Сэр Малкольм
Автор: |
|
griffin_chem |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Рыцарь |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Среднего роста человек в расцвете сил. Темные волосы, карие глаза, несколько шрамов. Возраст - 27 лет. Рост - 180 см, вес - 90 кг.
Характер
Характер у Малкольма спокойный и уравновешенный, редко выходит из себя и обычно доброжелательно относится к другим людям и нелюдям.
История
Малкольм родился в этой самой деревушке Хантерхолл. Мальчик рос крепким и ловким, как и большиство его сверстников, проводящих большую часть времени на открытом воздухе. Но однажды случилось несчастье, впрочем, довольно распространенное в подобных деревнях. Ушедшая в лес мать не вернулась, а на следующий год отправившегося на охоту отца задрал медведь. К счастью, в Хантерхолле не бросали на произвол судьбы подобных сирот. Вот и Малкольма взял к себе старый рыцарь Ричард, теперь возглавляющий ополчение деревни. Сам Ричард осел в деревне после множества походов, чтобы найти здесь спокойную старость. Рыцарю понравились задатки мальчика, и он стал учить Малкольма всему, что знал сам - владению оружием и доспехами, особым приемам и хитростям в бою и тому подобному. Также рыцарь учил мальчика правилам поведения и ведения боя, наставляя в чести и доблести. Прошло еще семнадцать лет - и старый рыцарь умер, оставив Малкольму по наследству меч, доспехи и должность главы ополчения. Поначалу все шло неплохо, ничего особого не происходило. Ополчение легко отражало редкие вылазки странных существ из леса, но потом произошла ночная атака орков. С трудом отбившись, Малкольм понял, что следующей атаки деревня может и не выдержать. Так что объединившись с остальными желающими, Малкольм собрался в дальний путь к Темной Цитадели После
Навыки
Sir Malcolm Knight 2 Deity Kord XP 4485/6000 Старт - 0 Первая битва +250 = 250 Похороны +75 = 325 Бой с гоблинами у моста +410 = 735 Ночной бой с гоблинами +750 = 1485 Упокоить деревню +1500 = 2985 Упокоить кладбище Ламберхолла +1500 = 4485
Stats:Str 18 (+4) Dex 15 (+2) Con 17 (+3) Int 10 (+0) Wis 14 (+2) Cha 16 (+3) HP: 34 =12 (1st lvl knight) + 7 + 6 + 9 (2 x Con modifier) Speed: 30 ft. base, 20 ft. in armor Init: +2=+2 (Dex) Attack:BAB: +3=+3 (3 lvl knight) Melee: +7=+3 (BAB) + 4 (Str) Ranged: +5=+3 (BAB) + 2 (Dex) LongswordAttack: +8=+7 (melee) + 1 (feat) Damage: 1d8 (slashing) (19-20/x2) + 4 (Str) Shield bashAttack: +7=+7 (melee) Damage: 1d4 (bludgeoning) (20/x2) + 4 (Str) JavelinAttack: +5=+5 (ranged, 30 ft.) Damage: 1d6 (piercing) (20/x2) + 4 (Str) Defence:AC: 20=10 + 6 (armor) + 2 (shield) + 1 (Dex) + 1 (feat) Touch: 11=10 + 1 (Dex) Flat-footed: 19=10 + 6 (armor) + 2 (shield) + 1 (feat) Saves:Fort: +4 = +1 (3 lvl knight) + 3 (Con) Reflex: +3 = +1 (3 lvl knight) + 2 (Dex) Will: +3 = +3 (3 lvl knight) + 0 (Wis) Feats:Weapon Focus (longsword) (1 lvl) Shield specialization (heavy) (human) Mounted Combat (2 lvl knight) Improved Shield Bash (3 lvl) Skills (3*6=18 ranks):Handle Animal: +9=+6 (6 knight points) + 3 (Cha) Intimidate: +9=+6 (6 knight points) + 3 (Cha) Ride: +8=+6 (6 knight points) + 2 (Dex) Languages:Common Racial features:Bonus feat on 1st level +1 to skill point at each level (+4 for 1st level) Class features:Knight's Challenge (4/day, 8 rounds) Your dauntless fighting spirit plays a major role in your fighting style, as important as the strength of your arm or the sharpness of your blade. In battle, you use the force of your personality to challenge your enemies. You can call out a foe, shouting a challenge that boosts his confidence, or issue a general challenge that strikes fear into weak opponents and compels strong opponents to seek you out for personal combat. By playing on your enemies' ego, you can manipulate your foes. You can use this ability a number of times per day equal to 1/2 your class level + your Charisma bonus (minimum once per day). As you gain levels, you gain a number of options that you can use in conjunction with this ability. Even if you and your foes lack a shared language, you can still effectively communicate through body language, tone, and certain oaths and challenges you learn from a variety of different tongues. Fighting Challenge (Ex): As a swift action, you can issue a challenge against a single opponent. The target of this ability must have an Intelligence of 5 or higher, have a language of some sort, and have a CR greater than or equal to your character level minus 2. If it does not meet these requirements, a use of this ability is expended without effect. If the target does meet the conditions given above, you gain a +1 morale bonus on Will saves and a +1 morale bonus on attack rolls and damage rolls against the target of this ability. You fight with renewed vigor and energy by placing your honor and reputation on the line. If your chosen foe reduces you to 0 or fewer hit points, you lose two uses of your knight's challenge ability for the day because of the blow to your ego and confidence from this defeat. The effect of a fighting challenge lasts for a number of rounds equal to 5 + your Charisma bonus (if any). If you are capable of issuing a knight's challenge more than once per day, you can use this ability more than once in a single encounter. If your first chosen foe is defeated or flees the area, you can issue a new challenge to a different foe. You cannot switch foes if your original target is still active. At 7th level, the bonus you gain from this ability increases to +2. At 13th level, it rises to +3. At 19th level, it increases to +4. The Knight's CodeYou fight not only to defeat your foes but to prove your honor, demonstrate your fighting ability, and win renown across the land. The stories that arise from your deeds are just as important to you as the deeds them- selves. A good knight hopes that her example encourages others to lead righteous lives. A neutral knight wishes to uphold the cause of his liege (if he has one) and win glory. An evil knight seeks to win acclaim across the land and increase her own personal power. The knight's code focuses on fair play: A victory achieved through pure skill is more difficult, and hence wins more glory, than one achieved through trickery or guile. A knight does not gain a bonus on attack rolls when flanking. You still confer the benefit of a flanking position to your ally, but you forgo your own +2 bonus on attack rolls. You can choose to keep the +2 bonus, but doing so violates your code of honor (see below).- A knight never strikes a flat-footed opponent. Instead, you allow your foe to ready himself before attacking.
- A knight never deals lethal damage against a helpless foe. You can strike such a foe, but only with attacks that deal nonlethal damage.
If you violate any part of this code, you lose one use of your knight's challenge ability for the day. If your knight's challenge ability is not available when you violate the code (for example, if you have exhausted your uses for the day), you take a —2 penalty on attack rolls and saves for the rest of that day. Your betrayal of your code of conduct undermines the foundation of confidence and honor that drives you forward. While you cleave to your view of honor, chivalry, and pursuit of glory, you do not force your views on others. You might chide a rogue for sneaking around a battlefield, but you recognize (and perhaps even feel a bit smug about) the reality that not everyone is fit to follow the knight's path. Shield Block +1 (Ex): Starting at 2nd level, you excel in using your armor and shield to frustrate your enemy's attacks. During your action, designate a single opponent as the target of this ability. Your shield bonus to AC against that foe increases by 1, as you move your shield to deflect an incoming blow, possibly providing just enough protection to turn a telling swing into a near miss. This shield bonus increases to +2 at 11th level and +3 at 20th level Bulwark of Defense (Ex): When you reach 3rd level, an opponent that begins its turn in your threatened area treats all the squares that you threaten as difficult terrain. Your strict vigilance and active defensive maneuvers force your opponents to move with care.
Инвентарь
Banded mail - 35 lb. - 250 gp Shield, heavy wooden, MW - 15 lb. - 120 gp Longsword - 4 lb. - 15 gp Javelin (3) - 6 lb. - 3 gp ( ) ( ) ( ) Backpack - 2 lb. - 2 gp Belt pouch (2) - 1 lb. - 2 gp Bedroll - 5 lb. - 1 sp Flint and steel - 0 lb. - 1 gp Rope, silk (50 ft.) - 5 lb. - 10 gp Sunrods (2) - 2 lb. - 4 gp Trail rations (10 days) - 10 lb. - 5 gp Waterskin - 4 lb. - 1 gp Potion of Cure light wounds (in pocket) - 0 lb. - 50 gp Рекомендательно письмо 2 копченые колбасы 2 копченые рыбы Shield, heavy wooden - 10 lb. - 7 gp 101 gp
Total load - 99 lb. Light - 100 lb. and less Medium - 101-200 lb. Heavy - 201-300 lb.
Knight challenge ( ) ( ) ( ) ( )
|
Воргент
Автор: |
|
Durotan |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Спокойный и уравновешенный представитель рода эльфов. Недолюбливает людей за их тягу к городам и небрежному отношению к природе. Плохо относиться к дворфам за их жадность и ужасному отношению к земным богатствам. Приятный в общении с теми, кто не вредит природе и соблюдает её законы. Верный и преданный к тем, кого считает своей стаей.
История
Воргент'Эль'Ридоэллинель, полное имя, которое ему даровала природа. Родился и вырос в Эльфийском крае. Являеться выходцем из эльфийской знати.
С самого детства Воргенту пророчили будущие мага, мальчик обучался искусству магии самыми лучшими учителями леса, но формулы и плетения не желали оседать в голове юного мистика. Не один год магистр магии боролся с юнцом, силясь научить того, хоть простейшим плетениям. Всё было без толку, не смотря на свой потенциал, Воргент отказывался воспринимать магию предков. Всё изменилось в один день, когда юный эльф был с позором изгнан из лесной школы магии и опечаленный брёл в отцовский дом. На мальчика напала стая диких волков, чего никогда не происходило в лесном королевстве, видимо сама природа направляла тех зверей, более не в силах лицезреть мытарства будущего друида. Волки бегали кругами, скалились и в их глазах читался голод, но Воргент испугался лишь в первую секунду, скорее от неожиданности, нежели от страха за свою жизнь. В какой-то момент "пляска" волков показалась логичной и понятной. Эльф уяснил, что звери вовсе не желают ему зла, но недовольны тем, что он идёт по их территории, особенно в тот момент, когда самка вожака ждёт волчат. Неведомым образом Воргент смог убедить волков в своих благих намерениях и те пропустили его. Это чувство, чувство понимания животного мира не давало эльфу покоя ни ночью ни днём. Не в силах более терпеть и ведомый желание разобраться в себе, Воргент снова отправился в то место. Стая в этот раз приняла эльфа менее прохладно и даже позволила увидеть вожака и его супругу. Внутри Воргент ликовал, вот его истинное предназначение, вот то, что не смогли разглядеть в нём учителя. Собравшись уходить эльф был с удивлением остановлен грациозной волчицей, которая (по неведомым причинам) плюхнула перед будущим друидом, маленький комочек жизни. Конечно же это был волчонок, совсем не смышлёный, не понимающий, что происходит и смешно фыркающий носом. В памяти друида навсегда остался момент, когда малыш подполз к нему и гордо сказал: -Ръ-Рьяв! Затем мохнатое существо ткнулось носом в ноги эльфа. Словно зачарованный Воргент опустился на колени и присмотрелся. Умные не по возрасту глаза уставились на друида, а их обладатель перевернулся на спину, приглашая нового товарища погладить живот. Будто в трансе, эльф стал гладить волчонка, мягкая шёрстка, да и сам зверёк тёпленький такой. Сердце друида растаяло от нежных чувств. Волчок в ответ стал хватать руки эльфа своей пастью и пофыркивать: -Рьяв, Рьяв. Эти звуки останутся с эльфом до самой могилы.
С тех пор Воргент и волк, которого друид назвал - Клыком, были всегда вместе, они были неразлучны. Эльфа взял под крыло двоюродный брат отца, который тоже был друидом. Не смотря на возраст старый эльф превосходно обучил Воргента магии природы. Это были самые прекрасные годы в жизни друида.
Так уж сложилось, что эльфийское государство было ближе всех к ледяным пустошам, где по слухам находиться Сумрачная Цитадель - оплот всего злого в этом мире. Постоянные набеги орков и прочих тварей с каждом годом всё учащались и становились всё более кровавыми. Не в силах видеть, как зло уничтожает лес, эльфов и зверей, Воргент попросил отца посодействовать его отправке в лесной дозор. Друид успешно показал себя в бою, но набеги не прекращались, и чем больше эльф сражался, тем больше ему казалось, что войне нет конца. Со временем Воргент заметил, что своими действиями он лишь приносит ещё больше боли в звериный мир. В какой-то момент, не в силах более выносить окружающий его ужас, друид покинул лес, поклявшись, что более никогда не втравит в противостояние звериное царство. Эльф не знал насколько огромен мир, поэтому он брёл до тех пор, пока не вышел к людям, и ужаснувшись их образу жизни Воргент отправился ещё дальше, пока не нашёл деревушку, которая не сильно отличалась по образу жизни от его леса. Здесь Воргент и решил осесть, но его планам не было суждено сбыться, война докатилась и до сюда...
Навыки
Воргент Эльф - Друид 3 лвл (3 HD) Deity Обад-Хай Возраст -30 лет. XP Элаймент -НГ Stats: Str 14 (+2) Dex 20 (+5) (18+2 race) Con 14 (+2) (16-2 race) Int 10 (0) Wis 18 (+4)(+1 от мастера) Cha 10 (+0) HP: 24 (d8 +2)(д8+2)(д8+2) Speed: 30 Init: +5=+5(Dex) Attack: BAB: +2= Melee: +4=+2 (BAB) + 2 (Str) Ranged: +7=+2 (BAB) + 5 (Dex) Скимитар Attack: +4= +2(Bab)+2(STR) (melee) Damage: 1d8 (slashing) (18-20/x2) + 2 (Str)
Дубинка – пропишу, если хоть раз воспользуюсь. Композитный Длинный лук мастерски изготовленный Attack: +7\+1\-2=+6 (ranged, 100 ft.) Damage: 1d8+2 (piercing) (20/x3) Defence: AC: 20=10 + 3 (armor) + 2 (shield) + 5 (Dex) Touch: 15=10 + 5 (Dex) Flat-footed: 15=10 + 3 (armor) + 2 (shield) Saves: Fort: +6 = + 3 ( друид) + 2 (Con) Reflex: +6 = + 1 ( друид) + 5 (Dex) Will: +7 = +3 ( друид) + 4 (Wis)
Feats: Спелл фокус, эвокейшн. Варить зелья Skills (4*(4+0)=16 ranks): Крафт алхимии: +2= (2 Druid ranks) + 0 (ИНТ) Survival: +8= (2 Druid ranks) + 4 (Wis)(+2 Nature Sense) Спот : +10= (4 Druid ranks) + 4 (Wis) (+2 эльф) Хендл энимал : +8= (4 Druid ranks) + 4 (Wis)(+4 на своего) Knowledge Nature: +5= (3 Druid ranks) + 0 (int) (+2 Nature Sense) Swim : +4= (2 Druid ranks) + 2 (STR) Концентрация : +6= (4 Druid ranks) + 2 (КОНСТ) Лисен : +10= (4 Druid ranks) + 4 (Wis) (+2 эльф) Сёрч : +8= (2 Druid ranks) + 4 (Wis) (+2 эльф) Languages: Elven, Common, Сильван, Друидический Racial features: Elf Traits (Ex): Elves possess the following racial traits. +2 Dexterity, –2 Constitution. Medium size. An elf ’s base land speed is 30 feet. Immunity to sleep spells and effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects. (Not reflected in the saving throw modifiers given here.) Low-light vision. Weapon Proficiency: Elves are automatically proficient with the longsword, rapier, longbow, composite longbow, shortbow, and composite shortbow. +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it. Automatic Languages: Common, Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, Sylvan. Favored Class: Wizard.
Класс фичи: Wild Empathy (Ex): A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person. The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result.
The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time.
A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a –4 penalty on the check.
Nature Sense (Ex): A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks. Trackless Step (Ex): Starting at 3rd level, a druid leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. She may choose to leave a trail if so desired. Вудленд страйд Животное компаньон WOLVERINE Size/Type: Medium Animal Hit Dice: 5d8+30 (50 hp) Initiative: +3 Speed: 30 ft. (6 squares), burrow 10 ft., climb 10 ft. Armor Class: 17 (+3 Dex, +4 natural), touch 12, flat-footed 12 Base Attack/Grapple: +4/+6 Attack: Claw +6 melee (1d4+2) Full Attack: 2 claws +6 melee (1d6+2) and bite +1 melee (1d8+1) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Rage Special Qualities: Low-light vision, scent Saves: Fort +9, Ref +7, Will +4 Abilities: Str 15, Dex 16, Con 20, Int 2, Wis 12, Cha 10 Skills: Climb +12, Listen +8, Spot +8 Feats: Alertness, Toughness, TrackB Environment: Cold forests Organization: Solitary Challenge Rating: 2 Treasure: None Alignment: Always neutral Advancement: 4–5 HD (Large) Level Adjustment: —
These creatures are similar to badgers but are bigger, stronger, and even more ferocious. COMBAT
Rage (Ex): A wolverine that takes damage in combat flies into a berserk rage on its next turn, clawing and biting madly until either it or its opponent is dead. It gains +4 to Strength, +4 to Constitution, and –2 to Armor Class. The creature cannot end its rage voluntarily.
Skills: Wolverines have a +8 racial bonus on Climb checks and can always choose to take 10 on Climb checks, even if rushed or threatened. Гвардинг. Импр нат атака spontaneous rejuvenation – взял из второй пыхи, не умею спонтанить животных, но могу влюбить спел и получить фастхил = уровню потраченного спела, на 3 раунда.
Инвентарь
Инвентарь В склепе две закрытых шкатулки, скимитар мастерворк и тяжелый щит мастерворк, 5 бутылок старого эльфийского вина. Композитный Длинный лук мастерски изготовленный (Str+4) 1d8/x3, 100 футов, 3ф - взял у Ургаша. меч лесника 9 пар ушей, бусы шамана, медаль офицера. +10 пар ушей. 7x small shortbow(15 стрел) wand - КЛВ 8 чаржей ??? wand Скимитар – 4 lb. – 15 gp - бесплатен Longbow– 3 lb. – 75 gp Arrows (10) - 3 lb. - 1 gp вино х1 2ф Стаддед лесер – 20 lb. – 25 gp – доплатил 10 и взял вместо хайда. Shield, heavy wooden – 10 lb. – 7 gp Holy symbol, wooden – 0 lb. – 1 gp Explorer's outfit – 8 lb. – 10 gp Backpack – 2 lb. – 2 gp Belt pouch (2 pcs.) - 1 lb. - 2 gp Flint and steel – 0 lb. – 1 gp Пожрать – 4 2.5гп -4 лб Кошка крюк: lb 1.8 - 2 gp Веревка шёлковая (10м): lb 1 - 5 gp + 2 к проверкам использования веревки. Факел: lb 0.45- 1 мp - горит 1 час. Х - 3 Артизановые штуки - 5гп - 5 лб 2 антитоксина. Чернила: lb 0.05 - 1 gp Бумага (10): 2 гп Швейная игла (2): Спальник Фляга Котелок Поварёшка 2 мешочка с компонентами -10гп 1колбаски. 1 вечногорящий факел. ??? crossbow, light(8 болтов) Money – 25,5 gp+50+7
Load - 57.6 lb. (light) (58)
Spells (DC 14 + spell level)(+1 за фит) Бонусные спеллы по одному вплоть до 4 лвла спеллов. 0 level - 4Guidance Guidance Divination Level: Clr 0, Drd 0 Components: V, S Casting time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 minute or until discharged Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes
This spell imbues the subject with a touch of divine guidance. The creature gets a +1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check. It must choose to use the bonus before making the roll to which it applies. Detect magic Создай воду Create Water Conjuration (Creation) [Water] Level: Clr 0, Creation 1, Drd 0, Pal 1 Components: V, S Casting time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Up to 2 gallons of water/level Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No
This spell generates wholesome, drinkable water, just like clean rain water. Water can be created in an area as small as will actually contain the liquid, or in an area three times as large—possibly creating a downpour or filling many small receptacles.
Note: Conjuration spells can’t create substances or objects within a creature. Water weighs about 8 pounds per gallon. One cubic foot of water contains roughly 8 gallons and weighs about 60 pounds. Кьюр минор Cure Minor Wounds Conjuration (Healing) Level: Clr 0, Drd 0 Components: V, S Casting time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: Instantaneous Saving Throw: Will half (harmless); see text Spell Resistance: Yes (harmless); see text
When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1 point of damage.
Since undead are powered by negative energy, this spell deals damage to them instead of curing their wounds. An undead creature can apply spell resistance, and can attempt a Will save to take half damage. 1 level - 2+1Создай огонь Produce Flame Evocation [Fire] Level: Drd 1, Fire 2 Components: V, S Casting time: 1 standard action Range: 0 ft. Effect: Flame in your palm Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: Yes
Flames as bright as a torch appear in your open hand. The flames harm neither you nor your equipment.
In addition to providing illumination, the flames can be hurled or used to touch enemies. You can strike an opponent with a melee touch attack, dealing fire damage equal to 1d6 +1 point per caster level (maximum +5). Alternatively, you can hurl the flames up to 120 feet as a thrown weapon. When doing so, you attack with a ranged touch attack (with no range penalty) and deal the same damage as with the melee attack. No sooner do you hurl the flames than a new set appears in your hand. Each attack you make reduces the remaining duration by 1 minute. If an attack reduces the remaining duration to 0 minutes or less, the spell ends after the attack resolves. Интангль Entangle Transmutation Level: Drd 1, Plant 1, Rgr 1 Components: V, S, DF Casting time: 1 standard action Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) Area: Plants in a 40-ft.-radius spread Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: Reflex partial; see text Spell Resistance: No
Grasses, weeds, bushes, and even trees wrap, twist, and entwine about creatures in the area or those that enter the area, holding them fast and causing them to become entangled. The creature can break free and move half its normal speed by using a full-round action to make a DC 20 Strength check or a DC 20 Escape Artist check. A creature that succeeds on a Reflex save is not entangled but can still move at only half speed through the area. Each round on your turn, the plants once again attempt to entangle all creatures that have avoided or escaped entanglement.
Note: The effects of the spell may be altered somewhat, based on the nature of the entangling plants. Добрянка - заготавливаю только тогда, когда в партии есть раненные. Goodberry Transmutation Level: Drd 1 Components: V, S, DF Casting time: 1 standard action Range: Touch Targets: 2d4 fresh berries touched Duration: One day/level Saving Throw: None Spell Resistance: Yes
Casting goodberry upon a handful of freshly picked berries makes 2d4 of them magical. You (as well as any other druid of 3rd or higher level) can immediately discern which berries are affected. Each transmuted berry provides nourishment as if it were a normal meal for a Medium creature. The berry also cures 1 point of damage when eaten, subject to a maximum of 8 points of such curing in any 24-hour period. 2ой лвл спеллов -2Flame Blade Evocation [Fire] Level: Drd 2 Components: V, S, DF Casting time: 1 standard action Range: 0 ft. Effect: Sword-like beam Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: Yes
A 3-foot-long, blazing beam of red-hot fire springs forth from your hand. You wield this bladelike beam as if it were a scimitar. Attacks with the flame blade are melee touch attacks. The blade deals 1d8 points of fire damage +1 point per two caster levels (maximum +10). Since the blade is immaterial, your Strength modifier does not apply to the damage. A flame blade can ignite combustible materials such as parchment, straw, dry sticks, and cloth.
The spell does not function underwater. Flaming Sphere Evocation [Fire] Level: Drd 2, Sor/Wiz 2 Components: V, S, M/DF Casting time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Effect: 5-ft.-diameter sphere Duration: 1 round/level Saving Throw: Reflex negates Spell Resistance: Yes
A burning globe of fire rolls in whichever direction you point and burns those it strikes. It moves 30 feet per round. As part of this movement, it can ascend or jump up to 30 feet to strike a target. If it enters a space with a creature, it stops moving for the round and deals 2d6 points of fire damage to that creature, though a successful Reflex save negates that damage. A flaming sphere rolls over barriers less than 4 feet tall. It ignites flammable substances it touches and illuminates the same area as a torch would.
The sphere moves as long as you actively direct it (a move action for you); otherwise, it merely stays at rest and burns. It can be extinguished by any means that would put out a normal fire of its size. The surface of the sphere has a spongy, yielding consistency and so does not cause damage except by its flame. It cannot push aside unwilling creatures or batter down large obstacles. A flaming sphere winks out if it exceeds the spell’s range.
Arcane Material Component: A bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron.
|
Грор
Автор: |
|
Декстир |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
Добр и открыт с тем, кого считает "своим". Довольно разговорчив, если не сказать болтлив. Вопреки предрассудкам о полу-орках, далеко не глуп.
История
Грор появился в Хантерхолле ещё мальчишкой. Хотя он старался не выдавать своего присутствия, деревенские быстро узнали, что кур ворует не лесное зверьё. Подкараулив воришку они поймали молодого полуорка - Грора. Так как тот ни кого не прибил, да и поломал не много, отнеслись к нему снисходительно, оставили его в деревне - отрабатывать награбленное. Поручился за него - деревенский кузнец, старику как раз нужен был сильный подмастерье. Грор протестовал, хотя и не сильно. На самом деле он был рад тому, что у него появилась крыша над головой и каждый день доставалась горячая похлёбка. Жизнь в лесу изрядно закалила его, но он бы не сказал, что она ему нравилась. Со временем он отработал долг, но всё равно остался работать у кузнеца, такая судьба была ему по вкусу. Время шло, и Грор обзавёлся небольшим домишком неподалёку от кузницы. И раньше крупный, теперь парень возмужал и окреп. Во всей деревне ему не было равных по силе. Множества друзей в деревне полуорк не завёл. Он не был злобным выродком, какими обычно представляются орки и их отпрыски, даже напротив, он был вполне добродушным деревенским здоровяком, но уж больно он был не похож на всех. Люди относились к нему иначе, хотя знали, что он ненавидит орков не меньше них. Некоторое время он жил в племени орков, его мать была там рабыней и наложницей, а он - никчёмным паршивцем, что вечно путается под ногами. Грор смог бежать, и был рад оказаться в среди людей, но люди не были ему рады на столько же. Но Грор не сильно печалился такому положению вещей, он упорно работал в кузнице и даже записался в деревенское ополчение. Хотя, как выяснилось, записался он туда не, что бы ходить строем или учиться стрелять из лука. Всё эту науку он отмёл, как ему казалось - достаточно было и того, что он записался. В ополчение с такими взглядами его не приняли, но случись что - всегда звали на помощь, из-за чего Грор считал, что он всё же к ополчению относится. Когда кузнец помер, кузница досталась ему. Другим претендентам это решение далось не легко, не обошлось без сломанных носов и намятых боков, но в итоге полуорк отвоевал своё право владеть кузницей. Ведь другого ни чего он, всё таки, не умел. Обиду, конечно, на него затаили серьёзную, но время шло и попытки отобрать у полуорка кузницу прекратились. Он не слушал обещаний, не принимал щедрых предложений, плевал на угрозы и держался за кузницу изо всех сил. Он говорил, что не бросит место, ставшее ему домом и ни что этого не изменит.
Навыки
Race: Half-orc Size: medium Gender: male Age: 32 Weight: 236 lb. Height: 6'10" Class: Barbarian (3) STR 17+2(race)=19(+4)|23(+6) DEX 17+1(bonus)=18(+4) CON 16(+3)|20(+5) INT 14-2=12(+1) WIS 16(+3) CHA 13-2(race) = 11(0) Hit Points: 24(24|30) BAB: +3 Graple: +6 Speed: 40 ft. Initiative: +4 Saving ThrowsFortitude 3(base)+3(con)=6 Reflex 1(base)+3(dex)=4 Will 1(base)+3(wis)±2(in Rage)=4 AtackMelee 3(BaB)+4|+6(str|str in Rage)±1(PA)=7|9 Distance 3(BaB)+4(dex)=7 ACArmor Class: 10(base)+4(dex)+4(armor)±2(in Rage)=18(16) Touch AC: 14 Flat-Foted AC: 14 Skills(5*4[1lvl]+3[bonus]+5[2lvl]=23) Climb 6(rank)+4(str)-2(armor)=8 Craft(blacksmithing) 6(rank)+1(int)=7 Craft(weaponsmithing) 6(rank)+1(int)=7 Intimidate 6(rank)+0(cha)=6 Jump 6(rank)+4(str)-2(armor)=8 Survival 3(rank)+3(wis)=6 Class Features:Fast movement, illiteracy, rage 1/day, Uncanny dodge, Trap sense +1. Races Features:+2 Strength, –2 Intelligence, –2 Charisma, Darkvision, Orc Blood. Feats:Power Attack, Improved Sunder. Languages:Common, Orc, Goblin. EXP: 4535\6000 +250 за битву во время праздника. +75 за похороны. +410 за бой с гоблюками на мосту. +750 за ночную битву с гоблинами. +50 за похороны Ургаша. +1500 опыта за убийство зомби и выполнение квеста "Упокоить Ламберхолл". +1500 за выполнение квеста, "Упокоить кладбище Ламберхолла"! Изменения с уровнями: 2lvl: HP +5; Saving Throws: 3/0/0; BAB +1; +5 skill point. +1 on Climb, Craft(blacksmithing), Craft(weaponsmithing), Intimidate, Jump; +Uncanny dodge, as class features; 3lvl: HP +4; Saving Throws: 3/1/1; BAB +1; +5 skill point. +1 on Climb, Craft(blacksmithing), Craft(weaponsmithing), Intimidate, Jump; +Trap sense +1, as class feature; +Feat - Improved Sunder;
Инвентарь
Weapons: Heavy Flail mwk (1d10, 19–20/×2) 107 gp 5 sp 10 lb.; Spear x3 (1d8, ×3, 20 ft., Piercing) 1*3=3 gp, 6*3=18 lb.; Dagger (1d4, 19–20/×2, 10 ft., Piercing or slashing) 1 gp 1 lb.; *Handaxe (1d6, x3, Slashing) 6 gp, 3 lb.;
Armor Chain shirt (+4 AC, 4 MaxDEX, -2 penalty) 100 gp. 25 lb.;
Clothing Traveler's outfit 1 gp 5 lb.; Pouch, belt (empty) 1 gp 1/2 lb.; Flint and steel 1 gp; Whetstone 2 cp, 1lb.;
Backpack 2 gp 2 lb.; Waterskin 1 gp, 4lb.; Bedroll 1 sp, 5 lb.; Rope, silk (50 ft.) 10 gp, 5 lb.; Graplig hook 1 sp, 4 lb.; Axe 6 gp, 3lb.; Pot, iron 5 sp 10 lb.; Crowbar 2 gp 5 lb.; Hammer 5 sp 2 lb.; Artisan’s tools, mwk 55 gp 5 lb. Rations, trail x20 10 gp 20 lb.
Рекомендательное письмо. 3 копчёные рыбки! 2 копчёные колбаски!
Equip 60 1/2 lb. Light load In backpack 75 lb. In total - 135 1/2 lb. Medium load
79 gp 2 sp 8 cp
|
Ургаш Гха Гул
Автор: |
|
r0y |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Матированный воском доспех и выдающиеся клыки - это все что видно из под плотно надвинутого капюшона темно зеленого плаща. Из-за плеча торчит лук, зловещего вида, украшенный зубами. Почти черную кожу, сложно разглядеть, но поразительный и гордый взгляд запоминается сразу. Тело испещрено шрамами, на предплечьях парные татуировки-браслеты в виде сабель, на груди татуировка наследника рода, чуть ниже татуировка с отрезанной головой. Всегда аккуратно выбрит, гордая и могучая осанка.
Характер
Без доброго рома и табака страдает бессонницей, от чего и бурчит в трактире, когда приходит за снотворным. За словами в карман не лезет, предпочитая им дело. К пустому трепу равнодушен, держит фасон. Но всегда рад теплой компании. Не выносит склок и выяснения отношений публично, так же не выносит оскорблений, переходя в драку.
История
Моя кровь - моя жизнь, сын всех племен и всегда был где то посередине. Моя мать не имеет для меня никакого значения. Мой отец Арык Пын Гха Гул, по праву родни я был, почти следующий за отцом, пришлось конечно убить несколько сородичей, включая двух братьев, но отца сразили в подлом бою с гигантами. Мой дядя занял мой место, не считаясь со мной.
Ургаш был на охоте на интересного зверя, желая получить его кости и сделать произведение искусства и гордости. Зверь повержен, желаемое достигнуто, отец мертв. Не в силах терпеть огонь пожирающий душу, Ургаш отправился в скитания, убить всех гигантов, до которых только сможет дотянутся. К своему совершеннолетию, после бесчисленных попыток, он закончил работу над луком, сильнее и прекраснее которого он не видел ранее. Из дерева и костей, украшенный зубами врагов. В Хантерхолл полуорка привели слухи и мечты. Ургаш быстро завоевал доверие среди местных охотников, так как природное чутье и безупречный лук делали своё дело.
Навыки
Male Half-Orc Rgr1; CR 1; Medium Humanoid;
HD 1d8+2; hp 10; Init +4; Spd 30 ft/x4; AC 17 (+3 armor, +4 dex), touch 14, flat-footed 13;
Str 19 (+4) Dex 18 (+4) Con 15 (+2) Int 11 (+0) Wis 14 (+2) Cha 9 (-1)
SV Fort +4 Ref +6 Will +2
Base Atk/Grapple +1/+5
Full Atk +5 Two-handed (1d8;20/x3) Longbow +6 Two-handed (1d8+4;20/x3) Masterwork composite longbow [+4] +5 One-handed (1d6+4;18-20/x2) Scimitar +5 Thrown (1d4+4;19-20/x2) Dagger(Thrown) +5 One-handed (1d4+4;19-20/x2) Dagger +5 Two-handed (1d10+6;20/x3) Glaive
SA&SQ Wild Empathy(Ex) Favored Enemy; × Giant (+2 bonus)
Skills: Craft (bowcraft)¹ +2 Disable Device +1 Hide¹ +5 Knowledge (dungeoneering) +1 Knowledge (nature) +1 Listen¹ +6 Move Silently¹ +5 Open Lock +5 Search¹ +4 Spot¹ +6
Feats: Point Blank Shot(PH 98) Track(PH 101)²
"Racial Abilities: × Strength+2, Intelligence-2, Charisma-2 × Base land speed of 30 feet. × Darkvision 60 feet. × Orc Blood: can use items keyed towards orcs × Favored Class: Barbarian
Class Abilities: × Wild Empathy(Ex): You can make a check (1d20+0) to improve the attitude of an animal. You must be within 30 feet of it; and it generally takes one minute to perform the action. × Favored Enemy: You have certain types of enemies that you have extensive knowledge about. Against these creatures; you gain the listed bonus to Bluff; Listen; Sense Motive; Spot; and Survival checks; as well as weapon damage rolls. × Giant (+2 bonus)
Инвентарь
Опыт: 325 (+250начало +75похороны +410гоблины) 8/10 Стрелы боевые :39 Стрелы простые : 0
Клепаный кожаный доспех +3 КЗ /–1 20ф
Сабля 1d6, 19-20/x2 4ф Глефа 1d10/x3 10ф Композитный Длинный лук мастерски изготовленный (Str+4) 1d8/x3, 100 футов, 3ф Кинжал 1d4 19-20/x2 1 ф x5 (4 на поясе, 1 в сапоге) Колчан с 40 стрелами.
Рюкзак мех для воды однодневный сухой паек х3 постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Три факела. кошка и пеньковая веревка 11ф вино х2 2ф мастерский инструмент для изготовления луков и стрел 5ф воровской инструмент 1ф
деньги з 7 с 3 м 3
|
Айрат
Автор: |
|
MOSSAD |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
'>ссылка Не высокий, коренастый юноша, на вид лет двадцать или около того. Кожа чуть более смуглая, чем у большинства жителей близлежащей деревушки, ну может глаза чуть поуже, а так вполне обычный деревенский охотник.
Характер
Молчалив, простоват, плохо понимает шутки и еще хуже умеет шутить сам.
История
Айрат приемный сын одного из рыбаков...говорят, его "отец" Морниваль выловил корзину с младенцем прямо из реки, когда около двадцати лет назад отправился на своей небольшой лодке проверять сети поставленные накануне вверх по течению. Некоторые даже поговаривали, что не иначе как сами боги послали Морнивалю сына, потому как собственных детей у рыбака не было. Так или иначе, Айрат рос весьма крепким и проворным мальчишкой, и хотя некоторые сверстники иногда дразнили его за несколько отличный цвет кожи, тумаки и общий пофигизм Айрата к этому факту, вскоре свел все их подначки на нет. Когда Айрату исполнилось шестнадцать и встал вопрос, о том куда же направить усилия юноши, отец Айрата конечно настаивал на том, что бы сын начал перенимать у него ремесло рыбака, но Айрату не нравилась рыбалка, поэтому он стал всё больше и больше времени проводить вместе с охотниками, которые по долгу уходили в лес, да и к тому же охота подразумевала владение оружием, что было куда как интереснее чем плетение сетей. Так в течении нескольких лет Айрат, сперва лишь учился ремеслу охотника, но постепенно стал уходить на охоту самостоятельно, причем часто куда как дальше, чем это делали другие охотники и вскоре стал приносить в деревню весьма приличные охотничье трофеи. А когда после очередной охоты Айрат вернулся в деревню таща за собой волокуши с тушей огромного "ужасного кабана" Староста деревни без раздумий вручил юноше титул первого охотника. Оценивая трофей, даже бывалые охотники не стали возражать против такого поворота событий. А потом был праздник и гулянья, которые длились несколько дней...но вместе с радостными известиями, в деревню все чаще и чаще стали приходить дурные известия. Темные силы вновь набирали силу...
Навыки
Раса: Human Класс- RANGER Возраст: 21 год Мировоззрение: Хаотично нейтральное Знание языков: Общий, Под общий Опыт: 250 пролог/1000
Stats: Str 14 (+2) Dex 17 (+3) Con 17 (+3) Int 13 (1) Wis 16 (+3) Cha 12 (+1)
HP: 11 (d8 +3) Speed: 30 Init: +3(Dex)
Attack: BAB: +1= +1 (1 lvl RANGER ) Melee: +4= +1 (BAB) + 3 (Dex) Ranged: +4= +1 (BAB) + 3(Dex)
Saves: fort +5 = +2(1 lvl) +3 (con) reflex+5 = +2(1 lvl) +3(dex) will +3 = +0 (1 lvl)+ 3(wis)
Defence: AC: 16=10 + 3 (armor) + 3(Dex) Touch: 13= 10 + 3 (Dex) Flat-footed: 13 =10 + 3(armor)
Спешалы: 1. Заклятый враг (Monstrous humanoid) 2. Умение идти по следу 3. Эмпатия с животными.
Заклятия -
Feats: 1.lvl : Point Blank Shot 1.lvl human: Weapon Finesse
Skills (6+1int+1rase): Survival +7 = +4(1 lvl) +3(Wis) Hide +7 = +4 (1 lvl) +3(Dex) Move Silently +7 = +4 (1 lvl) +3(Dex) Listen +7 = +4(1 lvl) +3(Wis) Spot +7 = +4(1 lvl) +3(Wis) Knowledge (nature) +5 = +4(1 lvl) +1(int) Climb +6 = +4(1 lvl) +2(str) Heal +4 = +1(1 lvl) +3(Wis) Swim +4 = +2(1 lvl) +2(str) Search +2 = +1(1 lvl) +1(int)
Инвентарь
Armor: Studded leather (+3 AC, armor check penalty –1, speed 30 ft., 20 lb.). Weapons: Longsword (1d8, crit 19–20/×2, 4 lb., one-handed, slashing). Short sword, off hand (1d6, crit 19–20/×2, 2 lb., light, piercing). Note: When striking with both swords, the ranger takes a –4 penalty with his longsword and a –8 penalty with his short sword. If he has a Strength bonus, add only one-half of it to his damage roll with the short sword, which is in his off hand, but add the full Strength bonus to his damage roll with the longsword. Longbow (1d8, crit ×3, range inc. 100 ft., 3 lb., piercing). Походная одежда, плащ с капюшоном, добротные сапоги, кожаные наручи, широкий пояс. - бесплатно. 40 стрел = 2гп. 2 рациона =1 гп. Рюкзак = 2 гп Спальник = 1 сер. Кремень и огниво = 1 гп. Бурдюк с водой 1 литр = 1гп. 6 кусков колбасятины Оставшиеся деньги: 232ГП +50ГП+ 9 SP
|
Тауретари Эверсаммер
Автор: |
|
Artemis_E |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Рост: 160 см Вес: 39 кг (эльфы надуты воздухом)Стройная молодая эльфийка. Глаза чистого изумрудного оттенка. Длинные белые волосы. Молочного цвета кожа. Татуировка на лопатке "полумесяц". Одета в зеленое платье с длинными двойными рукавами. По овальному вырезу, оголяющему плечики, золотистой канва с синей полосой. Аналогично по краям широких рукавов три-четверти. Сапожки мягкие из крашенной в зеленое кожу. Плащ шерстяной темно-зеленый с глубоким капюшоном, когда непогода или в пути. На голове изящная диадема. В походе одевает все те же сапоги, штаны кожаные, рубаху с приталенным жилетом и доспех из варенной кожи. На поясе мешочек и рапира с витой гардой. За спиной лук и лютня. С другого бока колчан со стрелами с желтым оперением.
Характер
Тауретари любит путешествовать, интересуется новым, постоянно ищет знания и интересные истории. Главное в жизни это красота - внешняя и душевная. В поисках новых ощущений она порой перегибает палку, но не со зла.
История
Тауретари родилась в Ламберхолле. Это во многом определило характер эльфийки, чьим окружением являлись как люди, так и местные эльфы. После смерти матери отец второй раз связал свою жизнь с человеческой женщиной. В некотором смысле это было психологически тяжело для юной эльфийки, особенно когда приходилось помогать мачехе по хозяйству. Обе женщины друг друга не понимали, тем более, когда Тауретари долгие годы напролет выглядела как дитя, но при этом обладала характером взрослого человека и давно сложившимися привычками. Из года в год сменяющиеся поколения местных мальчишек высмеивали заостренные ушки будущего барда, пока не вырастали и не влюблялись в вечно юную дочь эльфийского охотника. В некотором смысле подобные инциденты из жизни менестреля привили легкую неприязнь к людям. Порой, когда эльфийка не могла сдержать рвущих ее на части эмоций от обиды на людей, она пугала мачеху взглядом или поведением, демонстрируя к по сути чужой ей женщине откровенное презрение. В одном Тауретари нельзя было отказать. Голос у нее был чист и звонок. Песни заучивал с легкостью, завораживали и порой дурманили рассудок. Отец часто рассказывал о своих приключениях, которые девушка переделывала в стихи и клала поверх мелодии лютни. В подобные моменты творчества эльфийка почти прощала отца, что он решился на второй брак. Особенно с человеком.
Переломным событием для Тауретари стало появление младшего брата полу-эльфа, после чего бард решила покинуть родных и попробовать жить самостоятельно, изучая мир. Далеко уйти не удалось. Переходы сложны и опасны. Тауретари путешествовала между поселениями, периодически нанимаясь выступать в тавернах. Работа мечты оказалась далека от романтических представлений.
Однажды, девушке повезло и в один из солнечных летних дней она приглянулась одному проезжему барду, по случаю оказавшегося с ней в одном поселении. Он пригласил эльфийку путешествовать вместе с труппой по городам. Недолго думая, Тауретари с радостью согласилась на авантюру. Вместе с более опытными соратниками девушка повысила свое мастерство и научилась, как при помощи музыки оживлять магию, текущую в ее крови.
Года летели… Знакомые люди по прошествии десятилетий заметно постарели. Жизнь менялась и пришлось расстаться с труппой. Во время своего "одиночного плавания" Тауретари пришла в Хантерхолл, чтобы выступить на празднике. Только ставшая почти обыденностью работа неожиданно подкинуло настоящее приключение, как в древних легендах.
Навыки
Alignment CG Race Elf Gender Женщина 110 лет Size M Type Гуманойд Class Bard 1 Deity: Corellon Larethian
EXP: 250
---{ ABILITIES }--- STR 10+1(бонус от мастера) = 11 \+0 DEX 16+2(race) = 18 \ +4 CON 14-2(race) = 12 \ +1 INT 14 \ +2 WIS 14 \+2 CHA 18 \ +4
Init : +4 (+4 dex) Speed: 30ft. HP : 6+1=7
BAB : 0
Melee 0(bab)+0(str) = +0
range 0(bab)+4(dex)= +4
Full : 17 += 10+ 4(dex) + 3(armor) Touch: 14 = 10 + 4(dex) FlatF: 13 = 10 + 3(armor)
Fort: +1 = 0(class) + 1(con) Refl: +6 = 2(class) + 4(dex) Will: +4 = 2(class) + 2(wis)
---{ SKILLS / 32) Appraise (Int) Bluff (Cha) 4 + 4(cha) = 8 Concentration (Con) Decipher Script (Int) 2 + 2(int) = 4 Diplomacy (Cha) Escape Artist (Dex) 2 + 4(dex) - 1(armor) = 5 Gather Information (Cha) 2 + 4(cha) = 6 Hide (Dex) 2 + 4(dex) - 1(armor) = 5 Knowledge (History) (Int) 2 + 2(int) = 4 Knowledge (Nobility and royalty) (Int) 2 + 2(int) = 4 Listen (Wis) Move Silently (Dex) 1(бонус от мастера) + 4(dex) = 5 Perform - String instruments (Cha) 4 + 4(cha) = 8 Perform - Sing (Cha) 4 + 4(cha) = 8 Sense Motive (Wis) 2(бонус от мастера) + 2(wis) = 4 Spellcraft (Int) 2 + 2(int) + 2(feat) = 6 Tumble (Dex) 4 + 4(dex) - 1(armor) = 7 Use Magic Device (Cha) 2 + 4(cha) + 2(feat) = 8
Speaks: Common, Elven, Draconic and Sylvan.
---{ FEATS }--- Magical Aptitude — +2 bonus on Spellcraft and Use Magic Device checks
---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- Elf base land speed is 30 feet. Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects. Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions. Weapon Proficiency: Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats. +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
---{ CLASS FEATURES }--- Bardic music Bardic knowledge Countersong Fascinate Inspire courage +1
0lvl 2 DC 10+4= 14
Known Spells 0 lvl - 4
---{ SPELLS Known }--- 0 lvl Prestidigitation Read Magic Daze Detect Magic
Инвентарь
Armor Studded leather (+3 AC, armor check penalty –1, arcane spell failure chance n/a, speed 20 ft., 10 lb.)
Weapons Rapier 20 gp 1d6 18-20/×2 — 2 lb. Piercing Longbow 75 gp 1d8 ×3 100 ft. 3 lb. Piercing Arrows (20) 1 gp 3 lb.
Courtier’s outfit 30 +50 (за украшение диадему) gp 6 lb - Mirror, small steel 10 gp ½ lb - Spell component pouch 2 lb Lute (common) 3 lb
Backpack 2 lb - Explorer’s outfit 8 lb - Waterskin 4 lb - 1 day’s trail rations 1 lb - Bedroll 5 lb - Flint and steel - 3 torches 3 lb - рекомендательное письмо
Gold: 168 gp - 80 - 10 + 17,5 продаю легкий арбалет + 7,5 продаю длинный меч + 0,5 продаю болты - 20 рапира - 77 = 7 gp 5 sp +50 gp (на старте)
Обвес (38 легкий\ 39-76 средний): 52,5 (средний).
В походе в одежде путника и броне без рюкзака: 31,5 (легкий).
|
Кора Пуфхильм
Автор: |
|
Romay |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Светлые волосы до плеч, карие, почти янтарные большие глаза, тонкие и подвижные черты лица. Рост: 3' Вес: 31 фунт Возраст: 31 год
Характер
Кора — общительная добродушная халфлингша, очень любит, прямо-таки обожает собак и в особенности своего сенбернара Буша (Бусю). У нее есть мечта — получить рыцарское звание. Несмотря на свой маленький рост, она хочет, чтобы ее принимали всерьез, поэтому любому интересному для нее делу она отдается с головой. Девушка никогда не обманет и не пройдет мимо страждущего — честь и совесть для нее превыше всего. Верит в Йондаллу и служит ей, но уважает и других добрых богов. Любит трудиться и упражняться со своим рыцарским копьем. Кулинарию считает одним из величайших видов искусств, доступную как богачу, так и нищему. Не терпит склоки, уничижительные насмешки, старается их пресекать. Квесты (более подробно, если нужны подробности): 1. "Встретиться с Турином" Группа храбрецов собралась идти вслед за орками, но была остановлена дамой-волшебницей. Леди Мэри-Энн рассказала о воцарении Темного Владыки и о том, что герцог Карлайл ищет смельчаков, готовых выступить против его темных сил. Выдав вам рекомендательные письма и небольшой подъемный капитал, леди посоветовала отправиться в столицу. Там, в таверне "Бездонная бочка", человек герцога по имени Турин занимается помощью добровольцам и обеспечением их достойной работой.
История
Большое семейство хафлингов Пуфхильм имеет обыкновение кочевать от одной деревни к другой, задерживаясь максимум на полгода. Среди них — много ремесленников, обеспечивающих крестьян всем необходимым, из-за чего те почти всегда с радостью принимали их и терпели присутствие кучи полуросликов. Иногда бывает так, что один или несколько Пуфхильмов оседают на одном месте — по велению сердца или по какой-либо нужде, — а остальное семейство продолжает путь уже без них. Так случилось и с Корой. Ее отец был жрецом Йондаллы, мать изготавливала поразительного качества горшки, но Кора не хотела становиться ни жрецом Йондаллы, ни ремесленником. Она всегда мечтала стать рыцарем, повергающим зло своим копьем с разбегу на лошади и с щитом с нанесенным на него символом Йондаллы, однако даже на пони было ей взобраться сложновато. Другое дело — Буш. Пес был достаточно умен, чтобы его можно было выдрессировать, достаточно силен, чтобы выдержать седло, вещи и хозяйку, и достаточно послушен, чтобы не начать метаться в какой-либо битве. Еще щенком его подарили Коре на двадцатилетие ее родители, и с тех пор она стала заниматься выучкой Буша как рыцарской ездовой собаки. В то время Пуфхильмы проезжали через Хантерхолл, и Кора, заметив, что в деревне давно не было какого-либо священника, даже пелорита, решила остаться жить там, дрессируя своего сенбернара, ухаживая за небольшой часовней и зарабатывая проведением служб (уж чему-то она научилась от своего отца) и готовкой еды. К тому же, перестав кочевать, хафлингша смогла посвятить себя "рыцарским тренировкам", как она их называла, превратив одно небольшое поле в манеж. Кровлю давно заброшенной часовни пришлось чинить и рядом с алтарем Пелора пристроить алтарь Йондаллы, а также сделать капитальную приборку, чтобы это место вновь смогло принимать посетителей. К тому же Кора нашла священную книгу солнечного бога и изучила все учения и молитвы из нее, чтобы научиться правильно отдавать Пелору дань уважения за то, что он позволил хафлингше ухаживать за часовней и построить в ней алтарь Йондаллы. Таким образом, она стала помогать жителям деревни правильно проводить обряды и праздники Пелора, а также проповедовать учение Йондаллы среди людей (Благословленная хоть и является богиней халфлингов, но все же оказывает некоторую помощь и тем, кто дружен с халфлингами и помогает им) и проводить ее обряды для небольшого количества живущих в Хантерхолле семейств полуросликов. После некоторого времени жизни в деревне Кору деревенские стали считать своей местной священницей. Хафлингша верит в то, что Йондалла защищает ее, а она в свою очередь защищает других. Когда орки напали на Хантерхолл, Кора вступила в отряд смельчаков, решивших положить конец планам Темного Владыки, чтобы применить свои навыки в деле и защитить во имя Йондаллы всех хафлингов и добрых существ, приходящихся друзьями полуросликам, ну и также обрести славу борца со злом.
Навыки
Name: Kora Poofhilm Gender: Female Small size Race: Halfling Class: Paladin [3] Alignment: LG Deity: Yondalla Age: 31 year Weight: 31lb Height: 3' XP 4460/6000 +250 - пережита ночная битва +410 - битва с гоблотой на мосту +750 - битва с гоблотой в ночи +50 - похороны Ургаша +1500 - убийство зомби +1500 - выполнен квест упокоить кладбище Ламберхолла --{ ABILITIES}--- STR 16 (+3) |-2 race (18- 2 race)DEX 14 (+2) |+2 race (12+2 race)CON 15 (+2) INT 14 (+2) WIS 14 (+2) CHA 18 (+4) |+1 bonus (17 +1 bonus)Init: +2 Speed: 20 ft HP: 31 = d10 [1 lvl max] +2*d10 [2-3 lvl] + 2*3 [Con] --- { ATTACK OPTIONS} —- BAB : +3 [2lvl paladin] Melee: +6 = 3(BAB) + 3(str) Ranged: +5 = 3(BAB) + 2 (dex) Trip: +3 = 3(str) + 0(size) Bull: +3 = 3(str) + 0(size) SlingAttack: +8 [3 BAB + 3 dex + 1 racial +1 size bonus] Damage: 1d3 + 3 [str] Crit: x2 Masterwork LanceAttack: +8 [3 BAB + 3 str + 1 masterwork +1 size bonus] Damage: 1d6 + 3 str [2xdamage from charging] Crit: x3 ShortswordAttack: +7 [3 BAB + 3 str +1 size bonus] Damage: 1d4 + 3 str Crit: 19-20/x2 --- { DEFENSE OPTIONS} —- Chain shirt & Heavy wooden shieldCheck penalty: -4 Max Dex: +4 Armor bonus: +6 Full: 19= 10 + 2 [dex] + 4 [Chain shirt] + 2 [Heavy wooden shield] +1 [size bonus] Touch: 13 = 10 + 2 [dex] +1 [size bonus] FlatF: 16 = 10 + + 4 [Chain shirt] + 2 [Heavy wooden shield] Chain shirt (100 gp +4 +4 –2 20% 30 ft. 20 ft. 12.5 lb.) Heavy wooden shield (+2 AC, armor check penalty –2, 5 lb.). --- { Saves} —- Fort: +10 = 3 [3lvl pal] + 2 [con] +1 [race] +4 [Cha bonus] Ref: +8 = 1 [3lvl pal] + 2 [dex] +1 [race] +4 [Cha bonus] Will: +8 = 1 [3lvl pal] + 2 [wis] +1 [race] +4 [Cha bonus] +2 against fear ---{ Skills}--- SP: (2+Int)x4 =16 1lvl paladin // SP: (2+Int) = 4 for new lvl paladinThe paladin’s class skills (and the key ability for each skill) are: Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nobility and royalty) (Int), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), and Sense Motive (Wis). Also, racial: +2 racial bonus on Climb, Jump, Listen and Move Silently checks. + 4 size bonus Hide checks +X(Y ranks) Skill(Modifier): +2(0) Concentration (Con) |+0 [paladin] +4(0) Diplomacy (Cha) |+0 [paladin] +9(5) Handle Animal (Cha) |+3 [paladin] + 2 [bonus] +5(3) Heal (Wis) |+3 [paladin] +10(6) Ride (Dex) |+6 [paladin] //+2 sinergy (Handle Animal) +3(1) Sense Motive (Wis) |+0 [paladin] +1 [bonus] +2(0) Knowledge (nobility and royalty) |+0 [paladin] +4(2) Knowledge (religion) |+2 [paladin] +2(0) Craft (Int) |+0 +6(4) Profession (cook) (Wis) |+4 [paladin] +4(2) Survival (Wis) |+4/2 [paladin] +5(1) Listen (Wis) |+2/2 [paladin] /+2 [racial] Language: Common and Halfling, Elwen and Dwarven. ---{ Feats}--- 1 lvl Mounted CombatYou are skilled in mounted combat. Prerequisite: Ride 1 rank. Benefit: Once per round when your mount is hit in combat, you may attempt a Ride check (as a reaction) to negate the hit. The hit is negated if your Ride check result is greater than the opponent’s attack roll. (Essentially, the Ride check result becomes the mount’s Armor Class if it’s higher than the mount’s regular AC.) Special: A fighter may select Mounted Combat as one of his fighter bonus feats (see page 38). ---{ Racial features}--- +2 Dexterity, –2 Strength Small: As a Small creature, a halfling gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but she uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character. Halfling base land speed is 20 feet. +2 racial bonus on Climb, Jump, and Move Silently checks. +1 racial bonus on all saving throws +2 morale bonus on saving throws against fear. +1 racial bonus on attack rolls with a thrown weapon and slings. +2 racial bonus on Listen checks. Automatic Languages: Common and Halfling. Favored Class: Rogue. ---{ Class features}--- 1lvl paladin — Aura of good, detect evil, smite evil 1/day Aura of good — The power of a paladin’s aura of good (see the detect good spell) is equal to her paladin level, just like the aura of a cleric of a good deity. Detect Evil (Sp): At will, a paladin can use detect evil, as the spell. Smite Evil (Su): Once per day, a paladin may attempt to smite evil with one normal melee attack. She adds her Charisma bonus (if any) to her attack roll and deals 1 extra point of damage per paladin level. For example, a 13th-level paladin armed with a longsword would deal 1d8+13 points of damage, plus any additional bonuses for high Strength or magical affects that would normally apply. If the paladin accidentally smites a creature that is not evil, the smite has no effect, but the ability is still used up for that day. At 5th level, and at every five levels thereafter, the paladin may smite evil one additional time per day, as indicated on Table 3–12: The Paladin, to a maximum of five times per day at 20th level. Divine Grace (Su): At 2nd level, a paladin gains a bonus equal 2lvl paladin — Divine grace, lay on hands Divine grace: At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all saving throws. Lay on hands [12hp]: Beginning at 2nd level, a paladin with a Charisma score of 12 or higher can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can heal a total number of hit points of damage equal to her paladin level × her Charisma bonus. For example, a 7th-level paladin with a 16 Charisma (+3 bonus) can heal 21 points of damage per day. A paladin may choose to divide her healing among multiple recipients, and she doesn’t have to use it all at once. Using lay on hands is a standard action. Alternatively, a paladin can use any or all of this healing power to deal damage to undead creatures. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and doesn’t provoke an attack of opportunity. The paladin decides how many of her daily allotment of points to use as damage after successfully touching an undead creature. Aura of Courage (Su): Beginning at 3rd level, a paladin is immune to fear (magical or otherwise). Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects. This ability functions while the paladin is conscious, but not if she is unconscious or dead. Divine Health (Ex): At 3rd level, a paladin gains immunity to all diseases, including supernatural and magical diseases (such as mummy rot and lycanthropy). ---{ Weapon and Armor Proficiency}--- Paladins are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields). Стартовый эквип паладина: Armor: Scale mail (+4 AC, armor check penalty –4, speed 20 ft., 30 lb.). Heavy wooden shield (+2 AC, armor check penalty –2, 10 lb.). Weapons: Longsword (1d8, crit 19–20/×2, 4 lb., one-handed, slashing). Shortbow (1d6, crit ×3, range inc. 60 ft., 2 lb., piercing). Gear: Backpack with waterskin, one day’s trail rations, bedroll, sack, flint and steel. Hooded lantern, three pints of oil. Quiver with 20 arrows. Wooden holy symbol (fist of Heironeous, god of valor). Gold: 2х6d4x10 gp - 480 гп. Меняю: Longsword(15 гп) на Masterwork Lance(310гп) (-295гп) Shortbow (30 гп) на Sling (0 гп) (+30 гп) Quiver with 20 arrows (1 гп) на Bullets, sling (10) (1 sp) (+0.9 гп) Scalemale (50гп) на Chain shirt (100 gp +4 +4 –2 20% 30 ft. 20 ft. 12.5 lb.) (-50 гп) Выбрасываю: Hooded lantern (7gp, 2lb) 3x pints of oil (3sp, 3lb)
Накидка статов и денег: 12 14 18 14 17 1514 15 15 13 15 12
Инвентарь
Квесты: "Встретиться с Турином" Побочные квесты: "Сообщить о трагедии" - Деревня Ламберхолл уничтожена. Кто-то должен об этом узнать. По деревне набрали мелкими монетами 15 серебра и 42 меди. отдать родственникам погибших или в храм Пелора. ---{ GEAR}-— [ Weapon] Masterwork Lance (1d6, crit ×3, 5 lb., one-handed, slashing, 10gp, reach) Sling (1d3, ×2, 50 ft., 0 lb., Bludgeoning) Bullets, sling (8) (2.5 lb., 1sp) Shortsword (1d4, crit 19–20/×2, 1 lb., Piercing, 10gp) [ Clothing&Armor] Chain shirt (100 gp +4 +4 –2 20% 30 ft. 20 ft. 12.5 lb.) Heavy wooden shield (+2 AC, armor check penalty –2, 5 lb.) Щит мастерворк [ Gear&Tools] Backpack with waterskin (2 gp, 0.5lb) Bedroll (1 sp, 1.25 lb) Sack (1 sp, 0.125lb) Flint and steel (1gp) Wooden holy symbol (Yondalla) Peasant’s outfit (1 sp 0.5 lb) Artisan’s tools (cook) (5 gp 5 lb). Рекомендательное письмо от леди Мэри-Энн [ Potions&Wands&Food] 2xFood - (1 gp 0.5lb) +2хфуд [ Mounts&Related Gear] [Total Weight / Carrying Capacity (вместе с 31лб Коры): 93.125 / 100 lb] Dog, riding 150 gp - senbernar Boosh (Boosie) [Буш/Буся] (trained for war) Medium Animal Hit Dice: 2d8+4 (13 hp) Initiative: +2 Speed: 40 ft. (8 squares) Armor Class: 16 (+2 Dex, +4 natural), touch 12, flat-footed 14 Base Attack/Grapple: +1/+3 Attack: Bite +3 melee (1d6+3) Full Attack: Bite +3 melee (1d6+3) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: — Special Qualities: Low-light vision, scent Saves: Fort +5, Ref +5, Will +1 Abilities: Str 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 Skills: Jump +8, Listen +5, Spot +5, Swim +3, Survival +1* Feats: Alertness, TrackB Environment: Temperate plains Organization: Solitary or pack (5–12) Challenge Rating: 1 Advancement: — Level Adjustment: — This category includes working breeds such as collies, huskies, and St. Bernards. Carrying Capacity: A light load for a riding dog is up to 100 pounds; a medium load, 101–200 pounds; and a heavy load, 201–300 pounds. A riding dog can drag 1,500 pounds. Combat If trained for war, these animals can make trip attacks just as wolves do (see the Wolf entry). A riding dog can fight while carrying a rider, but the rider cannot also attack unless he or she succeeds on a Ride check. Skills: Riding dogs have a +4 racial bonus on Jump checks. *Riding dogs have a +4 racial bonus on Survival checks when tracking by scent. Bit and bridle (2 gp 0.5 lb.) Saddle Riding (10 gp 12.5 lb.) Saddlebags (4 gp 4 lb.) 2xFeed (10 cp 7.5 lb.) +2хфид Total Weight / Carrying Capacity: 35.125 / 57 lb Money: 53.03 gp
|