Лютер Эйнкиль Среброног из клана Лютгер
Автор: |
|
Luter |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 30 [+10] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 20 [+5] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Черта: Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых. Идеал: Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании. Привязанность: Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть. Слабость: Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Лютер Эйнкиль Среброног из клана Лютгер/ 150 см / 75 кг Воин уровень 20 / Горный дворф / Хаотично-Добрый / Предыстория: Солдат --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 36=10+1+(18+2)+(2+2)+1 Хиты: 264 Скорость: 25 ft. Чувства: пассивное восприятие: 21 (10+6 БМ +5 Внимательный) Языки: Общий, Дворфский Бонус мастерства: +6 --------------------------------------------------------------------------------- STR: (+5) 30=(29)+18+2 (Начальные 29 от Пояса Великана, 19 от Рукавиц Огра) DEX: (+1) 12 CON: (+5) 20=16+2+(2) (от Пояса Дварфов) INT: (-1) 8 WIS: (+1) 12 CHA: (+1) 12 Спасброски: Сила: +10; Ловкость: +1; Телосложение: +5; Интеллект: -1; Мудрость: +1; Харизма: +1. --------------------------------------------------------------------------------- Навыки: Атлетика, Запугивание, Внимательность, Выживание Черты: Крепкий, Мастер Щитов, Исследователь подземелий, Бдительный Инструменты: Инструменты кузнеца --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: 1) Булава Распада: 16 (6 БМ + 10 СИЛ)(1к6+10 дробящий) 2) Молот Грома: боевой молот, 1к8 дробящий, Универсальное 1к10 Атаки дальнего боя: 1) Молот Грома: боевой молот, 1к8 дробящий, дистанция: 20/60 --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания: ?? (Уровень+ мод. профильной хар-ки) Сложность заклинания: ?? (8+ БМ+ мод. профильной хар-ки) Модификатор броска атаки: ?? (БМ+ мод. профильной хар-ки) Заговоры: ?? Ячейки заклинаний: 1 уровень: 4/4 2 уровень: 3/3 3 уровень: 3/3 4 уровень: 3/3 5 уровень: 3/3 6 уровень: 2/2 7 уровень: 2/2 8 уровень: 1/1 9 уровень: 1/1
--------------------------------------------------------------------------------- Классовые черты: Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет Спасброски: Сила, Телосложение Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными
БОЕВОЙ СТИЛЬ: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. ЗАЩИТА: Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Ипользовав это умение, вы должны завершить корокий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА: Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне. УПОРНЫЙ: Начиная с 9 уровня вы можете перебросить проваленный спасбросок, и должны использовать новый результат. После этого вы можете повторно использовать это умение только после завершения продолжительного отдыха. Вы можете использовать это умение дважды между периодами продолжительного отдыха после достижения 13 уровня, и трижды после достижения 17 уровня.
Архетип: Чемпион ВЫДАЮЩИЙСЯ АТЛЕТ: Начиная с 7 уровня, вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в большую сторону, ко всем проверкам Силы, Ловкости или Телосложения, куда этот бонус ещё не включён. Кроме того, если вы совершаете прыжок в длину с разбега, дальность прыжка увеличивается на количество футов, равное модификатору Силы. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ: На 10 уровне вы можете выбрать второй боевой стиль. ОБОРОНА: Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД ПРЕВОСХОДНЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ: Начиная с 15 уровня, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «18–20» на кости атаки. УЦЕЛЕВШИЙ: К 18 уровню вы достигаете вершин стойкости в бою. В начале каждого своего хода вы восстанавливаете количество хитов, равное 5 + ваш модификатор Телосложения, если количество ваших хитов не превышает половины от максимума. Эта способность не работает, если у вас 0 хитов.
--------------------------------------------------------------------------------- Особенности Горных Дворфов Увеличение характеристик: Сила +2, Телосложение +2 Размер: Средний Скорость: 25 фт. Языки Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Дворфском.
Тёмное зрение.: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивость.: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. Дварфская боевая тренировка.: Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение инструментами.: Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. Знание камня.: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Языки.: Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить. Разновидности.: Два основных вида дварфов населяют миры D&D: холмовые дварфы и горные дварфы. Выберите один из этих видов.
--------------------------------------------------------------------------------- Умения предистории: Солдат Владение навыками: Атлетика, Запугивание Владение инструментами: Один игровой набор, транспорт (сухопутный) Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
--------------------------------------------------------------------------------- Прогресс по уровням: 1 Уровень: 15 хитов, Боевой стиль, Второе дыхание 2 Уровень: +11 хитов, Всплеск действий (одно использование) 3 Уровень: +11 хитов, Воинский архетип 4 Уровень: +11 хитов, Крепкий (+8 хитов) 5 Уровень: +13 хитов, Дополнительная атака 6 Уровень: +13 хитов, Мастер Щитов 7 Уровень: +13 хитов, Умение воинского архетипа 8 Уровень: +13 хитов, Исследователь подземелий 9 Уровень: +13 хитов, Упорный (одно использование) 10 Уровень: +13 хитов, Умение воинского архетипа 11 Уровень: +13 хитов, Дополнительная атака (2) 12 Уровень: +13 хитов, Бдительный 13 Уровень: +13 хитов, Упорный (два использования) 14 Уровень: +13 хитов, Увеличение характеристик 15 Уровень: +13 хитов, Умение воинского архетипа 16 Уровень: +13 хитов, Увеличение характеристик 17 Уровень: +13 хитов, Всплеск действий (два использования), Упорный (три использования) 18 Уровень: +13 хитов, Умение воинского архетипа 19 Уровень: +13 хитов, Увеличение характеристик 20 Уровень: +13 хитов,
Инвентарь
На персонаже: Оружие: Булава Распада Тело: Латы Дварфов Шея: Пальцы: Кольцо Защиты, Кольцо Отражения Заклинаний Пояс: Пояс Дварфов, Пояс Силы Штормового Великана Шит: Ловящий Стрелы Щит Руки: Рукавицы Силы Огра Голова: Шлем Телепортации Рюкзак: Сумка хранения Книга магии: --------------- Артефакты БУЛАВА РАСПАДА Если вы попадаете этим магическим оружием по исчадию или нежити, это существо получает дополнительный урон излучением 2к6. Если у цели после получения этого урона 25 или меньше хитов, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе будет уничтожена. При успешном спасброске существо становится испуганным вами до конца вашего следующего хода. Пока вы держите это оружие, оно излучает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в радиусе ещё 20 футов.
ГРАФИН БЕСКОНЕЧНОЙ ВОДЫ Эта закупоренная ёмкость булькает, если её потрясти, как будто в ней находится вода. Весит гра- фин 2 фунта. Вы можете действием откупорить графин и произнести одно из трёх ключевых слов, после чего из графина выливается указанное количество пресной или солёной воды (на ваш выбор). Вода прекращает литься в начале вашего следующего хода. У вас есть следующие варианты: • «Ручей» производит 1 галлон воды. • «Фонтан» производит 5 галлонов воды. • «Гейзер» производит 30 галлонов воды, которая вырывается струёй 30 футов длиной и 1 фут шириной. Держа графин, вы можете бонусным действием нацелиться графином на существо, которое видите в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе получит дробящий урон 1к4 и будет сбита с ног. Вместо существа вы можете нацелиться на предмет, который никто не несёт и не носит, и который весит не больше 200 фунтов. Предмет или падает или толкается на 15 футов от вас.
КОЛЬЦО ЗАЩИТЫ Вы получаете бонус +1 к КД и спасброскам, пока носите это кольцо.
КОЛЬЦО ОТРАЖЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ Нося это кольцо, вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, нацеленных только на вас (не обладающих зонами воздействия). Кроме того, если у вас выпадет «20» при спасброске от заклинание с уровнем не больше 7, заклинание не оказывает на вас никакого эффекта, и вместо этого нацеливается на заклинателя, используя уровень ячейки, Сл спасброска, бонус атаки и базовую характеристику самого заклинателя.
ЛАТЫ ДВАРФОВ Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +2 к КД. Кроме того, если некий эффект перемещает вас против вашей воли, а вы стоите на твёрдой поверхности, вы можете реакцией уменьшит расстояние, на которое вас переместят, на расстояние до 10 футов.
ЛОВЯЩИЙ СТРЕЛЫ ЩИТ Вы получаете бонус +2 к КД от дальнобойных атак, пока носите этот щит. Этот бонус идёт в дополнение к обычному бонусу щита к КД. Кроме того, каждый раз, когда кто-нибудь совершает дальнобойную атаку по цели, находящейся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией вместо этого сделать целью атаки себя.
ПОЯС ДВАРФОВ Пока вы носите этот пояс, вы получаете следующие преимущества: • Ваше Телосложение увеличивается на 2, с максимумом 20. • Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Убеждение) при взаимодействии с дварфами. Кроме того, пока вы настроены на этот пояс, у вас каждый день есть 50-процентный шанс отрастить бороду, если она у вас вообще растёт, или же ваша борода станет гораздо гуще, если она уже есть. Если вы — не дварф, вы получаете следующие дополнительные преимущества, пока носите этот пояс. • Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда и получаете сопротивление к урону ядом. • Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. • Вы можете говорить, читать и писать на Дварфском языке.
ПОЯС СИЛЫ ШТОРМОВОГО ВЕЛИКАНА Значение силы: 29
Пока вы носите этот пояс, значение вашей Силы изменяется до значения, даруемого этим поясом. Если ваша Сила без него и так уже равна или превышает силу пояса, тогда пояс не оказывает на вас никакого эффекта. Пояс бывает шести разновидностей, каждый со своей редкостью и с привязкой к своему виду великана. Пояс силы каменного великана и пояс силы ледяного великана выглядят по-разному, но оказывают одинаковый эффект.
РУКАВИЦЫ СИЛЫ ОГРА Ваша Сила равна 19, когда вы носите эти латные рукавицы. Они не оказывают на вас эффект, если ваша Сила без них уже 19 или выше.
МОЛОТ ГРОМА Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Погибель великанов (требуется настройка). Вы должны носить пояс силы великана (любую разновидность) и рукавицы силы огра, чтобы настроиться на это оружие. Настройка окончится, если вы снимаете любой из этих предметов. Если вы настроены на этой оружие и держите его, ваше значение Силы увеличивается на 4 и может превышать 20, но не 30. Если у вас выпало «20» на кости при броске атаки этим оружием по великану, великан должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17, иначе он сразу умрёт. У этого молота есть 5 зарядов. Если вы настроены на него, вы можете потратить 1 заряд и совершить им дальнобойную атаку оружием, метая его, как если бы у него было свойство «метательное» с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. Если эта атака попадает, молот испускает громовой рокот, слышный в пределах 300 футов. Цель и все существа в пределах 30 футов от неё должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17, иначе станут ошеломлёнными до конца вашего следующего хода. Молот ежедневно восстанавливает 1к4 + 1 заряд на рассвете.
СУМКА ХРАНЕНИЯ Эта сумка внутри гораздо больше, чем можно было предположить, исходя из её внешних размеров (приблизительно 2 фута в диаметре и 4 фута глубины). Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. При этом сумка всегда весит 15 фунтов, вне зависимости от её содержания. Извлечение чего-либо из сумки совершается действием. Если сумка перегружена, проткнута, или порвана, она рвётся окончательно, уничтожается, и её содержимое разбрасывается по Астральному Плану. Если сумка оказывается вывернутой наизнанку, то её содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно будет снова использовать, сумку необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещённые внутрь мешка, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться. Помещение сумки хранения в межпространство, созданное с помощью удобного рюкзака Хеваются врата, ведущие на Астральный План. Врата появляются в месте, где один предмет пытались поместить в другой. Все существа в пределах 10 футов от врат затягиваются внутрь и помещаются в случайным образом определённое место на Астральном Плане. После этого врата закрываются. Врата односторонние, и повторно не открываются.
ШЛЕМ ТЕЛЕПОРТАЦИИ У этого шлема есть 3 заряда. Если вы его носите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить им заклинание телепортация. Шлем ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.
|
Нальмир Баррисон Дель’Армго
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Здесь пока много теекста, потому что мне не нравится что оно так узко отображает все и ... короче не важно, в это строке будет текст про бла бла бла,
Характер
В общем и целом Альмир не слишком отличается от большинства благородных дроу, лишь за тем исключением, что ему глубоко наплевать на гонки в иерархии и междоусобные терки. Хотя нет, не совсем так - добившись своего места в Магике - он еще никому не позволил обогнать себя, а слухи о том, что он причастен к исчезновению некоторых мастеров школы, в определенный период времени накопивших достаточно сил для противостояния с вышестоящими магами и в частности с самим Нальмиром, так и остались слухами. По большему счету, он не доверяет никому, хотя данная черта присуща большинству благородных дроу, а тем кому она не присуща... Ну, они ведь долго не живут. Ожидать того, что он бросится на помощь соратнику, если это будет грозить собственной шкуре тоже не приходится, да и вообще он предпочтет не лезть в непосредственный бой, а использовать для этого "друзей", подчиненных, магию и любые доступные уловки. То же касается и достижения своих целей. Единственная привязанность, которую он испытывает - это магия и его исследования, и да хранит Ллос того, кто осмелится ему мешать в этом. Да, он почитает богиню Хаоса, но в его работе, быту, внешности - он перфекционист, не допускающий беспорядка и хаоса. Персонализация: Черта характера: Я сноб, свысока смотрящий на тех, кто не может оценить изящное искусство. Идеал: Стремление. Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим. Привязанность:Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучший из всех. Слабость: Я сделаю всё что угодно, чтобы заполучить что-то редкое или очень ценное.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Альмир Баррисон Дель’Армго/ 162 см / 55 кг Волшебник уровень 20 / Дроу /Нейтральный злой / Предыстория: Гильдейский ремесленник. --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 15+3 (Мантия архимага +мод. ЛОВ) Хиты: 107 Скорость: 30 ft. Чувства: пассивное восприятие: 21 (10+6 БМ +5 Внимательный) Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Инфернальный, Первичный, Подземный. (2 базовых, 3 за черту, 1 за предисторию). Бонус мастерства: +6 --------------------------------------------------------------------------------- STR: (-1) 8 DEX: (+3) 16=14+2 CON: (+1) 12 INT: (+5) 20=15+1+1+1+2 WIS: (0) 10 CHA: (+2) 14=13+1 Спасброски: Сила: -1; Ловкость: +3; Телосложение: +1; Интеллект: +11; Мудрость: +6; Харизма: +2. --------------------------------------------------------------------------------- Навыки: Магия, Анализ, Проницательность, Внимательность. Черты: Внимательный, Языковед, Боевой заклинатель, Отличная память. Инструменты: Инструменты алхимика. --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: 1) Посох магов: +7 (+6 БМ -1 СИЛ +2 посох) (1к6+1 дробящий) / Универсальное (1к8+1) 2) Морозный клинок (рапира): +9 (+6БМ+3ЛОВ) (1к8+3 колющий) 3) Кинжал: +9 (1к4+3 колющий) Атаки дальнего боя: 1) Кинжал: +9 (1к4+3 колющий, дистанция: 20/60) --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания: 25 (20 Уровень+ 5 мод. ИНТ) Сложность заклинания: 21 (8+ 6 БМ+ 5 мод.ИНТ+2 мантия) Модификатор броска атаки: 13 (6 БМ+ 5 мод.ИНТ+2 мантия) (15, если в руках посох магов, 16 с волшебной палочкой боевого мага, 18 если оба) Заговоры (5): Леденящее прикосновение, Малая иллюзия, Сообщение, Починка, Огненный снаряд. Запомненные заклинания: 20 1 уровень: Доспехи мага, Опознание, Поиск фамильяра. Мастерство заклинаний: Жуткий смех Таши 2 уровень: Невидимость, Паутина, Отражения. Мастерство заклинаний: Туманный шаг 3 уровень: Огненный шар, Контрзаклинание, Восставший труп, Прикосновение вампира, Рассеивание магиии. 4 уровень: Усыхание, Верный пес Мордекайена, Огненная стена, Призыв малых элементалей 5 уровень: Длань Бигби. 6 уровень: Сотворение нежити, Разящее око, Истинное зрение. 7 уровень: Перст смерти, Эфирность. 8 уровень: Преграда магии. 9 уровень: Метеоритный дождь. Ячейки заклинаний: 1 уровень: 3/4 2 уровень: 3/3 3 уровень: 2/3 4 уровень: 2/3 5 уровень: 3/3 6 уровень: 2/2 7 уровень: 2/2 8 уровень: 0/1 9 уровень: 1/1 Фирменные заклинания: Огненный шар, Контрзаклинание. Расовые заклинания (основная хар-ка - Харизма): Пляшущие огоньки, Огонь фей, Тьма
--------------------------------------------------------------------------------- Классовые черты: Доспехи:- Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: - Спасброски: Интеллект, Мудрость Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Магическое восстановление: Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Магические традиции: Некромантия Мастер некромантии: Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Некромантии в свою книгу заклинаний,уменьшаются вдвое. Мрачная жатва: На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить. Неживые рабы: На 6 уровне вы добавляете заклинание восставший труп в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете сделать его целью один дополнительный труп или кучу костей, создавая зомби или скелета соответственно. Каждый раз, когда вы создаёте нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества: • Максимум хитов создаваемой нежити увеличивается на значение, равное вашему уровню волшебника. • Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием. Единение с не-жизнью: На 10 уровне вы получаете сопротивление к урону некротической энергией и максимум ваших хитов уже не может уменьшаться. Вы провели так много времени в контакте с нежитью и оживляющей их энергией, что научились преодолевать их самые опасные побочные эффекты. Управление нежитью: Начиная с 14 уровня вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим волшебником. Вы можете действием выбрать одну нежить в пределах 60 футов от себя, которую можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим командам, пока вы не используете это умение снова. Разумная нежить управляется подобным способом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуществом. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится. Мастерство заклинателя:На 18 уровне вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете творить их неограниченное количество раз. Выберите одно заклинание волшебника 1 уровня и одно заклинание волшебника 2 уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете использовать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячеек заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно. Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба этих заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней. Фирменное заклинание: Когда вы достигаете 20 уровня, вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете творить их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3 уровня из своей книги заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете сотворить каждое из этих заклинаний 3 уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете сотворить их повторно таким же образом, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Если вы хотите сотворить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.
--------------------------------------------------------------------------------- Особенности дроу Увеличение характеристик Ловкость +2, Харизма +1 Размер. Средний. Скорость. Ваша базовая скорость передвижения составляет 30 футов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, эльфийском. Улучшенное темное зрение. Ваше темное зрение имеет радиус в 120 футов. Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.
--------------------------------------------------------------------------------- Умения предистории: Гильдейский ремесленник (Алхимик) Владение навыками: Проницательность, Убеждение (заменено на Внимательность). Владение инструментами: Инструменты алхимика. Языки: Один на ваш выбор. Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм
--------------------------------------------------------------------------------- Прогресс по уровням: 1 уровень: 7 хитов, навыки: Магия, Анализ. Стартовые заговоры: Леденящее прикосновение, Малая иллюзия, Сообщение. Заклинания: Доспехи мага (1), Жуткий смех Таши (1), Луч болезни (1), Луч холода (1), Маскировка (1), Поиск фамильяра (1). 2 уровень: +5 хитов, Магические традиции (Некромантия), Мастер некромантии, Мрачная жатва. Заклинания: Обнаружение магии (1), Опознание (1) 3 уровень: +5 хитов. Заклинания: Невидимость (2), Отражения (2) 4 уровень: +5 хитов, Внимательный (+1 к ИНТ, +5 к пассивной внимательности, чтение по губам). Заклинания: Палящий луч (2), Паутина (2). Заговор: Починка. 5 уровень: +5 хитов. Заклинания: Контрзаклинание (3), Огненный шар (3). 6 уровень: +5 хитов, Неживые рабы. Заклинания: Прикосновение вампира (3), Рассеивание магии (3), + Восставший труп (3) 7 уровень: +5 хитов. Заклинания: Переносящая дверь (4), Призыв малых элементалей (4). 8 Уровень: +5 хитов, Языковед (+1 к инте, +3 языка, возможность писать шифровки). Заклинания: Усыхание (4), Верный пес Мордекайена (4). 9 уровень: +5 хитов. Заклинания: Длань Бигби (5), Круг телепортации (5). 10 уровень: +5 хитов, Единение с не-жизнью. Заклинания: Телекинез (5), Туманный шаг (2). Заговор: Огненный снаряд. 11 уровень: +5 хитов. Заклинания: Волшебный сосуд (6), Сотворение нежити (6). 12 уровень: +5 хитов, Боевой заклинатель (броски телосложения для концентрации с преимуществом, соматический компонент даже с оружием в руке, спровоцированная атака заклинанием). Заклинания: Разящее око (6), Истинное зрение (6). 13 уровень: +5 хитов. Заклинания: Перст смерти (7), Эфирность (7). 14 уровень: +5 хитов, Управление нежитью. Заклинания: Великолепный особняк Мордекайена (7). Круг смерти (7). 15 уровень: +5 хитов. Заклинания: Двойник (8), Преграда магии (8) 16 уровень: +5 хитов, Отличная память (+1 ИНТ, знание где север,точно евремя до заката и восхода, возможность с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц). Заклинания: Слабоумие (8), Демиплан (8). 17 уровень: +5 хитов. Заклинания: Метеоритный дождь (9), Проекция в астрал (9). 18 уровень: +5 хитов, Мастерство заклинателя. Заклинания: Воспламеняющая туча (9), Подчинение чудовища (9). 19 уровень: +5 хитов, +2 ИНТ. Заклинания: Магический круг (3), Подводное дыхание (3). 20 уровень: +5 хитов, Фирменное заклинание. Заклинания: Огненная стена (4), Пылающий шар (2)
Инвентарь
На персонаже: Оружие: Посох магов Тело: Мантия архимага Шея: Медальон здоровья Пальцы: Кольцо защиты разума, Кольцо телекинеза. Пояс: Тубус с волшебными палочками, Ножны рапиры (Морозный клинок). Мешочек с компонентами Рюкзак: Сумка хранения Книга заклинаний 50 зм 3 фнт Кольцо невидимости Инструменты алхимика Кинжал (2 зм, 1к4, колющий, 1 фнт., Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) Верёвка, шёлковая (50 футов) 10 зм 5 фнт 10х Рационы (1 день) 5 см 2 фнт. Бурдюк 2 см 5 фнт. (полн.) Спальник 1 зм 7 фнт Трутница 5 см 1 фнт. Увеличительное стекло 100 зм — Святая вода (фляга) 25 зм 1 фнт. 20х Бумага (один лист) 2 см — Чернила (бутылочка 30 грамм) 10 зм — 3х Писчее перо 2 мм — 4х Противоядие (флакон) 50 зм — 5х Свеча 1 мм — Мыло 2 мм — 5х Мел (1 кусочек) 1 мм — 2х Масло (фляга) 1 см 1 фнт. Крюк-кошка 2 зм 4 фнт. 10х Зелье лечения 50 зм 1/2 фнт. Зеркало, стальное 5 зм 1/2 фнт. Для заклинаний: уголь, благовония и травы (10 зм) Небольшая латунная жаровня Жемчужина (100 зм) Серебряный порошок (100 зм) 2х набор редких мелков и чернил с основой из драгоценных камней (50 зм) глиняный горшок с могильной землёй Глиняный горшок с солоноватой водой 3х Чёрный оникс (150 зм) 4х мазь для глаз из грибного порошка, шафрана и жира (25 зм) Миниатюрная дверь из слоновой кости (5 зм) Кусочек полированного мрамора (5 зм) Крошечная серебряная ложка (5 зм) Толченая черная жемчужина (500 зм) 2х Гиацинт (1000зм) 2х Серебряный брусок с орнаментом (100 зм)
Книга магии: 1 уровень: Доспехи мага, Жуткий смех Таши, Луч болезни, Луч холода, Маскировка, Поиск фамильяра, Обнаружение магии, Опознание. 2 уровень: Невидимость, Отражения, Палящий луч, Паутина, Туманный шаг, Пылающий шар. 3 уровень: Контрзаклинанияе, Огненный шар, Прикосновение вампира, Рассеивание магиии, Восставший труп, Магический круг, Подводное дыхание. 4 уровень: Переносящая дверь, Призыв малых элементалей, Усыхание, Верный пес Мордекайена, Огненная стена. 5 уровень: Длань Бигби, Круг телепортации, Телекинез. 6 уровень: Волшебный сосуд, Сотворение нежити, Разящее око, Истинное зрение. 7 уровень: Перст смерти, Эфирность, Великолепный особняк Мордекайена, Круг смерти. 8 уровень: Двойник, Преграда магии, Слабоумие, Демиплан. 9 уровень: Метеоритный дождь, Проекция в астрал, Воспламеняющая туча, Подчинение чудовища. --------------- Арты Волшебная палочка боевого мага +3 Держа эту палочку в руке, вы получаете бонус к броскам атаки заклинаний, определяемый редкостью волшебной палочки. Кроме того, вы игнорируете укрытие на половину, когда совершаете атаки заклинаниями. Кольцо защиты разума Нося это кольцо, вы обладаете иммунитетом к магии, позволяющей другим существам читать ваши мысли, определять, лжёте ли вы, определять ваше мировоззрение и ваш вид существа. Существа могут телепатически общаться с вами только если вы позволяете это. Вы можете действием сделать кольцо невидимым, пока вновь не сделаете его видимым другим действием, пока не снимете его, или пока не умрёте. Если вы умрёте, нося это кольцо, ваша душа входит в него, если только оно уже не занято душой. Вы можете остаться в кольце, а можете отправиться навстречу посмертию. Пока ваша душа находится в кольце, вы можете телепатически общаться с любым существом, которое носит его. Владелец не может отказаться от этого телепатического общения. Кольцо невидимости Нося это кольцо, вы можете действием становиться невидимым. Всё, что вы несёте и носите,становится невидимым вместе с вами. Вы остаётесь невидимым, пока не снимете кольцо, пока не атакуете или не наложите заклинание, или пока не станете снова видимым бонусным действием. Кольцо телекинеза Нося это кольцо, вы можете неограниченно накладывать заклинание телекинез, но нацеливаясь только на предметы, которые никто не несёт и не носит. Мантия архимага Этот красивый наряд пошит из белой, серой или чёрной ткани и украшен серебристыми рунами. Цвет мантии соответствует мировоззрению, для которого она и создана. Белые мантии делают для добрых, серые для нейтральных, а чёрные для злых. Вы не можете настроиться на мантию архимага, чьё мировоззрение не совпадает с вашим. Вы получаете следующие преимущества, пока носите мантию: • Если вы не носите доспех, ваш базовый Класс Доспеха равен 15 + ваш модификатор Ловкости. • Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов. • Сл спасбросков от ваших заклинаний и бонус атаки заклинаниями увеличиваются на 2. Медальон здоровья Вы обладаете иммунитетом ко всем болезням, пока носите этот медальон. Если вы уже болеете, эффект болезни подавляются на время, пока вы носите этот медальон. Посох магов Этот посох можно использовать как магический боевой посох, предоставляющий бонус +2 к броскам атаки и урона им. Держа его, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями. У посоха есть 50 зарядов для описанных ниже свойств. Он ежедневно восстанавливает 4к6 + 2 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет «20», посох восстановит 1к12 + 1 заряд. Впитывание заклинаний. Пока вы держите посох, вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом. Кроме того, вы можете использовать реакцию, когда другое существо накладывает заклинание, целью которого являетесь только вы. Если вы это делаете, посох впитывает магию этого заклинания, отменяя его эффект и восстанавливая количество зарядов, равное уровню поглощённого заклинания. Однако если из-за этого сумма зарядов в посохе превысит 50, посох взо- рвётся, как если бы вы активировали его «карающий удар» (смотрите ниже). Заклинания. Если вы держите этот посох, выможете действием потратить часть зарядов, чтобы наложить им одно из следующих заклинаний (Сл спасброска 17): град (4 заряда), молния (версия 7 уровня, 7 зарядов), невидимость (2 заряда), огненная стена (4 заряда), огненный шар (версия 7 уровня, 7 зарядов), открывание (2 заряда), паутина (2 заряда), призыв элементаля (7 зарядов), пылающий шар (2 заряда), рассеивание магии (3 заряда) создание прохода (5 зарядов), телекинез (5 зарядов) или уход в иной мир (7 зарядов). Вы также можете действием наложить посохом одно из следующих заклинаний, не тратя зарядов: волшебная рука, волшебный замок, защита от добра и зла, обнаружение магии, свет или увеличение/уменьшение. Карающий удар. Вы можете действием сломать посох о колено или твёрдую поверхность,совершая, таким образом, карающий удар. Посох уничтожается, испуская оставшуюся в нём магию взрывом, заполняющим сферу радиусом 30 футов с центром на нём. У вас есть 50-процентный шанс мгновенно перенестись на случайный план существования, избежав взрыва. Если вы его не избегаете, то получаете урон силовым полем, равный 16 × количество зарядов в посохе. Все другие существа в области взрыва должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 17. При провале существо получает урон, зависящий от того, как далеко оно находится от исходной точки взрыва, как показано в таблице. При успехе существо получает половину этого урона. Сумка хранения Эта сумка внутри гораздо больше, чем можно было предположить, исходя из её внешних размеров(приблизительно 2 фута в диаметре и 4 фута глубины). Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. Приэтом сумка всегда весит 15 фунтов, вне зависимости от её содержания. Извлечение чего-либо из сумки совершается действием. Если сумка перегружена, проткнута, или порвана, она рвётся окончательно, уничтожается, и её содержимое разбрасывается по Астральному Плану. Если сумка оказывается вывернутой наизнанку, то её содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно будет снова использовать,сумку необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещённые внутрь мешка, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться. Помещение сумки хранения в межпространство, созданное с помощью удобного рюкзака Хеварда, переносной дыры или подобного предмета, оба предмета мгновенно уничтожаются и открываются врата, ведущие на Астральный План. Врата появляются в месте, где один предмет пытались поместить в другой. Все существа в пределах 10 футов от врат затягиваются внутрь и помещаются в случайным образом определённое место на Астральном Плане. После этого врата закрываются. Врата односторонние, и повторно не открываются. Морозный клинок Если вы попадаете атакой, используя этот магический меч, цель получает дополнительный урон холодом 1к6. Кроме того, пока вы держите этот меч,вы обладаете сопротивлением к урону огнём. При температуре, не превышающей 0 °C, клинок испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в радиусе ещё 10 футов. Когда вы вынимаете оружие из ножен, вы можете погасить все источники немагического огня в пределах 30 футов. Это свойство можно использовать не чаще раза в час.
|