Герои Хранители | Партия


Фентик Прю-Гри

В игре
Автор:   beetle
Раса:   Халфлинг
Класс:   Жрец Фарлахнга
Мировоззрение:   CN
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Халфлинг. Ну что вам известно о халфлингах? Три фута роста и этим все сказано.
О, но неужели вы снизошли до того, что решили посмотреть себе под ноги и разглядеть этого пижона по-внимательнее?
Ну тогда в глаза сразу бросается его молодость. Не та молодость, что измеряется количеством морщин и щетиной на лице, а живость и энергичность, которые так и распирают Фентика. По-первых, это конечно же его глаза - темно-карие глаза блестят, обвалакивают взглядом и утягивают в глубину... Во-вторых, мимика. Лицо Прю-Гри никогда не остается статичным, постоянно меняясь и строя рожи. Некоторым может показаться, что маленький хафлинг просто болен на голову, ведь порой он даже разговаривает с собой.
Лицо халфлинга обрамлено небольшой бородкой с бакенбардами. Волосы русые вьющиеся, длинные... Ну для хафлинга длинные, а обычным высокликам может показаться и не очень. Волосы распущены и среди них заплетены разноцветные шнурки.
Однако несмотря на его рост, Фентик хорошо сложен и крепок. Торс его красив, а на ногах и руках хорошо выделяются мышцы.
Одет халфлинг по обыкновению в простую и практичную одежку. Славно сделанные походные сапоги, шерстяные портки, крепкий кожанный ремень, плотная белая рубашка с шнуровкой на шее, и зеленая жилетка. Ну и какой же уважающий себя путешественник выйдет из дома без своего походного плаща с капюшоном?! На шее весит грубо вырезанный по деревяшке амулет с символом Фарлахнга. В зубах обычно сжимает трубку и даже если не курит, то насвистывает на ней какие-нибудь неказистые мелодии.
За спиной у Фентика обычно его большой рюкзак, наполненный множеством необходимых вещей.
В руках у жреца неизмненно его походный посох, повидавший многие километры дороги. Толстое древко, стальные наболдажники и руны, которые на самом деле являются просто различныим напоминаниями, которые халфлинг в дороге вырезает на древке. Здесь есть и рецепты вкусных блюд, и стихи, навеянные звездными ночами, и имена и адреса новых знакомых.
Вот такой вот он, ваш покорный слуга, Фентик Прю-Гри, жрец Дорог и хозяин своей Судьбы.
Характер
Авантюрист от макушки до волосатых пяток. Бесстрашный искатель приключний менее в вышину. Стоит Фентику услышать какую-нибудь захватывающую и, неприменно, страшную историю, как глаза его начинают опасно блестеть.
Халфлинг болтлив - неудивительно. Острый ум и обояние. Поэтому Фентик может с легкостью вдаваться как в философские диспуты с чопорными пантификами, так и сальные шутки о прелестях официанток в таверне. Правда из-за своей циничности шутки Фентика обычно язвительны и порой обидны.
История
Вы спросите почему Фентик служит Фарлахнгу, а не Йонделле? Потому что его, полугодовалого ребенка, принесли в храм На Перекрестке, вручили шевелящийся конверт в руки пьяного привратника. После этого привратник так и заснул, сжимая под мышкой миниатюрного ребенка.
Вот в принципе и вся захватывающая история.
Ребенка взял на откорм единственный в храме халфлинг, работавший там попрашайкой. Он же дал ребенку имя и свою фамилию Прю-Гри. А вот за воспитание ребенка взялись священники. Ведь священники они такие - им только дай новорожденного, они его сразу же нарекут Мессией или Избранным и станут воспитывать в канонах своей веры. Этакое воплощение идеалов божьих.
И все бы ничего, вот только жрецы Фарлахнга даже между собой никак общий язык найти не могли, куда уж им воспитывать ребенка!
Вот так в принципе и получилось, что на Фентика пошили ботинки, дали палочку в руку, мешок и повели поломничеством на все четыре стороны... Ведь храмы Фарлахнга на перекрестках стоят, вот и получается, что идти можно на четыре стороны. Так и получилось, что в свои 20 лет, Фентик побывал во всех храмах своего бога, обзавелся грубой коркой на своих ступнях, здоровой долей цинизма и кучой баек, услышанных в трактирах. А в трактирах ему приходилось часто спать. Но куда чаще на дне торговых повозок, или вовсе у костра на обочине.
Как же так случилось, что Фентика заметили и пригласили в Академию? Да никто его не замечал. Обладая не дюжим умом, Фентик сам понял, что бесцельно шататься по свету, праповедуя крестьянам, что если его накормят да еще золотой дадут, то Фарлахнг их благословит, скушно, поэтому вскоре запыленный путник трех футов ростом появился на пороге Академии.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Арок Трэнгуэм

В игре
Автор:   Eagle
Раса:   Эльф
Класс:   Дикий маг
Мировоззрение:   CG
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Высокий эльфийский мужчина, говорят, ему 190 лет, но по внешнему виду этого, конечно же, не скажешь. Наверное, его можно было бы назвать прекрасным, лишь небольшой, но не очень приятный шрам на щеке - след от старого кислотного ожога - портил его идеальное лицо. Необычными были его глаза... Такие глаза - большая редкость для эльфов, другой маг сказал бы, что это невозможно... Но не в случае с Ароком: в его глазах светились искры безумия.
читалось... безумие, хоть и контролируемое разумом, но в то же время эти искры, однажды зародившись в его голове, определили его судьбу. Слегка потёртая и помятая роба с несколькими обугленными дырочками и пятнами от кислот, плащ с капюшоном, прочный посох из светлого дерева - в нём нельзя было не узнать мага.
Характер
Арок обладает совершенно непостоянным характером, от чего он зависит - знает только великий Сет. В его глазах горят искры Хаоса, и хоть эльф - приверженец добра, но иногда его беспокойная душа "сумасшедшего" экспериментатора проявляет себя, толкая его на совершение абсолютно невероятных и неожиданных поступков.
История
Непоседливый ребёнок, Арок Трэнгуэм никогда не был похож на своих сородичей-эльфов, он вечно совал свой нос не в свои дела. Наверное выражению этих его черт характера немало поспособствовал гном-алхимик - такое действительно крайне редко встречалось, чтобы в эльфийском поселении можно было встретить представителя другой расы, а тем более гнома. Наффелтику, а именно так звали этого гнома, выделили уютное местечко в стволе старого дерева, которое тот оборудовал под лабораторию, обставив его по своему вкусу и потребностям. Юный Трэнгуэм часами пропадал в мастерской алхимика, и через некоторое время эльф и гном стали настоящими друзьями. Никогда особо не любивший военное ремесло, эльф отдавал предпочтение магическим наукам, он долго и упорно учился, предпочитая физическому развитию воина - развитие духа и мысли, удел магов. Но обычным магом ему стать было не суждено. Наффелтик, будучи алхимиком от бога, немалому научил Трэнгуэма: искуство создавать и определять химический состав зелий, знание ингредиентов и прочее - лишь небольшая часть того, что передал ему старый алхимик. С помощью гнома Арок смог найти, осознать и научиться пользоваться силой, скрывавшей в себе поистине великую мощь, которой частично пользовались и алхимики при приготовлении своих волшебных зелий и зачаровании предметов: это был дикий источник, к древней и неизмеримой силе которого можно было прикоснуться и пронести её в материальный мир с помощью магии аркан. Когда эльф принялся экспериментировать с новыми силами, он понял всю их коварность: диким источником невозможно было управлять, временами он выкидывал такие фокусы, что магу требовалась сторонняя помощь чтобы расхлебывать рузультаты своих опытов: так, однажды, он "нечаянно" превратил себя в камень, и если бы не зелье Наффелтика (рецепт которого тому пришлось долго искать, потом в течении нескольких дней собирать необходимые ингредиенты, а затем ещё долго подготавливать волшебную смесь) он, возможно, так и остался бы каменным изваянием, которые иногда так любят устанавливать в своих поместьях богатые спесивые лорды. В другой раз ему так же "посчастливилось" призвать камбиана - младшего танари, успевшего натворить немало переполоху, пока демона не изгнал назад а Аббис клирик его общины. Конечно же, эльфы старались терпимо относиться к своему "странному" (если не сказать больше) собрату, но всё же иначе как чудаком его не называли. Последний свой опыт с диким источником Арок Трэнгуэм запомнит на всю свою жизнь: он работал с заклинаниями школы изменения... Кажется что-то пошло не так. Сила дикого источника вмешалась в плетение заклинания и вместо ожидаемого эффекта пространство схлопнулось над магом и... он исчез, а через мгновение появился в совершенно другом месте: он был в кроне какого-то невысокого деревца, с которого тут же и свалился (благо, падать было невысоко - футов 6-7, не более). Растирая ушибленное место и слегка прихрамывая, Трэнгуэм осмотрелся и, поняв, что выбраться отсюда возможно только пешком, двинулся в путь... К второй половине дня он вышел на широкую дорогу, на обочине которой он и разбил свой лагерь на ночь, а к вечеру следующего дня маг уже подходил к вратам древнего замка, на стенах которого можно было разглядеть патрули стражи в тяжёлых доспехах...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Милмар

В игре
Автор:   Demokzzz
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   CG
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
21 год. 185 сантиметров роста, брюнет, карие глаза, легкая и ухоженная (как это и не парадоксально) щетина. На лице постоянная улыбка, переходящая в полуулыбку и ухмылку в зависимости от настроения. На ногах крепкие кожаные сапоги, кожаные же штаны, способные выдержать столкновение с острыми углами столов в тавернах, на теле - потрепанная куртка и относительно новый зеленый плащ с капюшоном. За спиной лютня, на поясе два коротких меча.
Характер
Вообще, Милмар парень добрый, пошутить любит. Дипломатичен, конфликты старается решать словом. Но и плутоват немного. Чего-нибудь по мелочи стянуть порой не гнушается, хотя чаще убалтывает отдать в подарок.
История
Так уж получилось, что Милмар стал единственным сыном единственного в его деревне музыканта. От отца он и обучился ремеслу барда, а большую часть своей лукавой юности стал проводить в тавернах, где сначала работал с папой, а потом и один. В тавернах же он и навострил свой язык, успокаивая перепивших бугаев и флиртуя с деревенскими девушками. Если же (а в кабаке это не редкость) ему приходилось вступать в драку, то с амбалами он справлялся единственно с помощью своей ловкости. Как-то раз в таверну, где в тот вечер отдыхала деревня, ворвались разбойники, убегавшие от преследования королевских войск. Не успели лучшие деревенские силачи опомниться, как незванные гости уже успели захватить заложников и потребовали спрятать их. Неожиданно для самого себя Милмар подошел к ним и начал уговаривать успокоиться, задуматься о безвыходности ситуации, о том, что лучше сдаться и, быть может, договориться о прощении, ведь убить-то они, пожалуй, успели не так много, все больше отнимали.... В конце концов заложники были отпущены, а разбойники хоть и не сдались королю, но ушли восвояси. Барда тут же принялись чествовать и поднимать за него бокалы с лучшим пойлом во всей деревне, а какой-то странный путник, весь день в укромном углу поивший знаменитого во всей деревне силача Дукору, подошел к менестрелю и отдал тому странное письмо...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тирам

В игре
Автор:   Avatar
Раса:   Элан
Класс:   Псион
Мировоззрение:   NE
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Высокий сутулый молодой человек, на вид лет двадцати пяти. Длинные русые неухоженные волосы собраны в неопрятный пучок на затылке. Лицо ничем не примечательное, чуть отталкивающее, выражение чаще всего безразлично-угрюмое. Носит усы и эспаньолку. Одет в простую городскую одежду.
Рядом всегда летает небольшой, около метра ростом, человекоподобный элементаль серого цвета, весь в клубящихся штормовых тучках, в огромных глазах пробегают искорки.
Характер
Склонен к паранойе и расчетливой мести. Осторожен. Злопамятен. Недолюбливает зеленокожих.
История
Тирам рос обычным мальчишкой - в сезон работал в поле с родителями, зимой помогал по дому. Однако, годам к двенадцати вполне проявилось его основное отличие от сверстников - Тирам был гораздо умнее, но и гораздо слабее своих ровесников. Помощи от него при серьезных работах было немного, и он уходил рыбачить. Сидя на берегу речушки и медитируя, он кормил всю семью, да еще и продавал рыбу в местный постоялый двор, отдавая вырученные медяки матери.
У него почти не было друзей, кроме Гормана - чудаковатого конопатого мужичка, притулившегося на отшибе деревни и не понятно как сводившего концы с концами. Он часто приходил к Тираму на речку, садился рядом и молча наблюдал, почти никогда ничего не говоря. Юноша поначалу просто терпел присутствие постороннего, а потом привык.
Однажды промозглым осенним днем, когда Тирам решил, что сегодня он закрывает рыболовный сезон, Горман вдруг заговорил. Он рассказал, что давно уже наблюдает за Тирамом, и не просто так. Он предложил мальчику пройти ритуал трансформации, чтобы полностью раскрыть силы его разума, повелевать стихиями и предметами. На недоверчивый взгляд юноши Горман хитро хлопнул руками, в момент покрывшимися какой-то пыльцой, и сжег остатки старого причала неподалеку.
Тирам согласился. Подробности он, естественно, не запомнил. Очнувшись, он узнал, что теперь он элан, узнал, как различать своих новых собратьев среди людей, и как достичь власти в этом небольшом замкнутом обществе. Он начал сторониться людей, ушел из дома и начал странствовать. В какой-то забегаловке он услышал про королевские сборы, и попытался уговорить гонца вручить ему приглашение. Гонец долго отказывался, твердя что-то про героев. Тирам чему-то усмехнулся и взглядом сжег стул под гонцом. Через несколько дней он уже подходил к замку.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Вайнард

В игре
Автор:   Вайнард
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   CN
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Высокий, статный, гибкий. Одет в длинный плащ с капюшоном, скрывающий лицо и нижнюю одежду. Видны лишь высокие сапоги да кожанные перчатки. Гордая осанка, низкий, хрипловатый голос.
Характер
Вся жизнь для него развлечение. Асмодей никогда не считается с мнением других - он живёт сегодняшним днём и исключительно для себя. Он знает себе цену и зачастую позволяет себе разговаривать свысока с людьми выше его по положению. Храбр, но не безрассуден. Силён, но пользуется силой умеренно. В противниках ценит смелость и ум. делит мир на две половины: противники (враги) и все остальные. Друзей и любви нет. Он часто путешествует один, а в других случаях не заводит себе друзей. Знает цену потери. Несмотря на молодость, прошёл через все круги ада и кое-что оттуда вынес - жизненный опыт.
История
На вершине холма, гордо расправив плечи и высоко подняв руку с клинком, стоит молодой человек... а человек ли, а молодой ли? Поверх лёгкой, кольчужной рубахи, наброшен длинный плащ, с капюшоном, что скрывает лицо воина. Быстрые, гибкие движения выдают бурность молодости, а манера ступать с пятки на носок - человека. Воин не открывает своего лица. Говорят, что лицо его обезображено страшным шрамом, что тянется от уха до края губ на левой половине лица. Говорят, что он дитя Бога и Горгоны и что лишь при взгляде на него живое существо обращается в камень. Говорят, о необыкновенно красив, настолько, что от красоты его можно ослепнуть, а в сердце впивается десяток любовных стрел. Говорят, он просто скрывается от кого-то, приняв вымышленное имя - Асмодей. Что из этого правда, а что ложь - решать вам, ведь именно вам встречаться с ним на поле боя, али за широким, пиршественным столом.
Где победа, там и Асмодей. Он своеволен и не любит неудачников. Говорят, он неоднократно предавал, вонзая клинок в спину нанимателю. Говорят, он и вовсе из другого мира, а здешние войны для него - лишь лёгкая забава. Правда ли это? Решать вам. Но количество выйгранных битв и разбитых, женских сердец - это ль не показатель? Показатель чего? Кто он? Молодой ли человек?
Воин-призрак, человек-загадка. Асмодей.

- Эту историю я слышал тысячу и тысячу раз. Я знаю, что я так когда-то назывался. Я знаю, что был Кем-то и Где-то. Но кто я сейчас... что со мной произошло? Память выкидывает странные штуки - иногда я что-то вспоминаю о прошлом, иногда я понимаю, что Это я знал когда-то, а То когда-то умел. Но прошлое возвращается мучительно медленно. Я могу драться клинками... я могу попасть ножом в прорезь шлема с тридцати шагов... но это делают мои руки. А я не помню, как, когда и кто меня учил. Я решил не открывать своё лицо - если я его прятал, начит на то были причины... Страшный шрам на груди - будто меня три раза полоснули. Я должен был умереть, но остался жив. Я нарушил чьи-то планы? Я бежал от своего прошлого? Я хочу это узнать... Раньше, я мог сделать это сам. Но сейчас... я не в состоянии. Мне нужна помощь, - тихо говорил русоволосый молодой человек, он закрыл лицо ладонями и вспоминал.
Старый священник, что сидел рядом, слушал его молча, не перебивая. Он выслушал всю историю жизни этого человека. Всю, что тот сам о себе помнил.
А потом старик ушёл, оставив Асмодея наедине со своими мыслями. Более года парень безвылазно провёл в монтастыре. Старик любил его будто своего сына, однако никогда не подавал виду. Он заставлял Асмодея выполнять самую грязную работу по монастырю и не выпускал за пределы обители. Он достал парню оружие, он с удивлением наблюдал за возвращением памяти... И вот прошёл год с тех пор, как он подобрал полумёртвого Асмодея на обочине большой дороги... Отец Фариас знал, что рано или поздно это случится. И выслушал приёмыша очень внимательно... оставив одного, направился в свои покои. А наутро принёс парню грамоту-приглашение в "Академию героев". Она была выдана самим королём со словами "выдашь тому, кого посчитаешь достойным. Я верю в твою мудрость и прозорливость"
Отец Фариас ни в чём не перечил парню.
Асмодей сделал всё так, как хотел. Спрятал лицо и отправился на поиски утраченного прошлого. Взяв уже третье имя с рождения... Вайнард.

Все его манеры и привчки вернулись, как только он переступил порог монастыря и глотнул свежий воздух свободного мира.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тэв Дорга

В игре
Автор:   Тэв Дорга
Раса:   Дворф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   LG
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Высоченный, плотный дворф с угловатыми, мощными движениями. Длинные нечесаные тёмно-русые волосы венчают крупную голову, сожжённую солнцем дочерна. Перебитый нос, оспины, два шрама и след от ожога - даже карие глаза под изломанными пушистыми бровями непривлекательны на лице простого кузнеца и солдата. Рот в обрамлении роскошной рыжей бороды и усов как правило сердито сжат, придавая лицу серьёзную хмурость.
Поверх простых льняной рубахи и кожаных штанов и сапог, мужчина одет в чешуйчатую броню, которую покрывает застиранная туника с потускневшим изображением молота Морадина. Вмятины и царапины на броне говорят о её долгой и трудной судьбе, а тщательная смазка и полировка – о бережливости хозяина. Плечи его окутывает простой коричневый плащ плотной шерсти, подбитый мехом. На боку на ремне висит дворфийский боевой топор, весь покрытый потемневшей вязью рун, а сзади, прикрывая мешок и спину – тяжёлый стальной щит с иссечённым клановым гербом. Снаряжение, обычное для наёмников, зарабатывающих на жизнь сражениями.
Характер
Больше всего сожалеет о своих проигрышах, которые вредили ему и клану – те дворфы, которых он не смог защитить дома, те дворфы, коорые пали рядом с ним в бою. Это снова и снова заставляет просыпаться его в горячем поту от яростных снов, и чувство вины гложет его снова и снова.
Здоровенный и здоровый, Тэв демонстрирует обычную смелость и уверенность сильного дворфа. Кроме того, он очень не любит холод, ветер и осадки – ведь тогда так плохо спится! Наоборот, солнце и какой-нибудь укромный уголок, возможность урвать часок и подремать в спокойствии – это его страсть, это то, что приведёт его в благое расположение духа. Старается побольше времени проводить на кухне или в трактире, где можно соединить комфорт, еду и игру.
Он с детства знает о своём уродстве, усугубленном шрамами, потому не очень разговорчив, а в общении – груб. Виной тому – стыд и комплексы. В общем Тэв довольно эмоционален, но суровое патриархальное воспитание с колотушками, а также воинская муштра приучили его сдерживать свои порывы. Также этому помогает его доброта, которая даёт осознание того, что такой сильный дворф в яростной вспышке наделает изрядно недобрых вещей.
Полный обычных шахтёрских и солдатских суеверий, предрассудков и невежества, как впрочем баек и примет, Тэв однако пообтесался за последние годы, поднабрался заний этикета и обычаев других рас и кланов. Чему в немалой степени подсобляла природная сметка, рабочая бережливость и солдатское рвачество.
Истый последователь Морадина, отца всех дворфов, однако вера его несколько пошатнулась – битвы приучили его рассчитывать на себя и менее слепо следовать указаниям других.
История
Тэв родился поздней осенью в Дорге, небольшом дворфийском клане-королевстве, года за 84 до разворачивающихся событий. Взросление в семья шахтёра средней руки, с обычной смесью заботы, требовательности и рукоприкладства, тяготами подгорной жизни и лишениями голодных лет наложенные на природную стать, крепость и разумность взрастили из него хорошего кузнеца: знающего и неутомимого. Традиционные детские игры в тёмных коридорах с друзьями-сорванцами из окрестных кланов в обстановке раздираемого войнами и борьбой с извечными дворфийскими врагами королевстве развили его боевые качества, умение плавать и лазать. Но врагов было много – и топор был в его руке гораздо чаще молота или кайла. Характер его очерствел, также как тело покрылось шрамами – и стал ещё более грубым и непривлекательным. Потому, когда натиск орков, гоблинов и огров ослаб, старейшины отпустили молодого дворфа на поиски воинской славы для клана – отпустили из гор, снарядив напоследок и обременив символами гномов, молотом и кайлом, чтоб Тэв никогда не забывал о том, кто он и что он. В Академию он попал, случайно услышав о ней в своих странствиях – и понял, что это скорейший путь добыть славы для клана и Морадина.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Барен

В игре
Автор:   Mafi
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   CN
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Перед вами стоит молодой человек на голову выше и в полтора раза шире любого обычного человека, видно как шары мускулов перекатываются под его рубахой. Черные волосы затянуты в конский хвост и спускаются до плеч. В голубых глазах горит огонь жажды познания нового. Трехдневная щетина обрамляет подбородок. Из под старенького кожанного доспеха видна обычная крестьянская одежда, через плечо перекинута шипастая цепь, правда явно видно что она не лучшего качества.
Характер
Вспыльчивый, но временами рассудительный, любитель выпить, поорать похабные песенки, подшутить над кем-то, ну и конечно же большой фанат тавернских потасовок. С недоверием отношусь ко всему новому и непонятному, но тем не менее люблю бродить по окрестностям или находить новые места, не открытые для меня до этого. Не люблю сидеть на одном и том же месте подолгу и ненавижу всяких умников, которые указывают мне что и как делать
История

Барен родился в ничем не примечательной деревушке Иглсвиль. Мальчик рос довольно быстро и уже в детстве было заметно, что он превосходит своих сверстников по силе. Барен был довольно свободолюбивым и неусидчивым, по этому его редко можно было застать в каком-то одном месте. Больше всего его прельщали прогулки с друзьями по лесам и полям, окружающим деревню. Из-за своей неусидчивости он редко когда высиживал все уроки в воскресной школе, повинуясь какому-то дикому зову идущему изнутри, и все чаще и чаще уходя бродить по окрестностям давая больше воли своей натуре. Отец, деревенский кузнец, видя такое дело приставил мальчика к себе в кузницу что бы хоть как-то контролировать его. Новое занятие увлекло Барена, однако ненадолго. Однажды на ярмарке, которая проходила в деревне, Барен увидел показательные выступления трюкачей, ловко обращавшихся с оружием. Больше всего ему понравилось выступление человека, который ловко управлялся с необычного вида цепью. На следующий же день Барен используя полученные навыки в кузнечном деле(которые были не очень велики), попытался создать себе такое же оружие. После нескольких неудачных попыток у него вышло нечто, отдаленно напоминающее желаемый результат. Барен начал понемногу учится управляться с цепью и вскоре достиг каких-то результатов. Однако вскоре юноше стало скучно в родной деревне и он отправился бродить по свету в поисках приключений на свою голову. Осев в небольшом городке миль за 50-60 от деревни, Барену посчастливилось попасть на городской праздник и принять участие в состязании бойцов. Победить ему там конечно не удалось, но на него обратили внимание. Местный тавернщик предложил ему работу вышибалой. Каждый вечер участвуя в попйках в таверне, время от времени разнимая драки хаотическая натура Барена постепенно начинала преобладать над ним время-от времени в драках мозг его застилала жажда продолжения драки, однажды даже в пылу драки он швырнул противника так, что тот пролетел в воздухе метров 6. Юноша стал городской достопримечательностью - на голову выше и в полтора раза шире чем любой из жителей городка, он моментально обращал на себя внимание. Люди, а в особенности дамы, приезжали из соседних деревень, что бы посмотреть на местную достопримечательность. Однако спустя некоторое время Барену надоело сидеть в одном и том же месте и он решил продолжить свой путь. Уже уходя, в дверях он столкнулся с посланником Академии, который принес ему приглашение. Барен принял приглашение, т.к. ему было безразлично куда поведет его дорога и что готовит ему впереди судьба.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Игуана

Персонаж мертв
Автор:   Bagiramurrr
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   TN
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Темно-синий дорожный плащ колышется на ветру, время от времени открывая силуэт невысокого, миниатюрного человека. Под ним скрывается женщина. Женщина востока. Как все представители ее народа, она невысокого роста (где-то около 155 см). Стройная и гибкая фигура, но в движениях прослеживается четкость, уверенность и пластика восточного воина.
Иссиня-черный волосы, длинной ниже талии и прямые, как стебель бамбука, обрамляют смуглое, цвета молочного кофе лицо. Но ее глаза поражают. Они не карие и не черные, а цвета чистой морской воды, и так же глубоки, как и морская пучина. Впрочем, в остальном они типичны для жителей востока – миндалевидная форма и густые, длинные черные ресницы. В них светится решимость и воля, а лицо обычно имеет строгое и спокойное выражение. И лишь пробегающая искорка ярости в глазах выдает горячность ее натуры.
На загадочной женщине, возрастом приблизительно 23 года, надета черная из тончайшего шелка рубашка со шнуровкой и такие же свободные штаны, правда, из более плотной ткани. Шелковый довольно широкий пояс кроваво-красного цвета затягивает ее стан, на подобии корсета. Ходит женщина либо босиком, либо в мягкой открытой обуви.
Характер
При всей своей миловидной внешности Игуана довольно резка в разговоре, порой даже груба. Ее сердце разрывается при виде несправедливости и неравенства. Она очень вспыльчива и агрессивна, но научена давить в себе подобные чувства, так как воину они часто мешают. Подвержена вспышкам ярости. Всегда накажет зло, отомстит за нанесенную обиду. Но сделавший однажды добро человек до конца ее дней будет пользоваться благодарностью и уважением. Но это доброе деяние должно быть искренним порывом сердца, а не корыстным расчетом.
История
Бедный мой папенька. У него было шестеро дочерей. Все красавицы – стройные, гибкие, скромные и умные девушки. Но любой мужчина хочет оставить после себя наследника. Когда мать носила меня под сердцем, отец был уверен, что на этот раз у него будет сын, и он пообещал богу отдать ребенка в монастырь для обучения воинскому искусству.
Но провидение сыграло с моим бедным папенькой злую шутку. У него опять родилась дочь. Правда, ее не интересовали куклы и прочие игрушки девочек. Бегала она в-основном с мальчишками и часто ввязывалась в драку.
Мать очень горевала, когда пришло мое время обучаться войне, но обещание нельзя нарушать, а тем более богам, поэтому я отправилась в монастырь для постижения науки войны.
Там меня научили не только владеть оружием и использовать силу и ловкость тела, но и духовному равновесию, что так же важно для воина.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Таилин Ванита Ниир Ар'Тэккендарр

Персонаж мертв
Автор:   Sнежык
Раса:   Эльфофея
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   CG
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Грация эльфийки в этой женщине перемешались с красотой феи, а огромные черно-перламутровые крылья бабочки добавляли шарма и загадочности. Медные локоны, обычно заплетенные в две, перекинутые на грудь, косы, ниспадали почти до колен и сияли, при попадании на них солнца. Смотря на нее хочется утонуть в ее синих глаза-омутах.
Стройная, даже хрупкая фигурка всегда одета в летящие наряды приглушенных тонов.
Характер
Дружелюбная, отзывчивая, бесшабашная и необязательная. При этом честная до крайности, но благороднотсь поступоков - это не про нее.
Любит красоту и удобства, терпеть не может напрягаться из-за пустяков, но любое начатое дело доводит до конца.
История
Эльфийка - волшебница.
Происходит из древнего эльфийского рода, смешанного с феями. Должна была стать женой эльфийского принца, но не сложилось.
Девушка с малых лет была взбалмошной, непослушной, любила приключения и вообще старалась все делать наперекор родителям. А как только у нее появились магические способности, на нее вообще не могли найти управу. По истечении обучения, за неделю до свадьбы она сбежала из дома.
Обучение было серьездным. Пришлось изучить много абсолютно ненужных правил этикета, гербы различных родов. А под конец всего этого она была обязана выйти замуж за эльфа, который даже фей то никогда в жизни не видел. А все потому, что она была самая красивая и достаточно умная девушка. И Таилин решила сбежать из дома. Оставалась неделя, и она станет женой эльфа, которого знала только по портретам. Бросив все, что мешалось, Таилин прихватила с собой отцовский клинок и попросту улетела из родных мест на свере. Чем дальше, тем лучше.
Молодая волшебница подалась в город. Путешествуя по мелким городишкам севера она лечила, разрушала и вообще развлекалась как только могла.
Прекрасная девушка не могла остаться незамеченой и правитель этого государства сам явился посмотреть на красавицу эльфийку. Тогда же, узнав о ее огромной силе, придворный маг решил дать ей возможность послужить на балго миру и послал гонца с приглашением в гильдию героев.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кунцт

Вне игры
Автор:   Савелий
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   LN
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Полная версия (только руки не настолько мускулистые, да жилка не выпячивает)
Низенький коренастый и плотный паренек. Внешность отнюдь не вызывающая, а скорее скромная, наполненная, правда, чувством собственного достоинства. Выделяющиеся скулы и лоб, широкий подбородок, большой нос "картошкой", глаза карие. Косо расположенные брови придают лицу непроизвольно дружелюбный вид. Либо брюнет, либо очень темно-русый - смотря, как свет ляжет на его короткую стрижку.
Одевается просто - капюшон-воротник из темной кожи, коричнево-черный шерстяной длиннополый камзол, белая льняная рубашка с шнуровкой на груди, кожаные штаны и чоботы - неброские, но качественные сапоги на ремешках, доходящие до половины голени.
На поясе всегда висит столярный молоток с 35-сантиметровой рукояткой. За спиной часто можно видеть арбалет.
Характер
Флегматик. Рассчетливый прагматик. Мирный, спокойный и дружелюбный. Но это на первый взгляд - если копнуть поглубже, то сразу же наткнешься на каменную стену равнодушия. Несдвигаем со своих принципов и целей, иногда напоминает машину, четко выполняющую свою работу, не взирая ни на что, хотя изредка в нем проскальзывают странноватые нотки азарта, реализующиеся в очередную инициативу. Привык браться за то, на что способен и в чем уверен, и выполнять работу до конца.
История
Кунцт Фохтмайер - это я. Жизнь моя, если оглянуться назад, была очень проста - я родился в семье мастера Фридриха Фохтмайера и его жены Биргит. Сначала об отце - он родился и прожил всю жизнь в порте Брэн, с детства интересовался механизмами и магией, что к зрелости переродилось в собственную лавку - он производил магические предметы. Нет, не привычные для нас по сказкам кольца приворота, ожерелья удачи, огненные мечи, а делал он штуки намного интереснее - вечно работающие механические часы, дверь, открывающуюся по мановению руки, кресло-качалку, что постоянно качалась, и много всего прочего. В городе его ценили - когда люди с толстыми кошельками отчаивались в каком-то вопросе, они шли к Фридриху, а он что-то придумывал и делал. Именно этому он меня и учил с детства – подмастерье ему искать не пришлось. Одной из последних работ был заказ от мэрии Брэна на крепостную баллисту, что должна была магически быть усилена… Вот это была работа – мы трудились день и ночь два месяца, изготовив под конец прекраснейшее орудие, что в опытных руках практически не давало промахов даже при сильном ветре. Именно отец передал мне всю свою философию жизни – он научил меня работать, не покладая рук, и получать за это деньги, чтобы обеспечить свою семью – главное в жизни любого здравомыслящего человека. Но именно мать, что родилась крестьянкой и по воле случая вышла замуж за состоятельного ремесленника, дала мне это странноватое чувство… желания чего-то… Я так и не понял чего, но именно это и заставило меня повернуть всю свою жизнь, когда я увидел письмо из замка хранителей. Сперва я еле сдерживал желание уехать, но потом, хорошенько все обдумав, я это желание перевел в решение, что позволило мне более расчетливо подойти к этому вопросу. Отцу я про письмо сказал именно тогда, когда понял, что уже решил ехать, потому что он в любом случае был бы против. Недолго думая, отец запретил мне делать это. Тогда я однажды ночью попрощался с матерью, которая меня поддерживала в любом случае, забрался в отцовскую мастерскую, что была на первом этаже нашего дома, взял оттуда все, что могло бы мне понадобится, включая сделанный собственными руками арбалет (ну если не считать «ореха» и стального лука, что изготовил знакомый кузнец). Забрав, наконец, нашу лошадь Хельгу и щедро за нее расплатившись собственными сбережениями, я оставил лишь записку отцу, чтобы знал, где меня искать, если понадоблюсь. На следующее утро вместе с Хельгой я отпраздновал двадцатилетие под плакучей ивой на пути между Брэном и крепостью Хранителей.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.