одного из членов "Саммерсетских теней" сделал его наставником Сола (купив, запугав - а скорее-всего - всё разом) и велел "научить пацана всему". И - это было куда интереснее, чем заучивания заклинаний, штудирование формуляров и прочие издержки бытия мага. Даже будучи альтмером, Сол оставался ещё и мальчишкой, пусть даже эта сторона личности оказалась спрятана под грузом ответственности, правил и устоев. Так-что он получал удовольствие от всего - от учебных шкатулок, которые нужно было взломать за минуту. От прогулок по городу, где надо было стащить три безделицы в трёх разных местах за час. От тренировок в бое на ножах - именно тут Сол понял, как важно иметь возможность постоять за себя не только с помощью огненного шара, но и куска металла. Всё было ново, всё было интересно.
Уже потом эта увлечённость пропала под грузом повседневного использования. Сол шпионил, наблюдал, собирал компромат на конкурентов семьи, не стесняясь никаких методов и средств. Угрызения совести? Не смешите, он так действовал ради блага себя, семьи и всех альтмеров - ведь на вершине должны стоять лишь лучшие.
А затем ,в какой-то момент на родине для него стало небезопасно. Ниточки связались в клубок, догадки, подозрения и небольшие факты начали выстраиваться в предположения - не самые полезные для него лично. Никто не любит, когда подковёрная борьба становится достоянием масс. И Солу пришлось прятаться. Конечно, на деле он получил задание внедриться в гильдию Магов Морровинда и вести там наблюдение с целью поиска противников Доминиона - но... На ближайшее время возвращаться на остров явно не стоило. Он не был изгнан - конечно нет. Просто неожиданно нашлось слишком много тех, кто мог бы пожелать, чтобы того молодого эльфа не существовало, дабы в будущем он не смог снова помешать каким-нибудь планам. Этих "тех" нужно было убедить, подкупить, сместить или просто убрать - но на всё требовалось время. Время и средства. А пока - корабль, неожиданно разыгравшаяся морская болезнь, беспокойные ночи в ожидании неизвестного - и, наконец, порт.
"Так вот ты какой... Морровинд."
Навыки
Основные навыки:
- Иллюзии - "Даже в самый солнечный день ты не найдёшь меня";
- Скрытность - "Даже в самой тихой ночи ты не услышишь меня";
- Безопасность - "Даже за самой крепкой дверью ты не укроешься от меня";
- Красноречие - "Твои друзья станут врагами, услышав меня";
- Короткие клинки - "И блеск холодной стали у своего горла - последнее, что ты увидишь".

Второстепенные навыки:
- Изменения;
- Мистицизм;
- Искусство;
- Разрушение;
- Бездоспешный бой.

Знак: Вор
Расовый навык: "Кровь Старшего Народа". На Солинара не действуют заклинания, зелья, яды и прочие микстуры и магические воздействия со свойством "паралич".

Заклинания:
- Хамелеон (на себя)
- Левитация (на себя)
- Обнаружить чары (на расстоянии, область)
- Магическая ловушка (при касании, область)

Языки:
- Эльфийский язык - родной;
- Альдмерис - свободно (как "благородный" язык творчества и важных переговоров между альтмерами);
- Сиродилик - свободно;
- Данмерис - десяток-другой простых слов (выученных во время путешествия).
Инвентарь
- Кинжал;
- Стопка бумаги и перо;
- Портсигар из лунного камня;
-- Дюжина сигарет;
- Кошель с 288 септимов;
- Поддельные бумаги, удостоверяющие личность, на имя Осалмира Луэн;
- Бумаги членства в гильдии Магов на имя Осалмира Луэна, Подмастерья;
- Рекомендательное письмо к Требониусу Арториусу, архимагу Гильдии Магов;
- Рубаха и штаны строгого кроя и чёрного цвета, серый плащ с высоким воротом и шитьём, кожаные сапоги, исподнее.
- Карта города Вивек;
- Путеводитель по городу Вивек.

Дж`Ззани

В игре
Автор:   GyroTheWise
Раса:   Каджит
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность

С первого взгляда можно понять, что эта маленькая хиленькая каджитка совершенно не привыкла к каким-либо путешествиям дальше любимой пекарни: еще первоначального оттенка светлая шерсть со следами былой ухоженности; совсем новенькие вещи, которые, казалось, только вынесли из лавки... Да даже богатейские замашки жизнь еще не успела из нее выбить! И куртка, и штаны выглядят явно недешево, исключение составляет только плащ, довольно старый и поношенный.
Человек или мер вряд ли отличит Дж'Ззани от какого-нибудь другого каджита схожего цвета, но вот сородичи сочли бы ее не слишком привлекательной: слишком узкая в сравнении с другими морда и глаза, как две большущих стекляшки.
Характер
Внутреннее у Дж'Ззани сильно идет вразрез с внешним - эта девчонка ужасно уперта и эгоцентрична, хоть в то же время ее и подгрызает совесть, которая, как правило, и выступает главным критерием оценивания всех поступков для нее. Каджитка настолько привыкла поступать наперекор кому-то, что стала считать такие действия результатом собственных мыслей. Но если она таким образом и гадит, то по мелочам, почти никогда ее действия не принимали какого-то крупного масштаба. Заставить Дж'Ззани совершить какой-нибудь безрассудный поступок можно лишь достаточно долго прокапав ей на мозги - отличным примером послужит всё это путешествие в Морровинд. То ли из-за возраста, то ли просто характер такой, Ззани частенько ведет себя как ребёнок, каким она, по сути, все еще и является. Отсюда и большая страсть к новому и неизвестному.
Самый большой её страх - это прожить свою жизнь как отец или мать. То есть, жить на одном месте всю жизнь, видеть одни и те же лица, заниматься одним и тем же изо дня в день до самой смерти... Серьёзно, даже вода не не вызывает у нее таких чувств, как подобные мысли.
В отличие от некоторых представителей своей расы, Ззини не любит лунный сахар, хотя разок и соблазнилась. Как каджит умный и, в какой-то степени, благоразумный, она просто не может любить то, что в прямом смысле слова опускает разумных обратно к животным.
Религиозной Дж'Ззини назвать нельзя - ей трудно думать о каких-то возвышенных существах, неподвластных обычному разуму, когда вокруг целый мир, который так и требует, чтобы его познали. Но, если уж и надо попросить у кого-нибудь удачи или чертыхнуться, упоминая чье-то имя, каджитка выбирает Стендарра или Мару. И если первый очень схож для нее с собственной совестью, то вторая же - больше привычка, доставшаяся от матери.
История
Отец девушки - прямой потомок попавшего в рабство, но выкупленного вскоре остальным семейством купца, достаточно честного, вопреки распространенным стереотипам. Этого малого времени ему, впрочем, хватило, чтоб насытиться ужасами, которые в достатке Морровинд предлагает всем не-мерам, еще и на родственников хватило.
Джо'Вир, как и тысячи других отцов, стращал Дж'Ззани, когда она была совсем маленькой, рассказами о всевозможных монстрах, как обычных, так и мертвых, и о том, как они любят есть маленьких каджитиков. Естественно, та внимала и пугалась. Но когда девочка подросла и начала тайком - как оказалось, одна она думала, что это было тайком - Джо'Вир всерьёз принялся за обучение дочери, в том числе и магическое, ведь сам Вир состоял в бравильской гильдии (хоть они и жили в Имперском городе), держал собственную лавку всевозможных зачарованных вещей и был сам по себе не самым плохим магом.
Сначала обучение шло очень туго - девочке совсем не нравилось то, что большую часть дня ей нужно было сидеть и зубрить какую-то дребедень, когда она могла и дальше дурачиться вместе со сверстниками-соседями и пакостить. К слову, росла Ззани ребенком подвижным, общительным и непоседливым, если взрослые замечали какую-то шалость, то они могли быть уверены, что ее устроила компания Дж'Ззани, в которой она и были основным заводилой. Но как-то так вышло, что былые шутки и пакости перестали казаться такими веселыми, знакомые мальчишки стали ужасно скучными, и каджитка медленно стала отрываться от прежней компании, начав делать заметные успехи в учебе.
Получив какие-то основные знания и особенно полюбив магию разрушения - наверное, в силу характера - Дж'Ззани тоже вступила в гильдию, где давала, в общем-то, неплохие результаты. Все преподаватели в один голос твердили, что она может больше и лучше, но девушке все эти пыльные тома и настолько же пыльные старые маги немножко надоели - это было интересно, конечно, но и меру знать нужно! Дж'Ззани начала скучать, чахнуть, учеба надоедала всё больше и больше, и каджитка снова стала развлекать себя единственным способом, который знала.
В то время многие члены гильдии, а особенно самые скучные и занудные учителя стали замечать, что у них пропадают какие-либо безделушки, которые, впрочем, довольно быстро находились. Никто и подумать не мог, что за всеми этими кражами стояла она, Ззани, почти что лучший ученик гильдии! О, она бы была лучшим, если бы не один бретонский заучка по имени Даррик... Нет, девушка честно пыталась с ним наладить контакт одно время - временами уж очень хотелось с кем-нибудь поговорить - но с тем же успехом она могла беседовать со стеной, поэтому Дж'Ззани бросила эти тщетные попытки.
Бросила она и эти мелкие кражи, найдя новое пристрастие - чтение приключенческих романов. Книги про отважных героев, подлых злодеев, сражения и магию просто взрывали ее воображение, и вскоре Ззани пристала к отцу с просьбой нанять ей какого-нибудь инструктора по фехтованию. Тот, посмеявшись, согласился, и вскоре у девушки появился такой учитель. Вернее, мучитель: этот старик показал, как держать меч, как правильно стоять... И всё. Он решил, что этого достаточно, чтобы начать спарринги, которые были больше похожи на избиения - куда уж хилой девчонке, еле ворочающей тяжеленным мечом, хотя бы раз ударить бывалого вояку? Естественно, родители видели, как трудно ей дается ратное дело, и не раз предлагали прекратить, но она уперлась и ни в какую не поддавалась на уговоры. Через какое-то время количество синяков заметно уменьшилось, хоть тренировочный меч и оставался таким же тяжелым.
В один момент Джо'Вир как бы так вскользь упомянул, что собирается на какой-то магический съезд - Ззани не вдавалась особо в подробности, ее и не это интересовало вовсе. Гораздо интереснее было то, что съезд этот проходил в Солитьюде... Откуда почти рукой подать до Морровинда! Это было непросто, конечно, но девушке удалось выпросить разрешение отправиться туда вместе с отцом - чего уж, даже скала треснет, если достаточно долго канючить и ныть!
Уже в Скайриме Дж'Ззани попросилась посмотреть окрестности, пока Вир будет на этом самом съезде, и получила разрешение - или отец обрадовался, увидев заметное оживление дочери или, что вероятнее, опасался новой волны нытья. И каково было удивление старшего каджита, когда на месте собственной дочери он обнаружил коротенькую записку, гласящую о том, что Ззани едет смотреть на пресловутый Морровинд, и что к обеду ее не ждать! Да Джо'Вира чуть удар прямо там не хватил, в то время как Дж'Ззани и ухом не повела, уже трясясь в повозке на пути в Виндхельм и даже не думая о беспокоящемся предке. Нет, она уже не раз и не два убегала из дома, порой даже прямо из-под носа родителей или сиделок, но всегда возвращалась через час-другой. Это в каком-то смысле было ново для Ззани.
Девушка, уже будучи, по сути, самостоятельным и полноценным магом, бралась за мелкие заказы, да и в отцовской лавке частенько помогала, поэтому некоторая сумма у нее уже была. Впрочем, эти деньги довольно быстро разошлись по дороге в Морровинд - одна дорога на корабле чего стоила, чего уж говорить об одежде и прочих мелочах!
Так она и ступила на землю неприветливой родины данмеров - с почти пустыми карманами, но с искрящимися от энтузиазма глазами.
Навыки
Расовое умение: Кошачий глаз
Знак: Конь
Языки:
  • Сиродилик, в совершенстве
  • Та'Агра, способна читать, писать и худо-бедно разговаривать
  • Даэдрик

Главные навыки:
  • Разрушение - Гильдия магов
  • Зачарование - в основном, уроки отца
  • Мистицизм - Гильдия магов
  • Восстановление - Гильдия магов
  • Бездоспешный бой - как результат продолжительных избиений со стороны учителя-фехтовальщика


Важные навыки:
  • Алхимия - Гильдия магов, зелья и мази, обладающие одним или двумя эффектами
  • Изменение - Гильдия магов
  • Скрытность - как же можно проказничать без этого?
  • Иллюзии - Гильдия магов
  • Колдовство - Гильдия магов


Заклинания:

  • Разрушение: Удар огнем (на расстоянии, одна цель)
  • Мистицизм: Телекинез (на расстоянии, одна цель)
  • Восстановление: Восполнить запас магии (на себя)
  • Изменение: Левитация (на себя)
  • Иллюзии: Слепота (при касании, одна цель)
  • Колдовство: Приказ существу (на расстоянии, одна цель)
Инвентарь
  • "Бунт в Фёстхолде", книга
  • Удостоверение гражданки Империи
  • 120 септимов
  • Малый камень души
  • Обычный камень души
  • Ступка и пестик
  • Светящаяся сыроежка
  • Письмо к Бедавесу Барети
  • Кольцо дома Редоран
  • Одежда: почти новый, добротный комплект обычной дорожной одежды: коричневые штаны и такого же цвета легкая тканевая куртка, точно не из дешевых темно-синяя рубашка, выглядывающая из-под нее и поношенный плотный плащ с капюшоном

Дура гра`Крилл

В игре
Автор:   Random Encounter
Раса:   Орк
Класс:   Авантюрист
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность

У кого-нибудь есть какие-то сомнения, что Дура - красотка? Одного взгляда на эту диву с тёмно-зелёной кожей должно хватить, чтобы развеять эти сомнения. Высокая, крутые бёдра сглаживают эффект от широких плеч, ярко-выраженные мышцы, словно канаты, и, самое главное, вся эта красота не то, чтобы особо скрывается от глаз. Дура предпочитает одеваться довольно открыто Торс прикрывают топы или безрукавки, а иногда и просто повязанные особым образом широкие ленты, которые непонятно, скрывают или подчёркивают грудь, лицо, обычно закрывает маска, тканевая или иная, так как Дура стесняется своих клыков, которых, кроме как у зверолюдей и орсимеров ни у кого нет. Ноги прикрывают, в зависимости от ситуации кожанные штаны или довольно длинные, но просторные юбки. Обувь - подбирается по местности.
Характер
Текущее мировоззрение Дуры соткано из противоречий. С одной стороны, она гордится своим орочьим наследием, гордится своими навыками и силой, а с другой стесняется того, насколько сильно орки отстают от всего мира, как сильно они ограничивают себя старыми запретами. Дура отправилась в это путешествие, чтобы проверить себя и узнать цену себе. Она хочет быть чем-то большим, чем жена вождя, к чему её изначально готовили. Но она пока понятия не имеет, кем же она хочет быть в итоге?
Больше всего боится не найти своё место в мире и вернуться домой с позором... то есть, это вариант событий, от которого Дура будет отбиваться всеми конечностями. Из-за этого же и носит маску. Хочет заработать себе имя. Не "жена какого-нибудь там героя или даже императора", а именно своё собственное имя. Очень любит всё новое, уважает, как магию, так и воинские навыки, любит пьесы и прочие проявления искусства. Терпеть не может историю в любых её проявлениях, кроме интересной пьесы.
Поклоняется Тримаку и Дибелле... не видит в этом никакого несоответствия, ведь эти боги покровительствуют разным вещами, а она находится в зоне влияния их обоих. Им нет смысла враждовать друг с другом.
История
Дура родилась под знаком Атронаха. Считается, что этот знак лучше всего подходит для магов, однако часто ли вы видите орков-магов? Зато осознание того, что ни один маг девочке не будет страшен, играло свою роль. Это очень важное качество, так что, с самого детства Дуру усиленно готовили к тому, что она станет первой - ну или, как минимум, второй - женой вождя. Не какой-нибудь там пятой жёнушкой, нет, именно первой или второй. А, значит, она должна обладать именно теми качествами, что сделают её особо привлекательной. Готовить? Стирать? Убираться? Пхе! Пусть этим занимаются неудачники и неудачницы. ты должна уметь ковать, танцевать, быть выносливой, стать хорошей воительницей... нет, ты не будешь стоять в первых рядах в бою, но твой облик и то, как ты ведёшь себя в бою должно мотивировать бойцов, и должно услаждать взор. Долгое время Дура была горда тем, к чему она готовится. Всё изменилось, когда для обучения алхимии была приглашена магичка из Сиродила. Дура очень много с ней общалась ещё в возрасте ребёнка, затем и подростка. Далёкий Сиродил казался чем-то интересным и привлекательным. И уж, конечно же, это понимание того, что там статус женщины уже не зависит от статуса её мужчины. Это прочно засело Дуре в память. Когда брат, Громмак, услышал один из этих разговоров, и сопоставил это с изменениями характера сестры, магичку, ясное дело, отстранили от обучения, но идеи глубоко засели у Дуры. В итоге, она решила уйти из крепости, едва станет совершеннолетней. Разумеется, просто атк отпускать её никто не хотел, поэтому Дура сбежала с проходящим мимо отрядом тамриэльских военных, которые сопровождали фураж.
Начать свой знакомство с миром она решила с поосещения столицы, а затем - и с поездки на Морровинд. Чтобы заработать там. Ведь без денег ты никто. А то, что Морровинд - опасное место... так ведь и Дура не лыком шита.
Знакомства. Отец - Скралл. Старшая мать, первая жена Скралла, Мишла. Вторая мать, кузнец крепости и учитель, Риголла. Родная мать - Вешка. Стоящие внимания братья: Громмак, старший из братьев, телохранитель отца, потенциально будущий вождь (не в этой крепости, так в другой), Ргаш, маг. Не обучал Дуру магии только потому, что... "это бесполезно, она не восстановит силы во сне", а в алхимии он был не силён. Кстати, помог Дуре с побегом. Ниган. Слабый орк, но крайне хитрый и опасный. Мастер охоты... в том числе и на других орков.
Бредалла Кират - член гильдии магов, бретонка, учитель алхимии, помогла Дуре с отправкой на Морровинд. Дала рекомендательное письмо "на случай, если решишь продолжить работу с магией".
Арчиус Квинк - легионер, сопровождавший фураж. Имперец. Помог в побеге.
Навыки
Дура родилась под знаком Атронаха.

Расовое умение: Боевая Ярость. Как и все орки, Дура умеет впадать в боевой раш, когда кровь кипит, и организм бросает все ресурсы на единый рывок, по окончании которого остаётся выжатым, как лимон. В жизни почти никогда не пригождалось. Пару раз на тренировочных поединках, и один раз... на танцах.

Основные навыки:
Кузнец - Дуру с детства готовили в жёны. А уж если тебе не довелось стать первой женой, то борьба за второе место строится вокруг кузнечных навыков. Ведь главный кузнец племени - вторая жена вождя. Дуре не занимать ни силы, ни изящества, так что, ничего удивительного, что она добилась в этом деле больших успехов. Она способна изготавливать и чинить доспехи, оружие, украшения и прочие изделия из кожи, металла, серебра и орихалка. Она изготавливает изделия в орочьем стиле. Характерными изделиями для твоего стиля являются средние и тяжелые доспехи, длинные клинки, дробящее оружие. Изделия её стиля традиционно изготавливаются из орихалка.
Древковое оружие - оно изящно, оно позволяет держать врага на расстоянии удара копья, тем самым не требуя от красавицы облачаться в доспехи для того, чтобы эффективно защищать свой дом в случае нападения. Идеальный вариант.
Искусство - хороший меч - это произведение искусства, хороший танец - тоже. Дура умеет и танцевать и ковать великолепное оружие и украшения.
Атлетика - хорошая жена должна быть выносливой, чтобы родить сильных детей.
Акробатика - какие танцы больше всего впечатляют в культуре воителей? Как лучше всего использовать отсутствие доспехов в бою? Как развить навыки быстрого передвижения в гористой местности? Всё просто. Акробатика.

Дополнительные навыки.
Меткость - орк не умеющий стрелять? Нонсенс, независимо от пола. Как охотиться тогда?
Короткие клинки - женщина по определению слабее мужчины. Кинжалы и ножи помогают в критической ситуации перевернуть ситуацию в свою пользу.
Бездоспешный бой - логичное развитие привычного стиля боя Дуры.
Дробящее оружие - нет копья - возьми посох. А ещё лучше, совмести навыки боя с копьём и с посохом в единое искусство.
Алхимия - нужно уметь позаботиться о муже... да и в кузнечном деле алхимия полезна, так как помогает открыть новые свойства металла и создать новые масла и зелья для закаливания металла. Способна изготавливать зелья и мази, обладающие одним или двумя эффектами

Алхимия, знания:
Болотный тростник (залечить ранение)
Ампульный стручок (паралич, хождение по воде, уменьшить силу воли, распознать сущность). Стручки грязехвостника с еще нераскрывшимися цветами.
Каменевка (уменьшение интеллекта, уменьшение привлекательности, излечить обычную болезнь)
Пробочник (излечивает паралич, щит от молний, восстановление здоровья)
Копринус лиловый (хождение по воде, уменьшение запаса сил, отравление)
Светящаяся сыроежка (уменьшение запаса сил, отравление, водное дыхание)
Банглер Бейн (уменьшение ловкости, уменьшение выносливости, уменьшение силы, развеивание заклинаний)
Гайфа Фация (уменьшение ловкости, уменьшение запаса сил, обнаружение чар)
Цветок Коды (Левитация, уменьшение интеллекта, уменьшение здоровья, уменьшение привлекательности)
Инвентарь
Орихалковый изящный кинжал с изогнутым лезвием. Как и всё её оружие, изготовлен самостоятельно.
Нагината, как основное оружие. Благодаря длинному изогнутому лезвию отлично годится, как для колющих, так и для рубящих ударов.
Посох, как оружие для тренировки и несмертельных поединков.
Составной лук с колчаном стрел.

Личные бумаги, удостоверяющие дуру, как гражданку Империи Септимов
Письмо с рекомендациями, написанное Бредаллой Кират и адресованное Ранис Атрис.
539 септимов
Ступка и пестик
Травы и прочие алхимические ингредиенты для изготовления двух зелий, мазей либо других алхимических субстанций
Одежда, три комплекта.
Кожаные штаны, длинная юбка с вырезом чуть выше колена. Короткая ассимитричная юбка, идущая слева - чуть ниже колена, а справа - до середины бедра.
Жилетка-безрукавка, топ цельный, топ-лента.
Маска железная, маска тканевая, маска-шарф.
Сапоги из кожи, два вида открытых сандалий.
Кузнечный молот

Бурдюк (с водой)
Сумка для трав. Набраны травы.

Зелье невидимости

Даламус Валор Дрес

В игре
Автор:   Mosquito
Раса:   Данмер
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Картинка:


Средний рост для данмера. Худое телосложение. На лице почти всегда играет улыбка. Нос с горбинкой. Раздвоенный подбородок. Округлая форма головы с высоким лбом и острыми углами надбровных дуг. В левом ухе болтаются две железных серьги.

Объективно внешность Даламуса нельзя назвать выражено красивой, но приветливое выражение лица и проникновенный взгляд темно-красных глаз оставляет приятнейшее впечатление.

Даламус одет в опрятную рясу темно-серого цвета с глубокими зелеными окантовками на шеи, поясе и рукавах. Такое сочетание - стиль семьи Валор. Капюшон откинут назад. На ногах легкая удобная обувь.
Характер
Даламус - экстраверт. Влюбчивый, страстный, иногда ветреный. Красноречив. Готов помочь в беде, если это не сильно мешает его основной цели. В последний момент может передумать, особенно когда теряет интерес. Религиозен, но еще не решил окончательно, кому он готов отдать свою душу.

Боится пауков. Имел неприятное столкновение с членистоногими в детстве.
Недолюбливает каджитов. Ошибочно считает их расой "прислужников" данмеров.
Нейтрален в вопросе чистокровности меров в целом.
Симпатизирует Трибуналу. Интересуется механизмами и двемерскими технологиями.
Любит семью. Любит слабый пол. Любит общение. Падок на экзотику.
История
Семья Даламуса эмигрировала из Морровинда несколько коленей назад. Когда-то это был мелкий клан Валор, бывшей в упряжке одного из великих домов, но во время очередной междоусобицы семья была вынуждена покинуть родные места, спасаясь от гонений. Среди союзных кланов Белет, Ларам, Хлен, Фамори и Дарис, клан семьи Даламуса отвечал за поставку зачарованных клинков. Остальные дружественные кланы давали необходимые для производства ингредиенты. Во время крупной междоусобицы со складов их дома были украдены значительные запасы камней душ. Очевидно, это были подрывные действия со стороны конкурентов. Союзники моментально открестились от клана Валор, а кредиторы тут же затребовали свои септимы обратно. Семье не осталось другого выхода, кроме как бежать из страны. Кредиторы не послали наемных убийц следом, потому что имело место предательство со стороны союзников. Скорее всего, это был клан Белет или Хлен, но это уже неподтвержденная информация. Новой провинцией был выбран Сиродил, как центральная, и прежде всего провинция с множеством чужестранцев. Там семья и осела, купив на все деньги небольшой дом в одном из областных городов провинции. Основное ремесло - зачарование, семья смогла продолжить дело и после эмиграции, зарабатываю честную монету. Местные быстро приняли данмерских соседей, потому что всегда был спрос на их сложное ремесло, в которое так удачно вплелось уникальное "ноу-хау" их родной провинции. Так, шли десятилетия. Даламус появляется на свет, ведет ту жизнь, что создала для него семья, живет как честный горожанин. Среди слабого пола имел влечения, но мимолетные - данмер был эдакой экзотикой на чужбине. Получил домашнее обучение - читать/писать, а также управлять магией, так как их небольшой клан специализировался именно на этом искусстве столетие-два назад. Из тех магических школ, что даже поверхностно не смог изучить Даламус – это "Колдовство". Помимо магии, Даламус от природы оказался наделен способностью вести непринужденные и приятные беседы, всегда располагая к себе разговором. Также, Даламуса обучили базовым владением короткими клинками. Семья всегда благоразумно считала, что любой чароплет не должен быть полностью безоружен. Как и любого данмера, Даламуса всегда прельщало возвращение в Морровинд, как в родной дом. Потому что в любом другом месте он всегда будет чужаком, пусть и в хороших отношениях с коренным населением. Семья, тем временем, уже свила себе большое гнездо. Отец семейства давно мечтает отправить одного из своих сыновей в Морровинд - разузнать, что из себя сейчас представляет их родная страна. Поклоняются ли данмеры Трибуналу? Этот вопрос очень важен для семьи. Их предки давным-давно участвовали в Войне Первого Совета, затем уже их ближайшие пращуры служили одному из великих домов, традиционно веруя в твердость намерений Трибунала - навести мир и порядок среди данмеров. После выдворения их клана из провинции, вера в великие дома, а также в самих богов Трибунала сильно пошатнулась. Особенно это касается последних лет, когда до семьи стали доходить слухи о том, что лучше данмеры жить не стали, а служители культа смертных богов лишь пользуются безграничной властью ради собственной выгоды. Семья отправляет Даламуса на юг провинции в Дрес – небольшой приграничный город, где некогда обитала его семья. Даламус должен пройтись по храмам культа, оценить обстановку интуитивно. Понять, соответствует ли его представлениям вера данмеров в текущем виде или нет. Он жаждет расспросить горожан, как им живется, будет ловить слухи об обстановке в провинции. А если он удостоверится в ожиданиях своей семьи, тогда.. он отправится к последнему оплоту данмеров среди богов культа. Отправится искать легендарный город Сота Сил, утерянный где-то в южных болотах Морровинда. Потому что хозяин этого города - единственный уважаемый его семьей Трибун. Более того, Сота Сил был самым могущественным магом своего времени, так что никакая магическая гильдия Морровинда не может сравниться с этим великим данмером. Конечно, это авантюра, но семья хочет немного подновить свою славу для потомков. Так или иначе, Даламус будет писать письма домой, чтобы его история не осталась забытой.
Навыки
Расовая способность:

Духи Предков-- Духи Предков всегда рядом с тобой, они слушают и помогают. Ты можешь провести ритуал по вызову Духа Предка твоего рода. Ты можешь задать ему вопрос или попросить об услуге, но ты должна будешь заплатить за помощь. Духи никогда ничего не делают просто так. Ритуал можно провести один раз в несколько дней. Духи не любят когда их тревожат слишком часто.

Созвездие рождения:

Любовник

Сезон: Месяц Восхода.

Влияние: Рождённые под знаком Любовника привлекательны и страстны, обладают большой ловкостью и могут свести с ума и привести в оцепенение любого человека, которого они поцелуют.

Основные навыки:

Зачарование--этот навык отвечает за сотворение, использование и перезарядку зачарованных предметов. Персонажи, у которых этот навык развит, могут успешно зачаровывать предметы.

Разрушение--данный навык определяет уровень владения заклинаниями школы магии «Разрушение». Такие заклинания обычно наносят урон живым созданиям и включают в себя эффекты элементальных ударов, высасывания, повреждений, уязвимости и распыления.

Мистицизм--Заклинания школы магии «Мистицизм» придают силам иного мира форму и направленность, телепортировать тело заклинателя или управлять вещами при помощи телекинеза, а также поглощать или отражать магическую энергию и видеть незримое на расстоянии.

Иллюзии--заклинания школы магии «Иллюзии» изменяют восприятие и мысли живых существ — ослепляют, освещают пространство вокруг колдующего, парализуют, заставляют звуки раствориться в тишине, усмиряют и приводят в гнев, очаровывают, отвлекают внимание и маскируют, а также делают мага невидимым.

Бездоспешный бой--этот навык позволяет его владельцу избегать или по меньшей мере смягчать получаемый урон при полном отсутствии доспехов, искажая, поглощая атаки или ускользая от них. Искушённые в этом навыке лучше защищены, когда на них нет совершенно никакой брони.

Второстепенные навыки:

Изменения--изучающие школу магии «Изменения» могут производить манипуляции с физическим миром и использовать его природные возможности. Эффекты «Изменения» включают в себя дыхание под водой или хождение по ней, необычайно длинные и высокие прыжки, смягчение падений с большой высоты, левитацию, облегчение груза самого мага или, наоборот, увеличение веса экипировки врагов, вскрытие и запирание дверей, а также создание щитов против физических атак.

Восстановление--приверженцы школы магии «Восстановление» способны исцелять раны, восстанавливать и повышать физические свойства и способности, излечивать болезни и оберегать от различных вредоносных воздействий. Заклинания восстановления способны, например, прибавить или убавить силу, выносливость, интеллект, ловкость, скорость, а также иные атрибуты и характеристики.

Алхимия--данная наука призвана извлекать магические свойства из обычных веществ. Эти ингредиенты принимаются в чистом виде, или же из них готовят зелья, чтобы обеспечить долгое действие, такое как общее лечение или исцеление недуга, хождение по воде, магическая защита и укрепление физических свойств. Однако зелья не всегда полезны — умелый алхимик способен приготовить целый ряд различных по способу, времени и силе действия ядов.

Короткие клинки--персонажи, хорошо владеющие этим навыком, весьма опасны с коротким, быстрым колющим оружием, вроде кинжалов, танто, коротких мечей или вакидзаси.

Красноречие--искушённые в красноречии легко манипулируют другими, непринужденно приводя своих собеседников в восхищение, трепет или гнев. Они лучше остальных умеют расположить к себе, очаровать или выбить скидку на базаре.
Инвентарь
Заклинания

Разрушение-- Дистанция: далеко, Эффект: урон/бронебойное/помеха, Описание: Ледяная стрела, пробивающая броню и замедляющая противника

Мистицизм-- Дистанция: на себя, Дальность действия: далеко, Эффект: перемещение, Описание: телепортация на далекую дистанцию

Иллюзии-- Дистанция: касание, Эффект: помеха/длительное, Описание: парализует противника на длительное время

Изменения-- Дистанция: на себя, Эффект: изменить/длительное, Описание: длительное хождение по воде

Восстановление-- Дистанция: касание, Эффект: исцеление, Описание: исцеляет раны

Предметы:

Малый камень души (пустой)
Обычный камень души (пустой)
Ступка и пестик
Травы и прочие алхимические ингредиенты для изготовления двух зелий, мазей либо других алхимических субстанций (Даламус может делать алхимические субстанции, обладающие 4 и меньше эффектами)
Стальной кинжал
Бумаги, удостоверяющие Даламуса как гражданина Империи Септимов (сделаны на реальное имя)
Одежда (опрятная ряса темно-серого цвета с глубокими зелеными окантовками на шеи, поясе и рукавах. Такое сочетание - стиль семьи Валор. Капюшон откинут назад. На ногах легкая удобная обувь)
30 септимов

Ариадна Сэндс

В игре
Автор:   Bully
Раса:   Редгард
Класс:   Боевой маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Высокая женщина, поджарая и крепко сбитая, при этом обладающая довольно приятной женственной фигурой и не менее приятным лицом, с поистине волшебного зеленого цвета глазами. И она бы несомненно пользовалась популярностью у мужчин (и не только), если бы не вечно угрюмое выражение лица и тяжелый взгляд. Одета Ариадна в черную мантию, приспособленную для боя (подол разрезан, что бы не стеснять движение ног и сама мантия облегает, что бы нигде ничего не цепляло), темно-коричневые штаны из кожи и сапоги с металлическими наголенниками, широкий кожаный пояс на котором висят различные мешочки и бутыльки. Правая рука защищена броней из темного металла и когтистой перчаткой, а левая остается открытой. Имеется темный капюшон и красный тканевый шарф, которые одеваются для защиты от непогоды. За спиной боевой посох, которым можно одинаково ловко направлять заклинания и бить-резать-колоть врагов и железный щит.
Характер
Жесткая и холодная, Ариадна немногословна и лишний раз языком не треплет. Вспыльчива, но пытается бороться с этой своей чертой характера. Терпеть не может лгунов и когда её пытаются держать за дуру. Оценивает людей прежде всего по-их поступкам. Старается не употреблять алкоголь, так как легко теряет голову.
История
Рожденная в бедной семье, которой ещё одна дочь была только лишними расходами, поэтому родители отдали её, в возрасте семи лет в Школу Высшего Мастерства, где она должна была обучаться до своего шестнадцатилетия, а потом поступить на государственную службу, где и проработать не менее десяти лет. Семье же, ребенка отданного на обучение, выплачивалась некая сумма, а само дитя переходило на полное обеспечение школы. Там Ариадна изучала множество дисциплин, начиная от этикета и танцев и заканчивая боевой подготовкой и магией. На родителей Ариадна зла не держала, в конце концов это было вынужденное решение, да и для неё это было отличным шансом на достойное будущее, поэтому девочка обучалась приложив к этому все усилия. В итоге, после окончания обучения, Ариадна была направлена придворной к герцогу Лииндееру, где она была назначена старшей над прислугой. Это было конечно не то чего она ждала от жизни, но бывает и хуже. К тому же, довольно скоро ей удалось проявить себя, когда она вместе со свитой сопровождала герцога на одном знатном приеме, ей удалось одной из первых вычислить и обезвредить одного из убийц. В итоге её сначала приказом вышестоящего вельможи перевели в отряд телохранителей, а затем она стала членом группы боевых магов "Черная Рука", куда отбирали только лучших. Это была мобильная группа, которая выполняла задачи любой сложности и в любых условиях, начиная от обеспечения безопасности знатных господ и заканчивая ликвидацией запрещенных сект магов и банд разбойников, контрабандистов, бунтарей-революционеров. Сейчас, Ариадну и ещё пару боевых магов отправили сопровождать торгового представителя, который отправился в Морровинд для заключения сделки и установления нового торгового маршрута. Знакомства: Кирн - здоровяк редгард, боевой маг специализирующийся на защитных заклинаниях и ближнем бое. Нарек "Одноглазый" - редгард с бельмом на правом глазу и экзотической прической из жестких косичек. Боевой маг специализирующийся на магии илюзий и скрытности. Авентурий Тувий - имперец торговый представитель. Высокомерный мужчина около сорока лет.
Навыки
Главные навыки:

Магия разрушения (обучение в отряде боевых магов и школе высшего мастерства) Стена огня;
Атлетика (обучение в отряде боевых магов);
Древковое оружие (обучение в отряде боевых магов и школе высшего мастерства);
Тяжелые доспехи (обучение в отряде боевых магов и в отряде телохранителей);
Бездоспешный бой (обучение в отряде боевых магов и школе высшего мастерства);

Важные навыки:

Рукопашный бой (обучение в отрядах боевых магов и телохранителей, а так же в школе высшего мастерства);
Защита (обучение в отряде боевых магов и телохранителей);
Зачарование (обучение в школе высшего мастерства);
Алхимия (обучение в школе высшего мастерства) Возможность создавать мази и зелья с одним или двумя свойствами;
Магия восстановления (обучение в школе высшего мастерства) Залечить ранение.
Инвентарь
Полный комплект тяжелых доспехов в редгардском стиле (ламеллярный нагрудник, высокий шишак, поножи, высокие сапоги, перчатки); Нагината;
Ступка и пестик с набором алхимических ингредиентов на два зелья, мазь и ли пр;
194 септимов;
Набор документов удостоверяющих личность гражданки Империи Септимов;
Одежда (мантия "Черной Руки" с капюшоном; красный тканевый шарф; широкий кожаный пояс); средних размеров выпуклый металлический щит;
малый камень душ;
средний камень душ;

Равена Легконогая

Персонаж мертв
Автор:   Фаника
Раса:   Данмер
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность

Низкорослая тощая эльфийка. Равену не назвать симпатичной, у нее впалые щеки из-за чего глаза кажутся излишне большими, маленький рот и, на ее вкус, слишком крупный нос. Волосы коротко острижены кск после болезни, но на самом деле она влезла ими в смолу и пришлось сначала выхватить знатный клок кинжалом, а потом как то подровнять. Волосы темные, почти черные. Шея длинная выразительная, красиво выделяются ключицы. Одета не дорого, но добротно. Крепкие сапоги на мягкой подошве кожаные штаны, льняная рубаха, длинное пончо с застежкой из клыка крупного хищника, через плечо дорожная сумка. На внутреннюю часть пончо нашито много карманов. На руках перчатки без пальцев и колечко.
Характер
Легкий, веселый, жизнерадостный. Не смотря на не слишком легальный род деятельности Равена редко унывает и не редко находит друзей. Легко сходится с людьми.
Клептоманка. Имеет крайне дурную привычку красть все что плохо лежит, будь то яблоко или кольцо ценой в тысячу септимов.
Боится многоножек. Впервые столкнулась с этими тварями на юге неподалеку от Анвила, этих паразитов завезли с грузом на корабле. Впечатлилась натстолько что уже лет пять это худший ее кошмар!
История
Равена родилась в далеком и холодном скайриме в нищем сером квартале и была одной из тех грязных оборванных детишек, ничто бегают по улицам выпрашивая милостыню и воруя с лотков уличных торговцев. Некоторые дети в этом более талантливы как Равена. Когда ей исполнилось семь родители собрали не хитрый скраб троих выживших детей и перебрались в Бруму. После суровых морозов Скайрима этот город казался гостеприимным и теплым. Семье удалось найти работу и снять лачугу на окраине. Наверное в жизни Равены это было самое счастливое время. И все же большую часть ее жизни занимали улицы. Она училась лазать через заборы и быстро драпать от лоточников потрясающих кулаком и обещающих оборвать длинные уши за украденое яблоко. Она училась драться с мальчишками и получала от них тумаки так же часто как от отца которому жаловались лоточники. Она научилась вскрывать замки комнат где ее запирали и буфетов где держали печенье... Родители только за голову хватались, как у них могла вырасти настолько маргинальная дочь?
Равена сбежала из дома в пятнадцать и отправилась путешествовать. Искала приключений и учителей, развивала таланты и даже вступила в гильдию воров!
Талантливую воровку приняли если уж не с распростертыми объятиями, то весьма приветливо и она с блеском прошла вступительное задание. В дальнейшем ей охотно даверяли и более серьезные задания, не просто обнести ювелирную лавку а добыть ценную реликвию из частной коллекции или еще что-то подобное. В гильдии она познакомилась с Два-клыка, аргонианином который помимо дружбы научил ее бросать ножи, и с Р'Жастой каджиткой, которая ходила совершенно бесшумно и казалось сливалась с пространством. Вместе они часто проворачивали сложные задания и были если уж не лучшими друзьями то отличными напарниками. Там же в Гильдии она познакомилась с альтмером, отлученным от гильдии магов за воровство, его имени никто не знал, а сам он предпочитал отзываться на прозвище Незнакомец. Надо сказать оно ему шло, потому что кроме того что он альтмер Равена больше ничего не запомнила, но его наука пошла ей впрок, особенно потому что она хотела привлечь внимание Главы Гильдии воров - Серого Лиса.
Тогда Равена, Два-Клыка и Р'Жаста решили ограбить древнее хранилище в замке Клинков, где по слухам хранилось множество артефактов и древних реликвий и взять себе по одной вещи в доказательство. План был рисковый, наглый и потрясающе глупый, как они потом поняли, но все же он сработал. Каким чудом им удалось пробраться мимо стражриков Равена до сих пор не понимает. В даказательство своей ловкости они вынесли из Храрилища три кольца Р'жаста взяла кольцо Каджита, Два-Клыка - кольцо Окружения, а Равена - кольцо Ветра. Три вора гордились своей ловкостью и мастерством и даже получили прозвища Равена звалась Легконогой и Неуловимой.
Жизнь ее была легкой и непринужденной, деньги уходили так же легко как приходили. Так было пока она не замахнулась ограбить Библиотеку и украсть один из легендарных Древних Свитков. Завалив это ответственное задание Равена вынуждена была бежать из Имперского города сначала в Анвил, а потом и в Морровинд - родину ее серокожих предков, о которой она слышала лишь из сказок, да читала в книгах.
Почему ее предки покинули Морровинд она никогда не знала, да и не интересовалась, отец говорил были изгнаны за предательство или еще за что... С тех пор их семья не нарушает закон, лучше умереть с голоду чем преступить своими принципами. Этого Равена накогда не понимала, предпочитая мораль "лучше живой вор чем мертвый гордяк". Уже позже, когда ей исполнилось тринадцать Равена узнала что их семья была изгнана за то что ее предок Долмеса украла некую святыню и спрятала перед тем как навеки покинуть Морровинд. Равена чувствует что схожа со своим предком, но ей стыдно за то что из-за нее семья вынуждена прозябать в нищете.
Навыки
Знак - Башня
Расовая особенность - "Духи предков"

Главные навыки
Акробатика - на улицах, потом в гильдии воров
Безопасность - на улицах, потом в гильдии воров
Скрытность - на улицах, потом в гильдии воров
Красноречие - помогала отцу, была зазывалой в торговых рядах
Атлетика - на улицах, в гильдии воров, живой вор - быстрый вор

Второстепенные
Бездоспешный бой - в уличных драках
Рукопашный бой - в уличных драках
Меткость - в уличных драках (камень в голову кинуть), потом в гильдии воров (а что крюк с веревкой на стену сам себя на закинет) да и просто отвлечь внимание. В последствии научилась метать звезды и ножи
Изменение - в гильдии воров, те заклинания что полезны ворам, вроде ночного глаза и вскрытия замков
Иллюзии - в гильдии воров, те заклинания что бы ослепить погоню или подсветить что нибудь

Заклинания
Изменение: Кошачий глаз
Иллюзии: Хамелион

Языки
Сиродилик - свободно
Данмери - как иностранный. Говорит с запинками, но с листа переводит уверенно, более менее понимает устную речь. Научили родители, дабы сохранить связи с исторической родиной.
Нордик - свободно (обширная языковая практика 7 лет)
Инвентарь
Бумаги, на имя Равена Серан
Кольцо Ветра (магическое, на себя, увеличивает ловкость при использовании)
Кольцо каджита (на себя, увеличение скорости) разряжено
Кольцо окружения (на себя, хамелеон) разряжено
99 септимов
Отмычки
Щуп для обнаружения ловушек

Оружие: комплект метательных ножей

Одежда:
Льняная блуза из некрашеного льна
Кожаные штаны
Широкий пояс с ножнами для ножей
Крепкие сапоги из телячей кожи на мягкой подошве
Пончо по бокам длиной до запястья, спереди и сзади углы до колена. Сшито из плотной грубой ткани, изнутри нашито много карманов. У ворота застегивается на клык крупного животного.
Перчатки без пальцев кожаные, кольца под ними не видно.

Оргнар Алариксен

Персонаж мертв
Автор:   The Punisher
Раса:   Норд
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
В полный рост, вид с далека:
Оргнар был ростом 197 сантиметров и превосходил по силе большинство своих соплеменников. Он всегда предпочитал отращивать длинную, густую бороду, как у предков нордлингов вместе с длинными волосами. Сами волосы раньше были светлыми, но с годами поседели. На лице осталось напоминание о войне, шрам от воина редгардца, которого он с большим чудом сумел победить. Как и у большинства нордов, глаза у него были серого цвета.

Одет в кольчугу, толстые кожаные штаны и сапоги.
Характер
В связи с событиями в пещере, после убийства собственного брата, Оргнар очень изменился и стал ярым послушником Девяти Богов.

Как велит ему заповедь Стендарра, он добрый и щедрый к людям Тамриэля. Защищает слабых, лечит больных, помогает нуждающимся.
Как велит ему заповедь Аркея, он чтит землю и созданий её, живущих и умерших. Хранит подаренное миру смертных и не тревожит души усопших.
Как велит ему заповедь Мары, он живет спокойно и мирно. Чтит родителей своих, оберегает мир и спокойствие семьи своей и дома своего.
Как велит ему заповедь Зенитара, он работает усердно. Тратит разумно. И никогда не ворует.
Как велит ему заповедь Талоса, он проявляет силу в войне, отвагу в бою с врагами и злом, защищая народ Тамриэля.
Как велит ему заповедь Кинарет, он пользуется дарами природы с разумом. Уважает её мощь и остерегается её ярости.
Как велит ему заповедь Дибеллы, он открывает свое сердце благим тайнам искусства и любви. Ценит дары дружбы. Ищет радость и вдохновение в мистериях любви.
Как велит ему заповедь Джулианоса, он стремится к истине. Соблюдает закон. Ищет совета у мудрых.
Как велит ему заповедь Акатоша, он служит и повинуется императору. Изучает Заветы. Почитает Девять Богов, исполняет долг свой, прислушивается к наказам праведников и служителей церкви.
И как велит ему последняя заповедь всех Девяти Богов, он, кроме всего этого, добрый к ближнему своему.

Но после жестокого убийства его любимой семьи праведников в деревне, его старое, кровавое прошлое, словно возвращается к нему и переплетается с его текущим Я. Он начинает свято верить, что Боги хотят, чтобы он лично совершил правосудие над грешником и подарил ему избавление от грехов через смерть.
История
Оргнар Алариксен родился в семье потомственных охотников, в деревне Картвастен, была это 3Э 377 года. Его отец, Ингвар Алариксен, был женат на местной нордке из благородной семьи кузнецов, звали её Изольда. Ингвар, как и все его предки, занимался охотой, и учил этому ремеслу сначала старшего сына, Оргнара, затем среднего сына Торуга и наконец, своего младшего сына, Свена.

У Оргнара плохо выходила стрельба из лука, как бы отец не пытался научить его этому критически важному навыку для охотника, но зато он хорошо освоил как выслеживать зверей в лесу по следам, как скрыть свой запах зная о направлении ветра, и знал их повадки. Хоть стрелять из лука у него не получалось, позже выяснилось, что у него врожденный талант к владению двуручным оружием, особенно мечам, а тот факт, что он родился под знаком Лорда и имел врожденное, атлетическое тело, которое только с годами улучшал, занимаясь тяжелым ручным трудом, только облегчало ему задачу махать огромным двуручным мечем так, словно это одноручное.

Не успел 20 летний юноша вкусить молодой жизни, как в 3Э 397 года, разразилась война, которую историки позже назовут "Война Бенд'р-мака", поскольку деревня была на самой границе, война подошла очень близко к дому семьи Алариксенов и два брата, Оргнар и Торуг, приняли решение встать на сторону своей родины - Скайрима. Во время войны, Оргнар смог воплотить в жизнь свои навыки с двуручным мечем, а его средний брат Торуг, свой навык владения луком. Так и прошли они всю войну, один на передовой, второй на дальней линии лучников, под командованием генерала Дювайса. Брали участие в захвате города Драгонстар. Им также повезло быть знакомыми с героем этой войны, сэром Родериком.

Говорят война не меняется, но люди во время войны и после неё очень даже меняются, так случилось и с двумя братьями после войны, которая хоть была и короткая, длилась всего один год, но этого года хватило, чтобы изменить их отношение к своей и чужой жизни. Так Оргнар и Торуг вышли на тропу разбоя, воровства и легкой наживы. Но младший брат Свен, всегда был лучиком добра среди этих двух братьев. Он проводил службы в храме Девяти Богов и всегда вел праведный образ жизни, пытаясь поставить своих братьев на правильный путь, он иногда шёл за ними в приключения, всегда напоминая им о гневе богов за их неправедную жизнь.

И однажды Торуг смог выведать информацию о богатом параноике, который не доверял банкам, и поэтому хранил своё богатство в удачно спрятанной ландшафтом от посторонних глаз пещере. Так два брата отправились на добычу золота, а вместе с ними решил пойти и младший брат. Хоть он и надоедал им своим нравоучением, все три брата очень любили друг друга и дорожили друг другом. Поэтому они никогда не пытались силой заставить младшего брата не следовать за ними. Когда огромная куча ящиков с золотом была обнаружена, между Оргнаром и Торугом возник спор по поводу доли. Каждый считал, что ему полагается доля больше за его старания, ведь без старшего брата они бы не прошли через стражников, которых старый параноик поставил в пещере, а без среднего брата они бы так и не узнали об этом месте. Так два брата и вцепились в друг друга, долгие годы они вместе делили мелкую добычу, но вид огромной кучи золота затмил им рассудок, их жадность достигла апогея и вышла на показ во всей красе. Назревала дуэль на смерть между горячё любимыми братьями, младший брат знал, что Оргнар победит Торуга в этой схватке, так как тот был больше, сильней и лучше владел мечем. Поэтому он встал между ними, повернулся к старшему брату, и в грубой, напыщенной форме, со злостью в голосе начал требовать свою долю и поучать братьев об их жадности, зная, что Оргнар не поднимет на беззащитного младшего брата руки, он подошел к нему ближе, начал угрожать ему и потянулся к себе за пояс чтобы взять священную книгу Мары с проповедями о любви к ближнему, но Оргнар в силу своего опыта подумал, что Свен лезет за кинжалом, чтобы резко пырнуть его, и рефлексы сработали как часы, старший брат сделал резкий выпад и пронзил мечем своего младшего брата. Он тяжело упал на холодный каменистый пол пещеры, а рядом с ним и упала книга Мары, за которой он тянулся. Оргнар упал на колени над братом, осознав ошибочность своего поступка и начал плакать проклиная себя. Это был его любимый братик, но злоба, жадность, зависть и другие пороки человека, заставили его совершить сей ужасный поступок. С того момента, он отрекся от прошлой жизни и сам стал служителем в храме в родной деревне. Средний брат, душевно разбитый последними событиями, покинул деревню навсегда, про него больше никто и никогда не слышал.

Не все жители деревни Картвастен смогли привыкнуть к новому облику Оргнара, так как знали чем он зарабатывал себе на жизнь ранее и поэтому смотрели на него косо. Но в деревне нашлась одна семья данмеров, которая сбежала из Морровинда и приняла веру в Девять Богов. Их фамилия была Р'ан. Они очень любили храмового служителя Оргнара и каждый день посещали храм послушать его проповеди. Но, как это иногда бывает, однажды, в 3Э 425 года, во время подготовки к служению, старший брат услышал знакомые звуки войны, они доносились из фермы той семьи данмеров. Это были крики людей, которые умирают от клинка, Оргнар знал это, он слышал это ранее на войне и быстро ринулся на ферму. Когда он прибежал туда, то увидел на стене фермы странный символ, похожий на символ данмерских культистов, а потом увидел мёртвую семью, убитую в жестокий способ, чтобы они умирали подольше. А над ними, рядом, стоял данмер по имени Давас, он был двоюродным братом Садаса Р'ана. Сам Давас имел очень плохую репутацию бродяги и не любил попадаться людям на глаза, особенно Оргнару, так как тот начинал читать ему мораль и проповеди Девяти Богов. Завидев служителя храма, Давас в панике подался в бега. Оргнар был шокирован увиденному и пришел в ярость, "Как посмел этот грешный бродяга оборвать жизнь этих святых данмеров, своих родственников", выкрикнул он и помчался к себе домой, обнажил запылившийся меч, одел свою старую кольчугу, захватил с собой Десять заповедей Девяти Богов, книга, которая ранее принадлежала младшему брату, и поклялся перед Девятью, что он совершит их кару, станет мечем правосудия, которое он свершит над мелким оборванцем. Обнаружив его следы, он начал преследовать Даваса, который бежал аж до самого Морровинда, родины своей расы. На его поиски ушло два года, и теперь Оргнар точно знает, мелкий паршивец где-то здесь, он уже чувствует как настигает его и карает своим двуручным мечем, который он прозвал "Правосудие".
Навыки
Созвездие рождения
- Лорд

Расовая особенность: "Сопротивление холоду". Даже самый лютый мороз не причиняет вреда Оргнару. Так же заклинания с эффектом "холод" оказывают гораздо меньшее воздействие.

Навыки

Основные:

Воинские:
- Средние доспехи - Оргнар участвовал в войне под командованием гениального генерала Дювайса, его отряд на передовой носил кольчужные доспехи, которые были идеальным компромиссом между легкостью и защитой.
- Длинные клинки - Оргнар с самого детства проявлял талант к длинным клинкам, а на войне, смог отточить своё мастерство.
- Тяжелая атлетика - Оргнар родился под знаком Лорда, что дало ему врождённую крепость тела, всю жизнь он занимался тяжелым трудом и становился только сильней поддерживая своё тело постоянными тренировками.

Плутовские
- Скрытность - Отец Оргнара был охотником и учил своего сына с детства своему ремеслу. От отца он научился как подбираться к добыче незаметно, следить куда наступаешь, как наступаешь, в какую сторону дует ветер и так далее.
- Красноречие - После событий в пещере, Оргнар целых 19 лет был церковным служителем, оттачивая свою речь в проповедях и разговорах с верующими и не очень, научился подбирать правильные слова, правильный тон. Его речи могли вдохновить, могли вселить ужас и страх и могли поддержать разбитого человека в трудную минуту.

Второстепенные:

Воинские:
- Верховая езда - На войне Оргнару доводилось оседлать боевого коня, как во время длинных походов так и во время битвы, но поскольку это было редко, он так и не смог отточить этот навык до конца.
- Защита - На войне Оргнару доводилось пользоваться щитами, благодаря своей силе он мог держать двуручный меч в одной руке, а небольшой щит в другой, но поскольку некоторые приёмы с двуручным мечем из-за щита было невозможно сделать, он предпочитал использовать только свой меч в качестве защиты, парируя удары и контр атаковать.
- Дробящее оружие - На войне против латников врага, Оргнару иногда приходилось использовать дробящее оружие, тяжелый двуручный молот, так как только оно могло нанести повреждения толстым латам и задеть противника. Но пользоваться им доводилось не часто, поэтому он не сильно преуспел в этом навыке.
- Атлетика - Поскольку на войне нужно часто совершать длинные походы в полном обмундировании, это требует сильной выносливости, но Оргнар так и не стал самым выносливым воином в своем отряде, так как сам он был большим и весил много, и ему было тяжело идти быстро, особенно на длинные дистанции. Плавать он, к слову, так и не научился.

Плутовские
- Рукопашный бой - Иногда жизнь и обстоятельства заставляли Оргнара вступать в рукопашный бой, он не владел каким-то особенными навыками ведения рукопашного боя, а скорее использовал силу и вес своего тела, чтобы ошеломить противника мощными и не прекращающимся ударами. Стойкость тела только помогала ему не упасть от парочки пропущенных из за неумения ударов.

Языки:
- Сиродилик - Оргнар отлично знает сиродилик и считает его вторым родным языком.
- Нордик - Оргнар свободно владеет нэдиком, так как на этом языке говорила его семья и ближайшее окружение.
- Драконий язык - Оргнар может только прочитать, что написано на этом языке, так как алфавит данного языка похож на нэдский, ему очень трудно перевести его, так как слова этого языка очень древние и давно забыты в нэдике, за исключением некоторых. Говорить на нём Оргнар вообще не может.
Инвентарь
Полный комплект средних доспехов, выполненных в нордском стиле (шлем, сапоги, кольчужная рубаха, рукавицы и поножи)

Двуручный меч "Правосудие"

Большой деревянный круглый щит с металлическим умбоном

Одноручный боевой молот

Заляпанная кровью записка на данмери с дырой посередине. В правом нижнем углу стоит восковая печать со странным символом, отдаленного напоминающим знак, который был намалеван на стене фермы Садаса Р'ана.

Личные бумаги, удостоверяющие Оргнара как гражданина Империи Септимов

Десять заповедей Девяти богов

100 септимов

Нордская народная рубаха из шкуры медведя длинной по самые колени

Толстые штаны из шкуры мамонта

Длинные, толстые сапоги из шкуры медведя

Алькон

Персонаж мертв
Автор:   dragonwing
Раса:   Бретон
Класс:   Авантюрист
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность

Молодой бретон, примерно 22 лет, вряд ли больше.
Алькон отпускает довольно длинные волосы. Тут всё просто: ему особо некогда бродить по цирюльникам и куаферам. К тому же, он не любит шлемы, а коса или хвост иной раз могут спасти шею от удара сабли. Но вот лицо он при этом бреет. Привычка осталась ещё с монастыря. Да и самому Алькону совершенно не по нраву, когда в усах и бороде застревают остатки еды.

Лёгкий доспех, который он носит, можно отличить от обычной плотной одежды разве что по наличию наплечников. Алькон терпеть не может ощущение медлительности, которое даёт более тяжёлый доспех, а этот стал компромиссом между полным отсутствием защиты и разумным желанием прикрыть себя от врага. Разумеется, в комплекте идёт плащ с капюшоном, перчатки и шарф, но не ради того, чтобы скрыть свою внешность: в лесах и горах идёт дождь, знаете ли, а в старых гробницах чертовски холодно! Из этих же соображений выбраны и сапоги, ценой чуть ли не со всю прочую одежду: прочные и водонепроницаемые, они одновременно имеют мягкую потошву и не шумят, а тем более - не скрипят на ходу.
Характер
Алькон - добродушный и не злой парень, и все проблемы у него происходят исключительно от врождённого шила в заднице. За добычей его ведёт не столько жадность, сколько любопытство. Не раз бывало, что он тратил заработанное на ерунду, или жертвовал деньги в приюты (не все, конечно, он же не святой). Наверное, он до сих пор не научился всерьёз думать о завтрашнем дне. Возможно, дело в монастырском воспитании: поучения он пропускал мимо ушей, а к тому, что еда, одежда и кров никуда не денутся - привыкнуть успел, и до сих пор от этого вредного легкомыслия не избавился.
История
Алькон - самый натуральный авантюрист, не нашедший себя в законных делах, но и не ставший закоренелым вором или убийцей. В возрасте 3 лет он оказался в монастырском приюте из-за эпидемии, унёсшей жизни его родителей, однако монаха из него не вышло. Нахватав того-сего по верхам, он ни в чём себя особо не проявил, если не считать пронырливости и умения отмазаться от работы. В 15 он сбежал из монастыря, прикарманив кошелёк ризничего, несколько книг по магии и простенькие инструменты алхимика. Причиной побега стала возможность прибиться к ватаге наёмников "Камбрийские волки", в основном - в качестве лекаря и алхимика, заодно "учась всяким полезным штукам". Отряд возглавлял здоровенный норд по имени Хлодин, носивший прозвище "Инеистый Волк". Отряд не был особо знаменит, но был крепким "середнячком", имел хорошую репутацию и часто нанимался знатью Даггерфолла.
Алькон завёл нескольких друзей, обучивших его воинским премудростям и кое-чему не очень законному (ибо абсолютно законопослушный наёмник - такая же сказка, как добрые даэдра). Но с теми ему тоже оказалось не по пути: даже такой уровень дисциплины его раздражал. Плюс, махать клинком и подставлять шею за довольно скромные деньги казалось ему неумным. И когда отряд оказался изрядно потрёпан в серии междуусобиц, предшествовавших объединению Даггерфолла с Камлором, Алькон решил покинуть его. Тем более, в боях Алькон потерял всех друзей в отряде, и более его там ничто не удерживало.
Стремление к лёгким деньгам и благословение знака Башни привели его на путь искателя сокровищ и расхитителя гробниц, поскольку там было меньше шансов попасть под тяжёлую руку закона, а возможный куш был велик. Но в один прекрасный день он обнёс не ту гробницу. Потомки богатого купца из Вэйреста возмутились, не поскупились на награду... и ему пришлось срочно покинуть Хай Рок.
Навыки
Знак: Башня

Главные:

Короткие клинки (учился у наёмников)

Легкие доспехи (учился у наёмников)

Рукопашный бой (изучал в монастыре)

Меткость (учился у наёмников)

Красноречие (изучал риторику в монастыре)

_____________________
Второстепенные:

Восстановление (изучал в монастыре)

Изменения (изучал в монастыре)

Безопасность (учился у наёмников)

Скрытность (прятался от учителей в монастыре)

Алхимия (изучал в монастыре): зелья и мази, обладающие одним или двумя эффектами.
Известные ингредиенты:

__________________________________

Расовые:
"Кожа Дракона". Ты получаешь уменьшенный урон от магических атак.
Инвентарь
Короткий меч
Длинный лук
Стрелы (1 колчан)
котелок
охотничий нож
фляга (пустая)
трут и огниво
два одеяла в эшлендском стиле
очки из вулканического стекла
шарф из паучьего шелка
Мадрас Теран. "Флора Вварденфелла", том 1 (книга, описывает фауну Горького Берега)
Припасы на неделю пути
Унция пробочника
Унция болотного тростника

Заклинания:

Восстановление:
Залечить ранение (при касании, одна цель)

Изменение:
Кошачий глаз (на себя)

Полный комплект легкой брони в бретонском стиле (кожаные нагрудник, поножи, шлем, перчатки)
Личные бумаги, удостоверяющие тебя, как гражданина Империи Септимов
100+21 септим
Отмычки
Щуп для обнаружения ловушек
Ступка и пестик
Травы и прочие алхимические ингредиенты для изготовления двух зелий, мазей либо других алхимических субстанций

Одежда:
Весьма качественные тканые рубашка и штаны тёмно-зелёного цвета, дополненные широким кожаным поясом с тиснёным узором.
Мягкие, но прочные сапоги из телячьей кожи.
Тонкие чёрные перчатки, на левой руке - крага лучника.
Кожаный плащ с капюшоном когда-то был чёрным, но потёрся и выцвел до серого.
Зелёная шляпа с небольшими полями и шнуром, т.н. "егерская" или "охотничья".
Широкий платок-шарф из зелёного шёлка, обычно используемый как шейный платок.
Запасная смена одежды: рубаха, штаны, сандалии.
Нет ни одного персонажа мастера.