Креван `Восьмой` О`Ши
Автор: |
|
Аликтус |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Decker |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Молодой человек с не шибко ухоженной копной рыжих волос и общей тщедушностью тела. Всяческой одежде (в том числе официальной) предпочитает футболки, куртки из синтетической ткани и тому подобные вещи. В качестве оружия использует старомодный дробовик - хотя основным полем боя является для него всё-равно просторы Матрицы, куда он выходит на довольно потёртой деке.
Характер
Весельчак, балагур, любитель выпить, прогуляться по пабам, барам, бабам и прочим весёлым местам. Кроме-того, отличается некоторой старомодностью в отношении имплантов, предпочитая всяческим "дыркам в черепе" и импланированным декам старые добрые провода и троды на голову.
История
История Кревана - чертовски странная для непосвящённых... Для и посвящённых тоже. Начать хотя-бы с того, что появился он не на улицах Сиэтла, а был рождён в недрах мегакорпорации "EVO", будучи одним из тех, кто был создан в ходе эксперимента над генами. Изначально генная модификация была направлена непосредственно на повышение интеллектуальных способностей человеческого организма, однако компания также расширила её, решив добавить "подопытным" в равной степени физических данных. Так-что Креван (При рождении имевший гордое имя "Восьмой") наряду с остальными ранними образцами был признан "браком" - ну а поскольку разбрасываться гениальными людьми было глупо - то их всех распределили в представительства мегакорпа в разных городах. Восьмого отправили к Сиэттл, где тот должен был стать корпоративным декером. Собственно, обучение этому нелёгкому делу он прошёл во Владивостоке, легко пройдя углублённый курс. Ещё-бы - с его-то практически идеальной памятью и интеллектом гения. К сожалению, жизнь явно имела иные планы на Восьмого - прямо на посадочной площадке корпорации суборбитальный шаттл был атакован группой раннеров, захвативших одного из спутников парня - учёного, решившего "сменить работу". Восьмой же был использован в качестве живого щита при отступлении, будучи "ценным образцом" - и лишь способность заменить выведенного из строя охранными программами декера группы спасла его гениальные мозги от участи покинуть черепную коробку. Так-что, с одной стороны, оказав помощь своим пленителям (что казалось в той ситуации наиболее разумным выходом) он сохранил жизнь - но с другой оказался не самой желанной персоной в самой корпорации. Пожалуй, дальнейшая жизнь его могла бы быть короткой и совсем не увлекательной, если бы та самая группа не подсказала ему о возможности выживать "в Тенях". Да, Восьмой был гол, что называется, "как сокол" - но у него был талант. Правда, поначалу Восьмой был не раннером, а обычным бойцом на побегушках у одной уличной банды, куда его "сбагрили". Благо, лидер банды Винни Морж быстро понял, что толкового парня лучше использовать не в качестве грубой силы - а как-минимум по назначению. Кроме-того, в их компании был один замечательный эльф по имени Элемерент. Будучи Пробуждённым, он быстро определил тот простой факт, что Восьмой (которому к тому времени уже придумали и имя и фамилию) также имеет магический талант - пусть даже слабо развитый и ограниченный. Но... Много ли в Сиэттле декеров, способных зарядить в противника манаболтом? И пусть Элемерент научил парня лишь самым базовым фокусам - но это было, как-говорится, "уже что-то". Постепенно дела Кревана наладились. Появились какие-никакие, а деньги. Получилось снять жильё - тут-же, а районе банды Морда. Получилось купить деку серьёзнее, чем MCD-1 (хоть и ненамного). А там постепенно начала находиться работа. Новая жизнь открывалась перед Восьмым.
Навыки
== Info == Street Name: "Eight" Name: Krevan O`Shi Movement: 10/20 Karma: 0 Street Cred: 0 Notoriety: 0 Public Awareness: 0 Human Composure: 9 Judge Intentions: 9 Lift/Carry: 4 (30 kg/20 kg) Memory: 16
== Priorities == Metatype: E - Human Attributes: A - 24 Attributes Special: D - Adept or Aspected Magician Skills: B - 36 Skills/5 Skill Groups Resources: C - 140,000¥
== Attributes == BOD: 2 AGI: 5 REA: 3 STR: 2 CHA: 4 INT: 5 LOG: 6 (8) WIL: 5 EDG: 2 MAG: 3
== Derived Attributes == Essence: 6 Initiative: 8 + 1d6 Rigger Initiative: 8 + 1d6 Astral Initiative: 10 + 2d6 Matrix AR Initiative: 8 + 1d6 Matrix Cold Initiative: 5 + DP + 3d6 Matrix Hot Initiative: 5 + DP + 4d6 Physical Damage Track: 9 Stun Damage Track: 11
== Limits == Physical: 3 Mental: 10 Social: 7 Astral: 10
== Active Skills == Animal Handling : 0 Pool: 3 Arcana : 1 Pool: 9 Archery : 0 Pool: 4 Armorer : 0 Pool: 7 Automatics : 0 Pool: 4 Biotechnology : 1 Pool: 9 Blades : 0 Pool: 4 Clubs : 0 Pool: 4 Computer : 6 Pool: 14 Con : 1 [Seduction] Pool: 5 (7) Counterspelling : 1 Pool: 4 Cybercombat : 6 Pool: 14 Demolitions : 0 Pool: 7 Disguise : 0 Pool: 4 Diving : 0 Pool: 1 Electronic Warfare : 6 Pool: 14 Escape Artist : 0 Pool: 4 Etiquette : 0 Pool: 3 First Aid : 0 Pool: 7 Forgery : 0 Pool: 7 Free-Fall : 0 Pool: 1 Gunnery : 1 Pool: 6 Gymnastics : 1 Pool: 6 Hacking : 6 Pool: 14 Hardware : 6 Pool: 14 Heavy Weapons : 0 Pool: 4 Impersonation : 0 Pool: 3 Industrial Mechanic : 1 Pool: 9 Instruction : 0 Pool: 3 Intimidation : 0 Pool: 3 Leadership : 0 Pool: 3 Longarms : 1 Pool: 6 Nautical Mechanic : 1 Pool: 9 Navigation : 1 Pool: 6 Negotiation : 0 Pool: 3 Perception : 1 Pool: 6 Performance : 0 Pool: 3 Pilot Ground Craft : 2 Pool: 5 Pilot Watercraft : 1 Pool: 4 Pistols : 0 Pool: 4 Running : 1 Pool: 3 Sneaking : 0 Pool: 4 Software : 6 Pool: 14 Spellcasting : 6 Pool: 9 Survival : 0 Pool: 4 Swimming : 1 Pool: 3 Throwing Weapons : 0 Pool: 4 Tracking : 0 Pool: 4 Unarmed Combat : 0 Pool: 4
== Knowledge Skills == Alcohol : 2 Pool: 8 Area Knowledge: Seattle : 4 Pool: 10 Bars and Clubs : 3 Pool: 9 Data Havens : 3 Pool: 9 English : N Pool: 0 Gangs : 2 Pool: 8 Japanese : 1 Pool: 7 Magical Theory : 1 Pool: 10 Russian : 3 Pool: 9 Shadow Community : 2 Pool: 8 Underworld : 2 Pool: 8
== Contacts == Elemerent O'Thier; Seattle; Street Mage (1, 4) Winny "Beawer"; Seattle, Homeground; Gang Leader (4, 3)
== Qualities == Addiction (Mild) (Alcohol) Allergy (Common, Mild) (Seafood) Analytical Mind Aspected Magician Astral Beacon Fade to Black Insomnia (Basic) Overclocker Photographic Memory Prototype Transhuman Quick Config
== Spells == (Tradition: Hermetic, Resist Drain with WIL + LOG (13)) Ice Storm DV: F+1 Manabolt DV: F-3
== Lifestyles == Home 1 months (Low, Dangerous Area)
== Cyberware/Bioware == Cerebral Booster Rating 2 Clean Metabolism Damage Compensators Rating 1 Mnemonic Enhancer Rating 1 Neuro Retention Amplification Sleep Regulator Карма: -10 - +20000$ -2 - Con Skill 0->1 -2 - Navigation Skill 0->1 -5 - Athleyicks Skill Group 0->1 -30 - Cracking Skill Group 5->6 -1 - Japanese 0->1 -10 - 2 Spells. -5 - Analytical Mind -7*2=14 - Fade to Black -5 - Overclocker -10 - Prototype Transhuman -5 - Quick Config +4 - Addiction (Mild) (Alcohol) +10 - Insomnia (Basic) +10 - Astral Beacon
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Калиста `Шериф` Гарсия-Вальдес
Автор: |
|
Ori |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Bounty Hunter |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Комментарий к картинке. На аватарке лицо персонажа, которое, по идее, должно быть и здесь. Так как я не умею ни то что рисовать, а даже пользоваться продвинутыми функциями различных графических редакторов, имеем то, что имеем. Height: 6' 2" Weight: 158 lbs. Age: 32 Калиста не очень женственна, мало того, по габаритам ее можно было бы принять за вакианби, если бы не светлый цвет кожи. Правая часть лица эльфийки изуродована глубоким шрамом, а часть уха отсутствует - результат знакомства с шейпшифтерами. Правая часть головы выбрита, волосы каштановые, прямые и покладистые, зачесанные на левую сторону. Разрез глаз, и черты лица в целом, выдают в ней азиатскую (японскую, если точней) кровь. Глаза безжизненные, так как искусственные, их яркая зеленая радужка частенько меняет оттенок на красный. Чистой воды позерство, что бы показать настроение Калисты. Вдоль позвоночника идут небольшие цилиндры, словно шурупы, вкрученные в тело девушки - остатки удаленного хрома, замененного на синаптический бустер. У Калисты есть три основных набора одежды. Ее рабочий, более-менее деловой, костюм состоит из черных брюк, пиджака, белой блузки и туфель на не очень высокой шпильке. Все-таки "консультант" по безопасности в одном из отделений Doc-Wagon. Второй вариант, повседневный, выглядит как типичный ковбойский наряд, который можно увидеть в разных фильмах: белая сорочка, жилетка, плащ или пончо, брюки, высокие остроносые ботинки и широкополая шляпа. На жилетке почти всегда закреплена звезда - символ властных полномочий техасского рейнджера. И последний вариант - боевой, состоящий из средней боевой брони. Нет, это не серьезная мил-спековская разработка, превращающая носителя в ходячий танк, но достаточно мощная защита, дающая владельцу возможность существовать в крайне опасной среде. Калиста буквально увешана оружием: два пистолета в набедренных кобурах, мощный "Супер Вархок", спрятанный в скрытой кобуре на пояснице, мощная рельсовая пушка, производства Ареса и, либо гранатомет, либо шестиствольный пулемет "Виндикатор". Ares Roadmaster - любимая машина Шерифа. Выкрашен в матовый цвет. Среднее между серым и черным. Оборудован дополнительным бронированием и установкой управлямых (и не только) ракет "Онотари Перехватчик". Лучший друг Калисты - огромный черный фенрирский волк по кличке Фаерболл. Кличка не имеет ничего общего с расцветкой волка (его шерсть цвета вороньего крыла) или его характром. Животное пяти с половиной футов ростом в холке и пять с половиной сотен фунтов весом. Фаерболл всегда ухожен: шерсть расчесана и вымыта, когти выглядят не как крючья. Не смотря на свою ухоженность, волк не выглядит домашней собачкой, о чем говорят частокол остых и крепких зубов, мощные мышцы, оплетающие скилет животного и конечно же размеры.
Характер
Калиста бывший коп. Хоть девушка и разочаровалась в системе, она все еще следует принципу "Служить и защищать". Шериф никогда не допустить бессмысленного убийства или даже приченения вреда и сама не убьет или не приченит сильный вред здоровью. Но! Хоть девушка и сохранили некоторые принципы, теперь она наемник, человек, продающий свою верность за деньги. И как только она получает задание и оплату, то принцип "Служить и защищать" переключается на нанимателя. Калиста выполняет работу с точностью и педантичностью, но никогда не возьмется за дело, которое требует убийств совершенно нивинных людей, читай гражданских. Калиста спокойна, обладает очень хорошей выдержкой и незаурядным чувством юмора. Сохраняет присутствие духа даже в сложных ситуациях и пытается по мере сил поддерживать товарищей. Очень привязана к Фаерболу. Из-за перенесенного стресса и травмы пристрастилась к алкоголю и обезболивающему.
История
Девочке, которую при рождении назвали Мэй, не повезло родится эльфом, да еще и в Японии. Ее родители не могли позволить себе дочку не человека. Без лишних страданий и сожалений, Мэй отдали (или лучше сказать продали?) в детский дом. Его владельцы, прикрываясь благотворительностью, продавали детей в рабство или на органы. Мэй уже в юношестве была достаточно красивой, что бы ее просто продали на запчасти. Вместо этого, за нее отдал внушительную сумму владелец плавучего борделя. И ни то, что бы Мэй была недовольна. Хозяева были благосклонны к ней, если она делала все как следует и клиенты не жалуются. Бордель был дорогой, очень дорогой и клиенты были соответствующие, а если клиенты обежали девочек, то охрана была тут как тут. Особо отличившихся могли и за борт отправить без лишних вопросов. Так как жизнь в борделе была куда приятней и безмятежней чем в детском доме, а другой жизни Мэй и не знала, жаловаться было не на что. До того момента, пока какая-то добра душа не решила, что девушек на этом судне удовольствий держать взаперти. Пока корабль стоял в порту Нового Орлеана на него совершила налет "неустановленные лица" (шадоуранеры) и смогла вытащить с корабля полтора десятка ночных бабочек, в том числе Мэй, которая, при этом, попыталась даже дать отпор своим похитителям вместе с охранником с которым у них был роман. Охранника хладнокровно застрелили, а а Мэй получила удар током, после чего потеряла сознание. Дальнейшая ее судьба была совсем незавидной. Ее и еще нескольких девушек довезли до Джексона и "отпустили". То есть вытолкнули их машины со словами "Вы свободны, теперь вы нам должны". И что делать молодой девушке, которая не умеет практически ничего? Мэй было 16 лет, когда она оказалась на улицах, после тепла и уюта борделя. Она пыталась вернуться к привычной работе, но на улицах было все совсем иначе. Во первых там не было такой монополии как на корабле, во вторых тебя никто не защитит, а весь комфорт приходилось создавать себе самой и конечно же тут каждый был сам за себя. Привыкшей к легкой жизни Мэй было очень тяжело. Ей часто приходилось защищать себя, как от клиентов, так и от владельцев. Один случай все изменил. В притон, где влачила свое существование эльфийка, нагрянули копы. Ни какие-нибудь продажные, а весьма принципиальные. Их было всего трое, но этого хватило, что бы началась бойня. Один из Лоун Старов был убит в перестрелке, двое других запросили подкрепление. В перестрелке Мэй была ранена, за ней прятался один из ублюдков, но осталось жива. Копа, который вытащил ее на себе звали Луис Гарсия-Вальдес. По началу, его поступок был обусловлен исключительно попыткой выбраться из ямы в которую его загнала пресса с подачи начальства Луиса. Начальство не любило принципиальных копов, которые не брали взятки и не играли по общим правилам. Пресса присмотрелась. Пресса задумалась. Ведь что может быть более патриотичным и светлым, чем полицейских, выносящий на руках раненную девочку? Да еще и берущий ее под опеку. Пресса отстала от Луиса. Начальство замолчало, так как не хотело выставить себя в невыгодном свете. Мэй выдали SIN UCAS, Мэй даже поменяла имя и фамилию и стала Калистой Гарсия-Вальдес. Луис долгое время жалел о своем решении. Да у него когда-то была жена и, возможно, даже сейчас у него были дети, но это был тот тип людей, который всю жизнь отдает работе. И Калиста была предоставлена сама себе. Некоторое время она просто приходила в себя после ранения и шока, а потом снова была предоставлена сама себе. Но теперь у нее снова было почти все: еда, крыша над головой, одежда и не нужно было ни с кем бороться. Разве что у Луиса была старая овчарка с которой Калиста как-то очень быстро нашла общий язык. На протяжении следующего года отношения Калисты и Луиса улучшились. Вернее они не просто улучшились, они появились. До этого Луис практически не замечал девушку, а теперь они даже здоровались по утрам и перекидывались парой фраз. Нормальное общение началось несколькими месяцами позже, когда Калиста, которой надоело это молчание попыталась хотя бы соблазнить Луиса. Выяснилось, что он все-таки испытывает отеческие чувства к девушке и это было бы не правильно. Лед растаял окончательно. Пусть окончательно они стали близки только через пару лет, но теперь у Калисты был друг, настоящий друг. Зато возник другой вопрос. Где Калиста будет работать? Луис приложил очень много усилий, что бы перевоспитать девушку, выбить из ее головы все то, чем ее набили на улицах. И методы и у него были простые - тренировки, физ подготовка, изучение законодательства и кодексов. Не говоря уже о вдалбливании в голову совершенно иных и новых принципов и норм. Луису повезло, что привыкшая всегда подчинятся Калиста легко поддавалась внушению. В двадцать четыре года Луис пинками загнал Калисту в академию. Учеба шла легко, а физические тренировки еще лучше. Звезд с неба Калиста не хватала, но и не раздражала своих инструкторов. Какое-то время к ней все приглядывались, так как не сошла на нет до конца шумиха о благородном офицере Луисе, но потом появились куда более интересные события для обсуждения. Детектива из Калисты не вышло, не нравилась ей эта работа, слишком спокойная. Эльфийку больше привлекал свист пуль, грохот выстрелов и другие особенности службы в полицейском спецназе. Кровь, смерть и ранения накладывают серьезные отпечатки на психику и самый простой способ пытаться избавиться от стресса - употребление алкоголя в больших количествах. Луис пытался помочь приемной дочери, но это уже не была легко внушаемая девочка и все его увещевания оставались безответными. После очередного рейда на территорию наркокартелей Калиста уходила в запой до следующего задания. Отрезвление пришло неожиданно и совсем не от туда, откуда хотелось. Луис, у которого были постоянные проблемы с начальством из-за его принципиальности, довел это самое начальство до состояния кипения. Его прямым текстом предупредили, что если он дальше будет гнуть свою линию, то это закончится плохо. И закончилось. Все это выглядело исключительно как нападение бандитов. Калиста не купилась. Хоть она и не любила заниматься какими-то расследованиями, это стало для нее принципиальным. Сначала был найден исполнитель за которым как раз пришли "ликвидаторы", которые должны были подчистить хвосты. Калиста добралась до него раньше. Не смотря на то, что девушка была очень сильно опечалена, она действовала согласно букве закона. И даже попыталась защитить подозреваемого от нападения наемников. Увы, неудачно, хоть Калиста и успела записать показания. Вторым шагом стал выход на заказчика и сбор улик доказывающих его вину. Для этого пришлось нанять хорошего декера, но он смог найти нужную информацию. Калисте удалось привлечь к ответственности заказчика, которым оказался ни больше, ни меньше начальником регионального Департамента по борьбе с организованной преступностью. Дальше суда дело не пошло. Свидетели, как это обычно бывает, отказывались от показаний или пропадали. Дело не получило хода, но репутация Кевина Кларксона была подмочена изрядно. Прощать этого он не собирался. Сначала он попробовал устранить Калисту физически. Это оказалось не выполнимым. Потом против нее развернули компанию по уничтожению репутации. Пусть какое-то время Калиста могла отбиваться от нападок журналистов и разбивать сфабрикованные доказательства, но бороться против обладавших куда большими ресурсами людьми было практически не возможно. Даже коллеги отворачивались от Калисты, только ее отряд поддерживал своего командира. Какой смысл был в системе, если она не работала? Какой смысл был в законах, если можно выкупить себе пожизненную индульгенцию? По долгу службы Калиста иногда имела дела с отделом, Не регулярных подразделений, чьей работой были взаимоотношения с охотниками за головами, шадоуранерами, по этому она достаточно быстро нашла способ, как отплатить Кларксону. Она наняла команду, чьей задачей было фабрикование улик для предъявления Кевину обвинений в организации покушения на главу Дивизии Расследований в которую входил департамент по борьбе с организованной преступностью. А что больше всего не любят криминальные боссы? Когда на их место начинаю претендовать подчиненные. Большое начальство не стало разбираться что к чему, а просто выдало ордер на арест. Кевина лишили звания, наградили криминальным SIN'ом и засунули в самую вонючую дыру во всем Техасе. На столько действенный метод поразил Калисту до глубины души. Почему незаконные методы работают на столько лучше законных? Разочарование. Можно сказать, что Калиста сломалась. Сломалась ее вера в систему, ее вера в законы, она была вынуждена уйти, уйти в тень, перестать существовать для системы. Кларксон не забыл старую обиду, у него были связи, у него были друзья и он очень хотел достать Калисту. Пользуясь связями в департаменте Калиста смогла сжечь свой SIN, пусть для нее это было по началу невероятно больно, словно она лишилась важной части тела, но это было необходимо. Она перестала существовать для системы. Для того, что бы понять, вернее осознать заново кто ты есть нужно время. Много времени. Калисте пришлось делать это в быстром темпе. Через два месяца она уже работала с той же командой, которая помогла ей засадить Кларксона. Эмоциональное состояние эльфийки было ужасное, она потеряла себя, и все ее действия были не осмысленными, механическими. И она бы, наверное, спилась бы в конечном итоге или перешла бы на более тяжелые наркотики, если бы не неожиданное сообщение с Того света. Нет, Луис не воскрес, это был dead man's switch, сообщение, записанное приемным отцом Калисты на случай его смерти. По какой-то причине оно не было отправлено сразу же, а задержалось почти на год. В сообщении Луис просил не мстить за себя, оставаться верной самой себе и своим принципам и никогда не придавать их. А еще много другой сентиментальной чепухи из-за которой Калиста разнесла комлинк в приступе ярости, обвиняя Луиса в том, что он ее бросил таким образом. Но хотя бы это было проявление эмоций. Через пару месяцев Калиста начала постепенно понимать, как работает этот теневой мир. Это знание накладывалось на ее старую личность, постепенно превращая девушку в крайне ответственного наемника, для которого честь, рабочая этика и верность клиенту были не пустые звуки. Еще она всегда отказывалась от откровенного криминала, а между своей работой помогала совершенно за бесплатно тем, кто оказался в беде в результате действий продажных копов. Это было хобби, очень своеобразное, но от него девушка получала удовольствие. Ее работа, ее принципиальность принесли ей и уличное имя - Шериф. Частично из-за того, что Калиста носила свою старую звезду, как напоминание о прошлом. Объемы работы и известность команды росла, как и гонорары. Улучшая свое тело, девушка начала с реакции. Ей пришлось пережить очень болезненную и сложную операцию по установке хрома, увеличивающего реакцию и скорость, а потом и имплантировать искусственные глаза для получения полного преимущества от смартлинков оружия. В одном из ранов, где работой Калисты было устранения охраны VIP'а, состоящей из двух шейпшифтеров, девушка была сильно ранена. Одна из дрековых тварей ни как не хотела дохнуть и успела серьезно ранить девушку, разодрав ей лицо и серьезно повредив спину, в результате чего был так же нанесен непоправимый урон и импланту. Калисту спасли товарищи, добившие шейпшифтера и дотащившие раненную Шерифа до машины, где отрядный док смог стабилизировать девушку, после чего ее доставили на временную базу команды рядом с Сан Ангело. Гонорара Калисты не хватало, что бы восстановить имплант, но зато удалось установить более дешевый и менее сложный в поддержании биотех. Синаптический бустер, вживленный в тело девушки был очень благоприятно принят организмом, даже восстановительный период после операции был сокращен вдвое. Предрасположенность к биотехнологическим имплатам оказалась очень полезным свойством организма, повлиявшим на установку более серьезных модификацию для мышц всего тела. В результате Шериф стала быстрее и сильнее большинства эльфов и не слабо увеличилась в размерах, за счет этих имплантов. Еще несколько недель на восстановление и снова в поле. В этот раз в AGS, на длительный контракт с S-K. Ранеров наняли для охраны исследователя, за чем нужно было это делать, когда у S-K и у самих был спецназ? Не ясно, но Калиста лишних вопросов не задавала. Исследования были связаны с какой-то активностью манны в регионе, граничащем с SOX, а после переместились и напрямую в SOX и, что самое неприятное, на территорию, отданную Аресу. Сразу же стало ясно, почему S-K не мог отправить свой спецназ на охрану ученого. Во время рутинного обхода лагеря Калиста познакомилась с Фенрирскими волками. Сильно раненная самка с щенком набрели на лагерь людей, ориентируясь на запах еды, видимо. У Калисты не плохо получалось ладить с животными, она попросила не предпринимать агрессивных действий и сама осмотрела самку волка. Ее пришлось убить, животное только мучилось от боли, шансов на выживание не было. А вот волчонок был вполне здоров и сам бы в SOX бы не выжил. Шериф забрала животное себе, воспитывая и выращивая его под личным контролем. Волк получил кличку Фаерболл, придуманную совершенно случайно одним из членов отряда. Когда Калиста вернулась в Сиэтл после нескольких месяцев в Старом Свете в ней что-то щелкнуло. Девушка в очередной раз отметила, что шрамов от колотых, резанных и пулевых ранений на ней увеличилось и это ни как не продлевает ей жизнь. Когда у команды появилась новая работа, Шериф отказалась. Обеспечив себя хорошо слепленным SIN'ом на свое старое имя, девушка устроилась на работу в Doc Wagon. Нет, ей не хотелось снова подставляться под пули, но и далеко от них она не хотела уходить, устроившись на должность консультанта по безопасности. Но человек (или эльф, или орк, или тролль, да кто угодно) привыкший подставлять свою шкуру за деньги под пули, никогда не сможет уйти от этого. От себя убежать невозможно.
Навыки
== Info == Name: Kalista Garcia-Valdez aka May Itami Alias: Sheriff Elf, Female Movement: 20/40 Composure: 7 Street Cred: 0 Judge Intentions: 8 Notoriety: 0 Lift/Carry: 8 (75 kg/50 kg) Public Awareness: 0 Memory: 9 Karma: 0 Nuyen: 5410 Age: 36 Skin: tanned Eyes: cyber Hair: black
== Attributes == BOD: 3 CHA: 3 AGI: 7 (10) INT: 5 REA: 5 (7) LOG: 5 STR: 2 (5) WIL: 4 EDG: 4
== Derived Attributes == Essence: 3,67 Initiative: 10 (12) + 3d6 Physical Damage Track: 13 Rigger Init: 12 + 3d6 Stun Damage Track: 10 Astral Init: Physical: 7 Matrix AR Init: 12 + 3d6 Mental: 7 Matrix VR Cold Init: 5 + DP + 3d6 Medkit [+3] (Only for First Aid and Medicine) Vision Enhancement [+3] (Only for visual Perception) Social: 5 Matrix VR Hot Init: 5 + DP + 4d6 Security Armor: Medium [+1] (Only for intimidation, Must be visible) Astral: 7
== Active Skills == Animal Handling (Training) Base: 5 + Karma: 0 = 5 Pool: 8 (10) Automotive Mechanic Base: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 7 Biotechnology Base: 5 + Karma: 0 = 5 Pool: 10 Blades (Swords) Base: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 16 (18) Con Base: 1 + Karma: 0 = 1 Pool: 4 Cybertechnology Base: 5 + Karma: 0 = 5 Pool: 10 Electronic Warfare Base: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11 Escape Artist Base: 1 + Karma: 0 = 1 Pool: 11 Etiquette Base: 1 + Karma: 0 = 1 Pool: 4 First Aid Base: 5 + Karma: 0 = 5 Pool: 10 Free-Fall Base: 1 + Karma: 0 = 1 Pool: 4 Gunnery (Guided Missile) Base: 1 + Karma: 0 = 1 Pool: 11 (13) Gymnastics Base: 3 + Karma: 0 = 3 Pool: 13 Heavy Weapons (Assault Cannons) Base: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 16 (18) Instruction Base: 0 + Karma: 3 = 3 Pool: 6 Medicine Base: 5 + Karma: 0 = 5 Pool: 10 Navigation Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7 Negotiation Base: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 4 Perception Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7 Pilot Ground Craft Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 9 Pistols (Semi-Automatics) Base: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 16 (18) Running Base: 3 + Karma: 0 = 3 Pool: 8 Sneaking Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 12 Survival Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 6 Swimming Base: 3 + Karma: 0 = 3 Pool: 8 Throwing Weapons Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 12 Tracking Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7 Unarmed Combat Base: 1 + Karma: 0 = 1 Pool: 11
== Knowledge Skills == Area Knowledge: Seattle Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7 English N Firearms Base: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11 Japanese Base: 1 + Karma: 0 = 1 Pool: 6 Parazoology (Western Europe) Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7 (9) Security Companies Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7 Spanish Base: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11
== Qualities == Addiction (Moderate) (Alco) Addiction (Moderate) (Pills) Ambidextrous Biocompatability (Bioware) Code of Honor (Good Cop) Drug Tolerant Low-Light Vision Tough as Nails Physical III
== Martial Arts == Wildcat +Clinch +Counterstrike +Finishing Move +Multiple Opponent Combat +Ti Khao
== Contacts == Ник Грейс (Bartender) (CON: 4, LOY: 5) Бар "Черная лагуна", где последнее время просиживает вечера Калиста. Бар является местом сбора солдат удачи и их нанимателей. Располагается в Белвью, на против отеля Гинвудс. Саймон Экстер (Police Chief), Сиэтл (CON: 3, LOY: 6) Лейтенант Лоун Стар, бывший напарник Шерифа, вместе работали в отделе TacDiv сиэтлского отдела Лоун Стар до того, как Стары потеряли контратк с Сиэтлом. Сейчас работает в частной охранной фирме Экстер Секюрити, занимаясь безопастностью на разного рода мероприятиях. В очень хороших отношениях с Калистой.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Сейджиро `Ятагарасу`
Автор: |
|
Fushigi no Kaze |
Раса: |
|
Они |
Класс: |
|
Легенда |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Широкоплечий, два метра ростом, тело - сплошные бугры мышц. Ему конечно далеко до гигантов, циклопов или более рослых собратьев из robustus, однако он вполне осознает свое превосходство над обычными людьми. У него редкая для Они голубая кожа, и яркие желтые глаза. Остроконечные рога, одна из отличительных черт Они, прячутся среди белоснежных как снег волос. Сейджиро достаточно красив, даже по человеческим меркам. Мужественное лицо с широкими скулами и крупным подбородком. Длинный нос с округлым кончиком, гармонирует с большим аккуратным ртом с опущенными уголками. Картину немного портят клыки, но и они придают его лицу особый шарм, наравне с заостренными как у эльфов ушами. Однако если вам удалось увидеть Соджиро таким, вы либо его близкий друг, или что более вероятно - мертвец. В кругах ранеров он известен, как Ятагарасу и в честь прозвища носит на одежде символ трехлапой вороны - это пожалуй самое точное его описание. Все кто встречался с ним лично, путаются в описаниях. Одни говорят - он человек, другие - орк, третьи с пеной у рта, уверяют - тролль. Цвет волос, глаз и кожи, в их показаниях нет ничего общего, даже черты лица и голос меняются от описания к описанию. И возможно тот серокожий орк, за столиком напротив и есть легендарный Ятагарасу. Присмотритесь, нет ли на его одежде символа трехлапого ворона.
Характер
Если отбросить всю мишуру скрытности и мистичности, которой он себя окружает, то выходит достаточно общая для многих ветеранов картина. Сейджиро достаточно высокомерен в повседневном общении, но поверьте, он может себе это позволить. Имея за плечами столько же забегов сколько он, вы бы еще не так запели. Однако он всегда трезво оценивает своих противников и задания. В молодости он несколько раз споткнулся о излишнюю самоуверенность и теперь привык переоценивать опасность, считая что так вернее. Он человек слова, и следует кодексу чести шиноби. Многим подобный подход может показаться смешным, но не стоит испытывать его на прочность, даже в шутку. Кстати о шутках, он не особый ценитель уличного юмора, предпочитая утонченный житейский цинизм. Все привык называть своими именами. Религиозен, но не фанатик. Жуткий аккуратист во всем что касается оружия и экипировки, терпеть не может когда посторонние прикасаются к его вещам. Привык платить по долгам. Друзей среди раннеров мало, но если вы смогли завоевать его расположение, то считайте, что в вашей жизни появился надежный столп для опоры в трудную минуту.
История
Истории ранеров пестрят жизненными трагедиями, тенями из прошлого и тем немногим, о чем они скучают. Жизнь Сейджиро была иного толка, у него никогда не было теплого угла или прошлого о котором приятно вспомнить за чашечкой кофе. В каком-то смысле ему легче, он родился в Аду и не знал иной жизни. Он родился на острове Йоми, Лагу-Лагу, называйте как хотите, суть от этого не меняется. Пробужденный с рождения, это во многом облегчило его дальнейшую жизнь в этом месте. Он был Они в семье Они, достаточно неплохо, учитывая что быть человеком в семье Они - довольно паршиво. Ведь правительству Японии было плевать на тех из детей, кто родился от нечистых пускай сам и не нес на себе скверны пробужления. Раннее детство мальчика можно описать как сносное. Хотя если посмотреть через призму других стран и городов, то иначе как ужасным его не назовешь. Но не стоит забывать, что Сейджиро не знал другого мира и думал, что все в мире живет по тем же законам, поэтому жаловаться на судьбу просто бессмысленно. Отсутствие еды и воды - норма, корпорации ведущие на острове чудовищные эксперименты - обыденность, встреча с зараженным HMHVV - досадная случайность. Но социум который построили металюди на этом безжизненном куске скалы, показал чудовищную живучесть. В нем было понятие чести и достоинства, жизнь не была здесь разменной монетой. В этом месте была воссоздана феодальная Япония. Сейджиро с детства планировал стать самураем, как и его отец, однако судьба избрала ему иной путь, счастливый билет из этого ада. С раннего возраста он начал проявлять необычайные таланты они выражались в способности юного они запоминать информацию, но что более важно, он проявил способности к изменению внешности. Этим довольно скоро заинтересовались местные коборокуру. Дварфы разглядели в мальчике эти способности и предложили родителям решить его судьбу. Родители решили и Сейджиро вскоре покинул место, которое привык именовать домом, его личный рай или ад, смотря с какой стороны посмотреть. Все, что он вез собой в новую жизнь, был талисман с крупицей земли с острова - напоминание о том, откуда он родом. Ему было пять лет. Его билетом, стало место среди генинов Они-До, тайной школы ниндзя. Эта организация любила набирать своих новичков, среди жителей острова, особенно среди истинных Они. В какой-то мере новая жизнь показалась Сейджиро по своему привлекательной. Опасности острова остались далеко позади, а горы Японии хотя и были недружелюбными местом, но ни в какое сравнение не шли с его родиной. У него была своя комната, одежда, регулярное питание. А самое главное его учили довольно занятным для мальчика вещам: владению оружием и боевым искусствам, невидимости, искусству перевоплощения, игре на музыкальных инструментах и пению. По началу последнее казалось ему полной глупостью, но вскоре он втянулся и полюбил эти занятия. Помимо этого учителя развивали в нем скрытые таланты, те самые благодаря которым он выбрался с Йоми. Немногим адептам Они доступны способности изменения внешности, но Сейджиро оказался как раз из их числа, но то что казалось главенствующей причиной рекрутерам коборокуру, отошло на второй план в Они-До. У парня была просто феноменальная память, он мог запомнить любой текс наизусть лишь единожды увидев его. Подобная комбинация способностей, была очень ценной находкой для учителей. Определив вектор развития, Сейджиро перешел в особый класс, тренировки и обучение стали чуть более направленными, но парень не жаловался, ему нравилось учится, а тут ему давали этого вдоволь. Так продолжалась его скучное, по меркам многих ранеров детство. В нем не было взлетов и падений, его талант пришелся ко двору, пускай и не самому чистому. Возможно останься он на острове, река его судьбы и пошла бы по иному руслу, но Сейджиро уехал в новый неизвестный ему мир, который в какой-то мере стал для него подарком, а их как известно не принято критиковать.
Все изменилось когда его впервые отправили на задание, когда он убивал по настоящему, исполняя свой долг. Когда убийство больше не было частью тренировки. А дальше по накатанной, мир тени стал его миром. Он стал тюнином Они-До в неполные тринадцать и без сомнений выполнял поручения учителей. Юноша следовал жестокому кодексу шиноби, как единственному верному пути, не оставляя никакого выбора своим жертвам. Свое шестнадцатилетние он отметил на Кюсю где уже будучи достаточно опытным ниндзя прошел крещение огнем, водой и сталью.
27.10.2061 Сейджиро встретил в Нагасаки, он выполнял операцию по возврату похищенных данных и устранению похитителя. Все шло своим чередом, план был разработан, цель находилась там где и должна была быть, охрана минимальна. Еще чуть-чуть и задание было бы выполнено. Но в планы юноши закралось одно "но" - стихия. Никто не ожидал, что произойдет извержение, которое поставит крест на быстром убийстве. Мощный выброс жидкого огня был виден даже здесь в Нагасаки, яркая вспышка и последовавший за ней оглушающий грохот, эхом доносился до города расположенного в сорока километрах от эпицентра. Возможно нечто подобное слышали жители города , больше столетия назад, когда на него была сброшена Атомная бомба. Сейджиро потерял концентрацию и его тут же заметили, пришлось импровизировать, а этого он терпеть не мог. Выхватив пару стрел, он двумя быстрыми выстрелами уложил охранников. Стрелы были отравлены, так что если кто-то из них и выживет, толку от них будет не много. Клану заплатили за уничтожение цели и его охраны, но сам Сейджиро не любил проливать больше крови чем нужно. Привычка делать все чисто и без шума, делала честь его мастерам и пути Тени, которым он шел как адепт. Цель была ранером, человек быстро сориентировался в происходящем и попытался скрыться, используя весь свой опыт. Третья выпущенная Сейджиро стрела прошла мимо цели, не задев его. Времени на следующий выстрел не было. Цель быстро удалялась используя кибернетическое преимущество своего тела. Парню не оставалось ничего иного, как оправиться в след за ней. Город был охвачен паникой, последовавшее за извержением землетрясение не упрощало выполнение задания. Повсюду СМИ предупреждали о цунами, которое должно было докатиться до побережья в ближайшее время. И все это под занавес из облака вулканического дыма, которое вот-вот должно было опустится на город. И когда это наконец случилось, его маска напоминавшее лицо демона опустилась, полностью скрыв его лицо. Мгновенно активировались встроенные фильтра для очищения воздуха и термолизы, позволявшие Сейджиро следовать за тепловым следом своей жертвы. Но этого было мало, кристаллы кварца, которыми был наполнен дым создавали электромагнитные импульсы, не позволяли технике работать на полную мощность. Поздно поняв, что электроника ему больше не помощник, Сейджиро едва не пропустил удар, но его способность чувствовать любое приближения, позволила избежать скрытой атаки. Он и его цель были один на один. Хромированный ранер был явно разочарован неудачным попыткой убить преследователя. Оба были в масках, позволявших дышать в подобной ситуации, но не более, никто не желал тратить время на утомительные речи и пафосные признания. Человек использовал встроенный в киберпротез клинок, в руках Сейджиро была верная катана. Их бой был скоротечным, в нем не было красоты фехтовальных поединков, первым ударом шиноби ранил противника, а вторым завершил его мучения. Убедившись, что цель мертва, Сейджиро забрал находившиеся при нем данные и пошел прочь. Задание было выполнено, но его жизнь была потеряна, он не знал где находится, только сейчас он осознал всю масштабность разбушевавшейся стихии. Долг шиноби заставил его забыть об этом, но сейчас он четко понимал, что попросту обречен. Земля под ногами содрогалась от постоянных толчков, окутавший все дым не позволял разглядеть ничего дальше пары метров перед собой. И тут его глаза открылись, он увидел огромного сияющего ворона о трех лапах, который спускался к нему с небес. Такой была его первая встреча со своим духом наставником. И именно благодаря этому существу, он смог выбраться из кошмара Огненного Кольца.
Следующее путешествие о котором стоит упомянуть, отправило его на родину. В 62, когда указ Императора официально открыл Йоми, Сейджиро упросил учителей разрешить ему вернуться, дабы справится о своей семье. Не смотря на легенды, общество ниндзя - это не тюрьма и не монастырь, Сейджиро было дано право на небольшой отпуск. Собрав все деньги, которые он успел накопить, он отправился на родину. Прошло не так много времени с момента событий на Кюсю, но Сейджиро изменился. Дух ворона повсюду следовал за ним, и в четь него юноша взял себе новое имя - Ятагарасу. Именно под этим именем он и вернулся туда, откуда когда-то и начался его путь. Он не был здесь двенадцать лет, однако без труда смог найти место, которое когда-то звал домом, вот только это уже был не его дом. В небольшом садике, бегала юная краснокожая Они, лет одиннадцати на вид, так похожая на свою мать. Сейджиро представился другом семьи и вывел по началу настороженную девочку на откровенность. Не малую роль в этом сыграли сладости, которые он привез с собой. Ее звали Юми и она была его сестрой. От нее он узнал о судьбе своей семьи. Отец умер около полугода назад, от какой-то тропической болезни. В честь его бывших заслуг, вдова и дочь состояли на довольствии, регулярно получая еду и воду. Мать продолжала заниматься сельским хозяйством, а сейчас была где-то в порту, покупала рыбу. Они проговорили почти весь день, обсуждая прошлое и планы девочки на будущее, пока Сейджиро не заметил женщину медленно бредущую по холму к деревне. Ему не требовалась мощь его невероятной памяти, чтобы узнать ее. Она постарела, но это была его мать. А значит пора прощаться, время пришло. Все было решено, он не собирался возвращаться, это место давно перестало быть его домом, а у матери была Юми. Отдав последние почести отцу, Сейджиро передал сестре небольшую коробочку. Внутри лежала пара комлинков, с контактом одного дельца коборокуру, он должен был в обход очереди оформить для родных Сейджиро два СИНа гос образца, и платиновый кредитстик с приличной суммой, которой сестре с матерью должно хватить на новую жизнь вне острова. Юми все это время зачарованная беседой с юношей, только сейчас поняла, что так и не спросила его имени. Парень сказал, что она может узнать его у своей матери и махнув на прощание, отправился в обратный путь. Едва выйдя за калитку, он почти в притык наткнулся на свою мать. От разоблачения его спасло только то, что он успел сменить пигментацию кожи на оранжевую. Но даже так, ему было необходимо свести зрительный контакт на нет. Судя по выражению лица, мать что-то заподозрила, поэтому вежливо поклонившись женщине, юноша поспешил покинуть деревню. Эта глава его жизни была закрыта навсегда и лишь только протяжный крик матери "Сейджиро", напомнил ему о том, что где бы он ни был, его мать до конца жизни будет ждать своего блудного сына.
Время шло, он утверждался в качестве одного из лучших агентов Они-До. Его отправляли на операции по всей Азии: Китай, Корея, Россия, Индия, Индонезия, Малайзия, Арабия, Океания - это лишь часть тех мест, где ему удалось побывать за последующие восемь лет. И надо сказать, что в этих путешествиях он не отдыхал, по большей части он отправлял на отдых других. Путь тени все дальше уводил его от солнца, с этим соглашался даже его вечный попутчик, но Сейджиро просто не понимал, какой же по настоящему может быть жизнь, вне этих убийств, шпионажа и погонь. Не понимал до определенного времени. Однажды ему пришло сообщение, учителя хотели видеть его в Японии. Собрав свой скромный багаж, Сейджиро отправился в родную школу. То, что его ждало на месте оказалось для него шоком, его изгоняли. Точнее сказать, отправляли в паломничество. Он должен был оставить Они-До и отправиться в мир, жить своей жизнью, пока учителя не призовут его обратно, когда один из них покинет этот мир, дабы стать заменой. Ему разрешалось использовать свои навыки и знания в любой сфере, кроме той, что будет направлена против школы. Вскоре он понял, чего же от него хотели, вводя в ранг дзенина и закрывая перед ним ворота школы. За время вне общества, он должен был набраться опыта, завести полезные знакомства и связи, чтобы позднее принести их в качестве дара своему клану. Подобное испытание проходили все учителя. Вот только не все кандидаты, возвращались после него. Сейджиро твердо решил, что вернется. Со своими навыками, он мог отправиться куда угодно, но почему-то выбрал Макао. Следующий год он мягко внедрялся в общество ранеров, никому не рассказывая о своем прошлом. В этой среде это было вполне обыденным явлением, у каждого свои скелеты в шкафу. Еще через три, он уже был в некотором роде легендой. Хотите сделать все по тихому, нанимайте Ятагарасу. За это время у него появились как друзья, так и враги, последних было больше, но этот факт не сильно беспокоил мужчину. В какой-то мере он даже забыл о своей первоначальной цели. Клан отошел на второй план, жизнь ранера стала для него главой, которую он не торопился завершать.. Все эти чужие жизни, личины которые он примерял на себя, он давно потерял себя настоящего в этом водовороте имен и лиц. Живя одним днем, он периодически залегал на дно, давая своей репутации поостыть. Так было и сейчас, он арендовал номер в фешенебельном отеле Сиэтла и ждал чего-то, что заставит его вновь выйти на свет.
Навыки
Seijiro METATYPE: ONI B 4, A 7/9, R 5/6, S 5, W 4, L 4, I 5, C 5, ESS 6, EDG 2, M 7, I 2 Condition Monitor (P/S): 10 / 10 Armor: 18H Limits: Physical 7, Mental 6, Social 8 Physical Initiative: 10/11+2D6 Active Skills: Acting Group 5, Archery (Bows +2) 5, Astral Combat 4, Athletics Group 5, Blades (Swords +2) 5, Computer 1, Disguise 4, Diving 1, Escape Artist 1, Etiquette 1, Free Fall 1, Intimidation 1, Locksmith 1, Negotiation 3, Perception 5, Sneaking 4, Throwing Weapons 1, Tracking 1, Unarmed Combat (Ninjutsu +2) 6
Knowledge Skills: Asia 2, Ninja Societies (Oni-Do +2) 3, Poetry 1, Shadowrun Comunity 2
Languages: Chinese 1, English 3, Greek 1, Japanese N, Latin 1, Russian 1
Metatype Abilities: Enhanced Senses: Low-Light Vision Qualities: Adept, Allergy, Common (Moderate): Lactose, Code of Honor: Assassin's Creed (9dicepool vs. 4), Emotional Attachment: Yomi Earth Omamori, Exceptional Attribute: Magic, Mentor Spirit: Raven, Photographic Memory, Striking Skin Pigmentation: Blue skin, The Invisible Way: Killing Hands, Motion Sense (7m), Three-Dimensional Memory (49 m[3]), Wall Running (10dicepool)
Adept Powers: Astral Perception, Eidetic Sense Memory, Facial Sculpt (7 hours) (1) (11dicepool), Freefall (1), Improved Physical Attribute (2): Agility, Improved Reflexes (1), Keratin Control, Killing Hands, Magic Sense (70m), Melanin Control (7h), Memory Displacement, Mimic (1/2), Motion Sense (7m) (12dicepool[6] (Varies)), Three-Dimensional Memory (49 m[3]) (12dicepool[6] (Varies)), Traceless Walk, Voice Control (1) (11dicepool[6] vs. Voice rec. x 2 or PER + INT), Wall Running (10dicepool)
Metamagic: (Initiate Grade 2) Power Point, Stillness of the Void (+3dicepool)
Ninjutsu •Counterstrike (12 [7] vs. opponent's Attack Test) •Dim Mak -1 •Randori (Dirty Trick) -1 •Neijia (9 vs. Spirit's defense hits)
Advancements: 80 Bind Qi Focus: Keratin Control: Mimic, 6 Mentor Spirit: Raven, 10 Photographic Memory, 12 Neijia, 5 Logic, 20 Initiation, 15 Initiation, 12
Hero Lab and the Hero Lab logo are Registered Trademarks of LWD Technology, Inc. Free download at http://www.wolflair.com Shadowrun © 2005-2016 The Topps Company, Inc. All rights reserved. Shadowrun is a registered trademark of The Topps Company, Inc.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Йошимо Андерсен
Автор: |
|
snorkvitus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Adept |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Возраст: 26 лет Рост: 174 см Вес: 62 кг Цвет кожи: Смуглая Цвет волос: Черные Цвет глаз: Орехово-карие, почти черные Полукровка, плод любви японки и норвежца, Йошимо вобрал лучшие черты обоих родителей - рост и сложение от отца и правильные, с точки зрения японца, черты лица от матери. Высокий, сухощавый, жилистый - он не производит впечатление задохлика, но и на культуриста не тянет. Длинные пальцы с аккуратными ногтями, гордый разворот плеч, вежливая полуулыбка, часто гостящая на выразительном лице - молодой человек производит впечатление уверенного в своих силах, хоть и немного заносчивого, парня.
Характер
Сдержанный и доброжелательный, Йошимо старается поддерживать со всеми ровные отношения, избегая пустых споров и препирательств. Он легко включается в беседу, но постарается избежать её до последнего. Немного нелюдим.
История
Андерсен бросил взгляд на заставку, крутившуюся на экранчике комлинка. Нео-Токио - город-монстр, раскинувшийся на двадцать тысяч квадратных километров. Дракон, не из тех, что засели в неприступных башнях из стекла и стали, а древний, сказочный, приютивший в своём чреве мириады-мириадов металюдей. Дом. Навеки потерянный и оплаканный, он снился Йошимо почти каждую ночь.
...Гул пламени, треск штурмовых винтовок, детское недоумение в стекленеющих глазах отца и расплывающиеся по домашнему костюму кровавые кляксы... Их с сёстрами вывела мать - старые друзья не дали прерваться роду опального санро-кай и переправили семью в Штаты. Здесь, в Чикаго, юный Андерсен вновь поступил в колледж, дома он учился на архитектора, но память о случившемся жгла калёным железом. Физически крепкий и проворный, юноша с детства воспитывался в традиционном японском стиле, постигая благородные искусства кендо и кюдо, а также, факультативом, то, что можно было с большой натяжкой назвать современным ниндзюцу - один из телохранителей отца взял на себя эту нелёгкую ношу. Осознавая, что рано или поздно их найдут, Йошимо, через старого приятеля Дзиро, распространил информацию о гибели оставшихся Андерсенов, раздобыв матери и сёстрам "железобетонные" SiN'ы, способные выдержать почти любую проверку. Сам же Йошимо выбрал стезю наемника, от случая к случаю пускающего кровь якудза. Этакого "мстителя", отвлекая внимание поисковых команд на себя. Когда его обложили в Чикаго, откуда давным-давно перебралась семья, Андерсен бросил всё и рванул в Сиэтл в своей безнадёжной гонке со смертью...
Однако "гость" задерживается. Джонсон обещал, что "старичок", набирающий команду, прибудет вовремя. "Жду еще пять минут и сваливаю!" решил для себя молодой человек и тут двери кафе распахнулись...
Навыки
== Info == Street Name: Name: Йошимо Андерсен Movement: 12/24 Karma: 0 Street Cred: 0 Notoriety: 0 Public Awareness: 0 Human male Age 26 Height 174 Weight 62 Composure: 7 Judge Intentions: 7 Lift/Carry: 9 (75 kg/50 kg) Memory: 6 Nuyen: 2280 + 2000(2 karma)
== Priorities == Metatype: E - Human Attributes: A - 24 Attributes Special: C - Adept, Magician, or Technomancer Skills: B - 36 Skills/5 Skill Groups Resources: D - 50,000¥
== Attributes == BOD: 4 AGI: 6 REA: 4 STR: 5 CHA: 4 INT: 3 LOG: 3 WIL: 3 EDG: 3 MAG: 5 4+1 (25 karma)
== Derived Attributes == Essence: 6 Initiative: 7 + 1d6 Rigger Initiative: 7 + 1d6 Astral Initiative: 6 + 2d6 Matrix AR Initiative: 7 + 1d6 Matrix Cold Initiative: 3 + DP + 3d6 Matrix Hot Initiative: 3 + DP + 4d6 Physical Damage Track: 10 Stun Damage Track: 10
== Limits == Physical: 6 Mental: 4 College Education [+1] (Only for Academic Knowledge Skills) Social: 6 Astral: 6
== Active Skills == Animal Handling : 0 Pool: 3 Archery : 6 [Bow] Pool: 12 (14) (14 karma) Armorer : 0 Pool: 2 Automatics : 1 Pool: 7 Blades : 6 Pool: 12 Clubs : 0 Pool: 5 Computer : 0 Pool: 2 Con : 2 Pool: 6 Cybercombat : 0 Pool: 2 Demolitions : 0 Pool: 2 Disguise : 2 Pool: 5 Diving : 0 Pool: 3 Escape Artist : 0 Pool: 5 Etiquette : 1 Pool: 5 Exotic Melee Weapon : 1 Pool: 7 First Aid : 2 Pool: 5 Forgery : 0 Pool: 2 Free-Fall : 0 Pool: 3 Gunnery : 0 Pool: 5 Gymnastics : 2 Pool: 8 Hacking : 0 Pool: 2 Heavy Weapons : 0 Pool: 5 Impersonation : 0 Pool: 3 Instruction : 0 Pool: 3 Intimidation : 3 Pool: 7 Leadership : 0 Pool: 3 Locksmith : 4 Pool: 10 Longarms : 1 Pool: 7 Navigation : 0 Pool: 2 Negotiation : 0 Pool: 3 Palming : 2 Pool: 8 Perception : 4 Pool: 7 Performance : 0 Pool: 3 Pilot Ground Craft : 0 Pool: 3 Pilot Watercraft : 0 Pool: 3 Pistols : 1 Pool: 7 Running : 2 Pool: 7 Sneaking : 2 Pool: 8 Survival : 2 Pool: 5 Swimming : 2 Pool: 7 Throwing Weapons : 3 Pool: 9 Tracking : 0 Pool: 2 Unarmed Combat : 4 Pool: 10
== Knowledge Skills == Architecture : 2 [High-Tech] Pool: 5 (7) English : N Pool: 0 (2) History : 1 [N. America] Pool: 4 (6) Japanese : N Pool: 0 (2) Shadow Community : 2 [News] Pool: 5 (7) Yakuza : 1 [Signs] Pool: 4 (6)
== Contacts == (connection/loyalty) Суринам Юкашша (Paramed) - темнокожая девушка-эльф, работающая медсестрой в госпитале. За скромное вознаграждение штопает Йошимо после переделок (2, 2) Конрад Гогенцоллерн, если верить его документам, ведет свою родословную от самих курфюстов Бранденбурга. Но кто поверит торговцу документами? Тем более - троллю. (ID Manufacturer) (1, 2)
Старик Джузеппе, по прозвищу "Синий нос", может достать все, что угодно, если Вы, разумеется, кредитоспособны Street Vendor (1, 1)
Ито Дзиро (Hate Group Member) сингиин (юрист, вернее - юридический консультант) якудза, тайно поддерживающий отношения с опальным беглецом (1, 2)
== Qualities == Adept Ambidextrous (4 karma) Bilingual (5 karma) College Education (2 karma) High Pain Tolerance (Rating 2) (14 karma) Quick Healer (3 karma)*2 = 6 karma SINner (Criminal) (Якудза) (-10 karma)
== Powers == Adrenaline Boost Rating: 3 Astral Perception Blind Fighting Cloak Rating: 4 Combat Sense Rating: 3 Enhanced Accuracy (skill) (Archery)
== Lifestyles == Мотель Джабула 6 months
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Клавикус Брейн `Твист`
Автор: |
|
mixasik |
Раса: |
|
Giant |
Класс: |
|
Razaor guy |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Трёхметровый гигант с толстой, будто выдубленной кожей. Очень похож на человека - его можно было бы запросто спутать, если бы не габариты тролля. Атлетично сложенный, Клавикус довольно худощав, на левом плече татуировка в виде сложных кибернетических приводов, а на правом плече виден чистый хром - маскировка из псевдо кожи сильно истрепалась и почти сошла на нет. http://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=6234 Лицо у Брайна довольно суровое и в то же время не злое. Спокойный лик с печатью ирландской крови и холодной внутренней энергии. Как холодный ядерный синтез. Несмотря на свою молодость он полностью седой и тщательно скрывает это закрашивая волосы и бороду ярко рыжим цветом - таким же, какими были его волосы, когда то очень давно. Одевается он просто и невзрачно. С учётом его габаритов и достатка с одеждой не пошикуешь, а ему и не надо. Спортивные чуть мешковатые штаны, белая майка, куртка с капюшоном и кеды. Адаптированная под нужды раннеров куртка и штаны сделаны из укрепленной ткани и облладают армированными вставками. Во время забега Клавикус носит комбинезон в серо-белой расцветке по типу профессионального гоночного костюма и шлем похожий на мотоциклетный. Его протез это произведение кибернетическо-оружейного искусства. Дизайн руки напоминает лапу хищного Пробуждённого насекомого из какого нибудь адского местечка Шестого Мира. Хищные очертания, подвижные элементы чёрной брони, переплетенные титановые мускулы и множество транзисторов обеспечивающих высочайшую подвижность конечности, так же внушает неприязнь некая дисгармоничность - на добрых десять сантиметров механическая правая рука длиннее левой. Этой страхолюдной машиной можно пугать детей по ночам и делать вскрытие на скорость. Клавикус Брейн при рукопожатии никогда не подаёт свою правую руку. Так же в быту он использует только левую конечность.
Характер
Клавикус Брейн - 24 летний верзила с грубыми имплантантами в организме и горящей холодным пламенем душой. Он спокоен и флегматичен, обладает существенным терпением и выдержкой.
История
Его история началась в Чикаго, где юный выходец из семьи ирландских эмигрантов родился и вырос. Родившись человеком, он уже в пять лет стал меняться - сначала это казалось обычным процессом акселерации, но когда его кожа стала крепкой как резина, а рост в семь лет превысил полтора метра стало ясно, что что то не так. Он был классифицирован как giant, представитель подтипа троллей. В какой то мере это было превосходно - для активного и подвижного парня, чьи родители содержали небольшую забегаловку в городском хабе на окраине жилого массива. Несмотря на настроения общества по отношению к мета-людям, его детство было вполне счастливым. До тех пор пока не произошла трагедия - во время игры он изрядно не расчитал силы и серьёзно ранил своего друга. Это вызвало резонанс среди людей, и наложилось на назревавшую агрессию Человеческого Фронта. Всё закончилось тем, что Клавикус остался один - в ходе городских беспорядков его родители были убиты, а самого его бросили под ступенчатый вал гигантского заводского станка. В одно мгновение его правая рука была смята вместе с плечём, а позвоночник сломало в нескольких местах. Кто то вовремя выключил станок, но кому то могло показаться что лучше бы парню дали просто умереть. На десять лет гигант оказался прикован к инвалидному креслу, его единственная подвижная конечность - левая рука. Но и этого достаточно для того чей дух не сломлен. Его единственный источник средств к существованию - это рисованием на древнем, полу разбитом 3Д проекторе. Его основные клиенты - панки и раннеры, которые хотели пощеголять авторским граффити и артами на машинах, оружии и шмоте. Он жил в социальном жилье для нищих, а первые потраченные деньги потратил на допотопный револьвер, что бы отбиваться от крыс и тех кто желал его обидеть. Он стал неотъемлемой частью улиц Чикаго - рыжеволосый гигант в инвалидном кресле со здоровенным револьвером и трид-проектором размером с три кирпича. Ещё одна колоритная фигура каким множество - ветераны войн, неудачливые раннеры, слившиеся авантюристы и беженцы. Как и многие другие он грелся у горящих бочек, участвовал в незамысловатых праздниках, общался со множеством таких же как и он, и даже получил некое признание и крышу от своих постоянных клиентов... Через десять лет он накопил себе на замену позвоночника и руку - его первые протезы были откровенно дерьмовы, но это были ЕГО протезы. Заработанные честным трудом, они позволяли ему двигаться, ходить заниматься своим телом и познать первую любовь... Пока не случился новый и весьма жёсткий облом: позвоночник оказался нерасчитан на тренировочную нагрузки и сломался пополам, своим затылком Брайн познакомился с пятками. В ту ночь Клавикус Брайн стал полностью седым. И снова ему помогли - после недельной комы вызванной болевым синдром он очнулся в Мэйкер Коллектив, где ему сделали весьма выгодное предложение от которого трудно отказаться. Оказавшись в руках несколько стерепотипных... mad scientists ему установили экспериментальный биовэр позвоночника. Кроме восстановления подвижности и опорных функций, его реакция была разогнана до сверхчеловеческих пределов. Пускай это был лишь опытный прототип, это всё равно в сотню раз было лучше того что он мог себе позволить. Болевой синдром ? Херня. Потеря сущности ? Она уже потеряна из за прежнего позвоночника. Синтетическая бионика медленно отравляет кровь ? Ну по крайней мере ржавчина не попадает на нервы. Ну и конечно ему поставили очередной протез руки - ничего особенного. Что бы в полной мере испытать возможности экспериментального синоптического бустера парня отправляют на интенсивные тренировки. Из него делают верного сторожевого пса для научного городка. Сохранение порядка, помощь с буйными пациентами, это в полной мере можно назвать хорошим временем. Кое какие конфликты, первый серьзный боевой опыт, быстрое восстановление тела, знакомства... но и как всё хорошее это не может длится вечно. Новая заварушка - и на Мэйкер Коллектив нападают неизвестные противники. Какая у них была цель - неизвестно, диверсия, похищение или что либо другое. Суть в том, что Брейн не мог этого позволить. И ему пришлось на редкость хреново - он встретился один на один с ужасающей кибернетической тварью из кошмаров. Её уже трудно было назвать человеком и уж тем более женщиной. Единственные преимущества Брейна - сверх ускоренная реакция, везение и собственный характер. В конце конов он прострелил твари голову, а дисковой пилой отрезал правую руку - какое совпадение ! И пускай он и сам был на последнем издыханий, но его вновь вернули с того света, а заместо обычной хромированной конечности поставили правую руку той женщины. На вполне резонный вопрос: "Зачем ему это ?", mad scientists только покивали головой. Возможно им это было забавно, но Клавикус до сих пор видит обладательницу руки в кошмарах. В конце концов она избежала смерти и сбежала, даже с простреленной насквозь головой. Клавикус не стал избавляться от руки - немного оценив её, он был в восторге от её технических качеств. Единственное, что он сделал - это попросил заменить встроенную пушку стреляющую вызывающим рак транквилизатором на обычный электрошокер. А через некоторое время он решил, что хватит с него этого места. В ударном темпе ему пришлось много работать, что бы хоть как то оплатить свой долг перед научным сообществом. Но в конце концов он остался свободен. Он мог остаться в Чикаго, но ему не нравилось что для многих знакомых, он так и остался "Этот парень который рисует триды за 50 ньюейн, но лучше доплатить ему немного потому, что он забавно дрыгается в своей коляске". Собрав шмот оставшийся от работы в научном сообществе, он отрпавляется в Сиэтл - город ни чем не лучше и не хуже других. Есть работа для опасных парней, и есть возможность стать чем то большим, чем наёмный головорез или раннер. В конце концов он всегда мечтал обустроить себе комфортную тридео мастерскую.
Навыки
METATYPE (A) Giant(5) -2 Karma ========================== ATTRIBUTE (С) - 16 BODY 7/10 (+2) AGI 4/5 (+3) REA 3(6)/5 (+1) STR 8/10 (+3) WIL 4/5 (+3) LOG 2/5 (+1) INT 4/5 (+3) CHA 2/5 (+0, 10 Karma) EDG 6/6 ESS 3,15 INI 10+4д6 Astral Initiative 8+2d6 Matrix AR Initiative 11+1d6 ========================= LIMITS Mental 4 Physical 10 Social 4 ========================= Condition Monitor Boxes Physical 13 Stun 10 Overflow 9 Speed 8/16/+1 метр за успех ========================= ========================= MAGIC OR RESONANCE (E) ========================= SKILLS (D) - 22 AGILITY (Gymnastics 3(Parkour), Unarmed Combat 6(cyberarm), Pistols 6(heavy), Trow weapon 2(-6 Karma)) BODY (---) REACTION (Pilot Ground Craft 2(-6 Karma)) STRENGTH (Running 2(-6 Karma)) CHARISMA (Intimidation 3(-12 Karma), Con 2(-6 Karma)) INTUITION (Artisan 3(Drawing), Perception 2(-6 Karma) LOGIC (First Aid 2(-6 Kama), Cybertechnology 1(-2 Karma), Medicine 1(-2 Karma)) WILLPOWER (---) ======================== KNOWLEDGE (12) Combat Tactics 3 Shadow Community: 1 Area Knowledge Chicago 3 Interests Knowledge Street Arts 3 Street Knowledge Gang Identification 2 languag English N ======================== CONTACTS (6) Абигейл Лоуренс (2/4) - учёный кибернетик устроившийся в клинике для хромированных. Бывший член Мэйкер Коллектив - он учавствовал в работе над экспериментальным синоптическим бустером Клавикуса. Теперь он переехал в Сиэтл вместе с Брайном. Осуществят тех.обслуживание Брейна и плазмоферез. ======================== QUALITIES (75+25) Metatype -2 Karma Attribute -10 Karma Skills -52 Karma +6000 -3 Karma Dermal Alteration (Bark) Thermographic Vision +1 Reach AMBIDEXTROUS -4 Karma BIOCOMPATIBILITY (synoptic booster) -5 Karma RESTRICTED GEAR (Synaptic booster) -10 Karma HIGH PAIN RESISTANCE 2 -14 Karma BAD LUCK +12 Karma WEAK IMMUNE SYSTEM +10 Karma ADDICTION (Plasmapheresis(blood filtration)/Moderate/physical) +9 Karma =========================
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Этна `Сорока` Бейли
Автор: |
|
Джакка |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Adept/Sniper |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Худощавая девушка среднего роста. Явно держит себя в тонусе - выглядит гибкой и атлетичной. Черты лица правильные, тонкие, волосы - черные, до плеч, с одной выкрашенной в ржаво-красный цвет прядью. Манера одеваться выдает полученное когда-то хорошее воспитание, ныне сильно разбавленное подростковым бунтарством и стремлением к независимости. Пожалуй, единственное, что может выдать в Этне эльфа - особая грация движений, не совсем обычный разрез глаз и самую чуточку заостренные кончики ушей.
Характер
Этна может быть остроязыкой и довольно резкой в своих высказываниях и с оценках - впрочем, редко со зла. Она легко сходится с людьми и заводит приятелей, но очень мало кого пускает к себе в душу, предпочитая выдерживать дистанцию, и крайне не любит разговоры о своем прошлом. Бунтарка, любит риск, но старается заставлять себя от него воздерживаться. Не чурается хитростей и обмана. Терпеть не может наркотики, особенно цифровые. Всегда держит свое слово.
История
Эффи, хоть и родилась эльфом в человеческой семье, внешне не слишком отличалась от других детей, и в детстве была окружена любовью и заботой. Ее семья жила в благоустроенной части Чикаго; отец владел небольшим магазинчиком алкогольной продукции, мать работала в косметическом салоне, а сама Эффи прилежно ходила в школу, училась на честно заслуженные С и мечтала стать журналисткой. Доходы отца позволяли семье считаться достаточно обеспеченной, а регулярно вспыхивающие тут и там перестрелки и разгул криминала, о котором упоминалось в новостях, происходили будто за толстой стеной - где-то далеко, не в их жизни...
Впрочем, отец Эффи, Николас Пирс, быть пассивным обывателем, верящим во всемогущество полиции, категорически отказывался. Он сам старался всегда носить с собой оружие, еженедельно посещал тир в соседнем квартале и нередко брал с собой и дочь. Эффи не верила, что умение стрелять ей когда-либо пригодится, но в качестве развлечения и способа избавиться от стресса стрельба из винтовок и пистолетов подходила отменно.
При поступлении в старшую школу пятнадцатилетняя девушка выбрала программу с углубленным изучением иностранных языков. Несмотря на ее проблемы с точными науками, чужая речь давались Эффи на удивление легко - и, кроме того, это был для нее, по сути, единственный способ набрать достаточно баллов для обучения в хорошем колледже журналистики.
Всё рухнуло вскоре после ее совершеннолетия. Родители погибли в "автокатастрофе" во время деловой поездки - если, конечно, результат взрыва влетевшей в боковое стекло машины реактивной гранаты может называться именно так. По итогам расследования было решено, что бандиты пытались заставить машину остановиться, но недооценили ее скорость и, испугавшись последствий, скрылись в пустыне. Отец Эффи как раз серьезно вложился в увеличение ассортимента и качества продукции своего магазинчика, арендовал дополнительные помещения и планировал расширять дело... Но для Эффи это означало, что она осталась одна, без родственников, без работы, без высшего образования и без достаточного количества финансов, чтобы это самое образование получить.
Неизвестно, чем бы это могло закончиться, если бы не старый друг ее отца - пожилой адвокат мистер Уоррингтон. Он появился на пороге дома Эффи уже на следующий день после происшествия, и сказал, что Николас просил позаботиться о его дочери "в случае чего". Это подтвердило и завещание, и, в итоге, получилось, что именно Уоррингтон помог Эффи пробиться сквозь все юридические сложности ее статуса. Более того, он стал, по сути, неофициальным опекуном девушки.
Алкогольную лавку сохранить не удалось. Эффи разбиралась в бизнесе лишь на самом минимальном уровне, а у Уоррингтона не было на нее времени - и, в итоге, ее было решено продать. Тем более, девушке были необходимы свободные средства на учебу...
То время было очень тяжелым для Эффи - в первую очередь, в моральном плане. Девушка страдала от тяжелейшей депрессии и жила чуть ли не по инерции. Она поступила в колледж - баллов немного не хватало, но тут помогли знакомства мистера Уоррингтона - но даже не потому, что хотела заниматься журналистикой, а потому, что помнила, что она этого хотела. Помогло же ей вырваться из отчаянья новое знакомство.
Орчанка по имени Тришка была на пару лет старше Эффи и происходила из куда менее обеспеченной семьи. Ее место в колледже было буквально чуть ли не выгрызено зубами, и, несмотря на свой задиристый и склонный к эпатажу характер, Тришка считалась одной из самых многообещающих студенток. Началось всё с того, что она попыталась мимоходом приободрить хандрящую в углу новенькую девчонку - а закончилось - крепкой дружбой.
Эффи была абсолютно очарована свой новой подругой. Орчанка никогда не опускала рук и, кажется, не боялась ничего не свете. Яркая, веселая и шумная, она всегда была готова попробовать что-то новенькое, и заражала своим энтузиазмом всех вокруг, даже не прилагая к тому никаких усилий. Вместе с ней Эффи впервые в жизни прыгала с холма на тарзанке, участвовала в конкурсе молодых талантов, гуляла в клубе ночи на пролет и подшучивала над учениками и преподавателями... И все это - практически без последствий! Тришка обладала даром устраивать развлечения так, чтобы от них не страдала учеба.
Ко второму курсу Эффи и Тришка уже встречались - в романтическом смысле этого слова. Новые эмоции полностью поглотили молодую девушку, и она, сумев, наконец, оставить смерть родителей в прошлом, полной грудью пила студенческую свободу, морально, тем временем, готовясь к необходимости зарабатывать себе на жизнь.
А спустя еще полгода что-то изменилось. Тришка стала реже появляться в колледже, говоря, что ей необходимо работать; она стала раздражительной, нервной, ее оценки заметно испортились, а попытки веселиться всё чаще казались Эффи вымученными и неестественными. Девушка несколько раз пыталась узнать у подруги, в чем дело, но не слишком успешно... Пока Тришка, в конце концов, не нарушила свой собственный принцип и не начала периодически одалживать у Эффи деньги. После третьего обещания "обязательно отдать и всё объяснить как-нибудь потом" Эффи всерьез разозлилась, приперла подругу к стенке, и та созналась, что крепко подсела на чипы Лучше, Чем Жизнь.
Начиналось всё довольно-таки безобидно. Часа в фантастическом мире ей вполне хватало, чтобы зарядиться оптимизмом и позитивными эмоциями на несколько недель и поверить, что жизнь не так уж и плоха. Но со временем ей становилось этого мало, ей требовалось всё больше и больше острых ощущений, и сейчас она уже просто не могла остановиться, используя "серый и пустой" реальный мир только как источник денег для погружения в мечты.
Эффи не бросила подругу. Она пыталась убедить ее отказаться от виртуального наркотика, всячески пыталась вернуть Тришке вкус к жизни, помочь так, как полтора года назад помогла ей она... Безуспешно. Тришка и сама пыталась вырваться, и ей иногда удавалось неделями удерживаться от искушения, но всё безуспешно - рано или поздно она срывалась, сбегая и погружаясь в чужую жизнь на часы и дни.
Орчанка не смогла оплатить учебу в колледже за следующий год и вынуждена была покинуть общежитие. Эффи предложила подруге поселиться у нее, но это оказалось не самой лучшей идеей - пока девушки были вместе, Тришка еще могла вести нормальную жизнь, но стоило Эффи уйти на свои лекции, искушение в очередной раз прикоснуться к мечте становилось неудержимым. Вскоре Тришка уже не могла даже работать; у нее начались проблемы с памятью, вспышки агрессии...
Эффи просто не могла видеть, как ее самый близкий человек медленно умирает у нее на руках, и решила пойти на крайние меры. Она сумела убедить подругу начать полноценное лечение от ее зависимости, и при помощи мистера Уоррингтона договорилась о возможности положить Тришку в хорошую реабилитационную клинику; это, конечно, стоило немалых денег, но они пока что у девушки еще были, а с оплатой колледжа она собиралась придумать что-то позднее. В конце-концов, раньше Тришка ведь умудрялась работать и учиться одновременно!
До клиники орчанка так и не добралась. Пока Эффи в колледже отсиживала экзамен, дилер BTL-чипов, снабжавший Тришку, убедил ее попробовать кое-что новенькое, позабористей - мол, всё равно ведь лечиться будешь, вылечишься, а такую возможность грех упускать! И Эффи, вернувшись домой, обнаружила подругу в коме, из которой та так и не вышла, скончавшись в больнице в возрасте двадцати двух лет.
Это стало второй поворотной точкой в жизни Эффи. Девушка истово поклялась отомстить за подругу, поклялась убить тех, кто отнял Тришку у нее... И что-то отозвалось в мироздании на этот беззвучный вопль.
Эффи Пробудилась, получив пусть ограниченные, но определенно магические силы и покровительство некой странной астральной сущности. Дух, всегда мягко отказывающийся назвать собственное имя, стал хранителем и гарантом ее клятвы, и предложил свою помощь в ее осуществлении. Он давал Эффи практические знания, которые она никогда не смогла бы получить из других источников, и помогал ей развивать ее сверхъестественные способности.
Жить так, как прежде, Эффи уже не могла. Она бросила колледж, из-за чего ей пришлось выдержать не одну перепалку с искренне переживавшим за ее будущее Уоррингтоном, и всё свое время начала тратить на тренировки. Желание убить доминировало в ней каждую минуту и секунду, и ее способности улучшались с невероятной скоростью. Вскоре винтовка стала чуть ли не продолжением ее рук, пули легко попадали в бутылочную крышку на расстоянии сотен метров, скорость реакции, взвинченная постоянным током магической энергии, позволяла двигаться с невероятной скоростью, интуиция и появившееся вдруг чувство опасности позволяли находить верное решение без каких-либо раздумий вообще...
Еще восемь месяцев спустя дух, наконец, решил, что Эффи готова сдать свой экзамен - выполнить данную ей клятву. И напоследок показал ей еще одну магическую технику, которую он назвал "абсолютной" и которой очень просил не злоупотреблять. Эта техника позволяла позволяла добиться нужного результата, всего лишь достаточно сильно того пожелав... практически независимо от прочих обстоятельств. Она должна была стать спасением Эффи в том случае, если ее месть заведет ее в ловушку, потому что помогать ей во время этого испытания дух не собирался.
Впервые "абсолютную" технику Эффи применила вскоре после этого в разговоре с Уоррингтоном. Она убедила его помочь ей раздобыть настоящее оружие, причем не простой пистолет, а обязательно мощную снайперскую винтовку. Сперва Уоррингтон категорически отказывался, но стоило особым образом сконцентрироваться - и слова, позволившие Эффи показать, что это ее решение окончательное, тут же нашлись. Уоррингтон свел ее с подпольным Сиэтловским торговцем оружием по кличке "Бонер", у которого, как оказалось, в Чикаго жили какие-то родственники, и сам помог обеспечить безопасность сделки. По итогам встречи Эффи стала счастливой владелицей армейской боевой винтовки Ares Desert Strike и высокотехнологического пистолета Ares Predator V, а также получила предложение заглядывать, если купленное оружие вдруг сломается или снова появится "интересный заказ".
Получив оружие, Эффи вышла на охоту. Из разговоров с подругой она уже знала нескольких дилеров BTL-чипов, и за время тренировок собрала информацию еще о десятке. Некоторое время попримерявшись к целям, она однажды ночью засела на крыше дома в сотне метров от ночного клуба, в котором из-под полы шла активная торговля BTL-чипами - и хладнокровно расстреляла его направлявшегося домой владельца и пару пушеров, имевших несчастье выйти вместе с ним.
Одиночное убийство прошло почти незамеченным - мало ли причин, по которым мелкого криминального авторитетика могут захотеть грохнуть? Но когда торговцы BTL начали умирать от пуль один за другим, криминал тоже вышел на охоту. Всё чаще Эффи удавалось уходить только чудом, в последний момент, и несколько раз - опять с помощью "абсолютной" техники. "Расстрельный список", в котором изначально был полный десяток имен, стремительно сокращался, но Эффи понимала, что она не справляется. Её уже очень активно искали, причем и криминал, и полиция, и пока что ей удавалось сохранять свою личность в тайне не иначе как чудом... А еще она чувствовала, что ей перестает везти, и решила поставить все на одну карту. Она подстроила встречу с последними тремя дилерами в одном месте и в одно время, и сумела убить их в завязавшейся перестрелке - но и сама была ранена, что означало её полный и окончательный провал. Имея образцы крови на месте боя, вычислить пользователя легального SIN было не сложнее, чем сложить 2 и 2 на калькуляторе.
Дух вновь проявил свое присутствие, когда она, лежа дома на диване, уже мысленно прикидывала, отправят ли ее в тюрьму копы, или первым до нее доберется криминал. И он же пояснил, что со своим "экзаменом" девушка справилась отвратительно. Секрет "абсолютной" техники, на которую Эффи так полагалась, состоял в том, что она перераспределяла будущую удачу человека - и удача Эффи уже почти исчерпалась. Ранее везучая девочка теперь должна была привыкнуть называть себя неудачницей, постоянно оглядываться на случай близких черных кошек и надеяться только и исключительно на свои силы.
Ехидных комментариев духа хватило девушке, чтобы разозлиться и взять себя в руки. Она решила в очередной раз обратиться к Уоррингтону... как она полагала, в последний. Она позвонила ему и попросила срочно приехать; а когда тот, встревоженный тоном Эффи, прибыл, рассказала ему о сложившейся ситуации, не умалчивая ни о чем - ни о своих чувствах к Тришке, ни о магических способностях, ни о мести, ни о разворошенном ей криминальном гнезде и приближающихся последствиях. И попросила помочь ей скрыться, пусть даже бросив всё имущество - сдаваться она уже не собиралась.
Спасение стоило Эффи еще одного применения "перераспределения удачи", но в итоге преступница-студентка, убившая десяток "почти законопослушных" граждан, скончалась от полученных в перестрелке ран по дороге домой. Ее SIN был отмечен как недействительный, а имущество, после вычета штрафов и пень, отошло, согласно завещанию, другу ее отца, мистеру Уоррингтону.
А молодая девушка по имени Этна Уилсон без особой помпы выехала из Чикаго в расположенный далеко на восточном побережье Сиэтл - намереваясь, как и положено молодым оптимистичным девушкам, не меньше чем покорить буйный мегаполис.
В Сиэтле Этна почти сразу же познакомилась в ночном клубе с молоденькой орчанкой-стриптизершей, которую, даже того не поняв, умудрилась "снять" на ночь парой считавшихся безобидными в привычном ей обществе комплиментов. Недоразумение обнаружилось только утром, но после бурной ночи жалеть о нем и о нью-йенах Этна не собиралась. Тем более, Тайра подсказала ей, где можно снять комнату - так, чтобы недорого, относительно безопасно и без лишних вопросов, и в итоге девушка считала, что осталась в плюсе.
Впрочем, с деньгами вскоре возникли сложности - работать посудомойкой ощутившая, в самом что ни на есть буквальном смысле, Силу девушка уже не желала, а выстраиваться перед ней в очередь с высокооплачиваемыми предложениями работодатели не спешили. Поэтому, помучившись немного от невозможности обустроить жизнь "как полагается", Этна присоединилась к начинающему отряду шедоуранеров - игнорировать законы за последний год она уже привыкла, а убийства после устроенного ей побоища уже не вызывали нервной дрожи. Кроме того, Этне очень хотелось хотя бы частично вернуть долг оставшемуся в Чикаго мистеру Уоррингтону, а для этого требовались куда большие деньги, чем можно было заработать, разнося тарелки в сомнительных забегаловках.
Первые несколько ранов прошли для их собранной с бору по сосенке команды крайне удачно. Они сумели продемонстрировать хватку и стиль, Этна, потихоньку "восстанавливающая" потраченную удачу, стала кем-то вроде лейтенанта отряда, и спустя несколько месяцев позывной "Сорока" уже и сам по себе кое-что значил в тёмных переулках Сиэтла. Они набирались опыта, копили на лучшую экипировку, и брались за всё более и более сложные заказы.
Это их, в конце концов, и подвело. Привыкнув к своему везению, молодые металюди замахнулись на слишком большой для их зубов кусок. Одна-единственная ошибка дэкера - и тревожная сирена зазвучала тогда, когда изображать невинный интерес было уже ну совсем поздно. Завязалась ожесточенная перестрелка; ранеры сумели частично перебить, частично заставить отступить первую тревожную группу, но и сами понесли потери, а подкрепления почему-то оказались у объекта почти втрое быстрее, чем было рассчитано. В итоге, троим выжившим пришлось уходить вразнобой, бросая экипировку, и это стало их концом, как команды.
После возврата задатка в "общей копилке" осталось совсем немного денег - настолько, что после дележки на троих Этне досталось едва несколько тысяч. Один из ее напарников, который, насколько она знала, копил свою долю добычи, решил оставить теневой бизнес и попытаться остепениться, второй, будучи магом, решил принять уже давно висевшее у него предложение присоединиться к другому отряду, и в итоге Этна осталась одна, имея на руках даже меньше, чем тогда, когда она только-только въехала в Сиэтл.
Впрочем, теперь у нее всё же было еще кое-что, нечто даже более полезное, чем нью-йены - опыт и какая-никакая репутация. Язык у Сороки всегда был подвешен хорошо, и спустя пару недель у нее вновь было всё, что требовалось шэдоуранеру - от напичканной электроникой новенькой снайперской винтовки до надежного фальшивого SINа с полным комплектом не менее фальшивых лицензий. Сейчас ее звали Этна Бейли, и, несмотря на то, что теперь она должна была Очень Солидную Сумму Очень Серьезным Людям, она была полностью готова к очередному рану.
Тогда-то ей и пришло предложение от %Позвной%, одной из живых легенд теневого мира. Это был шанс, уникальный шанс, который не имеющая сейчас никаких иных солидных перспектив девушка ни в коем случае упускать не собиралась. Она продемонстрирует всё, чему научилась, покажет всё, на что способна, вернет долги, и будет жить полной жизнью - жизнью в Тенях.
Навыки
== Info == Street Name: Ethna "Magpie" Beily Name: Effy Pierce Movement: 18/36, 2m/hit, Swim: 7, 2m/hit Karma: 0 Street Cred: 0 Notoriety: 0 Public Awareness: 0 Elf Composure: 10 Judge Intentions: 10 Lift/Carry: 6 (60 kg/40 kg) Memory: 8 Nuyen: 2320¥ + 3d6 x 60¥ for Low Lifestyle.
== Priorities == Metatype: D,1 (Human, Elf) Attributes: A,4 (28) Special: B,3 (Adept, Magic 6) Skills: C,2 (28 skills, 2 skill groups) Resources: E,0 (6000¥ х1.3 = 7800¥, +30,000¥ from In Debt VI, +14,000¥ for 6 Karma)
== Attributes == BOD: 2 [1 base, +1 for 10 Karma] AGI: 8 (9) [2 base, +6 for 6 Attr. Points, +1 from Improved Physical Attribute] REA: 5 (8) [1 base, +4 for 4 Attr. Points, +3 from Improved Reflexes 3] STR: 4 [1 base, +3 for 3 Attr. Points] CHA: 5 [3 base, +2 for 2 Attr Points] INT: 5 [1 base, +4 for 4 Attr. Points] LOG: 3 [1 base, +1 for 1 Attr. Points, +1 for 15 Karma] WIL: 5 [1 base, +4 for 4 Attr Points] EDG: 2 [1 base, +1 for 10 Karma] MAG: 6 [6 base (Special B, Adept)]
Total Attributes Points: 6+4+3+2+4+1+4=24. Karma Expenses: 10 for BOD 1 =>2, 15 for LOG 2 => 3, 10 for EDG 1 => 2.
== Derived Attributes == Essence: 6 Initiative: 13 + 4d6 Rigger Initiative: 13 + 4d6 Astral Initiative: 10 + 2d6 Matrix AR Initiative: 13 + 4d6 Matrix Cold Initiative: 5 + DP + 3d6 Matrix Hot Initiative: 5 + DP + 4d6 Physical Damage Track: 9 Stun Damage Track: 11
== Limits == Physical: 6 Mental: 6 Social: 7 (8) [+1 Mortimer of London: Berwick Dress (Must be visible)] Astral: 7
== Active Skills == Animal Handling: 0, Pool: 4 Arcana: 1 (2 Karma), Pool: 4 (6) [1 + 3 LOG] Archery: 0, Pool: 8 Armorer: 0. Pool: 2 Assensing: 6 (6 skill points) [Aura Reading], Pool: 11 (13) [6+ 5 INT + 2 Aura Reading] Astral Combat: 1 (2 Karma), Pool: 6 [1 + 5 WIL] Automatics: 1 (2 Karma), Pool: 10 [1 + 9 AGI] Blades: 0, Pool: 8 Clubs: 0, Pool: 8 Computer: 1 (2 Karma), Pool: 4 [1 + 3 LOG] Con: 6 (6 skill points) [Fast Talk], Pool: 13 (16) [6 + 5 CHA + 2 Mentor Spirit (Dragonslayer) +1 Berwick Dress (Must be wireless & visible) + 2 Fast Talk ] Cybercombat: 0, Pool: 2 Demolitions: 0, Pool: 2 Disguise: 2 (Stealth Skill Group 2), Pool: 7 [2 + 5 INT] Diving: 0, Pool: 1 Escape Artist: 0, Pool: 8 Etiquette: 0, Pool: 4 (5) [+1 Berwick Dress (Must be wireless & visible)] First Aid : 1 (2 Karma), Pool: 4 [1 + 3 LOG] Forgery : 0, Pool: 2 Free-Fall: 0, Pool: 1 Gunnery: 0, Pool: 8 Gymnastics: 1 (2 Karma), Pool: 10 [1 + 9 AGI] Hacking: 0, Pool: 2 Heavy Weapons: 0, Pool: 8 Impersonation: 1 (2 Karma), Pool: 6 [1 + 5 INT] Instruction: 0, Pool: 4 Intimidation: 0, Pool: 4 Leadership: 0, Pool: 4 Longarms: 6 (4 Adept Bonus Skill, 2 skill points) [Sniper Rifles], Pool: 16 (19) [6 + 1 Enhanced Ability (Longarms) 1 + 9 AGI + 1 Smartgun + 2 Sniper Rifles] Navigation: 0, Pool: 4 Negotiation: 1 (2 Karma), Pool: 6 [1 + 5 CHA] Palming: 2 (Stealth Skill Group 2), Pool: 11 [2 + 9 AGI] Perception: 6 (6 skill points) [Visual], Pool: 11 (13) [6 + 5 INT + 2 Visual] Performance: 0, Pool: 4 Pilot Ground Craft: 1 [2 Karma], Pool: 9 [1 + 8 REA] Pilot Watercraft: 0, Pool: 7 Pistols: 3 (3 skill points) [Semi-Automatics, 7 Karma], Pool: 12 (14) [3 + 9 AGI + 2 Semi-Automatics] Running : 1 (2 Karma), Pool: 5 [1 + 4 STR] Sneaking: 2 (Stealth Skill Group 2) [Urban], Pool: 11 (13) [2 + 9 AGI + 2 Urban] Survival: 0, Pool: 4 Swimming: 0, Pool: 3 Throwing Weapons: 0, Pool: 8 Tracking: 0, Pool: 4 Unarmed Combat: 1 (2 Karma), Pool: 10 [1 + 9 AGI]
Total Skill Points: 28 and 2 Skill Groups (Skill Priority C), +4 from Adept (Priority B), 6+6+6+6+3=27, +5 specialisations. Karma Expenses: 11 x 2 Karma = 22 Karma, 1 x 7 Karma = 7 Karma, 22 + 7 = 29 Karma.
== Knowledge Skills == Area Knowledge: Seattle: 2 (2 Knowledge Skill Points), Pool: 7 [2 + 5 INT] Combat Tactics: 3 (3 Knowledge Skill Points) [Urban], Pool: 6 (8) [3 + 3 LOG + 2 Urban] Shadow Community: 1 (1 Knowledge Skill Points), Pool: 6 [1 + 5 INT]
English: N German: 3 (3 Knowledge Skill Points), Pool: 8 [3 + 5 INT] Japanese: 3 (3 Knowledge Skill Points), Pool: 8 [3 + 5 INT] Russian: 3 (3 Knowledge Skill Points), Pool: 8 [3 + 5 INT]
Total Knowledge Skill Points: 16 [(LOG + INT) x 2], 2+3+1+3+3+3=15, +1 for speciality.
== Contacts == "Boner"; Seatle; Weapon Dealer/Handler (4, 2) - торговец запрещенным оружием, работает под прикрытием оружейной мастерской. Mr. Warrington; Chicago; Fixer (3, 4) - старый друг семьи, неофициальный опекун. Адвокат, знает многих людей как в Чикаго, так и по всей UCAS. Tayrah; Seatle; Stripper (1, 1) - несовершеннолетняя орчанка-стриптизерша. Работает в довольно-таки средненьком ночном клубе "Ночное пламя".
Total Contact Points: 15 [3 x CHA], 4+2+3+4+1+1=15.
== Qualities == Adept: Эффи Пробудилась, получив магическую силу. Правда, она не умеет выпускать ее за пределы тела, но даже одно только усиление маной резко увеличило ее способности и потенциал. Able to channel mana into own body, gaining Adept Powers; Power Points = Magic. Exceptional Attribute (AGI) [14 Karma]: Эффи быстрая, гибкая и ловкая. Очень быстрая, очень гибкая и очень ловкая. Магическое ли то влияние, или же тренировки наложились на удачную генетику - неизвестно. Your AGI maximum value can be 1 point higher then intended for your race. Human-Looking [6 Karma]: пожалуй, единственное, что может выдать в Эффи эльфа - особая грация движений, не совсем обычный разрез глаз и самую чуточку заостренные кончики ушей. You pass for human in most circumstances. In Debt VI [6 Extra Karma]: после того, как ее последний ран провалился самым кошмарным образом, Эффи пришлось влезть в долги к Очень Серьезным Людям, чтобы позволить себе купить новое снаряжение и остаться в системе. You gain 5000¥ for every point of extra Karma, but you have to repay this sum and 50% more, plus 10% interest per month. Current debt: 45,000¥. Insomnia (Basic) [10 Extra Karma]: после пережитого Эффи часто мучают ночные кошмары, и хорошо выспаться ей удается далеко не каждую ночь. Roll Willpower + Intuition (4) test prior to recovering Stun damage. Failed test doubles recovery time, and no Edge recovered for 24 hours. Low-Light Vision: врожденное эльфийское свойство - видеть при самом слабом свете как посредь бела дня. Treat Dim Light and Partial Light as Normal Light. Mentor Spirit (Dragonslayer) [5 Karma]: таинственный дух из астрала. Категорически отказывается называть свое имя, однако обучил Этну стрельбе и многим техникам адептов, а заодно и привил ей свой кодекс чести, касающийся обещаний. Adds +2 Con, 1 free level of Enhanced Accuracy (Longarms) and Danger Sense. Breaking a promise adds -1 to all pools until you make good of it. Prejudiced (Specific, Outspoken) [BTL dealers] [5 Extra Karma]: после произошедшего с Тришкой Эффи готова лично убить каждого, торгующего цифровыми наркотиками, но вынуждена сдерживаться. Тем не менее, в любом случае, вежливо разговаривать с подобными типусами она не собирается. When dealing with BTL dealers, -4 to all Effy's Social Tests.
== Powers == Astral Perception [1 PP] - as a Simple Action, become Dual-Natured and gain Astral Perception; while active, -2 to purely physical actions. Danger Sense Rating: 1 [Free] - add +1 die to all Surprise tests. Enhanced Accuracy (skill) (Longarms) [Free] - +1 accuracy of any Longarm weapon. Improved Ability (skill) (Longarms) Rating: 1 [0,5 PP] - +1 to any Longarm skill rolls. Improved Physical Attribute (AGI) Rating: 1 [1 PP] - +1 to Agility. Improved Reflexes: 3 [3.5 PP] - +3 to Reaction, +3d6 to Initiative. Incompatible with other magical or technological initiative boosts.
Total PP: 6 PP base from Magic 6, 1+0,5+1+3,5=6.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Майкл `Рэд` Айванофф
Автор: |
|
Mattew |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Rigger |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Худощавый юноша примерно 21 года. Короткие чёрные волосы, карие глаза, острые черты лица.
Обычно ходит в дорогих стильных шмотках, со встроенным электрохроматикой. В среде бегущих не пользуется этой функцией, заранее переключаясь на красно-чёрные цвета.
На Бег выходит в неброской серой одежде. Голову украшают многофункциональные Гоглы. В одежде максимум практичности.
Характер
В повседневной жизни задиристый и гордый. Любитель острых ощущений и бунтарского поведения. Юношеский саксимализм прилагается.
Во время бега или работы с техникой концентрируется на деле и не отвлекается на мелочи.
История
Эта история началась сорок лет назад. Мегакорпорация "EVO" нашла перспективного инженера на просторах России и завербовала его. Вскоре он показал себя как знаток микро- и наноэлектроники, заслужил повышение до главы аналитического отдела и перевод в филиал корпорации Сиэтле. Там он встретил женщину из юридического отдела "EVO", влюбился и женился на ней. Обычная история раба зарплаты.
Спустя три года их брака у Николая Иванова, ведущего специалиста в области наноэлектроники отдела разработок экстеразработок экстерриториальной корпорации ааа категории "EVO", родился сын Михаил. Конечно, так его называл только отец. Остальные, включая и мать, звали его Майклом. Одарённость отца перешла к сыну, как и страсть к электротехнике. В четырнадцать Майкл собрал своего первого рабочего дрона, а в шестнадцать сам модернизировал свой мотоцикл. Отцовские деньги позволяли Майклу ни в чём себе не отказывать, а связи в корпорациях - оставаться безнаказанным. Днём Майкл блистал на учёбе в университе (конечно, принадлежащим "EVO") или работал в домашней мастерской. А по ночам выезжл на нелегальные гонки на байках. Скорость была второй страстью юноши. Скорость и адреналин. И однажды это плохо закончилось. На одной из гонок парень крупно проигрался. Причём не простым стритрейсерам, а организаторам гонок - якудзе. Выставленный срок в две недели был невыполним. А отец отказался выдавать столь крупную сумму денег без объяснений. Казалось, будто выхода из ситуации не было. И тогда один из друзей-стритрейсеров подсказал один бар на окраине города, где его Таланты "могут быть востребованы".
По совету того же друга Майкл явился туда под фальшивым SINом и скрытым именем. Новичок среди бегущих, Рэд соглашался на любую работу - лишь бы платили хорошо. Мелкие заказы и грязная работа помогли парню расплатиться с долгами и заработать определённую репутацию безбашенного водилы и неплохого риггера. Новое занятие целиком поглотило Майкла - адреналин и скорость, деньги и слава. Рэд несколько раз работал на подхвате у крупных команд бегущих - и понимал, что ему нужна своя команда
Навыки
== Info == Street Name: Red Name: Michael Aivanoff (Михаил Николаевич Иванов) Movement: 8/16 Karma: 0 Street Cred: 0 Notoriety: 0 Public Awareness: 0 Human male Age 20 Height 182 Weight 67 Lift/Carry: 6 Nuyen: 55+5d6x500
== Priorities == Metatype: D - Human Attributes: C - 16 Attributes Special: E - none Skills: A - 46 Skills/10 Skill Groups Resources: B - 358,000¥
== Attributes == BOD: 3 AGI: 4 REA: 4(6) STR: 3 CHA: 3 INT: 4 LOG: 5 WIL: 3 EDG: 5
== Derived Attributes == Essence: 3.2 Initiative: 10 + 1d6 Rigger Initiative: 10 + 1d6 Matrix AR Initiative: 10 + 1d6 Matrix Cold Initiative: 4 + DP + 3d6 Matrix Hot Initiative: 4 + DP + 4d6 Physical Damage Track: 10 Stun Damage Track: 10
== Limits == Physical: 5 Mental: 6 Social: 4
== Active Skills ==
Agility Unarmed Combat 2 Pool: 6 Blades 2 Pool: 6 Clubs 2 Pool: 6 Pistols 4 Pool: 8 Gunnery 5 Pool: 9 Automatics 0 Pool: 3 Longarms 0 Pool: 3 Throw Weapon 0 Pool: 3 Archery 0 Pool: 3 Heavy Weapons 0 Pool: 3 Gymnastics 1 Pool: 5 Escape Artist 0 Pool: 3 Sneaking 5 Pool: 9 Locksmith 0 Pool: 3
Strength Running 1 Pool: 4 Swimming 0 Pool: 2
Body Diving 0 Pool: 2 Free-Fall 0 Pool: 2
Intuition Perception 5 Pool: 9 Masking 0 Pool: 3 Tracking 1 Pool: 5 Navigation 1 Pool: 5
Willpower Survival 1 Pool: 4
Charizma Etiquette 1 Pool: 4 Leadership 1 Pool: 4 Negotiation 1 Pool: 4 Instruction 0 Pool: 2 Con 0 Pool: 2 Impersonation 0 Pool: 2 Performance 0 Pool: 2 Intimidation 0 Pool: 2 Animal Handling 0 Pool: 2
Logic Aeronautics Mechanic 4 Pool: 9 Armorer 5 Pool: 10 Automotive Mechanic 4 Pool: 9 Nautical Mechanic 4 Pool: 9 Industrial Mechanic 4 Pool: 9 Computer 2 Pool: 7 Hardware 2 Pool: 7 Software 2 Pool: 7 Demolitions 0 Pool: 4 First Aid 2 Pool: 7 Hacking 0 Pool: 4 Forgery 0 Pool: 4
Reaction Pilot Ground Craft 6 Pool: 10(12) Pilot Aircraft 6 Pool: 10(12) Pilot Walker 6 Pool: 10(12)
== Knowledge Skills == English: N Russian: N Shadow Community: 2 [News] Corporative safety: 3 [EVO] Corporative Etiquette: 5 [EVO] Rigging: 3 Drone construction: 5
== Contacts == (connection/loyality) Николай Иванов (3/4) - несмотря на достаточно холодные отношения с сыном в последнее время, отец всё ещё готов поддержать его в трудную минуту.
Марк Рамирез (3/3) - давний друг отца и капитан корпоративной охраны в районе проживания Майкла. По дружбе с отцом часто вытаскивал задницу Майкла из-за решётки.
Стив (4/1) - контрабандист и торговец на чёрном рынке, у которого в последнее время чаще всего закупается Майк. Может достать что угодно за достойную плату.
== Qualities == Bilingual (-5 karma) Gearhead (-11 karma) SINner (Corporate) (EVO) (25 karma)
== Lifestyles == Корпоративный сектор EVO, частный дом с гаражом (в котором оборудованная автомастерская) и подвалом, в котором хранятся детали и инструменты для сборки и ремонта дронов.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Эльма `Светлячок`
Автор: |
|
Nalia |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Shaman |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Внешность у Эльмы неяркая: бесцветные волосы и серо-голубые глаза, и мягкие-- для орка-- черты лица. Несколько лет назад она брила голову и красила волосы в зелёный, но сейчас об этом напоминают лишь неровные кончики волос. Под глазами у неё обычно круги, которые она старается скрыть макияжем. Она высокая и нескладная, и часто сутулится, стесняясь своего роста. В одежде предпочитает чёрный цвет и кожу, который делает её лицо ещё более бесцветным.
Характер
Кейт Дин была зачтенчивой и зашуганной девочкой, которая никогда не пользовалась косметикой и одевалась в старые, абсолютно немодные и некрасивые вещи. Эльма во многом родилась из стремления уничтожить в себе ту старую Кейт. Она любит чёрный цвет и кожу, носит пирсинг, и до недавних пор делала очень вызывающий макияж. Сейчас стремление бунтовать всем своим обликом пошло на убыль, и о прошлом напоминает только пара татуировок. Хоть для того, чтобы выжить на улицах, Эльме пришлось научиться общаться с людьми и избавиться от застенчивости, она до сих достаточно тихая и молчаливая. И вежливая-- для трущоб, конечно. И добродушная-- тоже для трущоб. Чтобы отказать в помощи, ей нужно делать над собой усилие, и она нередко думает, что подобные стремления рано или поздно сведут её в могилу. Страдает фобией семьи и близких отношений вообще. Хоть в глубине души ей не хотелось бы ничего так, как завести нормальную семью. К сожалению, это невозможно. Точнее, она так полагает. Её имя, Эльма-- имя одного из певцов эльфийского фолка, от которого она когда-то фанатела. Она до сих пор слушает эльфийский фолк, чтобы расслабиться. На большее её допотопный коммлинк не годится. Из всех религий Эльма признаёт только различные направления неоязычества (а на христианство у неё вообще жёсткая аллергия). Основное увлечение-- собирать фольклор оркского подземья. Любит играть на гитаре и петь, но делает это не особо хорошо, а потому стесняется демонстрировать.
История
Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что моя жизнь была дреком изначально, а у матери было что-то не в порядке с головой. Наверное, я и тогда понимала, только не могла найти силы признаться себе. Как сейчас— оглянуться назад. Но я должна это сделать. Меня звали Кейт, Кейт Дин. И я была человеком. Мы жили в пригороде Сиэтла— нет, не в трущобах, а во вполне приличном пригороде. Жили бедно, но ничего, не голодали. Я вечно ходила в поношенных шмотках, что не добавляло мне популярности в глазах одноклассников— никто не хотел со мной дружить. Тем более я была тихая и застенчивая. Над такими хорошо издеваться, а не дружить с ними, что ребята и делали. Но ведь это входит в понятие «быть обычной девочкой», да? Я была обычной. Самым необычным во мне была моя мать. Хоть с Пробуждения прошёл не один десяток лет, она была уверена, что всё это— призраки надвигающегося апокалипсиса. Металюдей она ненавидела тоже, и состояла в какой-то христианской секте евангелистов, особо радикальных в своих взглядах. Не знаю, как я у неё появилась. Может быть, была плодом одной страстной ночи, может быть, вообще плодом насилия. Мать отказывалась мне об этом говорить. В любом случае... Она ненавидела меня. Надо уже признаться себе в этом. Наверное, она была бы счастливее, если бы сделала аборт, или сдала бы меня в детдом, но, дрек... Ей запрещали это её религиозные взгляды или что-то вроде. Она ненавидела меня. А я её любила. Знаете— я предпочла бы раковую опухоль в мозгу вот этому: любить того человека, которого от тебя тошнит, и жить с этим человеком постоянно. Я пыталась угодить ей во всём, быть идеальной дочерью. Иногда срывалась и бунтовала, но эти «бунты» были жалкими: послушать эльфийский фолк или распечатать фотографию симпатичного эльфа-актёра. В общем, я была дурой. Непроходимой идиоткой. А жизнь словно смеялась надо мной— я начала Пробуждаться. Боялась я своего магического дара до обморока, и от матери его скрывала, знала— она не простит. Но это было так, цветочками. Потом со мной произошёл самый дрековский дрек, который только мог произойти. Я гоблинизировалась. Понимаете теперь, какой дерьмовой шуткой была вся моя жизнь? Словно кто-то издевался надо мной, сначала дав чокнутую мамашу, потом— магический дар, а потом взяв и превратив в орка. Скрутило меня в школе, прямо на уроке. Я попросилась выйти в туалет— и там-то, на заплеванном полу, превратилась. Ощущение было такое, будто кости прорастают сквозь плоть, а сама плоть плавится. На мои крики сбежалось пол-школы. Немного придя в себя— в медпункте— я сидела на койке и ревела в три ручья. Тело было как чужое: большое, неуклюжее, и платье, которое до этого висело на мне мешком, сейчас жало в плечах. На лицо своё я вообще смотреть не могла. Если раньше я просто считала его некрасивым, то сейчас из зеркала на меня смотрел просто демон с огромными клычищами. А теперь подумайте, как встретила меня мать, когда я вернулась из школы. Думаете— с распростёртыми объятиями? Нет... Она меня вообще отказалась пускать домой. Сказала, что я демон, что во мне всегда была гниль, что я плод греха... И много других гадостей... И я пришла в ярость. Вся обида, которая копилась, взяла и выплеснулась наружу. ... Пришла в себя я только в каком-то тёмном переулке, вся в чужой крови. Последнее, что я помнила— как выломала дверь. А потом... До сих пор не знаю, что я сделала, и боюсь узнать. Может быть, я убила мать, а, может, просто избила до полусмерти. Или меня кто-то смог остановить— и кровь была его. Я не смогла найти в себе силы вернуться назад. До сих пор не могу, хоть уже не сопливый подросток. До сих пор не знаю, как я не повесилась. Наверное, внутри меня всё-таки что-то желало жить. То, что заставляло бунтовать против матери. Или я просто была слишком зла на весь мир, чтобы так просто покинуть его. Иногда мне казалось, что превращение продолжается, только вместо тела теперь деформируется вся моя душа и личность. Из примерной зашуганной Кейт Дин я вдруг стала орком и жителем трущоб. Я жила, как зверь: где-то добывала еду, где-то спала, защищалась, если нападали. Потом вступила в банду и начала пробовать наркотики. Кажется, я перепробовала все. Ещё я начала пить. И заниматься сексом— беспорядочным, как вся моя жизнь. Словом, я кардинально слетела с нарезки, пытаясь найти новую себя. И, наверное, мне пришёл бы конец, если бы не Огненосец. Дух нашёл меня и вытащил из того дерьма, в которое я себя успешно загоняла. Не знаю, зачем я ему сдалась. Может, он меня пожалел, а, может, увидел во мне что-то светлое, что я сама в себе не видела. Он вёл себя, как мамаша— настоящая мамаша, а не та, которая у меня была. Иногда я ненавидела его за эту назойливость: что я не могла закинуться блиссом, чтобы в глаза не начали лезть золотистые светлячки. В конце концов я бросила вредные привычки и наконец-то смирилась с фактом, что я дреков маг и дреков орк. Я поселилась в Орочьем Подземье – надо сказать, смириться с тем, что ты клыкастое остроухое чудище куда легче, когда живёшь среди таких же клыкастых остроухих чудищ. Выучила пару заклинаний. Сдружилась с уличным доком и талисмонгером. Жизнь пошла в гору— по сравнению с тем, что было. Но я до сих пор не могу вспоминать о прошлом. Иногда я мечтаю накопить достаточно денег, чтобы какой-нибудь маг стёр мне память и заменил её фальшивкой: что я всегда была орком, что всегда жила в Орочьем Подземье и никогда— никогда не убивала свою мать.
Навыки
== Info == Street Name: Firefly Name: Elma (Эльма), Kate Din (Кейт Дин) Movement: 6/12/+2 Karma: 0 Street Cred: 0 Notoriety: 0 Public Awareness: 0 Ork female Age 20 Height 192 Weight 70 Lift/Carry: 10 Nuyen: 75 + 2D6 x 40
== Priorities == Metatype: С - Orc Attributes: В - 20 Special: А - MAGIC OR RESONANCE: Magician: Magic 6, two Rating 5 Magical skills, 10 spells Skills: D - 22/0 Resources: Е 6,000¥ * 1.3 + 6000¥ (3 K)
== Attributes (20) == BODY 7/9 (3) AGI 3/6 (2) REA 3/6 (2) STR 3/8 WIL 5/6 (4) LOG 2/5 (1) INT 5/6 (4) CHA 5/5 (4) EDG 3/6 (25 К) ESS 6 MAGIC 6 Ork Racial: Low-Light Vision
== Derived Attributes == Essence: 6 Initiative: 8 + 1d6 Astral Initiative: 10 + 2д6 Matrix AR Initiative: 8 + 1d6 Matrix Cold Initiative: 5 + 3d6 Matrix Hot Initiative: 5 + 4d6 Physical Damage Track: 12 Stun Damage Track: 11
== Limits == Physical: (6 + 7 + 6)/6 = 7 Mental: (4 + 5 + 5)/3 =5 Social: (10 + 5 + 6)/3 = 7
== Active Skills (22 + 20 К) ==
Agility Unarmed Combat 0 Pool: 3 Blades 0 Pool: 3 Clubs 0 Pool: 3 Pistols 2 Pool: 5 Gunnery 0 Pool: 3 Automatics 0 Pool: 3 Longarms 0 Pool: 3 Throw Weapon 0 Pool: 3 Archery 0 Pool: 3 Heavy Weapons 0 Pool: 3 Gymnastics 0 Pool: 3 Escape Artist 0 Pool: 3 Sneaking 0 Pool: 3 Locksmith 0 Pool: 3
Strength Running 0 Pool: 3 Swimming 0 Pool: 3
Body Diving 0 Pool: 7 Free-Fall 0 Pool: 7
Intuition Perception 2 Pool: 7 Masking 0 Pool: 5 Tracking 0 Pool: 5 Navigation 0 Pool: 5 Assensing 3 Pool:8 Artisan 1 Pool: 6
Willpower Survival 0 Pool: 5 Astral Combat 2 Pool: 7
Charisma Etiquette 2 Pool: 7 Leadership 0 Pool: 5 Negotiation 2 Pool: 7 Instruction 0 Pool: 5 Con 0 Pool: 5 Impersonation 0 Pool: 5 Performance 0 Pool: 5 Intimidation 0 Pool: 5 Animal Handling 0 Pool: 5
Logic Aeronautics Mechanic 0 Pool: 2 Arcana 2 Pool: 4 (6) (specialization: preparation formulae) Armorer 0 Pool: 2 Automotive Mechanic 0 Pool: 2 Морская механика 0 Pool: 2 Industrial Mechanic 0 Pool: 2 Computer 0 Pool: 2 Hardware 0 Pool: 2 Software 0 Pool: 2 Demolitions 0 Pool: 2 First Aid 0 Pool: 2 Hacking 0 Pool: 2 Forgery 0 Pool: 2
Reaction Pilot Ground Craft 0 Pool: 3 Pilot Aircraft 0 Pool: 3 Pilot Walker 0 Pool: 3
Magic (Magic: priority A, два навыка величиной 5) Spellcasting (Spec.: Health) 6 Pool: 12 (14 Manipulation - Mentor spirit's bonus, 14 Health - specialization bonus) Counterspelling 6 Pool: 12 Summoning 3 Pool: 9 Banishing 3 Pool: 9 Binding 2 Pool: 8 Alchemy 1 Pool: 9 (+2 Mentor Spirit)
== Knowledge Skills (14 + 2 К) == English: N Or’zet (ork language): 5 Sperinthiel: 2 Street: Орочье подземье 2 Interests: Неоязычество 2, Эльфийский фолк 1 Academic: Уличный фольклор 1
== Contacts == (connection/loyality) Найт (4/2) – Юный орк-талисмонгер, у которого Эльма закупается ингредиентами. Может достать кучу разных интересных предметов, а заодно посоветовать что-то из области магической теории.
Ткач (3/2) – уличный док, который зарабатывает на жизнь тем, что штопает раненых, которых ему притаскивают с улицы (ну или он доползают сами). Не прочь использовать магическую помощь в своей работе, например, магическое обезболивание, а потому поддерживает хорошие отношения с Эльмой. Его клиника расположена на нижнем этаже дома, в котором живёт Эльма, так что они соседи.
Амбер (2/1) – суровая орчиха, капитан того гибрила уличной банды и полиции, который патрулирует улица Подземья. Сначала с подозрением относилась к Эльме, потом, однако, внесла её в список «законопослушных» граждан.
== Qualities ==
POSITIVE QUALITIES (22 К):
Mentor Spirit (5) FIRE-BRINGER Advantages All: +2 dice to Alchemy skill tests Magician: +2 dice for spells, preparations, and spell rituals in the Manipulation category.
Дух из астрала, который почему-то озабочен судьбой Эльмы, помогает ей и не даёт делать глупости. Обычно является в форме стаи светлячков.
Quick Healer (3) A character with the Quick Healer quality receives a +2 dice pool modifier to all Healing Tests made on/for/by her, including magical healing.
High Pain Tolerance, 2 (14) High Pain Tolerance lets a character keep delivering the pain even if she’s had plenty piled on her own head. A character with High Pain Tolerance can ignore one box of damage per rating point of this quality when calculating wound modifiers (see Wound Modifiers, p. 169). So a character with this quality at Rating 2 can take 4 boxes of damage but carry on without wound modifiers as if she only had 2 boxes of damage. The –1 wound modifier would then kick in when the character takes her fifth box in damage. This quality may not be used with the Pain Resistance adept power, pain editor bioware, or damage compensator bioware.
NEGATIVE QUALITIES (+8 К):
Simsense Vertigo (5) Characters who suffer from Simsense Vertigo experience feelings of disorientation whenever they work with augmented reality, virtual reality, or simsense (including smartlinks, simrigs, and image links). Such characters receive a –2 dice pool modifier to all tests when interacting with AR, VR, or simsense.
Prejudiced (3), Biased, христиане: Эльма не любит христиан, особенно религиозных, и не доверяет им, независимо от того, насколько благими выглядят их намерения. Bonus: 3 to 10 Karma With this quality the character is Prejudiced against members of a specific group of people: metahumans, Awakened, non-metahuman sapient critters, or some other group. The character is not merely intolerant—he is outspoken about his beliefs and may actively work against the target of his prejudice. Depending upon the degree of prejudice, this quality can get the character into trouble for expressing his views or when forced to confront the targets of his prejudice. The Karma bonus granted by this quality varies depending upon how common the hated group is, how often the character is likely to encounter members of the group, and the degree to which the character is openly antagonistic toward them. Refer to the Prejudiced Table to determine the Karma value of the quality based on the prevalence of the hated group and the degree of prejudice.
== Lifestyles == Lifestyle — Squatter: крошечная комнатка в доме Орочьем Подземье. Большую часть этой комнаты занимает Magical Lodge— круг из камней с небольшой жаровней, у которой Эльма медитирует.
==Magic== Magician shamanic tradition Combat: Beasts Detection: Water Health: Earth Illusion: Air Manipulation: Man Drain: Charisma + Willpower Pool: 10
Spells (10 + 2 за 10 К):
STUNBOLT (direct) Type: M Range: LOS Damage: S Duration: I Drain: F – 3
STUNBALL (direct) Type: M Range: LOS (A) Damage: S Duration: I Drain: F
These spells channel magical energy directly into the target, causing Stun damage. They are sometimes referred to as “sleep” spells because they can render targets unconscious but keep them alive, in the cases where you’d prefer more polite violence. Knockout requires the magician to touch the target, Stunbolt affects a single target, and Stunball is an area spell.
HEAL (Essence) Type: M Range: T Duration: P Drain: F – 4 Heal repairs physical injuries. It heals a number of boxes of Physical damage equal to the spell’s hits from the Spellcasting Test. Hits can also be used to reduce the base time for the spell to become permanent; each hit spent this way shaves off 1 Combat Turn (you can split hits between healing and reducing time). Any boxes of Physical damage your target still has after any boxes are healed magically can only be healed by time and rest.
RESIST PAIN Type: M Range: T Duration: P Drain: (Damage Value) – 6 Resist Pain allows the subject to ignore the pain of injuries, reducing penalties from Physical or Stun damage. Each hit on the Spellcasting Test removes the effect of one box of damage from each of the subject’s Condition Monitor tracks. It does not remove the damage itself; it only eliminates the modifiers. If all of the boxes on the track are filled, the character still falls unconscious. The spell is permanent in that the boost to the patient’s endorphin levels does not wear off. If the subject’s damage rises above the level at which the patient is resisting pain or if the existing injuries heal, the spell dissipates. A person can only be under the effects of one Resist Pain spell at a time (the one with the most hits).
ANTIDOTE Type: M Range: T Duration: P Drain: F – 3 This spell helps a poisoned subject overcome a toxin. Casters use it after the target has been poisoned, but before the target needs to make her Toxin Resistance Test, based on the Speed of the toxin. Add the hits from this spell directly to the hits from the Toxin Resistance Test.
ARMOR (Physical) Type: P Range: LOS Duration: S Drain: F - 2 This spell creates a glowing field of magical energy around the subject that protects against Physical Damage. It provides Armor equal to the hits scored and is cumulative with other armor. It is not included in any calculations to determine armor encumbrance (see Armor and Encumbrance, p. 169).
Flamethrower (Indirect, Elemental) Type: P Range: LOS Damage: P Duration: I Drain: F – 3 These spells create an explosion of flames that flash into existence and scorch the target(s), giving them the double benefit of causing pain and being intimidating as hell. These spells deal Fire damage (p. 171).These flames burn out after striking the target, but their secondary effects may ignite flammable materials that continue to burn after the spell is exhausted. Flamethrower is a single-target spell, while Fireball is an area spell.
MAGIC FINGERS (Physical) Type: P Range: LOS Duration: S Drain: F – 2 Magic Fingers creates a psychokinetic effect as a sort of invisible hand that can hold or manipulate items. The hits on the Spellcasting + Magic Test become the spell’s effective Strength and Agility. You can use skills remotely with Magic Fingers, replacing your inherent limits with the spell’s Force. The spell has problems with fine control, so even simple actions such as picking up a coin may require a test (at the gamemaster’s discretion). You can fight, pick a lock, or perform any other action, using the magic fingers as if they were your real hands. The magic fingers can manipulate objects within your line of sight, but only objects within a meter or so of one another at any given moment (the “hands” can’t be farther away from each other than your arm span). This spell comes in very handy (no pun intended) for disarming bombs and handling other hazardous work from a safe distance.
MIND PROBE (Active, Directional) Type: M Range: T Duration: S Drain: F This spell allows the subject to telepathically probe the mind of a specific target within range of the sense (chosen when the spell is cast). The target is aware of the probing, though they may not know the source of the spell. The number of net hits you get on the spell determines what kind of information the subject can read, given on the table. The subject may probe for one piece of information per Complex Action while the spell is sustained. Additional uses of Mind Probe against the same target within a number of hours equal to the target’s Willpower inflict a –2 dice pool modifier on the Spellcasting attempt.
CLAIRVOYANCE (Passive, Directional) Type: M Range: T Duration: S Drain: F – 3 The subject can see distant scenes as if physically present at a chosen point within the sensory range of the spell. The visual point may be moved to any other point within range of the spell as a Complex Action. The subject can’t use normal vision or astral perception while using Clairvoyance. This spell doesn’t translate sound, only vision, and it doesn’t work with augmented vision. You can’t target spells through Clairvoyance.
ENTERTAINMENT (Obvious, Multi-Sense, Area) Type: M Range: LOS (A) Duration: S Drain: F – 3 These area spells create obvious, but entertaining, illusions. Hits on the Spellcasting Test measure how detailed, interesting, and captivating the audience finds the illusion. The magician can reproduce just about anything from her imagination, or re-create something she has experienced. Entertainment affects the minds of the subjects and cannot be detected by non-living sensors.
INCREASE REFLEXES (ESSENCE) Type: P Range: T Duration: S Drain: F This spell increases the initiative of a subject. Each hit rolled on the Spellcasting Test adds +1 to the target’s Initia- tive, and every two hits adds one Initiative Die. A character can only be affected by a single Increase Reflexes spell at a time, and the maximum Initiative Dice anyone can have is +5D6.
Mentor Spirit: FIRE-BRINGER Advantages All: +2 dice to Alchemy skill tests Magician: +2 dice for spells, preparations, and spell rituals in the Manipulation category.
Bounded spirit: Air, 3 service (3 к)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|