[D&D 5] [FR] Солнечные Лунноморцы | Партия


Алирауриэль `Змея`

В игре
Автор:   Enote
Раса:   Человек
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Беловолосая желтоглазая невысокая девчонка. Взгляд золотых глаз с хитринкой, словно она постоянно высматривает, что бы стянуть. Кожа у висков, края заостренных ушей, бока туловища, плечи и бока бедер покрыты белой мелкой рептильей чешуей. В глазах людей довольно симпатична, пока не видно ее чешуек.
Одевается так, чтобы можно было полностью скрыть фигуру и лицо. Однако будучи вне опасности, вдали от города и среди товарищей предпочитает носить поменьше одежды.
Характер
Черта характера : Я убеждена, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения.
Идеал: Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей.
Привязанность: Я выжил лишь благодаря другому беспризорнику, что передал мне знания, как вести себя на улицах.
Слабость: Золото в любом виде выглядит для меня как большая куча денег, и я сделаю всё, чтобы его у меня стало больше.

Жизнь на улицах, постоянные придирки и насмешки по поводу ее внешности, необходимость каждый день добывать себе пропитание на улицах сделали Змею подозрительной и скрытной. По ее мнению все кроме ее товарищей, с которыми она делит кров, пищу и тяготы жизни, желают ей зла, улыбаются, втайне желая избить полукровку. Только одно может заставить всех признать ее - золото. А золото имеет привычку переходить из рук в руки.
История
Змея вступила в сознательный возраст в сиротском приюте, подкинутая туда матерью, которую никогда не видела. Девочка была страшненькой, как говорили няньки - жуткая помесь человека и эльфа с примесью драконьей крови, которая проявлялась на ее теле чешуей словно невиданная болезнь, отталкивало от нее всех, кроме других сирот, которым было глубоко плевать на внешность. Сиротский приют, в котором воспитывали Змею, ей не нравился. Ей недодавали еды, из-за чего приходилось подворовывать на рынке, ее били, когда она не успевала вернуться к ночи. Как результат, девочка сбежала с несколькими другими сиротами, поселившись в закоулках трущоб, каждый день добывая себе пищу любыми доступными способами.
Но многое изменилось, когда Змея обнаружила в себе дар магии. Научившись двигать предметы силой волшебства, она смогла не только кормить себя, но и других беспризорников, став для них почти королевой. Она бы и дальше шла по дороге трущобного вора, но чародейство слишком вскружило ей голову. Попытавшись обокрасть знатного вельможу, она попалась на глаза его страже. По всему городу наемники начали искать ее, и лишь помощь ее близкого друга Гвоздя, с которым она сбежала из приюта, спасла ее от подвалов знатного богача.
Он уговорил караванщика, которого по воле случая ему довелось спасти от своры голодных псов, взять ее с собой в дорогу в качестве охранника. После небольшой демонстрации магических способностей девочки и ее контроля над льдом, она была принята в караван и той же ночью вместе с ним покинула город.
Странствия нашли отклик в мятежной душе Змеи. Наслушавшись историй хмельных бардов в городах, через которые они проезжали и почувствовав вкус дорожной пыли, Змея решила стать наемницей и искательницей сокровищ, находя это более интересным занятием, чем воровство. Взяв себе эльфийское имя Алирауриэль, она покинула купца во время одной из остановок, чтобы повидать другие места.
Ее несколько раз пытались обмануть с оплатой, буквально перед местом назначения расторгая с ней договор и называя выродком. Поэтому она стала подозрительной к фальшивым улыбкам, которые купцы натягивали на лица. Но странствия и блеск золота крепко держали ее интерес.
И вот наконец ее путь завел на борт корабля "Солнечная Жемчужина", которому увы не было суждено привезти ее нанимателя в порт.
Навыки
Алирауриэль "Змея"
Чародей 2 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральная / безпризорница
----------------------------------
Возраст: 21 год
Языки: общий, эльфийский, сильван, драконий
Опыт: 0/300
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 161 см.
Вес: 47 кг.

Класс Брони: 15 = Кожа дракона (13) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 16 = 6 + 4 +1х2 (кровь дракона) + 2х2 ВЫН
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [3 очка]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
ИНТ 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 16 (+3) [7 очка + 2 раса]

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +2 , МУД -1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ+2БМ)
-- Ловкость
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2БМ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ+2БМ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ+2БМ)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
-- Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР+2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 телосложение и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, сильван
● Навыки: акробатика, атлетика
● Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
-- Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Магия, Обман
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (4)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (3 яч.1 ур.)
-- Базовая характеристика заклинаний: харизма
-- Фокусировка заклинания (фокусировка чародея)
-- Происхождение чародея (Наследие драконьей крови)
● ДРАКОНИЙ ПРЕДОК - Белый дракон
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус
мастерства удваивается для этой проверки.
● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1
на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.

Особенности предыстории: Безпризорник
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность
● Владение:
-- Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима
● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Луч холода, Фокусы, Волшебная рука, Пляшущие огоньки
Известные заклинания 1 уровня: Усыпление, Маскировка, Цветная сфера (лед)
Инвентарь
- Фокусировка (посох) (4 фнт)
- Набор искателя приключений: Включает рюкзак (5 фнт), спальник (7 фнт), столовый набор (1 фнт), трутницу (1 фнт), 10 факелов (10 фнт), рационы на 10 дней (20 фнт) и бурдюк (5 фнт). В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку (10 фнт). (итого 59 фнт)
- Безделушка в память о семье (кулон с изображением полумесяца)
- Повседневная одежда (3 фнт)
- Маленький нож (1 фнт)
- Воровские инструменты (1 фнт)

Переносимый вес (55-нагрузка/110-перегрузка)
Без рюкзака 9 фнт
С рюкзаком 68 фнт

Кейлет Галанодель

В игре
Автор:   DYABLOOS
Раса:   Эльф
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:плохо [-10]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Характер
Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайные знания.
Идеал: Знания — путь к власти и контролю.
Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.

Спокойная, холодная и сдержанная Кейлет Галанодель, которая привыкла ставить перед собой цели и добиваться их любой ценой в разумных пределах, несмотря на это порой ей не достаёт упорства. Горда собой и самолюбива. Не терпит тех, кто предпринимает попытки подорвать ее авторитет - такие личности либо перестают для нее существовать, либо становятся её неживыми рабами. В спорах участвовать не любит. Всегда при своем мнении, но высказывать его не спешит. Не любит демонстрировать свои истинные чувства, а потому иногда непросто догадаться, что у нее на душе и каковы ее замыслы. Вдобавок, как собеседник довольно замкнута. Предпочитает держится настороженно, иногда несколько надменно.
История
Кейлет Галанодель - выходец из богатой дворянской семьи, родители которой связали свои судьбы друг с другом холодным расчётом, как это было принято у представителей высшего сословия, благодаря этому сама Кейлет Галанодель ни в чём не нуждалась. Однако постоянные ссоры и скандалы между родителями вынудили её заняться поиском собственного места в жизни, места в котором она могла бы побыть одна в тишине и спокойствие хотя бы какое-то время. Таким местом для Кейлет Галанодель стала библиотека с её рукописными знаниями, каждое из которых стоило крупных сумм, которыми их семья к счастью располагала, именно поэтому Кейлет Галанодель могла позволить себе проводить в библиотеке дни и ночи за изучением различных пергаментов и томов. Но особую любовь девушка питала к литературе, посвященной искусству магии к которому у Кейлет Галанодель обнаружился талант, и в скором времени после этого Кейлет Галанодель стало мало тех знаний, которыми она уже обладала, а заполучить новые знания она была больше не в состоянии, потому что её родители были против того, что их дочь всё дальше и дальше начала отдаляться от семьи и всё чаще начинала уклоняться от своих обязанностей. И в конечном итоге это привело к тому, что Кейлет Галанодель сбежала из дома и отправилась на поиски знаний...
Навыки
Кейлет Галанодель
Волшебник 1 ур. / Высший(Лунный) эльф / Нейтральный Злой / Учёный-Затворник
----------------------------------
Возраст: 53 года
Языки: Общий, Эльфийский, Бездны, Сильван, Драконий.
Опыт: 0/300
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 56 кг.

Класс Брони: 10.
Очки Здоровья: 7 = 7
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 бонус мастерства + 2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 10 (+0) [0 очков + 2 раса]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 14 (+2) [7 очков]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +0, КОН +1, ИНТ +5 , МУД +4, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
-- Ловкость
○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
-- Харизма
○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет.
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, длинный меч, короткие мечи, короткие и длинные луки.
Инструменты: нет.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Эльф
● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
● Ваш размер - Средний.
● Базовая скорость перемещения - 30 футов.
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках.
Увеличение характеристик. Значение вашего
Интеллекта увеличивается на 1.
Расовые особенности: Высший эльф
● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет.
-- Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты.
-- Инструменты: нет.
● Спасброски: Интеллект, Мудрость.
● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний
-- Базовая характеристика заклинаний: интеллект
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (фокусировка волшебника)
-- Книга Заклинания
● Магическое восстановление.
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Особенности предыстории: Учёный-затворник
● Навыки: История, плюс одно из Магии, Природы и Религии на ваш выбор.
● Языки: Два на ваш выбор.
● умение: Доступ к библиотеке
Иные терпят обширные допросы и платят крупные суммы, чтобы получить доступ даже к наиболее распространенным архивам в библиотеке, у вас же есть свободный доступ к большей части библиотеки. Следует учесть, что библиотека может обладать такими хранилищами знаний, которые слишком ценны, волшебны, или секретны, чтобы вы имели к ним непосредственный доступ.
В своей «альма-матер» вы знаете работников и всю бюрократию, поэтому для вас не составит труда наладить с ними связь.
Кроме того, вы, скорее всего, обладаете привилегированным доступом к другим библиотекам в Королевствах, ведь профессиональное сообщество благосклонно к коллегам ученым.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки.

Известные заговоры:
-- Брызги кислоты

-- Малая иллюзия

-- Починка

-- Волшебная рука


Подготовленные заклинания: 4 (+3 ИНТ +1 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание]
Книга Заклинаний
● 1 уровень
-- Луч болезни

-- Псевдожизнь

-- Поиск фамильяра*

-- Усыпление

-- Очарование личности

-- Опознание*
Инвентарь
Рюкзак (5 фнт.)
Роба учёного (4 фнт.)
Мешочек с компонентами (2 фнт.)
Набор учёного (научная книга, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож)
Набор писца (маленький кошель с пером, чернилами, свитками пергамента и ножом для заточки перьев)
Книга заклинаний (3 фнт.)
Кошель (16,79 ЗМ) 1 (фнт.)
Cвиток с рунами обелисков
Книга «Культы Лунного Моря»

Гаскон

В игре
Автор:   CheZzter
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность


Дворф высокого, по своим меркам, роста с достаточно развитой мускулатурой и приличным весом. Кожа светлая, отдает чуть смугловатым оттенком.
Черты лица грубые. Цвет волос темного-каштана. Прическа короткая, бока выбриты, а чуб собран и заправлен назад в пучок. Удивительным и отличительным моментом является то, что Гаскон не имеет той пышной бороды, которая является визитной карточкой дворфа. Вместо этого, на его лице присутствует лишь легкая борода и грубая щетина. Вместе с этим, на левой части лица имеетеся шрам от глубого пореза когтями неизвестного зверя.
Гаскон одевается по-пррстому и с максимальной практичностью для себя.
Носит простую, обычную одежду из тканей низкого сорта и ужасной покраски, а сверху потертую и поношенную кольчугу. Но не смотря на видавшие дни кольчуги, по ней видно, что за ней все еще ухаживают и латают, если есть необходимость, о чем говорит блеск колец брони на солнце.
На ногах обычные кожаные сапоги, которые не вписываются в картину одежки дворфа. Хотя бы потому, что они новые. Как будто с иголки.
За спиной у воина массивная двуручная секира с заточенными лезвиями-полумесяцами, а также потертый арбалет, который закреплен на рюкзаке, в котором сложены все хозяйственные припасы.
На поясе нет ничего лишнего, лишь колчан с арбалетными болтами на правом бедре.
Характер
Решительный, уверенный в себе, немного задира и выпивоха. Так выглядит Гаскон. Да-да, Гаскон любит драку, никогда не откажется от пинты эля и никогда не сомневается в своих силах.
В лидеры он никогда не рвался, но вот дать совет всегда может. Все таки он уже 80 с чем-то лет прожил, люди иногда столько и не живут.
Не смотря на все это, дворф немного не доверяет никому. Старается редко друзей заводить и то, если товарищ себя в деле покажет. А если он пустословит перед Гасконом, то последний быстро остудит пыл кружкой в нос.
История
В Мирабаре родился дворф. В семье кузнеца. Прозвали его Дорн Горнхарт. Отец любил свое ремесло и хотел, чтобы его сын тоже стал кузнецом. Сперва, Дорн обучался кузнечному делу, но постепенно, проходя общедворфийскую ратную подготовку, Дорн понял, что звук битвы и стали ему куда слаще, чем удар молота о наковальню.
Дорн поступил на службу в Секиру Мирабара, отец, пусть и с грустью, был горд за сына.
Дорн нес службу добросовестно, но однажды, оплошал. Он заступился за своего сослуживца перед каким-то богатым человеком, который имел хорошее положение в Мирабаре. Он с ним подрался и огрел негодяя стулом по голове. После этого, Дорн был на суде, было принято решение об исключении дворфа из Секиры и изгнания из города. Дорн был озлоблен таким решением. Сплюнув в зале суда, Дорн публично срезал свою бороду ножом в знак протеста.
В дальнейшем, о Дорне никто и ничего не слышал. Так как Дорн умер в зале суда Мирабара и родился дворф-изгнанник Гаскон.
Гаскон, выйдя из стан Мирабара, имея хорошие ратные навыки, быстро нашел себе дело. Сперва он стал вышибалой в одном из дорожных трактиров, позже, после драки в трактире, был замечен отрядом наемников из Кровавых Топоров. В Топорах он пробыл достаточно долго, побывал и в Невервинтере, во Вратах Балдура и в Мирабаре, но как Гаскон.
Из слухов, Гаскон узнал, что его отец не выдержал такого позора, что его дитя был изгнан и с горя помер. Гаскону стало стыдно, но продолжил путь наемника дальше.

Гаскон желал уйти дальше с родных меост Берега Мечей. Он двинулся в сторону Кормира и Васта. Позднее, он покинул отряд наемников Кровавых Топоров, так как их интересы рознились, но Гаскон расстался с бывшими товарищами.
Дальше, его путь был до Сембии, где имелись другие отряды наемников. Добравшись до Ордулина, Гаскон вновь взялся за дело наемника. Позже, он получил задание по сопровождению группы торговцев в Мулмастер. Маршрут пролегал через Хиллсфар и после, путешествие на корабле через Лунное море... Но заданию не судьба была выполниться. Корабл разрушен, Гаскон остался один из выживших близь Флана.
Навыки
Гаскон
Воин 1 ур. / горный дворф / нейтральный / наемник (скаг)
----------------------------------
Возраст: 88 лет
Языки: общий, дворфийский
Опыт: 0/1000
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 156 см.
Вес: 89 кг.

Класс Брони: 16 = 16 Кольчуга
Очки Здоровья: 21 = 10 + 3 ВЫН +5 2лвл +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков +2 раса]
ЛОВ 13 (+1) [5 очков]
ВЫН 16 (+3) [7 очков +2 раса]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очкв]

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +1, КОН +5, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
-- Ловкость
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)
-- Харизма
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: воинское оружие, простое оружие
Инструменты: кузнечные инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Секира (двуручное,,тяжелое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к12+3 рубящего урона


Дальние атаки:
- Арбалет (дис. 80/120): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: горный дворф
● Увеличение характеристик: +2 к телосложению, +2 к силе
● Языки: общий, дворфийский
● Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровень]
● Владение:
-- Доспехи: все доспехи,щиты (нет помех при прлверки Скрытности в кольчуге и наборном доспехе)
-- Оружие: простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: атлетика, внимательность
-- Боевой стиль: сражение большим оружием
[Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона ору-жия при атаке, которую вы совершали рукопаш-ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использо-вать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуще-ством, ваше оружие должно иметь свойство «дву-ручное» или «универсальное»]
-- Второе дыхание
[Вы обладаете ограниченным источником выносли-вости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы по-лучить возможность использовать его снова]
-- Всплеск действий
[Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное дей-ствие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завер-шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо-вать это умение дважды, прежде чем вам понадо-бится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.]

Особенности предыстории.
Солдат (пехотинец)
● Навыки: атлетика, убеждение
● Владение:
-- Инструменты: карты, сухопутный транспорт (лошадь)
● Умение: Жизнь наемника
Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как толь-ко можно. Вы способны различать группы наёмни-ков по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нани-мателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни.
Инвентарь
Броня:
Кольчуга: Вес 55 фт., КД 16

Оружие:
Секира: Вес 7 фт., Урон 1д12, Двуруч.
Арбалет, легкий: Вес 5 фт., Урон 1д8, дальность 80/120

Прочее:
Набор путешественника (без веревки): Вес 49 фт.
Болты (20 шт.): Вес 1.5 фт.
Золото: 35 зм. (25 с продажи двуруч меча и 10 с предистории)

Вес: 117,5 фт. из 80 (нагружен) и 160 (перегружен)

Арра

В игре
Автор:   Health
Раса:   Ааракокра
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Гуманоидная версия степного орла. Имеет коричневый окрас перьев. Не носит обувь из-за когтей на нижних мощных лапах, которые может использовать в качестве природного оружия. Желтая радужная оболочка глаз напоминает о его орлиных прародителях. Пара мощных крыльев за спиной позволяет ему совершать небольшие перелеты, если он не одет в средний или тяжелый доспех. Имеет стройное и гибкое тело. Перья на его загривке имеют свойство немного топорщиться.
Характер
Черта характера
Я сужу других по поступкам, а не словам.

Идеал
Уважение. Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. (Добрый)

Привязанность
Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.

Слабость
Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.

Не особо разговорчивый, предпочитающий словам действия. Часто говорит, что думает, не задумываясь о последствиях. Дорожит теми, кому доверяет, даже если они его раздражают. Не умеет торговаться. Любит тонкую и кропотливую работу.
История
Арра вырос в поселении спрятанном глубоко в горах. Будучи сыном плотника он перенял мастерство отца в работе по дереву, чем весьма гордился - свой лук он сделал сам, в своё совершеннолетие. Несмотря на дефицит древесины в горах, работы по дереву им с отцом хватало.
Т.к. их поселение было небольшим, каждый житель, кто мог держать оружие, обучался военному ремеслу – в их ареале обитания нередко встречались гоблины и, несколько реже, орки. Бывало на поселение нападали, а бывало воины из поселения ааракокр делали вылазки для зачистки подконтрольной племени территории.
По завершении одной из таких вылазок, отряд вернулся в поселение, но на месте поселения были руины. По следам разрушений и отпечаткам на земле, выжившему отряду, в котором состоял Арра, удалось установить, что несколько орочьих и гоблинских кланов напали на поселение одновременно, что позволило им одержать верх над жителями деревни.
В течении полугода, выжившему отряду благодаря их мобильности и осторожности, удалось вырезать племена обидчиком, медленно и методично. «Месть была свершена, а что делать дальше?» - этим вопросом задавались выжившие.
В итоге Арра первым решил отправиться на равнины и в леса, к другим расам – остальные его не подержали и предпочли остаться в горах. Итак, он единственный отправился в мир людей и других рас, прихватив инструменты отца и своё боевое снаряжение.
В ходе своего путешествия Арра попал на торговый корабль «Солнечная Жемчужина», где зазнакомился с другими приключенцами, с которыми они в итоге организовали команду с базой во Флане.
Навыки
Арра
Следопыт 2 ур. / Ааракокра / Нейтральный / Народный герой
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 9 лет
Языки: Общий, Ауран, Ааракокр, Орочий, Гоблинский
Опыт: 523 / 900
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25
Рост: 148 см
Вес: 39 кг

Класс защиты: 14 = 10 + 1 (кожаный доспех) + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 10 + 2х2 (ур. х ТЕЛ) + 6 (кость хитов за уровень)
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 = 10 + 3 МДР + 2 БМ
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ: 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ: 16 (+3) [7 очков + 2 раса]
ТЕЛ: 14 (+2) [7 очков]
ИНТ: 10 (+0) [2 очка]
МДР: 16 (+3) [9 очков +1 раса]
ХАР: 8 (-1) [0 очков]
Спасброски: Сила, Ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +5, ТЕЛ +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР -1
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ + 2 БМ)
-- Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +3 (+3 МДР)
○ Проницательность: +3 (+3 МДР)
○ Медицина: +3 (+3 МДР)
● Внимательность: +5 (+3 МДР + 2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МДР + 2 БМ)
-- Харизма
○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты плотника
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое ): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Боевой стиль), 1к8+3 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МДР

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:
Расовые особенности: Ааракокра

Классовые умения и особенности: Следопыт [2 ур.]


Особенности предыстории: Народный герой

---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания
Инвентарь
ДОСПЕХИ
Лёгкий кожаный доспех КД 11 - 10 зм 10 фнт.
ОРУЖИЕ
Короткий меч 1к6 колющий * 2 - 10 зм 2 фнт.
Длинный лук 1к8 колющий (дис. 150/600) - 50 зм 2 фнт.
Стрелы (38) - 2 зм 2 фнт.
ПРОЧЕЕ

2 * Коврик из шкур (безделушка)

Деньги: 0,59
Грузоподъемность: 96 / 150

Айвор

В игре
Автор:   GyroTheWise
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Среднего роста стройный молодой мужчина, который, кажется, вот-вот сошел с обложки какого-нибудь скарбезного романчика для молоденьких дам. Его лицо просто пример мужественности, героизма и честности, а благородный профиль так вообще заткнет любого дворянина за пояс. Средней длины темные волосы, немного вьющиеся, и бородка выглядят более чем ухоженно и дают понять, что владелец привык следить за собой, и следить тщательно. Темно-карие глаза, которых под прищуром бровей бывает и не видно, вместе с постоянной ухмылкой придают Айвору какое-то добродушное и безобидное впечатление, которое его самое что ни на есть героическое лицо не может исправить.
Характер

Айвору, как и любому барду, в какой-то степени свойственна смесь инфантильности, жизнерадостности и беспечности. Но, в отличие от других, он эту мешанину не всегда может контролировать. Порой парень страдает какими-то непонятными перепадами настроения и даже заражает ими окружающих. Несмотря на это, Айв быстро адаптируется в каких-либо ситуациях, независимо от их опасности.
Айвор - человек порывистый и импульсивный, но, как это обычно бывает, быстро отходящий. Не раз и не два бывало, что он на горячую голову натворит дел, а потом, жалея, разгребает последствия.
История
Айвор не помнил своей матери. Как говорил его отец, человек добрый и даже мягкий, она умерла, когда мальчику было от силы года три-четыре. Парень свое детство вообще плохо помнил, чего уж говорить о таком возрасте? Кое-что всё-таки всплывало в его памяти о том периоде, и главным воспоминанием была, наверное, придирчивая и дотошная мачеха-ведьма, державшая под каблуком весь дом - так, во всяком случае, казалось маленькому Айвору.
Чаша его терпения, по-юношески небольшая, переполнилась годам к пятнадцати, и он сбежал, попросив соседского мальчишку передать отцу, что Айвор отправился навстречу приключениям - подальше от той ведьмы. Сбежать-то парень сбежал... Вот только тогда остро встал вопрос, что же делать дальше. И Айви, знавший окрестности как свои пять пальцев, решил отправиться в соседнюю деревню.
Края это были достаточно спокойные, и короткая дорога прошла без каких-либо происшествий. В той деревне, как увидел Айвор, остановилась труппа странствующих артистов. Парень во что бы то ни стало решил к ним приклеиться - ведь это был реальный шанс начать жить наинтереснейшей жизнью! Новые места, новые люди, круг друзей... И никаких строгих теток, указывающих тебе, что и как делать. Айв, наделённый кое-какой природной хитростью, придумал прикинуться сироткой - и его план увенчался успехом! Артисты, люди сердобольные, дали ему и пищу, и какой-никакой кров, и компанию, и научили своему искусству - Айвору было отчасти стыдно, что он так сыграл на жалости этих людей, и парень захотел стать полезным, вернув хоть часть своего долга. Больше всего ему удавалось актерство и пение - у Айва прорезался неожиданно хороший, глубокий голос.
Так бы парень и странствовал со своей труппой да горя б не знал, если бы не одно происшествие. Прекрасная, но, к сожалению, неразборчивая в любви полуэльфийка, явный лидер группы, была убита в порыве ревности одним из своих поклонников. И сразу почуствовалось, насколько она была дорога товарищам - общую атмосферу жизнерадостности и веселья унесло, как дымок неосторожным дуновением, быстро и внезапно. Даже сам Айвор, относившийся к ней не очень тепло, чувствовал себя малость подавленным. Люди, да и не только люди понемногу стали покидать труппу, идти своими дорогами, и в конце концов Айв остался один. Но теперь, в отличие от ранних лет, он чувствовал себя готовым ко взрослой жизни. Возвращаться в отчий дом ему ни разу не хотелось... Да и зачем? Перед парнем было столько нехоженых дорог, столько непосещенных таверн, столько людей, не знавших о нем! И от всего этого многообразия Айва отделяло небольшое плавание на "Солнечной Жемчужине"...
Навыки
Айвор
Бард 2 ур. / человек / Хаотично-добрый / Артист
----------------------------------
Возраст: 24 лет
Языки: общий, эльфийский
Опыт: 475/900
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный (легкий доспех) + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 7 = 8 - 1 ВЫН
Костей Здоровья: к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 15 (+2) [7 очков]
ВЫН 8 (-1) [0 очков]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
ХАР 16 (+3) [9 очков + 1 раса]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +4, КОН -1, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: +0 (-1 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +5 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
-- Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи
Оружие: лёгкие арбалеты, длинный меч, короткий меч, рапира
Инструменты: лютня, флейта, свирель
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1
● Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор
● Вы получаете одну черту на ваш выбор.
● Языки: общий, эльфийский
● Черта : Воодушевляющий лидер
Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.

Классовые умения и особенности: бард [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: лёгкие доспехи
-- Оружие: лёгкие арбалеты, длинный меч, короткий меч, рапира
-- Инструменты: лютня, флейта, свирель
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Анализ, Магия, Выступление
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (2)
-- Базовая характеристика заклинаний: харизма
-- Исполнение ритуалов
-- Книга Заклинания (4 закл. 1 ур.)

Особенности предыстории: Артист [Певец] (изменено владение навыком)
● Навыки: убеждение, выступление
● Владение:
-- Инструменты: лютня, свирель, флейта
● Умение: по многочисленным просьбам
Вы всегда можете найти место для выступления.Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения),если вы выступаете каждый вечер. Кроме того,ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки

Известные заговоры: Дружба, Фокусы

Подготовленные заклинания: 2
[* — ритуальное заклинание]

Книга Заклинаний
● 1 уровень
- Очарование личности
- Лечение ран
Инвентарь
  • Рапира
  • Кожаный доспех
  • Лютня
  • святой символ Тира

  • Набор для артиста
  • Безделушка (Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном
    шнурке)
  • Флейта
  • Костюм
  • 10 листов пергамента
  • Писчее перо
  • Чернила
  • Зелье Лечения
  • 4 зм, 77 мм

Зерракир

Персонаж мертв
Автор:   Sawarim
Раса:   Тифлинг
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Зерракир - высокий темноволосый тифлинг. Он, как и все из его рода, в какой-то степени страдает от давнего договора с Королем Ада, Асмодеем. Вид его, довольно болезненный и, в целом, неприятный, всё-таки имеет что-то притягивающее. Его волосы выбриты на висках, а оставшиеся свисают на лоб. Дьявольское наследие прекрасно дало о себе знать, отразившись в витых, как у антилопы, рогах, ярко-красном цвете кожи, сплошных желтых глазах и длинном хвосте, поднимающем пыль вокруг Зера.
Характер

Выросший в преступных кругах, Зерракир живет по правилу всё или ничего, абсолютно не обращая внимания на риски. Видя каждый день, как тех, кого он хорошо знал, ловят и запирают в городской тюрьме, тифлинг начал по-настоящему ценить свободу и презирать всех, отбирающих её. Второе, что ценит Зер - звонкая монета. Не раз бывало, что он сдавал любого малознакомого воришку ради скромного вознаграждения. Но однажды это привело к неизгладимым последствиям, что стало камнем у него на шее. Теперь он ищет возможности искупить свою вину.
История
Зерракиру не везло с самого рождения. Он родился от куртизанки, погибшей в процессе родов. Вся оставшаяся семья считала его выродком, паршивой овцой в стаде, из-за чего постоянно ему солила. Когда он подрос достаточно, чтобы иметь возможность работать, старшая сестра продала его в бродячий цирк. В другой обстановке отношение к нему не изменилось: циркачи называли его уродцем и выставляли напоказ за плату. Через пару месяцев такого существования, когда цирк забрел в очередной городок, Зерр сбежал. Он жил на улице, днем искал работу, а вечером просил милостыни, но любой, к кому он обращался за помощью, бил его и прогонял. Тогда мальчик решил, что раз он не может изменить отношение других к себе – изменит свое отношение к другим. Свою первую кражу Зерракир помнит отлично: он стянул хлебную булку из корзинки маленькой девочки. Кража была неудачной, потому что это заметил проходящий мимо стражник. Тогда Зерр на опыте понял, что за преступлением следует наказание. Но на этом он не остановился. Кражи учащались и все больше были успешными. За едой пошли кошели толстосумов. С каждым днем жизнь налаживалась: парень ходил в чистой, новой одежде, был сыт. А одно событие и вовсе в корне изменило его жизнь. Стянув у какого-то старика часы, Зерр направился к уже хорошо знакомому скупщику краденного. Тот с опаской, но принял краденное, а вечером к Зерракира схватили какие-то люди, надели мешок на голову и потащили в неизвестном направлении. Когда мешок стянули, юноша увидел того самого старика и скупщика, стоящего рядом. Теперь, одетый в кожаный доспех, мужчина казался более молодым, энергичным и статным. Как оказалось, воришка незаметно стянул часы у местного преступного барона, а скупщик донес это. Главу воров впечатлило мастерство юнца, поэтому он предложил Зерру стать частью преступного мира. Такую возможность нельзя было упускать. Так шел год за годом, уже не маленький тифлинг наживал богатства за счет краж и взломов. Все они были похожи, кроме одной. Тогда он, как всегда под покровом ночи, влез в богатый дом. Прошарив все комнаты вор, однако, не нашел ничего, что показалось бы ценным, за исключением книги, стоящей отдельно, на пьедестале. Решив поживиться хоть чем-то, он схватил её, обернул в тряпку и ушел восвояси. Дома, достав книгу, Зерракир удивился её виду: обложка была испещрена непонятными символами, соединенными линиями. "Наверное, стоит узнать, что это, перед продажей,"- подумал Зерр и стал читать текст книги. Это оказался трактат становления колдуном, моментально увлекший еще молодой ум тифлинга. Прочитав это буквально за пару недель, Зерракир загорелся желанием обладать магической силой. И вот, после месяцев тренировок и подготовки, он готов был заключить договор. Выбор пал на одного из Древних. Темные ритуалы были запрещены у преступников, поэтому сразу после окончания, новоиспеченный колдун отправился путешествовать по акватории Лунного моря на торговом корабле "Солнечная Жемчужина".
Навыки
Зерракир
Колдун 1 ур. / тифлинг / хаотично-нейтральный / преступник
----------------------------------
Возраст: 23 года
Языки: общий, инфернальный
Опыт: 0/300
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 187 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 11 = 11 Кожа (лёгкий доспех) +0 ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 8 + 3 + 0 + 9 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 17 (+3)
ИНТ 14 (+2)
МУД 15 (+2)
ХАР 18 (+4)

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +1, ЛОВ +0, КОН +3, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: +0 (+1 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +2 (+0 ЛОВ +2БМ)
● Ловкость рук: +2 (+0 ЛОВ +2БМ)
● Скрытность: +2 (+0 ЛОВ +2БМ)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +4 (+2 ИНТ)
● Природа: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
-- Харизма
● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи
Оружие: простое оружие
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой посох (универсальное): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к6 дробящего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
- Арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 интеллект
● Языки: общий, инфернальный
● Навыки: акробатика, природа
● Тёмное зрение.
Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём.
● Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Классовые умения и особенности: колдун [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: лёгкие доспехи
-- Оружие: Простое оружие
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Обман, Магия
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (2)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (1 яч.1 ур.)
-- Базовая характеристика заклинаний: харизма
● ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна.
● ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ
Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык.

Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: скрытность, ловкость рук
● Владение:
-- Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор.
● УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка.

Известные заговоры: фокусы, малая иллюзия.

Подготовленные заклинания: 3 (+2 ИНТ +1 ур. колдуна)
[* — ритуальное заклинание]
- Жуткий смех Таши
- Адское возмездие
- Сглаз
Инвентарь
Набор ученого, кожаный доспех, два кинжала, боевой посох с магическим кристаллом-фокусировкой на конце, легкий арбалет (20 болтов), ломик, комплект обычной темной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм.

Морн `Волноход`

Вне игры
Автор:   Auditor
Раса:   Дженази (водный)
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Издалека Морна можно принять за простого человека: крепкое телосложение, умное лицо, длинные волосы, острая бородка.
Но стоит ему приблизиться ближе, как его элементальная природа видна на лицо. Кожа и волосы отливают сине-зеленым, кожа кажется всегда влажной и даже слегка чешуйчатой, а глаза сине-черные, как морская пучина.
Характер


Спокойный и размеренный, "Волноход" сначала думает, а затем делает. Его практически абсолютная безмятежность может привести людей к мысли, что он вообще не чувствует эмоций. Что, конечно же, неправда. В конфликте Морн предпочтет мирный исход, однако не является пацифистом и при необходимости может прибегнуть к силе. Парень к тому же весьма религиозен и суеверен.
История
Морн Кареан родом из Рета - чондатанского города на побережье моря Упавших Звезд. Его отец был потомственным моряком, а мать - торговкой на базаре, и оба были обычными людьми. Как же получился генази? Давным-давно, прапрадед Морна, Сормир, желал наследника и заключил сделку с маридом, на которого натолкнулся в ходе своих приключений. Марид вернулся к жене Сормира в его облике и подарил наследника, сына-человека. Лишь через через три поколения магия джинна проявилась в роду Кареанов, в Морне.
Из-за такого наследия парню пришлось нелегко. Даже в таком крупном метрополисе, как Рет, к дженази относились не слишком тепло. Однако, кое-где он нашел понимание: в местной секте Истишиа. Достигнув совершеннолетия, Морн присоединился к секте и стал изучать ее догматы, намереваясь стать полноценным жрецом Водного Лорда. Пройдя тренировку, Кареан решил отправиться в путешествие по морям, дабы более полно познать догматы Истишиа, а также самого себя и свою природу. За его необычную для последователя Водного Лорда тягу к путешествиям в секте он был прозван "Волноходом"
Морн побывал во многих землях побережья моря Упавших Звезд и даже успел научиться эльфийскому у морских эльфов там обитающих. Но за все время путешествия он так и не приблизился к просветлению. Его следующим этапом было путешествие на север, к Лунному морю. И как нельзя кстати, из Элмвуда шел подходящий корабль для путешествия - "Солнечная Жемчужина"...
Навыки
Жрец 1 ур. / дженази (водный) / законно-нейтральный / отшельник
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Языки: общий, первородный, эльфийский
Опыт: 0/300
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Домен: Жизнь
Божество: Истишиа

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 12 = 11 Кожаный доспех (легкий доспех) + 2 Щит - 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 11 = 8 + 1х3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 8 (-1) [0 очков]
ВЫН 16 (+3) [7 очков]
ИНТ 13 (+1) [5 очков]
МУД 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: харизма и мудрость
СИЛ +1, ЛОВ -1, КОН +3, ИНТ +1, МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
-- Ловкость
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ )
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ )
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД )
○ Выживание: +3 (+3 МУД)
-- Харизма
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжёлые доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Копье (Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 колющего урона
- Дубинка (Лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 дробящего урона

Дальние атаки:
- Копье (Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)): +1 атака (-1 ЛОВ +2 БМ), 1к6+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ +3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
● Увеличение характеристик: +1 мудрость, +2 выносливость
● Языки: общий, первородный
● Навыки:
-- Сопротивление кислоте. У вас есть сопротивление к урону кислотой.
-- Амфибия. Вы можете дышать на суше и под водой.
-- Плавание. У вас есть скорость плавания 30 футов.
-- Призыв волны. Вам известен заговор управление водой (см. главу 2). Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание сотворение или уничтожение воды, как заклинание 2 уровня. Вы не сможете вновь сотворить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение.

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
-- Оружие: Простое оружие
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Убеждение, Проницательность.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (3)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (2 яч. 1 ур.)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)
● Божественный домен: домен жизни
-- Заклинания домена: У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца.
- (1) благословение, лечение ран
(3) божественное оружие, малое восстановление
(5) возрождение, маяк надежды
(7) защита от смерти, страж веры
(9) множественное лечение ран, оживление
-- Бонусное владение: На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.
-- Поборник жизни: Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания..

Особенности предыстории: отшельник
● Навыки: Медицина, Религия
● Владение:
Владение инструментами: Набор травника
Языки: Один на ваш выбор (эльфийский)
● Жизнь в уединении: Я искал духовное просветление.
● Умение: откровение
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1 (раса)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Управление водой, Уход за умирающим, Сопротивление, Указание

Подготовленные заклинания: (2)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Благословение
- Лечение ран
- Очищение пищи и питья*
- Направленный снаряд

Инвентарь
Максимальная грузоподьемность: 180 фунтов

На персонаже: 24 фунтов
- Копье [1 зм - 3 фунта]
- Простая одежда [5 см - 3 фунтов]
- Кожаный доспех [10 зм - 10 фунтов]
- Щит [10 зм - 6 фунтов]
- Дубинка [1 см - 2 фунта]

Рюкзак: 32 фунтов
- Контейнер для свитков [1 зм - 1 фунт]
- Тёплое одеяло [5 см - 3 фунтов]
- Набор травника [5 зм - 3 фунта]
- Столовый набор [2 см - 1 фунт]
- Трутница [5 см - 1 фунт]
- Спальник [1 зм - 7 фунт]
- Рационы на 5 дней [25 см - 10 фунтов]
- Бурдюк [2 cм - 5 фунтов]
- Кошель [5 см - 1 фунт]
- Священный символ (эмблема) [5 зм - 0 фунтов]
- Кроличья лапка [0 зм - 0 фунтов]

Общий вес: 56 фунтов
Нагрузка: легкая

Деньги: 7 зм 12 cм 60 мм

(Продано: булава - 2 зм 50 см, рационы на 5 дней - 12 см 50 мм, 10 факелов - 10 мм, веревка пеньковая - 50 см
Куплено: копье - 1 зм)

Пим `Белое ухо`

Вне игры
Автор:   ivgur
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность

Стройный парень, немногим выше среднего роста. Светлые каштановые волосы обрамляют широкий лоб. Однако, когда волосы открывают уши, можно заметить что левое ухо - белое, словно лишенное пигментации.
Черты лица правильные и весьма привлекательные.
Карие глаза с интересом всматриваются в окружающий мир. В них виден живой ум. А еще некий вызов, насмешка и отблеск презрения. Легкие морщинки вокруг глаз говорят о том, что парень часто улыбается. Однако иногда, может показаться, что в этих глазах таится печаль и непереносимый груз прошлого, лишь на пару мгновений.
Острые скулы, волевой подбородок и лукавая улыбка. Красивая аккуратная бородка и усы обрамляют рот.
Характер
Забавен и весел. Кажется, весьма простодушен. Склонен на риск и любит подбивать на это других. Иногда, словно ребенок, радуется совершенно простым и банальным вещам. Порой, что бывает весьма редко, впадает в меланхолию. Иногда любит поддеть или пошутить, но всегда готов забрать свои слова назад, если они задели. Бывает груб и жесток с незнакомыми или "плохими", на его взгляд, людьми.



Свойственны плавные и грациозные движения, которые просматриваются во всем. Прищур в глазах, вечно довольная и немного лукавая улыбка. Неспешность в словах и его поведении - всё это создает образ ленивого и самодостаточного кота. Который не особо обеспокоен происходящим вокруг, а просто находится в поисках теплого местечка и ласковых рук.

История
Чарки подняли все как один
На свет появился маленький Гринн.

В ясный и чудесный день, аккурат в день летнего равноденствия, в доме четы Гриннов раздался детский крик. На свет появился очаровательный, пухлый и здоровый мальчонка, которого назвали Пиммистрим. Рос веселым и шустрым, словно полевая мышь. Ему нужно было залезть в каждую щель, в каждый угол и заглянуть под каждый камень. Вместе с тем, неутомимая жажда к познанию часто играла с ним злую шутку. То он провалится в какую-нибудь забытую волчью яму, слава Богам без кольев, то спрячется в подвале, изображая приведение. Так решили родители, когда, обыскав весь поселок, додумались спуститься вниз. На самом деле, Пим где-то услышал, что если спуститься на дно колодца, то можно увидеть звезды, а потому решил посмотреть из подвала, так как местный колодец не был вариантом (подобных умников среди детей было много, по тому родители поселка установили решетку в колодце, чтобы пролазило только ведро, а никак не голова ребенка).

Вообщем рос и крепчал Пим, становясь с каждым годом все выше и сообразительнее. Он быстро осознал, что мир на много больше их дома, их селения и полей вокруг. Пим мечтал о том, что однажды станет путешественником и будет исследовать мир, высылая домой пергаменты с картами неизведанных земель.

Как-то в зимнюю пору, когда снега выпало по самые уши, у них в поселке остановилась цирковая труппа. Это было что-то невероятное. Фокусники-иллюзионисты, жонглеры-канатоходцы, факиры и метатели ножей. Сказать, что Пим был поражен - это как вулкан назвать спичкой. Он целыми днями наблюдал за этими "волшебниками". Он говорил о них каждому кого встречал. Делал это постоянно, пока помогал отцу с заготовкой дров; говорил о них, когда готовил еду. Когда ел, казалось, что у него открылся дар чревовещателя, так как и тогда он умудрялся говорить о цирковом мастерстве. Родители понимали к чему все идет, хоть и сопротивлялись по началу, но потом смирились и дали благословение на то, чтобы Пим ушел в помощники, а потом и в ученики к циркачам.

Спустя неделю работы в труппе, пока что в роли принеси-подай парня, Пим затащил своих родителей на сеанс к местной прорицательнице Госпоже Скай-Виндресс. Взрослые считали, что все это полная чепуха и лишь Богам ведома наша судьба, но решили поддержать страсть сына к цирку и согласились.

Гадалка говорила о прошлом и не ошибалась...
Затем она спросила разрешения заглянуть в будущее, но предупредила, что её видения - это вариации грядущего, а не истина. Отцу семейства Гриннов она сказала, что он доживет до самой старости, если через пару лет переедет ближе к горам, так как горный воздух для него целебен. Будущее его жены постоянное ускользало от Скай-Виндресс. Но в итоге ей удалось что-то увидеть, вздрогнуть и посоветовать переехать не позднее следующей весны, так как здесь будет очень неспокойно. Это как-то было связанно с бандитами и торговым трактом. А когда она начала вглядываться в линии на руке юного Лета, некоторое время вообще ничего не говорила. Затем последовали её слова:

"Твое будущее словно ярмарка... на который ты играешь в прятки со смертью. Пестрый мир, станет черным. Солнце заслонит луна, а свет будет поглощен тенями. Ты трижды оставишь свою семью. А еще... Черная, серая и бурая смерть скользят по лезвию мечей, когда они коснутся земли, смерть заберет твою вторую семью. Помни, беги от смерти в виде трехкрылого ворона. Ты будешь бегать от смерти словно черно-золотой заяц от лисы, но лиса всегда найдет тебе замену". В шатре повисло молчание, которое первым нарушил Пим: "Да ладно, будет вам пугать меня, пойдемте лучше чего-то поедим".

Услышав такое предсказание, родители запретили сыну отправляться с цирком. Закрыли его на амбарный замок, но мальчонка к тому времени уже умел открывать замки, наблюдая за фокусником, и смог открыть замок своей самодельной отмычкой. Он написал письмо, в котором обещал писать и навещать родных.

Снег уже сошел, а Пим нагнал труппу спустя сутки. Почти все были рады пополнению. Гадалка протестовала очень сильно, говоря, что летний мальчик либо умрет сам, либо погубит их всех. Но общим решением было оставить его. Через некоторое время, парень осознал, что оставил семью в первый раз, но решил, что гадалка просто нагнетала драму. Как только они достигли большого города, он узнал, что мисс Скай-Виндресс покинула труппу.

------------------------------------------
Пим Гринн красил свои волосы позолоченной краской, которую покупал у алхимиков. Учился в цирке всему. Он хорошо овладел навыками пластики и акробатики. Научился прятаться в ящик с замками и отпирать их изнутри, пока ящик собирались опустить в воду. И прятаться, чтобы не мешать выступлениям, но помогать выступающим, и метать ножи. Как-то его даже обучили снимать кошельки с пояса, за что его чуть не выгнал главный, дав по шее и посадив на хлеб и воду. Жизнь была прекрасна до Невервинтера.

Парень, как обычно, рекламировал выступления, которые проводила его труппа в центре города. К нему подошел шикарно одетый торговец. Он предложил дать преставление перед кораблем его друга и компаньона из далекой страны. Представление для всей команды корабля, который поставлен на временный карантин.
Чувствуя отличные и простые деньги, Пим прибежал и рассказал своим. Поначалу было страшно, но расспросив стражу, оказалось, что все законно. Уважаемые господа действительно оставлены на карантине по приказу властей, а потому маются и достали уже всех на берегу своими песнями и похабными шутками. Однако запретили подниматься на корабль. Что не было проблемой.

Представление проходило "на ура". Весь район доков собрался посмотреть. Матросы восхищались и ржали, свистели и аплодировали со своего судна. Однако капитана видно не было, хотя об этом никто не беспокоился, ведь торговец дал щедрый аванс. Когда же юный Пим увидел капитана, его сердце опустилось в пятки. Черные волосы, спадающие на плечи, острый крючковатый нос и маленькие глаза бусинки. На его плече сидел ворон, который очень походил на своего хозяина, а может наоборот.
- А вот и капитан Воронье Крыло. Просто мой друг потерял одну руку в бою, а по тому и Крыло. Правда ловко придумано?
"Нет, нет, нет!. Беги от смерти в виде трехкрылого ворона!" - Слова пророчества словно барабан стучали в ушах. На все мольбы и просьбы закончить, остальные не реагировали, считая парня безумцем. А на слова старой гадалки решили просто не обращать внимания. Проклиная всех, Пим решил переночевать в городе, ведь об этом ему кричало всё его естество... Так он оставил свою семью во второй раз...

Наутро, он узнал, что район доков закрыт на карантин. Так продолжалось много дней, а когда ему все же удалось пробраться в район и разнюхать что к чему, узнал, что труппа не выполнила приказ стражи и поднялась на борт отпраздновать. Оказалось, что почти все члены команды были больны какой-то заразой, что переносили крысы. Серые, черные и бурые крысы, что путешествовали на корабле по Побережью Мечей. Все, кто был на корабле - уже больны и не выжили, не смогли помочь и актерам, а корабль сожгли.

--------------------------------------
Опустошенный, парень нашел себе третью семью - ими были воришки Невервинтера, к которым он и пристал. В тот день его пестрый мир, стал черным. Солнце заслонила Луна, а дневной свет выступлений, поглотили ночные тени.
Будучи очень рисковым, стремящимся взять все от этой жизни, Пим брал самые тяжелые заказы на кражу. Чтобы скрыть свое лицо, он использовал мазь из сажи. За что получил прозвище Черный Пим. Со временем он стал кем-то вроде городской легенды. Черная тень, с добрыми глазами, способная просочиться в каждую замочную скважину. Это забавляло и играло на самолюбии Пима. И вот, однажды он оказался не в то время и не в том месте. Украв очень ценные магические камни, вызвал гнев влиятельного волшебника. От града огненных шаров, которые в него летели, спасла только маскировка, так как это было ночью. Забежав в тупик очередной улочки, Пим накинул свой плащ с камнем на какого-то спящего бездомного, а сам вжался в противоположный угол. Огненный гнев настиг беззащитного человека, а Пиму обожгло ухо и часть волос. Он как крыса выскочил из подворотни, проигнорированный волшебником, который кинулся к своему сокровищу.
После того, как ожег зажил, пигментация нарушилась и ухо оставалось белым, как у альбиноса.

Через пару месяцев, Пим плюнул на этот город. Он вспомнил, что мир больше, чем Невервинтер. И прожить всю жизнь прожить в этих тенях он не согласен, не такой ценой. Он все же пришел в этот мир для чего-то большего. Так он оставил свою третью семью и отправился исследовать мир, искать свое место в нем. Как он и мечтал...

Так он - Пим Белое ухо и попал на тот злополучный корабль.
Навыки
Пим ' Белое ухо
Плут 1 ур. / человек / хаотично-нейтральные (ХН) / преступник
----------------------------------
Возраст: 21 год
Языки: общий, эльфийский, человеческий
Опыт: 0/300
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 168 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 14 = Кожаная броня (лёгкий доспех) 11 + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8

----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [+ 1 раса]
ЛОВ 16 (+3) [+ 1 раса]
ВЫН 13 (+1) [+ 1 раса]
ИНТ 15 (+2) [+ 1 раса]
МУД 09 (-1) [+ 1 раса]
ХАР 14 (+2) [+ 1 раса]

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ +0, ЛОВ 5=+3+2(БМ), КОН +1, ИНТ 4=+2+2(БМ) , МУД -1, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +7 (+3 ЛОВ +2х2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2х2 БМ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
-- Харизма
● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное, фехтовальное):+2 атака (+0 СИЛ +2 БМ) (дис. 20/60), 1к4 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона (2шт)
- Короткий лук (дис. 80/320): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к6+3 колющий
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: Значение всех характеристик увеличивается на 1.
● Языки: общий, эльфийский.

Классовые умения и особенности: Вор [1 уровня]
● Владение:
--Доспехи: Лёгкие доспехи
--Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
--Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение
--Выбрал: Анализ, Ловкость рук, Скрытность, Убеждение.
● КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
-- Выбрал: Ловкость рук, Скрытность.
● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных
знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли
здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Особенности предыстории: [преступник] (изменено владение навыком)

● Владение навыками: Обман, Скрытность ( предлагаемая "Скрытность" уже была взята ранее, заменил на "Акробатику", как и сказано, выбрал навык из той же группы)
● Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор.
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● ПРЕСТУПНАЯ НАПРАВЛЕННОСТЬ
- Взломщик
●УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
-- У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
●ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
- Черта характера - Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом.
- Идеал - Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный)
- Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших.
- Слабость - Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как это украсть.
Инвентарь
СНАРЯЖЕНИЕ
● Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном,
● Поясной кошель с 15+16,79-1 = 30 зм 7 см 90 мед.


● Рапира - 25 зм. 2 фнт.
● Короткий лук - 25 зм. 2фнт
--- Колчан с 20 стрелами - 1фнт.
● Кожаная броня - 10зм. 10 фнт.
● Два кинжала (х2) - 2зм. 1 фнт.

● Воровские инструменты 25зм. 1 фн.

● Набор взломщика (16 зм).
- рюкзак
-- сумку с 1 000 металлических шариков,
-- 10 футов лески,
-- колокольчик,
-- 5 свечек,
-- ломик,
-- молоток,
-- 10 шлямбуров,
-- закрытый фонарь, 2 фляги масла,
-- рационы на 5 дней,
-- трутницу
-- бурдюк.
-- 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
-- игральные кости с черепами

● Ломик - продать.
(инвентарь не трогал, после первого хода, решил так честнее будет)

Бор

Вне игры
Автор:   Ингероид
Раса:   Вампир
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Бор - это высокий, темноволосый человек с матово белой кожей, широкой челюстью и глубоко запавшими глазами.
Он не выглядит соответствующим своей силе или стойкости, у него есть небольшое брюшко и в целом выдающимся атлетом его нельзя назвать ни по одной черте внешности. Однако он движется быстро и точно и проявляет несвойственные его сложению качества.
Характер
При жизни Бор хотел денег, власти и славы, хотел быть известным и уважаемым, при этом живя без сложностей и больших проблем, часто сражаясь ради удовольствия...
После смерти всё это трансформировалось в жажду золота, регалий и убийств без цели. Впрочем, пить кровь жертв он не брезгует, как и убивать клыками.
К сожалению, вампиру, особенного неполноценному, надо прятаться от множества опасностей, не говоря уже о солнце или текущей воде, а потому все эти желания только подспудно грызут Бора, не имеющего возможностей реализовать их.
И желающего найти и выпить настоящего вампира.
Он расчётлив и холоден, скрытен и жесток.
Черта: скрытность
Идеал: сила
Привязанность: кровь
Слабость: к солнцу и текущей воде
История
Бор был обычным членом маленькой компании наёмников, какие можно найти в едва ли не любой таверне, а то и в кустах у дороги - поджидающими путников, вооружённых хуже, чем они.
Попал в эту жизнь он просто, в деревенском доме, в своей деревне и рос до возраста, в котором ему начало хотеться - и сильно хотеться - чего-то большего: денег, славы и власти. Он не совсем понимал, чего хочет и первый же чужой кошель показался ему невероятно увесистым, однако наёмничество Бор не бросил, оставив его основой своей жизни.

Однажды на него положил глаз вампир, только недавно ставший настоящим и собиравший свиту.
После пробуждения в земле у Бора долгое время не было возможности выбирать и только клин воинов, сияющих неприятным светом, пробившийся через строй таких же как Бор порождений, окруживший и убивший его хозяина прямо в логове, освободил его.
Времени пить манящую кровь у Бора не оказалось - страшные воины оставались рядом и взялись за ошеломлённых порождений. Так что он просто сбежал, сохранив только личные вещи: мешок с могильной землёй, доспехи и оружие. То, что носил с собой всегда.

Оставаться недалеко от убийц хозяина Бору не хотелось и он тайком пробрался на корабль, в трюме которого и прятался до звуков боя, по счастью, случившегося ночью. В конце его он даже немного участвовал, но спрятался в ближайшей бочке, поняв, что на палубе становятся пустовато и к незнакомцу могут возникнуть вопросы. Ну а когда Жемчужина начала тонуть недалеко от берега, Бор просто - хотя совсем непросто, на самом деле - до берега допрыгнул.
Навыки
Бор
Воин 2 уровня / вампир / законно-злой / солдат
----------------------------------
Armor Class: 13(Заклинание)+3(Ловкость)=16
Hit Points: 10+3+6+3
Senses: Тёмное зрение 60 фт. Passive Perception 13
----------------------------------
Languages: Общий, Гномий, Орочий
Proficiency bonus +2
----------------------------------
Размер: Средний
Speed: 30 ft.
----------------------------------
Сила: 16 [+3]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 13 [+1]
----------------------------------
Saving Throws:
+5 Strength (Prof)
+3 Dexterity
+5 Constitution (Prof)
+1 Intelligence
+1 Wisdom
+1 Charisma
----------------------------------
Skills:
Атлетика: 3 Str, 2 Prof = 5
Запугивание: 1 Cha, 2 Prof = 3
Проницательность: 1 Wis, 2 Prof = 3
Скрытность: 3 Dex, 2 Prof = 5
Внимательность: 1 Wis, 2 Prof = 3
----------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:
Укус: +5 к попаданию, Цель: одно согласное существо или существо, схваченное вампиром, недееспособное или опутанное. Попадание: 1д6+3 колющий и 2д6 некротический. Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному некротическому, а вампир восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0.
Кнут: +5 к попаданию. Попадание: 1д4+5 рубящий.
Ranged Attacks:
----------------------------------
Proficiencies:
Weapons:
Languages: Общий,
----------------------------------
Race features:
Характеристики: +1 Интеллект и Харизма
Черта: Посвящённый в магию(Волшебник)
Владение: Скрытность
Регенерация: Вампир восстанавливает 5д3 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.
Паучье лазание: Вампир может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Запрет: Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
Урон от текущей воды: Вампир получает урон кислотой 5д6, если оканчивает ход в текущей воде.
Кол в сердце: Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своём месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут.
Гиперчувствительность к солнечному свету: Вампир получает урон излучением 5д6, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
Тёмное зрение: 60 фт.
Сопротивление к урону: некротический; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак.
Натура нежити: не дышит, должен пить 7 фунтов крови в сутки.
Прикованный к могиле: Если вампир не был официально похоронен, он должен находиться в земле на глубине в 1 фут, в месте его превращения в нежить. Вампир может перемещать своё место захоронения, транспортируя гроб, или достаточное количество(100 фнт) могильной земли.
----------------------------------
Class features:
Боевой стиль(Дуэлянт): +2 к урону, когда оружие находится только в одной руке.
Второе дыхание: восстановить 1д10+1 хп.
Всплеск действий: совершение ещё одного действия.
Владение: Проницательность, Внимательность.
----------------------------------
Черты:
Посвящённый в магию(Волшебник): знает Friends и Shape Water, раз в день может сотворить Mage Armor.
----------------------------------
Предыстория:
Солдат.
Владение: Запугивание, Атлетика, Орочий, Наземный транспорт
Известен среди тех, кто пользуется услугами наёмных солдат, как трудноподкупаемый и беспринципный головорез.
----------------------------------
Заклинания:
0 уровень:
Shape Water

Friends

1 раз в день:
Mage Armor
Инвентарь
ХП: 22/22

Плотная одежда с капюшоном.
Кнут: 1д4 рубящий, Досягаемость 2 зм, 3 фнт
Кошель:
- 65 зм
- Грим: М для Friends
- Кожа: М для Mage Armor
Рюкзак: 2 зм, 5 фнт
- 6 фляг крови: одна фляга на одни сутки, 1,25*8 зм, 5*8 фнт
Рюкзак: 2 зм, 5 фнт
- Железный гроб: 20 фнт

Вес/Легко нагружен/Нагружен/Перегружен: 73/80/160/240

Чааб

В игре
Автор:   Kayola
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Чааб – человек достаточно скрытный. Его практически всегда можно найти за одним из угловых столиков «Смеющегося Гоблина», прячущегося во тьме и попивая эль. Его лицо, хоть и скрытое капюшоном, достаточно непримечательно. Короткостриженый шатен с тусклыми глазами, загорелой кожей и лёгкой небритостью на лице – таких во Флане пруд пруди, начиная от обычных ремесленников или фермеров и заканчивая солдатами. С такой внешностью легко затерятся в толпе…
Характер
Чааб – это один из агентов Жентарима во Флане. Солнечные Лунноморцы встретились с ним практически сразу по прибытию в город после крушения «Жемчужины». Так как им нужны были деньги, они договорились с предприимчивым жентаримцем о том, что за символическую плату в 10% от официальной награды он будет снабжать их достаточно прибыльными заданиями. За те задания, в выполнении которых заинтерисован Жентарим, он мзду сдирать не будет.
История
Навыки
Инвентарь