[D&D5] Клятва Мести | Партия


Арге

В игре
Автор:   Эрфар
Раса:   Оборотень
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:17 [+3]
Внешность

Черноволосая привлекательная девушка, внешне довольно похожа на человека, если забыть про звериные ушки вместо привычных человечьих, звериные глаза, да пушистый лисий хвост. Впрочем, она может предстать и в более "зверинной" форме. Она покрывается тёмно-серебристой шерстью, её изящные ручки становятся лапами с когтями которые могут сравнится по остроте с мечом, а ротик становится наполненной острыми клыками пастью. И вряд ли вы захотите иметь такого врага.
Характер
Для большинства Арге милая и позитивно мыслящая девушка. У неё добрая и ободряющая улыбка, и кажется что ей в радость помочь ближнему. И это действительно так, если забыть про редкостную мстительность Арге. Если она считает вас врагом, она никогда не скажет это прямо, оборотень постарается подобраться как можно ближе, втереться в доверие и если она сжалится все кончится быстро и безболезненно.
История
Зачастую когда речь заходит про оборотней, большинство подразумевает людей больных ликантропией. Диких и кровожадных монстров первобытная ярость которых затмевает разум заставляя их убивать и пожирать даже самых родных людей. И к сожалению слава этой нечисти часто затрагивала и истинных оборотней. Жителей лесов которые от природы обладают способностью к трансформации в зверей, или быть может наоборот, зверей способных превращаться в людей.
Стая Арге была одной из самых открытых и дружелюбных для чужаков, они были одними из немногих кто шел на контакт с людьми, торгуя травами и шкурами в обмен на ткани, инструменты и прочее. Однако эта гармония была нарушена чужаками. Для чужаков истинные оборотни были не более чем средством наживы, зверьем на которое устроили охоту, часть угнали в рабство, большинство же из стаи девушки было пущено на шкуры и алхимические компоненты. Да и оправдать это опасностью оборотней было проще простого.
Арге смогла спастись, она единственная из стаи смогла укрыться в лесах, в самой тёмной его части, там где даже тени были материальны. Месте где шедоуфел проникал в реальный мир. Враги не решились туда идти и вскоре отступили. Но Арге не могла простить пролитую кровь, он не могла уйти в другую стаю, оставив товарищей неотомщенными.
Навыки
Раса: Оборотень "Китсуне" (кастомная)
Класс: Чародей (Тень, УА ссылка)
Предыстория: Дальний Путешественник
Спасброски: Харизма, Телосложение.
Скорость: 35
Владение:
• Броня: Нет
• Инструменты: Флейта
• Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
• Языки: Общий, Эльфийский, Сильван
Навыки:
• Обортень: Внимательность
• Дальний Путешественник: Проницательность, Выживание
• Чародей: Обман, Убеждение
Здоровье: 8/8 (1к6)
КБ: 13

Черты:
Все взгляды прикованы к вам: Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.

Зверинные чувства: Вы получаете владение навыком Внимательность

Тёмное зрение: На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.

Звериная природа: Вы можете бонусным действием получить временные единицы здоровья равные уровень + модификатор телосложения, а также преимущество на все броски мудрости. Эти преимущества длятся 1 минуту, и вы не можете использовать его повторно до короткого, или продолжительного отдыха.

Обращение: Бонусным действием вы можете трансформироваться проявляя свою зверинную природу. В таком состоянии вы теряете возможность членораздельно общаться (не влияет на произнесение заклинаний) и приобретаете природное оружие
• Когти, могут быть использованы как 1к8 Фехтовальное или 1к6 урона Фехтовальное, легкое оружие
• Клыки, Вы можете потратить действие для того чтобы атаковать один раз клыками, это рукопашаная атака оружием 1к6 Фехтовальное, при попадание цель считается схваченной если она вашего или меньше размера.

Использование заклинаний (Чародей)
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

Происхождение чародея (Тень)
Глаза тьмы:
Вы получаете тёмное зрение 60, а также возможность использовать заклинание Тьма потратив 1 единицу чародейства. Вы можете сквозь любую тьму созданную таким образом.

Сила мёртвых:
Вы имеете большой опыт нахождения между жизнью и смертью. Когда урон опускает ваше здоровье до 0, вы можете пройти сделать спасбросок выносливости против сложности 5+полученный таким образом урон. Если вы успешно прошли проверку, то вместо этого ваше здоровье становится равно 1. Спасбросок не применяется против критического урона и урона светом.
Инвентарь
Легкий Арбалет и 20 болтов (1 зм 1,5фнт)
1к8 колющее, 5 фнт, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, 25 зм.
Два Кинжала
1к4 колющий 1х2 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 2х2 зм
Магический Фокус (кристалл) 1 фнт. 10 зм
Одежда путника 4 фнт. 2зм
Флейта 1 фнт 2 зм
Карта
Набор путешественника 49 фнт 10 зм.
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Ювелирное украшение стоимостью 10 зм
Золото 5

Вес: 49 Рюкзак + 16,5 остальное

Книга заклинаний:
Заговоры:
Дружба
Фокусы
Малая Иллюзия
Frostbite
Заклинания 1го уровня (2 слота):
Щит
Усыпление

Хизо

В игре
Автор:   Braiatika
Раса:   Кобольд-альбинос
Класс:   Псионик
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Хизо кобольд. Высокая эээ… 90 см. Чуть тяжелее других самок из-за роста. Стройненькая Хизо. Да, гибенькая. Хвост не длинный, широкий у основания. Шкурка Хизо странная. Чешуйки безцветные почти, а сама она белая. Альбиноска! На лапках Хизо когти. Внизу подлиннее, вверху покороче. Пасть небольшая, ноздри как надо. Надбровье слегка выступает. Глазки у Хизо хорошие. Алые как фрукт. Взгляд разный бывает, чаще позитивный. На голове мелкие рожки, растущие от надбровья за спину и до шеи понемножку уменьшаясь.
Поверх шкурки Хизо носит потрёпанное пончо! Настоящее, только хвост и видать. Тепло и удобненько. Хизо нравится. Лапы без обувки, неудобно с когтями. Штаны! Хизо помнит. Широкие до колен с дырой для хвоста позади. На шее цепочка из камушков разных и костей. На поясе у Хизо цепочка с подвязками. На подвязках висят два мешочка, для блестяшек и жрачки. И ещё ножик блестящий тёмненький. Самодельный обсидиановый, перевязан тканью где Хизо его держит.
Хизо-ооо вспомнила! У неё на пузе колдовская татуировка в виде черного круга с драконьим символом-письмом внутри.
Характер
Хизо знает себя. Хизо умная и помогает общине. Хизо странная и шаловливая.
Хизо не трусливая как Курк, Хизо храбрая. Почти храбрая, да.
Хизо любит драконов. Драконы-ыыыы!!! Владыки.
Хизо любит блестяшки. Красивые. Иногда нужные чужакам.
Хизо любит плодиться. Плодиться хорошо. Но не с Курком.
Хизо боится высоких чужаков в железячках и бородатых подземышей, дварфов. Хизо храбрится!
Старые говорили Хизо, что надо прятаться от высоких железяк, и бить дварфов!
Хизо думает своей головушкой. Да-да. Хоть и зависит от мнения других.
Потому Хизо живёт. Любит жить. Одной страшно, с другими нет. Хизо справится!
Хизо будет мстить высоким железякам и их друзьям! За общину, за лес! Вместе с другими жертвами, да!..
История
Хизо родилась девятью циклами природы ранее. Она была из выводка, который подвергся частичному съедению в голодные годы. Её не съели, повезло. Колдунья побила палкой позарившихся на последние пару яиц. Оба родились странными. Первым был Курк, высокий и крепко сложенный кобольд с жадным взглядом и сильными лапами. Второй была Хизо. Тоже повыше других самок, тонкая и белая как снег, альбиноска.
Хизо пока росла, выполняла поручения колдуньи, использующей через неё фокусировку своих непонятных тогда действий. Для этого понадобилось всего-то нанести особую татуировку на пузо исполнительной Хизо. Курк же доставлял кучу проблем сородичам, своей непомерной силой и брал что хотел, забывая частенько о правилах совместной жизни. За что его вскоре изгнали, оставив тому парочку шрамов. Он же уходя, как-то слишком долго всматривался в Хизо.
На несколько лет все позабыли про изгнанного Курка, пока не случилась беда. Те самые закованные в железки высокие существа, люди, и прочие тонкокожие, которыми старики пугали молодёжь, призывая опасаться их и никогда не нападать в одиночку или при малом количестве, нагрянули с огнем, магией и железом в низкие своды логова кобольдов, живущих в предгорном лесу много-премного поколений.
Хизо возвращалась вместе с колдуньей Крош, таща на своей спине все травы, коренья, грибы и всякие алхимические дары леса, которые помогала той собирать. Через пару дней должен был начаться очередной праздник плодородия. Но не судьба. На обеих кобольдок была устроена засада из трёх человек и... кобольда! Тот самый Крук, довольный, измывался над колдуньей, радуясь своей мести и отдал старую Крош на растерзание высоким железякам. Хизо была мало на что способна тогда, она лишь тряслась от страха и попыталась сопротивляться, но её Крук вырубил и утащил в личное логово, как и договаривался с людьми, чьи сторонники разграбляли в это время родную пещеру Хизо. Половину кобольдов перебили, окропив их кровью полы пещер, остальных поймали и увели невольниками в свои города.
Как Хизо узнала об участи сородичей? Крук стал болтлив и нахваливал всё, что сделали и сделают с ними железячные существа, пока насильно спаривался с Хизо. В его логове Хизо провела несколько недель, успев парочку яиц снести. Там же, истошно желая выжить и прибить ублюдка, кобольдша стала вспоминать уроки погибшей колдуньи и начала концентрировать свои мысленные и волевые силы в татуировке-фокусе, значения которого Крук не знал, потому и не смог пресечь то, что Хизо с ним сделала, подгадав момент. Постепенно концентрация магических сил пробила в теле Хизо препоны, мешающие её психическому потенциалу выйти наружу.
О-ооо... как же радостно было видеть лежащего на земле Крука, чувствующего жуткую боль и не способного двинуть даже хвостом. Освободившаяся от его власти Хизо откусила его большой палец, а затем уничтожила его сознание изнутри. Позже не найдя ни своих яиц, ни вылупившихся отпрысков, кобольдша перерыла логово и нашла изорванную записку на драконийском языке. В записке говорилось, что люди оставят его и "его самку" в живых, если тот будет продавать им яйца кобольдов. Может для поедания? Иногда это случается у кобольдов, но лишь когда бывают голодные времена. Может для чего похуже.
Вдоволь наиздевавшись над трупом Курка, Хизо покинула его жилище, захватив парочку найденных вещей и сделав себе обсидиановый ножичек, грубой со сколами формы, вернулась к сородичам. Ничего. Боязливо обходя остатки поселения, Хизо злилась. Хизо так злилась, что никогда ранее. Она так не злилась даже на Курка, действующего так трусливо. Сейчас у кобольдши появились силы отомстить и она отомстит. Уничтожит всех этих подлых высокорослых. Но нужно подумать. Да, подумать. Она одна, их много. Они страшные. Нужны другие такие.
Ища безопасные места для ночлега в лесу и других существ, она наткнулась вскоре на остатки гоблинского поселения. С их поселением кобольды не воевали, изредка обменивались всякими вещичками. Выжившего найти было не сложно. А уж ему заметить белую ящерку в истрепанном пончо посреди древесной зелени и подавно. Настороженно переговорив с Асиниром, Хизо предложила помощь в осуществлении мести железячным и уже совместно с ним встретила других жертв нашествия людей на родной лес. И когда все жертвы, набравшись храбрости собрались вместе, на одной полянке вновь прозвучали проклятия людям и обещания мести.
Навыки
Имя: Хизо
Раса: Кобольд-альбинос
Класс: (Psion) Псионик 1 ур.

----------------------------------------
Возраст: 9 лет (взрослая кобольдиха)
Божество: Нет
Языки: общий, драконий
Опыт: 20/300
Бонус мастерства: +2 [кратко БМ]

----------------------------------------
Размер: Малый
Скорость: 30 футов
Рост: 90 см.
Вес: 30 кг.

Класс Брони: 14 = 10 + (2 МУД) + 2(ЛОВ)
Очки Здоровья: 9 = 1ур(8 +1 ВЫН)
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства + 2 МУД]
----------------------------------
В Книге игрока 27 пунктов.
СИЛ 9 (-1) =8+[1 очко]
ЛОВ 14 (+2) =8+[5 очков]+(1 раса)
ВЫН 12 (+1) =8+[4 очка]
ИНТ 14 (+2) =8+[7 очков]
МУД 14 (+2) =8+[7 очков]
ХАР 12 (+1) =8+[3 очка]+(1 раса)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +1 (-1 СИЛ +2 БМ)
-- Ловкость
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)
-- Харизма
○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет, защита без доспехов
Оружие: простое
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Зубки, коготки и хвостик: +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к3+1 дробящего урона
- Обсидиановый ножик: +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона

Дальние атаки:
- Заговор. Псионбольт. 1 действие. Дальность 60ф. 1д10+4 психический урон.
- Заклинание. Майндбласт. 1 действие. Дальность 10ф. вокруг себя. 4д4+4 и отталкивание на 5 футов.
- Заклинание. Диссонирующий шёпот. 60 ф. 3к6 психический урон.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: кобольд (источник тут ссылка)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, драконий. Звучание твердое и шипящее. Диалект Йипьяк. Говор о себе в третьем лице.
● Возраст: совершеннолетие в 6-8 лет.
● Размер: маленький
● Скорость: базовая 30 футов
Тактика партии. +1 бонус урона против существа, если в пределах 5 футов находится союзник. +2 на 9 уровне и +3 на 18 уровне.
Чувствительность к солнечному свету. Атаки на свету получают не просто минус, а помеху (кидается 2 кубика атаки и берётся худший). То же с восприятием.
Дарквижн. В 60 футах. Без различия цветов в темноте.
● (Замена траппера) Защита без доспехов. Добавление модификатора ловкости и мудрости к АС.
Безвольный. При половине и ниже ХП кобольт может использовать манёвр Выход из боя бонусным действием.

Классовые умения и особенности: псионик [1 уровня] (альтернативный вариант)
● Hit Points
-- Hit Dice: 1d8 per Psion level
-- Hit Points at 1st Level: 8 + Constitution modifier
-- Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + Constitution modifier per Psion level after 1st
● Владение:
-- Доспехи: нет (убрала ради умения защиты без доспехов)
-- Оружие: простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки (3): Аркана/Магия, Проницательность, Внимательность
● Снаряжение: по биографии (проведена замена)
1 уровень:
● (1ур) Spellcasting

● (1ур) Manifestation: Adept
● (1ур) Augmentations and Mentality
● (1ур) Psion - Synchronize
At level 1, a Psion can communicate telepathically with non-hostile creatures within 30 feet, this can go through solid objects, and as long as the creature has an intelligence of at least 3 and understands at least one language.
● (1ур) Adept - Cerebral Celerity
At level 1, while not wearing heavy or medium armor, your speed increases by 10 feet. At 9th level, you gain the ability to move along verticle surfaces and across liquids without losing your footing.
2 уровень:
● (2ур) всё впереди)))

Особенности предыстории: Психопатичная альбиноска (особая-своя предыстория)
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение: убрано ради классового умения защита без доспехов
● Снаряжение: по биографии
● Умение: Живучая бестия
Большая любовь Хизо к жизни облегчает ей поиск воды, пищи и безопасных мест отдыха, а скрытый ранее потенциал ментальных псисил укреплял её веру в то, что на ней ранки и повреждения заживают как у драконов, которых та обожает. Последние случаи выживания стали катализатором активации псионических сил кобольдши.
Персонализация:
-- Черта характера: Хизо гедонистичная и натуристичная ящерка, как большинство самок кобольдов в её стае.
-- Черта характера: Хизо иногда храбрится и показывает свою позитивность, чтобы чувствовать себя лучше и показывать это другим.
-- Идеал: Выживание себя и своих для Хизо важнее всего.
-- Привязанность: Хизо привыкла жить в родном лесу, окружающем логово её сородичей, потому может проявить боязливость и настороженность при уходе из родных мест. Единственное к чему она привязана больше, любовь к драконам.
-- Слабость: Хизо боится высоких железячек и их хозяев, особенно когда те жаждут лишить Хизо жизни. А значит она боится потерять жизнь.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Mentality Points: 2
Augmentations Known: 3
Cantrips Known (Заговоры): 4
Spell Slots per Spell Level (Ячейки магии): 1 ур. - 2 ячейки

Известные Аугментации (одновременно используется только одна):
1. Fortress:
You may expend 2 mentality points to increase your AC and your spell save rolls by your Intelligence modifier (double your Intelligence mod on INT saves) until the end of your next turn. This may be used as a bonus action on your turn, or as a reaction when targeted by an attack or spell.
2. Teleportation:
As a bonus action use 2 mentality points to teleport a distance up to 10 feet + 5 x your Intelligence mod.
3. Mind’s Eye:
When making a perception or insight check, add your Intelligence mod to the roll, spending 1 mentality point.

Известные заговоры:
1. Psionbolt (ссылочка на источник ссылка)

2. Psychokinesis (ссылочка на источник ссылка)

3. ВОЛШЕБНАЯ РУКА (по версии псиоников, она невидима)

4. ПОЧИНКА


Известные заклинания:
1. Mindblast (ссылочка на источник ссылка)

2. ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ
Инвентарь
Оружие: мысли, зубки, когти, хвост!
Имущество:
Одежда — пончо истрепавшееся, теплое, средней длины.
Одежда — штанишки широкие до колен длиной.
Одежда — цепочка с подвязками для вещичек.
Вещички — Мешочек для блестяшек (монеты+камушки+блестяшки)
Вещички — Мешочек для жратвы (сухой кусок крыса, корешок, пара твердых орехов, палец Курка)
Вещички — Цепочка на шее из камушков и косточек разных по форме и цвету.
Вещички — Самодельный обсидиановый ножик, обвязанный в рукоятке. Используется в быту и для самозащиты.
Кобольдская колдовская тату - татуировка круга с драконьим знаком на пузе черного цвета. Используется как методика частичной или полноценной фокусировки.
Цитата Аликтуса: В общем, татуировка - это на самом деле не фокус, однако это не мешает большую часть заклинаний произносить "как-бы через неё". А вот ту же "Починку" нужно будет либо творить с вербальным компонентом, либо через "настоящий" фокус и беззвучно.
И ещё одна: заклинания псионика не требуют материального, либо вербального компонента.

Грузоподъемность Хизо:
Сила*5=45 фунтов
Сила*15=135 фунтов

Хэйан

Персонаж мертв
Автор:   Ваха
Раса:   Фирболг
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Незнакомцы частенько принимают Хэйана за полуогра, или кого-то столь же большого. На самом деле, конечно, фирболги и полуогры очень различаются. Однако, семейная традиция участвовать в больших охотах во славу Малала оставила немало шрамов на лице друида, превратив его в ужасную маску, а рост в семь с половиной футов сам по себе частенько застилает людям глаза. В остальном, Хэйан выглядит как типичный фирболг - серая кожа, темно-рыжие волосы и борода, грубая кожаная одежда.
Характер
В обычной обстановке Хэйан - мрачная и неразговорчивая личность, погруженная в свои раздумья. Но все меняется, когда он охотится во славу своего бога, или в лес вторгаются чужаки. В таких условиях Хэйан весел, и громко смеется, повергая врагов ударами посоха и раскатами грома. Но стоит бою закончиться, и жертве отравиться в леса Малала - Хэйан вновь становится мрачен и угрюм. После первого поражения от банды авантюристов Хэйан поклялся отомстить за пострадавший лес. Да и принести в жертву столь сильных воителей будет хорошим деянием, восславившим Малала.
История
Хэйан вырос в лесу, в семье изгнанников-фирболгов. Члены этого семейства некогда были изгнаны за поклонение Малалу, и в конце концов, найдя свободный лес, поселились там, став его хранителями. После этого лес на много лет стал пугалом для людских поселений - слишком часто люди, ушедшие туда, не возвращались. А те, кто возвращались, рассказывали, что видели тени высотой выше человеческого роста, слышали зловещий смех и подвергались нападению зверей, ведомых великанами в звериных шкурах, говорящими с животными и превращающимися в волков и медведей. Этими великанами были предки Хэйана, был одним из них и он сам. С детства посвятивший себя Малалу, молодой фирболг быстро постигал друидское искусство. Единственными, кого друиды не трогали, было селение гоблинов, живших недалеко от леса. С ними у фирболгов было более-менее нормальные отношения, а иногда молодые гоблины принимали участие в охотах Малала. В один далеко не прекрасный день Хэйан находился в отлучке, собирая травы, а вернувшись, обнаружил, что дом его семьи был уничтожен, а его родичи - вырезаны. Среди трупов фирболгов, погибших с оружием в руках, он нашел умирающего отца. Тот рассказал ему, что на них напали авантюристы, и все боевое искусство фирболгов и их магия не смогла их остановить. Умирая, отец попросил Хэйана выжить и отомстить. Похоронив павших, друид направился к соседям-гоблинам. У их поселения он обнаружил ту же картину - сожженные дома, трупы, и кровь. Однако, Хэйан обнаружил следы гоблинских ног, уходящих в сторону от селения. Направившись по следам, он нашел нескольких выживших, среди которых был Асинир, с которым друид был отдаленно знаком. Они быстро нашли общий язык, уговорившись отомстить людям, уничтожившим их дома.
Навыки
Имя: Хэйан
Раса: Фирболг
Класс: Друид 1 ур.

----------------------------------------
Возраст: 30 лет (взрослый фирболг)
Божество: Малал
Языки: общий, гоблинский, эльфийский, гигантов
Опыт: 0/300
Бонус мастерства: +2 [кратко БМ]

----------------------------------------
Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 230 см.
Вес: 110 кг.

Класс Брони: 14 = 12 + 2(ЛОВ)/16=12+2(ЛОВ)+2(ЩИТ)
Очки Здоровья: 10 = 1ур(8 +2 ВЫН)
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства + 3 МУД]
----------------------------------
В Книге игрока 27 пунктов.
СИЛ 9 (-1) =8+[1 очко раса]
ЛОВ 14 (+2) =8+[7 очков]
ВЫН 14 (+2) =8+[7 очка]
ИНТ 12 (+1) =8+[4 очка]
МУД 16 (+3) =8+[7 очков] +[2 раса]
ХАР 10 (0) =8+[2 очка]

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +5, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +1 (-1 СИЛ +2 БМ)
-- Ловкость
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ, +2 БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ)
-- Харизма
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, кроме металлических, щиты.
Оружие: Дубинки, кинжалы, дротики, метательные копья, булавы, короткие посохи, скимитары, серпы, пращи, копья
Инструменты: Инструменты травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой посох: +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6-1 дробящего урона/+5 к атаке, урон 1д8+3 при использовании кантрипа дубинка

Дальние атаки:
- Заговор. Волшебный камень. 1 действие. Дальность 60ф. 1д6+3 дробящий урон.
- Заклинание. Ледяной кинжал 1 действие. Дальность 60 ф. 1д10 колющего урона и все существа вокруг цели и цель бросают спасбросок по ловкости, и при провале получают 2д6 урона холодом (Независимо от попадания)


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Фирболг (источник Volo’s Guide to Monsters)
● Увеличение характеристик: +2 мудрость и +1 сила
● Языки: общий, эльфов, гигантов.
● Возраст: совершеннолетие в 30 лет.
● Размер: средний
● Скорость: базовая 30 футов
Магия фирболгов
Могу 1 раз использовать заклинания обнаружение магии и маскировка. Перезарядка - короткий или длинный отдых. Параметр заклинаний - мудрость. Маскировкой могу снижать рост на 3 фута или менее.
Скрытый шаг
Могу дополнительным действием 1 раз стать невидимым до начала моего следующего хода. Невидимость пропадает при атаке, или когда я заставляю существо сделать спасбросок. Перезарядка - короткий или длинный отдых.
Сильное строение
Считаюсь на 1 размер больше при попытках тянуть, нести или поднимать что-то.
Разговор с животными
Могу говорить с животными, и они будут понимать меня, а также имею преимущество на проверки харизмы при социальных взаимодействиях с ними.

Классовые умения и особенности: Друид [1 уровня]
● Hit Points
-- Hit Dice: 1d8 per друид level
-- Hit Points at 1st Level: 8 + Constitution modifier
-- Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + Constitution modifier per друид level after 1st
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, кроме металлических, щиты.
-- Оружие: Дубинки, кинжалы, дротики, метательные копья, булавы, короткие посохи, скимитары, серпы, пращи, копья
-- Инструменты: Инструменты травника
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки (2): Природа, Внимательность
● Снаряжение: по классу и биографии, с продажей кожаного доспеха и покупкой доспеха из шкур
1 уровень:
● (1ур) Spellcasting

Кантрипы

Дубинка
Трюк, преобразование
Время подготовки: 1 дополнительное действие
Дальность: Касание
Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера, а также дубинка
или короткий посох)
Длительность: 1 минута
Дерево дубинки или короткого посоха в вашей руке наделяется силой природы. На время действия заклинания вы можете использовать ваш параметр заклинаний вместо Силы, когда совершаете броски атаки и урона этим оружием. Кроме того, оружие кубик урона оружия меняется на d8. Оружие становится магическим, если оно уже не является таковым. Заклинание заканчивается, если вы произносите его снова или выпускаете оружие из рук.

Волшебный камень
Трюк, преобразование
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Вы касаетесь 1-3 камней и наделяете их магической силой. Вы или кто-либо еще можете совершить заклинательную атаку дальнего боя, кинув один из этих камней или запустив его при помощи пращи. Дальность броска вручную составляет 60 футов. Если кто-либо другой атакует этим камнем, он использует ваш заклинательный параметр для броска атаки вместо своего. При попадании камень наносит дробящий урон равный: 1d6 + ваш заклинательный параметр. Независимо от того, попал камень или нет, магический эффект на нем заканчивается. Если вы произносите это заклинание снова, то его эффект преждевременно заканчивается на тех камнях, что были зачарованы прежде.

Заклинания
Ледяной кинжал
1 круг призыв
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 60 футов
Компоненты: С, М (капля воды или кусочек льда)
Длительность: Мгновенно
Вы создаете осколок льда и метаете его в существо, которое находится в пределах дальности заклинания. Сделайте заклинательную атаку дальнего боя. При попадании цель получает 1d10 колющего урона. Будь то промах или попадание, осколок взрывается. Цель и каждое существо в 5 футах от нее, должны сделать спасбросок по Ловкости или получат 2d6 урона холодом.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то урон холодом увеличивается на 1d6 за каждый круг выше первого.

Создание и уничтожение воды
1 круг преобразование
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 30 футов
Компоненты: В, С, М (капля воды для создания или несколько песчинок для уничтожения)
Длительность: Мгновенно
Вы можете создать или уничтожить воду.
Создание воды. Вы создаете до 10 галлонов чистой воды в открытой ёмкости в пределах дальности заклинания. Или же призванная вода проливается дождем в кубе со стороной 30 футов, гася при этом любое незащищенное пламя.
Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов воды в открытой ёмкости в пределах дальности заклинания. Или же уничтожаете туман в кубе со стороной 30 футов.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, объем созданной или уничтоженной воды увеличивается на 10 галлонов, а размер куба на 5 футов, за каждый круг выше первого.

Исцеление ран
1 круг проявление
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает ОЗ, равное 1d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить и големов.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то объем исцеления увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.

Звериные узы
1 круг прорицание
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Касание
Компоненты: В, С, М (кусочек меха, завернутый в ткань)
Длительность: Концентрация, до 10 минут
Вы создаете телепатическую связь с животным, которого коснулись. Животное должно быть дружелюбно к вам или очаровано вами. Заклинание не срабатывает, если Интеллект животного равен 4 или выше. Пока заклинание действует, связь активна, если вы и животное находитесь в пределах видимости друг друга. Используя связь, вы можете посылать животному телепатические сообщения, а животное может телепатически отвечать вам, посылая простые эмоции и образы. Пока связь активна, животное получает преимущество на броски атаки против любых существ, которые находятся в пределах 5 футов от вас, если вы можете их видеть.

Особенности предыстории: чужеземец
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение: музыкальный инструмент рог, язык гоблинов
● Снаряжение: по биографии
● Умение: Странник
Умение - Вы обладаете поразительной памятью на карты и географию, и всегда можете вспомнить план местности, поселения и другие места вокруг вас. Кроме того, вы способны добыть пищу и свежую воду для себя и еще пяти человек ежедневно,
если окружающая местность имеет ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
-- Черта характера: Я постоянно беру вещи, рассеяно верчу их в руках и иногда нечаянно ломаю их.
-- Черта характера: Я чувствую себя уютнее, находясь среди животных, нежели среди людей.
-- Идеал: Мир природы более важен, чем все изобретения цивилизации.
-- Злодеи, уничтожившие мою родину, познают мой ужасный гнев.
-- Слабость: Не рассчитывайте, что я буду спасать тех, кто не может спасти себя сам. Таковы законы природы: сильные выживают, а слабые погибают.
Инвентарь
Боевой посох (+1 к атаке, урон 1д6-1/+5 к атаке, урон 1д8+3 при использовании кантрипа дубинка)(4lb)
Сыромятный доспех(АС 12+модификатор ловкости) (12 lb)
Деревянный щит (6 lb)
Набор путешественника (рюкзак(5lb), постельные принадлежности(7 lb), столовые приборы(1lb), трутницу(1lb), 10 факелов(10x1 lb), 10 дней пищи(10x2 lb) и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку(10 lb).)
Веточка остролиста(фокус друида)(0 lb)
одежда путешественника(4 lb)
Медвежий коготь
5 зм.
Нагрузка 81/270 lb (налегке)

Асинир

Вне игры
Автор:   Ardariel
Раса:   Гоблин
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Асинир не выше и не ниже большинства своих соплеменников. У него характерная для гоблинов грубая кожа оранжевого цвета. На спине и плечах на коже красуется узор из пятнышек тёмно-оранжевого оттенка.
Обладает хоть и не мускулистым, но крепким, ловким телом.
На голом черепе у правого виска можно заметить шрам. На всяческие вопросы, о том где, как и при каких обстоятельствах Асинир получил этот шрам, отвечать наотрез отказывается. (У гоблинов не растут волосы на теле)

Глаза, лучше всего охарактеризует выражение "чёрная бездна", так как они не имеют ни зрачков, ни белков, которые можно увидеть, наблюдая из засады за людьми, дворфами и прочей мерзостью. Его глаза поглощают свет, и похожи на два больших внимательно следящих за вами карбонадо или агата.
Ко всему прочему, как и многие из его рода, обладает живой мимикой.

Одет в то, что удалось добыть с тел поверженных неудавшихся покорителей зла, а именно. Штаны бежевые, дырявые одна штука. Старый кожаный кушак. Укороченная блуза того же цвета с пятнами крови, с дырочкой для вентиляции на спине и с оторванными рукавами - одна штука, грязные коричневые кожаные башмаки - одна пара. Срамота прикрыта белыми шелковыми труселями с сердечками. На шее носит серебряную цепочку с золотым колечком, утверждая, что оно волшебное и приносит ему удачу, а так же, рассказывая, что сие колечко есмь фамильная драгоценность передаваемая от отца сыну и так далее, и тому подобное.
Характер
Асинир добрый. Асинир хороший. Настолько, насколько эти понятия вообще применимы в отношении гоблина.
Если что-то рассказывает, то будьте уверены, что зачастую он преувеличивает в большей или меньшей степени.
Уверен, что соплеменники и семья должны держаться вместе и помогать друг другу, чтобы выжить.
Убеждён, что настоящее зло представляют, так называемые "добрые" народы, уничтожающие почём зря всех не угодных бедолаг, которым просто не повезло поселиться рядом или встретиться на пути, которых просто не хотят оставлять в покое.
Асинир верит, что где-то есть мир, где нет злых "добрых" народов.
Асинир не любит убивать, но если уж надо...
История
Жило-было, да почти не тужило племя. И члены этого племени занимались вполне себе обычными и безобидными делами.
Были среди них охотники-собиратели, ремесленники, колдуны и шаманы всякие... И жили они в лесу, что близ гор. И жили все мирно и дружно... Почти. И жили бы они себе дальше, пока кому-то не взбрело в буйную голову напасть на торговый караван. И пролито было много крови. И богатств добыто немало. И воссияла луна над миром, и пришли славные воины, со словами "Не хорошо так поступать". И пролилось ещё больше крови. И загорелись скромные жилища. И бездыханными лежали соплеменники Асинира. И убоялся он так, как никогда не боялся раньше. И к позору своему убежал. И спрятался там, где не искали доблестные воители. И собственными глазами сгорбившийся гоблин видел, как нескольких полуживых соплеменников супостаты заневолили и увели, а с бездыханных тел срезали уши. И заскрежетал зубами гоблин, и навернулись на глазах его слезы, и сжались кулаки так, что побелели костяшки, и забилось сердце неистово, и исказился лик его от ярости не виданной ранее. И поклялся Асинир истребить несправедливость, отомстить за павших, и спасти живых...соплеменников. И сидел в своём убежище так долго, что стал похож на безмолвную статую... Пока не заметил других выживших. И оттаял он. И возродилась в его душе пламя надежды.
Навыки
Имя: Асинир
Раса: гоблин
Класс: Воин 1 ур.

----------------------------------------
Возраст: 16 лет (юноша)
Божество: -
Языки: общий, гоблинский,
Опыт: 0/300
Бонус мастерства: +2 [кратко БМ]

----------------------------------------
Размер: малый
Скорость: 30 футов
Рост: 131 см.
Вес: 35 кг.

Класс Брони: 19 = 16 от кольчуги +2 от щита +1 от боевого стиля
Очки Здоровья: 12 = 1ур(10 +2 ВЫН)
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства + 3 МУД]
----------------------------------
В Книге игрока 27 пунктов.
СИЛ 15 (+2) =8+(9 очков)
ЛОВ 12 (+1) =8+[2 очков] +(2 от расы)
ВЫН 14 (+2) =8+[5 очков] + (1 от расы)
ИНТ 12 (+1) =8+[4 очка]
МУД 13 (+1) =8+[5 очка]
ХАР 10 (0) =8+[2 очка]

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР 0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)
-- Ловкость
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
-- Мудрость
● Уход за животными: +1
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
● Внимательность: +3 (1+2БМ)
● Выживание: +3 (1+2БМ)
-- Харизма
○ Обман: +0
● Запугивание: +2 (0+2БМ)
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все + щиты
Оружие: Простое, Воинское
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: +5
- Длинный меч - (рубящий) урон 1d8 +2 сил (1d10, если с двух рук)

Дальние атаки: +3
- Ручной арбалет - (колющий) +3 урон 1d6 +1

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Гоблинс (источник https://www.dandwiki.com/wiki/Eberron_Goblin_(5e_Race) )
Увеличение характеристик: +2 ЛОВ, +1 ВЫН
Возраст: Гоблины достигают подросткового возраста в 8 и живут до 60-и лет.
Мировоззрение: Обычно гоблины являются нейтрально-злыми, заботясь только о собственных нуждах. Некоторые гоблины могут склоняться к добру или нейтральности, но это - большая редкость.
Размер: Гоблины имеют рост около 3-4 футов и вес от 40 до 80 фунтов. Их размер - Маленький.
Скорость: Базовая наземная скорость гоблинов - 30 футов.
Темнозрение: Вы можете видеть в темноте как при слабом свете, а при слабом свете - как при обычном освещении, в пределах 60-и футов. Вы не можете различать цвета в темноте - лишь оттенки серого.
Ярость коротышек: Когда вы наносите урон атакой или заклинанием существу, как-минимум на один размер большему, чем вы сами, то можете дополнительно причинить урон ,равный вашему уровню. Эту способность можно использовать один раз до короткого либо продолжительного отдыха.
Ловкий побег: Вы можете использовать бонусное действие для Выхода из боя или попытки спрятаться в свой ход.
Языки: Вы читаете, пишите и говорите на Общем и Гоблинском.
Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: все, щиты.
-- Оружие: воинское, простое
-- Инструменты: Инструменты кузнеца 20 зм 8 фнт.
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки (2): внимательность, выживание
Второе дыхание - Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова

Боевой стиль - Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. (Оборона - +1 к КЗ когда вы носите доспехи)


Особенности предыстории: солдат

Специализация: Офицер
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение: Один игровой набор,транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кусок знамени), колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.

● Умение: Воинское Звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.

● Персонализация:
Черта характера: Я всегда вежлив и почтителен.
Черта характера: Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых.
Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый)
Привязанность: Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам.
Слабость: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне.
Инвентарь
Общая грузоподъёмность: 225 фнт

На персонаже:
длинный меч 15 зм 3фнт
щит 10 зм 6 фнт
кольчуга 75 зм 55 фнт
ручной арбалет 75 зм 3 фнт
комплект болтов (20шт.) 1 зм 1.5 фнт
обычная одежда 5 см 3 фнт
В рюкзаке:
Набор путешественника (10 зм).

Бурдюк: 5фнт
Рюкзак - 5фнт
Спальник - 7 фнт
Столовый набор 1фнт
Трутница 1фнт
10 факелов - 10 фнт
10 рационов - 20 фнт
50-футовая пеньковая верёвка (закреплена с боку) - 10 фнт
Кошель 1 фнт (5см) с 20 зм5 см
Колода карт
Часть вражекого знамени.

Общая нагрузка: 131.5 фнт

Гизбо

Вне игры
Автор:   Одинокий Волк
Раса:   Багбир
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:17 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Чрезвычайно крупный представитель медведогоблинов: высокий (2 метра 20 см) и мускулистый. Всё тело Гизбо покрыто шрамами и ожогами, доставшимися ему в многочисленных боях, из-за травмы нижняя челюсть больше не поднимается до конца, потому острые как бритва зубы гоблинойда всегда на виду, что в дополнение к вечно злобному взгляду узких красных глаз, оставляет у собеседников не лучшее впечатление. Длинные чёрные волосы, нос с горбинкой и уродливая бородавка под левым глазом, а также отвратительный даже по меркам своей расы запах, дополняют образ этого могучего, но не слишком популярного среди своих, бойца. Одет в лохмотья, не предоставляющие никакой защиты телу, но толстая кожа и отменная реакция тем не менее способны уберечь Гизбо даже от меча.
Характер
Гизбо обладает взрывным характером, злопамятен и беспощаден к врагам, и немедленно раздаёт оплеухи всем союзникам, если начинает терять терпение, хотя зачастую такое поведение бывает неоправданно. В противовес большинству гоблиноидов напрочь лишён чувства самосохранения, предпочитая решать все конфликты дракой, если только шансы на победу не равны нулю. Гизбо первым врывается в гущу сражения и отступает последним, подавая пример личной отваги другим недисциплинированным бойцам. Несмотря на мародёрство, не ищет какой-либо выгоды в уничтожении цивилизованных рас, совершая убийства исключительно ради удовольствия, а не красивых побрякушек или славы и власти.

Персонализация:

История
История Гизбо полна печали и страданий. Изначально гоблиномедведь обитал вместе с более мелкими представителями гоблиноидов, и надо ли говорить, что уже в силу своих размеров к Гизбо проявляли почёт и уважение, а когда дело доходило до схваток один на один, то ни один коротышка не мог с ним соперничать, потому те времена были счастливыми. Но потом пришли поганые дворфы, обнаружившие источник хороших металлов, и нет бы выкупить у хозяев столь ценные земли, этим бородатым животным захотелось войны. Ну, как сказать, войны: не смотря на гораздо меньшую численность, трусливые дворфы не захотели драца без своих суперпрочных доспехов, но стоит отдать тем уродам должное, дисциплинка у них тоже была ничего. В общем, через пару-тройку часов от могущественного племени Зелёного Когтя (которое в самом ближайшем времени должно было перейти к Гизбо) ничего не осталось. С остатками гоблинов багбир организовал партизанский отряд, чтобы покарать наглых дворфов за их вероломство, но спустя месяцы, видя, что «спецоперации» не приносят никаких плодов, кроме потерь самих диверсантов, и окончательно разуверившись в тактическом мышлении своего командира, все гоблины разбежались, и бедный Гизбо остался совсем один. Не видя больше смысла оставаться вместе с такими трусами и предателями, медведогоблин отправился на поверхность, но и там подобное жестокое обращение людей и эльфов по отношению к браткам своим более красивым и слегка более воинственным оставляло желать лучшего. За прошедшие годы Гизбо часто бился, но в основном врагами были какие-то жалкие крестьяне, да и те старались убегать и прятаться по своим деревянным коробкам. Так что принесение клятвы должно было стать лучиком надежды в беспросветной пучине отчаяния, опутавшей жизнь Гизбо, возможность найти единомышленников и хорошенько повеселиться вместе с ними, прикончив хотя бы парочку человек, а если повезёт, даже дворфов.
Навыки
СТАТЫ:
STR 17 MOD(+3) ST(+5)
Атлетика (+5) (ист.)
DEX 14 MOD(+2) ST(+2)
Акробатика (+2)
Ловкость рук (+2)
Скрытность (+4) (раса)
CST 14 MOD(+2) ST(+4)
INT 8 MOD(-1) ST(-1)

Анализ (-1)
История (-1)
Магия (-1)
Природа (-1)
Религия (-1)
WIS 12 MOD(+1) +ST(+1)
Внимательность (+3) (класс)
Выживание (+3) (ист)
Медицина (+1)
Проницательность (+1)
Уход за животными (+1)
CHA 10 MOD(+0) +ST(+0)
Выступление (+0)
Запугивание (+2) (класс)
Обман (+0)
Убеждение (+0)


Языки: Общий, Гоблинский, Дворфский (ист.)

Расовые особенности: (Воло Гид)
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения составляет 30 футов.
Тѐмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Длинные конечности. Ваши атаки ближнего боя получают +5 футов к дальности.
Мощное телосложение. Вы считаетесь имеющим на один размер больше в отношении максимальной нагрузки, толкания, кидания и подъёма тяжестей.
Подлость. Вы получаете владение навыком Скрытность.
Внезапная атака. Если вы захватили противника врасплох, то ваша первая атака в течение этого боя наносит 2к6 дополнительного урона.


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Владение инструментами: Барабан (ист.).
Спасброски: Сила, Телосложение

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ

ЯРОСТЬ

ЧУЖЕЗЕМЕЦ
ЗАНЯТИЕ: Изгнанник
УМЕНИЕ: СТРАННИК
Инвентарь
ХП: 14/14
КД: 15
• Секира (+5) 1к12+3 рубящий, Двуручное, тяжёлое. 7фнт.
• Лёгкий арбалет (+4) 1к8+2 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка. 5фнт.
• Четыре метательных копья (+5) 1к6+3 колющий, Метательное (дис. 30/120). 4х2фнт.
• Набор путешественника (включает рюкзак 5фнт., спальник 7фнт, столовый набор 1фнт., трутницу, 3 факела 3х1фнт., рационы на 5 дней 5х2фнт. и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка 10фнт., закреплённая сбоку. Капкан, ожерелье из волчьих клыков, комплект одежды путешественника, Арбалетные болты х19 1.5фнт. и колчан, поясной кошель с 8 зм.
Нагрузка: 57.5/510 (сила*5*2(раса)=170 - достижение нагруженности) фнт. - налегке.

Креко `Ворюга`

Вне игры
Автор:   Auditor
Раса:   Кенку
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Приземистый вороноподобный воришка, примерно ростом с бочку с вином (1 м 50 см). Покрыт черными перьями и разнообразным тряпьем. Из-под капюшона виден большой клюв и пара маленьких умных черных блестяших глаз. На поясе висят пара кинжалов и короткий меч, а за спиной колчан с коротким луком и стрелами и рюкзак с вещами.
Характер
Креко очень любопытный и смышленый, а еще весьма падок на деньги. Хитер, изобретателен, всегда стремится вывести собственную выгоду из дела. В свободное время любит перекинуться в картишки со всяким сбродом, благо кенку отличный шулер. Этот кенку вообще очень веселый и харизматичный, так что попойка в таверне с ним будет веселой. Главное, присматривайте за кошельком.
Как другие из его расы, Креко не говорит в привычном понимании слова: он имитирует речь других, как и другие звуки. Тем не менее, он прекрасно понимает всеобщий и ауран.
История
Креко вырос на улицах и в лесах. Буквально: маленького птенца приютила банда разбойников и таскала с собой на все дела и грабежи. Кенку быстро научился воровать, подражать звукам и речи, обманывать, вламываться и, конечно же, обыгрывать всех в карты. Жизнь для "Ворюги" была прекрасна с его родной бандой... Пока однажды в лесу на них не напала группа приключенцев. Видимо, за головы его банды была назначена награда, и приключенцы не преминули возможностью подзаработать, рубя бандитам головы налево и направо. Спастись из этой резни удалось лишь Креко, который быстро собрал манатки и удрал, пока его никто не заметил. Отдышавшись, он поклялся сам себе, что отомстит этим чудовищам, рано или поздно. В своем блуждании по лесу кенку обнаружил группу из гоблина, кобольда, орка, и фирболга. Быстро оценив ситуацию, хитроумный воришка быстренько влился в компанию товарищей по несчастью. А что? Хороший вор лишним не бывает, да и душа компании не помешает.
Навыки
Имя: Креко "Ворюга"
Раса: Кенку
Класс: Плут 1 уровень
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 12 (взрослый)
Божество: Нет
Языки: понимание Общего и Аурана, разговор с помощью Мимикрии воровской жаргон.
Опыт: 0/300
Бонус мастерства: +2
----------------------------------------
Размер: средний
Скорость: 30 футов.
Рост: 5 футов
Вес: 100 фунтов

Класс брони: 13 = 10 + 3(ЛОВ)
Очки здоровья: 8 = 8+0 ВЫН
Костей здоровья: 1к8
Скорость: 30 футов.
Чувства: Пассивная Внимательность 13 (10 +2 бонус мастерства +1 МУД)


---------------------------------------------------------------------------------
Набор 8, 10, 12, 13, 14, 15
СИЛ 8 (-1) =8
ЛОВ 17 (+3) = 15+2(раса)
ВЫН 10 (+0) =10
ИНТ 14 (+2) =14
МУД 13 (+1) =12+1(раса)
ХАР 13 (+1) =13

Спасброски: интеллект и ловкость
СИЛ -1 , ЛОВ +5, ВЫН +0, ИНТ +4, МУД +1, ХАР +1
---------------------------------------------------------------------------------
Навыки:
-- Сила
-- Ловкость
Ловкость рук: +7 (+3 ЛОВ, +4 БМ)
Акробатика: +5 (+3 ЛОВ, +2 БМ)
Скрытность: +7 (+3 ЛОВ, +4 БМ)

-- Интеллект
Анализ: +4 (+2 ИНТ, +2 БМ)
История: +2 (+2 ИНТ)
Магия: +2 (+2 ИНТ)
Природа: +2 (+2 ИНТ)
Религия: +2 (+2 ИНТ)
-- Мудрость
Уход за животными: +1 (+1 МУД)
Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
Медицина: +1 (+1 МУД)
Выживание: +1 (+1 МУД)
-- Харизма
Убеждение: +1 (+1 ХАР)
Запугивание: +1 (+1 ХАР)
Выступление: +3 (+1 ХАР, +2 БМ)
Обман: +3 (+1 ХАР, +2 БМ)
---------------------------------------------------------------------------------
Инструменты: Воровские инструменты, ломик, игральные карты
---------------------------------------------------------------------------------
Действия
Рукопашные атаки:
– Короткий меч (правая рука) + 5 = +3 ЛОВ +2 БМ
урон 1d6 + 3 ЛОВ
- Кинжал (правая рука) + 5 = +3 ЛОВ +2 БМ
урон 1d4 + 3 ЛОВ
- Кинжал (левая рука) + 5 = +3 ЛОВ +2 БМ
урон 1d4
Дальние атаки:
- Короткий лук + 5 = +3 ЛОВ +2 БМ
урон 1d6 +3 ЛОВ
---------------------------------------------------------------------------------
Умения и особенности:
Расовые умения и особенности:
- Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 мудрость
- Языки: умеет читать и писать на Общем и Ауране, говорит только с помошью Мимикрии
- Мировоззрение: Кенку - хаотичные существа, резко имеющие устойчивые привязанности и заботясь главным образом о своей собственной шкуре. Они, как-правило, имеют хаотично-нейтральное мировоззрение.
- Размер: Кенку имеют рост около пяти футов и вес от 90 до 120 фунтов. Их размер - Средний.
- Скорость: Базовая наземная скорость кенку - 30 футов.
- Возраст: Кенку имеют более короткий цикл жизни, нежели люди, достигая совершеннолетия в 12 и живя до 60-и лет.
- Умения кенку: Обман, Акробаитка
- Мастер подделки: Кенку отлично умеют подделывать чужой почерк и ремесленные изделия, получая преимущество для проверок, связанных с созданием подделок или копированием существующих объектов.
- Мимикрия: Кенку могут повторять услышанные звуки, включая голоса. Существа, слышащие имитацию, могут определить её успешным броском Проницательности (Мудрость) против вашего броска Обмана (Харизма).


Классовые умения и особенности: плут 1 уровня
- Очки здоровья
-- Кость здоровья: 1к8
-- Очки здоровья на 1 уровне: 8+модификатор выносливости
-- Очки здоровья на последующих уровнях: 1к8 + модификатор выносливости за уровень плута сверх 1
- Владение:
-- Доспехи: легкие
-- Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-- Инструменты: воровские инструменты
- Спасброски: интеллект и ловкость
- Навыки (4): Ловкость рук, Выступление, Скрытность, Анализ
- Cкрытая атака +1d6
- Мастерство (Ловкость рук + Скрытность) [Удвоенный бонус Мастерства]
- Воровской жаргон
- Снаряжение: 2 кинжала, набор взломщика, воровские инструменты, короткий меч, короткий лук, колчан с 20 стрелами, кожаная броня.

Навыки и особенности предыстории: Уличный жулик (своя, базовая: преступник)
- Преступная направленность: карманник, взломщик
- Навыки: Внимание, Проницательность
- Владение инструментами: воровские инструменты, игровой набор (карты)
- Снаряжение: ломик, комплект темной одежды, кошель с 15 зм.
- Умение: знание улиц и дорог
-- Креко прожил немалую часть жизни в городе и близ торговых маршрутов из-за профессии, благодаря чему может легче ориентироваться в городе или на крупных дорогах-маршрутах.
- Персонализация:
-- Черта: У меня всегда есть план на случай, если все пойдет не так как задумано
-- Черта: На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные ценности — или места, где они могут быть спрятаны.
-- Идеал: Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный)
-- Привязанность: Близкий человек погиб из-за ошибки, которую я совершил. Это не повториться вновь.
-- Слабость: Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как это украсть.
---------------------------------------------------------------------------------
Инвентарь
Инвентарь

На персонаже: 13/40 фунтов
- Короткий меч [10 зм - 4 фунта]
- 2 Кинжала [4 зм - 2 фунта]
- Простая одежда [5 см - 3 фунтов]
- Короткий лук [25 зм - 2 фунта]
- Колчан (20 стрел) [2 зм - 2 фунта]

Рюкзак: 24/40 фунтов
- Ломик [2 зм - 5 фунтов]
- 5 свечей [5 мм - 0 фунтов]
- Трутница [5 см - 1 фунт]
- Рационы на 2 дней [10 см - 4 фунтов]
- Бурдюк [2 cм - 5 фунтов]
- 10-футовый моток лески [0 зм - 0 фунтов]
- Колокольчик [1 зм - 0 фунтов]
- Сумка с 1000 металлических шариков [1 зм - 2 фунта]
- Колода карт [5 см - 0 фунтов]
- Воровские инструменты [25 зм - 1 фунт]
- Кошель [5 см - 1 фунт]

Общий вес: 37/40 фунтов

Деньги: 17 зм 15 cм 20 мм
Нет ни одного персонажа мастера.