[PFS] Master of Fallen Fortress | Партия


Сигурд Цильвайн

В игре
Автор:   heaven2012
Раса:   Полуэльф
Класс:   Cleric(Sarenrae)
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Пожилой мужчина с густой русой бородой и усами, не слишком прыткий, но крепко сложенный.
Характер
Бывший капитан наемников, а ныне клерик Sarenrae, Сигурд Цильвайн ищет искупление своих грехов в служении правому делу. Неторопливый и рассудительный, он без страха идет вперед, но когда опасность отступает - он старается держаться в стороне, не позволяя былым грехам взять над ним верх.
"Тяжесть щита смеряет гордыню" - Сигурд Цильвайн
История
Навыки
Name: Sigurd Cylvain
Race: Half-elf
Фракция - Великая ложа.
Classes: Cleric1
Hit Points: 11
Experience: 0 / 2000
Alignment: Neutral Good
Vision: Low-Light Vision
Speed: Walk 30 ft.
Languages: Common, Elven
Stat Score Mod
STR 14 (+2)
DEX 14 (+2)
CON 14 (+2)
INT 8 (-1)
WIS 14 (+2)
CHA 14 (+2)
-------------------------- Skills --------------------------
Skill Total Rnk Stat Msc
Acrobatics -2 0.0 2 -4
Appraise -1 0.0 -1 0
Bluff 2 0.0 2 0
Climb -2 0.0 2 -4
Craft (Untrained) -1 0.0 -1 0
Diplomacy 8 1.0 2 5
Disguise 2 0.0 2 0
Escape Artist -2 0.0 2 -4
Fly -2 0.0 2 -4
Heal 2 0.0 2 0
Intimidate 2 0.0 2 0
Perception 7 0.0 2 5
Perform (Untrained) 2 0.0 2 0
Ride -2 0.0 2 -4
Sense Motive 2 0.0 2 0
Stealth -2 0.0 2 -4
Survival 2 0.0 2 0
Swim -2 0.0 2 -4
-------------------------- Feats ---------------------------
Extra Channel
You can channel divine energy more often.

Skill Focus (Perception)
-------------------- Special Abilities ---------------------

------------------------ Templates -------------------------

-------------------------- Combat --------------------------
Total / Touch / Flat Footed
AC: 18 / 14 / 16
Initiative: +2
BAB: +0
Melee tohit: +2
Ranged tohit: +2
Fortitude: +4
Reflex: +2
Will: +5
Unarmed attack:
to hit: +2
damage: 1d3+2
critical: 20/x2
Scimitar:
to hit: +2
damage: 1d6+2
critical: 18-20/x2
Shield, Heavy Wooden:
to hit: -12
damage: 1d4+1
critical: 20/x2
--------------------- Special Abilities --------------------
Fire Bolt (Sp): As a standard action, you can unleash a scorching bolt of divine fire from your outstretched hand. You can target any single foe within 30 feet as a ranged touch attack with this bolt of fire. If you hit the foe, the fire bolt deals 1d6 points of fire damage + 1 point for every two cleric levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Rebuke Death (Sp): You can touch a living creature as a standard action, healing it for 1d4 points of damage plus 1 for every two cleric levels you possess. You can only use this ability on a creature that is below 0 hit points. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Channel energy
Channeling energy causes a burst that affects all creatures of one type (either undead or living) in a 30-foot radius centered on the cleric. The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two cleric levels beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures that take damage from channeled energy receive a Will save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the cleric's level + the cleric's Charisma modifier. Creatures healed by channel energy cannot exceed their maximum hit point total—all excess healing is lost. A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. A cleric can choose whether or not to include herself in this effect.
Traits
Illuminator Type: ReligionTrait
Description: You speak unusually well when you are filled with the light of Sarenrae. You gain a +2 trait bonus on Diplomacy checks, and Diplomacy is always a class skill for you.
Indomitable Faith Type: FaithTrait
Description: You were born in a region where your faith was not popular, yet you never abandoned it. You gain a +1 trait bonus on Will saves as a result.


------------------------- Equipment ------------------------
Name QTY LBS
Скимитар
Праща и 30 камней.
Shield (Heavy/Wooden) 1 10lbs
Lamellar (Leather) 1 25lbs
Total weight carried: 39 lbs.
Current load: Light
Encumbrance
Light: 58
Medium: 116
Heavy: 175
--------------------------- Magic --------------------------
PREPARED
Level 0
Detect Magic (Divination) - 1 per day
Light (Evocation) - 1 per day
Stabilize (Conjuration) - 1 per day


Level 1
Burning Hands (Evocation, FireSchool) - 1 per day
Detect Evil (Divination) - 1 per day
Magic Weapon (Transmutation) - 1 per day
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сир Гавейн Бездомный

В игре
Автор:   alpha-00
Раса:   Человек
Класс:   Gunslinger
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Истинный Кайденит – жизнерадостный искатель приключений, любящий хорошую попойку и добрую драку, готовый ради славы, денег и подвигов ринуться головой вперед в самое адское пекло. И быть при этом уверенным, что удача его сохранит, а Кайден поможет, если что. Не то, чтобы обладал обостренным чувством справедливости, но рабство и всяческие притеснения не любит, и охотно вступится за страдающих от несправедливости.
История
Навыки
Sir Gawain the Homeless
Male Human Gunslinger [Musket Master Archetype] 1 (Ultimate Combat 9, 50)
CG Medium Humanoid (human), Andoran
Faction: Liberty's Edge
Init +4; Senses Perception +6

DEFENSE
AC 17, touch 14, flat-footed 13 (+3 armor, +4 dex)
HP 11
Fort +3; Ref +6; Will +3

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee Longsword +1 (1d8+1/19-20) or Dagger (1d4+1/19-20)
Ranged Musket +5 (1d10/x4) or Musket +6 (1d10+1/x4) [30 ft.] or Musket +4 (1d10+2/x4) [Deadly Aim] or Musket +5 (1d10+3/x4) [Deadly Aim, 30 ft.]
Hits Touch AC (but is not considered as touch attack) at 1st range increment

STATISTICS
Str 12; Dex 18; Con 13; Int 10; Wis 14; Cha 10
Base Atk +1; CMB +2; CMD +16
Feats: Gunsmithing, Rapid Reload, Point Blank Shot, Deadly Aim
Skills: Craft (alchemy)(Int) +4, Perception (Wis) +6, Stealth (Dex) +8, Acrobatics (Dex) +7, Survival (Wis) +6; Trait Modifier: Stealth +1, Armor Check Penalty -1
Traits: Highlander, Indomitable Faith
Languages: Common
SQ: deeds (Steady Aim, Quick Clear, Deadeye), grit (2), gunsmith, rapid reloader
Combat Gear:
Other Gear:

SPECIAL ABILITIES
Weapon Proficiency: Two-handed firearms, simple and marital weapons, light armor
Gunsmith: Musket
Deeds:
Steady Aim (Ex): At 1st level, as long as a musket master has at least 1 grit point, he can take a move-equivalent action to increase the accuracy of a two-handed firearm. When he does, he increases the range increment of the firearm she is firing by 10 feet. This stacks with other abilities that increase her range increment. This deed replaces the gunslinger’s dodge deed.
Quick Clear (Ex): As long as musket master has 1 grit point, he can, as a standard action, remove the broken condition from his musket, if the condition resulted from a misfire. If he instead spends 1 grit point, he can perform quick clear as a move-equivalent action.
Deadeye (Ex): Musket Master can resolve an attack against touch AC instead of normal AC when firing beyond his firearm’s first range increment for a cost of 1 grit point per range increment beyond the first. Gawain still takes the –2 penalty on attack rolls for each range increment beyond the first when he performs this deed.
Grit: Gawain begins each day with 2 grit points. His grit goes up or down throughout the day, but cannot go higher than this maximum. Gawain can spend grit to accomplish deeds (see above), and regains 1 point of grit each time he confirms a critical hit with a firearm or when he reduces a creature to 0 or fewer hit points with a firearm.
Rapid Reloader: Gawain gains Rapid Reload (Muskets) as bonus feat at 1st level
Traits:
Highlander: +1 trait bonus on Stealth Checks (+2 in hilly or rocky areas), Stealth is always class skill.
Indomitable Faith: +1 trait bonus on Will Saves
Musket: Gawain’s musket attacks resolve against the target’s touch AC when the target is within the first range increment of the weapon
(40 ft.) and has a maximum range of five range increments. The gun can hold a single bullet at a time, and reloading it is a full-round action that provokes attacks of opportunity. If a musket attack is ever a natural 1-2, the firearm misfires and gains the broken condition. While it has the broken condition, it suffers the normal disadvantages that broken weapons do, and its misfire value increases to a range of 1–6. If his broken musket misfires again, it explodes, destroying the weapon and creating a 5 ft. burst from one randomly determined corner of his square, dealing damage to any creature in the burst (including Gawain) as if it had been damaged by the weapon—a DC 12 Reflex save halves this damage.
Reload Options:
With Rapid Reload Feat: 1 standard action
With Alchemical Cartridge: 1 move action, +1 misfire value (1-3, 1-7 broken)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Gavin the Misterious

В игре
Автор:   ZatriX
Раса:   Человек
Класс:   Cleric of Desna
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:7 [-2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:9 [-1]
Внешность


Среднего роста человек лет 28 с аккуратно подстриженной бородкой, в которой, несмотря на молодой возраст можно заметить несколько седых волос. Одет в потрепаный темного цвета плащ с капюшоном, который редко снимает. Под плащом поблескивает кольчуга. Практически никогда не расстается со своим верным копьем, которое в долгой дороге заодно служит и посохом.

Под левой ключицей довольно большое родимое пятно в виде бабочки.
Характер
Весьма молчаливый Гэвин явно не является душой компании, предпочитая бурному отдыху с картами и куртизанками кружечку-другую эля в тихой уютной таверне. Крайне отрицательно относится к рабству, чего не скрывает.
История
Навыки
Gavin the Mysterious
Male Human (Chelaxian) cleric 1
CG Medium humanoid (human)
Experience: 1 / 3
Faction: Liberty's Edge
PFS №: 189081-2
Init +8, Senses Perception +3
Aura: aura of chaos, aura of good
=================================================
DEFENSE
=================================================
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+4 armor, +2 Dex, )
hp 11 ((1d8)+3)
Fort +4, Ref +2, Will +4, +2 trait bonus vs. charm and compulsion effects.
Defensive Abilities bit of luck (5/day)
=================================================
OFFENSE
=================================================
Speed 40 ft., Agile Feet (5/day)
Melee masterwork longspear +5 (1d8+6/x3)
Melee morningstar +4 (1d8+6/x2)
Ranged sling +2 (1d4+4)
Melee dagger +4 (1d4+4/19-20)
Ranged dagger (thrown) +2 (1d4+4/19-20)

Prepared Spells
Cleric (CL 1st; concentration +3)
1st-bless, longstrider*, moment of greatness
0th-create water, detect magic, light
*:Domain spell.
Deity Desna; Domains Luck, Travel

=================================================
STATISTICS
=================================================
Str 18, Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 14, Cha 7,
Base Atk +0; CMB +4; CMD 16
Feats Combat Reflexes, Improved Initiative
Skills Acrobatics +1, Perception +3,
Traits Birthmark, Reactionary,
Languages Common
SQ agile feet (5/day), aura, aura of chaos, aura of good, bonus feat, channel positive energy (-1d6, DC 6, 1/day), orisons, skilled, spontaneous casting, variant channeling - luck,

=================================================
SPECIAL ABILITIES
=================================================
Agile Feet (Su) As a free action, you can gain increased mobility for 1 round. For the next round, you ignore all difficult terrain and do not take any penalties for moving through it. You can use this ability 5 times per day.

Aura (Ex) A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity's alignment (see the detect evil spell for details).

Aura of Chaos (Ex) You project a faint chaotic aura.

Aura of Good (Ex) You project a faint good aura.

Birthmark You were born with a strange birthmark that looks very similar to the holy symbol of the god you chose to worship later in life. You gain a +2 trait bonus on all saving throws against charm and compulsion effects as a result.

Bit of Luck (Sp) You can touch a willing creature as a standard action, giving it a bit of luck. For the next round, any time the target rolls a d20, he may roll twice and take the more favorable result. You can use this ability 5 times per day.

Bonus Feat Humans select one extra feat at 1st level.

Channel Positive Energy (Su) You can unleash a wave of positive energy. You must choose to deal 1d6 points of positive energy damage to undead creatures or to heal living creatures of 1d6 points of damage. Creatures that take damage from channeled energy receive a DC 9 Will save to halve the damage. You can use this ability 2 times per day.

Domains

Orisons You can prepare a number of orisons, or 0-level spells. These spells are cast like any other spells, but they are not expended when used and may be used again.

Reactionary You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly. You gain a +2 trait bonus on Initiative checks.

Skilled Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

Spontaneous Casting

Variant Channeling - Luck Heal - Creatures gain a + channel bonus or a luck bonus (creature's choice) on one roll (attack roll, CMB check, saving throw, or skill check) made before the end of your next turn. Harm - Creatures take a - channel penalty on all d20 rolls until the end of your next turn.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дитмар Грэм

В игре
Автор:   Саримбэл
Раса:   Полуорк
Класс:   Investigator (Empiricist)
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Довольно высокий, крепко сложенный мужчина, в облике которого явно видна орочья кровь - смуглая кожа, заостренные уши, которые столь заметны из-за, возможно, демонстративно побритых налысо висков, клыки, выступающие из-под нижней губы. Волосы Грем оставил лишь посредине головы, заплетя их в косички, а также отпустил длинные усы, которые несколько скрывают то, насколько сильно его мощная нижняя челюсть выступает вперед.
Одевается Дитмар достаточно скромно, избегая ярких, кричащих цветов, однако к удобству одежды он относится предельно внимательно.
Характер
Непростое детство полукровки, которое многих бы сломило, и не раз, лишь закалило Дитмара, но при этом научило его не доверять никому. Однако, живой и любопытный ум парня все-таки часто берет верх над его подозрительностью, и если кому-то удается увлечь этого невысокого, угрюмого и выглядящего несколько старше своих лет полуорка, то он может обнаружить, что дискутирует с личностью, обладающей глубокими познаниями и своим мнением - и способной своё мнение отстаивать действительно "до последней капли крови". Имеет привычку вести дневник.
История
Челиас - могучая империя, которая при всей своей силе и внутреннем авторитаризме достаточно... толерантна в некоторых вопросах - если они служат на благо государству, конечно. И это привлекает под его крыло немало неординарных личностей, которые не добились признания у себя на родине или в других странах.
Одним из таких личностей был Золдрон, маг-трансмутатор из народа эльфов. У себя на родине он проводил опыты с выведением и улучшением "породы"... разумных существ. В том числе изучал он и межвидовых гибридов. Именно раскрытие этой его деятельности привело его в итоге в Челиас, где его идеи были приняты местными власть имущими со сдержанным интересом, который по мере получения результатов перерастал в одобрение - вместе с увеличением финансирования, конечно.
"Номер 113" - так был назван гибрид человека и орка, созданный в числе прочих для проведения масштабных тестов. Проблем с "источниками" у Золдрона к тому моменту уже не было - его многочисленные подручные, подчас не слишком скованные моральными принципами, а также многочисленные рабы и рабыни позволяли эльфу проверять любые... комбинации.
Номер 113 не отличался ни силой, ни выносливостью, столь славной среди народа орков. Маг не раз думал "списать" потенциально неудачный материал, но затем передумал, отметив, что учится этот "образец" намного быстрее сверстников. К сожалению для эльфа, магии в полукровке, рожденного от союза горного орка и рабыни из народа ядвиг, было недостаточно для становления магом... и все же Золдрон стал его учить. Пусть из полукровки и не получился маг или хотя бы колдун, но его способности к алхимии превзошли все ожидания эльфа. Помимо этого, полукровку взял под свое крыло один из ассистентов мага, орк Рогар.
Спустя некоторое время - не столь уж и большое по меркам эльфов - номер 113 вырос, окреп... и встал вопрос о его устройстве в жизни. Золдрон решил получить максимальную выгоду из ситуации и направил полукровку по своим каналам в Общество Следопытов под именем Дитмара Грэма, рассчитывая проверить своё творение в воистину непредсказуемой ситуации.
Навыки
Full Name
Dithmar Grem
LN Male Half-orc (Cragkin) Investigator (Empiricist) 1
Favored Class: Investigator
Favored Class bonus: +1/3 bonus on critical hit confirmation rolls made while using studied combat
Size 5'10"
Age 19
Alignment LN

Strength 13
Dexterity 13
Constitution 13
Intelligence 17
Wisdom 12
Charisma 12

About Dithmar Grem
Scenarios played:

Init +1; Senses normal; Perception +5
--------------------
Defense
--------------------
AC 14, touch 11, flat-footed 13 (+2 armor, +1 Dex, +1 natural)
hp 9 (1d8+1)
Fort +1, Ref +3, Will +3
Defensive Abilities
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft.
Melee dagger +1 (1d4+1/19-20) or
. . cestus +1 (1d4+1/19-20) or
. . short sword +1 (1d6+1/19-20)
. . quarter staff (1d6+1/1d6+1)
Ranged
Special Attacks
--------------------
Statistics
--------------------
Str 13, Dex 13, Con 12, Int 18, Wis 13, Cha 12
Base Atk 0; CMB +2; CMD 12
Feats Ironhide
Traits Mindlessly Cruel, Student of Philosophy
Skills:

Languages Common, Cheliax, Dwarven, Orc, Giant
SQ
Combat Gear
* leather armor,
* dagger, cestus, short sword
Other Gear
* backpack: investigator kit, bedroll, flint and steel, silk rope (50 ft.), trail rations (5), waterskin
* belt pouch:
--------------------
Special Abilities
--------------------
Darkvision: Half-orcs can see in the dark up to 60 feet.
Rock Climber: Half-orcs from mountainous regions are excellent climbers, and sometimes ambush prey by leaping down from above. Half-orcs with this racial trait gain a +1 racial bonus on Acrobatics and Climb checks. This racial trait replaces the intimidating trait.
Orc Blood: Half-orcs count as both humans and orcs for any effect related to race.
Cliffside Charger: (Cragkin Only) Cragkin are accustomed to traveling in the steep terrain of their mountain homes. When in mountain terrain, mountain half-orcs with this racial trait can move through natural difficult terrain at their normal speed; magically altered terrain affects them normally. In addition, cragkin gain a +10 foot racial bonus to their speed while charging. This racial trait replaces the orc ferocity and weapon familiarity racial traits.

Class Features


Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Метрим Мандрагоран

В игре
Автор:   Gralm
Раса:   Человек
Класс:   Swashbuckler Archetype Inspired Blade
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Среднего роста и достатка, что сказывалось в его одежде: серые и темные тона преобладали, как и дешевые ткани, без украшений.
Кареглазый брюнет с манерными ужимками. Худой, но не худосочный. Почти постоянно носит маску постной мины, стараясь ей показать, что ему чуждо общество всех тех, что рядом с ним. На деле же чурается больше самого себя, и своего происхождения, стараясь дотянуться до аристократов.
И ничем бы не запомнилась его внешность, кабы не прическа. Волосы свои как не пытался раньше пригладить-приладить, все равно выходила копна, словно он с мокрыми волосами спал в сеновале.
Характер
Хоть внешность и имеет отталкивающую, и имеет пессимистичный взгляд на мир, все же является компанейным товарищем, особенно с теми, кто ему не раз прикрывал спину, или кому спину прикрыть успел он. Держит слово, веря в то, что человека от животного положительно отличает умение держать ответ за свои слова и поступки.
Умен, хотя старается особо не умничать, поскольку еще в раннем детстве понял, что умники никому не нужны, покуда умничают не по делу.
История
Навыки
ABILITY SCORES:
STR 9/10 [+0] = 10 base -1 poison
DEX 18 [+4] = 16 base +2 race
CON 12 [+1] = 12 base
INT 14 [+2] = 14 base
WIS 8 [-1] = 8 base
CHA 14 [+2] = 14 base

SAVING THROWS:
Fort +1 = +0 swashbuckler +1 con
Ref +6 = +2 swashbuckler + 4 dex
Will -1 = +0 swashbuckler -1 wis

COMBAT STATS:
Defence
Hit Points 10/12 = 10 swashbuckler + 1 con + 1 favored class 
AC 17 = 10 + 4 dex + 2 armor + 1shield
touch 14
flat-footed 13

Offence
BAB +1
CMB +1 = +1 BAB + 0 str
CMD 15 = 10 + 1 BAB + 0 str + 4 dex
Initiative +4= +4 dex
Rapier +6 (1d6+4/ 18-20х2)
dagger +5( 1d4 x2)

RACIAL TRAITS:


CLASS FEATURES:


SKILLS: 8 = 4 base +2 int + 1 favored class + 1 Human

+3 Use Magic Device (Cha) = 1 trait + 2 cha
Languages:

FEATS:


TRAITS:
Anatomist - combat trait
You have studied the workings of anatomy, either as a student at university or as an apprentice mortician or necromancer. You know where to aim your blows to strike vital organs. You gain a +1 trait bonus on all rolls made to confirm critical hits.
Dangerously Curious - magic trait
You have always been intrigued by magic, possibly because you were the child of a magician or priest. You often snuck into your parent's laboratory or shrine to tinker with spell components and magic devices, and frequently caused quite a bit of damage and headaches for your parent as a result. Benefits: You gain a +1 bonus on Use Magic Device checks, and Use Magic Device is always a class skill for you.

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Алвин Ортега

В игре
Автор:   SeaJey
Раса:   Человек
Класс:   Wizard (Conjurer)
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Молодой человек 23 лет от роду, высокого роста и сухощавого телосложения. Густые тёмные волосы копной, бледная кожа, сосредоточенный взгляд, редкая улыбка.

Характер
Алвин застенчив, у никогда не было много друзей. Обладает неплохой эрудицией - читал всё до чего дотягивались руки, в последние несколько лет сконцентрировался на книгах по магическому искусству. Из своих знаний секрета не делает, всегда готов ими поделиться. С девушками отношения не складываются, они почему-то считают его занудой.

В юные годы Алвину частенько доставалось от ватаги соседских мальчишек, они считали его зазнайкой, и при каждом удобном случае старались проучить. Дать сдачи и Алвина силёнок не хватало, поэтому он выработал привычку постоянно быть на чеку, и постараться первым среагировать на ситуацию.
История
Родители - представители среднего класса, живут в Авессалломе. У них был небольшой опыт искателей приключений - собственно, так и познакомились. После свадьбы, оставили это занятие и занялись мирной жизнью. Отец открыл небольшую лавку по продаже алхимических принадлежностей в районе Вестгейт, мать работает там же. Алвин в семье не один, у него есть младшие брат и сестра.

Алвин во многом равняется на деда по линии отца - Калеб Ортега, сильный маг-призыватель с неоднозначной репутацией, выходец из Челиакса. Крепкий мужчина, на вид где-то 40-45 лет, аккуратная борода, тёмные волосы с пробивающейся сединой. Благородные черты лица, на левой половине которого выделяется магическая татуировка, в виде двойной вертикальной полосы, состоящей из мелких сигиллов. Из-за авторитарный методов поссорился с большей частью своих детей, но про них всё равно не забывает, иногда заглядывает на огонёк, повидаться со внуками.

Когда у Алвина обнаружились задатки мага, старший Ортега оплатил его обучение в Арканамириуме. Несмотря на то, что в этом учебном заведении пропагандируется универсалистский подход, юноша, как и дед, решил стать специалистом-призывателем. Перед выпуском Калеб прислал внуку с посыльным бесом перстень-печатку, на котором были выгравированны буквы O R T, вписанные друг в друга. Этот перстень Алвин выбрал в качестве магически связанного предмета.

После выпуска встал вопрос, чем заниматься дальше. Работать в семейном предприятии юному магу не очень хотелось, он, хоть и выучил ремесло алхимика, но душа к этому делу не лежала. Несколько бывших одногруппников предложила вступить вместе с ними в Общество Следопытов. Алвину идея понравилась и он, как и всегда, серьёзно подошёл к процессу подготовки: освежил в памяти любимые хроники, ознакомился с новоизданными, потратил часть сбережений на правильную, по его мнению, экипировку, пересмотрел список доступных заклинаний. И как-то так вышло, что из всей группы в посвящённые почему-то взяли только его. Теперь у него есть три года, чтобы показать себя и стать полноправным членом Общества.

Навыки
Alvin Ortega [PFS ID #190880-1]
Male Human (Chelaxian) Conjurer 1
NG Medium humanoid (human)
Init +8, Senses Perception +2

=================================================
DEFENSE
=================================================
AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex)
HP 8 ((1d6)+2)
Fort +1, Ref +2, Will +3

=================================================
OFFENSE
=================================================
Speed 20 ft.
Ranged light crossbow +2 (1d8/19-20)
Melee dagger +0 (1d4/19-20)
Ranged dagger (thrown) +2 (1d4/19-20)
Special Attacks Acid Dart


Prepared Spells
Wizard (CL 1st; concentration +5)
1st - grease (DC 16), mage armor (DC 16), *summon monster i
0th - detect magic, dancing lights, prestidigitation (DC 14)

=================================================
STATISTICS
=================================================
Str 10, Dex 14, Con 12, Int 18, Wis 13, Cha 10,
Base Atk +0; CMB +0; CMD 12
Feats Augment Summoning, Improved Initiative, Spell Focus (Conjuration)
Skills Craft (Alchemy) +8, Knowledge (Arcana) +8, Knowledge (History) +8, Knowledge (Nature) +8, Knowledge (Planes) +8, Perception +2, Spellcraft +8,
Traits Reactionary, Tireless Logic,
Languages Celestial, Chelaxian, Common, Draconic, Infernal
Deity Nethys
SQ arcane bond, arcane school, bonded object, bonus feat, cantrips, conjuration school, enchantment opposition school, necromancy opposition school, skilled, summoner's charm
Combat Gear light crossbow, crossbow bolts (10) (3), dagger
Other Gear Ortega's signet ring (bonded), soap, rations (trail/per day) (4), outfit (explorer's), waterproof bag, waterproof bag, paper (sheet) (10), rice paper, sheet (100), scrivener's kit, ink (1 oz. vial), pouch (belt/cloth), spellbook (wizard's/blank), spell component pouch, backpack, common, bedroll, flint and steel, journal, mess kit, mug(clay), waterskin (filled), sewing needle, shaving kit, string (50 ft.), thread (50 ft.), rope (silk/50 ft.), sack, chalk (1 piece) (10), soap, scroll case, 14.78 gp

=================================================
SPECIAL ABILITIES
=================================================
Acid Dart (Sp) As a standard action, you can unleash an acid dart targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. The acid dart deals 1d6 points of acid damage. You can use this ability 7 times per day.

Arcane Bond (Su) You have selected to establish a powerful arcane bond with an object.

Arcane School

Bonded Object Objects that are the subject of an arcane bond must fall into one of the following categories: amulet, ring, staff, wand, or weapon. These objects are always masterwork quality. Weapons acquired at 1st level are not made of any special material. If the object is an amulet or ring, it must be worn to have effect, while staves, wands, and weapons must be held in one hand. When attempting to cast a spell without your bonded object worn or in hand, you must make a concentration check or lose the spell (DC 20 + the spell's level). A ring or amulet occupies the ring or neck slot accordingly.

Bonus Feat Humans select one extra feat at 1st level.

Cantrips You can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day. These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. You can prepare a cantrip from a prohibited school, but it uses up two of your available slots.

Conjuration School You have chosen to specialize in conjuration spells.

Enchantment Opposition School You have chosen enchantment spells as an opposition school. Preparing an enchantment spell takes up two spell slots of the same level. You take a -4 penalty on any skill checks made when crafting a magic item that has an enchantment spell as a prerequisite.

Necromancy Opposition School You have chosen necromancy spells as an opposition school. Preparing an necromancy spell takes up two spell slots of the same level. You take a -4 penalty on any skill checks made when crafting a magic item that has an necromancy spell as a prerequisite.

Reactionary You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly. You gain a +2 trait bonus on Initiative checks.

Skilled Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

Summoner's Charm (Su) When casting Conjuration (summoning) spells the duration is increased by 1 rounds.

Tireless Logic Your curious mind figures out even the most complex problems. Once per day when you make an Intelligence-based skill check or ability check, you can roll twice and take the better result.

=================================================
Spellbook (Wizard's/Blank)
=================================================
Wizard Spells
0th - Dancing Lights, Detect Magic, Prestidigitation
1st -Color Spray, Crafter's Fortune, Grease, Mage Armor, Mount, Shield, *Summon Monster I

Prepared Spells
Grease, Mage Armor, Summon Monster I
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.