Blóð í snjónum[SW] | Партия


Рагнар `Первым Прыгнувший` (Guðmundsson) Гудмундссон

В игре
Автор:   BritishDogMan
Раса:   Человек
Класс:   Дружинник
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:d6
Ловкость:d6
Выносливость:d6
Смекалка:d4
Характер:d6
Внешность

Здоровый мужик. Уже далеко не мальчишка, но и до старика далековато. Волосы у него пшеничные, седины не видно. На лице шрамов нет, Рагнар умеет драться так, чтобы не получать по голове мечом. Борода окладистая, ухоженная. Волосы не очень длинные, из-под шлема не торчат. Глаза карие, взгляд прямой. Рот обычно застывает в полуухмылке. Голос у Рагнара громкий и низкий, как и подобает мужскому голосу.
Одет он, ежели в походе, в кольчугу, старую, но ухоженную, шлем, отцу принадлежавший, поверх кольчуги накидка, чтобы железные колечки не засорялись, на спине шкура медведя, под шкурой плащ. В руках топор, да щит.
Характер
Рагнар получил своё прозвище не просто так. В каждом деле, опасном или нет, он будет первым. Никогда в своей жизни он не думал о собственной безопасности, только азарт, только победа, любой ценой, с любым риском. В набеге Рагнар первым ступает на берег, в морском бою первый перебегает на драккар противника. Ни разу за тридцать зим Гвюдмюндссон не был взят в плен. Он твёрдо знает, что не сдастся даже под страхом смерти, с большей вероятностью он бросится в море или на меч врага.

Больше всего он презирает трусов. По его мнению мужчина, проявивший слабость должен искупить свой грех кровью врага или погибнуть в бою, потому что такое прощать нельзя.

У Гвюдмюндюрсона есть два любимых занятия – набеги и празднование возвращения из набега.

В набеге он холоден и серьёзен, потому что знает, что от каждого из дружинников зависит победа, а, если дружинник будет трусить или размышлять о чём-то, то и другие могут последовать его примеру и, как загорается солома на крыше дома, а потом огонь перебрасывается на соседнюю, так и в бою трусость, как огонь, передаётся мгновенно, а думающий мужчина, по мнению Рагнара, это хорошо, но в бою надо биться, а не думать, иначе пропустишь всё, размышляя, что было раньше курица или яйцо.

В празднестве он весел и безбашенен. Если кто и будет нырять в прорубь, то это будет Гвюдмюндссон. На каждом пиру он уверен, что где-то должен стать первым: выпить больше всего медовухи, сделать больше всего прыжков в прорубь, победить больше всего соперников в кулачном бою...
История
Рагнар Первым Прыгнувший – 32 года, бывший дружинник ярла.

Тридцать два года назад у Гвюдмюндюра
Хадльдоурссона родился сын. Это был первый и последний ребёнок в его семье, потому что в день рождения сына он ушёл в поход и там сгинул. Жена очень тосковала по мужу, но не забывала о сыне. Она вырастила его сама и к пятнадцати годам парень уже пошёл в свой первый набег. Отца ему заменил дядя – брат матери, который научил его и топором владеть, и кораблём управлять.

В первом же походе парень проявил себя, как храбрый воин. Таким его признали, потому что, как только драккар коснулся берега, он выпрыгнул из него первым и бросился на жителей небольшой деревни, которая стала целью набега. Рагнару противостояло два Английских мужика в драных стеганых куртках и с мечами в руках, но Гвюдмюндссон ловко ударил одного из них топором по колену ещё до того, как тот атаковал, а его товарищ не пережил удар топором по лицу. Так парень пролил первую кровь в том бою и первую кровь в своей жизни.

С тех славных дней прошло семнадцать лет. За эти годы он попал в дружину ярла, а год назад покинул её, потому что счёл себя не достаточно молодым для продолжения войны. Однако, за пару месяцев Рагнар так истосковался по битвам, что уже был готов вернуться к ярлу, однако, решил, что в случае возвращения его поднимут на смех, мол: "Не может решение принять, как священник Английский скачет". И тогда Гвюдмюндссон стал ждать любой возможности вернуться к старым делам. И недавно такая подвернулась.
Навыки
Изьяны
:
Самоуверенный(большой) - Нет ничего, что могло бы победить героя. По-крайней мере он так считает. Персонаж знает, что способен совершить недоступное другим. Он не стремиться к смерти, но отвергает доводы здравого смысла.
Герой(большой) - Персонаж не может пройти мимо нуждающегося. Спасение попавших в опасность – его конек. Героя не беспокоит их счастье, просто он должен спасать людей. Он первый бросится в горящее здание и согласится охотиться на монстров, подвергая себя большой опасности (зачастую даже бесплатно).

Черты
:
Здоровяк(за большой изъян) - Герой очень большой или очень здоровый. В любом случае, его Стойкость +1.
Вдобавок Походный вес героя рассчитывается как Сила х 5, а не на 3.
Ярость(от расы) - Яростные бойцы наносят быстрые и брутальные атаки, жертвуя изяществом ради скорости. Эта Грань позволяет произвести одну дополнительную атаку ближнего боя за счет штрафа -2 к проверке Драки. Эта атака должна производиться сразу после первой по той же или рядом стоящей цели (Дикие Карты бросают два кубика Драки и одну Дикую Кость). Штраф -2 применяется ко всем атакам. Герой с двумя оружиями, все равно получает только одну дополнительную атаку.

Навыки
:
(Лов)Драка к10,
(Хар)Храбрость к6,
(Сме)Внимание к6,
(Лов)Метание к6,
(Сме)Мореходство к6


Скорость: 6,
Блок: 5+2(щит) =7
Стойкость: 6+2+4(щит) =12
Допустимый вес: 30(-1 штраф)

Развитие:
00 Бесплатная черта за расу - "Ярость"
00 за большой изъян - черта "Здоровяк"
00 за большой изъян - драка до к8
25 за одно развитие драку до к10
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хельги (Helgi) Веселый, сын ярла Аскеля из Хордафильке

В игре
Автор:   Da_Big_Boss
Раса:   Норвежец
Класс:   Торговец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:d8
Ловкость:d6
Выносливость:d6
Смекалка:d6
Характер:d8
Внешность


      Хельги невелик ростом (футов пять с четвертью), но в плечах пошире среднего дружинника, и уж точно никто не назовет его худосочным. Прямой открытый взгляд, серые глаза, русые волосы, чистая красивая борода. Ровные белые зубы.
Короче, когда человек смотрит на Хельги, он видит крепкого и здорового северянина, довольного жизнью, хотя и не изнеженного. По меркам Норвегии.
Он часто улыбается, много ест и пьет, раскатисто смеется, и сложно представить, как он смотрит на кого-то с завистью или страхом.

Хельги говорит с норвежским акцентом, и он одет достаточно богато, чтобы люди видели — это не простой рыбак и не земледелец. Но в то же время ладони его покрыты мозолями, а обветренное лицо и походка враскачку выдает в нем мореплавателя — внимательный человек сразу поймет, что перед ним торговец из Норвегии.

Хельги носит кожаные сапоги, длинную кольчугу почти до колен из мелких стальных колец, дорогой шлем с полумаской или соболью шапку из Гардарики. На плечах у него — теплый плащ, подбитый медвежьей шкурой, застегнутый легкой золотой брощью. Кода хельги снимает рукавицы, на пальце его видно золотое кольцо с гранатом. На поясе у него — увесистый кошель, сетка, в которой подвешен наполненный мех с чем-то горячительным, и острый нож в кожаном футляре. На перевязи — меч, и, судя по рукояти, не простое оружие. Плащ топорщится, и под его складками можно угадать очертания саадачного набора — лука и колчана. Лоб Хельги перевязан красной тесьмой, чтобы волосы не лезли в лицо.
Характер
Хельги прямой и открытый человек.
Родился и вырос он в Норвегии, где, как известно, солнце ярче, девки краше, а мед слаще, поэтому по складу он куда менее суров, чем исландские мужчины — общительный, веселый и добродушный. Может, немного бесцеремонный и назойливый, но как иначе заводить друзей в чужих городах и ходко сбывать товары?

Хельги любит вино и мед, а пиво не особенно. Любит похлебку из рыбы и пирог с птицей, а моржатину — не особенно. Любит посмеяться и пошутить над кем-нибудь (иногда чересчур), а мстить — не особенно. Любит охотиться за дичью и добычей, а убивать — не особенно (отнять — то другое дело). Любит играть в кости или шахматы, слушать скальдов (а иногда и сам что сочинит) и хвастать, а не любит скучного застолья, где все молчат и хмурятся. Хельги любит собак и соколов, а лошадей — не особенно. Хельги любит соленый ветер, крутые волны и свой корабль, а скалы и мели — не особенно. Хельги любит девиц и чужих жен, а свою любил бы особенно, если бы она у него была. А своей нет, потому что он не может выбрать — русую ли, черноволосую или рыжую? Живи он в семье — жену давно выбрали бы родители, но он ходит по морям от Готланда до Оркнеев и от Фарер до Дублина, и потому трудновато им было это сделать!

Хельги есть что скрывать, но он скорее недоговорит правды, чем солжет. А уж если надо свидетельствовать на суде или тинге, то тут на него можно положиться.

Хельги любит выгоду и барыш. Но дружбу, веселый смех и крепкие объятия он любит намного больше.
История
Хельги — третий сын ярла Аскеля из Хордафильке на западе Норвегии. Родила его вторая жена, Сольгерд, и потому с братьями он ладил не очень хорошо. Аскель же любил молодую жену, но не желал раздора в семье, и потому справил сыну корабль, когда тому минуло шестнадцать зим, и помог набрать людей.
Так Хельги стал торговать. Сначала он ходил между Бергеном, Хедебю, Готландом и Биркой, а потом уже дошел до Оркнеев и Фарер. На Оркнеях жила его родня со стороны матери, и они с дядей Ормом подались в викинги: сплавали несколько раз на юг и попиратствовали у берегов Мэна, а потом славно поторговали в Дублине.

Так минуло еще четырнадцать зим.

Но потом Хельги решил купить второй корабль. Нашел в Бергене человека по имени Торвальд, уже было сторговался, да только вышел спор, ссора и даже драка. А на утро следующего дня Торвальда нашли мертвым. Хельги решил не ждать правосудия, да и в поддержку братьев он не верил, а потому отплыл на запад, чтобы переждать там бурю и дождаться весточки, что настоящего убийцу нашли. Но родня Торвальда оказалась мстительной и воинственной, стала искать его и на Оркнеях, и Хельги решил, что если он дойдет до Исландии, то может, след его там затеряется.

Так он и добрался до Исландии, загрузившись товаром на Оркнеях. Корабль его требовал починки, а тут и суровая северная зима началась. Провиант быстро закончился, и теперь перед Хельги и его людьми нелегкий выбор — питаться впроголодь или платить втридорога за похлебку? Есть тут о чем задуматься.
Навыки
Опыт: 29.

Характеристики:
Сила к8 (к6 + за развитие)
Ловкость к6
Выносливость к6
Характер к8
Смекалка к6 (к4 + за развитие)

Изъяны:
-- Кодекс чести (Большой)
(за изъян поднята взята грань Последователи)
-- Враг (незначительный)
-- Верный (незначительный)
(за изъяны взята черта Командование)

Особенности расы:
-- Сын ярла (дает бонусную черту): Знатный (богатство, +2 к Обаянию)

Навыки:
Храбрость (Дух) к6 (2)
Морское дело (Лов) к4 (1)
Драка (Лов) к12 (4 + подъем за развитие + подъем за развитие перед входом в пещеру)
Азартные игры (Ум) к4 (1)
Треп (Дух) к8 (3)
Стрельба (Лов) к8 (4)

Черты:
-- Знатный (бесплатная)
-- Командование (за большой изъян)
-- Последователи (за малые изъяны)
-- Личное оружие (меч Скарпвинд, "Острый Вихрь", за развитие)

Доп. параметры:
Скорость: 6
Блок: 9 (2 + 1d10/2+2щит)
Обаяние: 2 (+2 от грани "Привлекательность")
Стойкость: 11 (6) (2 + 1d6/2+2 кольчуга+4 щит)
Походный вес: 20 кг (-1 штраф)

Развитие:
(00) (за крупный изъян): Черта Последователи (пятеро викингов-моряков)
(00) (за два мелких изъяна): Черта Командование
(00) (бонус расы): Знатный (богатство, +2 к Обаянию)
(05) Повышение драки до к10
(10) Черта: Личное оружие
(15) Повышение: Ум до к6
(20) Повышение: Сила до к8
(25) Повышение: Драки до к12
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ингеборга (Ingibjörg)

В игре
Автор:   Blacky
Раса:   Человек
Класс:   Колдунья
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:d4
Ловкость:d6
Выносливость:d6
Смекалка:d8
Характер:d8
Внешность

Возраст – 17 лет. Рост - 150 см, вес – 45 кг. Полукровка (мать – ирландка, отец – исландец). Медно-рыжие, слегка вьющиеся волосы ниже лопаток. Старается носить волосы распущенными, но иногда, вопреки обычаю острова, заплетает их в 2 косы (просто потому что ей так удобно). Временами (когда этого требует ритуал) носит на голове обруч или повязывает ленту. Светлая кожа. Глаза зелёные с карими вкраплениями. Изучающий, пытливый взгляд, в котором иногда проскакивает бесовский огонёк с озорными искорками. На шее под одеждой носит обережный амулет.
Характер
В силу специфики "профессии" немного сторонится людей. Однако недолго: если понимает, что от незнакомца не исходит угрозы, недоверие сменяется юношеским любопытством и любознательностью (особенно если незнакомцу есть что рассказать).
Обладает пытливым умом, стремится добывать знания любыми способами.
Свободолюбива и непокорна.
Иногда в поведении Ингеборги прослеживается некоторая противоречивость – даёт о себе знать ещё не отыгравшее отрочество.
Очень любит животных, особенно кошачьих за их независимый нрав.
В свободное время медитирует на огонь, свою любимую стихию, либо изучает новые манускрипты, если таковые, по счастью, окажутся под рукой.

Достоинства: Несмотря на молодой возраст, Ингеборге свойственно серьёзное отношение к некоторым вещам, например к понятиям "дружба" и "верность". Нельзя сказать, что заводит друзей с лёгкостью. Однако проверенным, надёжным соратникам будет хранить преданность до конца. Инге - человек слова, несмотря на быстрые смены настроения. Она даёт только такие обещания, которые может сдержать.

Недостатки: в силу возраста пока ещё не научилась до конца обуздывать свою огненную натуру, что оборачивается иногда приступами вспыльчивости и излишней прямолинейности.
История
В эпоху викингов, когда наши предки отличались небывалым могуществом, отвагой и несокрушимой силой, отправился к берегам древней Ирландии в свой очередной поход Гудмундур сын Сигура, из рода Йонссон. Был он молодым воином, однако уже прославившимся не в одном бою. Поход увенчался успехом: множество врагов полегло от руки северян, множество красивых дев было увезено в полон в далёкую Исландию... Среди них была и гордая Айсилинг с волосами цвета живого пламени – военный трофей Гудмундура. Воины поговаривали, что была она колдуньей, ибо ни один из них не выдерживал надменного, проницательного взгляда её зелёных глаз. Как бы там ни было, а с корабля, принёсшего её к чужим землям, бывшая невольница сошла свободной женщиной, женой викинга.
Вскоре у них родилась дочь Ингеборга, на радость отцу лицом походившая на супругу его как две капли воды. Но вот от кого достался характер – то лишь боги ведали. С детства Инге любила петь и танцевать, и вскоре окружающие стали замечать, что не простые то ребяческие забавы, а способны они врачевать и менять настроение людей. Подвергнув девочку испытаниям, Айсилинг, к своему удивлению, обнаружила, что магические способности получила её дочь, а не будущая внучка. Может, переплетение ирландской и исландской крови сыграло свою роль. А может, всему виной была неискоренимая нелюбовь девочки к правилам, родившаяся вперёд неё, настолько сильная, что и "канон" наследования дара через поколение не был чем-то непреодолимым. Так или иначе, теперь Инге суждено было перенимать опыт предков. Благодаря пытливому уму учение ей было в радость. Однако волею судьбы не суждено было ему закончиться. Когда девочке исполнилось 13 лет, Айсилинг занемогла. Гудмундур был в походе, и за матерью, как могла, ухаживала Ингеборга.
– Подойди, дитя, – слабым голосом подозвала девочку мать как-то вечером.
Когда та послушно приблизилась, она, собравшись с силами, продолжала:
– Выполнишь всё, как я скажу.
Мать попросила дочь подать ей иглу и сесть рядом. Проколов себе палец левой руки, Айсилинг начертила на лбу замершей в ужасе дочери какой-то знак.
– Мы с тобой одной крови, дочь моя. Прежде чем уйти, передаю тебе свои знания и мудрость наших предков. Используй этот дар со всей осторожностью. Не перешагивай грань, как по неразумению сделала я. Я наказана за свою глупость и должна понести расплату. Не печалься! Это справедливое возмездие! Да пребудут с тобой сила нашего рода и мудрость богов, – с этими словами колдунья отошла в мир иной.
По возвращении Гудмундур застал только могильный холм возле своего жилища да замкнувшуюся в себе дочь. Викинг так и не смирился с утратой дорогой супруги и стал всё чаще проводить время вне дома, стараясь, в изнеможении и усталости от походов найти упокоение своей тоскующей душе. Слишком тяжело ему было видеть живую копию своей рано ушедшей жены в лице юной дочери. Ингеборга затворилась в доме и некоторое время вела жизнь, схожую с отшельнической, с головой погрузившись в манускрипты и заметки матери, отчаянно стараясь найти ключ к разгадке её внезапной смерти. Двум рабам, принадлежавшим матери при жизни, она предложила было свободу. Но они предпочли остаться при молодой хозяйке, благо суровым нравом та не отличалась, обращалась с ними по-доброму да и просила немного: Свану – помогать по хозяйству, а Хинрика – добывать пропитание. Впрочем, Ингеборгу нельзя было назвать закоренелым анахоретом. Иногда она всё же принимала посетителей из числа соплеменников, приходящих за советом или целебным снадобьем. Но в тайны своего ремесла колдунья не посвещала никого, даже свою единственную подругу Брунгильду, дочь годи Штейнара, приходившуюся ей почти ровесницей.
Так минуло 4 года.
Навыки
Силы [ПС: 10/15]
Гадание по рунам
– при успехе колдунья может задать один вопрос, подразумевающий ответы «да», «нет» или «может быть» (если точного ответа дать нельзя). При подъёме персонаж получает ответ более распространённый, но запутанный ответ.
Конус
– позволяет поражать врагов потоком смертоносного пламени. Активировав силу, поместите конусный шаблон перед персонажем. Цели в области шаблона должны успешно осуществить встречную проверку Ловкости против сверхъестественного навыка персонажа, чтобы избежать урона. При провале они получают 2d10 урона. Эта сила соответствует тяжёлому оружию.
Страх
– при помощи этой силы можно наслать на жертву смертельный ужас. Площадь воздействия силы – большой шаблон. Каждое существо, попавшее в область действия силы, должно осуществить проверку страха (при подъёме штраф – 2). Дикие карты при провале осуществляют проверку по «Таблице страха». Статисты вместо этого впадают в панику.
Телепорт
– позволяет персонажу исчезнуть и появиться в новом месте, на расстоянии 10 клеток, за каждые 3 уплаченных ПС. Это считается его движением в ходу. Рядом стоящие противники не получают свободной атаки по телепортирующемуся персонажу. Если герой хочет телепортироваться в место, которое не видит, он должен пройти проверку Ума с -2. Если он никогда раньше не видел место назначения, то штраф -4. Провал любого из бросков приводит к неудаче. Пользователь остается на своем месте и становится Потрясённым. Результат 1 на кубике навыка Арканы (независимо от Дикой Кости) означает более серьёзное потрясение, персонаж получает 2d6 урона. Персонаж никогда не может телепортироваться в твёрдый объект. В таком случае он автоматически остаётся на месте.
Перенос других: Персонаж может переносить других существ, но автоматически получает 1 уровень Истощения за каными ждого «ездока» (1 уровень Истощения восстанавливается за 1 час отдыха). За один раз может быть перевезено более двух, но это приведёт к моментальной потере сознания.

Черты
Мистический дар
– магия. Неудержимая магия: При результате 1 на кубике Колдовства (независимо от результата Дикой Кости), маг автоматически Потрясён.
Новая сила
– героиня может взять новую силу, выбрав её из всех доступных Аркан.
Пункты силы
– даёт дополнительные 5 пунктов Силы.
Быстрое восстановление 
– 1 ПС восстанавливается за 30 минут.
Привлекательность
– героиня обаятельна и привлекательна. Обаяние +2.
Хозяйка зверей
– ваша героиня словно дикий зверь. И дикие животные чувствуют это. Они не атакуют героиню первыми. Кроме того, сила притягательности героини такова, что у неё есть привлечённое компаньон-животное. Если оно будет убито, то новое будет привлечено через 2d6 дней.
Животное-компаньон: чёрный кот Скумри породы «норвежская лесная» (Norsk Skogkatt)
Изъяны
Любопытная
(большой) – убило кошку, а может и вашу героиню. Её легко вовлечь в авантюру. Она должна раскрыть все тайны, познать неведомое и всё проверить.
Пацифист
(незначительный) – героиня полностью отрицает насилие. Она может драться, когда не осталось выбора и никогда не убьёт пленного.
Боязнь
(незначительный) (аутофобия, или боязнь одиночества) как последствие скоропостижной и загадочной смерти матери.

Особенности расы
Разносторонняя
(даёт бонусную черту): Мистический дар [магия]

Навыки
(Ум)
Лечение
– d8 (3)
(Ум)
Колдовство
– d10 (3 + 1 очко развития)
(Ум)
Чтение рун
– d6 (2). Позволяет разбирать руны и самой составлять рунескрипты.
(Ум)
Выживание
– d4 (1)
(Лов)
Маскировка
– d4 (1)
(Дух)
Убеждение
– d8 (3) + 2. Проверки Убеждения всегда модифицируются Обаянием героини
(Лов)
Драка
– d6 (2)

Дополнительные параметры
Скорость
: 6
Блок
: 5 (2 + 1d6/2)
Обаяние
: 2 (+2 от черты "Привлекательность")
Стойкость
: 5 (2 + 1d6/2)
Пункты силы
: 10 + 5 (от черты "Пункты силы")
Походный вес
: 10 кг ( -1 штраф)

Опыт:[23]+2+1

(00) (за крупный изъян): Черта "Хозяйка зверей"
(00) (бонус расы): Черта "Мистический дар [магия]"
(00) (за два мелких изъяна): Черта "Пункты силы"
(05): Повышение Колдовства до d10
(10): Повышение Выносливости до d6
(15): Черта "Привлекательность"
(20): Черта "Новая сила"
(25): Черта "Быстрое восстановление"

Как любая ведьма своё обучение начала с травничества, поэтому умеет составлять снадобья, эликсиры, мази и лечить с помощью них. В силу специфики региона проживания становление Ингеборги происходило в магической традиции Севера, следовательно, знает и практикует рунологию (классические руны) и норманнскую Викку.
Владеет магией танца и вербальной магией, в первую очередь – заговоры (висы; ниды - по веским причинам) и ритуальные песни (гальдры). Составляет рунескрипты. Сейд проводит не в каждом случае, только если он оправдан, должны быть веские причины.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гисли (Gísli) Солёный

В игре
Автор:   DrFartunov
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:d4
Ловкость:d10
Выносливость:d4
Смекалка:d10
Характер:d4
Внешность

Высокий худощавый человек, немного сутулящийся под влиянием прожитых лет. Волосы на лице и голове светлые с обширной проседью. На руках и торсе тут и там встречаются шрамы, свидетельства былых схваток с людьми и столкновений с дикой природой. Глаза голубые, взгляд пристальный. Носит длинную бороду.
Характер
Гисли Солёный не отличается добрым нравом. Хотя он и не делает никому зла ради развлечения, но думает всегда в первую очередь о себе и своей выгоде, которую понимает как возможность жить спокойно и никому не быть обязанным, и не прочь злорадно пошутить, когда кто-то попадает впросак. Пережив опыт выживания в одиночку после кораблекрушения, он порой ведёт себя странновато: разговаривает сам с собой, жестикулирует, переводит взгляд с предмета на предмет без видимой необходимости. В то же время, он испытывает определённую гордость по поводу всего, что ему удалось пережить и достичь за свою жизнь, и на этом можно сыграть, чтобы использовать его в своих интересах.
История
Родичи Гисли проводили свою жизнь в успешных грабительских походах и, когда он возмужал, то присоединился к ним. Его отец, Асбранд сын Аудуна много плавал и побывал во многих славных сражениях. Гисли брал с него пример и учился у него ратному и морскому делу. Однажды, однако, его корабль попал в шторм недалеко от берегов Норвегии. Разделённый стихией с родичами, друзьями и соратниками Гисли был вынужден несколько недель выживать в одиночку в глухих местах, пока наконец не обнаружил небольшое рыбацкое поселение. Через несколько лет Гисли смог вернуться в родную Исландию с попутным кораблём, но время проведённое в глуши наедине с собой и смертоносной природой, а также вероятная гибель его спутников оказали неизгладимое и негативное влияние на его характер. Годы прошли и Гисли состарился. Он уже давно не ходил в боевые походы. Лишённый судьбой старших родичей и не нашедший счастья с собственной семьёй, старик ведёт одинокую жизнь. Он живёт рыбалкой, арендуя небольшую лодку у местного годи и отдавая в качестве платы за пользование большую часть улова. Его ум по-прежнему остёр и он обладает обширными знаниями об окружающей местности, а также глубокими познаниями в азартных играх, приобретённых в годы молодости. А если что, старый воин всё ещё помнит с какой стороны надо держать меч.
Навыки
Опыт: [23]+2

Характеристики:
Сила - D4
Ловкость - D10
Бодрость - D4
Ум - D10
Дух - D4

Навыки:

Азартные игры (ум) - 10 (5)
Знания (Окрестности Трундхейма) (ум) - 10 (3)
Внимание (ум) - 8 (3)
Драка (ловкость) - 8 (3)
Выживание (ум) - 10 (3)
Насмешка (ум) - 8 (3)


Изъяны:
Старость (Большой) - Ваш герой в летах, но несмотря на это он не хочет тихо сидеть дома. Его Скорость меньше на 1, Сила и Бодрость уменьшаются на 1 кубик и не могут быть подняты. С другой стороны, мудрость и опыт прибавляют герою 5 пунктов навыков, которые могут быть использованы для любых навыков, связанных с Умом.

Злобный (Незначительный) - Ваш герой обладает плохим характером и склочным нравом. Ему никто не нравится и ему не нравится делать что-то кому-то кроме себя. Обаяние персонажа уменьшается на 2.

Причуда (Незначительный) - Ваш герой имеет забавную причуду, которая, однако, может стоить ему жизни. Гисли говорит сам с собой вслух, иногда в не слишком удачные моменты.

Черты:
Бдительность (за расу) - Герой очень внимателен и наблюдателен. Он получает бонус +2 на все проверки
Внимания.

Удача (за большой изъян), Большая удача (за 2 небольших изъяна): Герой получает 2 дополнительных фишки в начале каждой игры.

Боевые рефлексы (за развитие): Герой быстро приходит в себя после шока и ранений. +2 на проверки Духа при попытках прийти в себя от Потрясения


Доп. параметры:

Скорость: 5-1=4
Блок: 6 (2 + 1D8/2)
Обаяние: -2
Стойкость: 4 (2 + 1D4/2)
Допустимый вес: 10 (-1 штраф)

Развития:
00 Бесплатная черта за расу - "Бдительность"
00 за большой изъян - черта "удача"
00 за 2 незначительных изъяна - черта "большая удача"
05 Ум вверх до D10
10 черта "боевые рефлексы"
15 + 1 к выживанию и + 1 к знаниям местности
20 ловкость вверх до D10
25 ????????
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ольфрун Вечно Падающий

В игре
Автор:   Вилли
Раса:   Человек
Класс:   Крушитель
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:d4
Ловкость:d4
Выносливость:d4
Смекалка:d4
Характер:d4
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ольфрун (Olfrún) Рагнарсон

Персонаж мертв
Автор:   весенний гном
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:d6
Ловкость:d8
Выносливость:d6
Смекалка:d8
Характер:d6
Внешность

Исландец среднего роста, крепкого телосложения в самом расцвете сил. Длинные русые волосы, косматая борода. Движения быстрые, легкие, плавные. Глаза серо-голубые, взгляд осмысленный и внимательный, даже можно сказать - проницательный. Кожа грубая, обветренная.
Характер
Суровый климат земли льда накладывает особенный, неповторимый отпечаток на людей там живущих. Как и многим другим исландцам, Ольфруну в первую очередь свойственно упорство и стойкость. Жизнь трудна и требовательна. Однако, характеры на севере все-таки встречаются различные. Этот северянин больше созерцатель, чем актор, он не противостоит природе, а сожительствует с ней. Следопыт обладает терпением, выносливостью, выдержкой. Со стороны Ольфрун может показаться странным, виной тому жизнь отшельника, закрытость и неумение вести себя в обществе. Он любит праздник и ярмарку, но будет держаться в стороне, в тени, он будет молчать и улыбаться невпопад.
История
Близится рассвет. Сегодня, здесь, высоко в горах, Ольфрун один из первых увидит солнце над горизонтом. Сегодня закончится его двадцатьпятая зима. Завтра он будет в долине отмечать праздник с жителями Трундхейма. У него готовы две шкуры песцов для обмена. Завтра он поклонится Штейнару, послушает старика Свена, увидит женщин. Момент был прекрасен. Ветер стих, было ясно и следопыт щурясь и улыбаясь впервые после долгой зимы смотрел на солнце.

Ольфрун является ценным членом общины, он как никто знает окрестные тропы, он удачливый охотник, его знают давно, однако, несмотря на это, ему не доверяют. Он не такой как все - не так и не то говорит, смеется, улыбается, хмурится не в тех местах, он не понятен, неизвестно, что от него можно ждать, как будто от его отличия исходит некая скрытая угроза. Близких родственников нет, когда от черного ветра умерли родители и брат, Штейнар, годи Трундхейма, стал его опекуном в память о дружбе с отцом Ольфруна Рагнаром. Он живет в небольшой пещере в предгорьях, где есть лежанка, очаг, ледник и где его можно найти в те редкие дни, которые Ольфрун проводит не на охоте. В стране льда охота очень бедна. В основном, добычей является птица - утки, гуси и лебеди. Особой удачей считается, если в капкан попадет писец или удастся заметить лежбище тюленей.
Навыки
Характеристики:
Ловкость к8 +1 грань на страте, +1 за ранг опытный
Ум к8 +1 грани на старте, +1 за ранг новичок
Дух к6 +1 грань на страте
Сила к6 +1 грань на страте
Бодрость к6 +1 грань на страте

Навыки:
Внимание (Ум) к8 (3)
Следопыт (Ум) к8 (3)
Выживание (Ум) к8 (3)
Стрельба (Ловкость) к6 (2)
Драка (Ловкость) к6 (2)
Маскировка (Ловкость) к6 (2)

Подвохи
Герой(большой)
Изгой (незначительный)(общество поднимает цены для изгоев, игнорирует просьбы о помощи, и, обычно, рассматривает их как низший класс общества. В добавок, Обаяние героя уменьшается на 2.
Верный (незначительный)

Грани:
Скиталец (требования: Н, Характер d6, Выживание d8,Выслеживание d8), взят за расу (дает +2 к проверкам Следопыта, Выживания и Маскировки в дикой природе)
Здоровяк - +1 к стойкости, нести без штрафа может не в 3 раза, а в 5, взят за крупный изъян
Быстрое выхватывание - выхватить оружие — это свободное действие, +2 к ловкости при проверке на подготовку оружия
Бдительность - +2 к проверкам Внимания
Быстроногий - скорость увеличивается на 2 и бег теперь к10, вместо к6

Доп. параметры:
Скорость: 8, бег +к10
Блок: 5 (2 + к6/2) (со щитом - 7)
Обаяние: - 2
Стойкость: 11(5) (2 + к6/2 + 1 за черту "бугай"+1 за кожанку)
Допустимый вес: 30 без штрафа

(00) особенность расы - разносторонний (бесплатная грань) - Скиталец
(00) за большой подвох - черта "здоровяк"
(00) за 2 незначительных подвоха - черта "быстрое выхватывание"
(05) ум вверх до к8
(10) грань"быстроногий"
(15) грань "бдительность"
(20) ловкость вверх до к8
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ольфрун Белый (Hvíti)

Персонаж мертв
Автор:   Vixen
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:d8
Ловкость:d8
Выносливость:d8
Смекалка:d8
Характер:d6
Внешность
Исландец среднего роста, крепкого телосложения в самом расцвете сил. Длинные русые волосы, косматая борода. Движения быстрые, легкие, плавные. Глаза серо-голубые, взгляд осмысленный и внимательный, даже можно сказать - проницательный. Кожа грубая, обветренная.
Характер
Суровый климат земли льда накладывает особенный, неповторимый отпечаток на людей там живущих. Как и многим другим исландцам, Ольфруну в первую очередь свойственно упорство и стойкость. Жизнь трудна и требовательна. Однако, характеры на севере все-таки встречаются различные. Этот северянин больше созерцатель, чем актор, он не противостоит природе, а сожительствует с ней. Следопыт обладает терпением, выносливостью, выдержкой. Со стороны Ольфрун может показаться странным, виной тому жизнь отшельника, закрытость и неумение вести себя в обществе. Он любит праздник и ярмарку, но будет держаться в стороне, в тени, он будет молчать и улыбаться невпопад.
История
Близится рассвет. Сегодня, здесь, высоко в горах, Ольфрун один из первых увидит солнце над горизонтом. Сегодня закончится его двадцатьпятая зима. Завтра он будет в долине отмечать праздник с жителями Трундхейма. У него готовы две шкуры песцов для обмена. Завтра он поклонится Штейнару, послушает старика Свена, увидит женщин. Момент был прекрасен. Ветер стих, было ясно и следопыт щурясь и улыбаясь впервые после долгой зимы смотрел на солнце.

Ольфрун является ценным членом общины, он как никто знает окрестные тропы, он удачливый охотник, его знают давно, однако, несмотря на это, ему не доверяют. Он не такой как все - не так и не то говорит, смеется, улыбается, хмурится не в тех местах, он не понятен, неизвестно, что от него можно ждать, как будто от его отличия исходит некая скрытая угроза. Близких родственников нет, когда от черного ветра умерли родители и брат, Штейнар, годи Трундхейма, стал его опекуном в память о дружбе с отцом Ольфруна Рагнаром. Он живет в небольшой пещере в предгорьях, где есть лежанка, очаг, ледник и где его можно найти в те редкие дни, которые Ольфрун проводит не на охоте. В стране льда охота очень бедна. В основном, добычей является птица - утки, гуси и лебеди. Особой удачей считается, если в капкан попадет писец или удастся заметить лежбище тюленей.
Навыки
Hindrances:
- Heroic (Major): This noble soul never says no to a person in need. She doesn’t have to be happy about it, but she always comes to the rescue of those she feels can’t help themselves. She’s the first one to run into a burning building, usually agrees to hunt monsters for little or no pay, and is generally a pushover for a sob story.
- Loyal (Minor): Your character may not be a hero, but he’d give his life for his friends. This character can never leave a man behind if there’s any chance at all he could help.
- Outsider (Minor): In a society made up of only a few types of people, your hero isn’t one of them. An Indian in a Western town, an alien in a sci-fi game of human marines, or a half-orc in a party of elves, dwarves, and humans are all examples of outsiders. Locals are likely to raise prices on the Outsider, ignore pleas for help, and generally treat him as if he’s of a lower class than the rest of their society.In addition to the roleplaying effects above, your hero’s Charisma suffers a –2 modifier among all but his own people.
- Vow (Minor): месть за годи

Edges:
- Alertness. Not much gets by your hero. He’s very observant and perceptive, and adds +2 to his Notice rolls to hear, see, or otherwise sense the world around him.
- Woodsman. Woodsmen are rangers, scouts, and hunters who are more at home in the wilderness than in urban areas. They are skilled trackers and scouts, and know how to live off the land for months at a time. Woodsmen gain +2 to Tracking, Survival, and Stealth rolls made in the wilderness (not towns, ruins, or underground).



Current Attributes:
- Strength d8
- Agility d8
- Vigor d8
- Smarts d8
- Spirit d6

Current Skills:
- Fighting (Agility) d8
- Shooting (Agility) d8
- Notice (Smarts) d8 +2
- Stealth (Agility) d6 +2
- Survival (Smarts) d8 +2
- Tracking (Smarts) d8 +2

Derived Statistics:
Pace: 6
Run: d6
Parry: 6 +2 shield
Toughness: 6 (+1 armor +4 shield +3/50% head)
Charisma: -2
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Греттир (Grettir) Арнарсон

Персонаж мертв
Автор:   tielkormo
Раса:   Человек
Класс:   Охотник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:d8
Ловкость:d8
Выносливость:d6
Смекалка:d6
Характер:d6
Внешность
19 лет.
Среднего роста, тощий, жилистый, подвижный, с длинными, прямыми золотисто-рыжими волосами и голубыми глазами.
Черты лица в целом приятные, но взгляд оценивающий, холодный, от такого мало что ускользнет.


Характер
Бойкий, языкастый, задорный. Всегда найдет, что рассказать и за словом в карман не лезет.
Однако, что на душе у него творится, одни норны знают.
Любит пошутить, иногда довольно зло.
Упрямый, может вспылить или удержать надолго обиду, чтобы потом за неё отплатить.
Рисковый, но внимательны, иначе не дожил бы до сего дня.
Любит совать нос не в свое дело, за что его тоже не очень любят.
История
Случилась чуть менее трех лет назад недалеко у берегов Трундхейма стычка, когда за норвежским торговцем, везшим дрова да желавшим посетить свою дальнюю местную родню, оголодавший морской конунг прицепился. Зело оголодавший, видно, раз в такую даль потащился, а может и месть кровную в голове держал. Но сложил он голову, так что и не спросить теперь.

в хирде торговца и был Греттир. И корабль, по воле Одина в стычке верх одержал. Да Греттира в ней ранило крепко. Пришлось на хуторе и оставить. Все честь по чести, и подарки гостеприимным хозяевам оставили, и беспорядка не учинили. Жаль только родичи хёвдинговы давно почили уже, чаще надо было родню навещать.

Обещал хёвдинг вернуться, как сможет, дело и время не ждало. Хоть три года пройдет, а вернется за товарищем...
И с тех пор - ни слуху, ни духу, а скоро уже и срок названный придет.
ведь и сам Греттир дал залог, что за оное время отсюда ни ногой. Чтоб не разминуться.

А меж тем - прижился на хуторе. Охотником знатным оказался - как не пойдет за добычей, пустым не возвращается, да и бойцом неплохим. А уж про то, сколько раз заблудившихся, да чуть не померзших выручал, и говорить не стоит.
Только характер вздорный больно. Но хоть веселый. Непросто с таким в местном покое жить, в узде держать, тянется душа вольная обратно в море, а руки к топору боевому.

Когда сейчас все случилось - на дальний хутор ходил. Да по погоде дурной вернуться не успел. А вернулся - лук в руки, топор на пояс - и на лыжню. Догонять-спасать. Вот оно и ело по душе нашлось.


Навыки
Сила - к8 (старт (2))
Ловкость - к8 (старт(2))
Выносливость - к6 ((изъян))
Смекалка - к6 (старт(1))
Характер к6 (развитие (1))

Изъяны:
-- Любопытный (крупный) - убило кошку, а может и вашего героя. Героя легко вовлечь в авантюру. Он должен раскрыть все тайны, познать неведомое и все проверить.
(за изъян поднята выносливость)

-- Упрямый (малый) - Герой всегда следует своему мнению и не признает своих ошибок. Даже если это может быть опасно для него, герой все равно будет стоять на своем. - взят навык лазание
-- Мстительность (малый) - Ваш герой, всегда стремится отомстить за причиненное ему зло. Если Незначительный Подвох, то методы мести будут законными, если Мстительность Большая, то персонаж готов убить ради мести. - взят навык храбрость

Особенности расы:
-- Разносторонний (дает бонусную черту): Привлекательность

Навыки:
- Драка к8 (3) - ловкость
- Следопыт к8 (3) - ум
- Внимание к8 (3) - ум
- Стрельба к6 (2) - ловскость
- Выживание к6 (2) - ум
- Насмешка к6 (2) - ум
- Храбрость к4 (за малый изъян) - дух
- Лазание к4 (за малый изъян) - сила


Доп. параметры:
Доп. параметры:
Скорость: 10 (6 + 2 (за черту))
Блок: 6 (2 + 1к8/2 ...)
Обаяние: 2
Стойкость: 6 (2 + 1к6/2 +1(бронь))
Походный вес: 24 (-1 штраф)

(00) (за крупный изъян): Выносливость вверх (до 1к6)
(00) (бонус расы): Черта "Привлекательность" (обаяние +2)
(05): Взял черту : Боевые рефлексы
(10): Взял черту : Быстрое выхватывание
(15): Взял черту : Быстроногий
(20): Характер вверх до 1к6
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Скумри

Вне игры
Автор:   Swin
Раса:   Кот
Класс:   Фамильяр
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:d4
Ловкость:d10
Выносливость:d8
Смекалка:d4
Характер:d8
Внешность
Рост:80 см длина тела, 35 см рост в холке.
Вес: около 10 килограммов.
Возраст: 6 лет.



Крупный, мощнолапый котяра, широкий в кости и мускулистый. Желтоглазый, очень мохнатый, особенно по зиме.
Окрас - черный с подпалинами. Как уголь, подернутый пеплом.
Обладатель изрядного, в длину тела, пушистого хвоста, сломанного сантиметрах в трех от кончика.
Выражение лица, если так можно выразиться, имеет задумчивое и суровое.
Мяукает - как в боевой рог трубит. Урчит - как тролль в пещере ворочается.
Характер
Скумри - истинный воин-северянин. Сильный, гордый, надменный - к себе кого попало не подпустит, и с руки есть не будет. Очень падкий до разбоя, не дурак подраться. Хладнокровный убийца. Обожает внимание к своей персоне и восхваление своих достоинств. В то же время он в некотором роде поэтичен, способен ценить прекрасное.
Пожалуй, единственная из "добродетелей" викингов, которую Скумри не разделяет - жадность. Впрочем, ему и копить ничего не надо.
Очень привязан к роду и дому, в особенности же - к хозяйке. В отличие от многих представителей своего племени, больше ценит людей, а не стены и очаг.
Впрочем, многие общекошачьи ценности он в полной мере разделяет - например любит как следует поесть и поспать. Любопытство Скумри тоже отнюдь не чуждо.
Не сильно жалует море, хотя и не боится его - благо, не раз пересекал. Впрочем, Скумри вообще не боится ничего из того, с чем сталкивался в своей жизни.
История
Пять сезонов назад, когда Гудмундур Сигурссон в очередной раз собрался со своим хёвдингом к берегам англов, один из хирдманов привез с собой с зимовья в Норвегии окологодовалого лесного кота. Зверёк был еще относительно небольшой, но бойкий. Особенно же его выделял окрас - не полосатый, как у прочих представителей излюбленного Фрейей племени, а черный. Хирдман пояснил, что охотясь под зиму на пушного зверя, случайно наткнулся в лесу на котёнка, видимо, отбившегося от позднего помета. Посчитав эту встречу за знак богов, воин забрал зверька домой, и теперь хотел взять с собой в вик.
Единого мнения по этому поводу у викингов не было. Точнее, в том, что котенок явился их товарищу не просто так, мало кто сомневался. А вот какой это знак - добрый или худой, - мнения разделились. В итоге, решение принял хёвдинг. Ясень бури мечей счёл, что зверь Фрейи принесет удачу хирду. К тому же, отпугнет от "дракона" материковых крыс, которые, по слухам, нередко переносили дурные болезни.
Так молодой кот, которому дали имя Скумри, что значит "Сумрак", отправился в вик. И поход этот был удачен. Только вот от хирдмана-норга, что принес Скумри на корабль, удача отвернулась. Не вернулся он из набега. Тогда Гудмундур взял кота на зимовку с собой, и отдал на попечение дочери.
Скумри отлично прижился в Трундхейме. Он не боялся зимних морозов, вместо мышей и крыс приловчился ловить птиц, да и Ингеборга с её домашними баловали растущего как на дрожжах красавца и рыбкой, и дичиной, и молоком. Правда, несколько раз пришлось откупаться от соседей, потому что Скумри давил домашнюю птицу. Не то, чтобы он не понимал значение слова "чужое" - просто взращенный викингами, он не придавал ему большого значения, считая своим всё, что может добыть мечом (в его случае - когтем). Однако, смышленый зверёк быстро смекнул, что к чему, и если не перестал устраивать набеги на соседей, то попадаться - точно перестал. В общем, хорошо зимовалось коту. Только без кошки Скумри тосковал, о чем по весне громогласно оповещал чуть ли не весь фьорд.
На другое лето отец Ингеборги снова взял кота в вик. И через лето - тоже.
А вот в четвертое свое лето Скумри решил, что ему куда лучше будет провести теплую пору на земле, с хозяйкой, чем мотаться по морю с хозяином. В общем, когда Гудмундур явился в очередной раз забрать кота на лебединую дорогу, тот ушел в ночь, и вернулся, только когда викинг отбыл, ругаясь, и называя Скумри предателем - что и говорить, дружина тоже изрядно привязалась к своему черному талисману.
Ну а Скумри, "повесив щит на стену", ещё ближе сошелся с хозяйкой. И связь эта, подкрепленная кельтским ведовством, со временем так окрепла, что стала сильнее обычной взаимной привязанности хозяина и питомца. Намного сильнее...
Навыки
Параметры:
Сила: к4
Ловкость: к10
Выносливость: к8
Смекалка: к4
Характер: к8


Производные параметры:
Блок: 5 (7 против существ размером с человека)
Стойкость: 4
Харизма: 0
Нагрузка: 10
Пункты Силы: 10
Фишки: 3



Черты:
«Мистический дар (фамильяр)»: позволяет использовать силы (ПС:10; СС:1); позволяет поддерживать ментальную связь с хозяйкой.
"Бдительность": +2 к проверкам Внимания.
"Акробат": +2 к проверкам акробатических маневров, +1 к защите, если не перегружен.
"Ночное зрение": не получает штрафов за сумрак и темноту.
"Маленький размер": -2 к вражеским броскам атаки (для нормального размера), -2 к стойкости.
"Упорство": при трате фишки на проверку, к результату применяется модификатор +2


Изъяны:
"Любопытство" (крупный): Скумри - кот, и он любопытен.

Навыки:
Лазанье       (Сила.):    к4 (1) 
Плаванье (Ловк.): к4 (1)
Драка (Ловк.): к4 (1)
Маскировка (Ловк.): к10(4)
Внимание (Смек.): к6 (3)
Выживание (Смек.): к4 (1)
Выслеживание (Смек.): к4 (1)
Эмпатия (Хар.) : к8 (3)


Силы:
"Усилить / Ослабить параметр"


История развитий:

Опыт = 0

00 – Черта «Акробат» (расовая)
00 – Черта "Ночное зрение" (расовая)
00 – Черта "Маленький размер"(расовая)
00 - Черта «Мистический дар (фамильяр)» (классовая)
00 - Черта "Бдительность" - за крупный изъян
00 - Черта "Упорство" - бонусная
05 - Стал Дикой Картой!
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Скумри

В игре
Автор:   школьнек
Раса:   котовикинг
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:d4
Ловкость:d10
Выносливость:d8
Смекалка:d4
Характер:d8
Внешность
Рост:80 см длина тела, 35 см рост в холке.
Вес: около 10 килограммов.
Возраст: 6 лет.

Крупный, мощнолапый котяра, широкий в кости и мускулистый. Желтоглазый, очень мохнатый, особенно по зиме.
Окрас - черный с подпалинами. Как уголь, подернутый пеплом.
Обладатель изрядного, в длину тела, пушистого хвоста, сломанного сантиметрах в трех от кончика.
Выражение лица, если так можно выразиться, имеет задумчивое и суровое.
Мяукает - как в боевой рог трубит. Урчит - как тролль в пещере ворочается.
Характер
Скумри - истинный воин-северянин. Сильный, гордый, надменный - к себе кого попало не подпустит, и с руки есть не будет. Очень падкий до разбоя, не дурак подраться. Хладнокровный убийца. Обожает внимание к своей персоне и восхваление своих достоинств. В то же время он в некотором роде поэтичен, способен ценить прекрасное.
Пожалуй, единственная из "добродетелей" викингов, которую Скумри не разделяет - жадность. Впрочем, ему и копить ничего не надо.
Очень привязан к роду и дому, в особенности же - к хозяйке. В отличие от многих представителей своего племени, больше ценит людей, а не стены и очаг.
Впрочем, многие общекошачьи ценности он в полной мере разделяет - например любит как следует поесть и поспать. Любопытство Скумри тоже отнюдь не чуждо.
Не сильно жалует море, хотя и не боится его - благо, не раз пересекал. Впрочем, Скумри вообще не боится ничего из того, с чем сталкивался в своей жизни.
История
Навыки
Параметры:
Сила: к4
Ловкость: к10
Выносливость: к8
Смекалка: к4
Характер: к8


Производные параметры:
Блок: 5 (7 против существ размером с человека)
Стойкость: 4
Харизма: 0
Нагрузка: 10
Пункты Силы: 10
Фишки: 3



Черты:
«Мистический дар (фамильяр)»: позволяет использовать силы (ПС:10; СС:1); позволяет поддерживать ментальную связь с хозяйкой.
"Бдительность": +2 к проверкам Внимания.
"Акробат": +2 к проверкам акробатических маневров, +1 к защите, если не перегружен.
"Ночное зрение": не получает штрафов за сумрак и темноту.
"Маленький размер": -2 к вражеским броскам атаки (для нормального размера), -2 к стойкости.
"Упорство": при трате фишки на проверку, к результату применяется модификатор +2


Изъяны:
"Любопытство" (крупный): Скумри - кот, и он любопытен.

Навыки:
Лазанье (Сила.): к4 (1)
Плаванье (Ловк.): к4 (1)
Драка (Ловк.): к4 (1)
Маскировка (Ловк.): к10(4)
Внимание (Смек.): к6 (3)
Выживание (Смек.): к4 (1)
Выслеживание (Смек.): к4 (1)
Эмпатия (Хар.) : к8 (3)

Силы:
"Усилить / Ослабить параметр"
Ранг: Новичок
Пункты силы: 2
Дистанция: Смекалка
Длительность: 3 (1 / раунд)
Аспекты: физические изменения, сияющая аура, зелья
Эта сила позволяет повысить значение любого Параметра
цели на одну ступень при успехе и на две при подъёме. Параметр
может превысить d12, и каждое превышение даёт +1 к резуль-
тату проверки. Например, при параметре d12 подъём обеспечивает
d12+2 до тех пор, пока сила действует.
При помощи этой же силы можно понизить параметр оппо-
нента. Это встречная проверка Характера жертвы против сверхъе-
стественного навыка колдуна. При успехе атакующего понижается
любой параметр (на выбор атакующего) на одну ступень, при подъ-
ёме — на две. Параметр не может упасть ниже d4. Результаты при-
менения силы накапливаются, но необходимо отслеживать, когда
оканчивается воздействие каждого заклинания.
Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей, потра-
тив соответствующее количество пунктов силы. Тип воздействия и
параметр одинаковы для всех

Опыт = 0

00 – Черта «Акробат» (расовая)
00 – Черта "Ночное зрение" (расовая)
00 – Черта "Маленький размер"(расовая)
00 - Черта «Мистический дар (фамильяр)» (классовая)
00 - Черта "Бдительность" - за крупный изъян
00 - Черта "Упорство" - бонусная
05 - Стал Дикой Картой!
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Свен (Sveinn) Длинноус

Персонаж мертв
Автор:   школьнек
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:d4
Ловкость:d4
Выносливость:d4
Смекалка:d10
Характер:d6
Внешность
Характер
Изьяны:
Старость (Большой) - Ваш герой в летах, но несмотря на это он не хочет тихо сидеть дома. Его Скорость меньше на 1, Сила и Бодрость уменьшаются на 1 кубик и не могут быть подняты. С другой стороны, мудрость и опыт прибавляют герою 5 пунктов навыков, которые могут быть использованы для любых навыков, связанных с Умом.
Бедность (Незначительный) - Герой беден. Он начинает с половиной стартовой суммы и не способен накопить деньжат. По общему правилу, персонаж должен уменьшать свои сбережения в 2 раза
каждую игровую неделю.
Должник (Незначительный) - Персонаж взял деньги в долг и пока не вернет обещанное, несет штраф -2 на все проверкам навыков Запугивание и Провокация, а также к проверкам Духа и Ума, когда он противостоит атакам, требующим поединка воли.
История
Был молод и путешествовал по северным странам, но особой славы или богатства не нажил. За то привычку жить на широкую ногу как в дружине у ярла приобрел, так что осев в Исландии скоро все заработанное походами растратил. Штейнар привечал его как друга и давал ему в долг. Когда нибудь пришлось бы отдавать этот долг и скорее всего родне шебутного скальда(из-за чего с родственниками у него сложные отношения).

Прозвище произошло от одного случая в молодости, когда жгли в набеге усадьбу Свен так перепил дармовой браги что чуть не угорел(хорошо товарищ вытащил). В напоминание о том случае у него обгорела борода и про него тут же сочинили нид и насмехались довольно долго, он не остался в долгу и побил одного из обидчиков на хольмганге. Но сказал что раз так то отрастит вместо бороды сохранившиеся усы и действительно долго ходил с усами до пояса заплетенными в косички и украшенными молотками Тора. Но под старость уже перестал следить за внешностью так рьяно. Теперь у него обычная растрепанная борода.
Навыки
Навыки: Драка к6, Храбрость к4, Чтение рун к8, Знание (Легенды) к6, Мореходство к4
Скорость: 5, Блок: 7, Стойкость: 5
Черты: Скальд
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.