[D&D 5] Королевство в огне | Партия


Марк `Шутник`

В игре
Автор:   DAS
Раса:   Variant Human
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Привлекательный мужчина, хотя облик портят несколько шрамов на лице.
Солдатское снаряжение дополняют нашитые во множестве прямо на доспех ножны для кинжалов. Видно, что кожанка была перекроена и подогнана по новому владельцу. На запястье носит старый металлический браслет в качестве единственного украшения.
При себе носит колчан со стрелами, лук, рапиру и щит.
Характер
Весёлый и общительный, иногда подшучивает над сослуживцами, иногда развлекай игрой на флейте. Но в то же время близко с людьми не сходится, строго соблюдая определённую дистанцию. Не любит рассказывать о своём прошлом, самые близко знакомые в курсе, что шрамы Марк получил, сражаясь на арене в Хиллсфаре, о котором Весельчак всегда отзывается с плохо скрываемой злобой.
История
Жизнь в Хиллсфаре может быть очень простой и очень тяжёлой, как в общем-то и везде. Марку посчастливилось увидеть обе стороны медали. Беззаботное детство сына торговца закончилось в 16 лет, когда отец попал в немилость к властям. Отца повесили, а сына отдали владельцу арены, что проводил гладиаторские бои на потеху местной публике. Там бы парень и закончил свои дни, рискуя жизнью каждый день чтобы однажды вытянуть фатальный для себя жребий, но молодого гладиатора выкупили, наняв в охрану торговых караванов.

Лишь год спустся узнает Марк, что за его жизнь заплатила Умара - давняя знакомая, партнёр отца в сделках. Через доверенных лиц та решила помочь сыну, не сумев спасти отца, и парень начал новую карьеру, охраняя караваны и торговые корабли, что вывозили из города шелка и драгоценности в обмен на зерно и меха. Жизнь охранника оказалась достаточно тихой, особенно по сравнению с ежедневными тренировками и регулярными кровавыми выступлениями на песке арены. Торговый флот Умары был достаточно сильным и многочисленным, чтобы пираты доставляли гораздо меньше неприятностей, чем таможенные инспекторы. Общение с ними не входило в обязанности охраны, и гладиатор скучал на корабле или проводил время в порту.

Покинуть хлебное место пришлось несколько лет спустя, когда парню сообщили, что в Хиллсфаре ему лучше больше не появляться, а значит, где-то придётся сойти на сушу и искать работу там. В поисках лучшей доли гладиатор перебрался в Лирабар, где решил осесть подальше от родного города и тиранов Лунного Моря. Зарабатывал чем придётся, где-то играя на флейте, где-то участвуя в подпольных боях, и наконец начал работать кожевенником, освоив несложную работу у мастера в лавке рядом с портом.

Но тут удача снова отвернулась от парня, послав тому на прощание воздушный поцелуй в виде свободы. Вкус её подпортил голод и беспорядки, начавшиеся в Импильтуре. Бросив ремесло и подавшись в стражу, Марк хотя бы обеспечил себя едой и жалованием, которое чаще выдавали деньгами, чем долговыми расписками. Когда же был объявлен поход на врага, гладиатор решил рискнуть. Либо удастся заработать и выбраться из неспокойного Импильтура, либо конец, от которого он увильнув, покинув арену, всё же настигнет бойца.
Навыки
Mark
2nd level Fighter
Human variant
1 m 75 sm, 65 kg, 24 years old

Alignment: True Neutral
Experience Points: 300/900

Size: Medium, Speed: walking 30'

STR: 8 (-1) [08 base]
DEX: 17 (+3) [08 base, +7 for 9 points, +1 racial +1 feat]
CON: 16 (+3) [08 base, +7 for 9 points +1 racial]
INT: 9 (-1) [08 base, +1 for 1 points]
WIS: 12 (+1) [08 base +4 for 4 points]
CHA: 12 (+1) [08 base, +4 for 4 points]

Senses: Passive Perception 13, Passive Investigation 9

Armor Class: 16 (11 leather, +3 DEX, +2 Shield)

Hit Points: 22 (10 at first level +3 CON +6 2nd lvl +3 con)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws
Strength (prof) +1, Dexterity (prof) +5, Constitution (prof) +5, Intellect -1, Wisdom +1, Charisma +1

Skills
Pesruation (CHA) +3 (+2 prof +1 CHA) [race]
Perception (WIS) +3 (+2 prof +1 WIS) [class]
Survival (WIS) +3 (+2 prof +1 WIS) [class]
Performance (CHA) +3 (+2 prof +1 CHA) [background]
Acrobatics (DEX) +5 (+2 prof +3 DEX) [background]

Languages
● Damarian [native]
● Common [race]

Proficiencies
Armor: All armor, shields
Weapon: simple weapons, martial weapons
Tools: Leatherworker's tools, Flute (Background)

Offence
Melee:
– Rapier (Finesse): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d8+5 (Dueling Archetype+DEX) slashing damage
– Dagger (Finesse, Light, Thrown): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+5 (Dueling Archetype+DEX) piercing damage

Ranged:
- Longbow (heavy, two-handed): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 150/600. Hit: 1d8+3 piercing damage
– Dagger (Finesse, Light, Thrown): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 piercing damage

Racial traits
● Feat: RESILIENT (DEX) (+1 to DEX; Proficiencie with DEX Saving Throws)

Class traits
● Fighting Style: DUELING, (when you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon)
● SECOND WIND: On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d10 + your fighter level. (1/rest)
● ACTION SURGE: On your turn, you can take one additional action on top of your regular action and a possible bonus action. (1/rest)

Background: Gladiator
Feature: By Popular Demand (can find a place to perform in any place that features combat for entertainment-perhaps a gladiatorial arena or secret pit fighting club)
Инвентарь
22/22 HP
Expendable Class Features
1/1 Second Wind (d10+2)
1/1 Action Surge

Ammunition:
40/40 arrows
caltrops (bag)
2 flasks of oil

20 rations
leather armor, longbow, Rapier and Shield, explorer's pack (Includes a backpack, a bedroll,a mess kit, a tinderbox, 10 torches, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it), Flute, standard soldier's outfit, thin lead bracelet.
Leatherworker's kit
Hunting trap, Fishing tackle, tent
8xDaggers
18 gp in belt pouch

Сэр Вольтарис Млада

В игре
Автор:   Eretar
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Высокий, стройный, если не сказать худощавый, и весьма привлекательный брюнет. Что первое бросится в глаза, когда вы увидите сэра Вольтариса? Его безукоризненный внешний вид и дорогая одежда последней Лирабарской моды? Или прекрасные манеры? Или быть может пронзительный взгляд карих глаз?
Нет, пожалуй первое, что привлекает внимание при встрече с Вольтарисом, это нечто совершенно неуловимое, тонкое и мистическое, как аромат жасмина июньской ночью, это как магия, как животный магнетизм, да вероятнее всего наследием зверей такая выдающаяся харизма и является. Зверей, с заглавной буквы, если быть точным. Ни сам Вольтарис, ни его предки не афишируют тот факт, что кровь дракона течет в их жилах и иногда, раз в несколько поколений дарует странные, удивительные способности, но стоит увидеть его, услышать его голос, и Вы наверняка согласитесь с сэром Вольтарисом, и возможно даже пожелаете последовать за ним.
Кроме выдающейся харизмы, прекрасных манер и чувства стиля колдуна отличает так-же и манера общаться переходя на язык собеседника и даже перенимая его манеры. В высшем обществе Вольтарис будет галантен и куртуазен, но в окружении солдат и наемников может выражаться так, что сержанты краснеют.

Характер
Вольтарис рассудителен, спокоен, целеустремлен и добр. Его нельзя назвать мстительным или мелочным, но долги он помнит и если мелочь по великодушию может простить, то крупный обман и предательство не простит никогда, и может потратить годы на свершение мести, если оно того будет стоить, или заставить мерзавца плясать свой последний танец под снопом электрических искр, если решит что откладывать не стоит. Но те кто знаком ближе, замечают что на людей вокруг, всех, даже других дворян, паладинов и жрецов, Вольтарис смотрит несколько надменно. Его род жил на этих землях задолго до появления нового Имильтура, и он считает себя выше остальных, и сила дракона, о которой больше легенд сложено, чем действительно силы, лишь еще один повод для гордости.
История
Род Млада один из древнейших в Импильтуре. Быть может самый дреыний, если верить родословной, ведущейся еще со времен старого Импильтура. Но древний еще не значит наделенный властью. Так уж сложилось, что вся власть и слава, богатство и политический вес остались во временах до Чешуйчатой Орды. Это в те далекие времена сэр Влад Млада в одиночку одолел дракона, вырвав из него силу. Тогда многие достойные мужи становились воеводами королевства, а те кто рождался с особой отметиной - лазурными чешуйками, постигали глубины магии и занимали посты королевских чародеев и советников.
Но те времена давно канули в Лету. Ккогда полчища демонов почти до основания разрушили королевство, все что контролировал Амедий Млада был его собственный меч, да дюжина выживших крестьян. Пришли паладины и новые короли, но что-бы не делали достойные наследники древнего рода, вступали в паладинские ордена и сражались с врагами, изучали магические искусства, учавствовали, или наоборот избегали дворцовых интриг, востановить былую славу и богатство древнего рода так и не смогли.
В настоящее время во владения рода Млада входит родовое имение, три деревни и более чем скромная, по меркам импильтурских дворян, резеденция в столице.
Но даже этого юный Вольтарис, старший ребенок и единственный сын Джампура Млада оказался лишен. Но давайте обо всем по порядку.
Итак, сэр Джампур Млада, храни Келемвор его душу, предпоследний представитель рода Млада, рыцарь в четвертом колене и просто честный человек, с юнных лет мечтал вернуть династии былое величие. Вот только боги посмеялись над ним, и все чего он смог добиться на этом поприще, это удачно жениться. Ну как сказать "удачно", с одной стороны, в приданое ему достались сразу две деревни, и это, бесспорно, серьезно улучшило материальное состояние Джампура, с другой, жена его оказалась совершенно бесплодной и род готов был оборваться. Так бы и случилось, если бы супруга не скончалась от лихорадки через двадцать лет супружеской жизни, позволив, таким образом, Джампуру жениться еще раз. Во второй раз ему повезло значительно больше и уже через год родился сын, которого назвали Вольтарисом, затем дочь Мириам и, с промежутками в год-два, еще шесть дочерей. Казалось бы, вот оно счастье - богатства, какие-никакие, накапливаются, детей полный дом, род продолжается, но не тут то было. С рождения Вольтариса отец не желал признавать его своим сыном, потому как и он сам, и его отец и дед были светловолосыми и голубоглазыми, а Вольтарис уродился кареглазым брюнетом. Лишь когда в два года у Вольтариса появилась первая лазурная чешуйка, отец нехотя признал его, да и то, как говорят, не сразу, а проведя часы, сравнивая оттенок чешуи в описаниях предков и у сына. Во вторых, Джампур мечтал что сын станет великим воином, но обучить Вольтариса обращаться с мечом оказалось задачей непосильной для лучших учителей фехтования. И, в третьих, Вольтарис, обучавшийся в столице, проматывал слишком много денег на дорогие наряды и прочую мишуру, чем несказанно раздражал отца выросшего, если и не в бедности, то в очень умеренном достатке. В общем, отношения у отца с сыном были натянутые, виделись они не чаще пары раз в год и особо по этому поводу не сожалели.
А месяц назад Вольтарис получил сообщение от Мириам, что отец скончался от старости. Прибыв со всей спешностью в родовое имение, сын ртдал последние почести отцу, поцеловал его, возможно впервые в жизни и уже собирался вступить во владения наследством, планирую парочку реформ что должны были улучшить жизнь крестьян и его состояние, но оказался шокирован завещанием. Отец, как оказалось, не любил его даже сильнее чем он думал и с формулировкой "Если по достижения Вольтарисом двадцати лет, он не добьется славы надлежащей роду Млада, разделить все имущество между дочерьми. Управлять имуществом до этого срока надлежит старшей дочери Мириам." Ффактически оставил его без наследства. Ну что значит "слава надлежащая роду", если об этой славе уже века никто кроме самих Млада не помнил? Еще и до двадцати лет, оставался всего год, и за него Врльтарис должен был добиться того, чего отец не добился за всю жизнь?
С твердым намерением обжаловать завещание у короля, Вольтарис вернулся в столицу. Но военные сборы совершенно не способствовали аудиенции, и чтобы попасть в фавор к королю (и, чем боги не шутят, вдруг действительно удастся прославиться?) молодой дворянин вступил в королевскую армию.
Поход выдался не из легких, а "наемники", большинству из которых место на виселице или каторге явно не были хорошей компанией или подчиненными. Но свое дело Вольтарис знал. Как лицо дворянских кровей, он получил в подчинение дюжину новобранцев и занимался охраной припасов в войске принца Форвана. В общем-то ничего сложного, с помощью дара убеждения, подкрепленного обещанием поджарить филейную часть любого кто нарушит приказ, Вольтарис прекрасно поддерживал дисциплину в своем маленьком отряде, да и попал в окружение принца, а значит стал на шаг ближе к своей цели. Конечно, слухи о возможном перевороте не прошли мимо его ушей, и такой вариант его не слишком то устраивал, но, даже если случится такое, кто-то все равно станет у руля, а тут он со своими знаниями, людьми, припасами...
Все изменилось в одну ночь. Огненные элементали, великаны, гоблиноиды и драконы. Может остальные и не могли точно определить что это за крылатые тени носились по небу, но в роду Млада, в самой крови Вольтариса слишком жива была память о драконах, чтобы он хоть на минуту засомневался. Колдун и не помнил, кто именно дал приказ отступить, и дал ли его хоть кто-то, Вольтарис вообще слабо помнил что случилось после того как прямо к их повозке выскочил великан размахивая деревом как учителя фехтования машут рапирой, и в один момент убил наверное половину его отряда.
В общем, опомнился Вольтарис уже отступая в лес, и тогда поле боя накрыло огнем. О боги! Столько пламени, криков, запах жженой плоти, это юнному колдуну не забыть никогда. Но чудом он выжил, упал в овраг и закатился под нависающий камень и смог пережить огненный шторм. Пережить, чтобы обнаружить себя единственным выжившим среди тысяч обгорелых тел.
Навыки
Voltaris
Sorcerer (Origin: Draconic bloodline) 2 lvl, , human
height: 183 cm, wight: 77 kg Age: 19
Alignment: HG
Experience Points: 300/900
Inspiration: no
languages: common, draconic

size: Medium speed: walking 30 feet

Sences:

Armor Class: 16 (13 (Draconic Resilience) +3 Dex)

Hit Points: 12 (6 at first level + 1 (Draconic Resilience)*2level+4*(2level-1)))

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws:
Strength -1, Dexterity +3, Constitution +2 (+0 Con +2 prof), Intellect +1, Wisdom 0 , Charisma (prof) +5 (+2 prof +3 CHA)

Skills (all prof):
Persuasion 5 (2 prof + 3 Cha)
When make Cha chek interecting with dragon, proficiency bonus is doubled, if it aplised to check

Arcana INT 3 (2 prof + 1 Int)
Persuation CHA 5 (2 prof + 3 Cha)
History INT 3 (2 prof + 1 Int)
Insight WIS 2 (2prof)
Deception CHA 5 (2 prof + 3 Cha)

weapon prof.: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
tools prof.: gaming set ()
Spellcasting.
2st level spellcaster. Spellcasting ability is Charisma
Spell save DC 13 (8 base +2 prof +3 CHA)
Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 CHA)
Cantrips (4):
light
prestidigitation
shocking grasp
Mending
Eldritch Blast
1st level spells (2)
Witch bolt (30 feet, VSM, rma, concentration up to 1 minute)

have 3 1st level slots.
Shield (reaction, +5 AC, block Magic Missle)
Detect Magic (concentration up to 10 min.)

Actions:
1 atack
– Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage (weapon damage +DEX)
– Quarterstaff (versatile) +1 (+2 prof -1 STR), one target. Hit: 1d6-1 bludgeoning damage (1d8-1 if two handed)
magick:
melee
- shocking grasp(cantrip): +5 to hit (+2 prof + 3 CHA), one target. Hit 1d8 electric damage (creature lose its reaction action until its next turn)
ranged
- Eldritch Blast(cantrip): +5 to hit (+2 prof + 3 CHA), one target, 240 ft. Hit 1d10 force damage
- Witch`s bolt (1st level): +5 to hit (+2 prof + 3 CHA), one target, 60 ft. Hit 1d12 force electric (if hit? deal avtomatic damage each round while Voltaris concentrate on this spell and creature in range)
Origin: draconic bloodline
Draconic ancestor: blue dragon
Draconic Resilience

Font of magic
Sorcery points:2
Human racial traits:

feat: Spell Sniper


Background: Noble

Personality Traits. #1 I take great pains to always look my best and follow the latest fashions.
#2 If you do me an injury, I will crush you, ruin your name, and salt your fields.

Ideals. Independence. I must return honor and glory of my family, true noble of kingdom.

Bonds. I shell return wealth that must belong to me.

Flaws. I secretly believe that everyone is beneath me.

Feature: Position of Privilege
Инвентарь
XP: 300/900
Spell slots: 1 3/3
Sorcery points 2/2

quaterstaff
2 dagers
arcane focus
Explorer’s Pack (Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 15 days of rations, and a 2 waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it)
A set of fine clothes
a signet ring
a scroll of pedigree
Three-Dragon Ante set
a purse containing 25 gp
Crowbar
3 pithons
hooded lantern
10 ft chain
2 flask of oil
manacles

Люка

В игре
Автор:   Nalia
Раса:   Человек
Класс:   Чернокнижник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Что бы сделала Люка, попади ей в руки кольцо всевластия?
Конечно, попыталась бы его продать Саурону!

Она авантюристка, и этим всё сказано. Голова у неё всегда занята продумыванием планов по собственному обогащению: иногда они безумные, иногда-- не очень, а иногда даже работают. Зарабатывать на жизнь честным трудом она не заинтересована, поскольку уверена, что это убьёт ей так же, как убило мать. Мечтает накопить достаточно большую сумму, чтобы купить, скажем, таверну. Или открыть магазинчик где-нибудь в шумном городе.

По натуре она напоминает кошку-- не злая, но хитрая, способна ласкаться к кому-то, только чтобы получить кусок колбасы, и такая же свободолюбивая. Не любит, когда ей кто-то командует; это частенько выливалось в неприятности, от которых, впрочем, ей удавалось либо сбежать, либо отболтаться. Да-да, болтовня-- несомненно, сильная её сторона, и проблемы она предпочитает решать именно языком, а не кулаками. Отчасти потому, что не слишком сильна в драках; отчасти потому, что питает иррациональное отвращение к убийствам и причинению боли. Она знает, что самая правдоподобна ложь-- эта та, в которую веришь сам, а потому каждый раз, когда идёт на обман, вживается в нужную роль не хуже актёра. Тем не менее, в какой-то мере честность ей свойственна-- прямо скажем, те, предаёт всех без разбора, долго не живут-- и она не предаст партнёра, пока он не нарушит условия договора.

Где-то глубоко внутри она довольно-таки добродушная, мягкая и даже в чём-то наивная девочка... Только это достаточно глубоко, чтобы она сама об этом давно забыла. Она искренне считает, что в этом мире выживают только искренние и расчётливые, и старается соответствовать сему идеалу. Её суждения-- когда она не претворяется милой, конечно же-- циничны и лишены каких-то претензий на благородство. Благородство и честь, считает она, могут позволить себе только те, кому это по карману... А тем, у кого в кармане медь, а не золото, остаётся одно-- стараться всеми правдами и неправдами это золото заработать, и не дать благородным погубить тебя во имя своих расчудесных идеалов.

Завершившийся сокрушительным поражением поход только убедил её в том, что она права.

Музыкальная тема: ссылка
История
Когда вокруг разверзся огненный ад, Люка действовал на инстинктах: упала на землю, забилась в какую-то ямку и сжалась в комок. В голове было одно: отчаянный вопль, осознание, что ей конец. Что сейчас она умрёт.

Говорят, перед смертью у человека перед глазами проносится вся жизнь. Вот и Люка в эти мгновения вспомнила всё— начиная самого раннего, голоштанного детства, когда она, дочь прачки, вместе со старшей сестрой собирала цветы рано утром, чтоб потом продать букетики за несколько медных монет. Вспомнила странного господина с голубыми глазами, который сказал ей, что она подобна своим букетам— прекрасный цветок, который неминуемо засохнет от нужды и бедности. Он дал ей за букет целую серебряную монету— но с условием, что Люка его поцелует. Какую взбучку задала ей мать, когда узнала, что Люка поцеловалась с незнакомцем! Порола её ремнём и кричала, что торговать своим телом— это последнее дело! Вспомнила, как лежала ночами без сна, вспоминая того странного господина, его слова… И понимая с со страхом и наслаждением, что она продала ему не только поцелуй, а он заплатил ей не только серебряной монетой. Что что-то внутри неё изменилось: теперь она— не просто сорванный цветок, который обречён завянуть. Теперь у неё есть сила… Для чего? Ответ находится легко: чтобы стать богатой! Никогда не знать ни голода, ни усталости, не стать такой, как мать, которая трудится целыми днями, но чахнет на глазах… Как цветок.
Вспомнила, как мать умерла; сестре удалось найти место служанки; а она, Люка, не была никому нужна и попала в приют. Там было много таких, ненужных, и все они постоянно соперничали между собой— за кусок посытнее, за одеяло потолще. Она, Люка, была не самой сильной, и точно не самой умной, но хитрой и умеющей подлизаться к кому надо, соврать, делая честные глаза, поссорить противников друг с другом. И странные силы, существование которых она скрывала ото всех, ей в этом помогали.
Вспомнила, как она сбежала. Ей тесно было в приюте; к тому же там постоянно заставляли работать— стирать, убирать, делать что-то по хозяйству. Люка чувствовала, что вянет за этой работой, как цветок, а потому в один прекрасный день, сложив все вещи в узелок, сбежала, и добралась до шумного портового Хламмача… Вспомнила, как она училась выживать на улицах. Как, спрятавшись в укромном уголке, ела ворованные яблоки. Было тяжело, но Люка цепко хваталась за любой шанс изменить жизнь к лучшему. Вспомнила знакомство с Арианом— магом-недоучкой, наловчившемся подделывать и продавать морякам поддельные магические предметы. Вспомнила, как начала помогать ему в этом: вместе они разыгрывали целые сценки, призванные убедить покупателей в подлинности предметов… Вспомнила, как вжалась в стену в переулке, увидев стражников у входа в их с Арианом укрытие. Как бежала, захватив деньги из тайника, зная— Ариан сделал бы тоже самое, если бы стража её схватила, а у него был бы шанс сбежать. Как присоединилась к уходящей армии, просто потому, что желала затеряться, скрыться от сурового королевского правосудия. Просторная блуза, немного магии— и вот уже тощий юноша-арбалетчик шагает вместе со всеми остальными солдатами. Вспомнила, как, чем дольше продолжался поход, тем яснее понимала, что нужно бежать, что это какое-то безумие…. Как искала шанс улизнуть повернее… И как поняла, когда костры кинулись на них— опоздала, безнадёжно опоздала с побегом….

Открыв глаза, Люка поняла, что всё ещё жива, и тупо удивилась этому. Воняло палёным мясом, и от этого к горлу подкатывала тошнота. Трупов вокруг было просто море, и Люка долго бродила по этому морю, выискивая… Нет, не выживших. Вещи, которые позволят ей выжить и добраться до людей. Кое-что нашлось— уцелело чудом, как и она сама. Туго набив найденным рюкзак, она взяла в руки посох и направилась подальше от поля смерти… Куда глаза глядят.
Навыки
Люка
Чернокнижник 2, Шарлатан, Human

Alignment: Хаотично-нейтральный
Experience Points: 300/900

Size: Medium
Speed: walking 30

Senses: Passive Perception 12, Passive Investigation 10

Armor Class: 13 (лёгкий кожаный доспех 11, +2 Dex)

Hit Points: 15/15 (8 за первый уровень + 1 телосложение + 5 за второй уровень + 1 телосложение)

Сила 8 (-1)
Ловкость 14 (+2) (+1 за расу)
Телосложение 12 (+1)
Мудрость 14 (+2)
Интеллект 10 (0)
Харизма 16 (+3) (+1 за расу)

Proficiency Bonus: +2

Proficiencies:
Saving Throws: Мудрость, Харизма
Armor: Лёгкие доспехи
Weapon: Простое оружие
Tools: набор для грима

Skills:
Ловкость рук (Dex) +4 (+2 prof +2 Ability) [background]
Убеждение (Cha) +5 (+2 prof +3 Ability) [background]*
Обман (Cha) +5 (+2 prof +3 Ability) [class]
Запугивание (Cha) +5 (+2 prof +3 Ability) [class]
Проницательность (Wis) +4 (+2 prof +2 Ability) [race]

* Взято вместо обмана, поскольку обман получила как классовые навык.


Feats:

ВЕЗУНЧИК
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

Languages:
Общий [race]
Дамарский [race]

Actions:
Ближний бой:
– Боевой посох (универсальное 1d6/1d8): +1 to hit (+2 prof -1 Str), one target. Hit: 1d8-1 bludgeoning damage
– Кинжал (Лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +3 to hit (+2 prof +1 Dex), one target. Hit: 1d4+2 piercing damage

Ranged attack:
– Арбалет, лёгкий (Боеприпас (дистанция 80/320), двуручное, перезарядка): +4 to hit (+2 prof +2 Dex), one target, Hit: 1d8+2 piercing damage

Racial traits:
Ability Score Increase. Two different ability scores of your choice increase by 1. (Dex, Cha)
Skills. You gain profieieney in one skill of your choice. (Проницательность)
Feat. You gain one feat of your choice. (Везунчик)

Class traits:

Потусторонний покровитель: Архифея



Магия договора:

Воззвания (2):





Заговоры (2):



Заклинания (3):


Background: Шарлатан

Feature: Афера: Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама стоит их кровно заработанных денег.

Personal Features
Personality Trait 1: Я прирождённый игрок, и не могу удержаться от риска, если на кону стоит что-то стоящее.
Ideal: Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать. (Хаотичный)
Bond: Я сбежала от своего партнёра, когда запахло жареным, забрав свою долю. Он может быть зол на меня. А может, заложил меня страже, чтобы спастись самому. Я на него в не обиде, однако мне лучше быть осторожнее в городах.
Flaw: Я слишком жадна до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.
Инвентарь
лёгкий арбалет и 20 болтов
мешочек с компонентами
набор исследователя подземелий
Кожаный доспех
Боевой посох
Два кинжала
Комплект отличной одежды
набор для грима
приспособление для жульничества (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью)
поясной кошель с 15 зм.

Дэйв

В игре
Автор:   Quiet
Раса:   Человек
Класс:   Авантюрист
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Шика-а-арная! По крайней мере, сам Дэйв так считает. Даже не смотря на то, что не имеет он высокого роста, не может похвастаться шириной плеч и не обладает стройной, подтянутой фигурой. Да и глаза простые, серые, хотя взгляд их хитер и цепок. А вот физиономией вроде ничего вышел, девки клюют. Длиною до плеч каштановые волосы "аккуратно" причесаны... пятерней, ибо настоящую расческу он последний раз в руках держал с месяц назад (да и та была благополучно сперта у какой-то расфуфыренной мадамы ради нескольких медяков, недостающих для одного жизненно важного дела – похмелье, оно такое, да). Не менее усердно приглажена руками и козлиная бородка, что, по мнению Дэйва, не только придает ему несколько благородного вида, но и безумно нравится женщинам. Во всяком случае, в этом его уверяла Языкатая Элла всякий раз, когда он, придя отметить удачное дело (или взбодриться после не особо удачного), оставался коротать с ней ночь в "Свином рыле" (бытует мнение, что именно с таким видом большинство посетителей покидают сие замечательное Телнамийское заведение, после того как освободят свои кошельки и карманы от лишнего веса).
Но, как говорится, то было давно и неправда, ведь теперь Дэйв парень столичный – уж месяц как ошивается по кабаках и прочих не высокого сорта злачных местах Лирабара. За это время он даже успел обзавестись кой-какими обновками: черный кожаный доспех был только раз пробит (то ли стрелой, то ли болтом арбалетным) в районе левого плеча, но бережно "заштопан" еще прежним владельцем, а такого же цвета кожаные сапоги так и вовсе можно считать новыми – всего неделю назад выиграны в карты у одного напыщенного щеголя. Обновки эти одеты поверх простой, уже выцветшей одежды светло- и темно-коричневых тонов. К сожалению, всю эту красоту приходится прятать под плотным темно-серым плащом с глубоким капюшоном – издержки профессии, увы...
Оружие при себе Дэйв тоже имеет: простая рапира с чуть погнутой гардой легко заметна у него на поясе, а вот несколько умело спрятанных кинжалов – за голенищем сапога, в складках плаща, на поясе за спиной – приметить уже не так просто. Еще лук выдали, когда приняли в ряды добровольцев, желающих пойти за королем в поход, и стрелы – все это прикреплено за спиной. Остальной свой небольшой скарб он старается распихивать по всевозможным карманам, а не такое необходимое – держит в заплечном мешке.

Характер
Беспардонный. Своевольный. Любит золото. Меди и серебру тоже симпатизирует, но золото любит больше. И вместе с тем не такая уж продажная скотина, как может показаться на первый взгляд.
История
Такие люди как Дэйв, делясь воспоминаниями о своем прошлом, часто пугают или разжалобливают слушателей суровыми "правдами" о тяжкой сиротской судьбе, брошенного на произвол судьбы ребенка, о нищенской жизни бедной семьи из трущоб, в которой никому не было дела до младшего из детей, о проданном в рабство юноше, сумевшего бежать из жестокого, издевательского плена, и другими подобными историями. Дэйв же рассказывает их все, каждый раз меняя рассказ, выдумывая что-то новое и нисколько не заботясь о том, что кто-то может уличить его во лжи. А коли найдутся такие умники, он им с совершенно невозмутимым видом заявляет, что, дескать, кому как не ему лучше знать его собственную историю, поэтому им лучше почистить уши песком и больше не лезть к нему со своими неуместными замечаниями.
Возможно, Дэйв уже и сам забыл истинную историю своего происхождения, возможно – нет. Но, кому-какое дело, кем он был? Главное – кто он сейчас. А сейчас он наемник, и большую часть своей сознательной жизни "проработал" наемником в Телнаме, небольшом городке на берегу Восточной протоки. Он брался практически за любую работу, законную или нет (хотя кое-какие принципы у него все же имеются). За счет это и держался на плаву, выживал, но старался находиться в стороне от разного рода группировок (иногда гордо именуемых себя гильдиями), время от времени возникающих с подачи молодых, дерзких персон, возомнивших себе, что им по силам бросить вызов "Алым клинкам", наибольшей организации, заправляющей в криминальном Телнаме.
Держался и старался, пока однажды не влез не в свое дело, точнее не в тот дом. Лорд Сайрус никогда не был видной фигурой в политической, экономической или торговой жизни города, да и особняк у него был довольно таки скромный. Кто ж мог подумать, что у столь неприметного вельможи, оказывается, есть "крыша"? И не какая-нибудь, а те самые "Алые клинки". Естественно, Дэйв не дурак, не стал думать дважды – собрал пожитки, взял ноги в руки и только его видели. Пристроился к первому же каравану из Телнама и отправился куда подальше из тех краев. А дальше всего, как ни странно, в Импильтуре оказался Лирабар, поэтому не удивительно, что после нескольких смен попутных караванов дорога его таки привела именно в столицу.
Стольный град всегда манил представителей "профессии" Дэйва своими размерами, возможностями и перспективами, но не они в первую очередь заинтересовали его. Тут как нельзя кстати пришлись именно призывы короля, сбор войск, поход к далеким Великаньим пикам, в чем он увидел дополнительную возможность замести следы и скрыться от своих преследователей, на время покинув королевство. Увидел – воспользовался, записавшись добровольцем в королевские армейские ряды, тем более что и жалование неплохое обещали, и кормежку, и крышу над головой, а что еще нужно наемнику-беспризорнику? На первых порах...
Навыки
Инвентарь

Шаэл

В игре
Автор:   Ratidar
Раса:   Полуэльф
Класс:   Чародей\Монах
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Высокий для полуэльфа, перенявший от одних предков хорошее телосложение, которое натренировал за годы странствий. От других же, фиолетового оттенка зрачки, да длинные серебристые, а может даже белые, власы. Статен, ликом безбород, с точеными чертами на лице и пронзительным взглядом.
Обычно носит свободного кроя одеяния. Но когда пришлось отправиться в военный поход, устроенный императором, конечно был одет соответственно погоде, но всё же, в тканую одежду имперских чародеев, имеющих нашивки с гербом Импильтура. Теперь же... облик Шаэла потрепан.
Характер
По сути своей, Шаэл добр и доверчив, отчего в юные годы случались некоторые казусы. Уважает друзей и соратников, но молчит о своих наклонностях и стремлениях. Именно они сподвигли Шаэла отправиться в странствие. Там, за пределами Импильтура, откуда сам он родом, молодой тогда ещё чародей постигал себя и укреплял тело и волю. В чем-то за годы странствий он преуспел, в чём-то нет.
Возвратившись, Шаэл оказался вовлечён в военный поход. Где и применял свои познания. До того дня, когда армия императора пала, а он, ставший свидетелем воплощения преследовавших месяцами видений, чудом смог выжить. И это омрачило и без того резкий взгляд, заставило еще рьянее стремиться к своим целям.
Любит некоторые проявления Природы, честен, хотя и может что-то недоговаривать. Презирает предателей и лицемеров, некоторых действительно по заслугам. И по какой-то причине, что скрыта в сущности Шаэла, не приемлет тяжелых доспехов и одеяний, а так же металлическое оружие. Предпочитая свой нож, сделанный из обсидиана.
Любит в равной степени женщин и знания. А так же чтит чужую волю, уважая и свою собственную.
Живет без мяса и дурманов, что связано с некоторыми ощущениями после приема подобных вещей.
Периодически делает записи в своем потрепанном дневнике, либо же просто таскает его с собой.
История
Юность и странствия

Пепелище и выживший
Навыки
Shael (Шаэл) (2 уровень)
Sorcerer (Origin: Draconic bloodline) 1 lvl\Monk 1 lvl
height: 180 cm, wight: 81 kg Age: 27
size: Medium speed: walking 30 feet
Alignment: NG
Experience Points: 0/900
Inspiration: no
languages:
-common (общий)[race]
-elf (эльфийский)[race]
-dwarf [race]
-Damaran [background]
-draconic (драконий)[class]

[10]СИ 8+2(Пойнтбай 2)
[14]ЛО 8+5(Пойнтбай 5)+1(Раса)
[12]ТЕ 8+4(Пойнтбай 4)
[12]ИН 8+4(Пойнтбай 4)
[14]МУ 8+5(Пойнтбай 5)+1(Раса)
[16]ХА 8+6(Пойнтбай 7)+2(Раса)

Saving Throws:
Strength (prof) +2 (+2 prof +0 STR), Dexterity (prof) +4 (+2 prof +2 DEX), Constitution (prof) +3 (+2 prof +1 CON), Intellect +1, Wisdom +2 , Charisma (prof) +5 (+2 prof +3 CHA)

Hit Points: 14/14 (6 за 1lvl + 1 CON +1 Prof + 5 за 2lvl + 1 CON)

Sences (Чувства): Passive Perception 12, Passive Investigation 11

Armor Class (Класс Защиты): 17 (13 (Draconic Resilience) +2 Dex +2 Wis)

Proficiency Bonus (Бонус мастерства): +2
Proficiencies:
Saving Throws (Спасброски): Телосложение, Харизма + Сила, Ловкость.
Armor (Доспехи): нет
Weapon (Оружие): простое оружие
Tools (Инструменты): музыкальный инструмент

Skills (Навыки):
Athletics\Атлетика (STR) +2 (+2 prof +0 STR) [race]
History\История (INT) +1 (+1 INT)
Investigation\Анализ (INT) +1 (+1 INT)
Природа (INT) +1 (+1 INT)
Религия (INT) +1 (+1 INT)
Arcane\Магия (INT) +3 (+2 prof +1 INT) [class sorcerer]
Insight\Проницательность (WIS) +4 (+2 prof +2 WIS) [class sorcerer]
Perception\Внимательность (WIS) +4 (+2 prof +2 WIS) [race]
Survival\Выживание (WIS) +4 (+2 prof +2 WIS) [background]
Медицина (WIS) +2 (+2 WIS)
Уход за животными (WIS) +2 (+2 WIS)
Acrobatics\Акробатика (DEX) +4 (+2 prof +2 DEX) [class monk]
Stealth\Скрытность (DEX) +4 (+2 prof +2 DEX) [class monk]
Sleight of Hand\Ловкость рук (DEX) +2 (+2 DEX)
Выступление (CHA) +5 (+2 prof +3 CHA) [background]
Запугивание (CHA) +3 (+3 CHA)
Обман (CHA) +3 (+3 CHA)
Убеждение (CHA) +3 (+3 CHA)

Feats (Черты): нет

Actions:
Melee attack (Ближний бой):
– Unarmed: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 bludgeoning damage

Ranged attack (Дальний бой): нет

Melee spell attack:
– Электрошок (Трюк, проявление; В, С): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range Касание. Hit: 1d8 [Молния] damage
– Волна грома (1 уровень, воплощение; В, С): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range На себя (15-футовый куб). Hit: 2d8 [Звук] damage при провале спасброска. И половину урона при успешном спасброске.
Ranged spell attack:
– Леденящее прикосновение (Трюк, некромантика; В, С): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, 120 футов. Hit: 1d8 [Некротика] damage

Шаэл is a 1 level multiclass spellcaster. His spellcasting ability is Charisma.
Spell save DC 13 (08 base +2 prof +3 CHA)
Spell attack modifier is +5 (+2 prof +5 CHA)

Spellcast:
Заговоры 4\4
1. ПОЧИНКА

2. ВОЛШЕБНАЯ РУКА

3. ЭЛЕКТРОШОК

4. ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ


Заклинания 1 круга 2\2 (Слота в день 2)
1. ЩИТ

2. ВОЛНА ГРОМА


БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

Racial traits:
[Half-elf] Харизма +2. Характеристика на выбор (две), каждая +1.
[Half-elf] Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
[Half-elf] Фейское происхождение. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
[Half-elf] Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
[Half-elf] Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.

Class traits:
[1lvl sorcerer] Использование заклинаний
[1lvl sorcerer] Фокусировка заклинания
[1lvl sorcerer] Происхождение чародея (Наследие драконьей крови) предоставляет умения на 1, 6, 14 и 18 уровнях.
[1lvl sorcerer] Драконий предок. Дракон (Белый). Вид урона (Холод). Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.
[1lvl sorcerer] Драконья устойчивость. Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
[1lvl monk] Защита без доспехов. Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
[1lvl monk] Боевые искусства. На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
• Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
• Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
• Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.

Background: Бывший странник.
Живя какое-то время в пути, посещая отдаленные и не очень места, спустя несколько лет странствий вернулся на родину и был призван в армию сына его Величества. Потому стал помогать воинам во время похода. Ещё и потому, что хорошо запоминал местности, поселения и окрестности.
Feature: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Personal Features
Personality Trait 1: Жажда знаний и тайн пылает во мне.
Personality Trait 2: Безмятежность моя сильна, а воля крепка.
Ideal: Осознание себя, своих сил и возможностей, их развитие.
Bond: Странные видения, предрекающие угрожающее грядущее.
Flaw: Моя доверчивость до сих пор даёт о себе знать.
Инвентарь
Одеяние:
[Походное] Было повреждено и частично негодно в использовании.

Снаряжение:
[Хранилище] Рюкзак. 15 килограмм
[Фокус магии] разбит во время битвы.
[Применимое] несколько монет в кармане рюкзака. 2 сер. и 6 мед.
[Применимое] Трутница. В этом небольшом контейнере находится кремень, кресало и трут (обычно это сухая тряпка, вымоченная в масле), используемые для разжигания огня. Использование его для разжигания факела — или чего-нибудь другого, легковоспламеняющегося — требует одного действия. Разжигание другого огня требует 1 минуты.
[Применимое] Фляга простая. 0.5 л.
[Инструмент] Музыкальный - варган.
[Вещица] Большая чешуйка, покрытая странными рунами.
[Вещица] Обсидиановое острие, с перевязью для рук.
[Вещица] Личный дневник, с заметками и зарисовками. Потрепан.

Сэр Дарвин Розен

Персонаж мертв
Автор:   ArbitraryNickname
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Дарвин огромный, широкоплечий и волосатый дамаранец, с желтоватой кожей и чёрными волосами. Сэр Дарвин ходит в стёганом дублете (всегда - геральдически тёмно-синий) поверх простой, почти крестьянской рубахи или в кольчуге - новой и ухоженной, видно, что в бой её ещё не надевали, и носит за спиной три слоя ранцев - импровизированный из тяжёлой и неудобной книги, из щита и нормальный человеческий рюкзак.
Характер
И опять-таки, сэр Дарвин истинный сын своей семьи: он начисто лишён чутья в любом смысле этого слова. Несмотря на мужланскую внешность и грубоватые манеры, он всегда и во всём полагается на свой рассудок или на приказ вышестоящего, никогда - на тёмный инстинкт, что знает два слова: драться и драпать. И если будет приказ, он спокойно отдаст жизнь.
Что ещё? Сэр Дарвин не видит зла. Ему приходится его вычислять.
И ещё? Он страдает от чувства исключительности, перешедшего в страх провала. Он первый маг в своём роду. Первый. Вдруг не последний?
Что, всё ещё мало? Сэр Дарвин амбициозен. Молодой маг жаждет использовать в качестве средоточия маршальский жезл и спасать целые армии.
История
Розены из-под Лирабара никогда не были примечательным семейством. Да, потомственные воины. Да, получили дворянство чуть ли не одновременно с возрождением Импильтура. Но более ничего.
Главной и определяющей причиной стала их, как оказалось, наследственная склонность идти вперёд и более ни о чём не беспокоиться. Спокойно, расслабленно, не воспринимая препятствий и сложностей, стукаясь каждый раз с новыми силами... Словом, Розены всегда были хорошими бойцами, если указать им на необходимость сдачи, но никакими политиками. Так зачем возвышать тех, на ком так удобно ездить?
Юный сэр Дарвин в полной мере унаследовал эту семейную черту, как и стати. Казалось, всё идёт своим чередом: очередной могучий Розен пойдёт воевать и в очередной раз подтверждать, что его семья всё та же, невзирая на время и место. Впрочем, аристократия, даже такая незначительная, должна быть грамотной - да и кто не должен, в наши-то времена?
Так что сэр Дарвин учился и у мага тоже, старого Альгера. Сначала думали, что он будет года три читать-писать-считать учиться, как все нормальные дети.
Уже в будущем году Альгер пришёл в дом Розенов в неурочное время. И между старым заклинателем и главой семейства, сэром Вартом, состоялся один из тех судьбоносных разговоров, на которые почему-то не пускают объект обсуждения.
Старцы разошлись, более чем довольные друг другом. Настолько, что начал порой Альгер захаживать к Розенам без реальных целей, превратившись из просто местного мага не самых выдающихся талантов, в друга семьи.
Юный Дарвин же, казалось, не слишком заметил изменений в своей жизни. Справедливости ради стоит отметить, что разница и в самом деле была довольно тонка. Просто стало ещё больше книг и к рассказам дедушки, отца, сэра Алькрофта и порой наезжавшего дядьки, сэра Колина, об их военных похождениях присоединились разговоры о магии с мэтром Альгером.
Дарвину действительно понравилось учиться. Но и военная служба, выглядевшая из баек как непрерывный повод для героических свершений и забавных происшествий, привлекала его. Тем паче, что голод затронул и клан безземельных рыцарей с их леди и, что немаловажно, детьми.
И года через три он сам вызвал своего учителя на серьёзный разговор. Я не буду утомлять вас его пересказом, но среди поднятых тем была политическая сводка, погода, урожаи, магические специализации и их совместимость с военной службой, попытки отговорить ученика от этой затеи (не слишком, впрочем, старательные)...
Итак, сэр Дарвин принялся готовиться к тому, чтобы пустить те - весьма невеликие с точки зрения многих, многих волшебников Фаэруна - знания, что он приобрёл, в ход в вечном духе своей семьи. Как применял свои таланты его отец, как применял дед, как применял прадед, как применяли к делу свои таланты все Розены с тех пор, как закончился Старый Импильтур и начался нынешний.
Только нужных книг у мэтра Альгера не нашлось. Но он знал, где их можно достать. В столице, благо, до неё было рукой подать.
Для более полного понимания происходящего должен заметить, что тогда уже улицы Лирабара были ярко освещены по ночам, если вы понимаете, о чём я.
Итак, сэр Дарвин впервые покинул родной дом в поисках знаний. И Лирабарские библиотеки и книжные лавки, как и восхитительная растрата волшебства на фонари, восхитили его.
Достаточно, чтобы захотеть туда вернуться. Естественно, он-то большую часть времени блуждал в потёмках лавок.
Потом. Когда будет получено соответствующее разрешение. Сэр Дарвин был дисциплинированным молодым человеком.
Надо ли уточнять, что, когда дела в королевстве пошли совсем плохо, а Его Величество объявил поход прямо через Дамару, сэр Дарвин всё же записался, даже подчеркнув свои оккультные познания, даже несмотря на то, что сэр Алькрофт, сэр Варт и сэр Колин, пыталсь настоять на продолжении учёбы?
Впрочем, всем было понятно, что так Розена, даже умнейшего, не удержать, так что старались не шибко. В конце концов, надо же мальчишке когда-то начать?
То, что "мальчишке" уже за двадцать, никого не смутило.
Навыки
Sir Darvin Rosen
Fighter 1, Noble, Human (variant)
Black hair, black eyes, tawny skin, thick build
6'7 feet, 120 pounds

Alignment: Lawful Neutral, moved to Lawful Good
Experience Points: 0/300

Size: Medium Speed: walking [30/40]'

STR: 14 (+2) [13 base, +1 racial]
DEX: 10 (+0) [10 base]
CON: 14 (+2) [14 base]
INT: 16 (+3) [15 base, +1 racial]
WIS: 8 (-1) [08 base]
CHA: 12 (+1) [12 base]

Senses: Passive Perception 9, Passive Investigation 13

Armor Class: 17 (6 Armor, +1 style)

Hit Points: 12/12 (10 at first level +2 CON)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws
Strength 4, Dexterity 0, Constitution 4, Intellect 3, Wisdom -1, Charisma +1
[advantages on saves and influences, such as resists to charms and so on]

Skills (proficiency and/or special bonuses only):
Arcane (INT) +5 (+2 prof +3 Ability) [race]
Athletics (STR) +4 (+2 prof +2 Ability) [class]
Intimidate (CHA) +3 (+2 prof +1 Ability) [class]
History (INT) +5 (+2 prof +3 Ability) [background]
Persuasion (CHA) +3 (+2 prof +1 Ability) [background]



Languages
● Damaran [native]
● Common [native]
Draconic [background]

Proficiencies
Armor: All armor and shields
Weapon: Simple and martial weapons
Tools: set of dice

Spellcasting
Sir Darvin is a 0 level spellcaster. His spellcasting ability is Intelligence.
Spell save DC 13 (08 base +2 prof +3 Ability)
Spell attack modifier is +5 (+2 prof +5 Ability)

Spells known
Alarm
Detect magic


Actions
Sir Darvin makes melee attack:
– Longsword #1 (versatile (1d10)): +4 to hit (+2 prof +2 Ability), one target. Hit: 1d8+2 slashing damage


Sir Darvin makes ranged attack:
– Handaxe #1 (light, thrown): +4 to hit (+2 prof +2 Ability), one target, range 20/60. Hit: 1d6+2 slashing damage



Racial traits
● Bonus feat: Ritual caster
Ability increase
● Bonus skill: Arcane

Class traits
● Second Wind
● Combat style: Defence (+1 AC when armored)


Background: Noble (ancient knight)
Feature: Position of priviledge

Прочее:
Титул: рыцарь.
Цвет: тёмно-синий.
Религия: Троица, Торм
Инвентарь
Как воина: меч, кольчуга, метательные топоры, щит, рюкзак, собранный для путешествия.
Как аристократа: приличная одежда, кольцо-печатка, верительная грамота, кошель с заклинательными принадлежностями.
Книга ритуалов: аккуратного вида книжка в тёмно-синем переплёте с медными уголками и петлями для ремешков, позволяющих носить её наподобие ранца.

Гроч Птахавар

Персонаж мертв
Автор:   maanur
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Смуглый, черноволосый, темноглазый и приземистый юноша. Во внешности Гроча так и сквозит наследием рашеми, хотя изящные, округлые черты его лица во многом не характерны этому народу.
Одевается легко, часто не по погоде. Старательно скрывает голову под капюшоном, предпочитая выглядывать из-под него на окружающий мир. Так он чувствует себя более защищенным, а совесть меньше гложет его раскаивающееся в содеянных поступках сердце.
Характер
Неуверенный в себе и своих решениях. Скептичен.
Не то, чтобы совсем уж труслив, но своей жизнью дорожит и категорически против неоправданных рисков.
Манеры его оставляют желать лучшего, но жизнь в монастыре научила его вести себя максимально скромно незаметно. Например, попав на званый ужин и не умея по-светски орудовать ножом и вилкой, он, в нерешительности, так и не притронется к ним.
Очень любит думать и мечтать в уединении, вырезая узоры на древесине. Резьба по дереву, для него, - наилучший способ привести свои мысли в порядок и хорошенько отдохнуть от забот.
История
Гроч Птахавар не помнит своих родителей. Все сознательное детство он провел в Гелиогабалусе в приюте мадам Мафары - строгой, хладнокровной женщины, не гнушающейся использовать детский труд себе на пользу. Его имя, "Гроч", что-то обозначало на родном наречии хозяйки приюта, но она никогда не снисходила до объяснений. Да, мальчик был одет и худо-бедно накормлен, но за эти блага приходилось платить неблагодарным трудом. Не в угольных копях, конечно, но золотарное дело, все же, не самое подходящее для детей занятие... Счастьем было вместо выгребания помоев, отбросов и отходов жизнедеятельности драить собственный приют или другие дома в ремесленных кварталах.
У неуверенного в себе, робкого Гроча отношения с остальными детьми складывались не в его пользу - ему всегда доставалась самая грязная и тяжелая работа. Верных друзей в приюте он не имел, а уж теплых чувств к мадам Мафаре не испытывал тем паче. В возрасте девяти лет он сбежал из приюта и несколько лет провел на улице - голодный, замерзший, но более-менее свободный. Связавшись с одной из немногочисленных преступных банд столицы Дамары, Гроч, получивший прозвище "Птаха", успешно влился в преступную деятельность. Хорошие физические качества сделали его годным бойцом для своего возраста. Карманные кражи, ограбления, потасовки - все это окружило его и грозилось полностью поглотить душу мальца.
Однажды в жестоком столкновении с конкурентами банда, за которую выступил Гроч, была разбита, а сам он получил тяжелые ранения. Его бывшие товарищи погибли или бежали, так что никто уже не помог бы пареньку, если бы не появившийся внезапно, каким-то чудным образом, паладин Ильматера Годрик Ронавар, прибывший из Импильтура. Рыцарь пожалел юного гангстера и исцелил его раны, показав тому пример милосердия и доброты.
Возжелав хоть как-то изменить свою жизнь и опасаясь расправы от перебежчиков, Гроч удалился из города и отправился в опасное, особенно для совсем еще юного подростка, приключение к Леднику Белого Червя в поисках монастыря Желтой Розы, о котором ходили славные легенды по всей Дамаре и за пределами ее. О событиях того похода Гроч мог бы рассказывать долго, но действительно важным было лишь то, что он сумел-таки добраться до уединенной обители и познать учение монахов-последователей Ильматера. Долгие годы он оставался послушником, найдя, наконец, милое его сердцу прибежище и спокойствие в своей душе.
В году 1373-м по летосчислению Долин, когда Грочу исполнилось уже двадцать лет, монастырь у Ледника Белого Червя столкнулся с ужасающей угрозой - стаей обезумевших хроматических драконов. В пылу невероятной по масштабам схватки между драконами и монахами, сквозь буйство стихий и кровь братьев, молодой еще послушник внезапно ощутил свою хрупкость и слабость, страх перед смертью. Гроч бежал, покинув товарищей, монастырь и близкий сердцу образ жизни, променяв свои еще не укоренившиеся принципы на шанс выжить. С каждым шагом, что он удалялся от ледника, холод пробирался в его душу, перемешиваясь со страхом. Раскаяние настигло его, когда штурмуемый разъяренными змиями монастырь в последний раз показался на горизонте. Однако вернуться Гроч уже не смог найти сил. Он бежал от позора и стыда далеко на юго-восток, в земли Импильтура, понимая, что совершает первую неисправимую ошибку, которая изменит всю его жизнь.
Первые недели своего добровольного изгнания Гроч упивался горем о потерянных братьях. Ему казалось, что никто из монахов не выжил в той ужасающей битве, и он - единственный оставшийся в живых свидетель тех событий. Позже его настигла весть, что монастырь Желтой Розы с огромными потерями, разоренный, все-таки смог выстоять под натиском драконов. С тех пор главной целью Гроча стал поиск достойного искупления своей трусости и предательства. Этот поиск и послужил причиной его желания участвовать в военном походе, казалось, безумного короля Импильтура.
Навыки
Гроч Птахавар
Monk 1, Urchin, Human

Alignment: Lawful Good
Experience Points: 0/300

Size: Medium
Speed: walking 40

Senses: Passive Perception 12, Passive Investigation 10

Armor Class: 15 (+2 Wis, +3 Dex)

Hit Points: 10/10 (8 at first level +2 CON)

Proficiency Bonus: +2

Proficiencies:
Saving Throws: Strength, Dexterity
Armor: None
Weapon: Simple weapons, Shortswords
Tools: Disguise kit, Thieve's tools, Artisan's tool (Woodcarver's tools)

Skills:
Sleight of Hand(Dex) +5 (+2 prof +3 Ability) [background]
Stealth (Dex) +5 (+2 prof +3 Ability) [background]
Insight (Wis) +4 (+2 prof +2 Ability) [class]
Atletics (Str) +3 (+2 prof +1 Ability) [class]
Acribatics (Dex) +5 (+2 prof +3 Ability) [race bonus]

Feats:
MOBILE


Languages:
Common [race]
Dwarven [race]

Actions:
Melee attack:
– Quarterstaff (versatile 1d8): +5 to hit (+2 prof +3 Dex), one target. Hit: 1d8+3 bludgeoning damage
– Unarmed: +5 to hit (+2 prof +3 Dex), one target. Hit: 1d4+3 bludgeoning damage

Ranged attack:
– Dart (finesse, thrown): +5 to hit (+2 prof +3 Dex), one target, range 20\60. Hit: 1d4+3 piercing damage

Racial traits:
Ability Score Increase. Two different ability scores of your choice increase by 1. (Dex, Wis)
Skills. Vou gain profieieney in one skill of your choice. (Acrobatics)
Feat. Vou gain one feat of your choice. (Mobile)

Class traits:
  • Unarmored Defense
  • Martial Arts


Background: Urchin

Feature: City Secrets


Personal Features
Personality Trait 1: I sleep wilh my back to a wall or tree, with everylhing I own wrapped in a bundle in my arms.
Ideal: Aspiration. I'm going to prove that I'm worthy of a better life.
Bond: I owe a debt I can never repay to the person who took pity on me.
Flaw: If I'm outnumbered, I will run away from a fight.
Инвентарь
Маленький ножик
Карта Гелиогабалуса
Ручная крыса (по имени Лара)
Древянный медальон с вырезанным символом Ильматера
Комплект простой одежды
Инструменты для резьбы по дереву
Поясной кошель с 9 зм
Посох (Quarterstaff)
Набор путешественника (Explorer's pack):
Inсludes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.
10 дротиков (darts)

Лагирра ал`Мира

Персонаж мертв
Автор:   Marcus
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Среднего роста худощавая девушка, одетая, как принято у нее на родине - так, чтобы голова была покрыта, лицо скрыто вуалью, и чтобы лишь глаза были единственным, что видят окружающие. В те редкие моменты, когда Лагирра снимает с головы черное покрывало, сторонний наблюдатель может увидеть, что у нее коротко стриженные медного цвета волосы и малахитового оттенка глаза, составляющие контраст бледной коже. Благодаря правильным и изящным чертам лица ее можно было бы назвать красавицей, если бы не заметный шрам, идущий по левой щеке и спускающийся до самого подбородка, миновав уста; из-за шрама, стягивающего кожу, кажется, словно девушка всегда криво и презрительно улыбается. Гибкая и подвижная, словно кошка, Лагирра умеет надолго оставаться неподвижной, словно змея, выжидающая добычу, двигаться плавно и изящно, словно лебедь, плывущий по зеркальной глади озера, а также передвигаться бесшумно, словно пустынная кошка, обходящая свои владения - так ее учили в родных землях.

Характер
Истинная дочь суровых краев, именуемых Рашемен - строгая к другим, и еще больше к самой себе, сильная духом и выносливая телом, гордая и вспыльчивая, хотя лишь тогда, когда для гнева действительно есть причины; вывести ее из холодного равновесия сложно, но горе тому, кому сие удастся. С тоской вспоминает родные края, хотя мало говорит о них - во всяком случае, прямо; чаще всего ностальгия по родине проявляется у не во многочисленных поговорках, изречениях из сокровищницы народной мудрости и притчах, которыми она комментирует все, что происходит вокруг себя и доносит до окружающих свое отношение к происходящему. Всегда почтительна к старшим по возрасту или званию - еще одна особенность рашемского менталитета, ярко проявляющаяся в Лагирре.
История
<СКОРО БУДЕТ>
Навыки
Lagirra al'Mira
1st level Ranger
Outlander, Human female [Rashemi]
5'6", 130 lbs., 25 years old


Alignment: Chaotic Good
Experience Points: 0/300

Size: Medium Speed: walking 30'

STR: 8 (-1) [08 base]
DEX: 16 (+3) [08 base, +7 for 9 points, +1 racial]
CON: 14 (+2) [08 base, +7 for 7 points]
INT: 12 (+1) [08 base, +4 for 4 points]
WIS: 14 (+2) [08 base +5 for 5 points, +1 racial]
CHA: 10 (+0) [08 base, +2 for 2 points]

Senses: Passive Perception 14, Passive Investigation 13

Armor Class: 16 (12 Studded leather, +3 DEX, +1 feat (Dual Wielder) when using two weapons) / 15 (with only one or no weapons in hands)

Hit Points: 12/12 (10 at first level +2 CON)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws
Strength +1, Dexterity +5, Constitution +2, Intellect +1, Wisdom +2, Charisma +0

Skills
Stealth (DEX) +5 (+2 prof +3 DEX) [race]
Athletics (STR) +1 (+2 prof -1 STR) [background]
Survival (WIS) +4 (+2 prof +2 WIS) [background]
Investigation (INT) +3 (+2 prof +1 INT) [class]
Perception (WIS) +4 (+2 prof +2 WIS) [class]
Insight (WIS) +4 (+2 prof +2 WIS) [class]

Languages
● Rasallesian (Rashemi) [native]
● Common [race]
● Dwarven [background]
● Orcish [class feature]

Proficiencies
Armor: light armor, medium armor, shields
Weapon: simple weapons,l martial weapons
Tools: Herbalism kit

Actions
Lagirra makes melee attack:
– Scimitar (Finesse, Light): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d6+3 slashing damage
– Scimitar (Finesse, Light): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d6+3 slashing damage
– Dagger (Finesse, Light, Thrown): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage

Lagirra makes a ranged attack:
– Dagger (Finesse, Light, Thrown): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 20'/60'. Hit: 1d4+3 piercing damage

Racial traits
● Feat: Dual Wielder (+1 to AC when using two weapons; can draw two weapons simultaneously; can use not only light weapons)

Class traits
Favored Enemy: Humans, Orcs (advantage on WIS (Survival) checks to track them and INT checks to recall information on them)
Natural Explorer: Mountains (see PHB p. 91)

Background: Outlander
Feature: Wanderer (can recall the terrain around herself and can forage for up to 6 people including herself)

Personal Features
Personality Traits: 1) I place no stock in wealthy or well-mannered folk. Money and manners won't save you from a hungry tiger. 2) I have a lesson for every situation, drawn from observing nature.
Ideals: Change. Life is like the seasons, in constant change, and we must change with it.
Bonds: I will bring terrible wrath down on the evildoers who destroyed my homeland.
Flaws: Iam slow to trust members of other races, tribes, and societies.
Инвентарь
XP: 0/300
HP: 12/12
Inspiration: No
________________________
Money: 8 gp 6 sp 8 cp

Body → 28 lbs
• Studded leather (45 gp, 13 lbs)
• Clothes, traveler's (2 gp, 4 lbs)
• 2 x Scimitars (2x25 gp, 2x3 lbs)
• 4 x Daggers (4x2 gp, 4x1 lb)
• Belt pouch containing 8 gp 6 sp 8 cp (1 sp, 1 lb)

Backpack → 38 lbs, contents: 16 lbs
• Backpack (2 gp, 5 lbs) [capacity: 30 lbs]
• Herbalism Kit (5 gp, 3 lbs)
• Mess Kit (2 sp, 1 lb)
• Waterskin (2 sp, 5 lbs)
• Tinderbox (5 sp, 1 lb)
• Soap (2 cp, -)
• Clothes (traditional Rashemi), fine (15 gp, 6 lbs)
• Bedroll (1 gp, 7 lbs) → strapped to backpack from outside
• Rope, hempen 50' (1 gp, 10 lbs) → strapped to backpack from outside
_________________
Total Load: 66 lbs.

Айлла

Персонаж мертв
Автор:   Oly
Раса:   Полуэльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Невысокая юная девушка с миловидным личиком, обрамленным мягкими светлыми кудрями, и только самый внимательный заметит под ними маленькие заостренные ушки. Большие яркие зеленые глаза, чувственные губы и привлекательная фигура - такая внешность далеко не редкость среди приближенных почитателей богини любви и красоты, но все же достаточная яркая, чтобы привлекать внимания обывателей. Носит, классический для последователей Суни, пурпурный плащ, поверх, классического же, свободного серого платья-робы, не скрывающего, но подчеркивающего фигуру. Впрочем, перед темл как отпустить девушку в опасный поход, ее все таки заставили надеть поверх платья легкую кольчугу, предварительно преобразив ее до неузнаваемости. Теперь это была не просто броня, а изящно сплетенное украшение, гармонично дополняющий весь наряд жрицы (над чем могли бы, без сомнения, посмеяться многие бывалые воины). Но вместе с одобренным богиней оружием - кожаным кнутом - Айлла приобрела вполне воинственный вид.
Характер
Обаятельна, улыбчива, кажется ничто не может омрачить ее оптимизма. Старается помочь каждому нуждающемуся, если не делом, то хотя бы добрым словом. Как любого религиозного человека, ее достаточно легко провести и втереться в доверие, хотя неприкрытую ложь Айлла распознает без труда.
Уважает законы, но нужды простых людей ставит в больший приоритет, чем власть имущих, считая, что власть это, в первую очередь, ответственность, как и любая сила.
История
Айлла появилась на свет на самом юге королевства Импилтур, рожденная в любви и во имя любви, вдали от грозных гор с их демонами и прочими бедами. Отца она никогда не видела, его вообще никто не видел, кроме ее матери. Что вполне естественно, ведь она сама являлась жрицей Рыжеволосой Леди. Потому и для своей дочери не пожелала бы другой участи. Да и девочка, унаследовавшая ее красоту и обаяние, была только рада пойти по пути служения прекрасной богине.
Их община была небогата, но превыше благ материальных суниты всегда ценили богатства красоты внешней и внутренней. К тому же их секту всегда воспринимают, как самую безобидную, поэтому Айлла росла практически в тепличных условиях, согретая теплом любви и дружбы своих родных и близких. Конечно же она знала, что вокруг их маленького рая множество мест, где люди страдают и где не знают о силе и милости Прекрасной Суни. Глубоко переживая сей факт, в своих ежедневных молитвах девушка просила лишь о возможности донести до этих несчастных радость жить в мире, красоте и любви.
Наконец молитвы юной жрицы были услышаны и вот, едва ей исполнился 20 лет, она отправляется в составе миссии в столицу. Их маленькой группе из нескольких священников и паладинов даже выделили маленькое заброшенное здание на окраине и все начиналось прекрасно. Они устраивали праздники, несли красоту, радость и любовь вне зависимости от того, что творилось на улицах.
В смутное время переполняются не только тюрьмы. Пострадавшие от беспорядков ищут защиты и исцеления, а храмы Троицы продолжали поднимать цены на свои услуги. Простым людям не куда было идти, они стали искать тех кто захочет им помогать. Некоторые приходили к Суни, многие оставались. Здесь было проще забыть про беды, не думать про ужасное будущее и жить прекрасным настоящим. Конечно это не осталось без внимания ведущего духовенства. Когда стали набирать лекарей в армию, первыми стали забирать подающих надежду молодых служителей малых сект. Айлла всегда выглядела сильно моложе своих лет, эльфийская кровь дала ей много преимуществ. Юная жрица решила, что настало время ими воспользоваться, а потому с готовностью приняла предложение.
Навыки
1 level Cleric
Acolyte, Half-Elf female
5'3 (160 cm), 105 lbs. (48 kg), 21 years old

Alignment: Neutral Good
Experience Points: 0/300

Size: Medium
Speed: 30'/6 sq

STR: 10 (+0) [10 base]
DEX: 14 (+2) [13 base +1 race bonus]
CON: 12 (+1) [12 base]
INT: 08 (-1) [08 base]
WIS: 16 (+3) [15 base +1 race bonus]
CHA: 16 (+3) [14 base +2 race bonus]

Passive Perception 13

Armor Class: 15

Hit Points: 8

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws
Strength +0, Dexterity +2, Constitution +1, Intellect -1, Wisdom +5, Charisma +5

Skills
Athletics +0

Acrobatics +4
Sleight of Hand +2
Stealth +2

Arcana -1
History -1
Investigation -1
Nature -1
Religion +1

Animal Handling +3
Insight +5
Medicine +5
Perception +3
Survival +3

Deception +3
Intimidation +3
Performance +5
Persuasion +5

Languages
  • Common
  • Elvish
  • Dwarvish
  • Gnomish
  • Draconic


Proficiencies
Armor: Light armor, medium armor, heavy armor, shield
Weapons: Whip
Tools: None

Spellcasting
DC 13
Spell attack modifier +5

Spells (Know 4)
Cantrips (3):
Sacred Flame
Spare the Dying
Thaumaturgy

1st level (2 slots):
Bless
Cure Wounds

Protection from Evil and Good
Healing Word
Sunctuary
Shield of Faith

Actions

Melee attack:
Whip (finess, reach): +4 to hit Hit: 1d4+2 Slash

Spell attack:
Sacred Flame (V, S): one target, range 60. save vs Dex, Hit: 1d8 radiant damage

Class Traits
Divine Domain Life (Sune)
Didciple of Life healing spells +(2+spell lvl) hp

Racial Traits
Darkvision 60ft
Fey Ancestry

Background: Acolyte
Nothing can shake my optimistic attitude. I am tolerant of other faiths and respect the worship of other gods.
Charity. I always try to help those in need, no matter what the personal cost.
Everything I do is for the common people.
My piety sometimes leads me to blindly trust those that profess faith in my god.
Инвентарь
HP: 9
AC: 15
DC: 13
Spell Slots: [X] [Х]
__________________

Money: 43 gp 5 sp cp
  • Chain mail 50gp
  • Whip 2 gp
  • Holy water (flask) 25 gp
  • Holy symbol Amulet 5 gp
  • Clothes, common 5 sp
  • Healer’s kit 5 gp - 9 charges
  • Potion of healing 50 gp
  • Priest’s Pack 19 gp





    • backpack
    • blanket
    • 10 candles
    • tinderbo
    • alms box
    • 2 blocks of incense
    • censer
    • vestments
    • 2 days of rations
    • waterskin
Нет ни одного персонажа мастера.