Пластырь
Автор: |
|
Ein |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
cleric of DM |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Трус, тупица и толстяк в одном лице Неопределённых лет шарообразный дядя несколько выше среднего роста, с гладко выбритой головой и хорошо поставленным голосом. В полных латах выглядит примерно так ссылка
Характер
Трус, тупица и толстяк, сказано же. А ещё нытик и любитель роскоши и халявы, особенно роскоши на халяву. Читер, но по-маленькому. В остальном неоптимизированный ролеплейный билд.
История
Долгое время был неписем (тренировался на второе дерево слева в засадах), потом плюнул на недостаток карьерного роста и подался в приключенцы, избрав своим богом единственного настоящего бога, всемогущего ДМа за счёт которого хочет выехать из всех передряг и добиться сладкой жизни.
Навыки
Band-aid TN medium humanoid Male human cleric 3 lvl XX years, 5'9'', 220 lbs XP: +167 (первоначальная накидка)
ABILITY SCORES: STR 8 [-1] DEX 8 [-1] CON 14 [+2] INT 8 [-1] WIS 18 [+4] CHA 16 [+3]
SAVING THROWS: Fort +5 = +3 class +2 CON Ref +0 = +1 class -1 DEX Will +7 = + 3 class + 4 WIS
COMBAT STATS: Hit Points 23 = 8 + 4.5x2 lvls + 2 CON x3 lvls AC (with shield) 19 = 10 -1 DEX + 8 full plate +2 shield Flat-Footed AC 20 = 10 +8 full plate + 2 shield Touch AC 9 = 10 -1 DEX BAB +2 Grapple +1 = +2 BAB -1 STR Initiative -1 = -1 DEX Speed 20' (30' with longstrider) Attack #1 (Cudgel) +1 attack (+2 BAB -1 STR), 1d8-1 damage, 20/x2
SKILLS (2 = 2 as cleric -1 Int +1 human) :
+10 Sense Motive (WIS) = 6 rank +4 WIS +5 Spellcraft (INT) = 6 rank -1 INT
Languages: Common
FEATS: Extend Spell Persistent Spell Divine Metamagic (Persistent Spell)
Human Racial Traits: +1 feat, +1 skill/level, Medium size, yadda yadda yadda
CLASS FEATURES: Simple weapon, heavy armour, shields (except tower shields) Spontaneous Casting (positive energy) Spells: 4 of 0 level spells, 3+1d of 1st level spells, 2+1d of 2nd level spells Turn Undead: 6 times/day Domains (Luck, Travel and Cheating)
GRANTED POWERS Luck (Ex): You gain the power of good fortune, which is usable once per day. This extraordinary ability allows you to reroll one roll that you have just made before the game master declares whether the roll results in success or failure. You must take the result of the reroll, even if it’s worse than the original roll.
Travel (Su): For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). Add Survival to your list of cleric class skills.
Cheating (Na): Band-aid can summon his metagaming knowledge and whine a lot to make allmighty DM to solve all his problems. The rate of success is approximately equal to 10% per an alcoholic beverage consumed by DM during the day.
Инвентарь
Full plate 1500 gp Shield (heavy wooden) 7gp Cudgel (morning star) 15 gp Balalaika 15 gp Healing belt 750 gp Holy symbol, silvery chime engraved with the sigil of "d20" Everfull mug 200 gp
Travellers outfit 1 gp Cleric’s Vestments 5 gp
Shovel 1 gp
Backpack full of common adventuring stuff too numerous to list 150 gp (basically, Band-aid will pull out stuff until the limit of 150 gp of stuff is met) - used: 7 gp - weight: -7 pounds (used: Alchemist's mercy x2, sunrod x2)
Mule, saddlebags, harness, feed, waterskins for animal, blankets, all those needed things - 25 gp
Money possibly left: 31 gp
MEMORIZE: 0 level: Create Water, Detect Magic, Mending, Read Magic 1 level: Bless, Bless, Sanctuary + Longstrider 2 level: Restoration Lesser, Spiritual Weapon + Locate Object
|
Иллидиар
Автор: |
|
DarkPhoenix |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг-Плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Белые волосы ("нет! не дроу!" - здесь и далее - примечания Илл.) - единственная приметная деталь в нем, да и их он чаще всего прячет под капюшоном. Впрочем, если посчастливится заглянуть под него - увидишь острый нос и ничем не примечательное лицо с серыми глазами. Общее впечатление - типичный обитатель городского дна поближе к поверхности. На поясе с одной стороны неплохой ручной арбалет, с другой - рапира. За спиной - заплечный мешок.
Характер
Пакостный. Выводящий из себя. Фанатично верующий в ведущий его по жизни золотой d20. А еще у него есть чувство юмора и почти нет совести.
История
Некогда ходивший в учениках у мага, Иллидиар в один прекрасный момент решил, что старик его достал ("Пить в одиночку, не делясь с жаждущей молодежью - неправильно!") - и сделал ноги не только из башни учителя и леса, в котором она стояла, но и из страны, где этот лес рос ("Не люблю леса. Из-за каждого дерева выглядывает сволочь, норовящая стрельнуть у меня все, что можно стрельнуть и отжать все, что можно отжать. Хлеб отбирают!") Так, на всякий случай. Довольно быстро он понял, что одних способностей к магии на хорошую жизнь не хватает ("Сам бы попробовал!") - и пошел по кривой дорожке. От его пения дохло все окружающее ("ЭЙ!"). С рэкетом тоже сразу не задалось - эльфы и так на вид по большей части хрупкие, но даже среди них Иллидиар смотрелся задохликом ("Сволочь... По больному..."). Зато вскоре он нашел себя в искусстве взлома, и даже достиг немалых успехов. Впрочем, не так давно и эту свою деятельность он вынужден был прервать - Всемогущий Дайс решил не спасать его от внимания стражи и мести разозленного барона, чью жену он случайно помог застукать с конюхом... ("Гм, с тремя конюхами...) но это к делу не относится. Так что ныне он на распутье. И в прямом, и в переносном смысле - пусть названия корчмы он не разглядел, но располагается она, вроде бы, на перекрестье двух дорог... или нет?..
Навыки
Средний Гуманоид Мужчина Эльф Маг 2 уровня, Плут 1 уровня, Оборотень 2 уровня 222 года, рост 5'6", вес 100 фунтов XP:2279 ПАРАМЕТРЫ СИЛ 8 (-1) (стандарт) ЛОВ 17 (+3) (8+6+2 расовых) +1 за 4 лвл ТЕЛ 10 (+0) (8+4 -2 расовых) ИНТ 18 (+4) (8+10) МУД 14 (+2) (8+4) +2 за оборотничество ХАР 10 (+0) (+2) Всего пойнтов потрачено: 32 СПАСБРОСКИ: Стойкость +0 Рефлексы +5 = +2 класс +3 ЛОВ Воля +7 = +3 класс +2 МУД, +2 за фит БОЕВЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ: ХП 26 = 4 + 6 за уровни +16 за оборотничество КД 15 = 10 стандарт +3 ЛОВ +2 оборотень, Flat-Footed 12 Бонус ближней атаки +1 = +1-1 СИЛ +1 оборотень Бонус дальней +5 = +1 + ЛОВ + оборотень Захват +1 = +1 атака -1 СИЛ +1 оборотень Инициатива +3 = + 3 ЛОВ Скорость 30’'(9 метров) Атаки: Frostfire (flask)- +6, 1d6 + 1d6 to next round, d20\x2, 10ft Crossbow, hand, Masterwork - +7, 1d4, 19-20\x2, 30ft Rapier, Quickblade, Masterwork - +7, 1d6-1, 18-20\x2 Dagger, Masterwork - +7, 1d4-1, d19-20\x2 Silver Dagger, Masterwork, Masterwork - +7, 1d4-1, d19-20\x2 Навыки (30 за 2 уровня мага +12 (8+ мод. ИНТ) за 1 уровень вора) : +6 Поиск (+2 расовое,+4 ИНТ) +3 Слух (+2 расовое, +1 МУД) +3 Отслеживание (+2 расовое, +1 МУД), +2 от фамилиара +9 Искусство магии (+ 5 классовое, +4 ИНТ) +5 Концентрация (+5 классовое, + 0 ТЕЛ) +9 Знание (история) (+5 класс, +4 ИНТ) +8 Знание (магия) (+4 класс, +4 ИНТ) +8 Знание (устройство подземелий) (+4 класс, +4 ИНТ) +5 Знание (Драконы) (+1 класс, +4 ИНТ) +9 Взлом (+6 класс,+3 ЛОВ) +4 Скрытность (+1 класс, +3 ЛОВ) +9 Бесшумное передвижение (+3 класс, +3 ЛОВ, +3 Талисман) +5 Расшифровать свиток (+1 класс, +4 ИНТ) +5 Обезвредить устройство (+1 класс, +4 ИНТ) +4 Приземление (+1 класс, +3 ЛОВ) +1 Использование маг. устройств (+1 класс, +0 ХАР) +1 Самостабилизация (+1 кросскласс) +2 Лечение (+1 кросскласс, +1 МУД) Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Сильван, Орочий, Гномский ЧЕРТЫ: Написать Свиток - У вас есть способность создавать магические свитки, с которых различные заклинатели и вы способны активировать заклинания. Необходимые условия: Заклинатель 1-го уровня и выше. Преимущества: Вы способны создать любой свиток с заклинанием, которым вы владеете. Создание свитка занимает 1 день изготовления за каждую 1000 его стоимости в золотых монетах. Базовая стоимость свитка рассчитывается уровень заклинания×уровень заклинателя×25 зм. При создании вы затрачиваете 1/25 от стоимости свитка в очках Опыта, а также исходные материалы от половины базовой стоимости. Любой свиток, который требует сверх затраты в материальных компонентах или Оп, требует дополнительного вложения. В дополнение к его базовой стоимости, вы должны затратить материальные компоненты или Оп при написании свитка. Активация в бою - вы великолепно знакомы и опытны с использованием заклинаний во время боя. Преимущества: Вы получаете +4 бонус к проверкам Концентрации при активировании заклинаний или магических способностей в защите, или когда вы находитесь в захвате или прижаты. Искусное обращение с оружием - ваши умения обращения с определенным оружием просто потрясающие, вы получаете преимущества, как от Ловкости, так и от Силы. Необходимые условия: Базовый бонус атаки +1 и выше. Преимущества: При обращении с облегченным оружием вашего размера вы можете использовать свой модификатор Ловкости при бросках атаки, вместо модификатора Силы. Если вы несете щит, то применяйте штраф проверки щита к вашим броскам атаки. ПРИРОДНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (за условный 4 лвл) Вы способны активировать заклинания находясь в облике животного. Преимущества: Находясь в облике животного вы способны использовать вербальные и соматические компоненты заклинания. РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЭЛЬФОВ • +2 к Ловкости, –2 к Телосложению: Эльфы изящны, но вместе с тем хрупки. Грация эльфов, делает их по природе ловкими и умелыми лучниками. • Средний рост: Как существа среднего роста, эльфы не имеют каких-то бонусов или штрафов из-за своего роста. • Базовая скорость эльфов 9 метров. • Иммунитет к магическому сну и подобным заклинаниям, +2 к спасброскам против заклинаний очарование и подобным эффектам. • Зрение при низком освещении: Эльфы в два раза лучше видят, в отличие от людей, при звездном, лунном, свете факелов или в условиях плохого освещения. Они сохраняют способность различать цвета и детали в таких условиях. • Квалификация в Оружии: Эльфы получают бонусные черты Квалификация в Военном Оружии по: длинным мечам, и рапирам, коротким лукам (включая составные), длинным лукам(включая составные). Эльфы почитают искусство владения мечей и луков, поэтому все эльфы знакомы с этими видами оружия. • Расовый бонус +2 при проверках Поиска, Прислушивания и Отслеживания. Эльф проходящий в 1,5 метрах от секретной или скрытой двери имеет право провести проверку Поиска, на обнаружение такой двери, так будто он, активно её ищет. Чувства эльфов настолько остры, что они буквально имеют шестое чувство относительно потайных проходов. • Автоматические языки: Общий и Эльфов. Бонусные языки: Драконов, Гноллов, Гномов, Гоблинов, Орков и Сильван. Эльфы прекрасно владеют языками как своих друзей, так и врагов, язык Драконов, язык наиболее часто встречаемый в древних томах наполненных тайнами и секретами. • Желаемый класс: Маг. Мультиклассовый эльф маг не вычисляет штраф из полученного опыта. Волшебство стало неотъемлемым для эльфов (иногда они говоря, что это они изобрели его), класс воин/маг наиболее популярен среди них.
Оборотень: ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ - +2 к спасброскам Воли Alternate form - может оборачиваться в зверя (волк) или гибрида Lycanthropic Empathy (Ex): In any form, lycanthropes can communicate and empathize with normal or dire animals of their animal form. This gives them a +4 racial bonus on checks when influencing the animal’s attitude and allows the communication of simple concepts and (if the animal is friendly) commands, such as “friend,” “foe,” “flee,” and “attack.” +5 хп в раунд в животной или гибридной форме. НЮХ В животно-гибридной форме вы так же имеете Str +2, Dex +4, Con +4 КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: МАГ: Квалификация в Доспехах и Оружии: Волшебники знают, как правильно обращаться с дубиной, кинжалом, лёгким и тяжёлым арбалетом, посохом. Они не знакомы ни с какими типами доспехов или щитов. Доспехи любого типа ухудшают перемещения мага, что отображается на ухудшении активации заклинаний (если у заклинаний есть соматический компонент). Заклинания: Маг способен активировать волшебные заклинания (того же типа заклинаний, что и доступны для бардов и чародеев), которые представлены в списке заклинаний мага/чародея. Во время изучения маг заранее выбирает, какие заклинания он запомнит. Для активации и заготовки заклинания маг должен об- ладать Интеллектом как минимум 10+уровень заклинания. Класс Сложности спасбросков против заклинания мага рассчитывается по формуле: 10+уровень заклинания+модификатор Интеллекта мага. Как и остальные заклинатели, маг может применять лишь определенное количество заклинаний, определенного уровня, в день. На 2-ом уровне - 4 заклинания 0 уровня и 3 з. 1 уровня в день. Фамилиар: Маг способен призывать талисмана точно также, как и чародей. Этот процесс занимает один день, и расходует магические материалы стоимостью 100 зм. Талисман – магическая, необычно сильная и интеллектуальная версия маленького животного. Существо выполняет роль спутника и слуги. Маг сам выбирает себе тип своего слуги. Как только маг повышается в уровнях опыта, талисман приобретает все более новые силы. Если талисман погибает, или маг принимает решение расстаться с ним, маг обязан пройти проверку Стойкости (КС 15). Если спасбросок неудачен, маг теряет по 200 пунктов опыта за каждый свой уровень. Успешный спасбросок, снижает количество потери опыта на пополам. Однако, общая совокупность пунктов опыта мага никогда не может быть ниже 0 в случае расставания с талисманом. Убитый или отпущенный талисман не может быть замещен новым в течение одного года и одного дня со времени утраты. Убитых талисманов можно воскрешать точно также как и убитых персонажей, но в таком случае талисманы не теряют уровней или пунктов Телосложения. Персонаж, обладающий классами, которые также позволяют заводить талисманов, все равно может иметь только одного талисмана. Фамилиар: Later Food, Male Animal, Cat : CR 1/4; Tiny Animal ; HD 3d8 ( Animal) ; hp 5; Init + 2; Spd 30; AC 15; Atk -1 base melee, + 5 base ranged; +5/+0 ( 1d2-4, 2 Claw; 1d3-4, Bite ); SQ: Low-light Vision (Ex), Scent (Ex); AL N; SV Fort + 2, Ref + 4, Will + 4; STR 3, DEX 15, CON 10, INT 6, WIS 12, CHA 7. Skills: Balance +10, Climb +6, Concentration +6, Hide +14, Jump +10, Listen +3, Move Silently +6, Search +6, Spot +3
Кошка - у хозяина +3 бонус к Бесшумному Передвижению, В присутствии талисмана - Настороженность (+2 отслеживание), Улучшенное Уклонение (Экс): Если талисман подвергается атаке, которая позволяет применить спасбросок Рефлекса для получения только половины повреждений, он не переносит повреждений при успешной проверке, и получает половину, если проверка неудачна. Совместные Заклинания: При согласии хозяина, любые заклинания, применяемые им на себя, он может также применять и на талисман. Талсман должен быть в 1,5 метрах от активирующего заклинания, чтобы получить эффект. Если длительность заклинания дольше, чем мгновение, то эффект заклинания прекращается, как только талисман удаляется от хозяина на 1,5м., и не будет действовать вновь, если талисман вновь приблизится к хозяину. В дополнение, хозяин, активируя заклинания с указанием цели «Вы», может их применять на своего талисмана (как заклинание прикосновения), вместо себя. Хозяин и его талисман разделяют заклинания совместно, причём они воздействуют на талисман, даже если не воздействует на тип талисмана (магический зверь). Эмпатическая Связь (Свх): На расстоянии до 1,5 км. хозяин обладает эмпатической связью со своим талисманом. Хозяин не способен видеть глазами своего талисмана, но способен эмпатически общаться с ним. Из ограниченой природы этой связи возможно лишь общее эмоциональное общение (такое как: страх, голод, счастье, любопытство). Не забывайте, что низкий Интеллект талисмана низкоуровневого хозяина, ограничивает способность общения и понимания существа, но даже интеллектуальные талисманы смотрят на мир по-иному на мир, чем люди, такие непонимания всегда возможны. Благодаря своей эмпатической связи хозяин всегда имеет связь с предметом или местом, где расположен его талисман. Например, если его талисман видит помещение, хозяин может телепортироваться в него также, будто он сам её видит. Написать Свиток: На 1-м уровне маг получает в качестве бонуса черту Написать Свиток, позволяющей ему создавать свитки с заклинаниями. ВОР: Квалификация в Оружии и Доспехах: Все воры опытны со всеми видами простого оружия, плюс ручной арбалет, рапира, короткий лук, и короткий меч. Воры квалифицированы в ношении легких типов доспеха, но не квалифицированы с владением щитов. Коварная Атака 1d6: Если вор, ловит оппонента в тот момент, когда тот не способен защитить себя эффективно от его атаки, он способен поразить жизненно важную точку, нанеся при этом дополнительное повреждение. По существу, в любое время, когда у цели вора отсутствует бонус Ловкости к КД (в любом случае, есть у неё бонус Ловкости или нет), или когда вор атакует с фланга, атака вора причиняет дополнительное повреждение. Дополнительное повреждение 1d6 на первом уровне, и дополнительные 1d6 на каждых двух последующих уровнях. Если вор нанесёт критическое попадание коварной атакой, дополнительное повреждение не умножается.
Обнаружение Ловушек: Воры (и исключительно воры) способны применять навык Поиск для обнаружения ловушек, если для этого задания Класс Сложности составляет более 20. КС для обнаружения не магической ловушки как минимум 20-ти, выше, если она хорошо скрыта. Обнаружение магической ловушки определяется по: КС 25+уровень заклинания, вложенного в неё. Воры (и исключительно воры), способны применять Сложные Устройства для обезвреживания магических ловушек. КС магической ловушки определяется по 25+уровень заклинания, вложенного в неё. Вор, преодолевший КС ловушки на 10 единиц, или больше при проверки Сложные Устройства, в целом, способен изучить её, понять как она работает и обойти (вместе с товарищами) не обезвреживая её.
ЗАКЛИНАНИЯ: 0-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ МАГА И ЧАРОДЕЯ (КАНТРИПЫ) Защита Устойчивость: Субъект получает + 1 бонус к спасброскам. Колд-во Кислотный Всплеск: Сфера наносит 1d3 повреждений кислотой. Ворожба Обнаружение Магии: Обнаруживает заклинания и магические предметы в пределах 18 м. Обнаружение Яда: Обнаруживает яд в одном существе или маленьком объекте. Чтение Магии: Даёт возможность читать свитки и книги заклинаний. Очаров. Изумить: Существо с 4 КХП и меньше теряет свой следующий ход. Заклят. Вспышка: Ошеломляет одно существо (-1 атака). Замораживающий Луч: Луч наносит 1d3 повреждений холодом. Свет: Объект сияет как факел. Танцующие Огоньки: Создает факелы, или иной источник света. Иллюз. Призрачный Звук: Ложные звуки. Некро. Касание Усталости: Касательная атака делает существо уставшим. Покоробить Нежить: Причиняет 1d6 повреждений одному мертвецу. Превр. Открыть/Закрыть: Открывает или Закрывает маленькие или лёгкие предметы. Послание: Общение шепотом на расстоянии. Починка: Выполняет мелкий ремонт на объекте. Рука Мага: Телекинез с вещами весом до 2,25 кг. Универ. Волшебная Метка: Пишет личные руны (видимые, или невидимые). Ловкость Рук: Позволяет выполнять несложные трюки.
1-ОГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ МАГА И ЧАРОДЕЯ Заклят. Магическая Стрела: 1d4+1 повреждений; +1 стрела/два уровня после первого (макс. +5). Заклят. Пылающие Руки: 1d4 повреждений/уровень огнём (макс. 5d4). Ворожба Понимание Языков: Понимание всех разговорных и написанных языков. Очарование Очаровать Персону: Заставляет одну персону быть вашим другом. Колд-во Доспех Мага: Даёт субъекту +4 бонус к КД. Призыв Монстра I: Призывает вам на помощь внешнее существо. Превр. Анимировать Верёвку: Заставляет верёвку двигаться по вашим командам. Стремительное Отступление: Повышает вашу скорость на 9 м. Ворожба Идентификация: Определяет способности одного магического предмета.
Инвентарь
Запомнены заклятия: кантрипы: Устойчивость Обнаружение Магии Замораживающий Луч Кислотный Всплеск 1 уровень: Призыв Монстра I Пылающие Руки Weapons: Bolts, crossbow (50), Masterwork (350 gp) Crossbow, hand, Masterwork (400 gp) - +6, 1d4, 19-20\x2, 30ft Rapier, Quickblade, Masterwork (375 gp) - +6, 1d6-1, 18-20\x2 Dagger, Masterwork (302 gp) - +6, 1d4-1, d19-20\x2 Silver Dagger, Masterwork, Masterwork (622 gp) - +6, 1d4-1, d19-20\x2 Frostfire (flask) (80 gp) х5 - +5, 1d6 + 1d6 to next round, d20\x2, 10ft Coin: gp (171); Thieves` tools, Masterwork (100 gp); Explorer`s outfit (10 gp); Backpack (2 gp); Бэг оф холдинг Антитоксин 1 шт Лошадь боевая + сбруя + седло + мешки + еда им на 12 дней Питательные армейские пайки на 12 дней Bedroll (1 sp); Flint and steel (1 gp); Grappling hook (1 gp); Spellbook, wizard`s (15 gp); Candle (10) (10 cp); food (3 days) elven rope (50gp) Dagger, Masterwork (302 gp) - +6, 1d4-1, d19-20\x2 Dagger, Masterwork (302 gp) - +6, 1d4-1, d19-20\x2 Великий топор 1d12\x3 Арбалет Игральные кости Нагрузка - 15 lbs (none)
|
Кляйн
Автор: |
|
Аликтус |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин-Разбойник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Рыжий молодой парень с наглющей рожей, одетый в серебристую кольчугу (обычно спрятанную под тёмно-красной одеждой) и вооружённый парой клинков - а также одноручным арбалетом.
Характер
Тролль, лжец, девственник - соответственно, клеится ко всем мало-мальски красивым (Харизма 13+) девушкам, пытаясь их охмурить. Вынужден следовать элайменту только из-за класса паладина.
История
В своей короткой, но крайне увлекательной жизни Кляйн успел не так уж и много. Будучи обычным вором-грабителем с большого города, как-то, на самой заре своей карьеры он решил обокрасть мрачного дядьку в чёрном, в латах и с двуручником. К несчастью, дядька был пожилым, а потому имел высокий уровень и показатель Мудрости, так-что поймал Кляйна фактически за руку. Дальше последовала короткая (в три хода) драка, после которой горе-разбойник получил выбор - либо его убивают и превращают в нежить, либо он (по причине успешной сдачи теста "продержись два хода и не сдохни") становится учеником дядьки, оказавшимся антипаладином. Обучение заняло ещё пару лет, в ходе которых они путешествовали вместе, убивали монстров и доминировали над селянками (правда, Кляйна селянки всегда били, и доминировать выходило плохо) - а затем учитель скоропостижно скончался от встречи с отрядом солдат. Ну а Кляйн, прихватив часть его вещичек, свалил подальше, решив начать самостоятелбную жизнь.
Навыки
LE Medium Humanoid Male Human, Paladin of Tyranny 2 lvl / Rogue 1 lvl 18 yo, 5'7'', 148 lbs XP: 5906/6000
ABILITY SCORES: STR 14 [+2] DEX 16 [+3] CON 12 [+1] INT 10 [-] WIS 8 [-1] CHA 16 [+3]
SAVING THROWS: Fort +7 = + 3 class + 1 CON + 3 CHA Ref +9 = + 2 class + 4 DEX + 3 CHA Will +2 = + 0 class - 1 WIS + 3 CHA
COMBAT STATS: Hit Points 19 = 7+6+6 AC 17 = + 3 DEX. + 4 ARMOR BAB +2 Grapple +5 = +2 BAB + 2 STR Initiative +3 = + 3 DEX Speed 30’' Attack #1 +6 Rapier 1d6+2, 19-20x2 = +2 BAB +3 DEX +1 masterwork Attack #2 +6 Sword, short (off-hand) 1d6+1, 19-20x2 = +2 BAB +3 DEX +1 masterwork Attack #3 +6 MW hand crowwbow 1d4, 19-20x2, 30ft = +2 BAB +3 DEX +1 masterwork TWF: -2 to attack roll from both hands.
SKILLS (15 = 8x4 (1 lvl rogue) + 4 (2-3 lvl paladin) + 3 (1-3 lvl racial)) :
+5 Search (Int) = 5 rank [4 Class, 2 Cross-class] +6 Climb (Str) = 4 rank +2 Str +5 Disable Device (Int) = 5 rank [4 Class, 2 Cross-class] +9 Diplomacy (Cha) = 6 rank + 3 Cha +7 Gather Information (Cha) = 4 rank + 3 Cha +7 Hide (Dex) = 4 rank + 3 Dex +7 Move Silently (Dex) = 4 rank + 3 Dex +7 Open Lock (Dex) =4 rank + 3 Dex +7 Use Magic Device (Cha) = 4 rank + 3 Cha
Languages: Common.
FEATS: - Two-Weapon Fighting - Twin Sword Style [FR - PGTF, p.46]: можно взять бонус щита +2 против одного оппонента каждый ход, если сражаться с двумя клинками. - Weapon Finesse
Human Racial Traits: - Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. - Human base land speed is 30 feet. - 1 extra feat at 1st level. - 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. - Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill. - Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
CLASS FEATURES:
Weapon and Armor Proficiency Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields.
- Sneak Attack (1к6) If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty. A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
- Trapfinding Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.
Weapon and Armor Proficiency Paladins are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).
- Aura of Evil (Ex) The power of a paladin of tyranny's aura of evil (see the detect evil spell) is equal to his paladin of tyranny level, just as with the aura of a cleric of an evil deity.
- Detect Good (Sp) At will, a paladin of tyranny can use detect good, as the spell.
- Smite Good, 1/day (Su) Once per day, a paladin of tyranny may attempt to smite good with one normal melee attack. This ability is otherwise identical to the standard paladin's ability to smite evil, including increased daily uses as the paladin of tyranny gains class levels.
- Divine Grace (Su) At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all saving throws.
- Deadly Touch (Su) Beginning at 2nd level, a paladin of tyranny can cause wounds with a successful touch attack. Each day she can deal a total number of hit points of damage equal to her paladin level x her Charisma bonus. An opponent subjected to this attack can make a Will save (DC 10 + 1/2 paladin level + paladin's Cha modifier) to halve the damage dealt. Alternatively, a paladin of tyranny can use any or all of this power to cure damage to undead creatures, just as an inflict wounds spell does. This power otherwise functions identically to the paladin's lay on hands ability.
Инвентарь
Mithral Shirt (+4 AC, +6 max DEX, 10lb) - 1100gp Traveler’s outfit (5 lb) - 1 gp Unholy symbol, wooden - 1 gp
Rapier, masterwork (1d6 18-20x2 2lb) - 320gp Sword, short, masterwork (1d6 19-20x2 2lb) - 310gp Hand Crossbow, masterwork (1d4 19-20x2 30ft 1lb) - 400gp 30x Bolts (1.5lb) - 3gp
Pouch, belt (0.5lb) - 1 gp - Money (5 lb.) - Thieves tools, masterwork (2lb) - 100gp [+2 circumstance bonus on Disable Device and Open Lock] Backpack (2lb) - 2gp - Everburning torch (1lb) - 110 gp - Rope, silk (50 ft., 5lb) - 10 gp. - Flint and Steel - 1gp - Bedroll (5lb) - 1sp - Torch, x2 (2lb) - 2 cp - Tindertwig, x10 - 10 gp - Bottle, wine, glass - 2 gp - Waterskin (4lb) - 1 gp - Rations, trail, x4 (4lb) - 2 gp - Climber’s kit (5lb) - 80 gp [+2 circumstance bonus on Climb]
Load: 58 lb. or less 59-116 lb. 117-175 lb. Current Load: 57 (24+31) lb.
246 gp. 8 sp. 5 cp.
Антитоксин Лошадь боевая+ сбруя + седло + мешки + еда им на 12 дней Питательные армейские пайки на 12 дней
|
CROW UNDERTAKER THE EVERSINGING
Автор: |
|
CountAile |
Раса: |
|
Warforged |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 7 [-2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Здоровенный ходячий доспех, покрытый боевой раскраской самых черных оттенков черного. В его широченной длани черная как смоль гитара, в его пылающих алых глазницах неудержимая ярость и гнев, а к его спине постоянно липнут мелочь, гвозди и мелкие столовые приборы. Подле него - дьявольский зверь, ящер о двух ногах, с острыми как бритва зубами и когтями, серый как пепел и в черной, как бездна раскраске. Перед вами легендарный КРОУ АНДЕРТЕЙКЕР и его ездовой ящер ОЗЗИ!
Характер
История
История: Легендарный КРОУ АНДЕРТЕЙКЕР был создан почти 666 лет назад безумным ученым в темной, мрачной лаборатории на заброшенном демиплане мертвого бога смерти. Преисполненный темными магиями и безумием этого мира, с первой же секундой своего существования КРОУ АНДЕРТЕЙКЕР выплеснул всю свою кипящую ярость на этот мир в виде песен. Темных, страшных песен, звуки которых сотрясали само мироздание и искажали души всякого, кто их услышит. Его создатель, услышав звуки этих песен, потерял последние остатки своего рассудка и, воздев обе руки к небесам мертвого демиплана символами рогов мертвого бога, мог лишь трясти головой в ритм дьявольской музыке. Мертвый бог смерти, услышав сквозь свой вечный сон звуки этой музыки, воскрес и явил свое величие пред КРОУ АНДЕРТЕЙКЕРОМ, и небеса содрогнулись огнем, и земля обернулась магмой, но КРОУ АНДЕРТЕЙКЕР не прекращал играть. Тяжелые аккорды его гитары сотрясали весь мертвый демиплан мертвого но воскресшего бога смерти, пока наконец, тот не разверз пред КРОУ АНДЕРТЕЙКЕРОМ врата в мир живых - и КРОУ АНДЕРТЕЙКЕР, увидев пред собой мир, не знавший еще его музыки, шагнул вперед. И с тех пор, КРОУ АНДЕРТЕЙКЕР нес свои темные как ночь, черные как смоль песни смертным, оставляя за собой лишь безумцев, воздевающих руки к небу в символе воскресшего мертвого бога смерти и трясущих своими головами в ритм этой музыке даже когда она уже стихнет. По крайней мере, такова история КРОУ АНДЕРТЕЙКЕРА согласно его собственной концертной программе, так и названной - "История КРОУ АНДЕРТЕЙКЕРА".
Навыки
Crow Undertaker The Eversinging CN Medium Living Construct Male Warforged Bard 3 lvl 665 yo, 6'2'', 280 lbs XP: 4328/6000 = 3000 + 104 (халява) + 150 (нрпг-разборки) + 75 (спасение мозга мастера) + 999 (канализация) ABILITY SCORES: STR 14 [+2] DEX 11 [0] CON 17 [+3] (15 +2 race) INT 10 [0] WIS 7 [-2] (9 -2 race) CHA 13 [+1] (15 -2 race) SAVING THROWS: Fort +4 = 3 + 1 class Ref +3 = 0 + 3 class + 4 DEX Will +1 = -2 + 3 class COMBAT STATS: Hit Points 21 = 9 + 12 lvl up AC 12 12 = 10 + 0 DEX + 2 ARMOR Flat-Footed AC 12 = 10 + 2 ARMOR Touch AC 10 = 10 + 0 DEX BAB +2 Grapple +4 = +2 BAB + 2 STR Initiative +0 = + 0 DEX Speed 30’' Attack #1 +4 Slam 1d4+2, 20x2 = +2 BAB +2 STR Attack #2 +4 Whip 1d3+2, 20x2 = +2 BAB +2 STR Attack #3 +4 Longword 1d8+2 19-20x2 = +2 BAB +2 STR SKILLS (6 = 6 (1 lvl bard) + 0 (INT)) : +9 Concentration (CON) = 6 ranks +3 CON +7 Diplomacy (CHA) = 6 ranks +1 CHA +4 Handle Animal (CHA) = 1 rank +1 CHA +2 feat (cross-class) +1 Knowledge (history) (INT) = 1 rank +0 INT +7 Perform (singing) (CHA) = 6 ranks +1 CHA +9 Perform (guitar) (CHA) = 6 ranks +1 CHA +2 masterwork tool +6 Spellcraft (INT) = 6 ranks +0 INT +2 Use Magic Device (CHA) = 1 ranks +1 CHA Languages: Common FEATS: 1st: Animal Affinity (+2 to Ride and Handle Animal) 3rd: Extra Music (4 extra uses of Bardic Music per day)(Complete Adventurer) Warforged Racial Traits: Living Construct Subtype (Ex): Warforged are constructs with the living construct subtype. A living construct is a created being given sentience and free will through powerful and complex creation enchantments. Warforged are living constructs that combine aspects of both constructs and living creatures, as detailed below. Features: As a living construct, a warforged has the following features. A warforged derives its Hit Dice, base attack bonus progression, saving throws, and skill points from the class it selects. Traits: A warforged possesses the following traits. Unlike other constructs, a warforged has a Constitution score. Unlike other constructs, a warforged does not have low-light vision or darkvision. Unlike other constructs, a warforged is not immune to mind-affecting spells and abilities. Immunity to poison, sleep effects, paralysis, disease, nausea, fatigue, exhaustion, effects that cause the sickened condition, and energy drain. A warforged cannot heal lethal damage naturally. Unlike other constructs, warforged are subject to critical hits, nonlethal damage, stunning, ability damage, ability drain, and death effects or necromancy effects. As living constructs, warforged can be affected by spells that target living creatures as well as by those that target constructs. Damage dealt to a warforged can be healed by a cure light wounds spell or a repair light damage spell, for example, and a warforged is vulnerable to disable construct and harm. However, spells from the healing subschool and supernatural abilities that cure hit point damage or ability damage provide only half their normal effect to a warforged. The unusual physical construction of warforged makes them vulnerable to certain spells and effects that normally don't affect living creatures. A warforged takes damage from heat metal and chill metal as if he were wearing metal armor. Likewise, a warforged is affected by repell metal or stone as if he were wearing metal armor. A warforged is repelled by repell wood. The iron in the body of a warforged makes him vulnerable to rusting grasp. The creature takes 2d6 points of damage from the spell (Reflex half; save DC 14 + caster's ability modifier). A warforged takes the same damage from a rust monster's touch (Reflex DC 17 half). Spells such as stone to flesh, stone shape, warp wood, and wood shape affect objects only, and thus cannot be used on the stone and wood parts of a warforged. A warforged responds slightly differently from other living creatures when reduced to 0 hit points. A warforged with 0 hit points is disabled, just like a living creature. He can only take a single move action or standard action in each round, but strenuous activity does not risk further injury. When his hit points are less than 0 and greater than —10, a warforged is inert. He is unconscious and helpless, and he cannot perform any actions. However, an inert warforged does not lose additional hit points unless more damage is dealt to him, as with a living creature that is stable. As a living construct, a warforged can be raised or resurrected. A warforged does not need to eat, sleep, or breathe, but he can still benefit from the effects of consumable spells and magic items such as hero's feast or potions. Although living constructs do not need to sleep, a warforged wizard must rest for 8 hours before preparing spells.
+2 Constitution, -2 Wisdom, -2 Charisma: Warforged are resilient and powerful, but their difficulty in relating to other creatures makes them seem aloof or even hostile. Medium: As Medium constructs, warforged have no special bonuses or penalties due to their size. Warforged base land speed is 30 feet. Composite Plating: The plating used to build a warforged provides a +2 armor bonus. This plating is not natural armor and does not stack with other effects that give an armor bonus (other than natural armor). This composite plating occupies the same space on the body as a suit of armor or a robe, and thus a warforged cannot wear armor or magic robes. Warforged can be enchanted just as armor can be. The character must be present for the entire time it takes to enchant him. Composite plating also provides a warforged with a 5% arcane spell failure chance, similar to the penalty for wearing light armor. Any class ability that allows a warforged to ignore the arcane spell failure chance for light armor lets him ignore this penalty as well. Light Fortification (Ex): When a critical hit or sneak attack is scored on a warforged, there is a 25% chance that the critical hit or sneak attack is negated and damage is instead rolled normally. A warforged has a natural weapon in the form of a slam attack that deals 1d4 points of damage. Automatic Languages: Common. Bonus Languages: None. Favored Class: Fighter. CLASS FEATURES: Weapon and Armor Proficiency A bard is proficient with all simple weapons, plus the longsword, rapier, sap, short sword, shortbow, and whip. Bards are proficient with light armor and shields (except tower shields). A bard can cast bard spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance. However, like any other arcane spellcaster, a bard wearing medium or heavy armor or using a shield incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component (most do). A multiclass bard still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes.
Spellcasting
Bardic Knack (PHB II ACF) When making any skill chack, you can use 1/2 your bard level (rounded up) in place of the number of ranks you jave in the skill (even if that number is 0_ For example, 5th level bard would have the equivalent of 3 ranks in Apraise, Balance, Bluff and so on, but only for the purpose of making skill checks. You can't take 10 on checks when you use bardic knack (to take 10 you must ust your actual ranks). If the skill doesn't allow untrained checks, you must have at least 1 actual rank to attempt the check
Bardic Music Once per day per bard level, a bard can use his song or poetics to produce magical effects on those around him (usually including himself, if desired). While these abilities fall under the category of bardic music and the descriptions discuss singing or playing instruments, they can all be activated by reciting poetry, chanting, singing lyrical songs, singing melodies, whistling, playing an instrument, or playing an instrument in combination with some spoken performance. Each ability requires both a minimum bard level and a minimum number of ranks in the Perform skill to qualify; if a bard does not have the required number of ranks in at least one Perform skill, he does not gain the bardic music ability until he acquires the needed ranks. Starting a bardic music effect is a standard action. Some bardic music abilities require concentration, which means the bard must take a standard action each round to maintain the ability. Even while using bardic music that doesn’t require concentration, a bard cannot cast spells, activate magic items by spell completion (such as scrolls), spell trigger (such as wands), or command word. Just as for casting a spell with a verbal component, a deaf bard has a 20% chance to fail when attempting to use bardic music. If he fails, the attempt still counts against his daily limit.
Spellbreaker Song (Complete Mage ACF) You can use your music or poetics to interfere with spells that have verbal components. Doing this costs one daily use of your bardic music ability and requires a standard action to start. Enemy spellcasters within 30 feet of you take a 20% spell failure chance when casting any spell that has a verbal component (as if they were deafened). You can maintain your spellbreaker song for 3 rounds. This ability follows all the other appropriate rules for bardic music.
Fascinate (Sp) A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to cause one or more creatures to become fascinated with him. Each creature to be fascinated must be within 90 feet, able to see and hear the bard, and able to pay attention to him. The bard must also be able to see the creature. The distraction of a nearby combat or other dangers prevents the ability from working. For every three levels a bard attains beyond 1st, he can target one additional creature with a single use of this ability. To use the ability, a bard makes a Perform check. His check result is the DC for each affected creature’s Will save against the effect. If a creature’s saving throw succeeds, the bard cannot attempt to fascinate that creature again for 24 hours. If its saving throw fails, the creature sits quietly and listens to the song, taking no other actions, for as long as the bard continues to play and concentrate (up to a maximum of 1 round per bard level). While fascinated, a target takes a -4 penalty on skill checks made as reactions, such as Listen and Spot checks. Any potential threat requires the bard to make another Perform check and allows the creature a new saving throw against a DC equal to the new Perform check result. Any obvious threat, such as someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a ranged weapon at the target, automatically breaks the effect. Fascinate is an enchantment (compulsion), mind-affecting ability.
Inspire Courage (Su) A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use song or poetics to inspire courage in his allies (including himself), bolstering them against fear and improving their combat abilities. To be affected, an ally must be able to hear the bard sing. The effect lasts for as long as the ally hears the bard sing and for 5 rounds thereafter. An affected ally receives a +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 morale bonus on attack and weapon damage rolls. At 8th level, and every six bard levels thereafter, this bonus increases by 1 (+2 at 8th, +3 at 14th, and +4 at 20th). Inspire courage is a mind-affecting ability.
Hymn of Fortification (Sp)(Complete Champion ACF) If you are a 3rd-level or higher bard with 6 or more ranks in Perform (oratory) or Perform (sing), you can grant protection from supernatural creatures. This effect fortifies you or a single chosen ally within 30 feet against mental control and attacks from evil-aligned or summoned creatures. In most respects, hymn of fortification mirrors the effects of the protection from evil spell. If you wish to protect an ally with this ability, the two of you must be able to see and hear each other. The effect lasts as long as you concentrate, up to a maximum of 2 minutes. Each use of hymn of fortification counts as one daily use of your bardic music ability. This is a spell-like ability. Spells/day: oth level: 3 1st level: 2 Spells known: oth level: Detect Magic, Ghostharp (Spell Compendium), Lullaby, Mage Hand, Minor Disguise (Spell Compendium), Summon Instrument 1st level: Cure Light Wounds, Silent Image, Summon Monster I Pet: Ozzie the Warbeast Megaraptor (SRD, template in Monster Manual II) Size/Type: Large Animal Hit Dice: 9d8+43 (83 hp) Initiative: +2 Speed: 70 ft Armor Class: 19 (-1 size, +2 Dex, +6 natural, +2 (leather armor)), touch 11, flat-footed 17 Base Attack/Grapple: +6/+17 Attack: Talons +12 melee (2d6+7) Full Attack: Talons +12 melee (2d6+7) and 2 foreclaws +6 melee (1d4+3) and bite +6 melee (1d8+3) Space/Reach: 10 ft./5 ft. Special Attacks: Pounce Special Qualities: Low-light vision, scent Saves: Fort +12, Ref +8, Will +5 Abilities: Str 24, Dex 15, Con 24, Int 2, Wis 17, Cha 10 Skills: Hide +9, Jump +29, Listen +14, Spot +14, Survival +13 Feats: Run, Toughness, Track Alignment: neutral
Pounce (Ex) If a megaraptor charges, it can make a full attack.
Skills A megaraptor has a +8 racial bonus on Hide, Jump, Listen, Spot, and Survival checks.
Combative Mount (Ex) A rider on a trained warbeast mount gets a +2 circumstance bonus on all Ride checks. A trained warbeast is proficient with light, medium, and heavy armor.
Tricks: Attack, Down, Heel, Perform (howling, growling, posing, refraining from eating), Track, Work
Инвентарь
Ozzie the Warbeast Megaraptor (775 gp) -Military Saddle (40 lb, 60 gp) -Light Barding (Leather Armor) (30 lb, 100 gp)
Amulet of Light Repairs (Custom command word item of Repair Light Damage 1/day)(1 lb, 360 gp)
Masterwork Rock Guitar (3 lb, 100 gp) Longsword (4 lb, 15 gp) Whip (2 lb, 1 gp)
Spell Component Pouch (2 lb, 5 gp) Disguise Kit (8 lb, 50 gp) Backpack (2 lb, 2 gp)
Money: 3 pp, 1 gp, 7 sp, 10 bp (0,5 lb)
|
Хряпа
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Горный орк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 22 [+6] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Орки... Ну, мы самыи красиваи, умнаи и сильнаи... Чо ржош? Я сказал КРАСИВАИ ЗНАЧИТ КРАСИВАИ! (с) Хряпа Высокий гуманоид (чуть больше двух метров) с темной серо-зеленой кожей, покрытой множеством шрамов и военной росписью. Черные жесткие волосы сбриты на висках до достаточно высокого уровня, а оставшиеся собраны в хвост,в котором наблюдается еще несколько косичек, но достаточно тонких, который достигает одной трети спины. Также имеется и борода, заплетенная в две косы, одна 10 см, другая - 15. Во всех сплетениях волос можно найти небольшие кости и зубы животных, а все косы заканчиваются клыками животных. Сравнивать лицо, или правильней морду орка со свиным рылом – некоторое преувеличение, за которое ваш позвоночник быстро посыплется в трусы, хотя даже по сравнению с серыми орками - горные выглядят уродливей. Глаза вполне себе человеческие, но с глубоким оттенком красного, и иногда кажется, что они горят красным огнем, когда отражают тусклые источники света.
Характер
Характир? Эта шо? Ша! Я сказал шо мы умнаи значит я знаю шо ита! (с)Хряпа Думаете встретили тупого орка? А шиш вам! Этот конечно не великий математик, но на пальцах ему какую то мелочь объяснять не нужно, вот только есть проблемка: - разум скрывается за маской недалекого рубаки, хотя и не очень успешно. Если же его ткнуть в то, что он вышел из образа тупицы, то он может ткнуть вас.. Кулаком... По голове. И ищи потом черепную коробку в районе трусов. Нельзя сказть, добрый он или хороший - Хряпа он просто есть, он просто живет и радуется хорошо выпавшим костям, а что еще надо для полного счастья? Ну только хитов да топор побольше. Да-да, высокая инта (для орка) не мешает ему наслаждаться простыми варварскими прелестям и не париться по поводу правил приличия и прочего. Вместе с тем, у себя в племени он был не самым последним пушечным мясом, а потому привык брать то, что нравится, хотя выходя в мир, он осознает что это нехорошо, и его сила не всегда сможет отстоять свое право на нужное имущество. Правда он достаточно ленив, потому и не был вождем, хотя наверное на посту вождя смог бы возвести свое племя повыше и приумножить его силу. Также его смущает нелюбовь людей и прочих "добрых" рас, вот он, например очень любит эльфов. В супе. Или в жареном виде. Да, в их обществе это считается нормальным, если пустить на еду только что убитого противника. Особенно эльфа, он вкусный, пока не начал портиться.
История
Скока я зарубил, скока я задушил, скока черепушкав хрупких паламал. (с)Хряпа Особь у маман с батей получилась странная: и сила, и мозги на месте. Его заприметил шаман, однако единственные знания, которые получилось привить: это умение читать и писать, коим он повергает в больший шок, нежели демонстрацией силы. Кстати, имя получил от того, что в бою со сверстниками когда наносил последний удар, отправляющий противника в нокаут), произносил "Хряп! И нету!". Ох, сколько ж он потом супостатов перехряпал... Ну а какая биография может быть у орка? Если вы скажете эти три слова, то угадаете: война, война, война. Война с людьми, война с эльфами, с другими племенами. Не, ну а чо? Весело же! С помощью силы он завоевал себе уважение других орков и даже заимел свой отряд, а вот с помощью интеллекта он смог даже более-менее сохранять его целеньким. Однако, руление солдатиками, планирование атак - было не для него, поэтому он ушел. Почему? Зачем? А пойди пойми эту громадину, какой дайс у него в голове там покатался.
Навыки
ХН средний гуманоид Мужчина/ горный орк/ Варвар 3 ур. 20 лет/ 7'2"/ 600 lbs Опыт: 5305 3000 за 3ур + 217 халява с 3д100 +50 за замок + 1 за облегчение +500 +6 +499 за бой с гоблами +990 +42 за бой с оборотнями
Характеристики: 18, 16, 15, 15, 13, 10 СИЛ (+6): 22=18+(+4 расовое) ЛОВ (+2): 15=15 ТЕЛ (+3): 16=16 ИНТ (0): 11=13+(-2 расовое) МДР (+1): 13=15+(-2 расовое) ХАР: (-1)8=10+(-2 расовое) Спасброски:Стойкость: +6 (3 базовый +мод.ТЕЛ) Реакция: +3 (1 базовый + мод.ЛОВ) Воля: +2 (1 базовый + мод.. МДР) Боевые навыки:Хиты: 36 (15+7(1к12+3)+14(1к12+3)) КЗ/АС (16): 10+2 мод. ЛОВ + 4 бонус доспеха. FFAC: 10+4 (доспех) TAC: 13 (10+3 мод. ЛОВ) Бонус атаки: +3 Борьба: 9 (БА + мод СИЛ) Инициатива: +2 Скорость: 40 фт (30 базовая + 10 от повышенного передвижения) Атака: 10 Прев. двур. топор 1к12+9(1,5 СИЛ) рубящее, х3 = +3 БА+6 СИЛ +1 бонус атаки оружия (в ярости бросок атаки 12, а урон 1к12+12) Атака: 5 Сост. длинный лук с бонусом по силе +4 1к8+4 колющее х3 = 3 БА+2 мод. ЛОВ Навыки: (к) Взбирание (СИЛ) (ш): 8 (2 влож.+6 (мод.)) Дополнительный Язык: 2 влож. (умеет писать на орочьем (дварфский алфавит)) (к) Запугивание (ОБА): 5 (6 влож.-1 мод.)) (к) Искусство Выживания (МДР): 7 (6 влож.+1 (мод.)) Отслеживание МДР: 4 (3 (6 влож.)+1(мод.)) (к) Плавание (СИЛ) (ш*2): 7 (1 влож. +6 (мод.)) (к) Прыжки (СИЛ) (н) (ш): 7 (1 влож. +6 (мод.))
*к - классовый, ш - штраф из-за доспехов применяется
Языки:Общий, оркский Черты:Мощная атака Расовые способности:• +4 Сила, -2 Интеллект, -2 Мудрость, -2 Харизма: Горные орки фантастически сильны, но они реагируют на ситуации с жестокостью и плохим планированием. • Средний размер. • Сухопутная скорость горного орка - 30 футов. • Темновидение до 60 футов. • Опытный с великим топором и копьем. Горные орки обучаются оружию с детства. • Чувствительность к свету (Ех): Горные орки переносят -1 штраф на броски атаки при ярком солнечном свете или в пределах радиуса заклинания дневной свет. • Кровь Орков: Для всех специальных способностей и эффектов горный орк рассматривается как орк. Горные орки, например, могут использовать или создавать оркское оружие и магические изделия с расово определенными силами орков. • Автоматические Языки: Общий и Оркский. Бонусные языки: Драконий, Дварфский, Гигантский, Гоблинский.
Классовые способности:Кость хитов: д12 Навыки класса:Взбирание (СИЛ) Езда верхом (ЛОВ) Запугивание (ХАР) Исскуство выживания (МДР) Плавание (СИЛ) Приручение животных (ХАР) Прислушивание (МДР) Прыжки (СИЛ) Ремесло (ИНТ) Пункты навыков на 1-м уровне:(4+мод. ИНТ)*4 Пункты навыков на новом уровне::4+мод. ИНТ Особенности класса: Квалификация в Оружие и Доспехах: Варвар квалифицирован со всеми видами простого и военного оружия, легкими и средними доспехами, щитами (за исключением башенных щитов). Безграмотность: Варвар - единственный персонаж, начинающий свой путь без владения навыками чтения и письма. Он должен потратить 2 пункта навыков, чтобы обрести способность читать и писать на том языке, на котором он общается. Варвар, получающий уровень в каком-нибудь другом классе, сразу получает и грамотность. Любой иной персонаж, который приобрел класс по варвару, не теряет своей, уже имеющейся грамотности. Повышенное Передвижение: У варвара более высокая скорость, чем базовая для его расы. Он получает +3 метра, если не одет в доспех, или в легком, или среднем доспехах (и не переносит тяжелую нагрузку). Ярость Варвара: В экстренных случаях, варвар может входить в холодеющее кровь неистовство. В состоянии ярости, варвар получает дополнительную силу и стойкость, но становится более безрассудным и менее способным защитить себя. Он временно поднимает Силу на +4, Телосложение на +4 и получает +2 бонус морали к спасброскам Воли, но получает –2 штраф к КД. Повышение Телосложения дает варвару по 2 дополнительных хита за каждый уровень, но после окончания ярости, эти хит-поинты пропадают, так Телосложение становится обычным. (Эти сверх хиты теряются не сразу; смотрите Временные Хиты стр. 146 ПХБ). В состоянии ярости варвар не способен пользоваться навыками основанными на Интеллекте, Ловкости и Обаянии (исключение для Баланса, Езды Верхом, Запугивания и Искусства Побега), навык Концентрации, а также навыки требующие терпение и сосредоточенность, он также не может активировать заклинания, активировать магические предметы с командным словом, инициатором заклинания (как у волшебных палочек), или содержащих заклинание (свиток). Он может использовать все свои отличительные черты, за исключением Боевой Экспертности, черт создания предметов, метамагических. Вспышка ярости варвара длится 3+(новый в ярости) модификатор Телосложения – раундов. Но варвар может окончить свою ярость раньше, по своему желанию. По окончанию ярости, варвар находится в уставшем состоянии (–2 к Силе, –2 к Ловкости, не способен проводить стремительные атаки или бегать), в течении этого столкновения (за исключением варвара 17-го уровня, когда эти ограничения уже не применяются, смотрите ниже). Варвар способен впадать в ярость лишь один раз в одном столкновении, и лишь определенное количество раз в день (определенное его уровнем). 1 раз на 1-м уровне, 2 на 4-м уровне, и дополнительный раз через каждые четыре уровня (до максимум 6 на 20-м уровне). Впадение в ярость не занимает много времени, но он может выполнить его только в свое действие, а не в ответ на чье-то действие. Варвар, к примеру, не способен сразу впасть в ярость при попадании в него стрелы, чтобы получить дополнительные хит-поинты из-за повышенного показателя Телосложения, хотя он получит это преимущество, если вошел в ярость в предыдущем раунде, перед попаданием стрелы. Сверхъестественное Уворачивание: Достигнув 2-го уровня варвар получает экстраординарную способность реагировать на опасность прежде чем его разум среагирует на неё. Со второго уровня и дальше, он сохраняет свой бонус по Ловкости к КЗ (если он есть) в независимости от того, оторопевший он или атакуемый невидимым противником. (Он теряет свой бонус Ловкости к КД, если полностью обездвижен). Если у варвара уже есть сверхъестественное уворачивание от другого класса (к примеру варвар с как минимумом четырьмя уровнями по вору), он автоматически получает улучшенное сверхъестественное уворачивание. Ощущение Ловушек: На 3-v уровне у варвара развивается такое чувство интуиции, что предупреждает его по поводу ловушек, что даёт ему +1 к спасброску Рефлекса против ловушек, и +1 КД уворачивания от атак, проводимых ловушками. Эти бонусы повышаются на +1 через каждые три уровня варвара (6-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м уровнях).
Инвентарь
Хиты: 17/36 Предыдущее залечено - 3 урон от ловушки - 3 урон от ловушки -11 - урон от гоблюков +5 зелье -8 -5 +6 ___________________ Сила 22: Легкая: до 77,9 кг Средняя: 78-155,7 кг Тяжелая: 155,8 - 234 кг Старт. лим: 2500 зм
Составной длинный лук с бонусом по силе +4 (урон: 1к8+4; колющее; крит: х3; дальность: 33,0 м ; ); Вес:1,35 кг.) - 500 зм. Стрелы (40 шт, Вес: 2,7 lbs)) - 2 зм. Превосходный двуручный топор (урон:1к12; бонус атаки: +1; рубящее; крит: х3, вес: 5,4 кг) - 320 зм Кинжал (урон: 1к4; крит: 19-20/х2; колющее или рубящее; вес: 0,45 кг) - 2зм Превосходная кольчужная рубаха (бонус доспеха: +4; макс бонус ЛОВ: +4; Штраф из-за доспеха: -1; Вес: 11,25 кг). - 250 зм. Вещмешок (0,9 кг)- 2 зм Бурдюк (1,8 кг) - 2 зм Кремень и огниво (0,05 кг) - 2 зм Паек 4 дня (1,8 кг) - 2з см Алхимический огонь х5 (1,8 кг) - 100 зм Зелье лечения легких ран (1к8+1за уровень(до+5)) х3 (0,25 кг) - 200 зм Зелье лечение умеренных ран (2к8+1за уровень (до +10) х2 (0,1 кг) - 600 зм 40пм 68зм - 0,96 кг Итого: 28,65 кг Потрачено: 1 зелье лечения легких ран ____________________ Вариант с фунтами: Сила 22: Легкая: 0-173 Средняя: 174-346 Тяжелая: 347-520 Старт. лим: 2500 зм
Составной длинный лук с бонусом по силе +4 (урон: 1к8+4; колющее; крит: х3; дальность: 110ft ; ); Вес:2 lbs.) - 500 зм. Стрелы (40 шт, Вес: 4 lbs)) - 2 зм. Превосходный двуручный топор (урон:1к12; бонус атаки: +1; рубящее; крит: х3, вес: 11 lbs) - 320 зм Кинжал (урон: 1к4; крит: 19-20/х2; колющее или рубящее; вес: 1 lbs) - 2зм Превосходная кольчужная рубаха (бонус доспеха: +4; макс бонус ЛОВ: +4; Штраф из-за доспеха: -1; Вес: 24 lbs). - 250 зм. Вещмешок (2 lbs)- 2 зм Бурдюк (4 lbs) - 2 зм Кремень и огниво (0,1 lbs)- 2 зм Паек 4 дня (4 lbs) - 2з см Алхимический огонь х5 (5 lbs)- 100 зм Зелье лечения легких ран (1к8+1за уровень(до+5)) 0,5 lbs х5 - 250 зм Зелье лечение умеренных ран (2к8+1за уровень (до +10) 0,2 lbs х2 - 600 зм 40пм 68зм - 2,125 lbs Общий вес: 57,295 lbs
|
Химберлин
Автор: |
|
SerGor |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Варлок |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Роста небольшого, обычный гном, каких полно на любой дороге. Тощенький и с большими глазами, встречные добрые крестьянки так и хотят накормит малыша. Тело закрывает кольчужная рубашка, а на руках сверкают тайными рунами крутенские перчатки - сразу видно, артефактные.
Характер
Химберлина назвать честным, смелым и благородным может только человек, совсем его не знающий. Во-первых, он не так уж и честен. Языком болтает, как помелом, и наговорить чуши с три короба - для него это норма. Во-вторых, он не так уж и смел. Даже трусоват. Нет, в квесты он ходит, так как знает, что иначе прокачаться трудно и долго, но по тупому в логово тарраски напролом не полезет. Ну и в-третьих, он не так уж и благороден. Сам в логово тарраски не полезет, но товарищу мешать не будет, да еще и подговорит его, взяв "на слабо". Да и вообще, частенько любит пожаловаться на свою трудную жизнь. Но и злым Химберлина назвать нельзя. Добро и Зло плотно переплелись внутри него, иногда выливаясь в необычные сочетания.
История
Как можно рассказать историю персонажа? Плавным повествованием? Нет, это для слабаков. Настоящие квенты делаются с помощью опросника! Часть 1: биографические факты.
1) Где родился персонаж? Как где? На лавке. Или на столе. А может быть и на полу пещеры. Кто теперь вспомнит это? Да и не запоминал никто. А вообще, Химберлин родился в небольшом городке Дефолт-сити на границе с дикими землями (да, там где куча варваров и мамонтов бегают туда-сюда). 2) Где обучался тому, что умеет? Обучался он в интернате. Был такой в Дефолт-сити. Тетка одна, Дорис, собирала бездомных под свое крыло и использовала их как дешевую рабочую (точнее рабскую) силу. В совершенстве овладел навыками мойки полов, колки дров и уборки за свиньями. 3) Родители и семья. Вот этот вопрос, по-идее, должен был первым стоять. Потому что родители у Химберлина были не простые. Мать была суккубой, а отец драконом. А что? Кто сказал, что такого быть не может? Правда, чешуя и умение дышать огнем Химберлину досталось от матери, а хождение по планам от отца. То есть, ничего ему не досталось. Но он все равно верил, что родители именно суккуба и дракон. Просто гены рецессивные были, вот гномом и вышел. 4) Этапы биографии (напр., дет.сад - школа - институт - работа - пенсия). Ну, про интернат уже написал. А больше ничего и не было. Откуда у Химберлина деньги на школу, а тем более на институт? Но не все время был на побегушках... Однажды, Химберлину крепко досталось от одного из птенцов матушки Дорис, полуорка по имени Ы (потому что кроме "ы" он других слов и не знал). Так вот, Ы крепко навалял Химберлину, и не просто крепко, но и обидно, у всех на глазах. И вот, когда гном лежал без сознания, привиделась ему мамка (нормально так привиделась - с сисяндрами и прочим) и рассказала, кто он такой, и какая сила в нем есть. Хотя, может, это были глюки на фоне сотрясения мозга... Но очнувшись через полтора дня Химбрлин вдруг понял, что теперь он может балаболить по дьявольски и ему начали подчиняться древние силы. Пару недель потренировавшись втихаря, он снова вызвал на драку Ы, что бы отомстить за предыдущее унижение. Очнувшись снова через три дня, он понял, что на низких уровнях маги конкретно всасывают варварам, и понял, что лучше пока больше не рыпаться. 5) Теперешний возраст, статус и род занятий. Долго он у тетушки не пробыл. Когда понял, что экспа от мойки полов не качается, да и отыгрыша тут нормального не будет, он сбежал. Его повела дорога приключений. И тут же два уровня, как с куста! Потому что начало кампании такое. По пути к месту встречи с сопартийцами, он развлекался гоняя бластами белок и зайцев, пока случайно не прибил одну белку, а это оказался превращенный друид. Хрен знает, почему у него хитов столько было, но вот так получилось. Обобрав беднягу (вот где и нашлись крутанские волшебные перчатки - и точно по размеру, между прочим, бывают же совпадения!), Химберлин прикопал его у дуба и пошел дальше. Как оказалось, этот друид, которого звали Гаргамеш, был не очень хорошим. Он постоянно нападал на селение фей у озера, пытаясь выкрасть у них какие-то ягоды. Все это рассказала Химберлину явившаяся на привале нимфа. В благодарность, она даже поцеловала гнома... но, к огромному сожалению, дальше дело не дошло. Вот и верь после этого лесным духам... Часть 2: социальное
1) Отношения с родственниками. Ну, родственников, как говорилось, у Химберлина нет. Или есть, но где-то далеко-далеко. Так что, когда он их найдет, тогда и будет отношения строить. А пока, можно сказать, они никакие. 2) Круг знакомых, у которых можно было бы одолжить деньги. Да кто же даст деньги просто так? Их даже у родственников зачастую не возьмешь. Так, что, если Химберлин и возьмет у кого деньжат, то тот, у кого он их возьмет, вряд ли будет подозревать об этом. 3) Семейное положение. Да сколько же можно? Сказано же - сирота, сиротинушка. Ни братьев, ни сестер (известных) у Химберлина нет, так же как нет ни дядьев, ни прабабок, ни троюродных деверей. 4) Участие в общественной жизни, отношение к общественным порядкам. Ну, "порядка" Химберлин уже хлебнул в Дефолт-сити, когда попытался открыть глаза общественности на угнетение несовершеннолетних. Легко еще тогда отделался, но лежать на спине не мог неделю. Так что, к общественным порядкам теперь у него отношение очень прохладное. 5) Важные отношения с социальными группами и организациями. Да какие могут быть отношения у бродяжки? Пусть и с крутанскими перчатками. Вертел он их на одном месте - вот и все важные отношения.
Часть 3: душевное
1) Какую религию исповедует (если атеист - объяснить, почему; религию можно и придумать персонажу, указав её главные черты) Ну, учитывая, что все в этом мире знаю о богах и ДМе-создателе, причем дела их видели невооруженными глазами, быть атеистом тут невозможно. Но и особо религию никакую Химберлин не привечает. Ведь тут как - если хорошенько раскачаться, то и самому можно стать богом, замутив свою собственную религию, с послушницами и колизеем. Та что, пока Химберлин особо старается богов не гневить, но сам надеется вскоре (или не очень вскоре) занять положенной место среди них (а то и над ними). 2) У вас на сегодня нет никаких планов и важных дел. Чем займётесь? Ну, скорее всего в таком случае Химберлин пойдет в лес, стрелять волков. Каждый волк - 10 экспы, сотня волков - уже уровень. 3) Самое большие достижение в жизни. Ну, можно назвать достижением "уверенную победу в жестокой схватке с могучим друидом-повелителем леса". И ведь нельзя сказать, что это вранье... 4) Самый постыдный факт в жизни. Да щас! Буду я его озвучивать! Разбежались... 5) Самая сокровенная тайна? Альтернативно - какой факт меньше всего хотел бы открыть знакомым? Ну... Пусть будет тайна рождения. Про суккубу и дракона Химберлин благоразумно никому не рассказывал, так что, можно назвать это тайной.
Часть 4: мотивация
1) Почему он стал тем, кем теперь является? Что за дурной вопрос? Что бы ходить на квесты, качаться в уровнях, да и вообще получать удовольствие от игры... ой, то есть я хотел сказать от жизни. 2) В последний раз я чувствовал себя счастливым... (тогда-то и при таких-то обстоятельствах). Когда во сне ко мне явилась мамка... Нет, ну вы бы видели, какие у нее были сиськи! 3) Вас просят сделать что-то, что вам не нравится (напр., потратить день на скучную поездку туда и обратно). Согласитесь ли вы, если: а) вам немного заплатят; б) заплатят много; в) пригрозят неприятностями (напр., отниму велосипед, который ты у меня одалживал); г) пригрозят неприятностями близким (напр., напишу сыну двойку по математике); д) просить будет близкий вам человек; е) просить будет человек, у которого вы, теоретически, в будущем сможете попросить об услуге. О, теперь уже варианты ответа дали. Прям ЕГЭ какое-то. Вобщем, можно сказать... "б" - однозначно, Ну и "е", наверное... Хотя как тут сказать? Ведь все зависит от конкретной ситуации. 4) При каком комплекте из 1-3 выше изложенных пунктов самая высокая вероятность того, что персонаж согласится? Очень много денег или смерть. Да или просто если смертью пригрозят (и будут иметь возможность это осуществить), то конечно же Химберлин согласится. Он любит жить. 5) Какая самая большая мечта у персонажа? Каким образом он добивается её исполнения? Докачаться до 20 уровня, вот о чем мечтает Химберлин. Он уже примерно прикинул план развития, и теперь хочет исполнить его, удивив ДМа и сопартийцев.
Часть 5: бытовое
1) Где живёт? Ну, в данный момент нигде. Или здесь, на постоялом дворе, где собирается партия приключенцев. Конкретно же своего дома во владении у Химберлина нет, как и прописки. 2) Как важен для персонажа его быт? Да не особо, в общем-то. Посуду Химберлин намылся на год вперед и больше не хочет, зубы чистит изредка, умывается по случаю... Не грязнуля, конечно, но и не чистоплюй. 3) Степень улитковатости: что всегда при себе? Ну, блин, и термин. Хорошо, что нету флава на боязнь длинных слов... В общем, Химберлин таскает с собой кошелек с деньгами и артефакты. Все остальное, при наличии первого, обычно можно достать. 4) Следит ли за модой? Ага - мода трущоб. Видел я показы, где в картонные коробки модели одевались. И это называется модой? Нет, за такой модой Химберлин не следит. 5) Доволен ли тем, как живёт? (да, это вопрос на засыпку) В общем-то да. Как говорится, 7/10.
Часть 6: мелочи
1) Кличка, которой бы хотел, чтоб его называли. Великий Химберлин Попиратель Вселенной! 2) Кличка, которая у него есть (была), но ему она неприятна. Эйты и Коротыш. 3) За что готов врезать по морде (ну или просто чего просто так не простит)? Да Химберлин готов врезать просто так, если соперник слабее и в ответку не прилетит. Ну а чо? 4) Эпитет, который у окружающих приходит на ум, услышав имя персонажа ("Евгений? Этот меняла?" или "Степан? Да, я знаю его, тот ещё зануда."). Химберлин, это тот, который за ночь удовлетворяет сорок дев? Химберлин Футовый?.. Шутка. 5) Слабость, которую улавливает каждый, кто знает по-ближе. Слабость. Нет в прямом смысле - слабость. Химберлин не бодибилдер и не пауэрлифтер. Сокровищницу на своем горбу, к сожалению, не вынесет... В общем, вот такой он, Химберлин.
Навыки
CG Small Humanoid Male Whisper Gnome Warlock 3 lvl Xp: 3370 = 3000 + 170 (бонус) + 150 (спор) + 50 (помощь)
STR 08 + 0pts = 08 - 2 race = 06 DEX 08 + 10pts = 16 + 2 race = 18 CON 08 + 2pts = 10 + 2 race = 12 INT 08 + 6pts = 14 WIS 08 + 4pts = 12 CHA 08 + 10pts = 16 - 2 race = 14
SAVING THROWS: Fort +2 = 1 + 1 Ref +5 = 1 + 4 Will +4 = 3 + 1 +1 against spell and spell-likes
HP: 15 = 7+6+2 АС: 19 = 10 + 4 Armor + 4 Dex + 1 Size Touch AC: 15 F-footed AC: 15 Initiative: +4 = +4 Dex Speed: 30 ft
BAB: +2 Grapple: -4 = +2 Bab - 2 Str - 4 Size
Eldritch Blast +7 touch (4 Dex + 2 Bab + 1 Size), 2d6 damage, range 60 ft
SKILL (2+Int * 6 + 3 feat = 27): 06 Bluff (4 rank +2 Cha +2 feat) 10 Hide (+4 Dex +4 Size +4 Race -2 Armor) 06 Knowledge (arcana) (4 rank + 2 Int) 06 Knowledge (religion) (4 rank + 2 Int) 06 Knowledge (the planes) (4 rank + 2 Int) 03 Listen (+1 Wis +2 Race) 06 Move Silently (+4 Dex +4 Race - 2 Armor) 04 Sence Motive (3 rank +1 Wis) 06 Spellcraft (4 rank + 2 Int) 03 Spot (+1 Wis +2 Race) 06 Use Magic Device (4 rank + 2 Cha +2 feat) Languages: Common, Gnome, Infernal, Dragon
FEATS: 1: Nymph's Kiss (+1 скиллпонит за уровень, +2 ко всем Cha-скиллам, +1 к спасброскам от спеллов и спеллайков) 3: Mortalbane (5 раз в день каждый спеллайк может получить +2д6 урона по живым, но половину урона по аутсайдерам, нежити и констрактам)
INVOCATIONS: Least: Entropic Warding (entropic shield, leave no trail) Least: Sickening Blast (Fort save DC 14 or Sickened)
CLASS & RACE ABILITIES: - Low-Light Vision - Darkvision 60 ft - +1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids - +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type - +4 racial bonus on Hide and Move Silently checks - +2 racial bonus on Listen and Spot checks - Spell-Like Abilities: 1/day – silence, ghost sound, mage hand, message - [Sp] Eldritch blast 2d6 - [Sp] Detect magic at will - [Su] Damage reduction 1/cold iron
Инвентарь
Hp: 15/15
Gloves of Eldritch Admixture (2500 зм) (3 заряда в день, +2д6 за 1 заряд/+3д6 за 2 заряда/+4д6 за 3 заряда урона кислотой/огнем/льдом по выбору следующему бласту) Chain Shirt (+4 АС / +4 max Dex / -2 penalty, 12.5 lb) 9 pp 9 gp 5 sp Вес: 12.5 / 15, light load
Riding Dog (buffed) Saddle + Bit and bridle (6.5 lb) Saddlebags (2 lb) - Backpack (0.5 lb) - Waterskin (1 lb) - Blanket (0.5 lb) - Rations, trail x14 (3.5 lb) - Flint and steel (- lb) - Dog meat x12 (6 lb) Gnome 40 lb + 12.5 lb Вес: 72.5 / 100, light load
Xp: 5767 = 3000 + 170 (бонус) + 150 (спор) + 50 (помощь) + 500+13+499 (гоблины и ловушки) + 1185 (оборотни) + 200 (Хряпа)
|
Найя Дер Фаур
Автор: |
|
Эрфар |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Достаточно привлекательная (с 16-й харизмой!) девушка любящая яркие наряды, золотые украшения и всё такое. С бардом не спутаешь из-за отсутствия музыкальных инструментов, а вот с колдуньей иногда путают, в конце-концов ведь считается что в волшебницы идут те кого судьба обделила харизмой.
Характер
Найя в этом мире обожает три вещи, деньги, силу и себя. Именно в таком порядке. Впрочем, проще сказать что она обожат себя, ведь золото позволяет найти заклинания помощнее что только подогреет её самолюбие. Ведет себя несколько высокомерно, впрочем ценит партию. В конце-концов, в партии нужны не только великие маги способные мановением пальца перевернуть ход боя, но и здоровые лбы которые в это время будут терять вместно них хитпоинты!
История
Найя Дер Фаур, молодая и талантливая девушка, рожденная двадцать лет назад для того чтобы стать стать величайшей волшебницей мира. Во всяком случае, она сама уверенна во всех этих пунктах (кроме возраста). Родилась в семья успешного буржуа, и не менее успешной высокоуровневой чернокнижницы, на совместные деньги родители прикупили себе замок и титулов, так что Найя может считать себя дворянкой (что она успешно и делает). Впрочем жить в роскоши это конечно приятно, но она всегда немного завидовала маме. Впрочем, продавать свою душу демонам, дьяволам, феям и уж тем более каким-нибудь тентаклевидным мастерам совокупления с разумом ради получения волшебных сил ей не хотелось, так что, девочка поступила в магический колледж. Учили там конечно кое-как, но на второй уровень волшебницы хватило, а потом - Найя отправилась в путешествие, дабы творить добро на право и налево, с главной целью - собрать все существующие в мире заклинания. Хотя здесь и есть небольшая проблема с заклинаниями друидов да клериков, но никто ведь не мешает завести себе друида и клерика! Она даже завела хорька-фамильяра, чтобы когда заведет друида уже знать как ухаживать за животными. А потом, на уровне божественном и клериками обзавестись можно!
Навыки
CG Medium Humanoid Female Human Domain Wizard (Enchantment) 3 lvl 20 yo, 5'5'', 110 lbs XP: 3164 = 3000 (start)+ 164 (bonus exp)
ABILITY SCORES: STR 13 [+1] DEX 15 [+2] CON 14 [+2] INT 18 [+4] WIS 13 [+1] CHA 16 [+3]
SAVING THROWS: Fort +3 = + 1 class + 2 CON Ref +5 = + 1 class + 2 DEX + 2 Familiar Will +6 = + 3 class + 1 WIS + 2 Iron Will
COMBAT STATS: Hit Points 16 = 4 (1st lvl) + 1 (2nd lvl) + 3 (3th lvl) + 4 (2 Con*2 lvl) + 4 (Int, Mind Over Body) AC 16 (17) = 10 + 2 DEX + 1 when can cast arcane spells + 4 Twilight Mithral Chain shirt BAB +1 Initiative +2 = +2 DEX Speed 30’' Attack #1 +X WEAPON DMG
SKILLS (42 = 6 (3th lvl) * 7 = 2 + 4 (INT) + 1 (Human))
+8 Concentration = 6 Rank + 2 Con +13 Knowledge (Arcana) = 6 Rank + 4 Int +3 Skill Focus +9 Knowledge (Nature) = 5 Rank + 4 Int +9 Knowledge (Planes) = 5 Rank + 4 Int +10 Spellcraft = 6 Rank + 4 Int +10 Craft (Drawing) = 6 Rank + 4 Int +5 Appraise = 1 Rank (cross-class) + 4 Int +4 Bluff = 1 Rank (cross-class) + 3 Cha +6 Knowledge (Noble) = 2 Rank + 4 Int +6 Knowledge (History) = 2 Rank + 4 Int +3 Spot = +2 Alertness + 1 Familiar +3 Listen = +2 Alertness + 1 Familiar
Languages (Common + 1 Human + 4 Int): Common, Draconic, Elvish, Abyss, Devil, Celestial
FEATS:
Wizard: Scribe Scroll (PHB) You can create a scroll of any spell that you know. Scribing a scroll takes one day for each 1,000 gp in its base price. The base price of a scroll is its spell level × its caster level × 25 gp. To scribe a scroll, you must spend 1/25 of this base price in XP and use up raw materials costing one-half of this base price. Any scroll that stores a spell with a costly material component or an XP cost also carries a commensurate cost. In addition to the costs derived from the base price, you must expend the material component or pay the XP when scribing the scroll.
Alertness (Ex): While a familiar is within arm’s reach, the master gains the Alertness feat. You get a +2 bonus on all Listen checks and Spot checks.
Share Spells: At the master’s option, he may have any spell (but not any spell-like ability) he casts on himself also affect his familiar. The familiar must be within 5 feet at the time of casting to receive the benefit. If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the familiar if it moves farther than 5 feet away and will not affect the familiar again even if it returns to the master before the duration expires. Additionally, the master may cast a spell with a target of “You” on his familiar (as a touch range spell) instead of on himself. A master and his familiar can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the familiar’s type (magical beast).
Empathic Link (Su): The master has an empathic link with his familiar out to a distance of up to 1 mile. The master cannot see through the familiar’s eyes, but they can communicate empathically. Because of the limited nature of the link, only general emotional content can be communicated. Because of this empathic link, the master has the same connection to an item or place that his familiar does.
Deliver Touch Spells (Su): If the master is 3rd level or higher, a familiar can deliver touch spells for him. If the master and the familiar are in contact at the time the master casts a touch spell, he can designate his familiar as the “toucher.” The familiar can then deliver the touch spell just as the master could. As usual, if the master casts another spell before the touch is delivered, the touch spell dissipates.
Human: Mind over Body [Regional] (Player's Guide to Faerun,) At 1st level, you may use your Intelligence or Charisma modifi er (your choice) to determine your bonus hit points. For all subsequent levels, you use your Constitution modifi er, as normal. In addition, you gain +1 hit point every time you learn a metamagic feat. Furthermore, if you can cast arcane spells, you get a +1 insight bonus to Armor Class.
1st lvl: Skill Focus (Knowledge (Arcana)) [General] You get a +3 bonus on all checks involving that skill.
3th lvl: Iron Will [General] You get a +2 bonus on all Will saving throws
Human Racial Traits:
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. Human base land speed is 30 feet. 1 extra feat at 1st level. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill. Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
CLASS FEATURES:
Weapon and Armor Proficiency: Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield. Armor of any type interferes with a wizard’s movements, which can cause her spells with somatic components to fail.
Spells A wizard casts arcane spells which are drawn from the sorcerer/wizard spell list. A wizard must choose and prepare her spells ahead of time (see below). To learn, prepare, or cast a spell, the wizard must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a wizard’s spell is 10 + the spell level + the wizard’s Intelligence modifier. Like other spellcasters, a wizard can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Wizard. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Intelligence score. Unlike a bard or sorcerer, a wizard may know any number of spells. She must choose and prepare her spells ahead of time by getting a good night’s sleep and spending 1 hour studying her spellbook. While studying, the wizard decides which spells to prepare.
Arcane Domain At 1st level, a domain wizard selects an arcane domain from those listed below. (At the game master's discretion, the player might create an alternatively themed domain instead.) Once selected, the domain may never be changed. A domain wizard automatically adds each new domain spell to her list of known spells as soon as she becomes able to cast it. These spells do not count against her two new spells known per wizard level. A domain wizard casts spells from her chosen domain (regardless of whether the spell was prepared as a domain spell or a normal spell) as a caster one level higher than her normal level. This bonus applies only to the spells listed for the domain, not all spells of the school or subtype whose name matches the domain name. In some cases, an arcane domain includes spells not normally on the wizard's class spell list. These spells are treated as being on the character's class spell list (and thus she can use wands or arcane scrolls that hold those spells, or even prepare those spells in her normal wizard spell slots).
Transmutation Domain 0—mage hand; 1st—expeditious retreat; 2nd—levitate; 3rd—haste; 4th—polymorph; 5th—baleful polymorph; 6th—disintegrate; 7th—reverse gravity; 8th—iron body; 9th—shapechange.
Bonus Languages: A wizard may substitute Draconic for one of the bonus languages available to the character because of her race.
Familiar: A wizard can obtain a familiar (see below). Doing so takes 24 hours and uses up magical materials that cost 100 gp. A familiar is a magical beast that resembles a small animal and is unusually tough and intelligent. The creature serves as a companion and servant. The wizard chooses the kind of familiar he gets. As the wizard advances in level, his familiar also increases in power. If the familiar dies or is dismissed by the wizard, the wizard must attempt a DC 15 Fortitude saving throw. Failure means he loses 200 experience points per wizard level; success reduces the loss to one-half that amount. However, a wizard’s experience point total can never go below 0 as the result of a familiar’s demise or dismissal. A slain or dismissed familiar cannot be replaced for a year and day. A slain familiar can be raised from the dead just as a character can be, and it does not lose a level or a Constitution point when this happy event occurs. A character with more than one class that grants a familiar may have only one familiar at a time.
Scribe Scroll: At 1st level, a wizard gains Scribe Scroll as a bonus feat.
Инвентарь
XP: 3664 = 3000 (start)+ 164 (bonus exp) + 500 Гоблины и ловушки 0: Caltrops, Daze, Detect Magic, Slash Tongue 1: Expeditious Retreat, Grease, Color Spray, Charm Person 2: Levitate, Web, Web Twilight Mithral Chain shirt 2100 gp (Mithral shirt +1 bonus 1100 gp + 1000 gp) Total: AC +4 Dex.Bonus +6 Armor Check Penalty 0 Arcane Spell Failure Chance 0% 10 lb. • Chain shirt AC +4 Dex.Bonus +4 Armor Check Penalty -2 Arcane Spell Failure Chance 20% • Mithral Shirt The armor has an arcane spell failure chance of 10%, a maximum Dexterity bonus of +6, and no armor check penalty. It is considered light armor and weighs 10 pounds. • Twilight armor reduces the chance of arcane spell failure by –10%. ссылкаCrossbow, light 35 gp 1d8 19-20/×2 80 ft. 4 lb. Piercing Bolts, crossbow (20) 2gp 2 lb. Dagger 2 gp 1d4 19-20/×2 10 ft. 1 lb. Piercing or slashing Backpack, Bedroll, Belt Pouch, Flint & Steel, Hooded Lantern with three pints of Oil, Trail Rations for seven days, Sack, Waterskin, and a Whetstone Cost: 16 gold Weight: 27 lb. Noble’s outfit 75 gp 10 lb. x2 Signet ring 5 gp. Jewelry 150 gp. Spellbook 3 lb. Tattoo Kit 50gp 2lb Spell component pouch 5 gp 2 lb. total: 2515 gp 71 lb Left: 85 gp Weasel (Familiar) Hit Dice: 3 Hit points: 8 Speed: 20 ft. (4 squares), climb 20 ft. Armor Class: 16 (+2 size, +2 Dex, +2 Natural Armor Adj.), touch 14, flat-footed 12 Base Attack/Grapple: +0/-12 Attack: Bite +4 melee (1d3-4) Full Attack: Bite +4 melee (1d3-4) Saving Throws: +4 Fort, +4 Ref, +4 Will Abilities: Str 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Wis 12, Cha 5 Skills: Balance +12, Climb +10, Escape Artist +4, Hide +11, Move Silently +8, Spot +3 Improved Evasion (Ex): When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails. Attach (Ex) If a weasel hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached weasel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 12. An attached weasel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached weasel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature. Skills Weasels have a +4 racial bonus on Move Silently checks and a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A weasel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened. Spellbook:0 level:Abjuration• Resistance Components: V, S, M, DF, Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 minute Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) You imbue the subject with magical energy that protects it from harm, granting it a +1 resistance bonus on saves. Resistance can be made permanent with a permanency spell. Arcane Material Component: A miniature cloak. Conjuration• Acid Splash (Creation) [Acid] Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: One missile of acid Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No You fire a small orb of acid at the target. You must succeed on a ranged touch attack to hit your target. The orb deals 1d3 points of acid damage. • Caltrops (Creation) Level: Sorcerer 0, Wizard 0, Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Close (25ft. + 5ft./2 levels) Area: See text Duration: 1 round/level Saving Throw: None Spell Resistance: No
You speak the words and spread your palm open, as if you were throwing jacks. Coppery sparks spring from your palm, filling the corridor with small four-pronged spikes.
A caltrops spell covers one 5-foot-by-5-foor square with caltrops. Every time a creature moves into an area covered by caltrops or spends a round fighting while standing in such an area, it might step on one. The caltrops make one attack roll (+0 melee) against the creature. For this attack, the target 's shield and deflection bonuses do not count, nor does its armor bonus for armor worn. A target wearing shoes or other footwear gains a +2 armor bonus to Armor Class (which does count). If the caltrops succeed on the attack, the creature has stepped on one.
A successful attack by a caltrop deals 1 point of damage. If the target is Small, Medium, or Large, its land speed is reduced by one half because of the injury. This movement penalty lasts for 24 hours, until the creature is successfully treated with a DC 15 Heal check, or until it receives at least 1 point of magical healing. A charging or running creature must immediately stop if it steps on a caltrop. Any creature moving at half speed or slower can pick its way through a bed of caltrops with no trouble.
The DM judges the effectiveness of caltrops against unusual opponents or opponents outside the size range given above. A giant centipede, for example, can scramble among the caltrops with no chance of hurting itself, and a fire giant wearing thick, massive boots might be immune to their attacks.
For every two caster levels beyond 1st, you can affect an additional 5-foot-by-5-foot square, and the caltrops' attack bonus increases by 1. Thus, you affect two squares at 3rd level (+1 melee), three at 5th level (+2 melee), four at 7th level (+3 melee), and a maximum of five at 9th level or higher (+4 melee maximum). Divination• Detect Ghost [Ectomancy] Components: V, S, Casting Time: 1 action Range: 60 ft. Area: Quarter-circle emanating from you to the extreme of the range Duration: Concentration, up to 1 minute/level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No
You detect ghosts. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject. 1st Round: Presence or absence of ghosts. 2nd Round:Number of different ghosts. 3rd Round: The location of each ghost. • Detect Magic Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: 60 ft. Area: Cone-shaped emanation Duration: Concentration, up to 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No
You detect magical auras. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject.
1st Round: Presence or absence of magical auras.
2nd Round: Number of different magical auras and the power of the most potent aura.
3rd Round: The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Spellcraft skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura; DC 15 + spell level, or 15 + half caster level for a nonspell effect).
Magical areas, multiple types of magic, or strong local magical emanations may distort or conceal weaker auras.
Aura Strength: An aura's power depends on a spell's functioning spell level or an item's caster level. If an aura falls into more than one category, detect magic indicates the stronger of the two. Aura Power Spell or Object Faint Moderate Strong Overwhelming Functioning spell (spell level) 3rd or lower 4th-6th 7th-9th 10th+ (deity level) Magic Item (caster level) 5th or lower 6th-11th 12th-20th 21st+ (artifact)
Lingering Aura: A magical aura lingers after its original source dissipates (in the case of a spell) or is destroyed (in the case of a magic item). If detect magic is cast and directed at such a location, the spell indicates an aura strength of dim (even weaker than a faint aura). How long the aura lingers at this dim level depends on its original power: Original Strength Duration of Lingering Aura Faint 1d6 rounds Moderate 1d6 minutes Strong 1d6×10 minutes Overwhelming 1d6 days
Outsiders and elementals are not magical in themselves, but if they are summoned, the conjuration spell registers.
Each round, you can turn to detect magic in a new area. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it.
Detect magic can be made permanent with a permanency spell. • Detect Poison Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One creature, one object, or a 5-ft. cube Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No
You determine whether a creature, object, or area has been poisoned or is poisonous. You can determine the exact type of poison with a DC 20 Wisdom check. A character with the Craft (alchemy) skill may try a DC 20 Craft (alchemy) check if the Wisdom check fails, or may try the Craft (alchemy) check prior to the Wisdom check. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it. • Read Magic Components: V, S, AF, Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 10 min./level
By means of read magic, you can decipher magical inscriptions on objects—books, scrolls, weapons, and the like—that would otherwise be unintelligible. This deciphering does not normally invoke the magic contained in the writing, although it may do so in the case of a cursed scroll. Furthermore, once the spell is cast and you have read the magical inscription, you are thereafter able to read that particular writing without recourse to the use of read magic. You can read at the rate of one page (250 words) per minute. The spell allows you to identify a glyph of warding with a DC 13 Spellcraft check, a greater glyph of warding with a DC 16 Spellcraft check, or any symbol spell with a Spellcraft check (DC 10 + spell level). Read magic can be made permanent with a permanency spell. Focus: A clear crystal or mineral prism. Enchantment• Daze (Compulsion) [Mind-Affecting] Components: V, S, M, Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One humanoid creature of 4 HD or less Duration: 1 round Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes
This enchantment clouds the mind of a humanoid creature with 4 or fewer Hit Dice so that it takes no actions. Humanoids of 5 or more HD are not affected. A dazed subject is not stunned, so attackers get no special advantage against it. Material Component: A pinch of wool or similar substance. Evocation• Candlelight [Light] Components: V, M, DF, Casting Time: 1 action Range: Touch Target: Object touched Duration: 1 hour/level Saving Throw: None Spell Resistance: No
You cause an object to glow like a candle, shedding light in a 5-foot radius from the point you touch. The effect is immobile, but it can be cast on a movable object if desired. The light produced by this cantrip is not strong enough to counter or dispel any magical darkness. Invented by the elves for use in nighttime ceremonies, candlelight has made its way into common usage. It is particularly useful to novices and apprentices who need to spend long hours in study. Arcane Material Component: A tiny candle. • Dancing Lights [Light] Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Effect: Up to four lights, all within a 10-ft.-radius area Duration: 1 minute (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No
Depending on the version selected, you create up to four lights that resemble lanterns or torches (and cast that amount of light), or up to four glowing spheres of light (which look like will-o'-wisps), or one faintly glowing, vaguely humanoid shape. The dancing lights must stay within a 10-foot-radius area in relation to each other but otherwise move as you desire (no concentration required): forward or back, up or down, straight or turning corners, or the like. The lights can move up to 100 feet per round. A light winks out if the distance between you and it exceeds the spell's range. Dancing lights can be made permanent with a permanency spell. • Electric Jolt [Electricity] Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Ray Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: Yes
A white-hot electric spark dances on your fingertip and then bolts toward your target.
You release a small stroke of electrical energy. You must succeed on a ranged touch attack with the ray to strike a target. The spell deals 1d3 points of electricity damage. • Flare [Light] Components: V, Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Burst of light Duration: Instantaneous Saving Throw: Fortitude negates Spell Resistance: Yes
This cantrip creates a burst of light. If you cause the light to burst directly in front of a single creature, that creature is dazzled for 1 minute unless it makes a successful Fortitude save. Sightless creatures, as well as creatures already dazzled, are not affected by flare. • Horizikaul's Cough [Sonic] Components: V, S, Casting Time: 1 action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One creature or object Duration: Instantaneous Saving Throw: Will partial Spell Resistance: Yes
You create a brief but loud noise adjacent to the target. Horizikaul's cough strikes unerringly, even if the target is in melee or has anything less than total cover or concealment. The target takes 1 point of sonic damage and must succeed at a Will saving throw or be deafened for 1 round. This spell has no effect if cast into the area of a silence spell. • Light [Light] Components: V, M, DF, Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Object touched Duration: 10 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No
This spell causes an object to glow like a torch, shedding bright light in a 20-footradius (and dim light for an additional 20 feet) from the point you touch. The effect is immobile, but it can be cast on a movable object. Light taken into an area of magical darkness does not function. A light spell (one with the light descriptor) counters and dispels a darkness spell (one with the darkness descriptor) of an equal or lower level. Arcane Material Component: A firefly or a piece of phosphorescent moss. • Ray of Frost [Cold] Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Ray Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: Yes
A ray of freezing air and ice projects from your pointing finger. You must succeed on a ranged touch attack with the ray to deal damage to a target. The ray deals 1d3 points of cold damage. Illusion• Ghost Sound (Figment) Components: V, S, M, Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Illusory sounds Duration: 1 round/level (D) Saving Throw: Will disbelief (if interacted with) Spell Resistance: No
Ghost sound allows you to create a volume of sound that rises, recedes, approaches, or remains at a fixed place. You choose what type of sound ghost sound creates when casting it and cannot thereafter change the sound's basic character. The volume of sound created depends on your level. You can produce as much noise as four normal humans per caster level (maximum twenty humans). Thus, talking, singing, shouting, walking, marching, or running sounds can be created. The noise a ghost sound spell produces can be virtually any type of sound within the volume limit. A horde of rats running and squeaking is about the same volume as eight humans running and shouting. A roaring lion is equal to the noise from sixteen humans, while a roaring dire tiger is equal to the noise from twenty humans. Ghost sound can enhance the effectiveness of a silent image spell. Ghost sound can be made permanent with a permanency spell. Material Component: A bit of wool or a small lump of wax. • Silent Portal (Glamer) Components: S, Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One portal Duration: 1 minute/level (D) Saving Throw: Will negates (object) Spell Resistance: Yes (object)
The door squeaks slightly as you force it. You pause and wave your finger in a pattern along the opening and it silences.
This simple cantrip negates the sound of opening and closing a single portal (door, window, gate, drawer, chest lid, or the like). Even the squeakiest door opens without a sound when under the effect of this spell. Silent portal covers only the normal means of opening and closing the targeted portal. Breaking a window or kicking in a door still makes noise, but opening a door that is loosely hanging by its hinges does not (since this is the normal way a door would be opened). Portals composed of magical energy are not affected by this spell.
In the case of magic or even intelligent portals, spell resistance and a Will save (DC 10 + caster's ability modifier + other modifiers as appropriate) apply. • Unnerving Gaze (Phantasm) Components: V, S, Casting Time: 1 action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One humanoid creature Duration: 1 round/level Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes
The caster makes his face resemble one of the opponent's departed loved ones or bitter enemies. The subject takes a -1 morale penalty on attack rolls for the duration of the spell. Necromancy• Disrupt Undead Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Ray Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: Yes
You direct a ray of positive energy. You must make a ranged touch attack to hit, and if the ray hits an undead creature, it deals 1d6 points of damage to it. • Preserve Organ Components: V, S, DF, Casting Time: 10 minutes Range: Touch Effect: One organ Duration: 24 hours Saving Throw: Fortitude negates (harmless) Spell Resistance: Yes
The caster preserves a single severed organ from a living creature so that it does not decay or rot. Evil casters use preserved organs as material spell components. There are ritual uses for body parts as well. The organ is kept in the exact state it was in when the spell was cast. If a heart is still beating and bloody, for example, then it remains that way. • Touch of Fatigue Components: V, S, M, Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 round/level Saving Throw: Fortitude negates Spell Resistance: Yes
You channel negative energy through your touch, fatiguing the target. You must succeed on a touch attack to strike a target. The subject is immediately fatigued for the spell's duration. This spell has no effect on a creature that is already fatigued. Unlike with normal fatigue, the effect ends as soon as the spell's duration expires. Material Component: A drop of sweat. Transmutation• Amanuensis Components: V, S, Casting Time: 1 Standard Action Range: Close Target: Object or objects with writing Duration: 10 minutes/level Saving Throw: Will negates (object) Spell Resistance: Yes (object)
You point at the writing and then move your hand as though holding a stylus or quill. As you intone the spell, the script appears on a sheet of paper close at hand.
You cause writing from one source (such as a book) to be copied into a book, paper, or parchment. This spell copies 250 words per minute and creates a perfect duplicate of the original. The spell copies only nonmagical text, not illustrations or magical writings (such as the text of a spellbook, a spell scroll, or a sepia snake sigil). If the target contains normal and magical writing (such as a letter with explosive runes), only the normal text is copied, leaving blank space in the copied text where the magical writing would be expected. Likewise, if the target contains text and illustration, only the text is copied.
The spell triggers (but does not copy) writing-based magic traps in the material being copied.
Blank paper, parchment, or a book must be provided for the spell to write upon. If the target has multiple pages, the spell automatically turns to the next blank page whenever necessary. If more pages in the target exist than blank pages are available, the spell copies the original until it runs out of blank pages. At any time during the spell's duration you can redirect the magic to copy from another target, copy onto a different blank source, or resume a duplication that was interrupted by a shortfall of blank pages.
The spell does not translate the copied writing. If you do not understand the original, you have no additional ability to understand the copy. • Launch Bolt Components: V, S, M, Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: One crossbow bolt in your possession Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No
You cast this spell on a crossbow bolt, causing it to fly at a target of your choice as if you had fired it from a light crossbow, using a ranged attack roll. The bolt has a range increment of 80 feet. Any properties of the crossbow bolt (such as magical abilities, masterwork quality, and so on) or feats you possess (such as Point Blank Shot, Weapon Focus [light crossbow], and so on) apply. Drawing a bolt for this spell is a free action.
Material Component: The crossbow bolt to be fired (1 sp). • Launch Item Components: S, Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: One Fine item in your possession, weighing up to 10 lb. Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No
You hold the item and windmill your arm in an underhanded toss. When it leaves your hand, it is bathed in an orange glow and flies farther than you could throw any item.
You cause a Fine item in your possession to fly at great speed to a target or location you specify, out to medium range (100 ft. + 10 ft./level).
This spell is normally used to launch dangerous items (flasks of acid, thunderstones, and so on) farther than you could normally throw them. You can use this spell to make an attack with a splash weapon. If you choose to do so, you must make an attack roll as normal, but you suffer no penalties for range. • Mage Hand Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One nonmagical, unattended object weighing up to 5 lb. Duration: Concentration Saving Throw: None Spell Resistance: No
You point your finger at an object and can lift it and move it at will from a distance. As a move action, you can propel the object as far as 15 feet in any direction, though the spell ends if the distance between you and the object ever exceeds the spell's range. • Mending Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: 10 ft. Target: One object of up to 1 lb. Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (harmless, object) Spell Resistance: Yes (harmless, object)
Mending repairs small breaks or tears in objects (but not warps, such as might be caused by a warp wood spell). It will weld broken metallic objects such as a ring, a chain link, a medallion, or a slender dagger, providing but one break exists. Ceramic or wooden objects with multiple breaks can be invisibly rejoined to be as strong as new. A hole in a leather sack or a wineskin is completely healed over by mending. The spell can repair a magic item, but the item's magical abilities are not restored. (For restoring a broken magic item's abilities, see the item creation feats in Chapter 5: Feats). The spell cannot mend broken magic rods, staffs, or wands, nor does it affect creatures (including constructs) • Message [Language-Dependent] Components: V, S, AF, Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Target: One creature/level Duration: 10 min./level Saving Throw: None Spell Resistance: No
You can whisper messages and receive whispered replies with little chance of being overheard. You point your finger at each creature you want to receive the message. When you whisper, the whispered message is audible to all targeted creatures within range. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal (or a thin sheet of lead), or 3 feet of wood or dirt blocks the spell. The message does not have to travel in a straight line. It can circumvent a barrier if there is an open path between you and the subject, and the path's entire length lies within the spell's range. The creatures that receive the message can whisper a reply that you hear. The spell transmits sound, not meaning. It doesn't transcend language barriers.
Note: To speak a message, you must mouth the words and whisper, possibly allowing observers the opportunity to read your lips.
Focus: A short piece of copper wire. • No Light Components: V, S, Casting Time: 1 action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Area: 20-ft.-radius spread Duration: 1 minute/level Saving Throw: None Spell Resistance: No
The caster creates an area of darkness. Normal light sources cannot illuminate the area, but darkvision allows a creature to see within the area. Light counters no light (and vice versa), leaving whatever light conditions normally prevail in the overlapping areas of the spells. Higher-level light spells counter and dispel no light. • Open/close Components: V, S, AF, Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: Object weighing up to 30 lb. or portal that can be opened or closed Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (object) Spell Resistance: Yes (object)
You can open or close (your choice) a door, chest, box, window, bag, pouch, bottle, barrel, or other container. If anything resists this activity (such as a bar on a door or a lock on a chest), the spell fails. In addition, the spell can only open and close things weighing 30 pounds or less. Thus, doors, chests, and similar objects sized for enormous creatures may be beyond this spell's ability to affect. Focus: A brass key. • Repair Minor Damage Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: One construct Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No
As if with the eye of an expert craftsman, your touch draws out a minor dent in the construct's surface.
This spell functions like repair light damage, except that you repair 1 point of damage to a construct. • Slash Tongue [Evil] Components: V, S, Casting Time: 1 action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One living creature with a tongue Duration: 1 round Saving Throw: Fortitude negates Spell Resistance: Yes
The subject's tongue gets a thin cut. The subject takes 1 point of damage and takes a -1 penalty on attack rolls, saving throws, skill checks, and ability checks on the following round due to the annoying pain. • Stick Components: V, S, M, Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Nonmagical, unattended object weighing up to 5 lb. Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (object) Spell Resistance: Yes (object)
Stick affixes one item weighing up to 5 pounds to another, heavier item. The two items can be separated with even a small amount of force, such as a wind stronger than 10 mph, a mage hand or unseen servant spell, or a move action by any corporeal creature (which provokes attacks of opportunity). Material Component: A bit of dried glue. Universal• Arcane Mark Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: 0 ft. Effect: One personal rune or mark, all of which must fit within 1 sq. ft. Duration: Permanent Saving Throw: None Spell Resistance: No
This spell allows you to inscribe your personal rune or mark, which can consist of no more than six characters. The writing can be visible or invisible. An arcane mark spell enables you to etch the rune upon any substance (even stone or metal) without harm to the material upon which it is placed. If an invisible mark is made, a detect magic spell causes it to glow and be visible, though not necessarily understandable. See invisibility, true seeing, a gem of seeing, or a robe of eyes likewise allows the user to see an invisible arcane mark. A read magic spell reveals the words, if any. The mark cannot be dispelled, but it can be removed by the caster or by an erase spell. If an arcane mark is placed on a living being, normal wear gradually causes the effect to fade in about a month. Arcane mark must be cast on an object prior to casting Drawmij's instant summons on the same object (see that spell description for details). • Prestidigitation Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: 10 ft. Target: See text Duration: 1 hour Saving Throw: See text Spell Resistance: No
Prestidigitations are minor tricks that novice spellcasters use for practice. Once cast, a prestidigitation spell enables you to perform simple magical effects for 1 hour. The effects are minor and have severe limitations. A prestidigitation can slowly lift 1 pound of material. It can color, clean, or soil items in a 1-foot cube each round. It can chill, warm, or flavor 1 pound of nonliving material. It cannot deal damage or affect the concentration of spellcasters. Prestidigitation can create small objects, but they look crude and artificial. The materials created by a prestidigitation spell are extremely fragile, and they cannot be used as tools, weapons, or spell components. Finally, a prestidigitation lacks the power to duplicate any other spell effects. Any actual change to an object (beyond just moving, cleaning, or soiling it) persists only 1 hour. Characters typically use prestidigitation spells to impress common folk, amuse children, and brighten dreary lives. Common tricks with prestidigitations include producing tinklings of ethereal music, brightening faded flowers, creating glowing balls that float over your hand, generating puffs of wind to flicker candles, spicing up aromas and flavors of bland food, and making little whirlwinds to sweep dust under rugs. 1st levelAbjurationConjuration• Grease (Creation) Components: V, S, M, Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One object or a 10-ft. square Duration: 1 round/level (D) Saving Throw: See text Spell Resistance: No
A grease spell covers a solid surface with a layer of slippery grease. Any creature in the area when the spell is cast must make a successful Reflex save or fall. This save is repeated on your turn each round that the creature remains within the area.
A creature can walk within or through the area of grease at half normal speed with a DC 10 Balance check. Failure means it can't move that round (and must then make a Reflex save or fall), while failure by 5 or more means it falls (see the Balance skill for details).
The DM should adjust saving throws by circumstance. For example, a creature charging down an incline that is suddenly greased has little chance to avoid the effect, but its ability to exit the affected area is almost assured (whether it wants to or not).
The spell can also be used to create a greasy coating on an item—a rope, ladder rungs, or a weapon handle, for instance. Material objects not in use are always affected by this spell, while an object wielded or employed by a creature receives a Reflex saving throw to avoid the effect. If the initial saving throw fails, the creature immediately drops the item. A saving throw must be made in each round that the creature attempts to pick up or use the greased item.
A creature wearing greased armor or clothing gains a +10 circumstance bonus on Escape Artist checks and on grapple checks made to resist or escape a grapple or to escape a pin. Material Component: A bit of pork rind or butter. Divination• Guided Shot Components: V, Casting Time: 1 swift action Range: Personal Target: You Duration: 1 round
With a guttural utterance made with unmoving lips, you magically focus your attention on a distant foe. Upon aiming your weapon, you note how clearly defined your intended target is.
While this spell is in effect, your ranged attacks do not take a penalty due to distance. In addition, your ranged attacks ignore the AC bonus granted to targets by anything less than total cover, and also ignore the miss chance granted to targets by anything less than total concealment.
This spell does not provide any ability to exceed the maximum range of the weapon with which you are attacking, nor does it confer any ability to attack targets protected by total cover. • Comprehend Languages Components: V, S, M, DF, Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 10 min./level
You can understand the spoken words of creatures or read otherwise incomprehensible written messages. In either case, you must touch the creature or the writing. The ability to read does not necessarily impart insight into the material, merely its literal meaning. The spell enables you to understand or read an unknown language, not speak or write it. Written material can be read at the rate of one page (250 words) per minute. Magical writing cannot be read, though the spell reveals that it is magical, but comprehend languages is often useful when deciphering treasure maps. This spell can be foiled by certain warding magic (such as the secret page and illusory script spells). It does not decipher codes or reveal messages concealed in otherwise normal text. Comprehend languages can be made permanent with a permanency spell. Arcane Material Component: A pinch of soot and a few grains of salt.
• Identify Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 hour Range: Touch Targets: One touched object Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No
The spell determines all magic properties of a single magic item, including how to activate those functions (if appropriate), and how many charges are left (if any).
Identify does not function when used on an artifact. Arcane Material Component
A pearl of at least 100 gp value, crushed and stirred into wine with an owl feather; the infusion must be drunk prior to spellcasting. • True Casting Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: One spell
You focus your magic deep in your sold until it becomes a torrent that must be unleashed. Your next single spell (if it is cast before the end of the next round) gains a +10 insight bonus on any caster level check made to overcome spell resistance. Enchantment• Charm Person (Charm) [Mind-Affecting] Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One humanoid creature Duration: 1 hour/level Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes
This charm makes a humanoid creature regard you as its trusted friend and ally (treat the target's attitude as friendly; see Influencing NPC Attitudes, page 72). If the creature is currently being threatened or attacked by you or your allies, however, it receives a +5 bonus on its saving throw.
The spell does not enable you to control the charmed person as if it were an automaton, but it perceives your words and actions in the most favorable way. You can try to give the subject orders, but you must win an opposed Charisma check to convince it to do anything it wouldn't ordinarily do. (Retries are not allowed). An affected creature never obeys suicidal or obviously harmful orders, but a charmed fighter, for example, might believe you if you assured him that the only chance to save your life is for him to hold back an onrushing red dragon for "just a few seconds". Any act by you or your apparent allies that threatens the charmed person breaks the spell. You must speak the person's language to communicate your commands, or else be good at pantomiming. EvocationIllusion• Silent Image (Figment) Components: V, S, AF, Casting Time: 1 standard action Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) Effect: Visual figment that cannot extend beyond four 10-ft. cubes + one 10-ft. cube/level (S) Duration: Concentration Saving Throw: Will disbelief (if interacted with) Spell Resistance: No
This spell creates the visual illusion of an object, creature, or force, as visualized by you. The illusion does not create sound, smell, texture, or temperature. You can move the image within the limits of the size of the effect. Focus: A bit of fleece. • Color Spray [Mind-Affecting] Components: V, S, M, Casting Time: 1 standard action Range: 15 ft. Area: Cone-shaped burst Duration: Instantaneous; see text Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes
A vivid cone of clashing colors springs forth from your hand, causing creatures to become stunned, perhaps also blinded, and possibly knocking them unconscious. Each creature within the cone is affected according to its Hit Dice. 2 HD or less: The creature is unconscious, blinded, and stunned for 2d4 rounds, then blinded and stunned for 1d4 rounds, and then stunned for 1 round. (Only living creatures are knocked unconscious). 3 or 4 HD: The creature is blinded and stunned for 1d4 rounds, then stunned for 1 round. 5 or more HD: The creature is stunned for 1 round. Sightless creatures are not affected by color spray. Material Component: A pinch each of powder or sand that is colored red, yellow, and blue. NecromancyTransmutation• Enlarge Person Components: V, S, M, Casting Time: 1 round Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One humanoid creature Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: Fortitude negates Spell Resistance: Yes
This spell causes instant growth of a humanoid creature, doubling its height and multiplying its weight by 8. This increase changes the creature's size category to the next larger one. The target gains a +2 size bonus to Strength, a -2 size penalty to Dexterity (to a minimum of 1), and a -1 penalty on attack rolls and AC due to its increased size. A humanoid creature whose size increases to Large has a space of 10 feet and a natural reach of 10 feet. This spell does not change the target's speed. If insufficient room is available for the desired growth, the creature attains the maximum possible size and may make a Strength check (using its increased Strength) to burst any enclosures in the process. If it fails, it is constrained without harm by the materials enclosing it—the spell cannot be used to crush a creature by increasing its size. All equipment worn or carried by a creature is similarly enlarged by the spell. Melee and projectile weapons affected by this spell deal more damage (see Table 2-2 in the Dungeon Master's Guide). Other magical properties are not affected by this spell. Any enlarged item that leaves an enlarged creature's possession (including a projectile or thrown weapon) instantly returns to its normal size. This means that thrown weapons deal their normal damage, and projectiles deal damage based on the size of the weapon that fired them. Magical properties of enlarged items are not increased by this spell—an enlarged +1 sword still has only a +1 enhancement bonus, a staff-sized wand is still only capable of its normal functions, a giant-sized potion merely requires a greater fluid intake to make its magical effects operate, and so on. Multiple magical effects that increase size do not stack, which means (among other things) that you can't use a second casting of this spell to further increase the size of a humanoid that's still under the effect of the first casting. Enlarge person counters and dispels reduce person. Enlarge person can be made permanent with a permanency spell. Material Component: A pinch of powdered iron. • Expeditious Retreat Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 min./level (D)
This spell increases your base land speed by 30 feet. (This adjustment is treated as an enhancement bonus). There is no effect on other modes of movement, such as burrow, climb, fly, or swim. As with any effect that increases your speed, this spell affects your jumping distance (see the Jump skill, page 77). This spell need not be used as part of a retreat; the name of the spell merely hints at the typical wizard's attitude towards combat. Universal 2nd levelAbjurationConjuration• Create Magic Tattoo (Creation) Components: V, S, M, AF, Casting Time: 10 minutes Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 day Saving Throw: None Spell Resistance: Yes (harmless)
Create magic tattoo creates a single magic tattoo. The caster determines the exact type of tattoo, though the selection of possible tattoos is limited by caster level. The caster of create magic tattoo must have a modicum of artistic talent to sketch the desired tattoo—at least one rank of Craft (drawing), Craft (painting), Craft (calligraphy), or a similar Craft skill. Inscribing a magic tattoo requires a Craft check. The DC varies with the kind of tattoo, as noted below.
A caster of 3rd to 6th level can inscribe the following tattoos (DC 10): +2 resistance bonus on one type of saving throw (Fortitude, Reflex, or Will). +1 luck bonus on attack rolls. +1 deflection bonus to AC.
A caster of 7th to 12th levels can inscribe the lower-level tattoos, plus the following (DC 15): +2 resistance bonus on all saving throws. +2 competence bonus on attack rolls. The ability to recall one cast 0-level, 1st-level, or 2nd-level spell (just as though the subject were using a pearl of power). The caster chooses the spell level.
A caster of 13th level or higher can inscribe all of the above tattoos plus the following (DC 20): Spell resistance of 10 + 1 per six caster levels. +2 enhancement bonus to any one ability score. +1 level of casting ability. This increases the subject's effective level, but not the total number of spells. An 11th-level caster raised in casting ability in this manner casts spells as a 12th-level caster in terms of range, area, effect, and so on, but this tattoo does not provide any extra spells.
A single creature can have only three magic tattoos at a time. Once a creature has three magic tattoos operating, any additional magic tattoos fail. A successful erase spell removes a single magic tattoo. A successful dispel magic spell can remove multiple magic tattoos if targeted on the creature bearing the tattoos (see the dispel magic spell in the Player's Handbook).
Material Components: Tattoo inks in appropriate colors. Focus: Tattoo needles. • Web (Creation) Components: V, S, M, Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Effect: Webs in a 20-ft.-radius spread Duration: 10 min./level (D) Saving Throw: Reflex negates; see text Spell Resistance: No
Web creates a many-layered mass of strong, sticky strands. These strands trap those caught in them. The strands are similar to spider webs but far larger and tougher. These masses must be anchored to two or more solid and diametrically opposed points—floor and ceiling, opposite walls, or the like—or else the web collapses upon itself and disappears. Creatures caught within a web become entangled among the gluey fibers. Attacking a creature in a web won't cause you to become entangled. Anyone in the effect's area when the spell is cast must make a Reflex save. If this save succeeds, the creature is entangled, but not prevented from moving, though moving is more difficult than normal for being entangled (see below). If the save fails, the creature is entangled and can't move from its space, but can break loose by spending 1 round and making a DC 20 Strength check or a DC 25 Escape Artist check. Once loose (either by making the initial Reflex save or a later Strength check or Escape Artist check), a creature remains entangled, but may move through the web very slowly. Each round devoted to moving allows the creature to make a new Strength check or Escape Artist check. The creature moves 5 feet for each full 5 points by which the check result exceeds 10. If you have at least 5 feet of web between you and an opponent, it provides cover. If you have at least 20 feet of web between you, it provides total cover (see Cover, page 150). The strands of a web spell are flammable. A magic flaming sword can slash them away as easily as a hand brushes away cobwebs. Any fire—a torch, burning oil, a flaming sword, and so forth—can set the webs alight and burn away 5 square feet in 1 round. All creatures within flaming webs take 2d4 points of fire damage from the flames. Web can be made permanent with a permanency spell. A permanent web that is damaged (but not destroyed) regrows in 10 minutes. Material Component: A bit of spider web. DivinationEnchantmentEvocationIllusionNecromancyTransmutation• Levitate Components: V, S, AF, Casting Time: 1 standard action Range: Personal or close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: You or one willing creature or one object (total weight up to 100 lb./level) Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No
Levitate allows you to move yourself, another creature, or an object up and down as you wish. A creature must be willing to be levitated, and an object must be unattended or possessed by a willing creature. You can mentally direct the recipient to move up or down as much as 20 feet each round; doing so is a move action. You cannot move the recipient horizontally, but the recipient could clamber along the face of a cliff, for example, or push against a ceiling to move laterally (generally at half its base land speed). A levitating creature that attacks with a melee or ranged weapon finds itself increasingly unstable; the first attack has a -1 penalty on attack rolls, the second -2, and so on, to a maximum penalty of -5. A full round spent stabilizing allows the creature to begin again at -1. Focus: Either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end. Universal
|