Миндартис Стараг
Автор: |
|
ForMyEmperor |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Серые глаза, Блондин, рост 176 см, короткая борода, слабый ожог нижней левой стороны лица. 25 лет
Характер
Импульсивный характер. Фанатичен. Красноречив.
История
Миндартис Стараг родился в маленькой деревушке около Королевского леса. Его родители были обычными законопослушными фермерами. Миндартис всегда был смелым ребенком и с детства им двигало чувство справедливости. Ни раз и ни два он дрался с деревенскими, обижавшими слабых, тем самым сыскав славу в своей деревне. Хулиганы его боялись, а остальные всегда были приветливы и доброжелательны. Когда Миндартису исполнилось 17 горе настигло, его деревню, в виде разъяренных орков, выбежавших из лесу. Орки не щадили никого. Убивали детей и женщин. Тогда юный Стараг взял в руки топор, выбежал на главную деревенскую улицу и стал беспощадно бить орков. Его действия побудили остальных мужчин сражаться вместе с ним, защищать свой дом. Спустя пару часов бой был окончен. Селяне победили. Они ликовали, выкрикивали имя юного героя, который вдохновил их на бой. Прошло пару месяцев. В один из летних вечеров Миндартис гулял со своей девушкой Алетрой. Вдруг небеса пронзила вспышка и на землю рухнуло существо. Распахнув свои крылья, оно промолвило: «Будь карой господа нашего. Стань его мечом. Борись за справедливость», после чего вручило ему его священный символ и взмыла ввысь, исчезнув в чистом ночном небе. Так и началась история Миндартиса Старага – рыцаря Справедливости.
Народный герой. Личные черты: Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь. Идеалы: Справедливость должна восторжествовать, чего бы это не стоило. Связи: У меня есть семья.Надеюсь однажды мы встретимся вновь. Изъян: Мой доспех - символ моей веры. Мои друзья - лишь способ проявить её.
Навыки
+0 Acrobatics (Dex) +2 Animal Handling (Wis) +0 Arcana (Int) +5 Athletics (Str) +3 Deception (Cha) +0 History (Int) +0 Insight (Wis) +3 Intimidation (Cha) +0 Investigation (Int) +0 Medicine (Wis) +0 Nature (Int) +0 Perception (Wis) +3 Performance (Cha) +5 Persuasion (Cha) +0 Religion (Int) +0 Sleight of Hand (Dex) +0 Stealth (Dex) +2 Survival (Wis)
SAVING THROWS STR +3 ● DEX +2 CON +2 ● INT +2 WIS +0 CHA +3 Владение: Все виды оружия оружие. Все виды доспехов щиты.
Языки Эльфийский Общий Дварфийский Владение инструментами:Набор картографа Владение средствами передвижения (наземными)
Особенность: Деревенское гостеприимство Поскольку вы родом из простого народа, вы легко сходитесь с ними. Вы можете найти укрытие, отдых или помощь среди простолюдинов, если не показали, что представляете для них опасность. Они укроют вас от закона или тех, кто вас ищет, однако не станут рисковать жизнями ради вас.
Инвентарь
Максимальный вес 160 фунтов.
Дубинка 1 фунт
|
Бакстер Клинт
Автор: |
|
Xlr9 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Возраст - 28 лет. Зелёные глаза, средней длинны грязные чёрные волосы, рост 175 см.
Характер
Спокойный характер бывшего наёмника позволяет ему сохранять хладнокровие даже в самых непредвиденных ситуациях.
История
Несколько лет назад Бакстер был солдатом на службе своего государства, пока, в одном из очагов боевых действий его не контузило. От травмы он потерял память. После череды некоторых событий он оказался на улице, помнящий только о том, как обращаться с луком. Его подобрала девушка, содержащая небольшой детский приют, для которого он добывал в лесах мясо в обмен на крышу над головой. Когда необходимость в его услугах отпала, девушка без капельки сомнений выставила лишний рот за дверь, несмотря на то, что дети в один голос отговаривал её. Оставшись без крова и более-менее близких людей, Баки решил попытаться найти себя. А пока ему приходилось остановиться на добыче себе средств на жизнь тем, что у него хорошо получалось - лишением жизней. Пока ему не встретились пара необычных личностей..
Преступник. Личные черты: Лучший способ заставить меня что-то сделать, это сказать, что это невозможно. Идеалы: Я верен не идеалам, а своим друзьям. Любой, кто угрожает им, должен быть готов отправиться вниз по реке Стикс. (Нейтрал) Связи: Важная для меня вещь была украдена, и я намереваюсь украсть её назад. Изъян: Выбирая между друзьями и деньгами, я обычно выбираю деньги.
Навыки
STR 10 MOD(+0) •ST(+2) •Athletics +2 DEX 16 MOD(+3) •ST(+5) •Acrobatics +5 Sleight of Hand +3 •Stealth +5 CST 12 MOD(+1) ST(+1) INT 11 MOD(+0) ST(+0) Arcana +0 History +0 Investigation +0 Nature +0 Religion +0 WIS 15 MOD(+2) ST(+2) Animal handling +2 •Insight +4 Medicine +2 •Perception +4 Survival +2 CHA 10 MOD(+0) ST(+0) •Deception +2 Intimidation +0 Performance +0 Persuation +0
Initiative +3 Spell DC 12
Владение: Простое оружие, боевое оружие. Средние доспехи, лёгкие доспехи, щиты. Воровские инструменты. Игральные кости.
Языки: Общий Драконий
Снайпер • Атаки на дальнее расстояние не создают помеху для ваших бросков атаки оружием дальнего боя. • Ваши атаки оружием дальнего боя игнорируют 50 и 75% укрытия. • Перед тем, как вы совершите атаку оружием дальнего боя, вы можете взять штраф -5 на бросок атаки, и если она попадает, то вы получаете +10 к урону этой атаки.
Криминальные связи У вас есть надежный человек в преступном мире, который выполняет роль связного с другими преступниками. Вы знаете как обмениваться с ним сообщениями даже на большом расстоянии; вы знаете знаете местных посыльных, продажных караванщиков и моряков, которые могут доставить ваше сообщение.
Избранный противник: Нежить. Вы получаете преимущество при проверках Мудрости (Выживание) для выслеживания избранного противника, а также при проверках Интеллекта, чтобы вспомнить информацию о них. Получая эту способность, вы также узнаете один язык на ваш выбор из тех, на которых разговаривает ваш избранный противник, если он вообще может разговаривать. Вы выбираете дополнительного избранного противника и связанный с ним язык на 6 и 14 уровнях.
Исследователь природы: подземный. Вы особенно хорошо знакомы с одним из типов местности и знаете как передвигаться и выживать в подобных областях. Выберите один из типов местности: арктический, прибрежный, пустынный, лесной, равнинный, горный, болотистый или подземный. Совершая проверку Интеллекта или Мудрости касательно избранного типа местности, вы получаете удвоенный бонус мастерства, если владеете соответствующим навыком. Путешествуя более часа по избранной местности, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет вашу группу. • Вы не можете заблудиться за исключением случаев магического воздействия. • Вы сохраняете состояние боевой готовности, если занимаетесь какой-либо деятельностью в ходе путешествия (добыча еды, навигация или выслеживание). • Путешествуя в одиночку, вы можете передвигаться скрытно с нормальной скоростью. • Добывая пищу, вы делаете это в два раза быстрее. • Выслеживая других существ, вы также узнаете их точное число, размеры и время, когда они прошли в этом месте.На 6 и 10 уровнях вы выбираете дополнительные типы местности.
Инвентарь
Поржавевший железный слиток, который может использоваться как дубинка (club) - 1d4 дробящего урона, 2 фунта. Болт ручного арбалета, покрытый ядом дроу. Заколка в форме паука. Колчан с 20 болтами. Ручной арбалет(1d6).
Общ.: 2 фунтов.
|
Джейн
Автор: |
|
Shatiesa |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Высокая, среднего телосложения женщина, серые глаза, темно-русые волосы, заплетенные в косы. Обладает природной красотой, но не стремится её подчеркивать. Рост 176 см; 26 лет.
Характер
Сдержанна и рассудительна, но не выносит несправедливости.
История
В городе, где жила Джейн, стоял прекрасный эльфийский храм, который с детства восхищал её своей красотой и величием. Возвышаясь над прочими постройками, он притягивал её взгляды, где бы она не находилась. Частенько она приходила ближе, восторженно поглазеть на него с другой стороны улицы, или даже осмеливалась подойти к дверям, рассматривая посетителей. Однажды её родители решили навестить родичей из дальнего поселения и без вести пропали по дороге обратно. Джейн на время оставили на попечительство добродушной женщины-соседки, которая старательно следила за ней, кормила и воспитывала долгое время, пока велось расследование, но когда стало очевидно, что её родители не вернутся, Джейн стала чаще убегать из дома и проводить время в одиночестве. Только когда она была рядом с храмом, пропадали её грустные мысли, и к ней возвращались любопытство и жизнерадостность. Как-то одинокую маленькую девочку приметила одна из жриц храма и, разговорив её, прониклась сочувствием к её истории. Она увидела в ней потенциал для служения богам и начала обучать тому, что умела. Джейн целыми днями учила эльфийскую историю и пантеон, понимая, что наконец нашла дело своей жизни - служение храму в меру своих возможностей. С сомнениями, но её всё же приняли в священнослужители, и она несколько лет жила в хижине рядом с храмом, но в какой-то момент решила, что может нести в мир добро, веру и свет, помогая людям так, как когда-то помогли ей. Она старательно готовилась к длительному путешествию, изучала боевые искусства, отрабатывала заклинания, мечтая отправиться в путь. И вот, время настало. Получив от своих собратьев по вере последние наставления и кое-какие припасы, Джейн покинула родной город. Священнослужитель.Личные черты: Я вижу предзнаменования в каждом событии и действии. Боги пытаются говорить с нами, нам лишь нужно слушать. Идеал: Вера. Я верю, что мой бог направит мои действия. Я верю, что всё будет хорошо, если я буду стараться. Узы: Я жизнью обязан священнику, который взял меня к себе после смерти моих родителей. Изъян: Я сильно критикую других, но себя еще сильнее.
Навыки
STR 10 MOD (+0) ○ST(+0) ○Athletics (Атлетика) +0 DEX 12 MOD(+1) ○ST(+1) ○Acrobatics (Акробатика) +1 ○Sleight of Hand (Ловкость рук) +1 ○Stealth (Скрытность) +1 CST 14 MOD(+2) ○ST(+2) INT 12 MOD(+1) ○ST(+1) ○Arcana (Аркана) +1 ●History (История) +3 ○Investigation (Анализ) +1 ○Nature (Природа)+1 ●Religion (Религия) +3 WIS 16 MOD(+3) ●ST(+5) ○Animal handling (Обращение с животными) +3 ●Insight (Проницательность) +5 ●Medicine (Медицина) +5 ●Perception (Восприятие) +5 ○Survival (Выживание) +3 CHA 11 MOD(+0) ●ST(+2) ○Deception (Обман) +0 ○Intimidation (Запугивание) +0 ○Performance (Выступление) +0 ○Persuation (Убеждение) +0 SPELL SAVE DC 12 Модификатор параметра заклинаний: +5 Максимум заготовленных заклинаний в день: 4 Заготовлены сегодня:: Направленный снаряд, Нанесение ран, Щит веры, Исцеляющее слово Доменные заклинания: Благословение, Исцеление ран. Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты. Оружие: простое оружие. Инструменты: нет. Языки: общий, эльфийский, дварфийский. Расовые и классовые особенности: Особенность: Приют для Верующих Будучи священнослужителем, вы получаете уважение тех, кто разделяет вашу веру, а также можете проводить религиозные церемонии вашего божества. Вы и ваши товарищи можете рассчитывать на бесплатное лечение и кров в любом храме, святилище или другом учреждении, исповедующем вашу веру, хотя вам придется предоставить любые материальные компоненты, которые понадобятся для заклинаний. Те, кто разделяют вашу религию, поддержат вас (но только вас) по мере своих возможностей.
У вас также могут быть особые связи с конкретным храмом, посвященным вашему божеству или пантеону. Это может быть храм, где вы служили ранее, если у вас остались хорошие отношения с ним, или другой храм, где вы нашли свой новый дом. Находясь рядом с этим храмом, вы можете попросить местных священников о помощи, при условии, что у вас хорошие отношения с храмом, и требуемая вами помощь не опасна.
Божественный Домен: Домен ЖизниДоменные заклинания Каждый из доменов имеет список заклинаний, которые получает клирик на определенных уровнях. Доменные заклинания всегда заготовлены и не учитываются числом заклинаний, которые может заготовить клирик ежедневно. 1 уровень: благословение, исцеление ран.
Адепт Жизни Также с 1 уровня ваши заклинания становятся более эффективными. Всякий раз, когда вы используете заклинание первого или более высокого круга, восстанавливающее очки здоровья, вы восстанавливаете дополнительные ОЗ, равные 2+круг заклинания. Выносливый Ваши максимальные ОЗ увеличиваются на количество, равное вашему уровню, помноженному на два. Каждый раз, когда вы получаете уровень после этого, вы получаете 2 дополнительных ОЗ.
Трюки и Заклинания: Трюки (0 круг):Волшебство Жалость к умирающим Починка Свет Священное пламя Сопротивление Указание Круг 1 Благословение Защита от Зла и Добра Исцеление ран Исцеляющее слово Нанесение ран Обнаружение Зла и Добра Обнаружение магии Обнаружение яда и болезней Очищение пищи и воды Порча Приказ Самонаводящаяся стрела Святилище Создание и уничтожение воды Щит веры
Инвентарь
Тусклый потрескавшийся драгоценный камень карнелиан стоимостью 10 золотых монет. Максимальный вес: 100 фунтов
|
Люцис
Автор: |
|
Одинокий Волк |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Рост 178 см, возраст 54 года, лыс, золотые глаза, козлиная бородка, отсутствует левый рог.
Характер
Очень раздражителен, не любит, когда его отвлекают во время ритуалов, мстителен, но старается преодолеть эти качества силой воли. Всегда собран и рассудителен, но предпочитает молчать, когда можно, предоставляя право говорить другим.
История
Люцис жил в горной общине тифлингов-демонопоклонников, где его научили, что живые – жалкие существа, только и ждущие пришествия божественных сил и порабощения. Благодаря рано появившемуся таланту стал неплохим колдуном, но не обратился ко злу. После совершеннолетия отправился посмотреть мир, юному тифлингу хотелось узнать, такой ли он, как ему описывали в детстве. Многие встречные боялись одного его вида, поэтому Люцис решил носить балахон, но стало ещё хуже. Многих также ввело в заблуждение его искусство колдовства, как злое. Люди порой пытались избить его, гонялись, но Люцис не озлобился, он понимал, что со стороны, возможно, и правда выглядит страшно. Тогда тифлинг получил исследовательскую должность в одной коллегии магов, где учёные люди были осведомлены, насчёт проклятия его рода, и добры, после нескольких лет знакомства. Порой он отлучается по делам или без, чтобы поглядеть мир или подзаработать немного деньжат. МУДРЕЦЧерта характера: Больше всего на свете я люблю тайны. Идеал : Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный) Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Слабость : Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
Навыки
ОСНОВА STR 10 MOD(+0) ST(+0) Атлетика (+0) DEX 12 MOD(+1) ST(+1) Акробатика (+1) Ловкость рук (+1) Скрытность (+1) CST 12 MOD(+1) ST(+1) INT 14 MOD(+2) ST(+2) Анализ (+4) История (+4) Магия (+4) Природа (+2) Религия (+2) WIS 13 MOD(+1) +ST(+3) Внимательность (+1) Выживание (+1) Медицина (+1) Проницательность (+1) Уход за животными (+1) CHA 16 MOD(+3) +ST(+5) Выступление (+3) Запугивание (+3) Обман (+5) Убеждение (+3) Языки: Общий, Инфернальный (за расу), Гномий, Небесный (за предысторию). Расовые особенности: Скорость. Ваша базовая скорость передвижения составляет 30 футов. Тѐмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнѐм. Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что бы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещѐ раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Заклинания: ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ (1), ОЧАРОВАНИЕ ЛИЧНОСТИ (1). Заговор: ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ, МИСТИЧЕСКИЙ ЗАРЯД, ЧУДОТВОРСТВО. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: Исследователь. УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лѐгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет Спасброски: Мудрость, Харизма ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ: ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Великий Древний позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даѐт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык.
Инвентарь
|
Аллая Серная
Автор: |
|
roloroma |
Раса: |
|
Горный Гном |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Будучи относительно высокой для гномов(4 фута) она выглядит довольно странно. Скорее, похожа на маленькую девочку, чем на гнома. Выдаёт её только характер и сероватый цвет кожи, доставшийся как наследство от горного предка. Один клык вылазит из общего строя, что несколько бесит Аллаю. В пояс встроен потускневший камень преображения матери.
Характер
Весёлая. Немного эксцентричная, но весёлая. Никогда не за скучает и не опустит руки, даже если неспособна сделать ничего. Правда это часто приводит к тому, что она путается под ногами.
История
Ну, что можно рассказать о ней? Гномиха, любимица отца, Гана Серного. Жила в семье из 5 гномов в деревушке, где являлась старшей дочерью и всегда помогала матери с рукоделием и двумя младшими братьями-близнецами. Будучи исполином по меркам гномов, Аллая легко находила язык с детьми своего возраста и провела счастливое детство в кругу друзей. Как и любой гном, стар и млад, она была крайне любопытной и часто лазала по холмам, хотя родители предостерегали её о Дроу и разбойниках. Ну да чёрт с ними, все равно получат дубинкой по голове! Любила Аллая это дело, дубинкой махать, да и отцовский меч часто в руках держала. Для неё подобное оружие было относительно лёгким и в дополнение к крепким костям и развитым мышцам (Люди в роду были? Да вроде нет...) она спокойно носила разные тяжелые штуки. В течении 13 лет работала в кузнице и чему-то научилась. Махать молотом, если точнее. Мать подарила ей красивое ожерелье с красноватым камнем на 16_летие.
В этот же день произошло нападение разбойников. Для понимания: головорезов, так что на их милость было трудно рассчитывать. Отец был стар и ещё умудрился заболеть, а мать пыталась его вылечить магией и не могла помочь всем нуждающимся. (Внезапный поворот для нашего протагониста, мать с отцом познакомились в армии, мать была целителем, отец - солдатом). Так что среди всего этого хаоса пришлось и Аллай взять меч. И небольшой щит. И ещё что-то там, это не важно! Важно другое: когда она нанесла свой первый удар, гоблин из их шайки покрылся инеем.
Удар, ещё удар, выпад! Звон в ушах и снова удары. Толчок и вкус грязи, чёрт с ним! В колено мечем и подняться! Черта с два Аллай сдастся, вот черта с два! Каждый удар сопровождался резким похолоданием и криком, стынущем внутри глотки очередного разбойника. Шаг за шагом деревня наполнялась холодом и рёвом. Откуда он исходил было непонятно, скорее всего, отовсюду. Окруженная со всех сторон врагами, Аллай издала обессиленный вздох, полный ярости и отчаянья и... Он не прозвучал. Вместо него был слышен рев настоящего чудовища, заставившего всех вокруг интуитивно сжаться или убежать. Темнота, удар об землю и сон...
Навыки
+1 Acrobatics (Dex) +1 Animal Handling (Wis) +2 Arcana (Int) +4 Athletics (Str) +0 Deception (Cha) +2 History (Int) +1 Insight (Wis) +0 Intimidation (Cha) +2 Investigation (Int) -1 Medicine (Wis) +2 Nature (Int) -1 Perception (Wis) +0 Performance (Cha) +0 Persuasion (Cha) +2 Religion (Int) +1 Sleight of Hand (Dex) +1 Stealth (Dex) +1 Survival (Wis)
SAVING THROWS ●STR +2 DEХ +1 ●CON +2 INT +2 WIS -1 CHA +3
Стиль: Сражение большим оружием Владение: Все виды оружия. Все виды доспехов, щиты
Языки Драконий Общий Гномий
Владение инструментами: Набор кузнеца Владение средствами передвижения (наземными)
Особенность: Деревенское гостеприимство Поскольку вы родом из простого народа, вы легко сходитесь с ними. Вы можете найти укрытие, отдых или помощь среди простолюдинов, если не показали, что представляете для них опасность. Они укроют вас от закона или тех, кто вас ищет, однако не станут рисковать жизнями ради вас.
Инвентарь
Кольчуга Longsword Наплечнный щит-баклер Лёгкий арбалет Треснутый камень преобразования Набор путешественника Инструменты жестянщика
|