[PF] Победить или умереть | Партия


Максвелл

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Human
Класс:   Bolt Ace
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Невысокая молодая женщина с длинными волосами цвета воронова крыла, среди которых успели затесаться седые пряди - равно как и первые морщины на коже. Лицо бледное, невыразительное и как-будто устало-сосредоточенное на чём-то определённом. В общем, совсем непримечательная внещность. Иное дело - снаряжение. Для начала, плотный плащ из выделанной кожи с металлическими вставками - похожими на те, что защищают ноги и шею. На той же шее, к слову, висит амулет из серебра в форме меча, заключённого в круг. Но больше всего бросается в глаза мощная конструкция за спиной Максвелл - крепкий, большой и явно тяжёлый арбалет с самовзводом, коротким штыком и вставками из того же серебра. Кроме-того, кроме арбалета, в ножнах на бедре у женщины покоится длинный изогнутый нож, а на другой - несколько "коробов" с торчащими оттуда остриями арбалетных болтов и разными метками на каждом.
Характер
Нервный, если не сказать более того. Старается стоять спиной к стене, видеть всех присутствующих, и не любит, когда к ней приближаются. Имеет дурную привычку при громких или неожиданных звуках тянуться к оружию.
История
Максвелл - бывшая жительница мира под названием Иннистад - мира, где люди могут спокойно жить лишь в крупных городах, защищённых священными оберегами и неусыпным трудом как священников, так и стражи. Весь же остальной мир полон нечисти самого разного рода, большая часть из которых мечтает о том, чтобы убивать смертных (а меньшая - о том, чтобы их порабощать).
Максвелл была катаром - воином, занимающимся охотой на нечисть ради того, чтобы остальные спали спокойно. Естественно. таким делом нельзя заниматься в одиночестве, как бы ты ни был силён, так-что она была в составе одного из больших отрядов, где каждый отвечал за своё поле деятельности. Специализацией Максвелл, как нетрудно понять, был дистанционный бой - в конце-концов кол в сердце эффективен, даже если он не воткнут рукой, а запущен арбалетной тетивой. Но увы. жизнь катаров опасна, трудна и часто - до ужаса коротка. Как и в случае с женщиной, которую сожрала стая вервольфов - вместе с большей частью отряда.
Навыки
]TN Medium Humanoid (human)
Female human Gunslinger (Bolt Ace) 1 [Ultimate Combat]
27 yo, 165 cm, 64 kg
XP: 0

ABILITY SCORES:
STR 14 [+2]
DEX 18 [+4] (16 base + 2 racial bonus)
CON 12 [+1]
INT 10 [+0]
WIS 16 [+3]
CHA 8 [-1]

SAVING THROWS:
Fort +3 = +1 con +2 Gunslinger
Ref +6 = +4 dex +2 Gunslinger
Will +3 = +3 wis +0 Gunslinger
* Extra +2 vs spells or spell-like abilities from an undead creature.

COMBAT STATS:
Hit Points 8 = 6 Gunslinger 1st lvl + 1 con +1 fc
AC 17 = 10 + 4 dex + 3 armor (FF 13 / T 14)
BAB +1 = +1 Gunslinger
CMB +3 = 1 BAB + 2 str
CMD 17 = 10 + 1 BAB + 2 str + 4 dex
Initiative +4 = +4 dex
Speed 30'

* Kukri: +3 to hit, 1d4+2 S damage /18-20 x2 crit
* Bayonet: +3 to hit, 1d6+2 P damage / x2 crit
* Masterwork repeating heavy crossbow: +7 to hit, 1d10 P damage /19-20 x2 crit, 120 ft. [extra +1 to hit and damage from Point-Blank Shot]
** Elysian Bronze [+1 bonus on weapon damage rolls against magical beasts and monstrous humanoids; this damage is multiplied on a critical hit.]
** Cold iron
** Silver, Alchemical [–1 penalty on the damage roll (with a minimum of 1 point of damage)]
** Steel, Chthonic [+2 bonus to the critical conformation roll of any slashing or piercing weapon it is forged into.]

RACIAL TRAITS:
● Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
● Practiced Hunter: Members of some human cultures train from youth to find and follow the trails of vital game and at the same time hide the evidence of their own passage. These humans gain a +2 racial bonus on Stealth and Survival checks, and Stealth and Survival are always class skills for them. This racial trait replaces skilled. [Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races]

CLASS FEATURES:
● Weapon and Armor Proficiency: Gunslingers are proficient with all simple and martial weapons, and with all firearms crossbows. They are proficient with all light armor.
● Crossbow Maven A bolt ace is proficient with all crossbows instead of all firearms and begins play with a masterwork crossbow of her choice. This ability alters the gunslinger’s weapon proficiencies and replaces gunsmith.
● Grit (Ex): A bolt ace regains grit when she scores a critical hit or deals a killing blow with any kind of crossbow. This ability modifies the grit class feature.

SKILLS:
skill ranks: 4*1 Gunslinger = 4

ACP -1 = -1 armor
Acrobatics (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Intimidate (Cha), Knowledge (engineering) (Int), Knowledge (local) (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Sleight of Hand (Dex), Survival (Wis), Swim (Str).

+07 Acrobatics (dex) = 1 rank + 4 dex + 3 class -1 ACP
+05 Climb (str) = 1 rank + 2 srt + 3 class -1 ACP
+07 Perception(wis) = 1 rank + 3 wis + 3 class
+9 Stealth (dex) = 1 rank + 4 dex + 3 class +2 race -1 ACP

Languages:
1. Common (racial)

FEATS:
● Point-Blank Shot [race bonus feat]
● Weapon Focus, crossbow [1st level]

TRAITS/DRAWBACK:
● Undead Crusader: You have dedicated your life to eradicating the scourge of the undead from the world. You have spent countless hours studying the different types of undead and have trained endlessly to learn the best ways to defeat them. If any undead creatures come out of tombs, you’ll be ready for them! You gain a +1 trait bonus on damage rolls against undead creatures. In addition, you gain a +1 trait bonus on Knowledge (religion) checks, and that skill is always a class skill for you. [Pathfinder Player Companion: People of the Sands]
● Anatomist: You have studied the workings of anatomy, either as a student at university or as an apprentice mortician or necromancer. You know where to aim your blows to strike vital organs. You gain a +1 trait bonus on all rolls made to confirm critical hits. [Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Campaign]
● Enemy of the Dead: You gain a +2 trait bonus on saving throws against any spells or spell-like abilities from an undead creature. [Pathfinder Player Companion: Inner Sea Primer]


● Paranoid: You believe that someone or something is always out to get you, so you have a hard time truly trusting anyone. Anyone who attempts an aid another action of any type to assist you must succeed at a DC 15 check instead of the normal DC 10 check.

DEEDS:
● Sharp Shoot (Ex) At 1st level, a bolt ace can resolve an attack against touch AC instead of normal AC when firing a crossbow at a target within its first range increment. Performing this deed costs 1 grit point. This deed’s cost cannot be reduced by any ability or effect that reduces the amount of grit points a deed costs (such as Signature Deed).
● Gunslinger’s Dodge (Ex): At 1st level, the gunslinger gains an uncanny knack for getting out of the way of ranged attacks. When a ranged attack is made against the gunslinger, she can spend 1 grit point to move 5 feet as an immediate action; doing so grants the gunslinger a +2 bonus to AC against the triggering attack. This movement is not a 5-foot step, and provokes attacks of opportunity. Alternatively, the gunslinger can drop prone to gain a +4 bonus to AC against the triggering attack. The gunslinger can only perform this deed while wearing medium or light armor, and while carrying no more than a light load.
● Vigilant Loading (Ex): At 1st level, as long as a bolt ace has at least 1 grit point, she does not provoke attacks of opportunity when loading a crossbow.
Инвентарь
Grit: 3/3

Equipped
Studded leather 25 20
Soldier’s uniform 1 5
Neck Guard 10 0,25
Kukri 8 2
M/W repeating heavy crossbow 700 12
Bayonet 5 1
Holy symbol, silver (flask) 35 1
Holy water (flask) 25 1
Belt pouch 1 0,5
Sunrod 2 1
Smokestick 20 0,5
Crossbow bolt, repeating, heavy, Elysian Bronze x5 21 1
Crossbow bolt, repeating, heavy, Cold iron x5 2 1
Crossbow bolt, repeating, heavy, Silver, Alchemical x5 3 1
Crossbow bolt, repeating, heavy, Steel, Chthonic x5 76 1
Crossbow bolt, repeating, heavy x20 4 4

Backpack, masterwork 50 4
Rope, silk (50 ft) 10 5
Grappling hook 1 4

Wealth: 0 gp 0 sp
Total weight: 65,25 lbs - no load
Total weight (without backpack): 52,25 lbs - no load
Carrying Capacity: 66 lbs. or less 67–133 lbs. 134–200 lbs.

Джонатан Эванс

В игре
Автор:   Mordodrukow
Раса:   Человек
Класс:   Fighter (archer)
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:25 [+7]
Ловкость:25 [+7]
Выносливость:25 [+7]
Интеллект:25 [+7]
Мудрость:25 [+7]
Обаяние:25 [+7]
Внешность
Кто-то мог бы сказать, что Джулиан хорош собою, если бы достаточно пригляделся к нему. К сожалению, скверный характер и привычка ходить с накинутым на голову капюшоном этому не благоприятствуют.
Джулиан предпочитает сражаться налегке, так что носит с собой лишь самый минимум: верный лук, колчан со стрелами, да кольчужную рубаху, призванную отразить часть ответных атак противника. Увы, телосложением, позволяющим выдержать любое количество ударов, лучник не наделён, но зато обладает проворством и грацией лисы.
Характер
Как и подобает мёртвому, Джулиан не очень хорош в общении. Он знает, что такое тактика, и как скооперироваться с другими, но память о прошлой жизни заставляет его вести себя несколько надменно, что ли... Будто бы он многое повидал, и вам, щеглы, до него ещё расти и расти. Причём умом он понимает, что он тут не один такой особенный. Даже, я бы сказал, что тут все такие... Но поделать с собой ничего не может - привычку придётся искоренять.

К боям на арене относится как к очередному препятствию. После пустоты, в которой ему довелось оказаться в посмертии, они даже выглядят развлечением, и потому боец относится к данному мероприятию с энтузиазмом. С другой стороны, будь у него возможность, он бы порвал того, кто тут заправляет, на лоскуты. Видом своим он старается этого не показывать, но мысли не сдерживает, даже предполагая, что его новый хозяин может обладать телепатией.
История
Джонатан ведёт себя надменно с другими, но если бы кто-то узнал, как он жил, и как он умер, то Эванс постеснялся бы выпендриваться. По крайней мере, мужчина сам так думает.

Он был ополченцем в одном небольшом городке. Служил себе верой и правдой господину, защищал родину. Даже добился повышения по службе, и ему доверили обучать отряды новобранцев. Это была почётная должность, и Джонатан прекрасно с ней справлялся, ведь он умел разглядеть в человеке потенциал и найти для него место в команде. В конечном счёте он даже собрал свою собственную группу. Отряд мобильной пехоты, вооружённой дальнобойным оружием. Они предупреждали нападения врага, атакуя его раньше и исчезая в листве, словно ветер. Их девизом было "Сдохни, но выживи!" И это работало, ведь за весь период службы отряд Джона не потерял ни единого бойца. Так было...

Но однажды Джонатану довелось пройти испытание своей лояльности. Соседняя страна пошла войной на них. Некроманты повели в бой армию зомби и скелетов, поднимая павших. И своих и чужих. На отряд Джонатана была возложена миссия: проникнуть в лагерь противника, пока остальные будут сдерживать натиск немёртвой нечисти, и уничтожить нескольких вражеских заклинателей, опрометчиво оставшихся слишком близко. Приказ был выполнен безупречно, но когда Джон с товарищами решили возвращаться, обнаружилось, что городские укрылись за стенами и подняли мост. Никто и не планировал их дожидаться. Судя по всему, люди, в которых Джон верил, не верили в него самого. Они послали его в самоубийственную, по их мнению, миссию, из которой нельзя вернуться. Более не лояльный своему господину, но всё ещё думающий о судьбе своего народа и родного города, Джон с отрядом отвёл нежить, осаждавшую город, подальше. В ловушку, которую сам же и расставил. Не желая доставаться некромантам, они заложили взрывчатку и взорвали добрую половину наступавшей нежити вместе с собой.

Ещё более обидно было оказаться в пустоте после смерти. Лояльность, проявленная при жизни, не дала никакого пропуска в рай, или что-то подобное. Тогда Джон решил, что с этого момента он будет лоялен лишь к себе. Ну и может быть к тем, кто этого заслужит.
Навыки
Джонатан Эванс
Human
Fighter (Archer archetype) 1
Exp. 0/1000

---{ STATS }---
STR 14 (+2)
DEX 19 (+4) << Здесь +2 за расу
CON 14 (+2)
INT 14 (+2)
WIS 11 (0)
CHA 7 (-2)

---{ Combat statistics }---
HP 13 << тут бонус за Favored class
Speed 30 ft.
Init +6
Carrying capsity 58/116/175
Perception bonus 0

BAB +1
CMB +3
CMD 17

Атака длинным луком:
+5 / 1д8 / х3 / 100 футов
В пределах 30 футов +1 на атаку и урон
Есть опция получить -2 на атаку, но сделать два выстрела (но только за фулл экшен)

AC 18
Touch 14
Flat footed 14

Fort +4
Ref +4
Will +1 <<Тут +1 за трейт

---{ Skills }---
Всего скиллпоинтов: 5
The fighter’s class skills are Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (engineering) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Survival (Wis), and Swim (Str).

Climb +4
Intimidate +2
Ride +5
Swim +2
K (Dungeoneering) +6

---{ Feats }---
Point blank shot
Precise shot
Rapid shot

---{ Traits }---
Reactionary. +2 на инициативу
Mind over matter. +1 на спасброски Воли

---{ Race features }---
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

---{ Class features }---
Weapon and Armor Proficiency. A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields).
Bonus feat. Пока одна штука.
Инвентарь
Одежда
Chain shirt 100 gp 25 lbs
Longbow 75 gp 3 lbs
Arrows, common (40) 2gp 6 lbs

Осталось 123 золотых

Kaelmourn

В игре
Автор:   Rogvold
Раса:   Темный эльф
Класс:   Sorcerer 1
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Характер
История
Сто восемнадцать лет ожидания. Сто восемнадцать лет подготовки. С самого рождения и до последнего дня - ради единственной цели. Великого Ритуала, который должен был возвысить мой Дом над прочими. И этот Ритуал был прерван. Холод адамантина, проникающий прямо в сердце. Отчаяние и многие годы скитания во тьме между миром живых и миром мёртвых. И шанс отомстить за всё это. Десять жалких лет отделяют меня от свободы и мести, и теперь ты дерзаешь встать у меня на пути?! Ты не готов к тому, с чем тебе придётся столкнуться. Ты не готов!
Навыки
Kaelmourn
Drow Noble (ссылка)
Sorcerer 1 (Abyssal bloodline)

Str 12 (+1) = 12
Dex 20 (+5) = 16 +4 Drow noble
Con 12 (+1) = 14 -2 Drow noble
Int 10 (+0) = 8 +2 Drow noble
Wis 12 (+1) = 10 +2 Drow noble
Cha 18 (+4) = 16 +2 Drow noble

HP: 8 (6+1Con+1Favorite class)
AC: 15 (10+5Dex)

Saving Throws:
Fort +1 = +0 Sor1 +1 Con
Ref +5 = +0 Sor1 +5 Dex
Will +3 = +2 Sor1 +1 Wis

Offense:
BAB: +0 (Sor1)
CMB: +1 = +0 BAB +1Str
CMD: 16 (10 + 0 BAB +1Str + 5Dex)

Att#1: Rapier +5 (+0 BAB +5Dex) 1d6+1 18-20/x2
Att#2: Light crossbow +5 (+0 BAB +5Dex) 1d8 19-20/x2
Att#3: Claws +5 (=0 BAB +5Dex) 1d4+1

Skills: 2+0(Int)
Spellcraft (Int) +1=1ranks+0Int
Intimidate (Cha) +5=1ranks+4Cha

Feats:
[Bloodline power]
Claws (Su): At 1st level, you can grow claws as a free action. These claws are treated as natural weapons, allowing you to make two claw attacks as a full attack action using your full base attack bonus. These attacks deal 1d4 points of damage each (1d3 if you are Small) plus your Strength modifier. At 5th level, these claws are considered magic weapons for the purpose of overcoming DR. At 7th level, the damage increases by one step to 1d6 points of damage (1d4 if you are Small). At 11th level, these claws become flaming weapons, each dealing an additional 1d6 points of fire damage on a successful hit. You can use your claws for a number of rounds per day equal to 3 + your Charisma modifier. These rounds do not need to be consecutive.

[Cantrips] 0-level spells knownx4

[Eschew materials]
You can cast any spell with a material component costing 1 gp or less without needing that component. The casting of the spell still provokes attacks of opportunity as normal. If the spell requires a material component that costs more than 1 gp, you must have the material component on hand to cast the spell, as normal.

Weapon finesse
With a light weapon, elven curve blade, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls.

Racial traits
Standard Racial Traits
Ability Score Racial Traits: Drow are nimble and manipulative. They gain +2 Dexterity, +2 Charisma, and –2 Constitution.
Type: Drow are humanoids with the elf subtype.
Size: Drow are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Drow have a base speed of 30 feet.
Weapon Familiarity: Drow are proficient with the hand crossbow, rapier, and shortsword.
Languages: Drow begin play speaking Elven and Undercommon. Drow with high Intelligence scores can choose from the following languages: Abyssal, Aklo, Aquan, Common, Draconic, Drow Sign Language, Gnome, or Goblin.

Defense Racial Traits
Immunities: Drow are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells and effects.
Spell Resistance: Drow possess spell resistance (SR) equal to 6 plus their total number of class levels.

Feat and Skill Racial Traits
Keen Senses – Drow gain a +2 racial bonus on Perception checks.

Magical Racial Traits

Spell-Like Abilities (Su): Drow can cast dancing lights, darkness, and faerie fire, once each per day, using their total character level as caster level.

Offense Racial Traits
Poison Use: Drow are skilled in the use of poisons and never risk accidentally poisoning themselves.

Senses Racial Traits
Superior Darkvision: Drow have superior darkvision, allowing them to see perfectly in the dark up to 120 feet.

Weakness Racial Traits
Light Blindness: As deep underground dwellers naturally, drow suffer from light blindness. Abrupt exposure to any bright light blinds drow for 1 round. On subsequent rounds, they are dazzled as long as they remain in the affected
area.

Spells
known: 0/1: 4/2
Per day: 3+1Bonus(Cha)

Cantrips (0-level) (DC14)
Daze ссылка

Disrupt Undead ссылка

Resistance ссылка

Detect Magic ссылка


1-level (DC 15)
Magic Missile ссылка

Shield ссылка

Инвентарь
Crossbow, light 35 gp 1d8 19-20/×2 Range inc. 80 ft. 4 lbs.
Bolts (50) 5 gp
Rapier 20 gp 1d6 18–20/×2 2 lbs.
Cure light wounds potion 50 gp
10 gp cash

Эш

В игре
Автор:   Enote
Раса:   Ifrit
Класс:   Spell Warrior
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Эш - высокая (192 см) ифритка с глазами, похожими на два янтаря, пламенного цвета волосами и светлой кожей. Ее кожу местами (по бокам лица, туловища, голени и локти) покрывает темная чешуя, отдаленно напоминающая куски застывшей магмы. По бокам головы растут черные заостренные рога, загнутые назад и вверх. Позвоночник продолжается ящероподобным черным хвостом, раскачивающимся из стороны в сторону когда Эш злится.
Характер
Анархичная и яростная воительница, никогда не ожидающая от других помощи. За свою жизнь знала лишь приказы хозяев и страх остальных перед ее "демоническим" обликом. Не верит в то, что ее могут оценить по достоинству, в основном потому, что не знает себе цены. Не оценивает других, ни к кому ранее не привязывалась. Нейтральна к тем, с кем приходится работать.
История
Ради того, чтобы победить в соревновании и стать личным кузнецом наследника дома Трун, отец Эш заключил пакт с жителем плана огня, саламандром Наурдо. В обмен на искусство, Наурдо попросил отдать ему ребенка, которого в тот момент носила жена кузнеца. Так как в Челии сделки с жителями планов были обычным делом, кузнец согласился. Он получил секреты кузнечного мастерства саламандра, а еще нерожденный ребенок - метку плана огня, как знак влясти саламандра над ней.
Однако наследник Трун узнал об этом до рождения девочки и захотел заполучить ее себе, о чем в приказной форме сообщил своему кузнецу. Чтобы не потерять место при дворе он согласился. Саламандра обманом заманили в ловушку якобы для передачи новорожденной, которая уже тогда была непохожа на человека маленькими рожками и хвостом, а затем прикончили его.
Эш росла как личная игрушка того самого наследника, обязанная выполнять все его прихоти. Она была обучена секретам зачарования и владению оружием, так как наследника забавляло, что у его детей будет смертный демон-телохранитель. Таким образом Эш не знала ничего кроме тренировок, приказного тона, насмешек детей хозяина и испуганных взглядов других людей.
Смерть настигла Эш в одной из резиденций хозяина. Ночью на особняк было совершено нападение с целью убить подрастающего наследника, к которому и была приставлена ифритка. Она защищала его до тех пор, пока ее держали ноги. Прикончив пятерых нападающих, она ощутила, что более не может стоять и упала на одно колено. Будущий наследник дома начал тыкать ее кинжалом и называть бесполезной ящерицей, приказывая ей встать. Впервые за свою жизнь Эш взъярилась на своего хозяина. Рывком поднявшись на ноги, она с разворота отсекла надменному господину голову, после чего подоспела стража поместья. Девушку закололи копьями на месте.

Получив шанс обрести свободу, Эш не упустит его из рук. Ни за что она более не позволит кому-то повелевать собой.
Навыки
Ash
CN Medium Outsider (native)
Female ifrit (salamander-desended) Spell Warrior (Skald) 1
24yo, 180 cm, 70 kg
XP: 0 -> 1000

ABILITY SCORES:
STR 14 [+2]
DEX 15 [+2] (13 base + 2 Racial)
CON 12 [+1]
INT 14 [+2]
WIS 8 [-1] (10 base - 2 Racial)
CHA 16 [+3] (14 base +2 Racial)

SAVING THROWS:
Fort +3 = +1 con +2 Skald
Ref +2 = +2 dex
Will +2 = -1 wis +2 Skald +1 trait

COMBAT STATS:
Hit Points 10 = 8 skald 1st lvl + 1 con + 1 FCB
AC 17 = 10 + 2 dex + 5 armor (FF 15 / T 12)
BAB +0 = +0 skald
CMB +2 = 0 BAB + 2 str
CMD 14 = 10 + 0 BAB + 2 str + 2 dex
Initiative +2 = +2 dex
Speed 30' (20' in armor)

* Attack (Halberd): +2 to hit, 1d10+3 B damage / x3 crit (brace, trip)

RACIAL TRAITS:
●Ability Score Racial Traits: Ifrits are passionate and quick, but impetuous and destructive. They gain +2 Dexterity, +2 Charisma, and –2 Wisdom.
●Type: Ifrits are outsiders with the native subtype.
●Size: Ifrits are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
●Base Speed: Ifrits have a base speed of 30 feet.
●Languages: Ifrits begin play speaking Common and Ignan. Ifrits with high Intelligence scores can choose from the following: Aquan, Auran, Dwarven, Elven, Gnome, Halfling, and Terran. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
● Energy Resistance: Ifrits have fire resistance 5.
● Spell-Like Ability (Sp): Ifrits can use burning hands 1/day as a spell-like ability (caster level equals the ifrit’s level; DC 11 + Charisma modifier).
● Darkvision: Ifrits can see perfectly in the dark up to 60 feet.
● Hypnotic: Ifrits with this racial trait evoke the entrancing nature of flame, adding +1 to the DC for all saving throws against spells or effects they cast that inflict the fascinated condition. Once per day, when a creature rolls a saving throw against such an effect from the ifrit, the ifrit can spend an immediate action to force that creature to reroll the saving throw and use the second result, even if it is worse. The ifrit must announce he is using this ability before the results of the first roll are revealed. This racial trait replaces fire affinity.

CLASS FEATURES:
● Favoured Class (Skald): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
● Weapon and Armor Proficiency: A skald is proficient with all simple and martial weapons, light and medium armor, and shields (except tower shields). A skald can cast skald spells while wearing light or medium armor and even using a shield without incurring the normal arcane spell failure chance. This does not affect the arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes. Like other arcane spellcasters, a skald wearing heavy armor incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has somatic components.
● Bardic Knowledge (Ex): A bard adds half his class level (minimum 1) to all Knowledge skill checks and may make all Knowledge skill checks untrained.
● Raging song: A skald is trained to use music, oration, and similar performances to inspire his allies to feats of strength and ferocity. At 1st level, a skald can use this ability for a number of rounds per day equal to 3 + his Charisma modifier. For each level thereafter, he can use raging song for 2 additional rounds per day.
● Cantrips (Sp): Bard's learn a number of cantrips, or 0-level spells. These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again.
● Improved Counterspell: At 1st level, the spell warrior receives the Improved Counterspell feat as a bonus feat.

SKILLS:
skill ranks: 6*1 bard + 2*1 int = 8

ACP -4 = -4 armor

+02 Acrobatics (dex) = 1 rank + 2 dex + 3 class - 4 ACP
+07 Bluff (int) = 1 rank + 3 cha + 3 class
+02 Climb (str) = 1 rank + 2 str + 3 class - 4 ACP
+07 Diplomacy (cha) = 1 rank + 3 cha + 3 class
+02 Escape Artists (dex) = 1 rank + 2 dex + 3 class -4 ACP
+07 Intimidate (cha) = 1 rank + 3 cha + 3 class
+03 Knowledge [arcana] (int): 0 ranks + 2 int + 1 bk
+03 Knowledge [dungeoneering] (int): 0 ranks + 2 int + 1 bk
+03 Knowledge [geography] (int): 0 ranks + 2 int + 1 bk
+03 Knowledge [history] (int): 0 ranks + 2 int + 1 bk
+03 Knowledge [local] (int): 0 ranks + 2 int + 1 bk
+03 Knowledge [nature] (int):0 ranks + 2 int + 1 bk
+03 Knowledge [nobility] (int): 0 ranks + 2 int + 1 bk
+03 Knowledge [planes] (int): 0 ranks + 2 int + 1 bk
+03 Knowledge [religion] (int): 0 ranks + 2 int + 1 bk
-01 Perception (wis): 0 ranks -1 wis
+07 Perform [sing] (cha): 1 rank + 3 class + 3 cha
+06 Spellcraft (int) = 1 rank + 2 int + 3 class

1. Common (racial)
2. Ingan (racial)
3. Daemonic (int bonus)
4. Draconic (int bonus)

Feats
● Improved counterspell [class bonus feat]
● Extra Performance [1st level]

Traits
● Armor master (-1 ACP)
● Indomitable faith (+1 Will)

BARDIC PERFORMANCES:
Bardic Performance: 12 rounds / day
Enhance Weapons (Su) At 1st level, the spell warrior can grant a +1 enhancement bonus to the weapons (including ammunition) of allies within 60 feet. At 5th level and every 5 levels thereafter, this enhancement bonus increases by 1. The maximum bonus gained is based upon the number of weapons affected: +5 to one weapon, +4 to two weapons, +3 to three weapons, or +2 to four or more weapons. Fifty pieces of ammunition count as one weapon for this purpose. The wielder of a weapon enhanced by this raging song counts as if he were under the effect of an inspired rage raging song for all purposes involving the skald’s rage powers.
These bonuses can also be used to add any of the following weapon special abilities to the weapons enhanced by this ability: dancing, defending, distance, flaming, frost, ghost touch, keen, mighty cleaving, returning, shock, seeking, or speed. Adding these weapon special abilities consumes an amount of bonus equal to the special ability’s cost (see Table: Melee Weapon Special Abilities). These enhancement bonuses and special abilities overlap with any enhancements or special abilities the weapon already has, though duplicate special abilities do not stack. If an affected weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other special abilities can be.
The bonus and special abilities granted by this raging song are determined when the song begins, and cannot be changed until the raging song ends and another is begun. These bonuses apply to only one end of a double weapon.

[Cantripts] (4):
● Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
● Mage Hand: 5-pound telekinesis.
● Message: Whisper conversation at distance.
● Prestidigitation: Performs minor tricks.
[1st Level] (2):
● Hypnotism: Facinates 2d4 HD of creatures (15 DC).
● Ear-piersing scream: The target is dazed for 1 round and takes 1d6 points of sonic damage per two caster levels Fort partial
Инвентарь
Инвентарь
Bardic Performance: 12 / 12 rounds [per day]
Burning Hands racial ability: 1 / 1 [per day]
1st lvl bard spells: ●● [●/○]

Equipped
Scale Mail 50 30
Halberd 10 12
Scroll case 1 0.5
- Scroll of Cure Light Wounds x4 100 0
Traveler's outfit 1 5
Belt Pouch x3 3 1.5
Wealth: 13 gp
Total weight: 50 lbs - light load
14 STR : Light - 58 lbs. or less; Medium - 59–116 lbs.; Heavy - 117–175 lbs.

Рик

В игре
Автор:   Доминик
Раса:   Человек
Класс:   Druid
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:19 [+4]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Вообще не очень любит пустую болтовню. При этом - отзывчив, никогда не откажет в помощи, если ему несложно. Суров, но справедлив хотя и по-своему, в необычной манере. Крайне негативно относится к тем, кто прямо угрожает природе. Превыше всего ценит силу - во всех ее проявлениях, от мускулов до магии. Не очень любит города, их жителей и особенно благородных. Ценит дружбу, поддержку и дух товарищества, в связи с чем особо нетерпим к предателям и паразитирующим индивидуалистам.
История
Рик родился в семье простого крестьянина в деревне Вороновье - медвежьем углу на границе Васта и Кормантора. Отец нашего героя был довольно зажиточным человеком, и потому легко содержал большую семью, в которой кроме самого Рика было еще двое сыновей и две дочери. Первые годы жизни наш герой провел в тепле и уюте. Конечно ,случались непростые времена, но его семья никогда не знала голода и нищеты. Между детьми в семье царила крепкая дружба и старшие всегда заботились о младших.

Рику казалось, что такая жизнь будет продолжаться вечно, и даже постепенное взросление, со все большим вовлечением в работу, все большей ответственностью за свои поступки, его не страшило. Но все оборвалось, когда ему было 14 лет. В тот день они отмечали свадьбу старшего сына в семье, и, по иронии судьбы в этот же день барон фон Винфорт - местный сюзерен, - со товарищи решил отправиться на охоту. Под вечер, утомленные долгой скачкой, дворяне решили заночевать в близлежащей деревне, где и жил Рик. Прослышав, что у крестьян свадьба, барон со свитой тоже не преминули принять участие, и крестьянам пришлось угощать всю эту ораву, как дорогих гостей. После широкого пиршества с обильными возлияниями порядком набравшиеся гости стали вести себя по-свински, а барон нежданно-негаданно вспомнил о праве первой ночи, которым сам же забросил пользоваться еще лет пять назад.

Когда этот жирный боров в раззолоченном кафтане полез приставать к невесте, старший брат Рика, с детства не отличавшийся кротким нравом, не вытерпел, и огрел барона кувшином по голове. Рассвирепев, дворянин приказал своим людям убить наглеца, вырезать всю его семью, а деревню спалить к чертям. Крестьяне попытались было сопротивляться, но баронские дружинники серьезно превосходили их в оружии и мастерстве. Участь деревни была решена, и казалось, ничто не могло спасти Рика от смерти. Спасая свою жизнь, он бросился бежать в чащу леса, преследуемый распаленными вином и яростью дружинниками. Но никто из них не знал, куда приведет их эта жуткая охота.

Не разбирая дороги, Рик углубился в самую густую чащу леса, куда старики строго-настрого запрещали ходить, пугая молодых лесными чудищами. Однако в той чаще не было чудищ - там располагалось одно очень живописное место, облюбованное местным кругом друидов для ежегодных ритуалов.

Надо сказать, юноше очень повезло. Завались он с погоней на хвосте в самый разгар какого-нибудь таинства - был бы сочтен помехой и исчез без разговоров. Однако, ему повезло застать в священном месте только почтенного Риориса - одного из старейшин, занятого подготовкой места к предстоящему ритуалу.

Будучи друидом далеко не последним, да еще и на своей территории, тот легко обратил в бегство баронскую дружину, а потерявшего сознание юношу отнес в укромное место. Когда Рик проснулся и рассказал ему о случившемся в деревне, мудрый старец глубоко опечалился. Старейшины деревни издавна были в хороших отношениях с Кругом, и терять их из-за самодурства одного барона было довольно неприятно. Но надо было жить дальше, и старик решил юнца не бросать. Потом были достаточно мучительные для Рика хлопоты по спасению всего, что еще можно было спасти, с пепелища деревни. Барон оказался не просто самодуром, но самодуром довольно рачительным - и потому потерявших жилье крестьян, недолго думая, забрал с собой, чтобы потом продать их охотникам за рабами.

На ближайшем совете Круга Рик рассказал свою историю, и общим решением был принят в ученики. Четыре долгих года он учился жить в лесу, практически лишенный благ цивилизации и общения со сверстниками. Кого-то другого подобная жизнь могла бы довести до помешательства, но Рика питала жажда мести. Он знал, что рано или поздно, найдет способ отомстить барону, погубившему его семью. И чтобы приблизить это время, он стал ревностно постигать все основы друидского ремесла. Знание трав и предсказание погоды, обращение к природным силам и чтение знаков леса... Но особенно ему нравилось учиться находить общий язык с лесными птицами, и вскоре те стали его постоянными товарищами.

Разумеется, мотивы юноши не были тайной для его наставника. Старый Риорис понимал его чувства, но страшился того, что Рик может раствориться в своей ненависти. И потому, когда обучение подошло к концу, в ходе ритуала посвящения возложил на него обет - не мстить барону до тех пор, пока ему не исполнится 21 год. Юноша не мог отказать наставнику, но затаил обиду и на него, и на весь Круг. Традиции друидов требовали, чтобы новообращенный покинул "гнездо" и отправился в путешествие, накапливать собственный жизненный опыт. Что Рик и сделал, взяв с собой свои нехитрые пожитки.

Однако, ему не повезло. Попав в засаду разбойников, начинающий друид попытался применить свое искусство - но был убит. Правда, его история на этом не закончилась...
Навыки
CN Medium Humanoid (human)
Male Human Druid (Eagle Shaman) 1
Diety: Akadi
20 yo, 174 cm, 75 kg
XP: 0 -> 1 000

ABILITY SCORES:
STR 10 [+0]
DEX 14 [+2]
CON 14 [+2]
INT 12 [+1]
WIS 19 [+4] (17 base + 2 human)
CHA 10 [+0]

SAVING THROWS:
Fort +4 = +2 con +2 druid
Ref +2 = +2 dex +0 druid
Will +6 = +4 wis +2 druid

COMBAT STATS:
Hit Points 10 = 8 druid 1st lvl + 2 con
AC 12 = 18 + 2 dex + 4 armor + 2 shield (FF 16 / T 12)
BAB +0 = +0 druid
CMB +0 = 0 BAB + 0 str
CMD 12 = 10 + 0 BAB + 0 str + 2 dex
Initiative +4 = +2 dex +2 trait
Speed 30'

RACIAL TRAITS:
• Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
• Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
• Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
• Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
• Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
• Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

Traits:
Reactionary: You gain a +2 trait bonus on initiative checks.
Genie-Caller: Once per day, you may cast one conjuration (summoning) spell as if your caster level were 2 higher than normal.
Heedful Readiness (Faith): Once per day, you can add your Wisdom modifier to an initiative check

Drawback:
Loner: You take a –1 penalty to AC and on attack rolls while adjacent to allies or when taking the aid another action.

CLASS FEATURES:

● Favoured Class (druid): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
● Weapon and Armor Proficiency: Druids are proficient with the following weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, scythe, sickle, shortspear, sling, and spear. They are also proficient with all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape (see below).
Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only wooden ones.
A druid who wears prohibited armor or uses a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spell-like class abilities while doing so and for 24 hours thereafter.
●Spontaneous Casting: A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared ahead of time. She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower.
●Bonus Languages: A druid’s bonus language options include Sylvan, the language of woodland creatures. This choice is in addition to the bonus languages available to the character because of her race.
A druid also knows Druidic, a secret language known only to druids, which she learns upon becoming a 1st-level druid. Druidic is a free language for a druid; that is, she knows it in addition to her regular allotment of languages and it doesn’t take up a language slot. Druids are forbidden to teach this language to nondruids.
Druidic has its own alphabet.

●Nature Bond (Ex): At 1st level, a druid forms a bond with nature. This bond can take one of two forms. The first is a close tie to the natural world, granting the druid one of the following cleric domains: Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water, or Weather. Druids also have access to a set of Animal and Terrain Domains. When determining the powers and bonus spells granted by this domain, the druid’s effective cleric level is equal to her druid level. A druid that selects this option also receives additional domain spell slots, just like a cleric. She must prepare the spell from her domain in this slot and this spell cannot be used to cast a spell spontaneously.
Chosen Domain – Wind
Domain powers:
Wind Blast (Su): As a standard action, you can unleash a blast of air in a 30-foot line. Make a combat maneuver check against each creature in the line, using your caster level as your base attack bonus and your Wisdom modifier in place of your Strength modifier. Treat the results as a bull rush attempt. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Electricity Resistance (Ex): At 6th level, you gain resist electricity 10. This resistance increases to 20 at 12th level. At 20th level, you gain immunity to electricity.
Domain Spells: 1st—whispering wind, 2nd—wind wall, 3rd—gaseous form, 4th—air walk, 5th—control winds, 6th—wind walk, 7th—elemental body IV (air only), 8th—whirlwind, 9th—winds of vengeance.
●Wild Empathy (Ex): An eagle shaman can use wild empathy with birds as a full-round action with a +4 bonus.
●Totem Transformation (Su)
At 2nd level, an eagle shaman may adopt an aspect of the eagle while retaining her normal form. This ability functions as the bear shaman ability, but the druid may select from the following bonuses:
• movement (fly speed 30 feet [average], the druid must be 5th level to select this bonus)
• senses (low-light vision, +4 racial bonus to Perception)
• natural weapons (bite [1d4], 2 talons [1d4] for a Medium shaman)
While using totem transformation, the eagle shaman may speak normally and can cast speak with animals (birds only) at will.

● Orisons: Druids can prepare a number of orisons, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Druid under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.
● Nature Sense (Ex): A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.
Wild Empathy (Ex): A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person. The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result.
The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time.
A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a –4 penalty on the check.
●Woodland Stride (Ex): Starting at 2nd level, a druid may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect her.
●Trackless Step (Ex): Starting at 3rd level, a druid leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. She may choose to leave a trail if so desired.
●Resist Nature’s Lure (Ex): Starting at 4th level, a druid gains a +4 bonus on saving throws against the spell-like and supernatural abilities of fey. This bonus also applies to spells and effects that target plants, such as blight, entangle, spike growth, and warp wood.
●Wild Shape (Su): At 4th level, a druid gains the ability to turn herself into any small or Medium animal and back again once per day. Her options for new forms include all creatures with the animal type. This ability functions like the beast shape I spell, except as noted here. The effect lasts for 1 hour per druid level, or until she changes back. Changing form (to animal or back) is a standard action and doesn’t provoke an attack of opportunity. The form chosen must be that of an animal the druid is familiar with.
A druid loses her ability to speak while in animal form because she is limited to the sounds that a normal, untrained animal can make, but she can communicate normally with other animals of the same general grouping as her new form. (The normal sound a wild parrot makes is a squawk, so changing to this form does not permit speech.)
A druid can use this ability an additional time per day at 6th level and every two levels thereafter, for a total of eight times at 18th level. At 20th level, a druid can use wild shape at will. As a druid gains in levels, this ability allows the druid to take on the form of larger and smaller animals, elementals, and plants. Each form expends one daily usage of this ability, regardless of the form taken.
At 6th level, a druid can use wild shape to change into a Large or Tiny animal or a Small elemental. When taking the form of an animal, a druid’s wild shape now functions as beast shape II. When taking the form of an elemental, the druid’s wild shape functions as elemental body I.
At 8th level, a druid can use wild shape to change into a Huge or Diminutive animal, a Medium elemental, or a Small or Medium plant creature. When taking the form of animals, a druid’s wild shape now functions as beast shape III. When taking the form of an elemental, the druid’s wild shape now functions as elemental body II. When taking the form of a plant creature, the druid’s wild shape functions as plant shape I.
At 10th level, a druid can use wild shape to change into a Large elemental or a Large plant creature. When taking the form of an elemental, the druid’s wild shape now functions as elemental body III. When taking the form of a plant, the druid’s wild shape now functions as plant shape II.
At 12th level, a druid can use wild shape to change into a Huge elemental or a Huge plant creature. When taking the form of an elemental, the druid’s wild shape now functions as elemental body IV. When taking the form of a plant, the druid’s wild shape now functions as plant shape III.
At 6th level, an eagle shaman’s wild shape ability functions at her druid level – 2. If she takes on the form of an eagle or roc, she instead uses her druid level + 2.

SKILLS:
skill ranks: 4 druid + 1 int + 1 human + 1 fc = 7

Acrobatics Dex* 4 = +2 + 2
Appraise Int 1 = +1 + 0
Bluff Cha 0 = +0
Climb Str* 2 = +0 + 2
Craft_1 Int 1 = +1
Craft_2 Int 1 = +1
Craft_3 Int 1 = +1
Diplomacy Cha 0 = +0 + 0
Disguise Cha 0 = +0
Escape Artist Dex* 2 = +2 +0
Fly Dex* 5 = +2 + 0 + 3 [class skill]
Handle Animal Cha 7 = +0 + 1 + 3 [class skill]
Heal Wis 5 = +4 +1
Intimidate Cha 0 = +0
Knowledge (nature) Int 6 = +1 + 0 + 3 [class skill] +2 (NS)
Perception Wis 8 = +4 + 1 + 3 [class skill]
Perform_1 Cha 0 = +0
Perform_2 Cha 0 = +0
Perform_3 Cha 0 = +0
Perform_4 Cha 0 = +0
Perform_5 Cha 0 = +0
Ride Dex* 5 = +2 + 0 + 3 [class skill]
Sense Motive Wis 4 = +4 + 0
Spellcraft Int 4 = +1 + 0 + 3 [class skill]
Stealth Dex* 2 = +2 + 0
Survival Wis 9 = +4 +0 + 3 [class skill] +2 (NS)
Swim Str** 3 = +0 + 0 + 3 [class skill]

Languages:
1. Common (racial)
2. Cormyr (int bonus)

FEATS:
Spell Focus (Conjuration) Race bonus feat
Augment Summoning 1st lvl

SPELLS:

Druid spells: Wisdoim based, CL1, DC 14 + spell level

Spells Prepaired:

[Orisons] (3):
● Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
● Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
● Spark: Ignites flammable objects.

[1st Level] (2):
● Obscuring Mist: Fog surrounds you.
● Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage + 1/level (max +5).

Domain Spells:

[1st Level] (1):
Whispering wind: Sends a short message 1 mile/level.
Инвентарь
Hide armor 15 gp
Club -
heavy wooden shield 7
Summoner's Idol 50


72/120

Зеон

В игре
Автор:   Valkeru
Раса:   Tiefling
Класс:   Magus
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:5 [-3]
Внешность
Характер
Сила гнева, мощь ярости, холод рассудка, стремительность и непредсказуемость. Не ждите пощады, ее не будет!
История
Война. Война не меняется. Война всегда оставляет после себя смерть, разруху, голод и сирот. Сирот, потерявших родителей, сирот, ставших таковыми еще до рождения - сирот-ублюдков, порождение зверского насилия. Война с вырвавшимися из преисподней демонами ада не исключение. Только лишь последствия оскверненная земля испытывает много дольше обычного. Поколения, сменяют поколения и лишь заброшенные храмы, проклятые места и примесь адской крови у далеких потомков изгнанных захватчиков напоминают жителям о древней трагедии.
Потомки те, рассеяны среди живущих, их внешности уже давно не страшатся, слишком многим досталась эта участь, притерпелись. Сила их крови усмирена либо поставлена на службу. Теперь носители пылающих глаз, пепельной кожи, острых рогов и демонических хвостов несут службу в регулярных войсках и гвардиях государств, постигают тайны мистического могущества в магических университетах, ведут экспедиции открывая неизведанные земли, охраняют покой и сон мирных граждан. Но порой потомкам исчадий ада приходится разделять и более скверную судьбу.
Войны продолжаются, победители порабощают народы, побежденный отправляются в плен, рабство а то и на корм грифонам... Зеон молод. Его детство и юность были полны лишений и жестокости, но он остался не сломлен. Его зрелый возраст ознаменовался быстрой карьерой, но потом началась война и молодой воин, был послан в авангарде своей армии расходным мясом на пики врагов. После доблестной смерти в бою, не заслуженное посмертие, но позорное клеймо раба-гладиатора. Теперь пролитой кровью он вынужденного горячить кровь зрителей.
В плену и рабстве он познает новую жизнь. Жизнь на острии клинка, жизнь в сполохах заклинаний, жизнь рядом со смертью жизнь на миг украшенную любовью стремительно, оборванной безжалостной секирой гладиатора. Его темная возлюбленная, неистовая и порочная, в любовном порыве заставившая его принять часть своего темного искусства, нынче мертва. Так же как в любом момент может быть мертв любой из них, стоящих смоченном кровью песке арены.
Но Зеон не сдастся, его ярость и темное искусство еще служат ему. Он пройдет все круги этого рукотворного ада, закаленный в горниле смерти он обретет силу и эти орущие глупцы получат всего сполна. Скоро, очень скоро его силе станет тесно в стенах арены, он вырвется из плена и зальет огнем и жгучей ненавистью тех, кто осмелился сделать из него марионетку.. О да, он вырвется....
Навыки
Zeon 

NE Medium Humanoid (outsider, native)
Male Tiefling Magus (bladebound hexcrafter) 1
31yo, 175 cm, 70 kg
XP: 0 -> 1 000

ABILITY SCORES:
STR 10 [0]
DEX 20 [+5] (18 base + 2 racial bonus)
CON 12 [+1]
INT 18 [+4] (16 base + 2 racial bonus)
WIS 10 [0]
CHA 5 [-3] (7 base - 2 racial penalty)

SAVING THROWS:
Fort +3 = +1 con +2 magus
Ref +6 = +5 dex +0 magus + 1trait
Will +2 = 0 wis +2 magus

COMBAT STATS:
Hit Points 10 = 8 magus 1st lvl + 1 con + 1 Favored Class
AC 19 = 10 + 5 dex + 3 armor + 1 natural armor[race] (FF 14 / T 15)
BAB +0 = + 0 magus
CMB +0 = 0 BAB + 0 str
CMD 15 = 10 + 0 BAB + 0 str + 5 dex
Initiative +5 = + 5 dex
Speed 30' [+10' on charge, run, or withdraw]
Concentration Check +7 = 1 magus + 4 int + 2 trait (Casting defensively DC: 15 + spell lvl * 2)

* Attack (Rapier): +5 to hit, 1d6 P damage /18-20 x2 crit
* Attack (Longbow): +5 to hit, 1d8 P damage /x3 crit 100 ft.

RACIAL TRAITS:
● Ability Score Racial Traits: Tieflings are quick in body and mind, but are inherently strange and unnerving. They gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Charisma.
● Type: Tieflings are outsiders with the native subtype.
● Size: Tieflings are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
● Speed: Tieflings have a base speed of 30 feet.
● Languages: Tieflings begin play speaking Common and either Abyssal or Infernal. Tieflings with high intelligence scores can choose from the following: Abyssal, Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling, Infernal, and Orc. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Fiendish Resistance: Tieflings have cold resistance 5, electricity resistance 5, and fire resistance 5.
Scaled Skin The skin of these tieflings provides some energy resistance, but is also as hard as armor. Choose one of the following energy types: cold, electricity, or fire. A tiefling with this trait gains resistance 5 in the chosen energy type (fire) and also gains a +1 natural armor bonus to AC. This racial trait replaces fiendish resistance.
Skilled: Tieflings gain a +2 racial bonus on Bluff and Stealth checks.
Fiendish Sprinter Some tieflings have feet that are more bestial than human. Whether their feet resemble those of a clawed predator or are the cloven hooves common to many of their kind, tieflings with this trait gain a 10-foot racial bonus to their speed when using the charge, run, or withdraw actions. This racial trait replaces skilled.
● Spell-like ability: Tieflings can use darkness once per day as a spell-like ability. The caster level for this ability equals the tiefling’s class level.
● Darkvision: Tieflings can see perfectly in the dark for up to 60 feet.
● Fiendish Sorcery: Tiefling sorcerers with the Abyssal or Infernal bloodlines treat their Charisma score as 2 points higher for all sorcerer class abilities.

CLASS FEATURES:
● Arcane Pool (Su):At 1st level, the magus gains a reservoir of mystical arcane energy that he can draw upon to fuel his powers and enhance his weapon. This arcane pool has a number of points equal to 1/2 his magus level (minimum 1) + his Intelligence modifier. The pool refreshes once per day when the magus prepares his spells.
At 1st level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant any weapon he is holding a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every four levels beyond 1st, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon enhancement to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves.
At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties: dancing, flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst, speed, or vorpal.
Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property’s base price modifier. These properties are added to any the weapon already has, but duplicates do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. These bonuses and properties are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the magus uses this ability. These bonuses do not function if the weapon is wielded by anyone other than the magus.
A magus can only enhance one weapon in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends.
● Cantrips: A magus can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Magus under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.
● Spell Combat (Ex)
At 1st level, a magus learns to cast spells and wield his weapons at the same time. This functions much like two-weapon fighting, but the off-hand weapon is a spell that is being cast. To use this ability, the magus must have one hand free (even if the spell being cast does not have somatic components), while wielding a light or one-handed melee weapon in the other hand. As a full-round action, he can make all of his attacks with his melee weapon at a –2 penalty and can also cast any spell from the magus spell list with a casting time of 1 standard action (any attack roll made as part of this spell also takes this penalty). If he casts this spell defensively, he can decide to take an additional penalty on his attack rolls, up to his Intelligence bonus, and add the same amount as a circumstance bonus on his concentration check. If the check fails, the spell is wasted, but the attacks still take the penalty. A magus can choose to cast the spell first or make the weapon attacks first, but if he has more than one attack, he cannot cast the spell between weapon attacks.
● A hexcrafter magus adds the following spells to his magus spell list: bestow curse, major curse, and all other spells of 6th level or lower that have the curse descriptor.
● Black Blade (Ex): At 3rd level, the bladebound magus’ gains a powerful sentient weapon called a black blade, whose weapon type is chosen by the magus (see sidebar). A magus with this class feature cannot take the familiar magus arcana, and cannot have a familiar of any kind, even from another class. Instead of the normal arcane pool amount, the bladebound magus’s arcane pool has a number of points equal to 1/3 his level (minimum 1) plus his Intelligence bonus. This ability changes the Arcane Pool class feature and replaces the magus arcana gained at 3rd level.

SKILLS:
skill ranks: 2*1 magus + 4*1 int = 6
ACP -1 = -1 armor

Climb (Str), Craft (Int), Fly (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (planes) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Swim (Str), and Use Magic Device (Cha).

+08 Fly (dex) = 1 rank + 5 dex + 3 class - 1 ACP
+08 Spellcraft (int) = 1 rank + 4 int + 3 class
+08 Knowledge (arcana) (int) = 1 rank + 4 int + 3 class
+08 Knowledge (dungeoneering) (int) = 1 rank + 4 int + 3 class
+08 Knowledge (planes) (int) = 1 rank + 4 int + 3 class
*-02 Perform (dance) (cha) = 1 rank - 3 cha

Languages:
1. Common (racial)
2. Abyssal (racial)
3. Draconic (int bonus)
4. Infernal (int bonus)
5. Orc (int bonus)
5. Dwarf (int bonus)

FEATS:
● Weapon Finesse


TRAITS:
● Magical Lineage (Magic, ULC): [Frostbite] Pick one spell when you choose this trait. When you apply metamagic feats to this spell that add at least 1 level to the spell, treat its actual level as 1 lower for determining the spell's final adjusted level.
● Metamagic Master (Regional, DEP): [Shocking Grasp] When you use the chosen spell with a metamagic feat, it uses up a spell slot one level lower than it normally would.
● Unhappy Childhood (Campaign, CCT):
Tortured: The crimelord tortured you and left you for dead on a garbage heap after you made one too many errors. Your scars and memories have honed your reaction speed and make you rather jumpy. You gain a +1 bonus on Reflex saves.
Religious: You found a holy symbol of the god you worship today while on a job for the crimelord and, intrigued by it, you snuck off to attend services. When he found out, he beat you to within an inch of your life and broke your holy symbol. Your faith let you block out the pain, and you escaped his control and took shelter in the church, where you spent the rest of your youth. You gain a +2 bonus on Concentration checks.

DRAWBACK:
● Pride: You can’t abide challenges to your dignity, authority, or honor.Effect: When someone threatens, accuses, or challenges you, you take a –2 penalty on Diplomacy checks and Sense Motive checks involving that creature until the creature apologizes to you.

SPELLS:
Spellpook:
0-lvl: all
1-lvl: 07 = 3 magus + 4 int

- Shocking Grasp

- Warding Weapon

- Frostbite

- Unerring Weapon

- Grease

- Burning Hands

- Shield


2-lvl: -
3-lvl: -
4-lvl: -
5-lvl: -
6-lvl: -

Инвентарь

Spells per Day:
0-lvl: 03
- Detect Magic
- Light
- Daze
1-lvl: 02 = 1 magus + 1 int
- Grease
- Shield
2-lvl: - = + 1 int
3-lvl: - = + 1 int
4-lvl: - = + 1 int
5-lvl: -
6-lvl: -

Arcane Pool (Su): 5 = 1 [1/2 1/3 magus lvl] + 4 [int]

Carrying Capacity (10 str): (Light)0-33lbs. (Medium )34–66 lbs. (Heavy)67–100 lbs.
Wealth: 1lvl - 280gp, 2 lvl - , 3 lvl - , 4 lvl - , 5 lvl - ...

Equipped:
Studded leather 25gp 20 lbs.
Rapier 20gp 2 lbs.
Longbow 75 gp 3 lbs.
Arrows, flight (20) 2 gp 3 lbs.
Arrows, blunt (20) 2 gp 3 lbs.
Cure light wounds pot 50 gp

Backpack: -

Current Wealth: 106 gp
Total weight: 31 (Light Load)
Total weight (without backpack): 31 (Light Load)
Нет ни одного персонажа мастера.