[D&D 3.5] Игры драконов | Партия


Нэйтан

В игре
Автор:   tleilaxian
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Характер
Характер Нэйтана грубоват и бесхитростен. Родившийся в простой семье, и достаточно рано потерявший родителей, он не был научен манерам. Его даже с натяжкой нельзя назвать душой компании. Каких-либо стойких моральных устоев у Нэйтана тоже нет. На войне приходилось делать всякое, и хотя его нельзя было назвать излишне жестоким или кровожадным, благородным воином он тоже не был. Чувство юмора его было таким же грубоватым и простым как и он сам, со склонностью к сарказму, в который в последнее время стали примешиваться горькие нотки.
История
Нэйтан - солдат, воин. Другой жизни он уже и не помнил. Потеряв семью в дурацком коротком восстании Гондегаля, он записался в армию, и она стала его жизнью. Это было проще, чем пахать и сеять. Смерть - незамысловатое ремесло. Прямое, как меч, ставший родным Нэйтану. Он и сам напоминал этот меч - грубый, с щербинками, прямой и твердый.
Но солдаты тоже бывают разные. Кого-то влечет честь, кого-то верность, кого-то нажива. Если Нэйтана спросить что же влечет его, он вряд ли сможет дать на это ответ, просто пожмет плечами, да сплюнет. Наверное, сначала его влекла та самая простота. Есть приказ, есть враг. О чем еще думать? Может быть поэтому Нэйтан так и не завел друзей за все годы службы. Приятели у него были, было с кем выпить, однополчане его не сторонились, но он сам ни к кому не привязывался. И женщины он не нашел. Он просто как-то... плыл по течению. Какие-то сильные чувства он стал испытывать только после гоблинских войн - ненависть к нелюдям, особенно гоблионидам. Даже не ненависть, а омерзение. Нэйтан знал как убивать этих тварей, и в этом находил некое удовлетворение.
Пожалуй, конец войны стал для Нэйтана некоей поворотной точкой. После нескольких лет боевых действий, мирное время его словно оглушило. Пустота внутри, которая раньше была чем-то само собой разумеющимся, стала домогать Нэйтана. Он видел как один за одним оседают его однополчане. И осознание того, что цели в его жизни нет стало есть Нэйтана изнутри... Но где искать ответы он не знал...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тринадцатый

В игре
Автор:   CheZzter
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Мужчина среднего роста, среднего телосложения, средней комплекции. Острые черты лица, которые переплетаются с многочисленными мелкими шрамами и ссадинами. Длинные, неухоженные волосы, темного цвета, с убранными волосами со лба назад и связанные льняной веревкой. Глаза Тринадцатого темно-карие, выражением отдают усталость, некую безнадежность. Одет в старую, но ухоженную кожаную броню, которая перевязана на сто рядов различными веревками и укреплена с неким знанием своего дела. Сам же воин вооружен различным типом вооружения: на поясе самопальные ножны с гладиусами по бокам; за пазухой у него два метательных топорика; на спине колчан стрел и упакованный длинный лук. Через плечо у него перекинут ремень с рюкзаком, который упакован самым необходимым и всегда находится в районе поясницы.
Движения мягкие, ловкие, грациозные, чего не скажешь о его походе. Он практически всегда ходит с горбинкой на спине, лениво, словно вот-вот подкосится и упадет как старое дерево.

Рост: 161 см
Вес: 66 кг
Возраст: 28 лет

Характер
Уверенный в себе, спокойный и скрытный воин по прозвищу Тринадцатый редко говорит о себе и редко говорит в целом. Нет, он не считает, что ему принято молчать и быть ведомым более умными людьми. Он давно не солдат и не любит приказы, молчит он просто потому, что не видит смысла лишний раз говорить о себе, показывать свои эмоции. Интересным редко что-либо считает. К тому же, мужчина он достаточно замкнутый, постоянно ищет моменты, когда мог бы побыть один.
И не смотря на свою социопатию, Тринадцатый все равно готов помочь своим товарищам, понимая, что лодка одна и если она перевернется, тонуть он тоже будет.
История
Настоящее имя Тринадцатого - Фейрон Уилсон. Родился в одной деревушке, в семье пекаря. Рос хулиганом, постоянно задирался, но край шалостей знал, поэтому жители деревни больше смеялись и шутили над его шалостями, восхищаясь его актерским мастерством и талантом изобразить что-то интересное. Все сулили ему великую дорогу минестреля или бродячего артиста, а возможно, и хорошего актера в каком-нибудь городе. Но война с гоблинами поставила жирный крест на многих судьбах, таким был и Фейрон.
Его забрали в гарнизон, против его воли обрили и обучили держать меч правильной стороной. Конечно же Фейрон не хотел этого, но он служил верой и правдой, веря в защиту своих земель и его семьи. Так что в службе у Уилсона не было проблем. Он попал в отряд, выполняющая разведку или быстрые набеги на точки врага. Но при выполнении задания, его отряд попал впросак. Почти все полегли, остались недобитки, как и Фейрон.
Неизвестно сколько их осталось, так как Фейрон потерял память после травмы головы вплоть до имени. Максимум, что он помнил, что была война, он убивал и его порядковый номер - 13. Так он и взял себе новое имя - Тринадцатый. Так и ходит с ним.
Говорят, что отряд считается полностью погибшим, так что не засчитали Тринадцатым дезертиром. А сам Фейрон потерял идейность и прошлую харизматичность. Теперь он бывший вояка, знает как держать оружие. Окончание гоблинских войн позволяло бы всем вздохнуть легче, но вот Уилсон так не считал. Ужасы того дня, когда он чудом остался жить, преследовали Фейрона. Он иногда вспоминал все новые и новые факты о себе, об Отряде, о своей прошлой жизни до поступления на службу. А вместе с тем, ничего не помня о мирном ремесле, Тринадцатый стал промышлять наемным трудом в качестве мышц и клинка. И вот, однажды сидя в таверне, один из его старых друзей плутов-информаторов, Тринадцатый получил наводку о свободной вакансии на работу на аристократов. Точнее, стать наемным воином, что будет верой и правдой (или не верой и правдой, но по совести) служить за валюту. Тринадцатый согласился, все же это постоянный кров, постоянное содержание и не надо сводить концы с концами в определенные "голодные" времена, когда наемники перестанут быть нужны. Так что Фейрон был заинтересован на такую должность.
Спустя год, Тринадцатый себя зарекомендовал на службе л'Элей, но в последнее время, он очень часто был не у дел, так что Тринадцатый был готов к новому заданию, осталось его получить.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сэр Алан Де`Бар

В игре
Автор:   Криптозоолог
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Сэр Де'Бар выглядит как настоящий рыцарь. В боевом снаряжении похож груду металла, увешанную различными видами оружия. Сражаться предпочитает двуручным мечом «Молния» являющимся родовым оружием Де'Баров. Левую руку прикрывает наплечным баклером с родовым гербом (черная драконья лапа на серебряном поле, девиз «Не многим равный!»). В ближнем бою действует оголовьев меча и шиповаными латными перчатками. Кроме того в ножнах на поясе висит моргенштерн. В перевязи на груди – мизерикордии. Прекрасно управляется с боевым конем. Владеет рыцарской пикой и щитом.

А в салонной обстановке можно увидеть, что под доспехами скрывается милый молодой человек миловидной наружности. Черты лица изящные и правильные, выразительные черные глаза и длинные слегка вьющиеся волосы. Волосы черные со светлыми прядями, что является отличительным признаком мужчин их рода. Одевается всегда со вкусом, внимательно следуя последней моде. На пальце носит кольцо с фамильной печатью, на шее рыцарскую цепь.
Характер
Сэр Алан предан добру и закону, так он воспитан. А что касается слухов о запятнанном происхождении его рода... Видимо юношу миновала часа сия. И пусть так и будет милостью Мистры.
История
Большая часть семьи Алана погибла во время одного из нападений драконов. Его род был небогат. Родовой замок был передан в управление местному храму Мистры. В нем Алан и воспитывался. Там и получил образование. Юноша не отличался склонностью к наукам, зато был отмечен милостью богини и проявлял воинские таланты.

Вся взрослая жизнь Алана прошла в войне. Монахи не смогли удержать 14 летнего юношу, который в ультимативной форме потребовал отпустить его сражаться с врагами своего государства. Первого гоблина Алан убил в 14. В 15 он уже сражался в битве и выжил. Во время Ярости Драконов подразделение Алана столкнулось с драконом и погибло, а сам он спас молодого аристократа Карла Нуарта, за что был принят на службу этим благородным родом. Так он оказался в поместье Нуартов.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Симза

В игре
Автор:   GrayStranger
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Очень высокая темноволосая женщина с очень мрачным и вечно усталым выражением лица.

Её одежда явно прошла не через одну и не через две починки, да и остальное снаряжение выглядит также.

К седельным сумкам лошади приторочены три дротика в чехле и щит. Сама Симза вооружена кинжалом, небольшим топором, копьём и пращей.
Характер
Тяготы и невзгоды последнего времени тяжело легли на плечи Симзы, убив весь её оптимизм так же верно, как здоровенный дракон давит своей задницей деревенский домик с размаху усевшись на него. Она ожидает от жизни самого плохого и жизнь её пока не особо разочаровывает. Стоит добавить, что с точки зрения веры её народа всё происходящее это страшный позор перед предками. Потому как каждое следующее поколение должно делать племя сильнее и в этом смысле Симза и её сородичи очень и очень виноваты.
История
Симза из рода Капра

Не слишком большое, но весьма гордое племя жило в горах, не особенно обращая внимания на то, что в соседях у них были в основном гоблины и орки. Возможно потому, что орков соплеменники Симзы понимали куда лучше, чем людей с низин. Сегодня орки тебе морду набьют, завтра ты им, а послезавтра можно вместе сходить к гоблинам. Всё просто и понятно без лишних сложностей.

Племя жило охотой, некоторым количеством огородов и торговлей, всё с теми же жителями низин и иногда даже с орками, впрочем у тех редко можно было найти нечто стоящее. Шерсть, драгоценные, по мнению низинников, металлы и камни, шли в обмен на еду и качественное железо для оружия, сопровождаясь довольно презрительным отношением к жителям низин, которые были хилыми и по горам в большинстве своём передвигались как улитки. Были конечно исключения, и истории даже рассказывали о тех, кто был принят в племя совершив какой-нибудь подвиг, но в большинстве своём... В общем ничего особенного.

Драконица и большая война всё это изменили. Когда орки и гоблины были объединены под её когтистой лапой, да ещё при поддержке многих других, шансов у небольшой деревни не оставалось. Это не была какая-нибудь целенаправленная кампания или героическое противостояние, деревню просто походя смахнули с карты, чтобы прикрыть тылы. На всякий случай.

Выжившие были вынуждены бежать и искать укрытия внизу. До конца войны дожила в лучшем случае шестая часть племени. У них больше не было дома, у них вообще больше ничего не было, кроме того, что они смогли унести с собой. Земли вокруг принадлежали низинникам с их собственными законами и устроится тут было весьма нелегко, особенно учитывая, что в племени почти не осталось мужчин.

Скорее всего если бы рудники рода Нуартов были поближе к городу, то даже тут бы племени ничего не досталось, а так это был хоть какой-то способ прокормить себя.

В данный момент Симза, как один из наиболее сильных и здоровых представителей племени, вынуждена заниматься всем тем, чем обычно занимались мужчины. То есть быть воином и охотником, ну и рудокопом. О, конечно учились этому все (кроме рудокопства понятное дело), в той или иной мере, потому как возможность прокормить себя была во-первых предметом гордости, а во-вторых необходимостью на крайний случай, вроде нынешнего. Но, Симза не должна никогда была заниматься этим постоянно. У неё должен был быть муж, который был убит, родственники мужчины, из которых остался только отец без одной ноги, и просто соплеменники, которых три взрослых человека на полдесятка подростков.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Левий

В игре
Автор:   Castya
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:17 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:7 [-2]
Внешность
Характер
Легкий на подъем и вполне доброжелательный, готовый помочь ,если попросят, тип.
К алкоголю пристрастен.
Предпочитает не распространяться о прошлом.

Привычный к тяжелой броне Левий совсем не учился уворачиваться ни от стрел,ни от камней, предпочитая прикрываться щитом.

Ошеломленный яркими вкусами яств, Левий зарекся перенять умения шеф-повара и стараться в пищу употреблять только достойное называться блюдом.
История
В Арабеле в особняке Л'Элей работает Левий телохранителем, а также рубит дрова, чистит картошку,в общем любит помогать на кухне, надеясь научиться чему-нибудь у повара. Попал Левий в особняк по велению судьбы. Или одним из первых встретил человека, ищущего телохранителя на службу семьи л'Эль. А Левий как раз искал куда бы приткнуться, так как только пришел в город. До этого он пересек Лес Короля. И одной из причин идти в Арабел было нежелание попасть в лапы отрядов, разыскивающих дезертиров.
А он как раз с несколькими знакомыми ушел из армии барона с запада , прихватив снаряжение. Не всем же помирать за сумасшедшего аристократа, возомнившего себя достаточно сильным, чтобы тягаться с королем.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Валдер

В игре
Автор:   Immerdin
Раса:   Человек
Класс:   Разведчик
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Среднего роста, худощавый молодой человек. Видно, что он много времени привык проводить на воздухе: лицо и руки загорели и обветрены, волосы выгорели. Одежда неказистая, но выглядит аккуратно, насколько это вообще возможно при его жизни: чистая, подогнанная и заштопанная. Практически всегда с оружием: кинжал, лук, топорик, а то и все вместе. И разные полезные в походе мелочи всегда рассованы по карманам: мало ли, когда отправляться.
Характер
Нельзя просто так взять человека, выдернуть из привычной мирной жизни, бросить в самое горнило войны, а потом вежливо поблагодарить и отправить обратно. Уж очень велик шанс, что не приживется. Пусть Валдер и не провел всю жизнь в боях, те несколько лет приучили его мыслить лишь в категориях похода, будущих схваток, и мир для него — лишь передышка между боями. На отдыхе он хандрит, ленится и скучает, когда же есть работа — спокоен, собран и немногословен. Его не просто разговорить, хотя специально секретов он не держит — еще не успел обзавестись. Впрочем, на привале он довольно расслаблен и дружелюбен... если только "привал" не затянется слишком уж надолго.
История
Семья Валдера считалась солидной, состоятельной и даже обладала некоторым почетом и влиянием среди деревенских жителей. Как результат, он вырос в благополучии и даже получил сравнительно приличное образование. Его любовь к рассказам о дальних странах и путешествиях проходила по разряду мелких чудачеств, пока он не подрос и не заявил, что хочет стать странствующим торговцем. Ну что ж, не такая уж плохая судьба, да и на землю меньше наследников претендует, решил отец и отдал его в ученики одному дальнему родственнику. Вместе с ним Валдер исколесил весь Кормир но за его пределы по-настоящему так и не выехал. Впрочем, молодой человек все надеялся, что еще немного осталось ждать, может быть, на следующий год он сможет сам отправиться... Но дождался только войны.
Первый год войны прошел для него под знаком постоянной беготни. То он драпал вместе с другими, то преследовал врага, ограбившего караван, то вместе с ополченцами "совершал маневр", плохо представляя, зачем он нужен... Но через некоторое время его заметили: знаток местных путей был ценнее простого крестьянина. Валдер служил проводником, разведчиком, курьером; один или с горсткой таких же гонцов он выполнял задания то одного командира, то другого — куда занесет война. Он довольно быстро утратил связь с семьей; еще быстрее он научился думать только о делах и об отдыхе.
Окончание войны с ордой дало ему некоторую надежду; он решил переселиться в западные земли. Там жил один из баронов, которому он оказал немаленькую услугу во время войны, и мог рассчитывать на благодарность. А вместо этого началась Тихая война, и он снова оказался на службе. И неожиданно понял, что чувствует себя как дома. Ну да, дом этот ненадежный и далеко не такой солидный, как отчий, но Валдер к нему привык.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Виктор Санти

В игре
Автор:   Ranadan
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:17 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность


Высокий светловолосый воин, довольно крепкий на вид. Борода сплетена в аккуратные косички и фактически закрывает шею. Глаза голубые, взгляд так и отдает льдом. За спиной воина выступает лезвие гизармы с хищным крюком, хотя он фактически и не обращает на оружие внимания, как и на большой деревянный щит, раскрашенный в черное с зеленым кругом. Пластинчатая кольчуга слегка поношена, от чего немного утратила свой блеск. Сам мужчина тоже выглядит потертым жизнью, хоть и еще молод.

Рост: 1,83 м.
Вес: 95 кг(210 фунтов)
Возраст: 24 года.
Характер
Санти молчалив, совершенно молчалив, это следствие отсутствия основной части языка, а не отношение к беседам. Исполнительный, как и все солдаты, он довольно просто решает свои моральные проблемы. Если есть приказ, то неважно, чем попахивает дело. Вопросы морали - это для служек храмов и паладинов.
Единственное, когда боец проявляет чувства, это бой. Эту действу он отдается с трепетом, словно танцует со смертью, лед тает и появляется огонь. Мечник агрессивен и напорист в бою, пусть даже и тренировочном, он предпочитает нападение защите и обожает хитрые приемы. Умение нужно оттачивать, а для этого приходится служить.
История
Виктор Санти вырос в месте, известном, как Громовой Камень. Его отец был кузнецом, поэтому юноша довольно быстро научился основам кузнечного мастерства, а именно ремонту и изготовлению брони. Мать умерла еще почти сразу после его рождения, что сказалось на мальчике, который стал ожесточенным. Когда вокруг нет теплоты, а жизнь требует жить, начинаешь отделять не хорошее и плохое, а необходимое и лишнее. Известия о бойнях с орками и гоблинами помогли парню сделать выбор, кем же стать в будущем. Он поступил добровольцем в гарнизон и стал изучать военное дело. Служба пришлась по душе Виктору, который все меньше общался с отцом. На службе все просто: сказали -делай, потому что это необходимо для безопасности поселения. Еще и эти авантюристы, вечно ползущие в Хуллак, а потом бегущие в сторону поселения с разным зверьем по пятам... Лучше бы их жрали прямо там. Санти никак не понимал, почему Драконы должны спасать этих бестолочей, которые беду и побольше могут накликать, совершенно не думая о безопасности жителей. Впрочем, парень все равно заразился разговорами, да и с возрастом душа требовала большего. Распрощавшись с отцом, он двинулся искать работу повеселее. Сильные мира сего постоянно искали наемников, да и платили хорошо. Не то, чтобы деньги влекли Виктора, скорее возможность побывать в разных местах, да и разнообразие сражений, куда же без них. Любил житель Громового Камня это дело, прямо горел им, а потому хотел увидеть и опасных бойцов, приемы их перенять...
После того, как гоблины покинули Арабель, люди потянулись назад, потянулись туда и богачи, которым нужна была охрана во все еще опасных окрестностях. Лучшего момента и желать было нельзя. Отец говорил, что на золе вырастает еще более зеленая трава. Сейчас на руинах города стремились ввысь новые ростки жизни, и Виктор собирался взрасти вместе с ними. Или умереть.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Салазар

Персонаж мертв
Автор:   mad_scientist
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Светловолосый молодой человек, почти юноша, среднего роста без бугристых мышц, но достаточно ловкий при этом. Довольно миловидный. Пытается маскировать молодость усиками и бородкой.
Одет в подходящую сезону одежду путешественника, на поясе висит пара кинжалов, за спиной объемистый рюкзак, с примотанной шипастой дубиной сбоку и спальником сверху
Характер
Пытается походить на опытного путешественника, но по сути безусый юнец. Любопытствует магией. Готов засмеяться первым или поддержать чужую шутку.
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Карл Нуарт

В игре
Автор:   Gromdar
Раса:   Человек
Класс:   Аристократ
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Родился Карл в 1355 году Арфы, прошедшим под знаком спокойствия и процветания в землях Кормира. Однако едва мальчику исполнился год, как драконы, массово пролетавшие над землями королевства, едва не сожгли город. Еще через год чудовищная своими морозами зима пришла в Кормир. В следующем разразился кризис аватаров, когда боги были сброшены на землю, а затем с востока угрозой нависла Туйганская орда, но... Кормир устоял, а с ним и дом Нуарт.
Едва Карлу исполнилось тринадцать лет, его дедушка, Урван, погиб в огне дракона при объезде владений, и новым главой дома стал Август, отец Карла. С этого момента и началась серьёзная учеба для молодого наследника барона Нуарта. Каждый день отец твердил ему, что когда-нибудь Карл станет владельцем семейного дела и должен будет заботиться о том, чтобы оно процветало, принося не только золото в сокровищницу дома, но и добро королевству, и людям которые на них работают и рядом живут.
Летели годы, сменялись учителя и учительницы, парень взрослел, но взрослеть с пятнадцати лет, когда в стране начались Гоблинские войны, пришлось быстро. Арабель оказался осаждён со всех сторон, и лишь вмешательство отряда Клыков из числа армии Пурпурных Драконов спасло жителей от неминуемой гибели. Волшебники организовали массовую телепортацию в Сьюзейл, столицу королевства, и тогда Август решил нанять для сына еще и наставников по магии, чтобы он мог сам избежать смерти когда-нибудь, так же телепортировавшись подальше от опасности.
С тех пор уже прошло три года, в течение которых Карл практически света белого не видел, занимаясь то с наставниками, то с книгами, на которые отец не жалел денег, то с приезжими гостями, обладающими магическим даром. Всем таким людям Август считал своим долгом показать сына и поинтересоваться, насколько он талантлив и чего может достичь в магии, потому и так уже заезженный по самое некуда Карл начал задумываться о том, чтобы поскорее вступить в наследство. Несерьезно, конечно, потому как отца он любил, но порой забота казалась чрезмерной.
Всё изменилось одиннадцатого найтала года Яростных драконов, когда он вдруг взялся за учебу с неожиданным рвением, буквально "глотая" книги одну за другой с такой скоростью, что ни один мудрец не мог с ним тягаться, при чём рассказать о прочитанном парень мог легко и непринужденно. Всего за несколько дней его книга заклинаний пополнилась новыми чарами, которым его никто не учил и которые он представил, как плоды собственного труда.
А затем, когда время близилось к весне, он пришел к отцу с просьбой выделить ему нескольких доверенных солдат, с которыми хотел попутешествовать на юго-восток Кормира за необычайно редкими ингридиентами для заклинаний, которые оказалось невозможно купить...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Катрина л`Эль

В игре
Автор:   Мурлыка
Раса:   Человек
Класс:   Исследовательница
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Катрина молода и, по меркам людей, недурна собой. Среднего роста, стройная, но склонна к полноте. Слабосильна и несколько неуклюжа, что не мешает ей, впрочем, в повседневной жизни. Она выглядит старше своего возраста.
Прихрамывает на правую ногу, поэтому большую часть времени ходит с тростью. Легко устает, поэтому пешие прогулки совершает редко. Может ходить и без трости, но считает, что так легче. Довольно сильно привязана к ней.
Характер
Катрина умеет держать себя в руках, но ей заметно не хватает опыта. То, что у более зрелых интриганов и аристократов выходит так же естественно, как вдох, ей порой дается нелегко. Упряма и несколько капризна, однако эти черты демонстрируются лишь тогда, когда кто-то идет против её воли. Себялюбива, может поступиться гордостью ради собственной выгоды.
В окружающих ценит юмор и любовь к жизни. Держит слово и, как правило, ожидает того же от других.
История
Прожив на этом свете полных восемнадцать лет, Катрина в какой-то момент поняла, что жизнь её, как и миловидная внешность, весьма схожа с жизнью прабабки, Ребеки л'Эль.
Её детские годы были беззаботны и веселы. Юная Катрина легко получала желаемое (наравне с тем, чего не желала вообще) и в итоге выросла избалованной. Доставляла хлопот в детстве своим неуемным любопытством и неспособностью усидеть на месте. Ей мало что запрещали (всё равно сделает по-своему), что, наверное, и послужило причиной травмы.
Лазая там, где не следовало, Катрина сломала ногу. За то время, что она провела, ограниченная в активности, девушку словно подменили. Она проявляла меньше безрассудства, больше прислушивалась к родителям.
1373 год оказался непрост. Катрина вместе с матерью уехала к двоюродным родственникам в Арабель, спасаясь от нестабильной политической обстановки и внезапно взбесившегося красного дракона под боком. Арабель принес семье л'Эль возможность укрепиться и породниться с другим знатным родом. Предприимчивая Луиза, мать Катрины, не мешкала – и вскоре была заключена помолвка.
Еще спустя какое-то время Виктор л'Эль начал строительство дома близ Арабеля, где, видимо, и планировали поселить молодых супругов.
Спросил ли кто-нибудь, хочет ли того Катрина в действительности? Увы. Впрочем, Карл был достаточно приятен, чтобы мысли о предстоящей свадьбе не вызывали в девушке отвращения. К тому же, побывав недавно на родине и узнав, что легенда рода не такая уж и легенда, Катрина всерьёз полагала, что до свадьбы может и вовсе не дойти.
Как и её прабабка, девушка связала свою жизнь с созданием могущественным и необъяснимым. И одним богам известно, как сложится её судьба.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мария

В игре
Автор:   Мурлыка
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Волосы белые, почти седые, на щеке шрам-ожог.
Рост средний. На лице видны первые морщины, особенно вокруг рта, глаз и между бровей.
Характер
Стойкая и сдержанная женщина, неунывающая и весёлая. По армейской привычке совсем не против пропустить пару кружек эля в хорошей компании. Умеет и грубо пошутить, и грубо одёрнуть. Разговорчива.
История
Марии около тридцати лет.
Сирота, жила при храме, трудилась по хозяйству.
Вышла замуж в шестнадцать за охотника, который привозил в храм добычу.
Он увёз её в своё село.
Жизнь в селе, отсутствие детей – Мария погружается в уныние.
«Вдова при живом муже»: муж уходит из села, периодически до Марии доходят слухи о том, как он счастливо и благополучно живёт. Жизнь в селе становится невыносимой.
Когда до них дошли слухи о войне с гоблинской ордой, она взялась за оружие. Решила так искупить всё.
После войны подалась в армию. Пытались её определить в кухарки, но быстро поняли, что туда не годится. Стала разведчицей.
До Марии дошли слухи, что муж погиб в войне.
Живёт при дворе Нуартов.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Айвен

В игре
Автор:   Gromdar
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Шрамы украшают мужчину, так сказал отец Айвену однажды, и понял эти слова молодой человек буквально. Доспехи в армии носил с трудом, всё время будучи недовольным тем, что они натирают то там, то сям, а как смог себе кольчужную рубаху купить, так сразу попросил кузнеца переделать её так, чтобы торс не скрывала, а только пояс и нижнюю часть тела до колена. Шрамов во время Гоблинских войн что от мечей, что от стрел, у Айвена прибавилось, а вот красоты не особо, так что женщины его тридесятой дорогой обходят, пугаясь такого "красавца", на котором и места живого нет от шрамов. Причёской мужчина никогда не заботился, хотя мыть их при дворе заставляют, так что выглядит не так уж и страшно, как после трех дней дороги.
Характер
История
Вересковые пустоши, где Айвен родился, местом были негостеприимным, сухим и порой даже опасным, потому как в самой южной части их на самом высоком холме находилась Башня Крови, к которой приближаться никто из местных не рисковал, потому как города Илипур и Прос, находящиеся дальше на юго-восток вдоль побережья, оказались разрушены и заброшены из-за того, что жило в этой башне.
Отец его, Вальтер, пас овец для господ южнее Красного тумана, что в последний год был волею регента переименован в Рёв Валкура, а мать, Акра, занималась огородами, на которых выращивала для семьи зерно и овощи. С детства Айвен занимался тем, что помогал родителям в их нелёгком деле. Сначала матери на огородах, потом овец пасти пошел. Сталкивался и с лисами, и с волками, так что владеть копьём пришлось научиться рано, а затем, когда стукнуло шестнадцать, явились посланники от барона, чтобы побрить паренька в солдаты. В армии дисциплине его особо не научили, потому что с командирами спорил и дрался до последнего, зато мечом овладел и щитом тоже, ибо без них в строю было никак нельзя.
И вернулся бы Айвен пасти овец в Вересковые пустоши, если бы не взяли его старшие товарищи, что семье л'Эль служить пошли, за такой же безголовой, как он, леди Катриной приглядывать. Это дало возможность родителям стареющим переехать в город, и сын им половину заработка своего честно отдавать начал, чтобы за заботу и любовь отплатить, а сам своим делом ответственно постарался заниматься, хотя и выходило это с трудом.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.