[PFS] Нападение на Королевство Невозможного | Партия


Имгман из Сурний

В игре
Автор:   ArbitraryNickname
Раса:   Человек, варки
Класс:   Ranger (falconer) 1
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Молодой мужчина ярко выраженной национальности - узкоглазый, черноволосый, круглолицый и желтокожий варки, Имгман выделяется из толпы. С тем, что с этим делать, дела у него обстоят хуже.
Характер
Скорее наглый, чем храбрый. Скорее нахрапистый, чем внимательный. Скорее дилетант, чем профи.
История
Не всем пророчествам суждено сбыться. Особенно, если они сделаны по совершенно очевидным поводам.
Рождённый под кометой, скорее всего, предстоит быть великими. Или злодеями.
Рождённому в клане Сурний, которые приручали ястребиных сов, очевидно предстояло стать великим охотником.
А что такое "великий охотник" в краю линнорьмьих королей? Линнормий король как таковой.
И, самое забавное, клан бы легко примирился с тем, что Имгман остался бы самим собой, посредственным охотником и неплохим человеком.
Но иногда глупые затеи накладываются на полузабытые пророчества, и, как правило, ничего путного не выходит. Хорошо, что Имгман всё-таки был охотником и начал, как и положено, с изучения повадок змей... и, что важнее, королей.
Навыки
Инвентарь
"INGMAN SURNIA (Varki)
(Varki) Male Ranger 1
N Medium Human / Humanoid (Human)
Init +1; Senses Perception +5
==DEFENSE==
AC 17, touch 11, flat-footed 16 (+3 armor, +3 shield, +1 dex)
hp 13 (1d10+3)
Fort +5, Ref +3, Will +1
Armor Studded Leather, Light
Shield Heavy Wooden Shield
Defensive Abilities Heart of the Snows (PFARG 72)
==OFFENSE==
Spd 12 m/x4
Melee Shortspear +2 (1d6+3) 20/x2 [1HD]
Ranged Shortspear +2 (1d6+3) 20/x2 [Thrn]
==STATISTICS==
Str 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 11
BAB +1, CMB +4, CMD +15
Feats Armor Proficiency (LIGHT / MEDIUM) (PFCR 118), Quick Draw (PFCR 131-132), Shield Focus (PFCR 133), Shield Proficiency (PFCR 133)
Skills Handle Animal +4, Heal +5, Knowledge (nature) +4, Knowledge (nobility) +1, Linguistics +1, Perception +5, Survival +5 [Tracking - 1/2 speed +6, Tracking - Normal Speed +1, Tracking - x2 speed -14]
SQ Favored Enemy (animal) (PFCR 64)
MC Track (PFAPG 40)
Traits Impressive Presence (Faction: Soveregn court) (PFSc: GtPSOP 18), Bully
Languages Common, Varki, Skald
==ANIMAL COMPANION==
Hawk-owl 2
Init +2; Perception +2
==DEFENSE==
AC 14, touch 13, flat-footed 12 (0 armor, +2 dex, +1 natural armor)
hp 6 (2d8+2)

Fort +4, Ref +5, Will +2
==OFFENSE==
Spd LAND 4 m; FLY (AVG) 32 m
141Bite +2 (1d4)
2 Talons +2 (1d4)
==STATISTICS==
Str 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Wis 14, Cha 6
BAB +1, CMB +0, CMD +12
Feats Acrobatic (PFCR 113)
Skills Acrobatics +4, Climb +0, Escape Artist +2, Fly +8, Intimidate -2, Perception +2, Stealth +6, Survival +2, Swim +0
Special Qualities Low-Light Vision, Favored Enemy, Link, Share Spells
Tricks Come(DC 15), Watch(DC 15), Distract(DC 20; bird only), Flee(DC 20), Aid(DC 20)

Собственно инвентарь:
Weapons
Shortspear, x11 11 gp, 33 lbs
Shield, heavy wooden 7 gp, 10 lbs
Studded leather armor, 25 gp, 20 lbs
Falconry gauntlet, 10 gp, 1 lb
Итого 64 lbs. Лёгкая загрузка.
Рюкзак:
Ranger's kit, 9 gp, 28 lbs.
This includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, iron pot, mess kit, rope, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin.
Средняя загрузка.

Хайналь Варконьи

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Fighter (Aldori swordlord) 1
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Улыбчивый крепкий мужчина залихватского вида в самом расцвете сил - лет двадцать с хвостиком, на глазок. Кареглазый блондин, владелец небольшой бородки на подбородке, сразу прибавляющей ему солидности. Одеваться предпочитает в первую очередь просто, хотя в отсутствии вкуса его тоже упрекнуть сложно. Почти весь его гардероб состоит из небольшой кожаной кирасы поверх кителя, хороших крепких сапог и плаща. Ах да - оружием молодому человеку служит лёгкий, слегка изогнутый клинок.
Характер
Улыбчивый, шебутной и свободный - не так чтобы слишком уж выходил за какие-то рамки, но к существованию относится как-то свободно и просто, что нравится не всем. По-настоящему серьёзно Хайналь относится к немногим вещам, самая важная из которых - это защита его близких и друзей.
История
Хайналь? Практически неизвестный даже на своей родине, Лучший мечник? Нет. Великий лидер? Не смешите. Едва выучившийся фехтовать и куда больше умеющий и любящий решать проблемы трёпом а не клинком член Общества Следопытов? В точку. Молодой и ещё никак не проявивший себя? Лучше и не скажешь.
Навыки
Main Stats

Race: Human
Alignment: NG
Favoured Class: Fighter (+1 Skill Point/Level)
Class: Fighter
Archetype: Aldori swordlord
Size: Medium
Height: 5' 8"
Weight: 150 lb.
Speed: 30 ft.

Current XP: 0

Init: +4 (+4 dex)

Defense Stats

AC: 17 (10 primary +3 Armor +4 Dex)
Touch: 14 (10 primary +4 Dex)
F-F: 13 (10 primary +3 Armor)

Fort: +2; Ref: +4; Will: +1

CMB: +1
CMD: 15

HP: 10 (10 Fighter 1lv.)

Offense Stats

Attack, melee (Aldori dueling sword) - +5 (+1 BAB +4 Dex) Critical 19-20/x2; Range —; Type S; Special —
Damage, melee (Aldori dueling sword) - 1d8

Skills: 4/level (2 Class +1 Int +1 FC)
- Bluff (Cha): +1 Trained, +3 Class Skill, +2 Cha, +1 Trait, +2 Race = +9 (+11 to feint, while wearing a cloak and using an Aldori dueling sword)
- Intimidate (Cha): +1 Trained, +3 Class Skill, +2 Cha = +6
- Handle Animal (Cha): +1 Trained, +3 Class Skill, +2 Cha = +6
- Craft (Int) [calligraphy]: +1 Trained, +3 Class Skill, +1 Int = +5

Languages: Common, Draconic

Faction: Liberty’s Edge

Traits
Pathfinder Player Companion: Knight of the Inner Sea, p. 2
Dueling Cloak Adept You are trained in using your cloak to disguise your body and deceive your enemies. While wearing a cloak and using an Aldori dueling sword, you gain a +2 trait bonus on Bluff checks made to feint. Additionally, every time you successfully feint while wearing a cloak, you gain a +1 dodge bonus to your Armor Class until your next turn.
Character Traits Web Enhancement, p. 6
Fast-Talker: You had a knack at getting yourself into trouble as a child, and as a result developed a silver tongue at an early age. You gain a +1 trait bonus on Bluff checks, and Bluff is always a class skill for you.

Special Qualities:
Advanced Race Guide, p. 72
Silver Tongued: Human are often adept at subtle manipulation and putting even sworn foes at ease. Humans with this trait gain a +2 bonus on Diplomacy and Bluff checks. In addition, when they use Diplomacy to shift a creature's attitude, they can shift up to three steps up rather than just two. This racial trait replaces skilled.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields).
Bonus Feats: At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from those listed as combat feats, sometimes also called “fighter bonus feats.”
Upon reaching 4th level, and every four levels thereafter (8th, 12th, and so on), a fighter can choose to learn a new bonus feat in place of a bonus feat he has already learned. In effect, the fighter loses the bonus feat in exchange for the new one. The old feat cannot be one that was used as a prerequisite for another feat, prestige class, or other ability. A fighter can only change one feat at any given level and must choose whether or not to swap the feat at the time he gains a new bonus feat for the level.

Feats:
Combat Expertise
Core Rulebook, p. 119
You can increase your defense at the expense of your accuracy.
Prerequisites: Int 13.
Benefit: You can choose to take a –1 penalty on melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +1 dodge bonus to your Armor Class. When your base attack bonus reaches +4, and every +4 thereafter, the penalty increases by –1 and the dodge bonus increases by +1. You can only choose to use this feat when you declare that you are making an attack or a full-attack action with a melee weapon. The effects of this feat last until your next turn.

Exotic Weapon Proficiency (Aldori dueling sword)
Core Rulebook, p. 123
Choose one type of exotic weapon, such as the spiked chain or whip. You understand how to use that type of exotic weapon in combat, and can utilize any special tricks or qualities that exotic weapon might allow.
Prerequisites: Base attack bonus +1.
Benefit: You make attack rolls with the weapon normally.
Normal: A character who uses a weapon with which he is not proficient takes a –4 penalty on attack rolls.
Special: You can gain Exotic Weapon Proficiency multiple times. Each time you take the feat, it applies to a new type of exotic weapon.

Weapon Finesse
Core Rulebook, p. 136
You are trained in using your agility in melee combat, as opposed to brute strength.
Benefit: With a light weapon, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls.
Special: Natural weapons are considered light weapons.
Инвентарь
Weapon (3 lb.):
Aldori dueling sword (20 gp, 3 lb.)

Armor (26,5 lb.):
Studded leather (25 gp, +3 AC, Armor Check Penalty -1, 20 lb.)
Soldier’s uniform (5 lb.)
Holy symbol, iron (5 gp, 1 lb.)
Pouch, belt (1 gp, 0,5 lb.)

Equipment‎ (40 lb.):
Backpack, Masterwork (50 gp, 4 lb.)
Bedroll (1 sp, 5 lb.)
Flint and steel (1 gp, neg.)
Rope, silk (50 ft.) (10 gp, 5 lb.)
Grappling hook (1 gp, 4 lb.)
Torch (1 cp, 1 lb.)
Kit, mess (2 sp, 1 lb.)
Coffee pot (3 gp, 4 lb.)
Tea-set (25 gp, 5 lb.)
Pot, iron (8 sp, 4 lb.)
Coffee, common x10 (1 gp, 5 lb.)
Tea (5 cp, 1 lb.)
Kahve (2 cp, 1 lb.)
Rations, trail, 2 days (1 gp, 2 lb.)
Waterskin (1 gp, 4 lb.)
Ink (8 gp, neg.)
Inkpen (1 sp, neg.)
Book, journal (10 gp, 1 lb.)

Money: 11 gp. 5 sp 2 сp.
Light Load: 38 lbs. or less.
Medium Load: 39–76 lbs.
Heavy Load: 77–115 lbs.
Current Load: 76,5 lb.

hp 10/10 (nonlethal: 0), HD 1; AC 17, Touch 14, FF 13, CMB +1, CMD 15; Fort +2, Ref +4, Will +1; Conditions or Effects: none.

Вернон Коул

В игре
Автор:   cheshire133
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:7 [-2]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:7 [-2]
Мудрость:20 [+5]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Высокий, слегка худой человек с лёгкой небритостью на щеках, каштановыми волосами и карими глазами. Одет в простую одежду, стандартную для путешественников, кое где на ней видны следы чернил, а из карманов виднеются листы бумаги. На плаще спереди можно увидеть приколотый железный символ Шелин - богини красоты и искусства. Обычно оружия не носит, но иногда его можно заметить с палашем за спиной.
Характер
Вернон не особо разговорчив, предпочитая созерцать происходящее вокруг, черпая идеи для своего творчества. В разговоре предпочитает умеренный темп речи, зачастую вставляя философские изречения, услышанные им когда то. Считает добро - истинной красотой и делает всё, то в его силах, чтобы сделать мир немного ярче.
История
В процессе...
Навыки
Ecclesitheurge of Shelyn, Aura (Good)
Profession(Artist)+9

Traits: Focused Mind, Exalted of the Society

Feats: Selective Channeling, Channel Surge

Languages: Common, Celestial

Ecclesitheurge's Vow, Blessing of the Faithful, Spontaneous casting
Domain Mastery (Imagination, Love)
Domain spell: Charm person

Bit of Luck (8/day)
Adoration (8/day)
Channel positive energy 1d6 (7/day)

Spells per day
0 lvl - Orisons, 1 lvl - 3+1
0 lvl - Detect Magic, Guidance, Create Water, Light
1 lvl - Cure Light Wounds, Comprehend Languages, Bless
Инвентарь
Traveller's outfit, Ink, Paper (10 sheet), Feathers (3), Holy iron symbol of Shelyn, Pouch, belt, Waterskin, Rations, trail (4), Potion of Cure Light Wounds (2), Alchemist Fire (1), Glaive
2 gp

Клэр Бладлеттер

В игре
Автор:   Wallfield
Раса:   Аасимар
Класс:   Инквизитор(Проповедник, Пожиратель грехов) 1
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Высокая белокожая женщина, одетая в белоснежную униформу, и в белоснежных доспехах, довольно худая. Светло серебряные волосы, распущенные в каре. Светло-серебряные глаза практически не выдающие эмоции, в моменты битв отдают слегка позолоченным оттенком.

Характер
Скрытая и молчаливая, старается общаться кратко и по делу, в меру своей профессии. Может показаться, что она относиться ко всем холодно. Но это не так, она мила и добра, на ее лице всегда сияет ангельская улыбка.
История
Клэр прибыла в общество из малого закрытого женского ордена, на севере Челии. Это задание станет первым шагом на пути очищения мира от скверны.
Навыки
Main Stats

Type: Aasimar (outsider)
Size: Medium
Height: 72 Inch.
Weight: 145 lbs.
Speed: 30 ft.
Religion: Iomedae
Languages: Common, Celestial, Draconic

Init: +3 (+2 dex, +1 trait) Dark Vision Perseption: +6

Defense Stats

AC:17 (10 primary +2 Dex +5 Armor)
Touch:12 (10 primary +2 Dex)
F-F:15 (10 primary +5 Armor)

Fort: +3; Ref: +2; Will: +4

CMD: 15

HP: 10 (8 inquisitor +1 Con +1 FC)

Offense Stats

Claymor(large long sword)
Attack - +1 (+0 BAB +3 Str -2 Over)
Damage - 2d6 +4 (+3 Str +1 TH)

Skills


Intimidate: +6
Knowledge (Arcane, religion, planes): +5 (+7 Monsters)
Perception: +6
Sense Motive: +7
Survival: +6

Traits
Force for Good
Source PFS Guide to Organized Play 6.0 pg. 17
Your good-aligned spells are especially powerful, and they function at +1 caster level. This trait makes your aura more powerful (one step higher), as outlined in the detect evil spell

Tactician
Source Ultimate Campaign pg. 54
You know how to take advantage of enemies who are unprepared for your assault. You gain a +1 trait bonus on initiative checks. In addition, once per day when you make an attack of opportunity, you gain a +2 trait bonus on the attack roll.

Archetypes
Preacher
Source Ultimate Magic pg. 1
Some inquisitors wander the land to spread the true word of their faith. Often they come into conflict with those hostile to their teachings or to the preacher’s need to help those who cannot help themselves. The leaders of evil or aggressive religions send these preachers into new territories to win converts and hopefully allies. Often, they start uprisings against powers hostile to their religion, or defend a group of honest believers from the depredations of the unfaithful.

Sin Eater
Source Ultimate Magic pg. 1
There is a sect of inquisitors in some religions that believes it is not enough to hunt the enemies of the church—one must also devour those enemies’ sins. More benign versions of the practice believe that sin, or evil, is taken out of the world when a sin is devoured, denying the enemy’s soul to the enemy’s god and purifying the world of its taint. Followers of malevolent churches believe that consuming the sins of good folk not only corrupts the enemy soul to keep it from the celestial planes, but also taints the souls of those who witness the sin-eating or the corpse of its victim. Consuming sins empowers the sin eater, at least for a time

Special Qualities

Angel-Blooded (Angelkin)
Source Blood of Angels pg. 21
Angelkin are mortal paragons of exceptional beauty, and they serve as exemplars of good and light regardless of the myriad forms they may take.

Ancestry Angel
Typical Alignment Any good
Ability Modifiers +2 Str, +2 Cha
Alternate Skill Modifiers Heal, Knowledge (planes)
Alternate Spell-Like Ability Angelkin gain alter self as a spell-like ability.

Darkvision: Aasimars can see in the dark up to 60 feet.

Celestial Crusader
Source Advanced Race Guide pg. 1
Some aasimars follow their destiny to war against the powers of ultimate evil. These individuals gain a +1 insight bonus on attack rolls and to AC against evil outsiders and a +2 racial bonus on Knowledge (planes) and Spellcraft checks to identify evil outsiders or items or effects created by evil outsiders; they may use these skills untrained for this purpose. This racial trait replaces celestial resistance and skilled.

Incorruptible
Source Advanced Race Guide pg. 1
Occasionally, aasimars arise with the ability to further ward away evil. Aasimars with this racial trait can cast corruption resistance against evil once per day as a spell-like ability. If an aasimar uses this ability on herself, the duration increases to 1 hour per level. This racial trait replaces the spell-like ability racial trait.

Languages: Aasimars begin play speaking Common and Celestial. Aasimars with high Intelligence scores can choose from the following languages: Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Halfling, and Sylvan.

Monster Lore (Ex): The inquisitor adds her Wisdom modifier on Knowledge skill checks in addition to her Intelligence modifier, when making skill checks to identify the abilities and weaknesses of creatures.

Judgment (Su): Starting at 1st level, an inquisitor can pronounce judgment upon her foes as a swift action. Starting when the judgment is made, the inquisitor receives a bonus or special ability based on the type of judgment made.

Eat Sin (Sp): At 1st level, as a free action, when the sin eater inquisitor kills an enemy, she may eat the sins of that enemy by spending 1 minute adjacent to its corpse. This provokes attacks of opportunity. The inquisitor can rush this ritual, performing it as a full-round action that provokes attacks of opportunity, but she only gains half the normal benefit (see below).

Eating the enemy’s sins heals the inquisitor of a number of hit points of damage equal to 1d8 + her inquisitor level (maximum +5). The enemy must have been killed by the sin eater within the last hour, and it must have had at least as many Hit Dice as half the inquisitor’s level. The inquisitor can use this ability once for each enemy she kills. This ability has no effect on mindless creatures or those with Intelligence 2 or less.

In some faiths, this “eating” is a purely symbolic act, while in others, the inquisitor must eat a small amount of food and water as part of the ritual. A few extreme faiths actually require the inquisitor to eat some of the body of the slain enemy.

Feats

Improved Monster Lore
Source Ultimate Magic pg. 1
You are obsessed with the abilities and weaknesses of monsters.
Prerequisites: Monster lore class feature.
Benefit: You gain a sacred bonus on all skill checks to identify the abilities and weaknesses of creatures equal to 1/2 your level in classes that grant you the monster lore class feature

Known spell's
0- Brand, Create water, Detect magic, Read magic
1- Bane, Divine Favor

To cast: 1st- 3/day
Инвентарь
Pathfinder's kit
Source Pathfinder Society Primer pg. 7, Pathfinder Society Field Guide pg. 47 , Ultimate Equipment pg. 57
Price 12 gp; Weight 22 lbs.
Category Kits
Description
This kit consists of a backpack, a bedroll, a belt pouch, a clay mugUE, a dagger, two fishhooks, a flint and steel, a sewing needle, a signal whistle, 50 feet of stringAPG, 50 feet of thread, a week’s worth of trail rations, a waterskin, and a whetstone. For Small creatures, the weight of a Pathfinder’s kit is 7–1/2 pounds. Leaving the bedroll and rations at camp or on a mount reduces the weight by 12 pounds for Medium creatures and by 3 pounds for Small creatures.

Large long sword
Source Ultimate Equipment pg. 18 , PRPG Core Rulebook pg. 142
Statistics
Cost 15 gp Weight 4 lbs.
Damage 1d6 (small), 1d8 (medium), 2d6(large); Critical 19-20/x2; Range —; Type S; Special —
Description
This sword is about 3-1/2 feet in length.

Scale mail
Source Ultimate Equipment pg. 9 , PRPG Core Rulebook pg. 151
Statistics
Cost 50 gp Weight 30 lbs.
Armor Bonus +5; Max Dex Bonus +3; Armor Check Penalty -4
Arcane Spell Failure Chance 25%; Speed 20 ft./15 ft.
Description
Scale mail is made up of dozens of small, overlapping metal plates. Similar to both splint mail and banded mail, scalemail has a flexible arrangement of scales in an attempt to avoid hindering the wearer’s mobility, but at the expense of omitting additional protective layers of armor. A suit of scale mail includes gauntlets.

Алвин Ортега

В игре
Автор:   SeaJey
Раса:   Человек
Класс:   Wizard (Conjurer) 1
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Молодой человек 23 лет от роду, высокого роста и сухощавого телосложения. Густые тёмные волосы копной, бледная кожа, сосредоточенный взгляд, редкая улыбка.

Характер
Алвин застенчив, у никогда не было много друзей. Обладает неплохой эрудицией - читал всё до чего дотягивались руки, в последние несколько лет сконцентрировался на книгах по магическому искусству. Из своих знаний секрета не делает, всегда готов ими поделиться. С девушками отношения не складываются, они почему-то считают его занудой.

В юные годы Алвину частенько доставалось от ватаги соседских мальчишек, они считали его зазнайкой, и при каждом удобном случае старались проучить. Дать сдачи и Алвина силёнок не хватало, поэтому он выработал привычку постоянно быть на чеку, и постараться первым среагировать на ситуацию.
История
Родители - представители среднего класса, живут в Авессалломе. У них был небольшой опыт искателей приключений - собственно, так и познакомились. После свадьбы, оставили это занятие и занялись мирной жизнью. Отец открыл небольшую лавку по продаже алхимических принадлежностей в районе Вестгейт, мать работает там же. Алвин в семье не один, у него есть младшие брат и сестра.

Алвин во многом равняется на деда по линии отца - Калеб Ортега, сильный маг-призыватель с неоднозначной репутацией, выходец из Челии. Крепкий мужчина, на вид где-то 40-45 лет, аккуратная борода, тёмные волосы с пробивающейся сединой. Благородные черты лица, на левой половине которого выделяется магическая татуировка, в виде двойной вертикальной полосы, состоящей из мелких сигиллов. Из-за авторитарный методов поссорился с большей частью своих детей, но про них всё равно не забывает, иногда заглядывает на огонёк, повидаться со внуками.

Когда у Алвина обнаружились задатки мага, старший Ортега оплатил его обучение в Арканамириуме. Несмотря на то, что в этом учебном заведении пропагандируется универсалистский подход, юноша, как и дед, решил стать специалистом-призывателем. Перед выпуском Калеб прислал внуку с посыльным бесом перстень-печатку, на котором были выгравированны буквы O R T, вписанные друг в друга. Этот перстень Алвин выбрал в качестве магически связанного предмета.

После выпуска встал вопрос, чем заниматься дальше. Работать в семейном предприятии юному магу не очень хотелось, он, хоть и выучил ремесло алхимика, но душа к этому делу не лежала. Несколько бывших одногруппников предложила вступить вместе с ними в Общество Следопытов. Алвину идея понравилась и он, как и всегда, серьёзно подошёл к процессу подготовки: освежил в памяти любимые хроники, ознакомился с новоизданными, потратил часть сбережений на правильную, по его мнению, экипировку, пересмотрел список доступных заклинаний. И как-то так вышло, что из всей группы в посвящённые почему-то взяли только его. Теперь у него есть три года, чтобы показать себя и стать полноправным членом Общества.
Навыки
Alvin Ortega [PFS ID #190880-1]
Male Human (Chelaxian) Conjurer 1
NG Medium humanoid (human)
Init +8, Senses Perception +2
XP: 1/3

=================================================
DEFENSE
=================================================
AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex)
HP 8 ((1d6)+2)
Fort +1, Ref +2, Will +3

=================================================
OFFENSE
=================================================
Speed 20 ft.
Ranged light crossbow +2 (1d8/19-20)
Melee dagger +0 (1d4/19-20)
Ranged dagger (thrown) +2 (1d4/19-20)
Special Attacks Acid Dart


Prepared Spells
Wizard (CL 1st; concentration +5)
1st - grease (DC 16), mage armor (DC 16), *summon monster i
0th - detect magic, dancing lights, mage's hand (DC 14)

=================================================
STATISTICS
=================================================
Str 10, Dex 14, Con 12, Int 18, Wis 13, Cha 10
Base Atk +0; CMB +0; CMD 12
Feats Augment Summoning, Improved Initiative, Spell Focus (Conjuration)
Skills Craft (Alchemy) +8, Knowledge (Arcana) +8, Knowledge (History) +8, Knowledge (Nature) +8, Knowledge (Planes) +8, Perception +2, Spellcraft +8
Traits Reactionary, Tireless Logic
Languages Celestial, Chelaxian, Common, Draconic, Infernal
Deity Nethys
SQ arcane bond, arcane school, bonded object, bonus feat, cantrips, conjuration school, enchantment opposition school, necromancy opposition school, skilled, summoner's charm
Combat Gear light crossbow, crossbow bolts (10) (3), dagger
Other Gear Ortega's signet ring (bonded), soap, rations (trail/per day) (4), outfit (explorer's), waterproof bag, waterproof bag, paper (sheet) (10), rice paper, sheet (100), scrivener's kit, ink (1 oz. vial), pouch (belt/cloth), spellbook (wizard's/blank), spell component pouch, backpack, common, bedroll, flint and steel, journal, mess kit, mug(clay), waterskin (filled), sewing needle, shaving kit, string (50 ft.), thread (50 ft.), rope (silk/50 ft.), sack, chalk (1 piece) (10), soap, scroll case, 14.78 gp

=================================================
SPECIAL ABILITIES
=================================================
Acid Dart (Sp) As a standard action, you can unleash an acid dart targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. The acid dart deals 1d6 points of acid damage. You can use this ability 7 times per day.

Arcane Bond (Su) You have selected to establish a powerful arcane bond with an object.

Arcane School

Bonded Object Objects that are the subject of an arcane bond must fall into one of the following categories: amulet, ring, staff, wand, or weapon. These objects are always masterwork quality. Weapons acquired at 1st level are not made of any special material. If the object is an amulet or ring, it must be worn to have effect, while staves, wands, and weapons must be held in one hand. When attempting to cast a spell without your bonded object worn or in hand, you must make a concentration check or lose the spell (DC 20 + the spell's level). A ring or amulet occupies the ring or neck slot accordingly.

Bonus Feat Humans select one extra feat at 1st level.

Cantrips You can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day. These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. You can prepare a cantrip from a prohibited school, but it uses up two of your available slots.

Conjuration School You have chosen to specialize in conjuration spells.

Enchantment Opposition School You have chosen enchantment spells as an opposition school. Preparing an enchantment spell takes up two spell slots of the same level. You take a -4 penalty on any skill checks made when crafting a magic item that has an enchantment spell as a prerequisite.

Necromancy Opposition School You have chosen necromancy spells as an opposition school. Preparing an necromancy spell takes up two spell slots of the same level. You take a -4 penalty on any skill checks made when crafting a magic item that has an necromancy spell as a prerequisite.

Reactionary You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly. You gain a +2 trait bonus on Initiative checks.

Skilled Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

Summoner's Charm (Su) When casting Conjuration (summoning) spells the duration is increased by 1 rounds.

Tireless Logic Your curious mind figures out even the most complex problems. Once per day when you make an Intelligence-based skill check or ability check, you can roll twice and take the better result.

=================================================
Spellbook (Wizard's/Blank)
=================================================
Wizard Spells
0th - Dancing Lights, Detect Magic, Prestidigitation
1st -Color Spray, Crafter's Fortune, Grease, Mage Armor, Mount, Shield, *Summon Monster I

Prepared Spells
Grease, Mage Armor, Summon Monster I
Инвентарь
//HP 8/8 (nonlethal: 0), HD 1; AC 12, Touch 12, FF 10, CMB +0, CMD 12; Fort +1, Ref +2, Will +3; Init +8; Conditions or Effects: none; Perception +2; Acid Dart 7/7

Combat Gear light crossbow, crossbow bolts (10) (3), dagger
Other Gear Ortega's signet ring (bonded), soap, rations (trail/per day) (4), outfit (explorer's), waterproof bag, waterproof bag, paper (sheet) (10), rice paper, sheet (100), scrivener's kit, ink (1 oz. vial), pouch (belt/cloth), spellbook (wizard's/blank), spell component pouch, backpack, common, bedroll, flint and steel, journal, mess kit, mug (clay), waterskin (filled), sewing needle, shaving kit, string (50 ft.), thread (50 ft.), rope (silk/50 ft.), sack, chalk (1 piece) (10), soap, scroll case;
Spirit of Wine: 6 Doses, 3 gp
Alchemist's Fire: 1 flask, 20 gp
Acid: 2 flask, 20 gp
Grease, alchemical: 2 pots, 10 gp
Money 14.78 + 479 - 53 = 440 gp

Купер

В игре
Автор:   Leemora
Раса:   Китсуне
Класс:   Охотник 1
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
19-летний парень Китсуне. Рыжий, почти как человек. Выдают только глаза, уши и иногда хвост. Везде и всегда со своим серебристым волком Сильвером.
Характер
Застенчивый и дружелюбный. Купер диковат и любознателен. Многое в мире ему незнакомо и интересно. Он старается избегать конфликтов, стесняется заговорить первым. Кажется, что с животными ему гораздо комфортней, чем с людьми. Он с удовольствием разглядывает новые пейзажи, слушает истории и рассказы, разглядывает книги и собирает вокруг себя всяких зверушек везде, где появляется.
История
Купер был рожден в талдорских лесах в небольшой общине, называющей себя "лесным народом". С детства он рос в атмосфере ненависти к людям, поскольку видел в основном браконьеров и работорговцев, уводивших в рабство его товарищей. Лесной народ не мог терпеть такие угнетения и Лис Седобород собрал группу оборотней, друидов и животных, чтобы совершать набеги на браконьеров и работорговцев и освобождать своих друзей. Людей они безжалостно убивали. В одном из таких набегов Купер и повстречал Милагриссу. Прекрасную юную эльфийку из Опарры, которую не смог убить. Он пожалел это милое создание и с этого началась их дружба. Они иногда тайно встречались и разговаривали. Так Купер узнал, что мир огромный, что существуют моря, корабли и огромные города, а люди не все мерзавцы. Узнал он и об обществе следопытов, отважных путешественников, изучающих этот мир и о группе Клинков Свободы, борящейся за освобождение рабов. Так он и выбрал свой путь следопыта, собрал свои немногочисленные вещи и отправился со своим волком Сильвером в Авесалом. Милагрисса оказалась эльфийкой из хорошей семьи, водящей знакомство с самим Крейтоном Шейном, и они замолвили словечко за полюбившегося лисенка со светлыми мечтами. Так Купера взяли в Общество Следопытов на обучение и спустя три года наконец-то отправили на его первое задание.
Навыки
Speed 30

AC 16
Hard to Kill: When you are attempting a Constitution check to stabilize when dying, the penalty on the check is only half your negative hit point total instead of your full negative hit point total.

Toch 14
Flat-footed 12

Initiative 4

Fortitude 2
Reflex 6
Will 3

CMB 0
CMD 14

Skills

Acrobatics +6
Apprase -1
Bluff +1
Climb +0
Diplomasy +1
Disguise +1
Escape Artist +4
Fly +4
Handle Animal +5
Heal +3
Intimidate +5
Perception +7
Ride +4
Sense Motive +3
Stealth +9
Survival +7
Swim +0

Languages: Common, Sylvan

Attacks


bite (kitsune) +0 (1d4)
longbow +4 (1d8; x3)
scythe +0 (2d4; x4)

Freedom fighter: +1 trait bonus on attack rolls made during the surprise round
Point-Blank Shot: +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up 30 feet


Feats

Armor Proficiency (light)
Armor Proficiency (medium)
Simple Weapon Proficiency - all
Martial Weapon Proficiency - all
Shield Proficiency
Point-Blank Shot

Traits

Freedom Fighter
Hard to Kill

Special Abilities

Animal Companion (wolf Silver)
Animal Companion Link (Ex)
Animal Focus (1 minute/day) (Su)
Change Shape (Su)
Low-light Vision
Share Spells with Companion (Ex)
Wild Empathy +2 (Ex)
Wolf (10 feet) (Su)

Spell-Like Abilities

Dancing Lights (3/day)

Spells & Powers

Hunter spells Known (CL 1st; concentration +4)
1st (2/day) - goodberry, gravity bow, summon nature`s ally I
0th (at will) - create water, detect magic, enhanced diplomacy, stabilize

Companions


Animal Companion
Wolf (Silver)
N Medium animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +5

Defense

AC 14, toch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)
hp 13
Fort +5, Ref +5, Will +1

Offense

Speed 50 ft.
Melee bite +2 (1d6+1)

Statistics


Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Base Atk +1; CMB +2; CMD 14 (18 vs. trip)
Feats Blind-fight
Tricks Attack, Attack Any Target, Deliver, Flank, Guard, Sneak, Track
Skills Acrobatics +2 (+10 to jump), Perception +5, Stealth +6; Racial Modifiers +4 to survival when tracking by scent

Experience Points: 0/3
Current Cash: 17 gp
Liberty`s Edge: Fame: 0, PP: 0
Инвентарь
leather armor
longbow
backpack
scroll clw
acid
rope
scythe
arrows (40)
Нет ни одного персонажа мастера.