[SR 5ed]New Blood | Партия


Креван `Восьмой` О`Ши

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Decker
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Внешность
Молодой человек с не шибко ухоженной копной рыжих волос и общей тщедушностью тела. Всяческой одежде (в том числе официальной) предпочитает футболки, куртки из синтетической ткани и тому подобные вещи. В качестве оружия использует старомодный дробовик - хотя основным полем боя является для него всё-равно просторы Матрицы, куда он выходит на довольно потёртой деке.
Характер
Весельчак, балагур, любитель выпить, прогуляться по пабам, барам, бабам и прочим весёлым местам. Кроме-того, отличается некоторой старомодностью в отношении имплантов, предпочитая всяческим "дыркам в черепе" и импланированным декам старые добрые провода и троды на голову.
История
История Кревана - чертовски странная для непосвящённых... Для и посвящённых тоже. Начать хотя-бы с того, что появился он не на улицах Сиэтла, а был рождён в недрах мегакорпорации "EVO", будучи одним из тех, кто был создан в ходе эксперимента над генами. Изначально генная модификация была направлена непосредственно на повышение интеллектуальных способностей человеческого организма, однако компания также расширила её, решив добавить "подопытным" в равной степени физических данных. Так-что Креван (При рождении имевший гордое имя "Восьмой") наряду с остальными ранними образцами был признан "браком" - ну а поскольку разбрасываться гениальными людьми было глупо - то их всех распределили в представительства мегакорпа в разных городах. Восьмого отправили к Сиэттл, где тот должен был стать корпоративным декером. Собственно, обучение этому нелёгкому делу он прошёл во Владивостоке, легко пройдя углублённый курс. Ещё-бы - с его-то практически идеальной памятью и интеллектом гения.
К сожалению, жизнь явно имела иные планы на Восьмого - прямо на посадочной площадке корпорации суборбитальный шаттл был атакован группой раннеров, захвативших одного из спутников парня - учёного, решившего "сменить работу". Восьмой же был использован в качестве живого щита при отступлении, будучи "ценным образцом" - и лишь способность заменить выведенного из строя охранными программами декера группы спасла его гениальные мозги от участи покинуть черепную коробку. Так-что, с одной стороны, оказав помощь своим пленителям (что казалось в той ситуации наиболее разумным выходом) он сохранил жизнь - но с другой оказался не самой желанной персоной в самой корпорации.
Пожалуй, дальнейшая жизнь его могла бы быть короткой и совсем не увлекательной, если бы та самая группа не подсказала ему о возможности выживать "в Тенях". Да, Восьмой был гол, что называется, "как сокол" - но у него был талант. Правда, поначалу Восьмой был не раннером, а обычным бойцом на побегушках у одной уличной банды, куда его "сбагрили". Благо, лидер банды Винни Морж быстро понял, что толкового парня лучше использовать не в качестве грубой силы - а как-минимум по назначению. Кроме-того, в их компании был один замечательный эльф по имени Элемерент. Будучи Пробуждённым, он быстро определил тот простой факт, что Восьмой (которому к тому времени уже придумали и имя и фамилию) также имеет магический талант - пусть даже слабо развитый и ограниченный. Но... Много ли в Сиэттле декеров, способных зарядить в противника манаболтом? И пусть Элемерент научил парня лишь самым базовым фокусам - но это было, как-говорится, "уже что-то".
Постепенно дела Кревана наладились. Появились какие-никакие, а деньги. Получилось снять жильё - тут-же, а районе банды Морда. Получилось купить деку серьёзнее, чем MCD-1 (хоть и ненамного). А там постепенно начала находиться работа. Новая жизнь открывалась перед Восьмым.
Навыки
== Info == 
Street Name: "Eight"
Name: Krevan O`Shi
Movement: 10/20
Karma: 0
Street Cred: 0
Notoriety: 0
Public Awareness: 0
Human
Composure: 9
Judge Intentions: 9
Lift/Carry: 4 (30 kg/20 kg)
Memory: 16

== Priorities ==
Metatype: E - Human
Attributes: A - 24 Attributes
Special: D - Adept or Aspected Magician
Skills: B - 36 Skills/5 Skill Groups
Resources: C - 140,000¥

== Attributes ==
BOD: 2
AGI: 5
REA: 3
STR: 2
CHA: 4
INT: 5
LOG: 6 (8)
WIL: 5
EDG: 2
MAG: 3

== Derived Attributes ==
Essence: 6
Initiative: 8 + 1d6
Rigger Initiative: 8 + 1d6
Astral Initiative: 10 + 2d6
Matrix AR Initiative: 8 + 1d6
Matrix Cold Initiative: 5 + DP + 3d6
Matrix Hot Initiative: 5 + DP + 4d6
Physical Damage Track: 9
Stun Damage Track: 11

== Limits ==
Physical: 3
Mental: 10
Social: 7
Astral: 10

== Active Skills ==
Animal Handling : 0 Pool: 3
Arcana : 1 Pool: 9
Archery : 0 Pool: 4
Armorer : 0 Pool: 7
Automatics : 0 Pool: 4
Biotechnology : 1 Pool: 9
Blades : 0 Pool: 4
Clubs : 0 Pool: 4
Computer : 6 Pool: 14
Con : 1 [Seduction] Pool: 5 (7)
Counterspelling : 1 Pool: 4
Cybercombat : 6 Pool: 14
Demolitions : 0 Pool: 7
Disguise : 0 Pool: 4
Diving : 0 Pool: 1
Electronic Warfare : 6 Pool: 14
Escape Artist : 0 Pool: 4
Etiquette : 0 Pool: 3
First Aid : 0 Pool: 7
Forgery : 0 Pool: 7
Free-Fall : 0 Pool: 1
Gunnery : 1 Pool: 6
Gymnastics : 1 Pool: 6
Hacking : 6 Pool: 14
Hardware : 6 Pool: 14
Heavy Weapons : 0 Pool: 4
Impersonation : 0 Pool: 3
Industrial Mechanic : 1 Pool: 9
Instruction : 0 Pool: 3
Intimidation : 0 Pool: 3
Leadership : 0 Pool: 3
Longarms : 1 Pool: 6
Nautical Mechanic : 1 Pool: 9
Navigation : 1 Pool: 6
Negotiation : 0 Pool: 3
Perception : 1 Pool: 6
Performance : 0 Pool: 3
Pilot Ground Craft : 2 Pool: 5
Pilot Watercraft : 1 Pool: 4
Pistols : 0 Pool: 4
Running : 1 Pool: 3
Sneaking : 0 Pool: 4
Software : 6 Pool: 14
Spellcasting : 6 Pool: 9
Survival : 0 Pool: 4
Swimming : 1 Pool: 3
Throwing Weapons : 0 Pool: 4
Tracking : 0 Pool: 4
Unarmed Combat : 0 Pool: 4

== Knowledge Skills ==
Alcohol : 2 Pool: 8
Area Knowledge: Seattle : 4 Pool: 10
Bars and Clubs : 3 Pool: 9
Data Havens : 3 Pool: 9
English : N Pool: 0
Gangs : 2 Pool: 8
Japanese : 1 Pool: 7
Magical Theory : 1 Pool: 10
Russian : 3 Pool: 9
Shadow Community : 2 Pool: 8
Underworld : 2 Pool: 8


== Contacts ==
Elemerent O'Thier; Seattle; Street Mage (1, 4)
Winny "Beawer"; Seattle, Homeground; Gang Leader (4, 3)

== Qualities ==
Addiction (Mild) (Alcohol)
Allergy (Common, Mild) (Seafood)
Analytical Mind
Aspected Magician
Astral Beacon
Fade to Black
Insomnia (Basic)
Overclocker
Photographic Memory
Prototype Transhuman
Quick Config

== Spells ==
(Tradition: Hermetic, Resist Drain with WIL + LOG (13))
Ice Storm DV: F+1
Manabolt DV: F-3

== Lifestyles ==
Home 1 months (Low, Dangerous Area)

== Cyberware/Bioware ==
Cerebral Booster Rating 2
Clean Metabolism
Damage Compensators Rating 1
Mnemonic Enhancer Rating 1
Neuro Retention Amplification
Sleep Regulator


Карма:
-10 - +20000$

-2 - Con Skill 0->1
-2 - Navigation Skill 0->1
-5 - Athleyicks Skill Group 0->1
-30 - Cracking Skill Group 5->6
-1 - Japanese 0->1

-10 - 2 Spells.

-5 - Analytical Mind
-7*2=14 - Fade to Black
-5 - Overclocker
-10 - Prototype Transhuman
-5 - Quick Config
+4 - Addiction (Mild) (Alcohol)
+10 - Insomnia (Basic)
+10 - Astral Beacon
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Калиста `Шериф` Гарсия-Вальдес

В игре
Автор:   Ori
Раса:   Человек
Класс:   Bounty Hunter
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность




Height: 6' 2"
Weight: 158 lbs.
Age: 32

Калиста не очень женственна, мало того, по габаритам ее можно было бы принять за вакианби, если бы не светлый цвет кожи. Правая часть лица эльфийки изуродована глубоким шрамом, а часть уха отсутствует - результат знакомства с шейпшифтерами. Правая часть головы выбрита, волосы каштановые, прямые и покладистые, зачесанные на левую сторону. Разрез глаз, и черты лица в целом, выдают в ней азиатскую (японскую, если точней) кровь. Глаза безжизненные, так как искусственные, их яркая зеленая радужка частенько меняет оттенок на красный. Чистой воды позерство, что бы показать настроение Калисты. Вдоль позвоночника идут небольшие цилиндры, словно шурупы, вкрученные в тело девушки - остатки удаленного хрома, замененного на синаптический бустер.
У Калисты есть три основных набора одежды. Ее рабочий, более-менее деловой, костюм состоит из черных брюк, пиджака, белой блузки и туфель на не очень высокой шпильке. Все-таки "консультант" по безопасности в одном из отделений Doc-Wagon.
Второй вариант, повседневный, выглядит как типичный ковбойский наряд, который можно увидеть в разных фильмах: белая сорочка, жилетка, плащ или пончо, брюки, высокие остроносые ботинки и широкополая шляпа. На жилетке почти всегда закреплена звезда - символ властных полномочий техасского рейнджера.
И последний вариант - боевой, состоящий из средней боевой брони. Нет, это не серьезная мил-спековская разработка, превращающая носителя в ходячий танк, но достаточно мощная защита, дающая владельцу возможность существовать в крайне опасной среде. Калиста буквально увешана оружием: два пистолета в набедренных кобурах, мощный "Супер Вархок", спрятанный в скрытой кобуре на пояснице, мощная рельсовая пушка, производства Ареса и, либо гранатомет, либо шестиствольный пулемет "Виндикатор".


Ares Roadmaster - любимая машина Шерифа. Выкрашен в матовый цвет. Среднее между серым и черным. Оборудован дополнительным бронированием и установкой управлямых (и не только) ракет "Онотари Перехватчик".


Лучший друг Калисты - огромный черный фенрирский волк по кличке Фаерболл. Кличка не имеет ничего общего с расцветкой волка (его шерсть цвета вороньего крыла) или его характром. Животное пяти с половиной футов ростом в холке и пять с половиной сотен фунтов весом. Фаерболл всегда ухожен: шерсть расчесана и вымыта, когти выглядят не как крючья. Не смотря на свою ухоженность, волк не выглядит домашней собачкой, о чем говорят частокол остых и крепких зубов, мощные мышцы, оплетающие скилет животного и конечно же размеры.
Характер
Калиста бывший коп. Хоть девушка и разочаровалась в системе, она все еще следует принципу "Служить и защищать".
Шериф никогда не допустить бессмысленного убийства или даже приченения вреда и сама не убьет или не приченит сильный вред здоровью. Но! Хоть девушка и сохранили некоторые принципы, теперь она наемник, человек, продающий свою верность за деньги. И как только она получает задание и оплату, то принцип "Служить и защищать" переключается на нанимателя. Калиста выполняет работу с точностью и педантичностью, но никогда не возьмется за дело, которое требует убийств совершенно нивинных людей, читай гражданских.
Калиста спокойна, обладает очень хорошей выдержкой и незаурядным чувством юмора. Сохраняет присутствие духа даже в сложных ситуациях и пытается по мере сил поддерживать товарищей. Очень привязана к Фаерболу. Из-за перенесенного стресса и травмы пристрастилась к алкоголю и обезболивающему.
История
Навыки
== Info == 
Name: Kalista Garcia-Valdez aka May Itami Alias: Sheriff
Elf, Female Movement: 20/40
Composure: 7
Street Cred: 0 Judge Intentions: 8
Notoriety: 0 Lift/Carry: 8 (75 kg/50 kg)
Public Awareness: 0 Memory: 9
Karma: 0 Nuyen: 5410
Age: 36 Skin: tanned
Eyes: cyber Hair: black

== Attributes ==
BOD: 3 CHA: 3
AGI: 7 (10) INT: 5
REA: 5 (7) LOG: 5
STR: 2 (5) WIL: 4
EDG: 4

== Derived Attributes ==
Essence: 3,67 Initiative: 10 (12) + 3d6
Physical Damage Track: 13 Rigger Init: 12 + 3d6
Stun Damage Track: 10 Astral Init:
Physical: 7 Matrix AR Init: 12 + 3d6
Mental: 7 Matrix VR Cold Init: 5 + DP + 3d6
Medkit [+3] (Only for First Aid and Medicine)
Vision Enhancement [+3] (Only for visual Perception)
Social: 5 Matrix VR Hot Init: 5 + DP + 4d6
Security Armor: Medium [+1] (Only for intimidation, Must be visible)
Astral: 7

== Active Skills ==
Animal Handling (Training) Base: 5 + Karma: 0 = 5 Pool: 8 (10)
Automotive Mechanic Base: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 7
Biotechnology Base: 5 + Karma: 0 = 5 Pool: 10
Blades (Swords) Base: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 16 (18)
Con Base: 1 + Karma: 0 = 1 Pool: 4
Cybertechnology Base: 5 + Karma: 0 = 5 Pool: 10
Electronic Warfare Base: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11
Escape Artist Base: 1 + Karma: 0 = 1 Pool: 11
Etiquette Base: 1 + Karma: 0 = 1 Pool: 4
First Aid Base: 5 + Karma: 0 = 5 Pool: 10
Free-Fall Base: 1 + Karma: 0 = 1 Pool: 4
Gunnery (Guided Missile) Base: 1 + Karma: 0 = 1 Pool: 11 (13)
Gymnastics Base: 3 + Karma: 0 = 3 Pool: 13
Heavy Weapons (Assault Cannons) Base: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 16 (18)
Instruction Base: 0 + Karma: 3 = 3 Pool: 6
Medicine Base: 5 + Karma: 0 = 5 Pool: 10
Navigation Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7
Negotiation Base: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 4
Perception Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7
Pilot Ground Craft Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 9
Pistols (Semi-Automatics) Base: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 16 (18)
Running Base: 3 + Karma: 0 = 3 Pool: 8
Sneaking Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 12
Survival Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 6
Swimming Base: 3 + Karma: 0 = 3 Pool: 8
Throwing Weapons Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 12
Tracking Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7
Unarmed Combat Base: 1 + Karma: 0 = 1 Pool: 11

== Knowledge Skills ==
Area Knowledge: Seattle Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7
English N
Firearms Base: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11
Japanese Base: 1 + Karma: 0 = 1 Pool: 6
Parazoology (Western Europe) Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7 (9)
Security Companies Base: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7
Spanish Base: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11

== Qualities ==
Addiction (Moderate) (Alco)
Addiction (Moderate) (Pills)
Ambidextrous
Biocompatability (Bioware)
Code of Honor (Good Cop)
Drug Tolerant
Low-Light Vision
Tough as Nails Physical III

== Martial Arts ==
Wildcat
+Clinch
+Counterstrike
+Finishing Move
+Multiple Opponent Combat
+Ti Khao

== Contacts ==
Ник Грейс (Bartender) (CON: 4, LOY: 5)
Бар "Черная лагуна", где последнее время просиживает вечера Калиста. Бар является местом сбора солдат удачи и их нанимателей. Располагается в Белвью, на против отеля Гинвудс.
Саймон Экстер (Police Chief), Сиэтл (CON: 3, LOY: 6)
Лейтенант Лоун Стар, бывший напарник Шерифа, вместе работали в отделе TacDiv сиэтлского отдела Лоун Стар до того, как Стары потеряли контратк с Сиэтлом. Сейчас работает в частной охранной фирме Экстер Секюрити, занимаясь безопастностью на разного рода мероприятиях. В очень хороших отношениях с Калистой.


Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сейджиро `Ятагарасу`

В игре
Автор:   Fushigi no Kaze
Раса:   Они
Класс:   Легенда
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность



Широкоплечий, два метра ростом, тело - сплошные бугры мышц. Ему конечно далеко до гигантов, циклопов или более рослых собратьев из robustus, однако он вполне осознает свое превосходство над обычными людьми. У него редкая для Они голубая кожа, и яркие желтые глаза. Остроконечные рога, одна из отличительных черт Они, прячутся среди белоснежных как снег волос. Сейджиро достаточно красив, даже по человеческим меркам. Мужественное лицо с широкими скулами и крупным подбородком. Длинный нос с округлым кончиком, гармонирует с большим аккуратным ртом с опущенными уголками. Картину немного портят клыки, но и они придают его лицу особый шарм, наравне с заостренными как у эльфов ушами.
Однако если вам удалось увидеть Соджиро таким, вы либо его близкий друг, или что более вероятно - мертвец. В кругах ранеров он известен, как Ятагарасу и в честь прозвища носит на одежде символ трехлапой вороны - это пожалуй самое точное его описание. Все кто встречался с ним лично, путаются в описаниях. Одни говорят - он человек, другие - орк, третьи с пеной у рта, уверяют - тролль. Цвет волос, глаз и кожи, в их показаниях нет ничего общего, даже черты лица и голос меняются от описания к описанию.
И возможно тот серокожий орк, за столиком напротив и есть легендарный Ятагарасу. Присмотритесь, нет ли на его одежде символа трехлапого ворона.
Характер
Если отбросить всю мишуру скрытности и мистичности, которой он себя окружает, то выходит достаточно общая для многих ветеранов картина. Сейджиро достаточно высокомерен в повседневном общении, но поверьте, он может себе это позволить. Имея за плечами столько же забегов сколько он, вы бы еще не так запели. Однако он всегда трезво оценивает своих противников и задания. В молодости он несколько раз споткнулся о излишнюю самоуверенность и теперь привык переоценивать опасность, считая что так вернее. Он человек слова, и следует кодексу чести шиноби. Многим подобный подход может показаться смешным, но не стоит испытывать его на прочность, даже в шутку. Кстати о шутках, он не особый ценитель уличного юмора, предпочитая утонченный житейский цинизм. Все привык называть своими именами. Религиозен, но не фанатик. Жуткий аккуратист во всем что касается оружия и экипировки, терпеть не может когда посторонние прикасаются к его вещам. Привык платить по долгам. Друзей среди раннеров мало, но если вы смогли завоевать его расположение, то считайте, что в вашей жизни появился надежный столп для опоры в трудную минуту.
История
Навыки
Seijiro
METATYPE: ONI
B 4, A 7/9, R 5/6, S 5, W 4, L 4, I 5, C 5, ESS 6, EDG 2, M 7, I 2
Condition Monitor (P/S): 10 / 10
Armor: 18H
Limits: Physical 7, Mental 6, Social 8
Physical Initiative: 10/11+2D6
Active Skills:
Acting Group 5,
Archery (Bows +2) 5,
Astral Combat 4,
Athletics Group 5,
Blades (Swords +2) 5,
Computer 1,
Disguise 4,
Diving 1,
Escape Artist 1,
Etiquette 1,
Free Fall 1,
Intimidation 1,
Locksmith 1,
Negotiation 3,
Perception 5,
Sneaking 4,
Throwing Weapons 1,
Tracking 1,
Unarmed Combat (Ninjutsu +2) 6

Knowledge Skills:
Asia 2,
Ninja Societies (Oni-Do +2) 3,
Poetry 1,
Shadowrun Comunity 2

Languages:
Chinese 1,
English 3,
Greek 1,
Japanese N,
Latin 1,
Russian 1

Metatype Abilities: Enhanced Senses: Low-Light Vision
Qualities:
Adept,
Allergy, Common (Moderate): Lactose,
Code of Honor: Assassin's Creed (9dicepool vs. 4),
Emotional Attachment: Yomi Earth Omamori,
Exceptional Attribute: Magic,
Mentor Spirit: Raven,
Photographic Memory,
Striking Skin Pigmentation: Blue skin,
The Invisible Way: Killing Hands, Motion Sense (7m), Three-Dimensional Memory (49 m[3]), Wall Running (10dicepool)

Adept Powers:
Astral Perception,
Eidetic Sense Memory,
Facial Sculpt (7 hours) (1) (11dicepool),
Freefall (1),
Improved Physical Attribute (2): Agility,
Improved Reflexes (1),
Keratin Control,
Killing Hands,
Magic Sense (70m),
Melanin Control (7h),
Memory Displacement,
Mimic (1/2),
Motion Sense (7m) (12dicepool[6] (Varies)),
Three-Dimensional Memory (49 m[3]) (12dicepool[6] (Varies)),
Traceless Walk,
Voice Control (1) (11dicepool[6] vs. Voice rec. x 2 or PER + INT),
Wall Running (10dicepool)

Metamagic: (Initiate Grade 2) Power Point, Stillness of the Void (+3dicepool)

Ninjutsu
•Counterstrike (12 [7] vs. opponent's Attack Test)
•Dim Mak -1
•Randori (Dirty Trick) -1
•Neijia (9 vs. Spirit's defense hits)


Advancements: 80
Bind Qi Focus: Keratin Control: Mimic, 6
Mentor Spirit: Raven, 10
Photographic Memory, 12
Neijia, 5
Logic, 20
Initiation, 15
Initiation, 12

Hero Lab and the Hero Lab logo are Registered Trademarks of LWD Technology, Inc. Free download at http://www.wolflair.com
Shadowrun © 2005-2016 The Topps Company, Inc. All rights reserved. Shadowrun is a registered trademark of The Topps Company, Inc.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Йошимо Андерсен

В игре
Автор:   snorkvitus
Раса:   Человек
Класс:   Adept
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность

Возраст: 26 лет
Рост: 174 см
Вес: 62 кг
Цвет кожи: Смуглая
Цвет волос: Черные
Цвет глаз: Орехово-карие, почти черные

Полукровка, плод любви японки и норвежца, Йошимо вобрал лучшие черты обоих родителей - рост и сложение от отца и правильные, с точки зрения японца, черты лица от матери. Высокий, сухощавый, жилистый - он не производит впечатление задохлика, но и на культуриста не тянет. Длинные пальцы с аккуратными ногтями, гордый разворот плеч, вежливая полуулыбка, часто гостящая на выразительном лице - молодой человек производит впечатление уверенного в своих силах, хоть и немного заносчивого, парня.
Характер
Сдержанный и доброжелательный, Йошимо старается поддерживать со всеми ровные отношения, избегая пустых споров и препирательств. Он легко включается в беседу, но постарается избежать её до последнего. Немного нелюдим.
История
Андерсен бросил взгляд на заставку, крутившуюся на экранчике комлинка. Нео-Токио - город-монстр, раскинувшийся на двадцать тысяч квадратных километров. Дракон, не из тех, что засели в неприступных башнях из стекла и стали, а древний, сказочный, приютивший в своём чреве мириады-мириадов металюдей. Дом. Навеки потерянный и оплаканный, он снился Йошимо почти каждую ночь.

...Гул пламени, треск штурмовых винтовок, детское недоумение в стекленеющих глазах отца и расплывающиеся по домашнему костюму кровавые кляксы... Их с сёстрами вывела мать - старые друзья не дали прерваться роду опального санро-кай и переправили семью в Штаты. Здесь, в Чикаго, юный Андерсен вновь поступил в колледж, дома он учился на архитектора, но память о случившемся жгла калёным железом. Физически крепкий и проворный, юноша с детства воспитывался в традиционном японском стиле, постигая благородные искусства кендо и кюдо, а также, факультативом, то, что можно было с большой натяжкой назвать современным ниндзюцу - один из телохранителей отца взял на себя эту нелёгкую ношу. Осознавая, что рано или поздно их найдут, Йошимо, через старого приятеля Дзиро, распространил информацию о гибели оставшихся Андерсенов, раздобыв матери и сёстрам "железобетонные" SiN'ы, способные выдержать почти любую проверку. Сам же Йошимо выбрал стезю наемника, от случая к случаю пускающего кровь якудза. Этакого "мстителя", отвлекая внимание поисковых команд на себя. Когда его обложили в Чикаго, откуда давным-давно перебралась семья, Андерсен бросил всё и рванул в Сиэтл в своей безнадёжной гонке со смертью...

Однако "гость" задерживается. Джонсон обещал, что "старичок", набирающий команду, прибудет вовремя. "Жду еще пять минут и сваливаю!" решил для себя молодой человек и тут двери кафе распахнулись...
Навыки
== Info ==
Street Name:
Name: Йошимо Андерсен
Movement: 12/24
Karma: 0
Street Cred: 0
Notoriety: 0
Public Awareness: 0
Human male Age 26
Height 174 Weight 62
Composure: 7
Judge Intentions: 7
Lift/Carry: 9 (75 kg/50 kg)
Memory: 6
Nuyen: 2280 + 2000(2 karma)

== Priorities ==
Metatype: E - Human
Attributes: A - 24 Attributes
Special: C - Adept, Magician, or Technomancer
Skills: B - 36 Skills/5 Skill Groups
Resources: D - 50,000¥

== Attributes ==
BOD: 4
AGI: 6
REA: 4
STR: 5
CHA: 4
INT: 3
LOG: 3
WIL: 3
EDG: 3
MAG: 5 4+1 (25 karma)

== Derived Attributes ==
Essence: 6
Initiative: 7 + 1d6
Rigger Initiative: 7 + 1d6
Astral Initiative: 6 + 2d6
Matrix AR Initiative: 7 + 1d6
Matrix Cold Initiative: 3 + DP + 3d6
Matrix Hot Initiative: 3 + DP + 4d6
Physical Damage Track: 10
Stun Damage Track: 10

== Limits ==
Physical: 6
Mental: 4
College Education [+1] (Only for Academic Knowledge Skills)
Social: 6
Astral: 6

== Active Skills ==
Animal Handling : 0 Pool: 3
Archery : 6 [Bow] Pool: 12 (14) (14 karma)
Armorer : 0 Pool: 2
Automatics : 1 Pool: 7
Blades : 6 Pool: 12
Clubs : 0 Pool: 5
Computer : 0 Pool: 2
Con : 2 Pool: 6
Cybercombat : 0 Pool: 2
Demolitions : 0 Pool: 2
Disguise : 2 Pool: 5
Diving : 0 Pool: 3
Escape Artist : 0 Pool: 5
Etiquette : 1 Pool: 5
Exotic Melee Weapon : 1 Pool: 7
First Aid : 2 Pool: 5
Forgery : 0 Pool: 2
Free-Fall : 0 Pool: 3
Gunnery : 0 Pool: 5
Gymnastics : 2 Pool: 8
Hacking : 0 Pool: 2
Heavy Weapons : 0 Pool: 5
Impersonation : 0 Pool: 3
Instruction : 0 Pool: 3
Intimidation : 3 Pool: 7
Leadership : 0 Pool: 3
Locksmith : 4 Pool: 10
Longarms : 1 Pool: 7
Navigation : 0 Pool: 2
Negotiation : 0 Pool: 3
Palming : 2 Pool: 8
Perception : 4 Pool: 7
Performance : 0 Pool: 3
Pilot Ground Craft : 0 Pool: 3
Pilot Watercraft : 0 Pool: 3
Pistols : 1 Pool: 7
Running : 2 Pool: 7
Sneaking : 2 Pool: 8
Survival : 2 Pool: 5
Swimming : 2 Pool: 7
Throwing Weapons : 3 Pool: 9
Tracking : 0 Pool: 2
Unarmed Combat : 4 Pool: 10

== Knowledge Skills ==
Architecture : 2 [High-Tech] Pool: 5 (7)
English : N Pool: 0 (2)
History : 1 [N. America] Pool: 4 (6)
Japanese : N Pool: 0 (2)
Shadow Community : 2 [News] Pool: 5 (7)
Yakuza : 1 [Signs] Pool: 4 (6)



== Contacts == (connection/loyalty)
Суринам Юкашша (Paramed) - темнокожая девушка-эльф, работающая медсестрой в госпитале. За скромное вознаграждение штопает Йошимо после переделок (2, 2)

Конрад Гогенцоллерн, если верить его документам, ведет свою родословную от самих курфюстов Бранденбурга. Но кто поверит торговцу документами? Тем более - троллю. (ID Manufacturer) (1, 2)

Старик Джузеппе, по прозвищу "Синий нос", может достать все, что угодно, если Вы, разумеется, кредитоспособны Street Vendor (1, 1)

Ито Дзиро (Hate Group Member) сингиин (юрист, вернее - юридический консультант) якудза, тайно поддерживающий отношения с опальным беглецом (1, 2)

== Qualities ==
Adept
Ambidextrous (4 karma)
Bilingual (5 karma)
College Education (2 karma)
High Pain Tolerance (Rating 2) (14 karma)
Quick Healer (3 karma)*2 = 6 karma
SINner (Criminal) (Якудза) (-10 karma)

== Powers ==
Adrenaline Boost Rating: 3
Astral Perception
Blind Fighting
Cloak Rating: 4
Combat Sense Rating: 3
Enhanced Accuracy (skill) (Archery)

== Lifestyles ==
Мотель Джабула 6 months

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Клавикус Брейн `Твист`

В игре
Автор:   mixasik
Раса:   Giant
Класс:   Razaor guy
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Внешность

Трёхметровый гигант с толстой, будто выдубленной кожей. Очень похож на человека - его можно было бы запросто спутать, если бы не габариты тролля. Атлетично сложенный, Клавикус довольно худощав, на левом плече татуировка в виде сложных кибернетических приводов, а на правом плече виден чистый хром - маскировка из псевдо кожи сильно истрепалась и почти сошла на нет. http://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=6234
Лицо у Брайна довольно суровое и в то же время не злое. Спокойный лик с печатью ирландской крови и холодной внутренней энергии. Как холодный ядерный синтез.
Несмотря на свою молодость он полностью седой и тщательно скрывает это закрашивая волосы и бороду ярко рыжим цветом - таким же, какими были его волосы, когда то очень давно.
Одевается он просто и невзрачно. С учётом его габаритов и достатка с одеждой не пошикуешь, а ему и не надо. Спортивные чуть мешковатые штаны, белая майка, куртка с капюшоном и кеды. Адаптированная под нужды раннеров куртка и штаны сделаны из укрепленной ткани и облладают армированными вставками. Во время забега Клавикус носит комбинезон в серо-белой расцветке по типу профессионального гоночного костюма и шлем похожий на мотоциклетный.
Его протез это произведение кибернетическо-оружейного искусства. Дизайн руки напоминает лапу хищного Пробуждённого насекомого из какого нибудь адского местечка Шестого Мира. Хищные очертания, подвижные элементы чёрной брони, переплетенные титановые мускулы и множество транзисторов обеспечивающих высочайшую подвижность конечности, так же внушает неприязнь некая дисгармоничность - на добрых десять сантиметров механическая правая рука длиннее левой. Этой страхолюдной машиной можно пугать детей по ночам и делать вскрытие на скорость. Клавикус Брейн при рукопожатии никогда не подаёт свою правую руку. Так же в быту он использует только левую конечность.
Характер
Клавикус Брейн - 24 летний верзила с грубыми имплантантами в организме и горящей холодным пламенем душой. Он спокоен и флегматичен, обладает существенным терпением и выдержкой.
История
Его история началась в Чикаго, где юный выходец из семьи ирландских эмигрантов родился и вырос. Родившись человеком, он уже в пять лет стал меняться - сначала это казалось обычным процессом акселерации, но когда его кожа стала крепкой как резина, а рост в семь лет превысил полтора метра стало ясно, что что то не так. Он был классифицирован как giant, представитель подтипа троллей. В какой то мере это было превосходно - для активного и подвижного парня, чьи родители содержали небольшую забегаловку в городском хабе на окраине жилого массива.
Несмотря на настроения общества по отношению к мета-людям, его детство было вполне счастливым. До тех пор пока не произошла трагедия - во время игры он изрядно не расчитал силы и серьёзно ранил своего друга. Это вызвало резонанс среди людей, и наложилось на назревавшую агрессию Человеческого Фронта.
Всё закончилось тем, что Клавикус остался один - в ходе городских беспорядков его родители были убиты, а самого его бросили под ступенчатый вал гигантского заводского станка. В одно мгновение его правая рука была смята вместе с плечём, а позвоночник сломало в нескольких местах. Кто то вовремя выключил станок, но кому то могло показаться что лучше бы парню дали просто умереть.
На десять лет гигант оказался прикован к инвалидному креслу, его единственная подвижная конечность - левая рука. Но и этого достаточно для того чей дух не сломлен.
Его единственный источник средств к существованию - это рисованием на древнем, полу разбитом 3Д проекторе. Его основные клиенты - панки и раннеры, которые хотели пощеголять авторским граффити и артами на машинах, оружии и шмоте. Он жил в социальном жилье для нищих, а первые потраченные деньги потратил на допотопный револьвер, что бы отбиваться от крыс и тех кто желал его обидеть. Он стал неотъемлемой частью улиц Чикаго - рыжеволосый гигант в инвалидном кресле со здоровенным револьвером и трид-проектором размером с три кирпича. Ещё одна колоритная фигура каким множество - ветераны войн, неудачливые раннеры, слившиеся авантюристы и беженцы. Как и многие другие он грелся у горящих бочек, участвовал в незамысловатых праздниках, общался со множеством таких же как и он, и даже получил некое признание и крышу от своих постоянных клиентов...
Через десять лет он накопил себе на замену позвоночника и руку - его первые протезы были откровенно дерьмовы, но это были ЕГО протезы. Заработанные честным трудом, они позволяли ему двигаться, ходить заниматься своим телом и познать первую любовь... Пока не случился новый и весьма жёсткий облом: позвоночник оказался нерасчитан на тренировочную нагрузки и сломался пополам, своим затылком Брайн познакомился с пятками. В ту ночь Клавикус Брайн стал полностью седым. И снова ему помогли - после недельной комы вызванной болевым синдром он очнулся в Мэйкер Коллектив, где ему сделали весьма выгодное предложение от которого трудно отказаться.
Оказавшись в руках несколько стерепотипных... mad scientists ему установили экспериментальный биовэр позвоночника. Кроме восстановления подвижности и опорных функций, его реакция была разогнана до сверхчеловеческих пределов. Пускай это был лишь опытный прототип, это всё равно в сотню раз было лучше того что он мог себе позволить. Болевой синдром ? Херня. Потеря сущности ? Она уже потеряна из за прежнего позвоночника. Синтетическая бионика медленно отравляет кровь ? Ну по крайней мере ржавчина не попадает на нервы. Ну и конечно ему поставили очередной протез руки - ничего особенного.
Что бы в полной мере испытать возможности экспериментального синоптического бустера парня отправляют на интенсивные тренировки. Из него делают верного сторожевого пса для научного городка. Сохранение порядка, помощь с буйными пациентами, это в полной мере можно назвать хорошим временем. Кое какие конфликты, первый серьзный боевой опыт, быстрое восстановление тела, знакомства... но и как всё хорошее это не может длится вечно. Новая заварушка - и на Мэйкер Коллектив нападают неизвестные противники. Какая у них была цель - неизвестно, диверсия, похищение или что либо другое. Суть в том, что Брейн не мог этого позволить. И ему пришлось на редкость хреново - он встретился один на один с ужасающей кибернетической тварью из кошмаров. Её уже трудно было назвать человеком и уж тем более женщиной. Единственные преимущества Брейна - сверх ускоренная реакция, везение и собственный характер. В конце конов он прострелил твари голову, а дисковой пилой отрезал правую руку - какое совпадение ! И пускай он и сам был на последнем издыханий, но его вновь вернули с того света, а заместо обычной хромированной конечности поставили правую руку той женщины. На вполне резонный вопрос: "Зачем ему это ?", mad scientists только покивали головой. Возможно им это было забавно, но Клавикус до сих пор видит обладательницу руки в кошмарах. В конце концов она избежала смерти и сбежала, даже с простреленной насквозь головой. Клавикус не стал избавляться от руки - немного оценив её, он был в восторге от её технических качеств. Единственное, что он сделал - это попросил заменить встроенную пушку стреляющую вызывающим рак транквилизатором на обычный электрошокер.
А через некоторое время он решил, что хватит с него этого места. В ударном темпе ему пришлось много работать, что бы хоть как то оплатить свой долг перед научным сообществом. Но в конце концов он остался свободен. Он мог остаться в Чикаго, но ему не нравилось что для многих знакомых, он так и остался "Этот парень который рисует триды за 50 ньюейн, но лучше доплатить ему немного потому, что он забавно дрыгается в своей коляске". Собрав шмот оставшийся от работы в научном сообществе, он отрпавляется в Сиэтл - город ни чем не лучше и не хуже других. Есть работа для опасных парней, и есть возможность стать чем то большим, чем наёмный головорез или раннер. В конце концов он всегда мечтал обустроить себе комфортную тридео мастерскую.
Навыки
METATYPE (A) Giant(5) -2 Karma
==========================
ATTRIBUTE (С) - 16
BODY 7/10 (+2)
AGI 4/5 (+3)
REA 3(6)/5 (+1)
STR 8/10 (+3)
WIL 4/5 (+3)
LOG 2/5 (+1)
INT 4/5 (+3)
CHA 2/5 (+0, 10 Karma)
EDG 6/6
ESS 3,15
INI 10+4д6
Astral Initiative 8+2d6
Matrix AR Initiative 11+1d6
=========================
LIMITS
Mental 4
Physical 10
Social 4
=========================
Condition Monitor Boxes
Physical 13
Stun 10
Overflow 9
Speed 8/16/+1 метр за успех
=========================
=========================
MAGIC OR RESONANCE (E)
=========================
SKILLS (D) - 22
AGILITY (Gymnastics 3(Parkour), Unarmed Combat 6(cyberarm), Pistols 6(heavy), Trow weapon 2(-6 Karma))
BODY (---)
REACTION (Pilot Ground Craft 2(-6 Karma))
STRENGTH (Running 2(-6 Karma))
CHARISMA (Intimidation 3(-12 Karma), Con 2(-6 Karma))
INTUITION (Artisan 3(Drawing), Perception 2(-6 Karma)
LOGIC (First Aid 2(-6 Kama), Cybertechnology 1(-2 Karma), Medicine 1(-2 Karma))
WILLPOWER (---)
========================
KNOWLEDGE (12)
Combat Tactics 3
Shadow Community: 1
Area Knowledge Chicago 3
Interests Knowledge Street Arts 3
Street Knowledge Gang Identification 2
languag English N
========================
CONTACTS (6)
Абигейл Лоуренс (2/4) - учёный кибернетик устроившийся в клинике для хромированных. Бывший член Мэйкер Коллектив - он учавствовал в работе над экспериментальным синоптическим бустером Клавикуса. Теперь он переехал в Сиэтл вместе с Брайном. Осуществят тех.обслуживание Брейна и плазмоферез.
========================
QUALITIES (75+25)
Metatype -2 Karma
Attribute -10 Karma
Skills -52 Karma
+6000 -3 Karma
Dermal Alteration (Bark)
Thermographic Vision
+1 Reach
AMBIDEXTROUS -4 Karma
BIOCOMPATIBILITY (synoptic booster) -5 Karma
RESTRICTED GEAR (Synaptic booster) -10 Karma
HIGH PAIN RESISTANCE 2 -14 Karma
BAD LUCK +12 Karma
WEAK IMMUNE SYSTEM +10 Karma
ADDICTION (Plasmapheresis(blood filtration)/Moderate/physical) +9 Karma
=========================

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Этна `Сорока` Бейли

Персонаж мертв
Автор:   Джакка
Раса:   Эльф
Класс:   Adept/Sniper
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность

Худощавая девушка среднего роста. Явно держит себя в тонусе - выглядит гибкой и атлетичной. Черты лица правильные, тонкие, волосы - черные, до плеч, с одной выкрашенной в ржаво-красный цвет прядью. Манера одеваться выдает полученное когда-то хорошее воспитание, ныне сильно разбавленное подростковым бунтарством и стремлением к независимости.

Пожалуй, единственное, что может выдать в Этне эльфа - особая грация движений, не совсем обычный разрез глаз и самую чуточку заостренные кончики ушей.
Характер
Этна может быть остроязыкой и довольно резкой в своих высказываниях и с оценках - впрочем, редко со зла. Она легко сходится с людьми и заводит приятелей, но очень мало кого пускает к себе в душу, предпочитая выдерживать дистанцию, и крайне не любит разговоры о своем прошлом. Бунтарка, любит риск, но старается заставлять себя от него воздерживаться. Не чурается хитростей и обмана. Терпеть не может наркотики, особенно цифровые. Всегда держит свое слово.
История
Навыки
== Info ==
Street Name: Ethna "Magpie" Beily
Name: Effy Pierce
Movement: 18/36, 2m/hit, Swim: 7, 2m/hit
Karma: 0
Street Cred: 0
Notoriety: 0
Public Awareness: 0
Elf
Composure: 10
Judge Intentions: 10
Lift/Carry: 6 (60 kg/40 kg)
Memory: 8
Nuyen: 2320¥ + 3d6 x 60¥ for Low Lifestyle.

== Priorities ==
Metatype: D,1 (Human, Elf)
Attributes: A,4 (28)
Special: B,3 (Adept, Magic 6)
Skills: C,2 (28 skills, 2 skill groups)
Resources: E,0 (6000¥ х1.3 = 7800¥, +30,000¥ from In Debt VI, +14,000¥ for 6 Karma)

== Attributes ==
BOD: 2 [1 base, +1 for 10 Karma]
AGI: 8 (9) [2 base, +6 for 6 Attr. Points, +1 from Improved Physical Attribute]
REA: 5 (8) [1 base, +4 for 4 Attr. Points, +3 from Improved Reflexes 3]
STR: 4 [1 base, +3 for 3 Attr. Points]
CHA: 5 [3 base, +2 for 2 Attr Points]
INT: 5 [1 base, +4 for 4 Attr. Points]
LOG: 3 [1 base, +1 for 1 Attr. Points, +1 for 15 Karma]
WIL: 5 [1 base, +4 for 4 Attr Points]
EDG: 2 [1 base, +1 for 10 Karma]
MAG: 6 [6 base (Special B, Adept)]

Total Attributes Points: 6+4+3+2+4+1+4=24.
Karma Expenses: 10 for BOD 1 =>2, 15 for LOG 2 => 3, 10 for EDG 1 => 2.

== Derived Attributes ==
Essence: 6
Initiative: 13 + 4d6
Rigger Initiative: 13 + 4d6
Astral Initiative: 10 + 2d6
Matrix AR Initiative: 13 + 4d6
Matrix Cold Initiative: 5 + DP + 3d6
Matrix Hot Initiative: 5 + DP + 4d6
Physical Damage Track: 9
Stun Damage Track: 11

== Limits ==
Physical: 6
Mental: 6
Social: 7 (8) [+1 Mortimer of London: Berwick Dress (Must be visible)]
Astral: 7

== Active Skills ==
Animal Handling: 0, Pool: 4
Arcana: 1 (2 Karma), Pool: 4 (6) [1 + 3 LOG]
Archery: 0, Pool: 8
Armorer: 0. Pool: 2
Assensing: 6 (6 skill points) [Aura Reading], Pool: 11 (13) [6+ 5 INT + 2 Aura Reading]
Astral Combat: 1 (2 Karma), Pool: 6 [1 + 5 WIL]
Automatics: 1 (2 Karma), Pool: 10 [1 + 9 AGI]
Blades: 0, Pool: 8
Clubs: 0, Pool: 8
Computer: 1 (2 Karma), Pool: 4 [1 + 3 LOG]
Con: 6 (6 skill points) [Fast Talk], Pool: 13 (16) [6 + 5 CHA + 2 Mentor Spirit (Dragonslayer) +1 Berwick Dress (Must be wireless & visible) + 2 Fast Talk ]
Cybercombat: 0, Pool: 2
Demolitions: 0, Pool: 2
Disguise: 2 (Stealth Skill Group 2), Pool: 7 [2 + 5 INT]
Diving: 0, Pool: 1
Escape Artist: 0, Pool: 8
Etiquette: 0, Pool: 4 (5) [+1 Berwick Dress (Must be wireless & visible)]
First Aid : 1 (2 Karma), Pool: 4 [1 + 3 LOG]
Forgery : 0, Pool: 2
Free-Fall: 0, Pool: 1
Gunnery: 0, Pool: 8
Gymnastics: 1 (2 Karma), Pool: 10 [1 + 9 AGI]
Hacking: 0, Pool: 2
Heavy Weapons: 0, Pool: 8
Impersonation: 1 (2 Karma), Pool: 6 [1 + 5 INT]
Instruction: 0, Pool: 4
Intimidation: 0, Pool: 4
Leadership: 0, Pool: 4
Longarms: 6 (4 Adept Bonus Skill, 2 skill points) [Sniper Rifles], Pool: 16 (19) [6 + 1 Enhanced Ability (Longarms) 1 + 9 AGI + 1 Smartgun + 2 Sniper Rifles]
Navigation: 0, Pool: 4
Negotiation: 1 (2 Karma), Pool: 6 [1 + 5 CHA]
Palming: 2 (Stealth Skill Group 2), Pool: 11 [2 + 9 AGI]
Perception: 6 (6 skill points) [Visual], Pool: 11 (13) [6 + 5 INT + 2 Visual]
Performance: 0, Pool: 4
Pilot Ground Craft: 1 [2 Karma], Pool: 9 [1 + 8 REA]
Pilot Watercraft: 0, Pool: 7
Pistols: 3 (3 skill points) [Semi-Automatics, 7 Karma], Pool: 12 (14) [3 + 9 AGI + 2 Semi-Automatics]
Running : 1 (2 Karma), Pool: 5 [1 + 4 STR]
Sneaking: 2 (Stealth Skill Group 2) [Urban], Pool: 11 (13) [2 + 9 AGI + 2 Urban]
Survival: 0, Pool: 4
Swimming: 0, Pool: 3
Throwing Weapons: 0, Pool: 8
Tracking: 0, Pool: 4
Unarmed Combat: 1 (2 Karma), Pool: 10 [1 + 9 AGI]

Total Skill Points: 28 and 2 Skill Groups (Skill Priority C), +4 from Adept (Priority B), 6+6+6+6+3=27, +5 specialisations.
Karma Expenses: 11 x 2 Karma = 22 Karma, 1 x 7 Karma = 7 Karma, 22 + 7 = 29 Karma.

== Knowledge Skills ==
Area Knowledge: Seattle: 2 (2 Knowledge Skill Points), Pool: 7 [2 + 5 INT]
Combat Tactics: 3 (3 Knowledge Skill Points) [Urban], Pool: 6 (8) [3 + 3 LOG + 2 Urban]
Shadow Community: 1 (1 Knowledge Skill Points), Pool: 6 [1 + 5 INT]

English: N
German: 3 (3 Knowledge Skill Points), Pool: 8 [3 + 5 INT]
Japanese: 3 (3 Knowledge Skill Points), Pool: 8 [3 + 5 INT]
Russian: 3 (3 Knowledge Skill Points), Pool: 8 [3 + 5 INT]

Total Knowledge Skill Points: 16 [(LOG + INT) x 2], 2+3+1+3+3+3=15, +1 for speciality.

== Contacts ==
"Boner"; Seatle; Weapon Dealer/Handler (4, 2) - торговец запрещенным оружием, работает под прикрытием оружейной мастерской.
Mr. Warrington; Chicago; Fixer (3, 4) - старый друг семьи, неофициальный опекун. Адвокат, знает многих людей как в Чикаго, так и по всей UCAS.
Tayrah; Seatle; Stripper (1, 1) - несовершеннолетняя орчанка-стриптизерша. Работает в довольно-таки средненьком ночном клубе "Ночное пламя".

Total Contact Points: 15 [3 x CHA], 4+2+3+4+1+1=15.

== Qualities ==
Adept: Эффи Пробудилась, получив магическую силу. Правда, она не умеет выпускать ее за пределы тела, но даже одно только усиление маной резко увеличило ее способности и потенциал. Able to channel mana into own body, gaining Adept Powers; Power Points = Magic.
Exceptional Attribute (AGI) [14 Karma]: Эффи быстрая, гибкая и ловкая. Очень быстрая, очень гибкая и очень ловкая. Магическое ли то влияние, или же тренировки наложились на удачную генетику - неизвестно. Your AGI maximum value can be 1 point higher then intended for your race.
Human-Looking [6 Karma]: пожалуй, единственное, что может выдать в Эффи эльфа - особая грация движений, не совсем обычный разрез глаз и самую чуточку заостренные кончики ушей. You pass for human in most circumstances.
In Debt VI [6 Extra Karma]: после того, как ее последний ран провалился самым кошмарным образом, Эффи пришлось влезть в долги к Очень Серьезным Людям, чтобы позволить себе купить новое снаряжение и остаться в системе. You gain 5000¥ for every point of extra Karma, but you have to repay this sum and 50% more, plus 10% interest per month. Current debt: 45,000¥.
Insomnia (Basic) [10 Extra Karma]: после пережитого Эффи часто мучают ночные кошмары, и хорошо выспаться ей удается далеко не каждую ночь. Roll Willpower + Intuition (4) test prior to recovering Stun damage. Failed test doubles recovery time, and no Edge recovered for 24 hours.
Low-Light Vision: врожденное эльфийское свойство - видеть при самом слабом свете как посредь бела дня. Treat Dim Light and Partial Light as Normal Light.
Mentor Spirit (Dragonslayer) [5 Karma]: таинственный дух из астрала. Категорически отказывается называть свое имя, однако обучил Этну стрельбе и многим техникам адептов, а заодно и привил ей свой кодекс чести, касающийся обещаний. Adds +2 Con, 1 free level of Enhanced Accuracy (Longarms) and Danger Sense. Breaking a promise adds -1 to all pools until you make good of it.
Prejudiced (Specific, Outspoken) [BTL dealers] [5 Extra Karma]: после произошедшего с Тришкой Эффи готова лично убить каждого, торгующего цифровыми наркотиками, но вынуждена сдерживаться. Тем не менее, в любом случае, вежливо разговаривать с подобными типусами она не собирается. When dealing with BTL dealers, -4 to all Effy's Social Tests.

== Powers ==
Astral Perception [1 PP] - as a Simple Action, become Dual-Natured and gain Astral Perception; while active, -2 to purely physical actions.
Danger Sense Rating: 1 [Free] - add +1 die to all Surprise tests.
Enhanced Accuracy (skill) (Longarms) [Free] - +1 accuracy of any Longarm weapon.
Improved Ability (skill) (Longarms) Rating: 1 [0,5 PP] - +1 to any Longarm skill rolls.
Improved Physical Attribute (AGI) Rating: 1 [1 PP] - +1 to Agility.
Improved Reflexes: 3 [3.5 PP] - +3 to Reaction, +3d6 to Initiative. Incompatible with other magical or technological initiative boosts.

Total PP: 6 PP base from Magic 6, 1+0,5+1+3,5=6.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Майкл `Рэд` Айванофф

Персонаж мертв
Автор:   Mattew
Раса:   Человек
Класс:   Rigger
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Худощавый юноша примерно 21 года. Короткие чёрные волосы, карие глаза, острые черты лица.

Обычно ходит в дорогих стильных шмотках, со встроенным электрохроматикой. В среде бегущих не пользуется этой функцией, заранее переключаясь на красно-чёрные цвета.

На Бег выходит в неброской серой одежде. Голову украшают многофункциональные Гоглы. В одежде максимум практичности.
Характер
В повседневной жизни задиристый и гордый. Любитель острых ощущений и бунтарского поведения. Юношеский саксимализм прилагается.

Во время бега или работы с техникой концентрируется на деле и не отвлекается на мелочи.
История
Эта история началась сорок лет назад. Мегакорпорация "EVO" нашла перспективного инженера на просторах России и завербовала его. Вскоре он показал себя как знаток микро- и наноэлектроники, заслужил повышение до главы аналитического отдела и перевод в филиал корпорации Сиэтле. Там он встретил женщину из юридического отдела "EVO", влюбился и женился на ней. Обычная история раба зарплаты.

Спустя три года их брака у Николая Иванова, ведущего специалиста в области наноэлектроники отдела разработок экстеразработок экстерриториальной корпорации ааа категории "EVO", родился сын Михаил. Конечно, так его называл только отец. Остальные, включая и мать, звали его Майклом. Одарённость отца перешла к сыну, как и страсть к электротехнике. В четырнадцать Майкл собрал своего первого рабочего дрона, а в шестнадцать сам модернизировал свой мотоцикл. Отцовские деньги позволяли Майклу ни в чём себе не отказывать, а связи в корпорациях - оставаться безнаказанным. Днём Майкл блистал на учёбе в университе (конечно, принадлежащим "EVO") или работал в домашней мастерской. А по ночам выезжл на нелегальные гонки на байках. Скорость была второй страстью юноши. Скорость и адреналин. И однажды это плохо закончилось. На одной из гонок парень крупно проигрался. Причём не простым стритрейсерам, а организаторам гонок - якудзе. Выставленный срок в две недели был невыполним. А отец отказался выдавать столь крупную сумму денег без объяснений. Казалось, будто выхода из ситуации не было. И тогда один из друзей-стритрейсеров подсказал один бар на окраине города, где его Таланты "могут быть востребованы".

По совету того же друга Майкл явился туда под фальшивым SINом и скрытым именем. Новичок среди бегущих, Рэд соглашался на любую работу - лишь бы платили хорошо. Мелкие заказы и грязная работа помогли парню расплатиться с долгами и заработать определённую репутацию безбашенного водилы и неплохого риггера. Новое занятие целиком поглотило Майкла - адреналин и скорость, деньги и слава. Рэд несколько раз работал на подхвате у крупных команд бегущих - и понимал, что ему нужна своя команда
Навыки
== Info ==
Street Name: Red
Name: Michael Aivanoff (Михаил Николаевич Иванов)
Movement: 8/16
Karma: 0
Street Cred: 0
Notoriety: 0
Public Awareness: 0
Human male Age 20
Height 182 Weight 67
Lift/Carry: 6
Nuyen: 55+5d6x500

== Priorities ==
Metatype: D - Human
Attributes: C - 16 Attributes
Special: E - none
Skills: A - 46 Skills/10 Skill Groups
Resources: B - 358,000¥

== Attributes ==
BOD: 3
AGI: 4
REA: 4(6)
STR: 3
CHA: 3
INT: 4
LOG: 5
WIL: 3
EDG: 5

== Derived Attributes ==
Essence: 3.2
Initiative: 10 + 1d6
Rigger Initiative: 10 + 1d6
Matrix AR Initiative: 10 + 1d6
Matrix Cold Initiative: 4 + DP + 3d6
Matrix Hot Initiative: 4 + DP + 4d6
Physical Damage Track: 10
Stun Damage Track: 10

== Limits ==
Physical: 5
Mental: 6
Social: 4

== Active Skills ==

Agility
Unarmed Combat 2 Pool: 6
Blades 2 Pool: 6
Clubs 2 Pool: 6
Pistols 4 Pool: 8
Gunnery 5 Pool: 9
Automatics 0 Pool: 3
Longarms 0 Pool: 3
Throw Weapon 0 Pool: 3
Archery 0 Pool: 3
Heavy Weapons 0 Pool: 3
Gymnastics 1 Pool: 5
Escape Artist 0 Pool: 3
Sneaking 5 Pool: 9
Locksmith 0 Pool: 3

Strength
Running 1 Pool: 4
Swimming 0 Pool: 2

Body
Diving 0 Pool: 2
Free-Fall 0 Pool: 2

Intuition
Perception 5 Pool: 9
Masking 0 Pool: 3
Tracking 1 Pool: 5
Navigation 1 Pool: 5

Willpower
Survival 1 Pool: 4

Charizma
Etiquette 1 Pool: 4
Leadership 1 Pool: 4
Negotiation 1 Pool: 4
Instruction 0 Pool: 2
Con 0 Pool: 2
Impersonation 0 Pool: 2
Performance 0 Pool: 2
Intimidation 0 Pool: 2
Animal Handling 0 Pool: 2

Logic
Aeronautics Mechanic 4 Pool: 9
Armorer 5 Pool: 10
Automotive Mechanic 4 Pool: 9
Nautical Mechanic 4 Pool: 9
Industrial Mechanic 4 Pool: 9
Computer 2 Pool: 7
Hardware 2 Pool: 7
Software 2 Pool: 7
Demolitions 0 Pool: 4
First Aid 2 Pool: 7
Hacking 0 Pool: 4
Forgery 0 Pool: 4

Reaction
Pilot Ground Craft 6 Pool: 10(12)
Pilot Aircraft 6 Pool: 10(12)
Pilot Walker 6 Pool: 10(12)

== Knowledge Skills ==
English: N
Russian: N
Shadow Community: 2 [News]
Corporative safety: 3 [EVO]
Corporative Etiquette: 5 [EVO]
Rigging: 3
Drone construction: 5

== Contacts == (connection/loyality)
Николай Иванов (3/4) - несмотря на достаточно холодные отношения с сыном в последнее время, отец всё ещё готов поддержать его в трудную минуту.

Марк Рамирез (3/3) - давний друг отца и капитан корпоративной охраны в районе проживания Майкла. По дружбе с отцом часто вытаскивал задницу Майкла из-за решётки.

Стив (4/1) - контрабандист и торговец на чёрном рынке, у которого в последнее время чаще всего закупается Майк. Может достать что угодно за достойную плату.

== Qualities ==
Bilingual (-5 karma)
Gearhead (-11 karma)
SINner (Corporate) (EVO) (25 karma)

== Lifestyles ==
Корпоративный сектор EVO, частный дом с гаражом (в котором оборудованная автомастерская) и подвалом, в котором хранятся детали и инструменты для сборки и ремонта дронов.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эльма `Светлячок`

Вне игры
Автор:   Nalia
Раса:   Орк
Класс:   Shaman
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Внешность


Внешность у Эльмы неяркая: бесцветные волосы и серо-голубые глаза, и мягкие-- для орка-- черты лица. Несколько лет назад она брила голову и красила волосы в зелёный, но сейчас об этом напоминают лишь неровные кончики волос. Под глазами у неё обычно круги, которые она старается скрыть макияжем. Она высокая и нескладная, и часто сутулится, стесняясь своего роста. В одежде предпочитает чёрный цвет и кожу, который делает её лицо ещё более бесцветным.
Характер
Кейт Дин была зачтенчивой и зашуганной девочкой, которая никогда не пользовалась косметикой и одевалась в старые, абсолютно немодные и некрасивые вещи.
Эльма во многом родилась из стремления уничтожить в себе ту старую Кейт. Она любит чёрный цвет и кожу, носит пирсинг, и до недавних пор делала очень вызывающий макияж. Сейчас стремление бунтовать всем своим обликом пошло на убыль, и о прошлом напоминает только пара татуировок.
Хоть для того, чтобы выжить на улицах, Эльме пришлось научиться общаться с людьми и избавиться от застенчивости, она до сих достаточно тихая и молчаливая. И вежливая-- для трущоб, конечно. И добродушная-- тоже для трущоб. Чтобы отказать в помощи, ей нужно делать над собой усилие, и она нередко думает, что подобные стремления рано или поздно сведут её в могилу.
Страдает фобией семьи и близких отношений вообще. Хоть в глубине души ей не хотелось бы ничего так, как завести нормальную семью. К сожалению, это невозможно. Точнее, она так полагает.
Её имя, Эльма-- имя одного из певцов эльфийского фолка, от которого она когда-то фанатела. Она до сих пор слушает эльфийский фолк, чтобы расслабиться. На большее её допотопный коммлинк не годится.
Из всех религий Эльма признаёт только различные направления неоязычества (а на христианство у неё вообще жёсткая аллергия). Основное увлечение-- собирать фольклор оркского подземья.
Любит играть на гитаре и петь, но делает это не особо хорошо, а потому стесняется демонстрировать.
История
Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что моя жизнь была дреком изначально, а у матери было что-то не в порядке с головой. Наверное, я и тогда понимала, только не могла найти силы признаться себе. Как сейчас— оглянуться назад. Но я должна это сделать.
Меня звали Кейт, Кейт Дин. И я была человеком. Мы жили в пригороде Сиэтла— нет, не в трущобах, а во вполне приличном пригороде. Жили бедно, но ничего, не голодали. Я вечно ходила в поношенных шмотках, что не добавляло мне популярности в глазах одноклассников— никто не хотел со мной дружить. Тем более я была тихая и застенчивая. Над такими хорошо издеваться, а не дружить с ними, что ребята и делали. Но ведь это входит в понятие «быть обычной девочкой», да?
Я была обычной. Самым необычным во мне была моя мать. Хоть с Пробуждения прошёл не один десяток лет, она была уверена, что всё это— призраки надвигающегося апокалипсиса. Металюдей она ненавидела тоже, и состояла в какой-то христианской секте евангелистов, особо радикальных в своих взглядах. Не знаю, как я у неё появилась. Может быть, была плодом одной страстной ночи, может быть, вообще плодом насилия. Мать отказывалась мне об этом говорить. В любом случае... Она ненавидела меня. Надо уже признаться себе в этом. Наверное, она была бы счастливее, если бы сделала аборт, или сдала бы меня в детдом, но, дрек... Ей запрещали это её религиозные взгляды или что-то вроде.
Она ненавидела меня. А я её любила. Знаете— я предпочла бы раковую опухоль в мозгу вот этому: любить того человека, которого от тебя тошнит, и жить с этим человеком постоянно. Я пыталась угодить ей во всём, быть идеальной дочерью. Иногда срывалась и бунтовала, но эти «бунты» были жалкими: послушать эльфийский фолк или распечатать фотографию симпатичного эльфа-актёра. В общем, я была дурой. Непроходимой идиоткой. А жизнь словно смеялась надо мной— я начала Пробуждаться. Боялась я своего магического дара до обморока, и от матери его скрывала, знала— она не простит. Но это было так, цветочками. Потом со мной произошёл самый дрековский дрек, который только мог произойти.
Я гоблинизировалась.
Понимаете теперь, какой дерьмовой шуткой была вся моя жизнь? Словно кто-то издевался надо мной, сначала дав чокнутую мамашу, потом— магический дар, а потом взяв и превратив в орка. Скрутило меня в школе, прямо на уроке. Я попросилась выйти в туалет— и там-то, на заплеванном полу, превратилась. Ощущение было такое, будто кости прорастают сквозь плоть, а сама плоть плавится. На мои крики сбежалось пол-школы. Немного придя в себя— в медпункте— я сидела на койке и ревела в три ручья. Тело было как чужое: большое, неуклюжее, и платье, которое до этого висело на мне мешком, сейчас жало в плечах. На лицо своё я вообще смотреть не могла. Если раньше я просто считала его некрасивым, то сейчас из зеркала на меня смотрел просто демон с огромными клычищами.
А теперь подумайте, как встретила меня мать, когда я вернулась из школы. Думаете— с распростёртыми объятиями? Нет... Она меня вообще отказалась пускать домой. Сказала, что я демон, что во мне всегда была гниль, что я плод греха... И много других гадостей... И я пришла в ярость. Вся обида, которая копилась, взяла и выплеснулась наружу.
... Пришла в себя я только в каком-то тёмном переулке, вся в чужой крови. Последнее, что я помнила— как выломала дверь. А потом... До сих пор не знаю, что я сделала, и боюсь узнать. Может быть, я убила мать, а, может, просто избила до полусмерти. Или меня кто-то смог остановить— и кровь была его. Я не смогла найти в себе силы вернуться назад. До сих пор не могу, хоть уже не сопливый подросток.
До сих пор не знаю, как я не повесилась. Наверное, внутри меня всё-таки что-то желало жить. То, что заставляло бунтовать против матери. Или я просто была слишком зла на весь мир, чтобы так просто покинуть его. Иногда мне казалось, что превращение продолжается, только вместо тела теперь деформируется вся моя душа и личность. Из примерной зашуганной Кейт Дин я вдруг стала орком и жителем трущоб. Я жила, как зверь: где-то добывала еду, где-то спала, защищалась, если нападали. Потом вступила в банду и начала пробовать наркотики. Кажется, я перепробовала все. Ещё я начала пить. И заниматься сексом— беспорядочным, как вся моя жизнь. Словом, я кардинально слетела с нарезки, пытаясь найти новую себя.
И, наверное, мне пришёл бы конец, если бы не Огненосец. Дух нашёл меня и вытащил из того дерьма, в которое я себя успешно загоняла. Не знаю, зачем я ему сдалась. Может, он меня пожалел, а, может, увидел во мне что-то светлое, что я сама в себе не видела. Он вёл себя, как мамаша— настоящая мамаша, а не та, которая у меня была. Иногда я ненавидела его за эту назойливость: что я не могла закинуться блиссом, чтобы в глаза не начали лезть золотистые светлячки. В конце концов я бросила вредные привычки и наконец-то смирилась с фактом, что я дреков маг и дреков орк. Я поселилась в Орочьем Подземье – надо сказать, смириться с тем, что ты клыкастое остроухое чудище куда легче, когда живёшь среди таких же клыкастых остроухих чудищ. Выучила пару заклинаний. Сдружилась с уличным доком и талисмонгером.
Жизнь пошла в гору— по сравнению с тем, что было.
Но я до сих пор не могу вспоминать о прошлом. Иногда я мечтаю накопить достаточно денег, чтобы какой-нибудь маг стёр мне память и заменил её фальшивкой: что я всегда была орком, что всегда жила в Орочьем Подземье и никогда— никогда не убивала свою мать.
Навыки
== Info ==
Street Name: Firefly
Name: Elma (Эльма), Kate Din (Кейт Дин)
Movement: 6/12/+2
Karma: 0
Street Cred: 0
Notoriety: 0
Public Awareness: 0
Ork female Age 20
Height 192 Weight 70
Lift/Carry: 10
Nuyen: 75 + 2D6 x 40

== Priorities ==
Metatype: С - Orc
Attributes: В - 20
Special: А - MAGIC OR RESONANCE: Magician: Magic 6, two Rating 5 Magical skills, 10 spells
Skills: D - 22/0
Resources: Е 6,000¥ * 1.3 + 6000¥ (3 K)

== Attributes (20) ==
BODY 7/9 (3)
AGI 3/6 (2)
REA 3/6 (2)
STR 3/8
WIL 5/6 (4)
LOG 2/5 (1)
INT 5/6 (4)
CHA 5/5 (4)
EDG 3/6 (25 К)
ESS 6
MAGIC 6
Ork Racial: Low-Light Vision


== Derived Attributes ==
Essence: 6
Initiative: 8 + 1d6
Astral Initiative: 10 + 2д6
Matrix AR Initiative: 8 + 1d6
Matrix Cold Initiative: 5 + 3d6
Matrix Hot Initiative: 5 + 4d6
Physical Damage Track: 12
Stun Damage Track: 11

== Limits ==
Physical: (6 + 7 + 6)/6 = 7
Mental: (4 + 5 + 5)/3 =5
Social: (10 + 5 + 6)/3 = 7

== Active Skills (22 + 20 К) ==

Agility
Unarmed Combat 0 Pool: 3
Blades 0 Pool: 3
Clubs 0 Pool: 3
Pistols 2 Pool: 5
Gunnery 0 Pool: 3
Automatics 0 Pool: 3
Longarms 0 Pool: 3
Throw Weapon 0 Pool: 3
Archery 0 Pool: 3
Heavy Weapons 0 Pool: 3
Gymnastics 0 Pool: 3
Escape Artist 0 Pool: 3
Sneaking 0 Pool: 3
Locksmith 0 Pool: 3

Strength
Running 0 Pool: 3
Swimming 0 Pool: 3

Body
Diving 0 Pool: 7
Free-Fall 0 Pool: 7

Intuition
Perception 2 Pool: 7
Masking 0 Pool: 5
Tracking 0 Pool: 5
Navigation 0 Pool: 5
Assensing 3 Pool:8
Artisan 1 Pool: 6

Willpower
Survival 0 Pool: 5
Astral Combat 2 Pool: 7

Charisma
Etiquette 2 Pool: 7
Leadership 0 Pool: 5
Negotiation 2 Pool: 7
Instruction 0 Pool: 5
Con 0 Pool: 5
Impersonation 0 Pool: 5
Performance 0 Pool: 5
Intimidation 0 Pool: 5
Animal Handling 0 Pool: 5

Logic
Aeronautics Mechanic 0 Pool: 2
Arcana 2 Pool: 4 (6) (specialization: preparation formulae)
Armorer 0 Pool: 2
Automotive Mechanic 0 Pool: 2
Морская механика 0 Pool: 2
Industrial Mechanic 0 Pool: 2
Computer 0 Pool: 2
Hardware 0 Pool: 2
Software 0 Pool: 2
Demolitions 0 Pool: 2
First Aid 0 Pool: 2
Hacking 0 Pool: 2
Forgery 0 Pool: 2

Reaction
Pilot Ground Craft 0 Pool: 3
Pilot Aircraft 0 Pool: 3
Pilot Walker 0 Pool: 3

Magic
(Magic: priority A, два навыка величиной 5)
Spellcasting (Spec.: Health) 6 Pool: 12 (14 Manipulation - Mentor spirit's bonus, 14 Health - specialization bonus)
Counterspelling 6 Pool: 12
Summoning 3 Pool: 9
Banishing 3 Pool: 9
Binding 2 Pool: 8
Alchemy 1 Pool: 9 (+2 Mentor Spirit)

== Knowledge Skills (14 + 2 К) ==
English: N
Or’zet (ork language): 5
Sperinthiel: 2
Street: Орочье подземье 2
Interests: Неоязычество 2, Эльфийский фолк 1
Academic: Уличный фольклор 1

== Contacts == (connection/loyality)
Найт (4/2) – Юный орк-талисмонгер, у которого Эльма закупается ингредиентами. Может достать кучу разных интересных предметов, а заодно посоветовать что-то из области магической теории.

Ткач (3/2) – уличный док, который зарабатывает на жизнь тем, что штопает раненых, которых ему притаскивают с улицы (ну или он доползают сами). Не прочь использовать магическую помощь в своей работе, например, магическое обезболивание, а потому поддерживает хорошие отношения с Эльмой. Его клиника расположена на нижнем этаже дома, в котором живёт Эльма, так что они соседи.

Амбер (2/1) – суровая орчиха, капитан того гибрила уличной банды и полиции, который патрулирует улица Подземья. Сначала с подозрением относилась к Эльме, потом, однако, внесла её в список «законопослушных» граждан.

== Qualities ==

POSITIVE QUALITIES (22 К):

Mentor Spirit (5)
FIRE-BRINGER
Advantages
All: +2 dice to Alchemy skill tests
Magician: +2 dice for spells, preparations, and spell rituals in the Manipulation category.

Дух из астрала, который почему-то озабочен судьбой Эльмы, помогает ей и не даёт делать глупости. Обычно является в форме стаи светлячков.

Quick Healer (3)
A character with the Quick Healer quality receives a +2
dice pool modifier to all Healing Tests made on/for/by
her, including magical healing.

High Pain Tolerance, 2 (14)
High Pain Tolerance lets a character keep delivering the
pain even if she’s had plenty piled on her own head.
A character with High Pain Tolerance can ignore one
box of damage per rating point of this quality when
calculating wound modifiers (see Wound Modifiers, p.
169). So a character with this quality at Rating 2 can
take 4 boxes of damage but carry on without wound
modifiers as if she only had 2 boxes of damage. The –1
wound modifier would then kick in when the character
takes her fifth box in damage. This quality may not be
used with the Pain Resistance adept power, pain editor
bioware, or damage compensator bioware.

NEGATIVE QUALITIES (+8 К):

Simsense Vertigo (5)
Characters who suffer from Simsense Vertigo experience
feelings of disorientation whenever they work
with augmented reality, virtual reality, or simsense
(including smartlinks, simrigs, and image links). Such
characters receive a –2 dice pool modifier to all tests
when interacting with AR, VR, or simsense.

Prejudiced (3), Biased, христиане: Эльма не любит христиан, особенно религиозных, и не доверяет им, независимо от того, насколько благими выглядят их намерения.
Bonus: 3 to 10 Karma
With this quality the character is Prejudiced against
members of a specific group of people: metahumans,
Awakened, non-metahuman sapient critters, or some
other group. The character is not merely intolerant—he
is outspoken about his beliefs and may actively work
against the target of his prejudice. Depending upon the
degree of prejudice, this quality can get the character
into trouble for expressing his views or when forced to
confront the targets of his prejudice.
The Karma bonus granted by this quality varies depending
upon how common the hated group is, how often
the character is likely to encounter members of the
group, and the degree to which the character is openly
antagonistic toward them. Refer to the Prejudiced Table
to determine the Karma value of the quality based
on the prevalence of the hated group and the degree
of prejudice.

== Lifestyles ==
Lifestyle — Squatter: крошечная комнатка в доме Орочьем Подземье. Большую часть этой комнаты занимает Magical Lodge— круг из камней с небольшой жаровней, у которой Эльма медитирует.

==Magic==
Magician
shamanic tradition
Combat: Beasts
Detection: Water
Health: Earth
Illusion: Air
Manipulation: Man
Drain: Charisma + Willpower Pool: 10

Spells (10 + 2 за 10 К):

STUNBOLT
(direct)
Type: M Range: LOS Damage: S
Duration: I Drain: F – 3

STUNBALL
(direct)
Type: M Range: LOS (A) Damage: S
Duration: I Drain: F

These spells channel magical energy directly into
the target, causing Stun damage. They are sometimes
referred to as “sleep” spells because they can render
targets unconscious but keep them alive, in the cases
where you’d prefer more polite violence. Knockout requires
the magician to touch the target, Stunbolt affects
a single target, and Stunball is an area spell.

HEAL
(Essence)
Type: M Range: T
Duration: P Drain: F – 4
Heal repairs physical injuries. It heals a number of boxes
of Physical damage equal to the spell’s hits from the
Spellcasting Test. Hits can also be used to reduce the base
time for the spell to become permanent; each hit spent
this way shaves off 1 Combat Turn (you can split hits between
healing and reducing time).
Any boxes of Physical damage your target still has
after any boxes are healed magically can only be healed
by time and rest.

RESIST PAIN
Type: M Range: T
Duration: P Drain: (Damage Value) – 6
Resist Pain allows the subject to ignore the pain of injuries,
reducing penalties from Physical or Stun damage.
Each hit on the Spellcasting Test removes the effect of
one box of damage from each of the subject’s Condition
Monitor tracks. It does not remove the damage itself; it
only eliminates the modifiers. If all of the boxes on the
track are filled, the character still falls unconscious.
The spell is permanent in that the boost to the patient’s
endorphin levels does not wear off. If the subject’s
damage rises above the level at which the patient
is resisting pain or if the existing injuries heal, the spell
dissipates. A person can only be under the effects of one
Resist Pain spell at a time (the one with the most hits).

ANTIDOTE
Type: M Range: T
Duration: P Drain: F – 3
This spell helps a poisoned subject overcome a toxin.
Casters use it after the target has been poisoned, but before
the target needs to make her Toxin Resistance Test,
based on the Speed of the toxin. Add the hits from this
spell directly to the hits from the Toxin Resistance Test.

ARMOR
(Physical)
Type: P Range: LOS
Duration: S Drain: F - 2
This spell creates a glowing field of magical energy
around the subject that protects against Physical Damage.
It provides Armor equal to the hits scored and is
cumulative with other armor. It is not included in any calculations
to determine armor encumbrance (see Armor
and Encumbrance, p. 169).

Flamethrower
(Indirect, Elemental)
Type: P Range: LOS Damage: P
Duration: I Drain: F – 3
These spells create an explosion of flames that
flash into existence and scorch the target(s), giving
them the double benefit of causing pain and being
intimidating as hell. These spells deal Fire damage (p.
171).These flames burn out after striking the target, but
their secondary effects may ignite flammable materials
that continue to burn after the spell is exhausted.
Flamethrower is a single-target spell, while Fireball is
an area spell.

MAGIC FINGERS
(Physical)
Type: P Range: LOS
Duration: S Drain: F – 2
Magic Fingers creates a psychokinetic effect as a sort
of invisible hand that can hold or manipulate items. The
hits on the Spellcasting + Magic Test become the spell’s
effective Strength and Agility. You can use skills remotely
with Magic Fingers, replacing your inherent limits with the
spell’s Force. The spell has problems with fine control, so
even simple actions such as picking up a coin may require
a test (at the gamemaster’s discretion). You can fight, pick
a lock, or perform any other action, using the magic fingers
as if they were your real hands. The magic fingers
can manipulate objects within your line of sight, but only
objects within a meter or so of one another at any given
moment (the “hands” can’t be farther away from each
other than your arm span). This spell comes in very handy
(no pun intended) for disarming bombs and handling other
hazardous work from a safe distance.

MIND PROBE
(Active, Directional)
Type: M Range: T
Duration: S Drain: F
This spell allows the subject to telepathically probe
the mind of a specific target within range of the sense
(chosen when the spell is cast). The target is aware of
the probing, though they may not know the source of
the spell. The number of net hits you get on the spell
determines what kind of information the subject can
read, given on the table. The subject may probe for one
piece of information per Complex Action while the spell
is sustained. Additional uses of Mind Probe against the
same target within a number of hours equal to the target’s
Willpower inflict a –2 dice pool modifier on the
Spellcasting attempt.

CLAIRVOYANCE
(Passive, Directional)
Type: M Range: T
Duration: S Drain: F – 3
The subject can see distant scenes as if physically
present at a chosen point within the sensory range of the
spell. The visual point may be moved to any other point
within range of the spell as a Complex Action. The subject
can’t use normal vision or astral perception while using
Clairvoyance. This spell doesn’t translate sound, only
vision, and it doesn’t work with augmented vision. You
can’t target spells through Clairvoyance.

ENTERTAINMENT
(Obvious, Multi-Sense, Area)
Type: M Range: LOS (A)
Duration: S Drain: F – 3
These area spells create obvious, but entertaining,
illusions. Hits on the Spellcasting Test measure how detailed,
interesting, and captivating the audience finds the
illusion. The magician can reproduce just about anything
from her imagination, or re-create something she has experienced.
Entertainment affects the minds of the subjects and
cannot be detected by non-living sensors.

INCREASE REFLEXES
(ESSENCE)
Type: P Range: T
Duration: S Drain: F
This spell increases the initiative of a subject. Each hit
rolled on the Spellcasting Test adds +1 to the target’s Initia-
tive, and every two hits adds one Initiative Die. A character
can only be affected by a single Increase Reflexes spell at
a time, and the maximum Initiative Dice anyone can have
is +5D6.

Mentor Spirit: FIRE-BRINGER
Advantages
All: +2 dice to Alchemy skill tests
Magician: +2 dice for spells, preparations, and spell rituals in the Manipulation category.

Bounded spirit: Air, 3 service (3 к)


Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.