Бакус
Автор: |
|
Baka |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Сила: | | 14 [+2] |
Внешность
Здоровый, дородный мужик. Жизнь ведёт очевидно вполне себе сытную. Башка косматая, здоровенная такая... Были б рога, от минотавра не отличить было бы. Бороду бреет, но волосы не стрижёт. Чёрные длинные космы ниспадают на широкие плечи и дальше перемешиваются переплетаются с шерстью звериной шкуры, которую Бакус использует вместо плаща. Ручищи мощные толстенные, такими только хватать, да и не отпускать больше. Туловище поперёк себя шире, так просто и не обхватишь. Смотрит так по-доброму, но в тоже время и строго. Так умеют делать все жрецы, их видимо этому как-то учат, или может быть этот дар приходит напрямую от небожителей. С посохом. Такая вроде бы простая толстая шишковатая палка или даже ветка, наверху немного ветвистая. И эти ветки будто бы шевелятся время от времени как живые, складываясь вдруг в шар или по форме ладони, или становясь неожиданно похожими на лезвие топора. В другой руке большая корзина полная всяческой снеди. Сыр, хлеб, яйца, какие-то фрукты и тыква, еще много чего. Провизии до самого Края Мира хватит. Поношенный грязно-зелёный хитон. Длинный, до самой земли почти. Зато сандалии на ногах новые, только в дорогу одетые. Чёрная звериная шкура покрывает плечи словно плащ и придаёт жрецу вид лесной и дикий. А тут еще дополняет картину и броня, напяленная предусмотрительным Бакусом поверх хитона. Она странная. Вроде бы простая дублённая кожа, но кто-то зачем-то присобачил на неё два огромных кабаньих клыка, прямо на грудь, то ли просто для красоты, то ли пытаясь придать дополнительно прочности. Ну, вышло что вышло... За спиной плотно набитый дорожный мешок, а рядом с ним, на другом плече, щит деревянный. Правильно, в пути всякое может случиться. Амулет Караметры свисает на верёвочке с шеи и покоится на самом видном и почётном месте, на выпирающем вперёд животе.
Характер
Цвет: Зелёный и белый
Любит поесть и выпить, угостить, посидеть с гостями. Большой, громкий, весёлый, отзывчивый. Возможно обидчивый. Может огреть посохом если что.. Отшельник больше по стечению обстоятельств, чем по натуре. Старается для каждого человека найти повод поклоняться именно Караметре. Считает, что жертвоприношение богине есть выход из любой ситуации. От паствы требует регулярности в этом деле. Сердится если кто-то не принимает или не может понять его проповедей и наставлений... что случается довольно часто.
История
Родом из Сетессы. В юности как и все отправился в странствие. Оно было недолгим. Обосновался в лесу ( не знаю, что это за лес), обжился, подружился с местным зверьём, людьми из соседних с лесом селений, сатирами и нимфами, если они тут есть. Рядом с домом обустроил небольшой алтарь. На котором совершает обряды, приносит жертвы и принимает немногочисленных прихожан. Содержит огород, пасеку в пару ульев. Всё что выращивает обменивает или съедает сам.
Навыки
Name: Бакус Sex & Race: Дядя Class & Level: Cleric 9 XP: 60700/??? +50 ава +100 история, +50 за возвращенных, +50 сон в хижине отшельника, +100 за нексис-волков, +20 за общение с некис-волком +150 за пауков, +50 Сетесса +20 за первый день в Сетессе +20 за общение с Караметрой +10 за второй день в Сетессе +10 за опрос зверей +150 за кентавра +50 за то что прогнал нимф и дриад +70 за любовь с козлами +100 за 2 поста после "резолва с изнасилованием" +250 за побег из тюрьмы +200 за минотавров +1000 за клятву верности Гелиоду +100 за то что услышал больше других на Пике Алтарей +50 за пребывание в Акросе +200 за бой с гарпиями +300 за яростный бой с минотаврами +200 за чудесное спасение с корабля + 1000 за Поликрана + 2000 от Гелиода +200 за доставку девиц+ 400 за безделье в бою с пауками + 100 за халявных маленьких паучков + 3000 за очистку алтаря Караметры +500 особый гешефт от богини + 50 за поиски Никки в потьмах + 3000 от щедрот батюшки Гелиода за какой-то квест +350 за первую победу над фирексийцами + 165 за побитие возвращённых + 600 за упокоение Язона и Никки +500 мудрость Атрея + 285 за позорную встречу с Ашиоком + за вторую встречу с Ашиоком +500 за созерцание его прыжка меж мирами + за победу над тритонами + с барского плеча Солнцеликого +1000 от Караметры + за встрече с Нилеей + за грандиозную победу на циплопятами + за выполнение личного квеста + за мантиков + сколько-то там за жрецов Могий и минотавра + от Пирфора + много опыта за дракона, выполнение квестов и тренировки в даунтайм +500 за за изучение 5 различных цветов +800 очередные минотавры + 1100 за гигантов + 200 за беседу с ковбоем + 1200 за бейсболиста + 12500 за победу нам армией минотавров= 60700
Age: 30years Alignment: NG Deity: Караметра (Nature) Inspiration: No Languages: Common Proficiency Bonus: +4
Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 190 cm Weight: 130 kg
STR: 14 DEX: 12 CON: 15 INT: 8 WIS: 18 CHA: 10
HP: 66 (1d8 Max, +2 Con) AC: 18 ( 16 Chainmail +2 shield) Senses: Passive Perception 18 (10 base, +4 Wis, +4 Prof), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)
Saving Throws: STR +2, DEX +1, CON +6 ( +2 Con +4 Prof), INT -1, WIS +8 (+4 Wis +4 Prof), CHA +4 ( +4 Prof)
Skills & Tools (all Prof): ▷ Medicine +8(+4 Wis, +4) ▷ Religion +3 (-1 Int, +4 Prof) ▷ Athletics+6 (+2 Str, +4 Prof Background) ▷ Perception +8 (+4 Wis, +4 Prof Race) ▷ Survival+8 (+4 Wis, +4 Prof Background) ▷ Nature+3 (-1 Int, +4 Prof Domain) ▷ Herbalism kit +4 ( +4 Prof)
Melee Attacks: – Ronin warclub with Shillelagh: +10 to hit (+4 Wis, +4 Prof, +2 Ench), one target. Hit: 1d8+5 bludgeoning damage (weapon damage, +4 Wis, +1 Ench)
Spell attacks: - Spell: +9 to hit (+4 Wis, +4 Prof, +1 Ench ) - Spell save DC: 17 (8 base + 4 Wis + 4 Prof +1 Ench)
Class Traits: Cleric ▷ Proficient with: Light armor, medium armor, shields, heavy armor ▷ Medicine, Religion
CHANNEL DIVINITY ▷TURN UNDEAD As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead that can see or hear you within 30 feet ofyou must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage. A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can't willingly move to a space within 30 feet ofyou. lt also can't take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there's nowhere to move, the creature can use the Dodge action
▷CHARM ANIMALS AND PLANTS Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity to charm animaIs and plants. As an action, you present your holy symbol and invoke the name of your deity. Each beast or plant creature that can see you within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is charmed by you for 1 minute or until it takes damage. While it is charmed by you, it is friendly to you and other creatures you designate.
▷DESTROY UNDEAD Starting at 5th level, when an undead fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed if its challenge rating is at or below a certain threshold, as shown in the Destroy Undead table.
▷ENCHANT SYMBOL За бонус action ты призываешь в свой символ божественную силу, что повышает на 1 сложность спас бросков от него и дает +1 к броскам атаки и урону.
*************************************
▷DAMPEN ELEMENTS Starting at 6th leveI, when you or a creature within 30 feet of you takes acid, cold, tire, lightning, or thunder damage, you can use your reaction to grant resistance to the creature against that instance ofthe damage.
▷ DIVINE STRIKE At 8th levei, you gain the ability to infuse your weapon strikes with divine energy. Once on each ofyour turns when you hit a creature with a weapon attack, you can cause the attack to deal an extra Id8 cold, tire, or lightning damage (your choice) to the target. When you reach 14th leveI, the extra damage increases to 2d8.
Racial Traits: Variant Human ▷ +01 to two Abilities ▷ Extra Skill: Perception. ▷ Extra Feat: POLEARM MASTER (You can keep your enemies at bay with reach weapons. Vou gain the following benetits: When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, or quarterstaff, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon. The weapon's damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage. While you are wielding a glaive, halberd, pike, or quar- terstaff, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter your reach.)
▷ War Caster
Prerequisile: The abilily lo casl aI leasl one spell Vou have pracliced casting spells in the midst of combal, learning lechniques lhal grant you the following benelils: Vou have advantage on Conslilulion saving lhrows lhat you lllake lO mainlain your concenlralion on a spell when you lake damage. Vou can perform lhe somatie cOlllponenls of spells even when you have weapons OI'a shield in one OI' bolh hands. When a hoslile crealure's movement provokes an opportunily attack from you, you can use your reaclion lo casl a spell at lhe creature, ralheI' than making an opporlunity altack. The spellmusl have a casling time of 1 aclion and musl larget only lhal crealure.
▷ RESILIENT Increase Endurance ability score by 1, to a maximum of20.
Vou gain proficiency in saving throws using the Endurance.
Background: HERMIT ▷ Skill Proficiencies: Animal Handling, Survival ▷ Tool Proficiencies: Herbalism kit ▷ Launguage??? ▷ Feature: Секретный секрет.
▷ Spellcasting (4 Cantrips, 1 bonus druid cantrip, 4 1st lvl spell slot, 3 2nd lvl spell slot, 3 3rd lvl spell slots, 3 4th lvl spell slot, 1 5th lvl spell slot, 13 prepared spells + 10 domain spells) ▷ Ritual caster ▷ Cantrips known: Shillealagh, Guidance, Sacred Flame, Thaumaturgy, Resistance ▷ Spells prepared: 1st: Animal friendhip, Speak with animal, Guiding Bolt, Healing Word, Bless, Command 2nd: Barkskin, Spike growth, Lesser Restoration, Prayer of Healing, Blindness/Deafness, Hold Person 3rd: Plant growth, Wind wall, Spirit guardians, Revivify, Mass Healing Word 4th: Dominate Beast, Grasping Vine, Banishment 5th: Insect plague, Tree stride, Mass Cure Wounds
Инвентарь
Holy amulet --- 5 gp -- 1lb Sprig of mistletoe --- 1gp Chainmail --- 75 gp -- 16 -- 55lb Shield --- 10 gp -- +2 -- 6lb. Ronin warclub --- 2lb. (1d4+1 bludgeoning) Chalk (1 piece) Component pouch --- 25gp -- 2lb. *68 lb
*Backpack --- 2gp -- 5lb Bedroll --- 1gp -- 7lb Waterskin --- 2sp -- 5lb Cook's utensils --- 1gp -- 8lb. Herbalism kit --- 5g -- 3lb. *28lb
Бакус: купон "ярость природы". Если вы на прошлом и этом ходу не использовали заклинания, вы можете потратить купон и войти в боевой раж (как берсеркер) купон "Волшебный пендель": Потратьте купон - ваша безоружная атака до начала вашего следующего хода получает урон 10+мод.силы.
купон "Образец Выносливости" (порчеустойчивость) - вы не можете быть целью дистанционных атак (не распространяется на площадные)
Weight: 96 /210 Money: 193gp 0sp 0cp
|
Арсей
Автор: |
|
SerGor |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Сила: | | 8 [-1] |
Внешность
Среднего роста мужчина средних лет. Смуглая кожа указывает, что он часто проводит свое время под палящими лучами солнца. Небольшая бородка завита в несколько коротких косиц.
Характер
Цвет маны: Синий и Зеленый Арсей очень самоуверенный маг. Он точно знает, что если правильно приложить усилия, любое дело будет сделано. Даже то, которое изначально кажется невыполнимым. Иногда эта уверенность может быть принята за некую высокомерность, но это будет ошибкой - Арсей не ставит себя выше остальных, он уверен в других людях и в их силах так же как и в себе.
Страхи и кошмары... Арсей пока мало с чем сталкивался, что бы начать бояться. Ведь самый большой страх - это страх неизвестности, а все, что ему встречалось он знал, из книг или по личному опыту. Поэтому, наверное, больше всего Арсей боится... самого страха. Того, что в один из дней он может встретиться с чем-то, что пробудит в нем первобытные инстинкты, смоет всю цивилизованность и образованность, превратит его в кусок скулящего мяса. И вместо того, что бы противостоять этому нечто, он будет в ужасе ждать своей незавидной участи... Так же Арсей боится потерять все, что он накопил за свою жизнь. Не материальные блага, а все его знания о мироустройстве. Он не боится погибнуть, не успев закончить свой труд, ведь его могут продолжить другие. Но потерять все, чего ты добился, из-за чего вся твоя жизнь становится прожитой зря - это действительно страшно.
История
Арсей рос и взрослел в Мелитиде, в семье одного из ученых мужей, познающих этот мир. Благодаря достатку семьи, мальчик получил хорошее систематическое образование и, естественно, обучался и магии. Чароплетение очень легко давалось Арсею, благодаря крови многих поколений магов и цепкому уму, и никто не сомневался, что путь его лежал в Декатию. Несколько лет он отдал обучению в магической академии, и с каждым годом крепло его желание стать самым великим чудотворцем. Но что бы стать величайшим, нужно и совершить величайший вклад в развитие науки и магии. А в чем заключается развитие? Конечно же оно заключается в Знании, и этот простой вывод указал молодому человеку на путь к достижению своей цели - величайшим знанием будет знание непознаваемого, самой великой тайны мироздания. А величайшей тайной был сам покровитель тайн Великий Круфикс. Познание божества, о котором известно меньше, чем о всех остальных - чем это не величайший вклад в науку, и чем это не путь к становлению великим чудотворцем? Будучи уверенным в своих силах, Арсей с жаром взялся за это невыполнимое дело. Он был уверен, что сможет. Не сразу, через год, через десять лет, через пятьдесят... Не важно. Он сможет это сделать. Путь поиска знаний вел его долгим и извилистым путем. Не везде ему были рады, не везде встречали с опаской., но самое главное - крупицы настоящих знаний медленно но верно накапливались. Знания о мире и о Богах. Всем известно, что если ты настойчиво пытаешься пробиться к богам, рано или поздно они обратят на тебя свое внимание. Так и вышло с Арсеем. Круфикс снизошел к нему, отправив обратно в Мелетиду, где его ждало важное дело...
Являлся проводником Круфикса ✔ (вход в Никс) Являлся проводником Гелиода ✔ (везде) Являлся проводником Нилеи ✔ (встреча в лесу) Являлся проводником Атрея ✔ (встреча с Ашиоком) Являлся проводником Могия ✔ (разрушение алтаря) Являлся проводником Пирфора ✔ (поход на дракона) Являлся проводником Эреба ✔ (уничтожение пиксиды) Являлся проводником Тассы ✔ (встреча на корабле) Являлся проводником Керана Являлся проводником Фарики Являлся проводником Ироя ✔ (освобождение Колофона) Являлся проводником Эфары Являлся проводником Фенакса Являлся проводником Караметры
Навыки
Name: Arseus Sex & Race: Male Human Class & Level: Wizard 11 (Divination) XP: сколько надо
Age: 35 years Alignment: TN Languages: Common Proficiency Bonus: +4
Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 172 cm Weight: 71 kg
STR: 08 (08 base [0]) DEX: 12 (12 base [4]) CON: 14 (14 base [7]) INT: 20 (15 base [9], +1 race, +2 improvement, +2 improvement) WIS: 14 (13 base [5], +1 race) CHA: 10 (10 base [2])
HP: 68 (11d6 HD, +22 Con) AC: 11 (10, +1 Dex), 14 with Mage Armor Senses: Passive Perception 16 (10 base, +2 Wis, +4 Prof), Passive Investigation 19 (10 base, +5 Int, +4 Prof)
Saving Throws: STR -1, DEX +1, CON +2, INT +9*, WIS +6*, CHA +0
Skills & Tools (all Prof): ▷ Arcane +9 (+5 Int, +4 Prof) ▷ Invistigation +9 (+5 Int, +4 Prof) ▷ Perception +6 (+2 Wis, +4 Prof) ▷ History +9 (+5 Int, +4 Prof) ▷ Insight +6 (+2 Wis, +4 Prof)
Spellcasting Ability: Intelligence Spell save DC = 8 + 4 Prof + 5 Int + 1 focus = 18 Spell attack modifier = 4 Prof + 5 Int + 1 focus = +10
Class Traits: Wizard ▷ Spellbook ▷ Arcane Recovery (5 spell levels) ▷ Divination Savant ▷ Portent ▷ ASI: Intelligence ▷ Expert Divination ▷ ASI: Intelligence ▷ The Third Eye
Racial Traits: Human ▷ +01 to two Abilities ▷ Extra Skill: Perception ▷ Extra Feat: Lucky (You have inexplicable luck that seems to kick in at just the right moment. \\ You have 3 luck points. Whenever you make an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can spend one luck point to roll an additional 2d10. You can choose to spend one of your luck points after you roll the die, but before the outcome is determined. You choose which of the 2d10s is used for the attack roll, ability check, or saving throw. \\ You can also spend one luck point when an attack roll is made against you. Roll a 2d10, and then choose whether the attack uses the attacker's roll or yours. \\ If more than one creature spends a luck point to influence the outcome of a roll, the points cancel each other out; no additional dice are rolled. \\ You regain your expended luck points when you finish a long rest.)
Background: Sage (Researcher) ▷ Skill Proficiencies: Arcane, History ▷ Feature: Researcher (When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Usually, this information comes from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature, Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an almost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the multiverse can require an adventure or even a whole campaign.)
Инвентарь
Предвидение (x) (х) Удача (х) ( ) ( ) Вдохновение (х)
Слоты заклинаний (восстановление 0/6) (1): (х) (х) ( ) ( ) (2): (х) ( ) ( ) (3): (х) (х) ( ) (4): (х) (х) ( ) (5): (х) ( ) (6): (х)
Подготовленные заклинания (Int + level = 16) (R): Detect Magic, Find Familiar, Identify, Leomund Tiny Hat, Contact Other Planes (0): Minor Illusion, Frostbite, Prestidigitation, Shape Water, Mending (1): Absorb Elements, Shield, Catapult, Mage Armor, Expeditious Retreat (2): Invisibility, Suggestion, See Invisibility (3): Dispell Magic, Counterspell (4): Polymorph, Vitrolic Sphere, Arcane Eye (5): Animate Object (6): Disintegrate, Mass Suggestion
Книга заклинаний (* - ритуалы) (0): Minor Illusion, Frostbite, Prestidigitation, Shape Water, Mending (1): Detect Magic*, Find Familiar*, Identify*, Shield, Absorb Elements, Mage Armor, Expeditious Retreat, Protection from Evil and Good, Catapult (2): Invisibility, Phantasmal Force, Maximilian’s Earthen Grasp, Earthbind, See Invisibility, Suggestion (3): Leomund Tiny Hat*, Erupting earth, Counterspell, Dispell Magic (4): Polymorph, Vitrolic Sphere, Arcane Eye (5): Contact Other Planes*, Control Winds, Telekinesis, Animate Object (6): Disintegrate, Mass Suggestion
Скипетр Господства +1 Scholar's pack Реагенты на вызов фамилиара Перевязь с двумя десятками ножей
В кошельке 25 зм
|
Фарам
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Электрик |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Сила: | | 15 [+2] |
Внешность
Характер
Красно-синяя мана Traits: Nothing can shake my optimistic attitude. I am tolerant of other faiths and respect the worship of other gods.
Ideal: Aspiration. I seek to prove myself worthy of my god’s favor by matching my actions against his teachings.
Bond: I will do anything to protect the temple where I served.
Flaw: I put too much trust in those who wield power within my temple’s hierarchy.
Оптимистичный и вечно веселый, Фарам любит искать приключений себе на пятую точку. Увы, желание учиться и любовь к теории - это не про него. Он больше предпочитает практику, и это приводит к тому, что он больше времени проводит вне храма, среди простых людей.
История
Рожденный в Акросе, Фарам получил хорошие физические данные от своих родителей, и по всему выходило, что он сможет стать достойным преемником традиций своего полиса. Он мог бы стать замечательным воином и прославиться, выигрывая на иройских играх. Но судьба распорядилась иначе. Да и судьба ли это была? Эмоциональный по натуре, он всегда выплескивал свои эмоции наружу, и однажды, повздорив с родителями, спровоцировал всплеск магической силы. Это был удар грома. К счастью, не такой силы, чтобы кого-либо убить, но вот посуде не поздоровилось. Родители, вместо того, чтобы наказывать сына, связали громовой удар с деятельностью Керана: бога грома и молний. "Отправим сына в храм - там дадут совет, что делать", - решили они.
Сказано - сделано. Фараму в целом нравилось посещать храмы, хотя он и не любил долгие монотонные службы. Тем не менее, судьба распорядилась так, что ему пришлось стать участником подобных ритуалов. Неизвестно, что Керан сообщил своим прорицательницам на самом деле, но родителям они сказали, что ребенка ждет хорошее будущее, надо лишь оставить его в храме. Сочтя это за большую честь, родители согласились. Да и сам юный маг был не против. На том и порешили.
Тем не менее, хотя Фарам и проявлял истинную веру в своего нового покровителя, то, чему его учили, он запоминал с трудом. А вот практические занятия любил. И когда подрос, настоятели решили, что если уж он жаждет действовать, то почему бы и не отправить его в свободный поиск, чтобы он мог помогать нуждающимся и проповедовать среди народа. Так или иначе, связи с храмом он не терял, и всегда был готов вернуться, если им вдруг что-то потребуется.
Навыки
Name: Фарам Sex & Race: Male Human [Акрос] Class & Level: Sorcerer 9 / Cleric 2 XP: 92500 / 100000 Age: 20 Alignment: CG Inspiration: Yes Languages: Родной язык Proficiency Bonus: +4 Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 183 cm Weight: 82 kg STR: 15 (08 base, +06 pointbuy [7], +01 racial) DEX: 10 (08 base, +01 pointbuy [1], +01 racial) CON: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial) INT: 10 (08 base, +01 pointbuy [1], +01 racial) WIS: 13 (08 base, +04 pointbuy [4], ++01 racial) CHA: 20 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial, +4 lvl increase +8 lvl increase) HP: 70 (6 + 2*d8 + 8*d6 + 11*2) AC: 18 (+2 Shield +6 Chainmail) Senses: Passive Perception 11 (10 base, +1 Wis), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int) Saving Throws: STR +2, DEX 0 (0 Dex), CON +6 (+2 Con, +4 Prof), INT 0 (0 Int), WIS +1, CHA +9 (+5 Cha, +4 Prof) Skills & Tools (all Prof): ▷ Stealth 0 (And disadvantage from armor) ▷ Acrobatics 0 ▷ Perception +1 (+1 Wis) ▷ Persuasion +9 (+5 Cha, +4 Prof) ▷ Athletics: +2 (+2 Str) ▷ Arcana: +4 (+0 Int, +4 Prof) ▷ Insight: +5 (+1 Wis, +4 Prof) ▷ Religion: +5 (+1 Wis, +4 Prof) Melee Attacks: +6 Ranged Attacks: +4 Spell Attacks: +10 Sorcerer +5 Cleric Class Traits: Sorcerer ▷ Spellcasting (5 Cantrips (Fire bolt, Создать костер, Ray of frost, Shocking grasp, True strike), 10 Spells (Ice storm, Shatter, Greater Invisibility, Melf’s Minute Meteors, Lightning bolt, Misty step, Mirror image, Dimension door, Hold monster, Telekinesis), 5 lvl max) ▷ Sorcerous origin (Wild magic) ▷ Font of magic (9 Sorcery points) ▷ Metamagic (Heightened spell, Quickened spell) ▷ Bend Luck Class Traits: Cleric ▷ Spellcasting (3 Cantrips (Guidance, Resistance, Thaumaturgy), Can prepare 3 spells up to 1st lvl) ▷ Divine Domain (Tempest) ▷ Channel Divinity (1/rest) ▷ Destructive Wrath ▷ Total proficiencies: Light Armor, Medium armor, Heavy armor, Shields, Simple weapons, Martial weapons, Arcana, Religion, Insight, Persuasion ▷ Total spell slots: 4/3/3/3/2/1 Racial Traits: Human ▷ +01 to all Abilities Background: Acolyte ▷ Skill Proficiencies: Insight, Religion ▷ Languages: Родной язык ▷ Feature: Shelter of the faithful Спеллы здеся: Сорковские: Fire Bolt (Evocation Cantrip) 1 action 120 feet V, S Instantaneous You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried. This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10). Ray of Frost (Evocation Cantrip) 1 action 60 feet V, S Instantaneous A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn. The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). Shocking Grasp (Evocation Cantrip) 1 action Touch V, S Instantaneous Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn. The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). True Strike (Divination Cantrip) 1 action 30 feet S Concentration, up to 1 round You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the target's defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn't ended. Create Bonfire (Conjuration Cantrip) 1 action 60 feet V, S Concentration, up to 1 minute You create a bonfire on ground that you can see within range. Until the spells ends, the bonfire fills a 5-foot cube. Any creature in the bonfire’s space when you cast the spell must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 fire damage. A creature must also make the saving throw when it enters the bonfire’s space for the first time on a turn or ends its turn there. The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). Absorb Elements (1st lvl abjuration) 1 reaction, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage Self S 1 round The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type, and the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
ICE KNIFE (1st lvl conjuration) 1 action 60 feet S, M Instantaneous a drop of water or piece of ice You create a shard of ice and fling it at one creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 piercing damage. Hit or miss, the shard then explodes. The target and each creature within 5 feet of the point where the ice exploded must succeed on a Dexterity saving throw or take 2d6 cold damage. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the cold damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
Invisibility (2nd lvl illusion) 1 action Touch V, S, M Concentration, up to 1 hour an eyelash encased in gum arabic A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person. The spell ends for a target that attacks or casts a spell. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd. Shatter (2nd lvl evocation) 1 action 60 feet V, S, M Instantaneous a chip of mica A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw. A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage if it's in the spell's area. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd. Melf’s Minute Meteors (3rd-level evocation) 1 action Self V, S, M (niter, sulfur, and pine tar formed into a bead) Concentration, up to 10 minutes You create six tiny meteors in your space. They float in the air and orbit you for the spell’s duration. When you cast the spell and as a bonus action on each of your turns thereafter you can expend one or two of the meteors, sending them streaking toward a point or points you choose within 120 feet of you. Once a meteor reaches its destination or impacts against a solid surface, the meteor explodes. Each creature within 5 feet of the point where the meteor explodes must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the number of meteors created increases by two for each slot level above 3rd. Lightning Bolt (3rd-level evocation) 1 action Self (100-foot line) V, S, M (a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass) Instantaneous A stroke of lightning forming a line 100 feet long and 5 feet wide blasts out from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The lightning ignites flammable objects in the area that aren’t being worn or carried. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd. Жреческие: Guidance (Divination Cantrip) 1 action Touch V, S Concentration, up to 1 minute You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends. Resistance (Abjuration Cantrip) 1 action Touch V, S, M Concentration, up to 1 minute You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw of its choice. It can roll the die before or after the saving throw. The spell then ends. Thaumaturgy (Transmutation Cantrip) 1 action 30 feet V Up to 1 minute You manifest a minor wonder, a sign of supernatural power, within range. You create one of the following magical effects within range: * Your voice booms up to three times as loud as normal for 1 minute. * You cause flames to flicker, brighten, dim, or change color for 1 minute. * You cause harmless tremors in the ground for 1 minute. * You create an instantaneous sound that originates from a point of your choice within range, such as a rumble of thunder, the cry of a raven, or ominous whispers. * You instantaneously cause an unlocked door or window to fly open or slam shut. * You alter the appearance of your eyes for 1 minute. If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its 1-minute effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. Bless (1st lvl enchantment) 1 action 30 feet V, S, M Concentration, up to 1 minute a sprinkling of holy water You bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. Cure Wounds (1st lvl evocation) 1 action Touch V, S Instantaneous A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.
Protection from Evil and Good (1st lvl abjuration) 1 action Touch V, S, M Concentration, up to 10 minutes holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead. The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect. Fog Cloud (1st lvl conjuration) 1 action 120 feet V, S Concentration, up to 1 hour You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured, It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st. Thunderwave (1st lvl evocation) 1 action Self (15-foot cube) V, S Instantaneous A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed. In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.
Инвентарь
Хиты: 70/70 Хит дайсы: 2д8 + 9д6
Слоты: Максимальные 4/3/3/3/3/1 Текущие 4/3/3/3/3/1
Сорцери поинты 11/11
Explorer’s Pack (10 gp). Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it
Щит (на щите символ Керана) Кольчуга (чайничек) Фокус (для каста) +1. В начале дня я делаю бросок д20 и записываю это число. В течение дня я могу заменить им любой бросок д20 до броска. Магический амулет (подарок Кимеды). Дает +Х к урону от заклинаний, где Х - число моих уровней в классе жреца. Мешок компонентов для заклинаний
|
Керлас
Автор: |
|
altison74 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Сила: | | 10 [+0] |
Внешность
Керлас довольно высокого роста, с хорошо развитой мускулатурой. В его движениях чувствуется сила и уверенность, а их плавность буквально завораживает. Кожа покрыта неравномерным загаром, полученным за долгое время пребывания на солнце. Волосы жесткие, чёрные, неровно, явно на скорую руку обстриженные. На лице трехнедельная щетина. Прищуренные глаза смотрят на мир с весельем и азартом, часто его взгляд называют вызывающим и наглым. Добавим и несколько презрительную, ехидную улыбку, и поймём, почему же он бесит некоторых людей с первого взгляда. карта:
Характер
Цвет: Красный и белый Несмотря на первое впечатление, Керлас весьма рассудительный молодой человек. Да, внутри него буквально полыхает пожар эмоций, да, он может испытывать невероятный азарт ... но, иначе как во взгляде это может и не проявиться. Виной всему то, что он уже успел перебеситься. Вот только, зачастую люди, рядом с ним замечают, что он ощущается как дикий зверь, уже готовый к рывку. Парень неплохо умеет общаться с людьми, что и не удивительно, учитывая его профессию, вот только временами он кажется излишне отчуждённым.Вообще, он не особо любит компанию людей, предпочитая им животную компанию. Изредка, в минуты крайнего душевного волнения, у Керласа буквально сносит крышу. В такие моменты он ведёт себе скорее как дикий верь, чем человек. Тем не менее случается это крайне редко. Личные черты: Никто не способен долго злиться на меня или рядом со мной. Я способен разрядить любую напряженность Идеал: Честность. Искусство - это отражение души; оно должно исходить от сердца и показывать кто мы есть. (Любое) Узы Я дорожу своим инструментом больше всего на свете, он напоминает мне о моём прошлом Изьян: Несмотря на все мои усилия, я всё еще заслуживаю доверия своих друзей.
Страх: 1) Потерять способности к музыке, скатиться до уровня обычного человека 2)Опозориться на крупной сцене перед большим скоплением народа. Выступая Керлас подсознательно ждёт, что вот прямо сейчас в него полетят тухлые яйца 3)Бывшего дома. Серьёзно, жизнь в Сетессе была такой скучной, что парень приходит в настоящий ужас, при мысле, что родись он девочкой и ему пришлось бы остаться там навсегда. 4) Вновь потерпеть кораблекрушение посреди моря. После того случая с Тишиной, Керлас начал относиться к кораблям с изрядной опаской. В прошлый раз им повезло, но будет ли удача на их стороне в следующий раз?
История
Керлас родился в Сетессе. Уже в детстве парень тяготел к музыке, устраивая концерты для родных, да и просто всех, кто готов слушать. Весёлый и озорной, он часто влипал в неприятности, пытаясь, по его словам лучше прочувствовать мир. Его девизом на тот момент было : В мире надо попробовать всё. Наверное нет ничего удивительного в том, что уйдя в странствие. он решил стать бродячим музыкантом. Более того, в Сетессе, до него не раз доходили слухи о долине Скола, крае вечного праздника. Именно это место, парень и избрал конечной точкой своего маршрута. Однако, любящий тратить, и абсолютно не умеющий зарабатывать Керлас, быстро обнаружил, что весь его бюджет куда-то испарился. Так что дальнейший путь несколько осложнился : приходилось и мошенничать, и воровать. Однако основным источником заработка стала игра в трактирах. Но вот последний отрезок пути оказался пройден, и перед Керласом предстали долина и сатиры. Дальнейшие несколько лет парень помнит крайне смутно. Ну или просто не желает их вспоминать. К тому же парню не удалось избежать корон, что его крайне унизило. Впрочем, данное путешествие и жизнь среди сатиров оказались отнюдь не бесполезными. Керлас перебесился, и позднее этому ему не раз помогало. Когда Керласа выпнули из долины, он был буквально потерян. Не зная куда идти, он просто слонялся без особой цели по миру, пока однажды не оказался ранен на охоте, в которой его пригласили поучаствовать. Спас парня оказавшийся рядом друид, пожалевший того. Лишенный какой либо цели, Керлас, неожиданно даже для себя попросился в ученики к друиду, но тот отказался, сказав, что у парня должен быть свой путь. Тем не менее старый мастер многому научил Керласа, научив музыкой менять этот мир. В благодарность за это парень принял в своё сердце веру в Нилею, Богиню Охоты. Помимо этого старец так же научил Керласа одной из главнейших добродетелей, терпению. С верой в Нилею в сердце, с новыми знаниями и идеалами, Керлас вновь продолжил странствие по миру, в качестве бродячего певца. Однажды его дорога завела его и в прекрасную Мелетиду, где он, вопреки своим принципам, задержался почти на месяц. Ну а следующим своим пунктом парень выбрал бывшую родину. Почему бывшую? Так ведь у странствующих бардов родины нет!
Квест "Кутила". Получите известность ("о ваших кутежах слагают легенды")
Навыки
Нагружен (encumbered): Скорость -10 Name: Керлас Sex & Race: Male Human [] Class & Level: Bard 11 XP: 94500/100000(+50 ава; +100 история, +50 за волков , +50 за возвращенных, +50 сон в хижине отшельника, +100 за нексис-волков, +150 за пауков, +50 Сетесса, +30 за дни в Сетессе+150 за кентавров,+50 за нимф и дриад,+70 от доброго сатира +50 за пост после резолва +250 за сатиров + 200 от минотавров +1000 от Гелиода, +50 от мастера +50 за Акрос+200 за гарпий +300 за минотавров +200 за корабль +100 за беседу с Нилеей +1000 за Поликрана +2000 от Гелиода +200 за Ксению + 400 за пауков +100 за дорогу +3000 от Караметры +3000 от Гелиода, +50 за поиски Никки +300 за треню +350 за фирексийцев +165 за мертвяков +600 от боя перед пещерой Атрея +285 за первое столкновение с Ашиоком + 4000 от Атрея +300 за бой с Ашиоком +500 за лицезрение мироходства +650 за мерфолков + 4940 за дуантайм в Мелетиде +1000 за случай на полянке +670 за циклопов+360 от мантикор+300 от магов +600 за эйдолинов и Арсея+2000 за алтарь +2000 от Пирфора +2350 за дракона, +3000 за кв с драконом +2000 за кв + экспа за даунтайм + 500 за изучение цветов+1100 за гигантов +200 за архонта +1200 за матч с бейсболистом+12500XP за приключения в Акроссе +1000 за коров +1700 за кентавров +2200 за василисков +400 за активность + 3500 за демона +18к за испытания, вопросы Круфиксу, убеждение Тассы и т.д +5000 за бой снимфами = 94500XP) Age: 25 years Alignment: CN Inspiration: No Languages: Common Proficiency Bonus: +4 Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 187 cm Weight: 78 kg STR: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) DEX: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial) CON: 12 (08 base, +04 pointbuy [4]) INT: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) WIS: 11 (08 base, +03 pointbuy [3]) CHA: 20 (08 base, +06 pointbuy [7], +01 racial,+1 feat +4 level) HP: 69 (1d8 Max, +1 Con) AC: 16 (14 ScaleMail +2 Dex ) Disadvantage stealth Senses: Passive Perception 14 (10 base, +4 Prof, ), Passive Investigation 10 (10 base, 0 Int, ) Saving Throws: STR +0, DEX +7 (+3 Dex, +4 Prof), CON +1, INT 0 (0 Int,), WIS 0 (0 Wis), CHA +9(+5 Cha,+4 prof) Skills & Tools (all Prof): ▷Performance +13 (+5 Cha, +4*2 Prof=+8) ▷Persuasion +13 (+5 Cha, +4 Prof*2=+8) Acrobatics +11 (+3 Dex, +4*2=+8 prof) ▷Animal Handling +8 (+0 Wis, +3 prof*2=+8) ▷Sleight of Hand +7 (+3 Dex +4 prof) Insight +4 (0 wis, +4 prof) Disguise kit +9 (+4 prof, +5 cha) Musical Instrument: Drum +9 (+4 prof, +5 cha) Horn +9 (+4 prof +5 cha) Lute +9 (+4 prof +5 cha) Lyre +9 (+4 prof +5 cha) Melee Attacks: rapier(finesse): +7 to hit (+3 Dex, +4 Prof), one target, range melee. Hit: 1d8+3 piercing damage (weapon damage,+3 Dex) Ranged Attacks: heart-piercer bow(heavy, two-handed): +8 to hit (+3 Dex, +4 Prof, +1 bow), one target, range 150/600. Hit: 3d3+3 piercing damage (weapon damage, +3 Dex) Class Traits: Bard▷ Expertise (three musical instruments: Drum, Hon, Lute) ▷ Proficient with: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, short swords Tools: Three musical instruments of your choice BARDIC INSPIRATION 1d10You can inspire others through stirring words or music to do so; you use a bonus action on your turn to choose one creature other than yourself within 60 feet of you who can hear you. That creature gains one Bardic lnspiration dice, a d6. Once within the next 10 minutes, the creature can roll the dice and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes. The creature can wait until after it rolls the d20 before deciding to use the Bardic Inspiration die, but must decide before the DM says whether the roll succeeds or fails. Once the Bardic Inspiration dice is rolled, it is lost. A creature can have only one Bardic Inspiration dice at a time. JACK OF ALL TRADESStarting at 2nd level, you can add half your proficiency bonus, rounded down, to any ability check you make that doesn't already include your proficiency bonus. SONG OF REST 1д8Beginning at 2nd levei, you can use soothing music or oration to help revitalize your wounded allies during a short rest. If you or any friendly creatures who can hear your performance regain hit points at the end of the short rest, each of those creatures regains an extra 1d6 hit points. The extra hit points increase when you reach certain leveis in this class: to ld8 at 9th levei, to 1d10 at 13thlevel, and to 1d12 at 17th leveI. EXPERTISEAt 3rd leveI, choose two of your skill proficiencies. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies. At 10th leveI, you can choose another two skill proficiencies to gain this benefit. BONUS PROFICIENCIESWhen you join the College of Valor at 3rd levei, you gain proficiency with medium armor, shields, and martial weapons. COMBAT INSPIRATIONAlso at 3rd leveI, you learn to inspire others in battle. A creature that has a Bardic lnspiration dice from you can roll that dice and add the number rolled to a weapon damage roll it just made. Alternatively. when an attack roll is made against the ercature, it can use its reaction to roll the Bardie Inspiration dice and add the number rolled to its AC against that attack. after seeing the roll but before knowing whether it hits or misses. FONT OF INSPIRATIONBeginning when you reach 5th leveI, you regain all of your expended uses of Bardic Inspiration when you finish a short or long rest. COUNTERCHARMAt 6th levei, you gain the ability to use musical notes or words of power to disrupt mind-influencing effects. As an action, you can slaft a perfonnance that lasts until the end of your nextturn. During that time, you and any friendly creatures within 30 feet of you have advantage on saving throws against being frightened or charmed. A creature must be able to hear you to gain this benefit. The performance ends early if you are incapacitated or silellced or if you voluntarily end it (no action required). EXTRA ATTACKStarting at 6th level, you can attack twice, instead of one, whenever you take the Attack action on your turn. Заклинания/трюки. Spell save DC = 18 Spell attack modifier = +10 Трюки: Vicious Mockery Время подготовки: 1 действие Дальность: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенно Вы произносите ряд оскорблений, пронизаных незаметной магией, в отношении существа, которое вы можете видеть в пределах дальности заклинания. Если существо может слышать вас (ему не обязательно понимать вас), то оно должно сделать успешный спасбросок по Мудрости или получит 2d4 психического урона и получит помеху на следующий бросок атаки, который оно совершит до конца своего следующего хода. Урон этого заклинания усиливается на 1d4, когда вы достигаете 5 уровня (2d4), 11 уровня (3d4) и 17 уровня (4d4). Blade Ward Трюк, ограждение Время подготовки: 1 действие Дальность: Вы Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы поднимаете руку и чертите в воздухе защитный символ. До конца вашего следующего хода вы получаете сопротивление к дробящему, режущему и колющему урону от оружия. Light Трюк, проявление Время подготовки: 1 действие Дальность: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного объекта, размер которого не превышает 10 футов в любой из размерностей. Пока заклинание действует, объект излучает яркий свет на 20 футов от него и тусклый свет еще на 20 футов дальше. Окраска света может быть любой. Его можно заблокировать, накрыв объект чем-то непрозрачным. Действие заклинания заканчивается, если вы произносите его снова или отменяете в качестве действия. Если вы используете заклинание на объект, который одет или находится в руках враждебного существа, то это существо должно сделать спасбросок по Ловкости, чтобы избежать заклинания.
Заклинания (1-й круг) Cure wounds Время подготовки: 1 действие Дальность: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает ОЗ, равное 1d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить и големов. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то объем исцеления увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого Dissonant Whispers Шепот диссонанса 1 круг очарование Время подготовки: 1 действие Дальность: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенно Вы шепчете неблагозвучную мелодию, которую может слышать только одного существо на ваш выбор в пределах дальности заклинания. Существо испытывает ужасающую боль и должно сделать спасбросок по Мудрости. В случае провала существо получает 3d6 психического урона и должно в качестве реакции, если она есть, немедленно убегать от вас на максимальной скорости. Существо не заходит в очевидно опасные области, например в огонь или обрыв. В случае успешного спасброска цель получает половину урона и не убегает. Глухое существо автоматически совершает успешный спасбросок. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше первого. Heroism 1 круг очарование Время подготовки: 1 действие Дальность: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, до 1 минуты Касанием вы наделяете желающее существо отвагой. До тех пор, пока действует заклинание, существо имунно к страху и получает временные ОЗ, равные вашему модификатору параметра заклинаний, в начале каждого своего хода. Когда заклинание заканчивается, цель теряет все временные ОЗ, которые остались у неё от этого заклинания. На более высоких кругах. Когда вы произносите это заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, вы можете выбрать одно дополнительное существо за каждый круг выше первого. Healing word 1 круг очарование 1 круг проявление Время подготовки: 1 дополнительное действие Дальность: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенно Выбранное существо, которое вы можете видеть в пределах дальности заклинания, восстанавливает ОЗ равное 1d4 + ваш модификатор параметра заклинаний. Заклинание не действует на нежить или големов. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то объем исцеления увеличивается на 1d4 за каждый круг выше первого
2-й круг: Lesser Restoration Малое восстановление 2 круг ограждение Время подготовки: 1 действие Дальность: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Вы касаетесь существа и можете снять одну болезнь или другое состояние, которое воздействует на него. Это может быть слепота, глухота, паралич или яд. Heat Metal 2 круг преобразование Время подготовки: 1 действие Дальность: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек железа и огонь) Длительность: Концентрация, до 1 минуты Выберите рукотворный металлический объект, например оружие или доспехи, который вы можете видеть в пределах дальности заклинания. Вы раскаляете этот объект докрасна. Любое существо, находящееся в физическом контакте с этим объектом, получает 2d8 урона огнем, в момент, когда вы произносите это заклинание. Пока заклинание действует, каждый последующий ход вы можете нанести этот урон в качестве дополнительного действия. Если существо держит или носит на себе объект и получает от него урон, то оно должно сделать успешный спасбросок по Телосложению или бросить объект, если может. Если оно не бросает объект, то получает помеху на броски атаки и проверки параметров до начала вашего следующего хода. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 3 круга или выше, то урон увеличивается на 1d8 за каждый круг выше второго. Calm Emotions 2 круг очарование Время подготовки: 1 действие Дальность: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, до 1 минуты Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы существ. Каждый гуманоид в сфере радиусом 20 футов вокруг выбранной вами точки должен сделать спасбросок по Харизме; существо может провалить спасбросок по своему желанию. Если существо проваливает спасбросок, выберите один из двух эффектов. Вы можете подавить любой эффект очарования или страха, который действует на цель. Когда заклинание заканчивается, эффект возобновляется, если он не кончился за это время. Или же вы можете сделать существо равнодушным по отношению к выбранным вами существам, к которым оно относилось враждебно. Это равнодушие заканчивается, если цель атакована, получает урон от заклинания или видит, как её друзья страдают. Когда заклинание заканчивается, существо снова становится враждебным, если МП не решит иначе.
3-й уровень Glyph of Warding 3 круг ограждение Время подготовки: 1 часы Дальность: Касание Компоненты: В, С, М (фимиам и алмазный порошок стоимостью не менее 100 зм, который расходуется при произнесении.) Длительность: До развеивания или срабатывания Произнося это заклинание, вы наносите губительный знак на какую-либо поверхность (например участок пола, дверь или стол) или внутри объекта, который можно закрыть, чтобы спрятать знак (например книга, свиток или сундук). Если вы выбрали поверхность, то знак не должен превышать 10 футов в диаметре. Если вы выбрали объект, то он должен находиться на своем месте; если его перемещают более чем на 10 футов от места произнесения заклинания, то знак разрушается, а заклинание заканчивается не сработав. Знак практически невидим, и чтобы его обнаружить требуется успешная проверка Интеллекта (Анализ) против вашего КС заклинаний. Вы определяете, что активирует знак, когда произносите заклинание. Обычно знаки, начертанные на поверхности, активируются, когда их касаются или наступают на них, убирают другой предмет, который накрывал знак или приближаются к нему на определенное расстояние. Знаки, начертанные внутри объекта, чаще всего активируются, когда кто-то открывает объект, приближается к нему, видит или читает знак. Когда срабатывает, заклинание заканчивается. Вы можете более точно указать событие, активирующее знак, например указать определенные физические характеристики существа (такие как рост и вес), тип существа (например знак может влиять только на аббераций или дроу) или мировоззрение. Вы можете также указать существ, которые не активируют знак, например тех, кто скажет определенный пароль. Когда вы наносите знак, то можете выбрать взрывные руны или заклинательный символ. Взрывные руны. При срабатывании знак извергает энергию в сфере радиусом 20 футов вокруг себя. Сфера огибает углы. Каждое существо в области должно сделать спасбросок по Ловкости. При провале оно поулчает 5d8 урона кислотой, огнем, холодом, молнией или звуком (на ваш выбор), а при успехе - половину этого урона. Заклинательный символ. Вы можете сохранить внутри знака заготовленное заклинание 3 круга или ниже, произнеся его во время нанесения знака. Заклинание должно воздействовать на одну цель или на область. Если вы произносите заклинание таким образом, то оно не создает немедленного эффекта. Если заклинание имеет цель, то оно воздействует на существо, которое активировало символ. Если заклинание действует на область, то центром области является это существо. Если заклинание призывает враждебных существ или создает губительные объекты или ловушки, то они появляются как можно ближе к нарушителю и атакуют его. Если заклинание требует концентрации, то оно действует до конца его полной длительности. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то урон взрывных рун увеличивается на 1d8 за каждый круг выше третьего. Если вы создаете заклинательный символ, то можете сохранить в нем заклинание того же круга, ячейку которого вы использовали для произнесения охранных рун. Dispel Magic 3 круг ограждение Время подготовки: 1 действие Дальность: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Выберите одно существо, объект или магический эффект в пределах дальности заклинания. Любое заклинание 3 круга или ниже на цели мгновенно заканчивается. Чтобы развеять заклинание 4 круга или выше на цели, вам необходимо сделать проверку вашего параметра заклинаний. КС равен 10 + круг заклинания. Пии успехе заклинание заканчивается. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то автоматически развеиваете эффекты заклинаний, чей круг равен или ниже круга потраченной вами ячейки заклинаний. Aura of Vitality 3 круг проявление Время подготовки: 1 действие Дальность: Вы (радиус 30 футов) Компоненты: В Длительность: Концентрация, до 1 минуты Исцеляющая энергия исходит от вас в радиусе 30 футов. До тех пор, пока заклинание не закончится, аура передвигается вместе с вами. В качестве дополнительного действия вы можете восстановить 2d6 ОЗ любому существу (включая вас) в зоне действия ауры. Fireball 3 круг проявление Время подготовки: 1 действие Дальность: 150 футов Компоненты: В, С, М (маленький шарик из гуано летучей мыши и серы) Длительность: Мгновенно Вы указываете пальцем на место в пределах дальности заклинания, и с него слетает яркая вспышка, которая прочерчивает воздух, а затем с глухим ревом расцветает огненным взрывом. Каждое существо в сфере радиусом 20 футов вокруг выбранной точки должно сделать спасбросок по Ловкости. В случае провала цель получает 8d6 огненного урона, а в случае успеха - половину этого урона. Огонь огибает углы и поджигает любые воспламеняющиеся объекты, которые не находятся во владении существ. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше третьего. 4-й уровень Freedom of Movement 4 круг ограждения Время подготовки: 1 действие Дальность: Касание Компоненты: В, С, М (полоска кожи, обернутая вокруг руки, или другой похожий аксессуар) Длительность: 1 час Вы касаетесь согласного существа. Пока это заклинание действует, труднопроходимая местность не замедляет его передвижение, а заклинания и другие магические эффекты не могут снизить его скорость, парализовать или обездвижить. Цель также может потратить 5 футов передвижения, чтобы автоматически освободиться от любых немагических оков (например наручников) или захватов. Наконец, вы не получаете штрафов к передвижению и атакам, находясь под водой. 5-й уровень Mass Cure Wounds 5 круг призыв Время подготовки: 1 действие Дальность: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Волна целительной энергии исходит из выбранной вами точки в пределах дальности заклинания. Выберите до шести существ в сфере радиусом 30 футов вокруг этой точки. Каждое из них восстанавливает ОЗ, равные 3d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить или големов. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 6 круга или выше, то исцеление увеличивается на 1d8 за каждый круг выше пятого. Greater Restoration 5 круг ограждение Время подготовки: 1 действие Дальность: Касание Компоненты: В, С, М (алмазный порошок стоимостью не менее 100 зм, который расходуется при произнесении) Длительность: Мгновенно Вы наделяете существо положительной энергией, способной излечить ослабляющий эффект. Вы можете снять один уровень истощения или один из следующих эффектов: • Один эффект очарования или окаменения • Одно проклятие, включая связь с проклятым оружием • Снижение одного из параметров • Один эффект, снижающий максимальное количество ОЗ 6-й уровень true seeing Racial Traits: Human [] ▷ +01 to two Abilities ▷ Extra Skill: Sleight of Hand ▷ Extra Feat: ACTOR Skilled at mimicry and dramatics, you gain the following benefits: Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20. You have advantage on Charisma (Deception) and Charisma (Performance) checks when trying to pass yourself off as a different person. You can mimic the speech of another person or the sounds made by other creatures. You must have heard the person speaking, or heard the creature make the sound, for at least 1 minute. A successful Wisdom (Insight) check contested by your Charisma (Deception) check allows a listener to determine that the effect is faked. Background: Entertainer▷ Skill Proficiencies: Acrobatics, Performance ▷ Tool Proficiencies: Disguise kit, Lyre Equipment: ▷ Feature: By popular demand You can always find a place to perform, usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble's court. At such a place, you receive free lodging and food of a modest or comfortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your performance makes you something of a local figure. When strangers recognize you in a town where you have performed, they typically take a liking to you.
Инвентарь
проклятье Фенакса - disadvantage на все проверки, враги имеют advantage на все спасы против его заклинаний Нагружен (encumbered): Скорость -10 Опыт: 94500/100000 Заклинания: 1-й уровень 4/4 2-й уровень 1/3 3-й уровень 0/3 4-й уровень 0/3 5-й уровень 1/2 6-й уровень 1/1 ХП: 69/69 Хит. дайсы: 11/11 Заряды вдохновения : 4/5 купон "Образец Агрессии" (пробивной удар) - вы игнорируете immunity и resistance к любому урону, при подсчете AC противника не учитывается броня На себе: флейта 1lb 2 зм heart-piercer bow 2lb Arrows (127) 3 gp 7 lb ScaleMail 45 lb Disadvantage stealth Rapier 2lb bedroll 7lb фляга 1lb вес 66/50 деньги:0 зм Артефакты: барабан осенних листьев Барабан весенних листьев (1lb) - +1 арканный символ барда. Бонусное действие другого персонажа (должен коснуться барабана) - он передает свой арканный слот вам. heart-piercer bow Лук с +1 к атаке и уроном 3d3
|
Ериас
Автор: |
|
Romay |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Сила: | | 12 [+1] |
Внешность
Светлокожий кареглазый высокий мужчина с копной непослушных темных волос, заправленных назад, чтобы они не падали на глаза. Высокий лоб, чуть впалые щеки, прямой нос, щетина на квадратном подбородке, густые брови. Одежду носит чаще всего белого и синего цветов.
Характер
Скор на язык, быстр на раздумье. Ериасу комфортно путешествовать как в одиночестве, так и в составе большого отряда. Любит путешествовать, любит философствовать о жизни и вести записи в своем дневнике. Бывает резок и поспешен на суждения, но он в целом остается добродушным умным мужчиной с небольшой толикой рассеянности. Можно сказать, что им движет любопытство, желание узнать, как можно больше, о мире, в котором он живет, о существах и растениях, его населяющих. При этом Ериас, если посчитает нужным, может вмешаться в чужие дела, например, чтобы предотвратить преступление. О своей безопасности он думает редко, из-за чего иногда влипает в весьма нестандартные ситуации, из которых выбирается с помощью своего оружия и колдовства. Страхи и кошмары: 1. Пауки, в особенности большие пауки. Преодолел. 2. Боится скатиться до обыденного жителя Мелетиды, забросить путешествия и писанину, стать заурядным семейным мужчиной. 3. Быть похороненным заживо. Цвет маны: белый и синий Опыт+250 - 1 заварушка и убитый сатир +200 - минотавры +1000 - Гелиод дал +50 - беседа с оракулами (?) +100 - действия в городе +200 - битва с гарпиями, напавшими на корован. +300 - битва с минотаврами, напавшими на первый поезд каравана +300 - спасение с горящего корабля +1000 - битва с Поликраном +200 - доставка девушек домой +2000 - благословение Гелиода +500 - и Эфара добавила благословение +400 - битва с никсорожденными пауками +100 - добивание пауков +3000 - за очищение алтаря от паутины, сжигание трупов и вообще за крутость по жизни +50 - поиски не оставлял. +3000 - Благословение Гелиода +350 - битва с фирексийцами +165 - битва с Возвращенными +600 - битва с Язоном и Никкой возвращенными +500 - разговор с Атреем и последущее за ним "ощущение умудрённости" +285 - бой с пауками, насланными Ашиоком +4000 - благословение Атрея +300 - бой с Ашиоком +500 - созерцание мироходства +650 - прибил мерфолков +4000 - благословение Гелиода за уничтожение армии Атрея и за то, что прогнали Ашиока. +500 - спасательные работы в Мелетиде. +880 - интенсивные тренировки по спасению потерпевших от волны. +1000 - благословение Эфары +200 - разговор с Нилеей. +300 - игра в дынду +200 - помирился с батюшкой Никки Такисом +770 - битва с двумя циклопами +2000 - выполненный квест не получать урон в сложном бою +560 - битва с мантикорами +600 - битва с двумя магами и двумя церберами +300 - набить морду Арсею, обратившемуся в минотавра у алтаря Могия +700 - охладить пыл чересчур горячих эйдолонов Могия +2000 - отлично поспал, пока Бакус и Арсей крушили пещеру с алтарём Могия. +2000 — поболтали с Пирфором, получили благословение за убийство приспешников Могия. +2350 — побил дракона, не получив дамаги +3000 — доложились Гелиоду о выполненном задании +2000 — благословения Караметры и Эфары. +1400 — тренировка во время даунтайма +500 — айда свадьба, свадьба! +800 — забили толпу минотавров как мальчиков прост +1100 — надрали гигантам зады +200 — сцена с архонтом +1200 — битва с бейсболистом-гигантом-статуей +10000 — благословение всех богов +2500 — Бой на реке Фарагакс. На мосту который +1000 — победили катоблепасов +1700 — побили кентавров племени Ферий вместе с вожаком +2200 — разобрались с двумя василисками, который заняли стратегически важное для нашего отдыха озерцо +700 — йа активный^^ +3500 — была жуткая драка с демоном Атрея, он валил всех на раз, пытался раза три запугать Ериаса, но Ериас не сдавался и вообще не получил урона. +500 — правильный Атрею вопрос задал +200 — вопросы Калифе-Каоре задавал +400 — убеждал Тассу пропустить нас к Круфиксу +1000 — задал ништяк-норм вопрос Круфиксу +1900 — по совокупности с вопросов остальных Круфиксу +500 — прошёл испытание зелёной маны про природу. +13000 — в сумме за все пройденные отрядом испытаний богов на вход в Никс +1500 — бой в Никсе с существами из маны +500 — поглотил красную ману, потеряв крутой плащик. +5000 — бой с нимфами +6000 — битва с Ксенагом +3000 — благословение Круфикса Дальнейший билд ЕриасаИз фитов ему годны: LUCKY, MAGE SLAYER, MARTIAL ADEPT, MOBILE, RESILIENT (wis), SAVAGE ATTACKER, SHIELD MASTER. Из характеристик, которые надо форсить: ловкота и телосложение. Мудрость для спасбросков.
Про магию разных цветов: - Это хороший вопрос, юный воин, - отвечал Круфикс, - и ответ на него прост и сложен одновременно. Далеко не все способны на такое, а если говорить точно, то мало кто может приблизиться к таким способностям. Даже два цвета бывает много, ведь только родственные цвета даются легко, а противоположные комбинации терзают душу, лишая ее способности найти покой. Так оракул, стоящий передо мной, никогда не может устоять перед тягой к знаниям. Так следопыт, что присоединился к вам позже, никогда не находит ответа на вопрос, что лучше, убивать или лечить, и странствует по миру в поисках ответов. Так бард, что когда-то давно отправился в путь, уже не столь весел и целен как раньше, и уже не он ищет источник сказаний, а сказания и легенды находят его сами.
- Впусти же в себя больше двух цветов, - продолжали шептать деревья, - и конфликты неизбежны. Но вы, готовые попасть в Никс, сможете такое осилить, если вернетесь оттуда живыми, вашей стойкости и мудрости должно хватить для того, чтобы использовать ману различных цветов, и не терять при этом рассудок. Как же этого достичь? Есть два пути. Первый - тренировки. Отправляйтесь в те места, где учат соответствующей магии, и начинайте, как будто вы ученик, не знающий ничего о жизни, не умеющий творить заклинания. Начните с самого начала. Это сложно, но возможно. Второй путь, возможно, проще, но он потребует впустить в свое сердце больше, чем одного Бога. Выберите себе того, кто несет нужную ману, и отправляйтесь служить ему, соблюдать ритуалы, искренне верить в эти идеалы, не забывая старые. И вы дадите силу новым цветам.
Цвета маны расположены по кругу. Красный - зеленый - белый - синий - черный - красный. Соседние цвета - "дружественные". Технически после достижения 11 уровня это может стать возможным, нужно будет тратить даунтаймы. Детали оцифруем потом, если до этого дойдет. Изначально я такого не предполагал, но после этого вопроса захотелось дать вариант.
Урон делается практически одним красным цветом. Черные умеют напрямую уничтожать существ, накладывать уменьшающие заклинания (от чего может существо и сдохнуть, если у него защита = максимальные хиты ушли в ноль), использовать яд. Белые "убирают существ из игры" или делают так, что они не могут драться. Зеленые напрямую умеют фигачить только по летающим, а так они сами пробивная живая мощь. Синие отменяют заклинания, возвращают карты на столе обратно в руку противника или в библиотеку.
История
Родился Ериас в Мелетиде. Поскольку его талант к магии и умственные способности нельзя было не заметить, родители (аристократы низшего звена) рано отдали его в академию магических искусств на обучения, но Ериасу там было просто-напросто скучно. Усидчивость не входила в его сильные стороны, а строгое методическое обучение стало для него пыткой. Его больше занимали истории о героях прошлого и рассказы о разных местах и народах Тероса. Он проводил много времени в библиотеке, но там чаще всего его можно было увидеть с хрониками какого-нибудь именитого путешественника в руках, а не с томиком теории магии. И для себя Ериас твердо решил: когда он повзрослеет, он отправится в путешествие по всему Теросу, а в своей дневнике он запишет свои приключения, а также опишет встреченных по пути людей, монстров и растения. На новый этап обучения, требующий действительно серьезной дисциплины и работы над собой, Ериас не перешел. Никто из старших магов не хотел брать к себе в ученики столь своевольного и легкомысленного юношу, так что Ериас просто-напросто бросил академию магических искусств. Острого ума и кое-каких магических знаний хватило, чтобы привязать к себе купленное в первой попавшейся оружейной лавке оружие (короткий меч "Клык" и кинжал "Коготь"). От тяжелой и сковывающей движения брони Ериас отказался, предпочтя довериться своей ловкости и магическим доспехам. Ну а дальше он собрал все свои вещи и вышел в путь навстречу новому и неизведанному. За несколько лет путешествий он посетил и Акрос, и Сетессу, сражался в одиночку с монстрами и побеждал их, нанимался охранником в караван, а затем покидал его по прибытии в пункт назначения. Где бы Ериас ни был, он продолжал жадно впитывать знания отовсюду, попадать в неприятности и вести записи в своем дневнике. Новое приключение весьма не заладилось, считай, с самого начала: в долине Скола его и каких-то девушек, с которыми он случайно пересекся по пути, захватили в плен прихвостни Ксенага; девушек магически очаровали и заставили танцевать, а вот сам Ериас был вроде как и не интересен королю-сатиру, что означало для него самую печальную участь.
Навыки
Name: Ериас Sex & Race: Male Human Class & Level: Fighter 12 XP: 105010 / 120000 Age: 28 years Alignment: CG Deity: Эфара Proficiency Bonus: +4 Size: Medium Speed: walking 30' / 20'(encumbered) Height: 192 cm Weight: 89 kg Carrying Capacity: 60lb (Str x5) / 120lb (Str x10) Иня: +5 STR: 12 (08 base, +04 pointbuy [4]) DEX: 20 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial + 4 Ability Score Improvement) [Была перекачка -2 инты +2 ловкоты] CON: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial) INT: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 feat) WIS: 8 (08 base) CHA: 12 (08 base, +04 pointbuy [4]) HP: 100 (1d10 Max+2 Con 1lvl, + 11х 8 for 2-11lvl) AC: 21 с mage armor и с щитом (13 +5 Декс +2 щит) + плащ дракона Senses: Passive Perception 12 (10 base, -1 Wis, +3 Prof), Passive Investigation 12 (10 base, +2 Int) Saving Throws: STR +5 (+1 Str, +4 Prof), DEX +5, CON +6 (+2 Con, +4 Prof), INT +6 (+2 Int, +4 Prof), WIS -1, CHA +1 Skills & Tools (all): Strength ▷ Athletics: +5 (+1 Str +4 Prof) Dexterity▷ Acrobatics: +5 (+5 Dex) ▷ Sleight o f Hand: +5 (+5 Dex) ▷ Stealth: +5 (+5 Dex) Intelence▷ Arcana: +6 (+2 Int +4 background Prof) ▷ History: +6 (+2 Int +4 background Prof) ▷ Investigation: +2 (+2 Int) ▷ Nature: +6 (+2 Int +4 racial Prof) ▷ Religion: +2 (+2 Int) Wisdom▷ Animal Handling: -1 (-1 wis) ▷ Insight: -1 (-1 wis) ▷ Medicine: -1 (-1 wis) ▷ Perception: -1 (-1 wis) ▷ Survival: +3 (-1 wis +4 Prof) Charisma▷ Deception: +1 (+1 Cha) ▷ Intimidation: +1 (+1 Cha) ▷ Performance: +1 (+1 Cha) ▷ Persuasion: +1 (+1 Cha) Tools&Kits▷ none Melee Attacks: – Скимитар Леонийцев (finesse): +10 to hit (+5 Dex, +4 Prof, +1), 1d8+8 slashing dmg (weapon dmg, +5 Dex, +2 Fighting style, +1) Ranged Attacks: — Class Traits: Fighter ▷ Proficient with: all armor, shields, simple weapons, martial weapons. ▷ Fighting Style • Dueling (+2 dmg roll if only one hand melee weapon) ▷ Second Wind (bonus action: 1d10+fighterlvl hp/rest) ▷ Action Surge (one use) ▷ Martial Archetype (Eldritch Knight) • Spellcasting • Weapon Bond (скимитар леонинцев +1) ▷ Ability Score Improvement —> +2 Dex [была перекачка от magic initiate в +2 дексы] ▷ Extra Attack (2 атаки) ▷ Ability Score Improvement —> extra feat (War caster) You have practiced casting spells in the midst of combat, learning techniques that grant you the following benefits: • You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you take damage. • You can perform the somatic components of spells even when you have weapons or a shield in one or both hands. • When a hostile creature’s movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction to cast a spell at the creature, rather than making an opportunity attack. The spell must have a casting time o f 1 action and must target only that creature. ▷ War Magic —> when you use your action to cast a cantrip, you can make one weapon attack as a bonus action. ▷ Ability Score Improvement —> +2 Dex ▷ Indomitable (one use) —> reroll a saving throw that you fail/long rest. You must use the new roll. ▷ Eldritch Strike —> When you hit a creature with a weapon attack, that creature has disadvantage on the next saving throw it makes against a spell you cast before the end of your next turn. ▷ Extra Attack (2) (3 атаки) Ериас: получает возможность при левелапе брать заклинания красного цвета. ▷ Ability Score Improvement — feat(shield master) - при атаке за бонус толкать, прибавлять к спасам ловкости, реакцию на нивелировать урон от заклов с спасом по ловкости на половину урона Racial Traits: Human [variant] ▷ +01 to two Abilities: Con&Dex ▷ Extra Skill: Nature ▷ Extra Feat: Resilient (Int) Choose one ability score. You gain the following benefits: • Increase the chosen ability score by 1, to a maximum o f 20. • You gain proficiency in saving throws using the chosen ability. Background: Sage (Explorer) ▷ Skill Proficiencies: Arcana, History ▷ Languages: Two of your choice ▷ Feature: Researcher (When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Usually, this information comes from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an almost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the multiverse can require an adventure or even a whole campaign.) Spellcasting Ability: Intelligence is your spellcasting ability Spell save DC = 8 + 4 Prof + 2 Int = 14 Spell attack modifier = 4 Prof + 2 Int = 6 Количество известных спеллов: 3 кантрипа, 8 спеллов Количество слотов спеллов: 1st — 4 // 2nd — 3 Известные спеллы (8): 0lvl: Mage Hand, Ray of Frost, Blade Ward 1st lvl: Mage Armor, Magic Missle, Absorb Elements, Shield, Alarm, Protection from Evil and Good 2nd lvl: Misty Step, Snilloc’s snowball swarm
Инвентарь
ХП: 100/100 // АС: 20 с mage armor и с щитом / 18 с мейдж армором и без щита. Спеллслоты: 0: Mage Hand, Ray of Frost, Blade Ward 1lvl (4/4): Mage Armor, Magic Missle, Absorb Elements, Shield, Alarm, Protection from Evil and Good 2lvl (3/3): Misty Step, Snilloc’s snowball swarm Хитдайсы: 12/12 д10 (+2 выносливость) Инспирейшн: нет Умения: Action Surge(1 раз/рест): () Амулет Защитной Сферы(4 hd за раз/лонг рест): 12/12 hd Second Wind (bonus action: 1d10+fighterlvl hp/rest): () Indomitable (1 в день/лонг рест): () Купон: Нет
---{GEAR}-— [Weapon] Скимитар Леонийцев: +1 Скимитар. Не легкий, но с кубом d8. В общем, как рапира, только режущий и скимитар. 3 lb
[Clothing&Armor] Clothes, traveler’s 2 gp 4 lb Shield 10 gp +2 — 6 lb.
[Gear&Tools] Амулет защитной сферы — Основное действие. Потратьте два hit dice: предотвратите весь урон, который вам или существу, которого вы коснулись, может нанести целевое существо до начала вашего следующего хода. Если вы отходите от защищаемого союзника более, чем на 5 футов, вы перестаете его защищать. Также можно сыграть этот эффект за бонусное действие вместо основного, но вы не должны атаковать цель на этом ходу, и защита распространяется только на вас. Восстанавливается за лонгрест. Component pouch 25 gp 2lb.
[Potions&Wands&Food]
[Mounts&Related Gear] [Total Weight / Carrying Capacity: 25 / 195 lb] Mastiff (Колли Эйолос) 25 gp 40 ft. 195lb. (Carrying Capacity) Saddiebags 4 gp 8lb. Backpack 2 gp 5 lb. Bedroll 1 gp 7 lb. Waterskin 2 sp 5 lb. (full) 15х Parchment (one sheet) 1 sp — 1х Ink (1 ounce bottle) 10 gp — 2х Ink pen 2 cp — Набор игры в днд Многаденег
Total Weight / Carrying Capacity: 15/ 60 lb //120 Money: 1 гп
|
Солон
Автор: |
|
Jasper |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Сила: | | 10 [+0] |
Внешность
Чёрные волосы, длиной по плечи, схвачены на затылке в короткий хвост. На голове - тонкий металлический обод. Чёрные же глаза, кожа с лёгким бронзовым оттенком, чёрная треугольная бородка. Одет в традиционную одежду служителя Гелиода: белый хитон длиной по колени (длиннее не полагался Солону по статусу) и красная хламида, прихваченная на правом плече позолоченной фибулой в виде пылающего солнечного диска. На ногах - удобные сандалии с оплёткой по лодыжку, на запястьях - наручи из мягкой кожи. На груди, поверх хитона и под хламидой, висит символ Гелиода: пылающий солнечный диск, лучи которого выполнены в виде наконечников копий.
Характер
Цвет маны: Белый
Солон добр, милосерден, но порой его добрый нрав ошибочно принимают за наивность. Увы, он уже успел увидеть всю жестокость и злобу, на которую способен человек. И ему не раз приходилось зашивать раны, оставленные этими чувствами. Но Солон продолжает делать то, что умеет лучше всего: врачевать. Однако, он ослеплён своей верой в последователей Гелиода, свято веря, что жрецы высоких рангов уже давно вышли за пределы человеческой мудрости, прикоснувшись к божественной, а потому не подвержены алчности, зависти, лжи и тщеславию.
История
Солон - третий из пяти детей простого земледельца Диметрия и травницы Энайи. Его старшие братья (Пэйон и Патрокл) - земледелец и кузнец, его младший брат (Атриас) - поэт, а младшая сестра (Лидия) - ученица матери. Свой же путь Солон нашёл во врачевании. Он подался в подмастерье к местному целителю, Софоклу, но даже совместные усилия учители и его учеников подчас не могли спасти людей от болезней и увечий, а иногда и от смерти. И тогда Солон оставил, как он думал, путь целителя, отправившись служить в храм Гелиода, потому как знал, что жрецы этого бога могли с помощью своих молитв творить настоящие чудеса. Там он принёс клятву, что будет служить Гелиоду верой и правдой всю оставшуюся жизнь, и взамен попросил возможность утолять боль и прогонять болезни, и деяниями своими прославлять его. Гелиод откликнулся на его молитву, принял его клятву, и с тех пор, вот уже пять лет, он проводит дни, помогая людям, которые приходят в храм за лечением.
Но пару дней назад Гелиод послал ему видение: сияющий столп солнечного света, в котором мелькали лица, то лик Солона, то чьи-то незнакомые, и путь, по которому шёл Солон, опираясь на шест, и дорогу освещали лучи солнца, пробивавшиеся сквозь тучи, что клубились, темнели, силясь заслонить солнце и погрузить земли людей в бесконечную ночь. И казалось, будто только он, Солон, и те люди, что появлялись в столпе света, помогали свету пролиться, словно держали его как золотистое полотно прозрачной и тёплой, живительной ткани. Проснувшись, Солон понял, что Гелиод воззвал к нему и требует, согласно данной клятве, выполнить его волю.
Навыки
Name: Solon Sex & Race: Male Human [Meletisian] Class & Level: Cleric 1 XP: 150 / 300 Age: 20 years Alignment: NG Inspiration: No Languages: Common Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 178 cm Weight: 70 kg STR: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) DEX: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) CON: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) INT: 14 (08 base, +06 pointbuy [7]) WIS: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial) CHA: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial) HP: 8 (1d8 Max, +0 Con) AC: 10 (10, +0 Dex) Senses: Passive Perception 13 (10 base, +3 Wis), Passive Investigation 12 (10 base, +2 Int) Saving Throws: STR +0, DEX +0, CON +0, INT +2, WIS +5 (+3 Wis, +2 Prof), CHA +4 (+2 Cha, +2 Prof) Skills & Tools (all Prof): ▷ Medicine,+5 (+3 Wis, +2 Prof) ▷ History +4 (+2 Int, +2 Prof) ▷ Persuasion +4 (+2 Cha, +2 Prof) ▷ Religion +4 (+2 Int, +2 Prof) ▷ Insight +5 (+3 Wis, +2 Prof) Melee Attacks: – Quarterstaff (Versatile): +2 to hit (+0 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d6 (1d8) bludgeoning damage Ranged Attacks: – Sacred Flame (Cantrip): target makes Dexterily saving throw (DC 13), one target, range 60. Hit: 1d8 radiant damage – Guiding Bolt (1-st Circle): +5 to hit (+3 Wis, +2 Prof), one target, range 120. Hit: 4d6 radiant damage. Next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage. Class Traits: Cleric ▷ Ritual casting: You can cast a cleric spell as a ritual if that spell has the ”ritual” tag and you have the spell prepared. ▷ Life Domain: Proficiency with heavy armor, extra spells (Bless, Cure wounds), Disciple of Life (see next). ▷ Disciple of Life: Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore HP to a creature, he gains extra HP equal to 2 + the spell's level. ▷ Spellcasting Focus: You can use a holy symbol as a spellcasting focus for your cleric spells. ▷ Proficiency: All simple weapons, all armor, shields. Spellcasting: Cleric ▷ Spell save DC: 13 (= 8 +2 Prof +3 Wis) ▷ Spell attack modifier: +5 (+2 Prof +3 Wis) ▷ Cantrips (at-will): Light, Resistance, Sacred Flame. ▷ 1-st Circle (2/day): Bless, Cure Wounds (1d8+3, touch), Guiding Bolt, Healing Word (1d4+3, 60 feet), Purify Food and Drink, Sanctuary. LIGHT Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V,M (a firelly or phosphorescent moss) Duration: I hour
You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action. lf you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.
RESISTANCE Abjuration cantrip Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a miniature cloak) Duration: Concentration, up to 1 minute
You touch one willing creature. Once before the spell ends, the targel can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw of its choice. It can roll the die before or after making the saving throw. The spell then ends.
SACRED FLAME Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous
Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw. The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
BLESS 1st-level enchantment Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V,S, M (a sprinkling of holy water) Duration: Concentration, up to 1 minute
You bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
CURE WOUNDS 1st-level evocation Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V,S Duration: Instantaneous
A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.
GUIDING BOLT 1st-level evocation Casting Time: 1 action Range: 120 feet Components: V,S Duration: I round
A flash of light streaks toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage, thanks to the mystical dim light glittering on the target until then. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
HEALING WORD 1st-level evocation Casting Time: 1 bonus action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous
A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.
PURIFY FOOD AND DRINK 1st-level transmutation (ritual) Casting Time: 1 action Range: 10 feet Components: V,S Duration: Instantaneous
All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.
SANCTUARY 1st-level abjuration Casting Time: 1 bonus action Range: 30 feet Components: V, S, M (a small silver mirror) Duration: I minute
You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball. If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends. Racial Traits: Human [Meletisian] ▷ Abilities Bonus: +01 to two Abilities ▷ Extra Skill: Medicine ▷ Extra Feat: Healer [You are an able physician, allowing you to mend wounds quickly and get your allies back in the fight. You gain the following benefits: 1) When you use a healer's kit to stabilize a dying creature, that creature also regains 1 hit point; 2) As an action, you can spend one use of a healer's kit to tend to a creature and restore 1d6 + 4 hit points to it, plus additional hit points equal to the creature's maximum number of Hit Dice. The creature can't regain hit points from this feat again until it finishes a short or long rest.] Background: Acolyte [Heliod] ▷ Skill Proficiencies: Insight, Religion. ▷ Languages: Two of your choice. ▷ Feature: Shelter of the Faithful (As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle. You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home, While near your temple. You can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple). Personality: ▷ Trait: It is my duty to ease the pain and fight illness, and thus I bring the glory to Heliod and fulfill my vow. ▷ Ideal: Charily. I always try to help those in need, no matter what the personal cost). ▷ Bond: Everything I do is for the common people. ▷ Flaw: I put too much trust in those who wield power within my temple's hierarchy.
Инвентарь
On Solon Quarterstaff __________(4 lb, 2 sp) Clothes, fine__________(6 lb, 15 gp) Holy Simbol (Amulet)___(1 lb, 5 gp)
On backpack Bedroll__________(7 lb, 1 gp) Blanket__________(3 lb, 5 sp) Backpack (5 lb, 2 gp) Clothes, fine__________(6 lb, 15 gp) Healer's kit (10/10)_____(3 lb, 5 gp) Healer's kit (10/10)_____(3 lb, 5 gp) Mirror, steel __________(0,5 lb, 5 gp) Rations (1 day)________(2 lb, 5 sp) Waterskin____________(5 lb, 2 sp) Potion of healing______(0,5 lb, 50 gp)
Total Weight: 46 Capacity: 50 / 100 / 150
Coins: 45 gp, 6 sp
|
Терон
Автор: |
|
Marcus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чернокнижник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Сила: | | 12 [+1] |
Внешность
Молодой мужчина, возраст которого на вид - около двадцати пяти - двадцати шести лет. Хорош собой, атлетически сложен, высокий, стройный, с темно-каштановыми волосами и золотисто-карими глазами. Одевается всегда легко, в светлое и не стесняющее движений, в руках - неизменный дорожный посох. На шее висит серебряная цепочка с необычным кристаллом, напоминающим друзы хрусталя; внутри них циркулируют, постоянно переплетаясь, два небольших потока света - один яркий-светлый, словно заточенный солнечный луч, другой же - словно чернила черный, но при этом все же непостижимым способом тоже излучающий темный свет.
Характер
Цвета маны: Белый и Черный
Приятный в общении, улыбчивый и кажущийся таким открытым, Терон - довольно скрытный человек и мало кто даже догадывается, что творится в его разуме или душе. За внешней бравадой и обаянием скрывается довольно замкнутая и несколько меланхоличная личность, что не часто, но все же проявляется наружу и тогда все окружающие перестают узнавать в молчаливом и отстраненном молодом человеке прежнего жизнерадостного и яркого Терона. Хвала богам, такие моменты случаются крайне редко...
История
Терон не помнил своих родителей. Точнее, у него сохранились лишь осколки воспоминаний из самого раннего детства; туманные и обрывочные, они лишь больше приводили в замешательство и запутывали парня каждый раз, когда тот пытался составить сколь бы ни было целостную картину того, что происходило в детстве; даже лица матери и отца были словно потрескавшаяся от времени и влажности фреска, с которой отвалились кусочки краски вместе с грунтовкой, на которую были нанесены. Неарх и Теано - только имена остались у него, имена, звук которых заставлял сердце молодого человека биться сбивчиво, неровно, словно пыталось напомнить ему о чем-то, чем-то невероятно важном, и злилось, что Терон все никак не мог вспомнить это "что-то".
Агеладас, дядя Терона по материнской линии, взявший на попечение и воспитавший племянника, неохотно отвечал на вопросы о Неархе и Теано. Правда, при упоминании о сестре его голос смягчался, а глаза застилала едва заметная пелена слез, но слова были всегда сухими и неинформативными: "мать Терона связалась с его отцом вопреки воле своих родителей, и вопреки ей же сбежала из отчего дома. Где странствовали беглецы, чем занимались и где родился сам Терон - было ведомо лишь матери и отцу парня, но те, увы, ответствовать более не могут. Двадцать пять лет назад Неарх вернулся без Теано, но с двухлетним сынишкой, вернулся лишь для того, чтобы уйти вновь, свалив на плечи Агеладаса обузу - необходимость заботиться о малолетнем племяннике; он отправился на поиски своей любимой, так и не объяснив находящейся в смятении семье, что случилось с Теано. Бабушка и дед Терона умерли, когда мальчику было пять лет, так больше и не повидав свою любимую дочку, "самую прекрасную девушку во всей Мелетиде" (сам Терон прекрасно помнил эти дедовы слова, которые тот часто повторял, вглядываясь куда-то вдаль, словно пытаясь там, за горизонтом, отыскать очертания своего дитя). Живы ли родители Терона сейчас, отыскал ли Неарх свою супругу, да и что вообще произошло - увы, то было неведомо Агеладасу и он не считает, что должно быть ведомо Терону; родители бросили его, и Агеладас - его семья, уже много лет, поэтому он не понимает, к чему все эти расспросы". И так - каждый раз из дюжин, сотен раз, словно дядя Терона заучил некий текст и теперь каждый раз лишь цитировал его по памяти.
Терон довольно скоро научился скрывать свою тоску по родителям, которых толком и не помнил, и свою тревогу по поводу того, отчего так мало известно об их прошлом - о его прошлом, и об их настоящем. Желание открыть правду, узнать, что на самом деле произошло, съедало беднягу изнутри, ведь истину сказал один мудрец: "незнание - горше полыни, опаснее яда, беспощаднее смерти", но Терон нашел способ бороться с ним - веселье и радость общения с другими позволяла на время забыть о тьме внутри себя и отдаться свету окружающего мира. Мальчик рос подвижным и озорным, и с ранних проявлял хорошие способности в атлетике и физическом воспитании; с годами, по мере взросления, красота родителей стала проявляться и в нем - еще в юношеском возрасте Терон уже привлекал взоры многих девушек и даже почтенных матрон. Своим внутренним обаянием и внешней привлекательностью парень никогда не гнушался воспользоваться, чтобы получить от жизни то, чего хотел; его отрочество и юность можно было бы назвать беззаботными и легкими, если бы не виды дяди на будущее племянника. Агеладас, известный в Милетиде философ и ученый, считал, что ум и интеллект - вот истинная сила человека, а физическая мощь - качество, присущее животным, ибо те неразумны. Дядя постоянно настаивал на том, чтобы паренек посвятил себя премудростям науки и академических знаний, иногда перегибая палку в своей настойчивости настолько, что рано или поздно у Терона развилось стойкое отвращение к книгам, свиткам, лицеям и ученым мужам; выражение "сила есть - ума не надо" стало принципом, весьма симпатичным молодому человеку.
Так продолжалось до тех пор, когда однажды, когда Терону только исполнилась семнадцатая весна, не произошло событие, навсегда изменившее жизнь парня. Уступив настойчивости Агеладаса, что случалось крайне редко, Терон засел за изучение очередного научного труда, "который должно знать каждому полноправному гражданину Мелетиды, и каждому уважающему себя человеку", как назвал его дядя. Само же произведение называло себя "Описание земель и нравов" и служило своеобразным справочником, в котором довольно дотошно, детально и очень нудно перечислялись все страны, города и селения всего мира с указанием истории основания, государственного строя, основных законов и самых важных обычаев - каждый раз, когда Терон открывал этот манускрипт, его начинало клонить ко сну на первых же строчках мелкой вязи текста. За несколько лет изучения "Описания" парень осилил едва ли треть книги, и сейчас подобрался к главе, повествующей об Отчаянных Землях. Терон перевернул страницу и приготовил себя к очередной порции скучнейшего чтива, как внезапно замер, пораженный тем, что увидел. На следующей странице находилась иллюстрация, изображавшая место, названное в подписи "Алтарь Атрея". Терон всмотрелся в картинку, при виде которой так подскочило у него сердце, и внезапно перестал ощущать окружающую его реальность - он больше не был семнадцатилетним молодым человеком, он стал годовалым младенцем, большими карими глазами смотрящим на лица отца и матери. Отца и матери, которые подняли его высоко над каменным возвышением, изображенным на картинке в "Описании", и провозгласили нечто торжественно и печально; малыш не понимал, о чем шла речь, но догадывался, что происходит нечто невероятно важное. Все вокруг, вся обстановка была настолько реальной, настолько осязаемой, что Терон был готов поклясться - к нему здесь и сейчас вернулось воспоминание - истинное воспоминание из его собственного прошлого. Он был там... у Алтаря Атрея, и его родители проводили там некий ритуал... Внезапно все зарябило в глазах, и следующее, что увидел Терон - это каменная поверхность алтаря, окропленная крупными темно-рубиновыми каплями крови, и ощутил сладковато-приторный аромат фимиама, воскуряемого в честь богов, и руки матери, которые прижимали его, все еще младенца, к теплой и родной груди... Еще раз рябь в глазах - и Терон снова вернулся в прежний мир, вынырнув из пучины воспоминаний. На лбу у парня выступил холодный пот и ноги у него стали ватными, словно после долгих упражнений в гимнасии. Когда Терону полностью вернулся контроль над телом и разумом, молодой человек уверенным шагом направился к дяде; увы, на сей раз Агеладас даже не удостоил Терона ответом. Парень задал вопрос о связи между родителями Терона и Алтарем Атрея; Агеладас побледнел, словно погребальный саван, отшатнулся в испуге от племянника и, прошептав: "Никогда! Слышишь - НИКОГДА - не упоминай больше об этом месте... Никогда...", развернулся и удалился так скоро, словно увидал самого Атрея.
Терон не мог оставить произошедшее без внимания; привыкнув ни в чем себе не отказывать и всегда добиваться того, что ему было нужно, молодой человек тем же вечером собрал свой нехитрый скарб в походную сумку и с приходом ночи отправился в путь, не сказав дяде ни слова. Дорога до Перекрестка Охотников, за которым располагались Отчаянные Земли, заняла у него много дней и ночей, которые были наполнены интересными встречами и необычными событиями, но не о том ныне наше повествование. на полпути от Перекрестка до Алтаря, если верить карте, которую Терон прихватил из богатой библиотеки своего дяди, молодой человек повстречал Ее -Ту, Которая изменила его жизнь навеки. Совсем еще девочка, испуганная, растерянная, с мокрыми от слез щеками и невероятными, незабываемыми, искрящимися внутренним светом и силой очами, она пряталась за одним из придорожных булыжников, от страха заметно дрожа. На вопросы о том, что произошло, не потерялась ли она и чем он может ей помочь, маленькая незнакомка поначалу не хотела отвечать, но когда Терон предложил ей воды, ячменных лепешек с медом и козьего сыра, которыми запасся в последнем из пройденных селений, незнакомка начала успокаиваться и уже довольно скоро смогла ответить на вопросы Терона, правда, довольно странно и необычно; все, что молодой человек смог узнать, это то, что зовут ее Элспет, что - да, она заблудилась и ее испугали злые люди на дороге, и что вряд ли Терон способен отвести ее обратно домой, но вот она вполне может и даже хочет показать ему путь к его дому. Долго беседовали Терон и Элспет той ночью у костра, который развел парень на лесной опушке, и невероятно странным был их разговор; она поведала ему о том, о чем ни Терон, ни - он был уверен - даже ученейший из ученых мужей, его дядя, никогда не встречали в своей жизни, и вряд ли слыхивали; Терону подумалось было, что у девочки - очень живое и творческое воображение, но та уверенность, с которой она рассказывала о самых невероятных вещах, была весьма убедительной и импонировала Терону. Убаюканный странными сказками, парень даже не заметил, как уснул, а когда пробудился поутру от сырого воздуха и предрассветного холода, который более не отпугивало пламя костра, ибо тот погас, Элспет рядом не было - не было даже намека на то, что она когда-либо существовала. Какое-то время парень ходил вокруг да около, выкрикивая ее имя и осматривая окрестности - траву, дорожную пыль, кусты, все, что могло бы подтвердить, что событие прошлого вечера и ночи не было лишь плодом воспаленного воображения Терона, но все попытки были тщетны.
Решив продолжить свой путь, Терон отправился дальше, вглубь Отчаянных Земель, туда, где располагался Алтарь Атрея - место, в котором, он был уверен - произошло нечто крайне важное для него самого и для его родителей. Место, которое, как он надеялся, станет ключом, способным отпереть темницу, где томятся его воспоминания, и сокровищницу, где хранятся ответы на все те вопросы, которые и по сей день терзали Терона. К закату следующего дня молодой человек наконец достиг Алтаря... Он был еще величественнее, еще мрачнее и... прекраснее (Терон сам удивился, когда подобное слово пришло на ум), чем на иллюстрации в "Описании земель и нравов"; сначала на мгновение замерев, молодой человек быстро вернул себе уверенность в правильности своих действий и уверенным шагом подошел к каменному возвышению, на котором располагался алтарь, вырезанный из серого мрамора и украшенный изображениями погребальных масок - у каждой из них было свое выражение, даже сами черты лица у каждой были уникальны. За алтарем располагалась высокая каменная стела, к которой ветра, солнце и влажность воздуха явно были беспощадны; испещренная бороздами и выщербинами, покрытая темно-зеленым мхом и лишайниками всех возможных цветов - от лазурного до серого, от буро-желтого до почти черного, это высоченное сооружение имело какую-то странную, искаженную форму и очертания; вглядевшись в нее повнимательнее, Терон понял, что стела изображала собой крюку Атрея - его изогнутый посох, который служил неизменным атрибутом этого божества. Подойдя к алтарю, Терон с осторожностью коснулся его серой холодной поверхности... И внезапно упал на колени, сбитый взрывом образов, вспышек, света и тьмы, которые безумным хаотичным вихрем закружились в его сознании. "Я помогу тебе, глупенький, я, на ты мне. Ты - хороший человек, Терон, и я вижу в тебе великую силу... Тьму, безграничную, как пространства меж мирами, и свет, ослепительный, словно полуденное солнце. Я помогу тебе. Помогу найти дорогу домой, туда, в то место, которому ты принадлежишь. Я помогу тебе найти себя", - внезапно отчетливо и ясно услышал Терон голос Элспет; нет, она не была где-то поблизости, Терон услышал ее внутри своего разума, внутри своего сердца. Голос, который не походил на голос двенадцатилетней девочки; она звучала так, словно была уже взрослой... Возможно, одного возраста с Тероном, может, даже старше. Голос, который наполнил его теплом и ощущением уместности - происходящего, его места на земле, всего, что случилось в его жизни "до" и всего, что случится "после". А после наступило забытье...
Парень пришел в себя на рассвете, снова, как тогда, когда повстречался с Элспет. Но теперь у него не оставалось и тени сомнения в том, что все, что с ним произошло - было на самом деле, что у всего есть некая высшая цель и что главной задачей теперь для бывшего повесы, ловеласа и гуляки отныне станет - понять, где искать тот самый "путь домой" и понять самого себя - поскольку Терон ощущал, что именно он сам, все то, что сокрыто в его памяти и в его душе, и есть той картой, которая способна пролить свет на тьму неведения, наполнявшей его жизнь до сего момента. Возврата назад нет. Есть только путь вперед.
Десять лет прошло с тех самых пор. Десять лет, которые Терон провел в уединении, разговаривая во снах и на яву с Нею, учась контролировать те силы, что проснулись в нем после встречи с девочкой, изменившей его жизнь, пытаясь взломать, вскрыть замки, наложенные неизвестно кем на его подсознание и память, разыскивая ключи и намеки о том, какая судьба была у его родителей, живы ли они сейчас и как взаимосвязаны все детали той странной и необычной мозаики, имя которой было - его жизнь. Дороги мира привели его к устью реки Дайда, где Терон построил себе скромное жилище и многие годы жил, работая над собой и своими силами, и предчувствуя, что уже близок тот день, когда он решится вернуться в Мелетиду и пройти однажды пройденный путь снова. На сей раз уже во всеоружии тех знаний, что Терон обрел за долгие годы отшельничества...
Навыки
Theron2nd level Warlock, Hermit, Human male dark auburn hair, hazel eyes, olive skin, well build 6' (183 cm), 160 lbs. (73 kg), 27 years oldWorshipped Deity:None Alignment: Lawful Neutral Experience Points: 665/900 Inspiration: No Size: Medium Speed: walking 30' STR: 12 (+1) [08 base, 4 points] DEX: 12 (+1) [08 base, 4 points] CON: 13 (+1) [08 base, 5 points] INT: 08 (+0) [08 base] WIS: 14 (+2) [08 base, 5 points, +1 race bonus] CHA: 16 (+3) [08 base, 9 points, +1 race bonus] Senses: Passive Perception 14 Armor Class: 14 [13 Shadow Armor (= Mage Armor at will) +1 DEX] Hit Points: 15/15 [08 at 1 level, 5 at 2 level +1+1 CON] Proficiency Bonus: +2 Saving ThrowsStrength +1, Dexterity +1, Constitution +1, Intellect -1, Wisdom +4, Charisma +5SkillsDeception (CHA) +5 [+2 prof +3 CHA] (class) Intimidation (CHA) +5 [+2 prof +3 CHA] (class) Medicine (WIS) +4 [+2 prof +2 WIS] (background) Religion (INT) +1 [+2 prof -1 INT] (background) Perception (WIS) +4 [+2 prof +4 WIS] (race) Languages• Common [race] ProficienciesArmor: Light Armor [class] Weapons: Simple Weapons [class] Tools: Herbalism Kit [background] SpellcastingTheron is a 2nd level spellcaster. His spellcasting ability is CHA. Spell save DC is 13 [08 base +2 prof +3 CHA] Spell attack modifier is +5 [+2 prof +3 CHA] Spells KnownCantrips (2 by class, 2 by feat): Chill Touch (PHB p. 221), Eldritch Blast (PHB p. 237); Poison Spray (PHB p. 266); Shocking Grasp (PHB p. 275) [Magic Initiate] 1st level (3 by class, 1 by feat): Dissonant Whispers (PHB p. 234), Hex (PHB p. 251), Witch Bolt (PHB p. 289); Magic Missile (PHB p. 257) [Magic Initiate] Invocations (2): Agonizing Blast, Shadow Armor MemorizedCantrips (at will, #known = 4): Chill Touch (Black), Eldritch Blast (White), Poison Spray (Black); Shocking Grasp (White) [Magic Initiate] 1st level spells (#slots = 2+1, #known = 3+1): Dissonant Whispers (Black), Witch Bolt (White), Hex (Black); Magic Missile (White) [Magic Initiate] ActionsTheron makes melee attack:– Quarterstaff (Versatile): +3 to hit (+2 prof +1 STR), one target. Hit: 1d6+1 bludgeoning damage if wielded with one hand, 1d8+1 bludgeoning damage if wielded with two hands – Dagger (Finesse, Light, Thrown): +3 to hit (+2 prof +1 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+1 piercing damage Theron makes ranged attack:– Light Crossbow (Ammunition, Loading, Two-handed): +3 to hit (+2 prof +1 DEX), one target, range 80/320. Hit: 1d8+1 piercing damage Theron makes melee spell attack:– Shocking Grasp (V, S): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range Touch. Hit: 1d8 lightning damage, can't use reactions until the start of its next turn Theron makes ranged spell attack:– Chill Touch (S): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range 120. Hit: 1d8 necrotic damage, can't regain points until the start of Theron's next turn. If the target is undead, it also has disadvantage on attack rolls against Theron until the end of his next turn – Eldritch Blast (V, S): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range 120. Hit: 1d10+3 force damage (Agonizing Blast) – Witch Bolt (V, S, M): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range 30. Hit: 1d12 lightning damage on hit and on each of Theron's turns for the duration of the spell (concentration up to 1 minute) if he uses his action only to deal the damage Theron casts spell:– Dissonant Whispers (V): one target, range 60. Target makes WIS Save, if failed: 3d6 physic damage and must immediately use its reaction, if available, to move as far as its speed allows away from Theron. The target doesn't move into obviously dangerous ground, such as a fire or a pit. If the target succeeds in Save: takes half as much damage and doesn't have to move away – Hex (V, S, M): one target, range 90, bonus action. Target gets 1d6 necrotic damage each time Theron hits it with an attack. Also, Theron chooses one ability when he casts the spell. The target has disadvantage on ability checks made with the chosen ability. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, Theron can use a bonus action on his subsequent turn to curse a new creature. – Magic Missile (V, S): up to three targets, range 120, automatic hit. On each hit deals 1d4+1 force damage – Poison Spray (V, S): one target, range 10. Target makes CON Save, if failed: 1d12 poison damage Class TraitsOtherwordly Patron: Elspeth, Sun’s Champion Pact MagicRacial TraitsFeat: Magic Initiate (Sorcerer's Spelllist) Choose a class: bard, cleric, druid, sorcerer, warlock, or wizard. You learn two cantrips of your choice from that class's spelllist. In addition, choose one 1st-level spell from that same list. You learn that spell and can cast it at its lowest level. Once you cast it, you must finish a long rest before you can cast it again. Your spellcasting ability for these spells depends on the class you chose: Charisma for bard, sorcerer, or warlock: Wisdom for c1eric or druid: or Intelligence for wizard. Background: HermitLife of Seclusion: I was a pilgrim in search of a person, place, or relic of spiritual significance. Personality Traits:I am working on a grand philosophical theory and love sharing my ideas. Ideals: If you know yourself, there's nothing left to know. Bonds: I'm still seeking the enlightenment I pursued in my seclusion, and it still eludes me. Flaws: I'd risk too much to uncover a lost bit of knowledge. Feature: Discovery The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. Vou might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some reli c of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the peopJe who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign.
Инвентарь
Hit Points: 11/15 HD: 2/2 (1d8+1) 1st level slots: [1] [1] [F]
Купон твердого сопротивления. Если вы второй ход подряд имеете disadvantage, и вы промахнулись атакой, требующей броска, вы можете потратить купон и перебросить ее, как будто у вас нет disadvantage _____________________________
Money: 86 gp 1 sp
Body → 15 lbs. • Traveler's Clothes (4 gp, 2 lbs.) • Arcane Focus: Sun Crystal (10 gp, 1 lb.) • 2 x Daggers (4 gp, 2 lbs.) • Quarterstaff (2 sp, 4 lbs.) • Light Crossbow (25 gp, 5 lbs.) •• 13 bolts • Belt Pouch (5 sp, 1 lbs.) [capacity: 6 lbs.] •• 3 x Pieces of cured leather
Backpack → 39 lbs., contents: 24 lbs. • Backpack (2 gp, 5 lbs.) [capacity: 30 lbs.] • Bedroll (1 gp, 7 lbs.) • Waterskin (2 sp, 5 lbs.) • Herbalism Kit (5gp, 3 lbs.) • 4 x Rations (2 gp, 8 lbs.) • A blank book whose pages refuse to hold ink, chalk, or any other substance or marking (1 lbs.)
• 50' x Hempen Rope (1 gp, 10 lbs.) [attached to the backpack] _______________________ Total Load: 54 lbs. Lightly Loaded: 0-60 lbs. Encumbered: 61-120 lbs. [speed reduced by 10'] Heavily Encumbered: 121-180 lbs. [speed reduced by 20', disadvantage on ability checks, attack rolls, STR, DEX and CON Saves]
|
Адонис
Автор: |
|
IceCream |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Сила: | | 8 [-1] |
Внешность
Высокий и крепкий мужчина 45 лет со строгим, задумчивым лицом и проницательным взором. Короткие волосы и борода. Волосы, несмотря на возраст, уже поседели. Примечательными являются его глаза. Не только радужка небесно-голубая, но даже зрачок синий, хоть и темнее и достаточно отчетливо виден.
Характер
Синий и белый Скупый на эмоции, но не лишен их. Довольно ворчлив и раздражителен. Не любит шутки и почти всегда серьезный, Адонис человек ответственный. Если его о чем-то спросить, то в спокойное время он будет очень многословным и попытается показать вопрос и свой ответ со всех сторон. Иногда люди считали, что он так насмехается над другими, будто все вокруг глупы, но на самом деле это не так. Проведя много времени в одиночестве, он привык выкладывать такой же объемный ответ, как и его мысли. Это не значит, что у него не секретов от других и что он не любит держать интригу. Считает, что как добро, так и зло нужно совершать с умом. К тому же, он считает, что мир невозможно обьяснить умом или понять одному человеку, что истин много и все они правдивы. Потому он не тот человек, который будет ссориться с кем-то из-за его взглядов, если только они с его кардинально не различаются.
История
Адонис был рожден в Сетессе, где вырос и, как полагается, отправился в странствия. Много мелких проблем и радостей были у него на пути, но следуя традиции своих земель он решил найти свой путь. Замахнулся он на самую высокую гору, о которой только думали путешественники - край мира. И вот, юноша с недавно появившимися волосками бороды, превозмогая трудности и держась за плечи более сильных, более умных товарищей пробирался к своей цели. Надолго никто возле него не задерживался - всем им было не по пути. Упорство упорством, но Адонис, видимо, забыл отдать почести богам перед тем как выйти в море. Несчастье настигло его, но его беда меньше, чем у его спутников. Он был единственным выжившим на неизвестном ему острове. Как оказалось, это был остров Круфикса. Множество последних лет Адонис провел в храме Бога Горизонтов, помогая священнослужителем. К тому же, он сам пробрался уважением и любовью к Круфиксу и начал почитать его. Он прочел несколько огромных полок книг, открыл множество секретов как для себя, так и для других. Однажды он, совершенно случайно, обнаружил у себя магию и изменение внешнего вида. Магический дар буквально взялся с воздуха и поменял как внешний вид Адониса, так и его жизнь в целом. С рождения он не имел никаких способностей, а волшебником он и не думал становится. Ответ на вопрос "Откуда?" пришел чуть позже, когда Адонис преодолел давний страх и вновь отправился в путешествие.
Навыки
Name: Адонис Sex & Race: Male Human Age: 45 years Alignment: N Inspiration: No Languages: Common Proficiency Bonus: +2 Brief description: белые волосы, небесные странные глаза, строгое выражение лица Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 182 cm Weight: 74 kg STR: 8 (08 base, +00 pointbuy [0]) DEX: 12 (08 base, +04 pointbuy [4]) CON: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial) INT: 12 (08 base, +04 pointbuy [4]) WIS: 13 (08 base, +05 pointbuy [5]) CHA: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial) --------------------------------------------------------------------- HP: 23 (1d6 Max, +2 Con, +1 драконья стойкость, +7 2лв, +7 3лв) AC: 14 (13 драконья стойкость, + Dex) Senses: Passive Perception 11 (10 base, +1 Wis), Passive Investigation 11 (10 base, +1 Wis) Saving Throws: STR -1, DEX +1, CON +4 (+2 CON, +2 Prof), INT +1, WIS +1, CHA +5 (+3 CHA, +2 Prof) Skills & Tools (all Prof): ▷ Deception +5 (+3 Cha, +2 Prof) ▷ Religion +3 (+1 Wis, +2 Profground) ▷ Medicine +3 (+1 Wis, +2 Prof Background) ▷ Arcana (+1 Int, +2 Prof) ▷ Insight (+1 Wis, +2 Prof) - человеческий бонус ▷ Набор травника +3 (+1 Wis, +2 Prof background) Melee Attacks: – Посох (simple weapon): +1 to hit (-1 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d6 дробящий/1d8 дробящего (двумя руками) Ranged Attacks: - Ray of Frost (cantrip): +5 to hit (+3 Cha, +2 Prof), one target, range 60. Hit: 1d8 cold damage, (-10ft speed USOYNT) Class Traits: Sorcerer ▷ Благословение Круфикса: Вы можете связываться с Никсом словно оракул, но только возле алтаря и с тем богом, которому принадлежит этот алтарь. Магия, которая струится по вашему телу, проявляет некоторые физические особенности ваших драконьих предков. Ваши ОЗ увеличиваются на 1 на первом уровне и затем всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе. Если на вас не одето брони то ваш КБ равер 13 + ваш модификатор Ловкости. ▷ Spellcasting ▷ Proficient with: Simple weapons Racial Traits: Human ▷ +01 to two Abilities ▷ Extra Skill: Интуиция ▷ Extra Feat: Ритуальный Заклинатель Требование: 13 или больше Интеллекта или Мудрости Вы изучили несколько заклинаний, которые можете произносить в качестве ритуалов. Они записаны в вашей ритуальной книге, которая должна быть в руках, когда вы произносите эти заклинания. Выбрав этот навык, вы получаете ритуальную книгу, в которой содержится два заклинания 1 круга на ваш выбор. Выберите один из следующих классов: бард, клирик, друид, колдун, чернокнижник или волшебник. Вы должны выбрать заклинания из списка заклинаний этого класса. Заклинания должны быть помечены как ритуальные. Выбранный вами класс также определяет параметр, используемый для этих заклинаний:Харизма для барда, колдуна или чернокнижника; Мудрость для клирика или друида; Интеллект для волшебника. Если вы найдете заклинание в письменной форме, например, магический свиток или книга заклинаний волшебника, вы можете добавить его в вашу ритуальную книгу. Заклинание должно принадлежать к выбранному вами классу, его круг не должен превышать половину вашего уровня (с округлением в большую сторону). Оно также должно быть помечено как ритуальное. Копирование заклинания в вашу ритуальную книгу требует 2 часа времени и 50 зм за каждый круг. Эта стоимость представляет цену материальных компонентов, которые вы тратите на освоение заклинания, а также особые чернила для его записи. Background: Отшельник ▷ Skill Proficiencies: Religion, Healing ▷ Tool Proficiencies: Набор травника ▷ Feature: Открытие Жизнь в спокойном уединении позволила вам сделать уникальное и важное открытие. Природа открытия зависит от типа вашего уединения. Это может быть великое знание о вселенной, богах, могущественных сущностях других планов или силах природы. Или место, которое никто еще не видел. Вы могли открыть давно забытую истину или раскопать артефакт прошлого, способный переписать историю. Это может быть информация, которая может навредить тем, кто отправил вас в изгнание, и дать вам шанс вернуться в общество. Personality: ▷ Trait: Я совершенно спокоен даже перед лицом бедствия. ▷ Ideal: Если ты знаешь себя - ты знаешь все. ▷ Bond: Во время уединения у меня было озарение о великом зле, которое только я могу уничтожить. ▷ Flaw: Я люблю хранить секреты и не поделюсь ими ни с кем. Spell list 0-level: Свет (Light), Луч мороза (Ray of Frost), Фокусы (Prestidigitation), Малая иллюзия (Minor Illusion). 1-level, 4 ячейки в день: Очаровать (Charm Person), Щит (Shield), Магические стрелы (Magic Missile) 2-level, 2 ячейки в день: Паутина (Web) Паутина You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area. If the webs aren't anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet. Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free. A creature restrained by the webs can use its actions to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained. The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire. Ритуальная магия: Wizards 1-level: Призыв фамильяра, Оценка. Метамагия: Незаметное заклинание, Осторожное заклинание,
Инвентарь
Class & Level: Sorcerer 3 XP: 900/2700 +150, +10 в первой сцене, +50 за волков, +50 за возвращенных, +20 за сцену с Атреем, + 50 за первый сон, +100 за больших волков, +150 за пауков, +20 за идентификацию меча, +50 за сюжет, +50 за разговор Гелиод/Тасса, +150 за кентавра, +50 за чертовых нимф. Hit dice: 3к6 Spell slots: 1-level: 4/4 2-level: 2/2 Очки колдовства: 3/3 49 зм 5 см 8 мм | 32/40 lb. Короткий посох (фокус) - 4 lb. Рюкзак - 2 зм - 5 lb. Постельные принадлежности - 1 зм - 7 lb. Мыло - 2 мм Столовые приборы - 2 см - 1 lb. Одежда путешественника - 2 зм - 4 lb. Ястреб Арес (фамильяр). Провизия (1 день) 4шт. - 4*5 см - 4*2 lb. Набор Травника - 5 зм - 3 lb. Книга ритуалов Редкие травы -10 зм Жемчужина
|
Язон Панталеон
Автор: |
|
Erl |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Сила: | | 18 [+4] |
Внешность
Характер
Язон спокойный, уверенный в себе мужчина. Воин, не раз глядевший в глаза смерти. Убивавший и сам стоявший у порога Царства Мертвых.
Он рассудителен (хотя и не остроумен и быть может даже чуток туповат), проницателен (неплохо понимает людей), в нужные моменты - напорист.
Хороший союзник и неприятный противник.
Цвет маны - красный и белый.
История
Язон, как и тысячи мальчишек Акроса, рос чтобы стать воином. Другого пути он не видел и не желал. Да и есть ли вариант лучше, если ты не далекого ума, зато силен и хорошо сложен? Конечно, случающиеся удары по шлему ума не добавляют, зато меч позволяет прожить безбедно.
Броня, щит и меч - три простых инструмента для воина. Плюс физические навыки и умение договариваться с нанимателем.
С 17 лет Язон служил полноправным бойцом одного из стратов. К 19 годам был десятником, а раз, на непродолжительное время, и сотником побывал. Не одну битву прошел, упивался победами, иногда хоронил друзей. Полгода назад из всего страта один в живых остался, да ещё и без единой царапины. Повезло, конечно, не иначе Ирой сам воина защитил в той битве, в которой остальные смертельные раны получили, да на руках у солдата умирали. С тех пор получил Язон второе имя - Панталеон или лев, за то, как сражался, за волю к победе.
Десятник без единого солдата... С одной стороны, ведь победил. А с другой... Дурная слава - всех своих бойцов потерял, а сам без единой серьезной раны вышел. А из свидетелей - только завоеванная им ранее слава. Немного желающих пойти к таком командиру.
А кушать хочется. И пошел Язон "на вольные хлеба". Нет, не бандитом, а телохранителем. Устроился к одному купцу, благо, навыки нужные были. Да вот незадача - через несколько месяцев купец тот умер. Не насильственной смертью, потому как Язона он нанял только чтобы всякую шваль отгонять, серьезных врагов у него не было, смерти ему не желали, но, видно, закончились крупинки в песочных часах его жизни.
И снова Язон перед выбором, чем дальше заниматься. Долгов у него нет, снаряжение хорошее, а работы, которая бы принесла ему денег нет. А деньги имеют свойство исчезать. Быстро (если играть в карты) или медленно (если не играть в карты), но итог всегда один. А потому, хоть в охранники караванов подавайся...
Навыки
Name: Язон Панталеон Sex & Race: Человечий муж Class & Level: Воин 4 (Мастер Сражений) XP: 3200 / 6500 прирост: +50 ава; +100 история, +50 за волков, +50 за меч, +50 за бой с мечем: левел-ап! +50 сон в хижине отшельника, +100 за нексис-волков, +10 за свойство меча, +50 ночь у амазонок, +150 за пауков, +10 за день в Сетессе, +150 за кентавра, +20 сны, +50 нимфы (левел-ап!) +250 сатиры, +200 минотавры, +500 от Гелиода, +1000 ещё от Гелиода (левел-ап!) +50 от молитвы Ирою, +50 за городе, +200 за отдых с гарпиями
Age: 23 года Alignment: порядочный-нейтральный Inspiration: не воодушевлен (пока) Languages: всеобщий и родной (м.б. это одно и то же) Proficiency Bonus: +2
Size: средний Speed: 30’ на двух ногах Height: 175 см Weight: 70 кг
STR: 18 (14 бросок +1 от расы, +1 от фита, +2 за 4й уровень); допустимая загрузка: 270 фунтов, перегруз 180 фунтов, загруз: 90 фунтов (из них 55 - броня) DEX: 10 (10 бросок) CON: 16 (15 бросок +1 от расы) INT: 8 (8 бросок) WIS: 12 (12 бросок) CHA: 13 (13 бросок)
HP: 40 (1d10 максимум, +3 х 6 (уровень) + 4 х +3 Con) AC: 19 (16 кольчуга, +2 щит, +1 стиль, +0 Dex); -3 от урона рубящих, колющих и ударных повреждений, пока в тяжелой броне Senses: Активное внимание 13 (10 base, +1 Wis, +2 Prof), Passive Investigation (чё за хрень?) 9 (10 base, -1 Int)
Saving Throws: STR +6 (+4 и +2 класс), DEX +0, CON +5 (+3 и +2 класс), INT -1, WIS +1, CHA +1
Skills & Tools (all Prof): ▷ Атлетика +6 (+4 Str, +2 проф/солдат): Ваша проверка Силы (Атлетика) охватывает трудные ситуации, с которыми вы сталкиваетесь во время лазания, прыжков или плавания. ▷ Запугивание +3 (+1 Cha, +2 проф/солдат): попытка влиять через очевидные угрозы, враждебное поведение и физическое насилие, МП может потребовать от вас проверку Харизмы (Запугивание). Это может быть, например, попытка выбить информацию из заключенного, убедить уличных грабителей отступить или использовать разбитую бутылку, чтобы убедить ухмыляющегося визиря пересмотреть свое решение ▷ Интуиция +3 (+1 Cha, +2 проф/воин): Проверка Мудрости (Интуиция) решает, можете ли вы определить инстинные намерения существа, например, распознать ложь или предсказать следующее его действие. При этом вы наблюдаете за его языком тела, разговорными привычками и изменениями в поведении. ▷ Восприятие +3 (+1 Сha, +2 проф/воин): Проверка Мудрости (Восприятие) позволяет вам заметить, услышать или определить друим образом наличие чего либо. Она измеряет ваше внимание к окружающей обстановке и остроту ваших чувств. ▷ Убеждение +3 (+1 Cha, +2 проф/человек): Когда вы пытаетесь тактично повлиять на кого-либо, используя социальные навыки и хорошее поведение, МП может попросить вас совершить проверку Мудрости (Убеждение). Обычно убеждение используется, когда вы руководствуетесь добрыми намерениями, хотите завязать дружеские отношения или демонстрируете надлежащие манеры. Например, вы можете убедить камергера, чтобы он позволил вашей группе встретиться с королем, провести переговоры между двумя враждующими племенами или вдохновить толпу горожан. ▷ Инструмент, игральные кости (+2 проф/солдат) ▷ Инструмент, наземные средства перемещения (+2 проф/солдат) ▷ Инструмент, каллиграфический (Мастер Сражений)
Feats (навыки): ▷ Мастерство в ношении тяжелой брони (Heavy armor master): Сила +1 (до 20), будучи в тяжелой броне снижает повреждения от немагического колющего, режущего и ударного оружия на 3.
Атаки в ближнем бою: ▷ Длинный меч (универсальное /к10): +6 to hit (+4 Str, +2 Prof), одна цель. Урон: 1d8+4 рубящего ▷ Топорик (легкое, метательное): +6 to hit (+4 Str, +2 Prof), одна цель. Урон: 1d6+4 рубящего
Дистанционные атаки: ▷ Топорик (легкое, метательное): +5 to hit (+3 Str, +2 Prof), одна цель. Урон: 1d6+3 рубящего
Class Traits: Воин ▷ Использование брони, щитов: любые ▷ Использование оружия: обычное и боевое ▷ Боевой стиль: если одет в броню, получает +1 к АС ▷ Второе дыхание: В свой ход в качестве доп. действия можно восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + уровень война. Повторное использование: после короткого или полного отдыха. ▷ Всплеск активности: один раз в ход может совершить два действия вместо одного. Восстановление способности - после короткого или полного отдыха. ▷ Мастер сражений: 3 маневра, 4 кубика совершенства (4к8); ремесло
Маневры: ▷ Ответный удар. Если существо промахивается по вам атакой ближнего боя, вы можете немедленно использовать один кубик совершенства и совершить атаку против этого существа. Если эта атака попадает, то добавьте к её урону результат кубика совершенства. ▷ Натиск. Если ваша атака попала по существу, вы можете использовать один кубик совершенства, в попытке оттолкнуть его. Вы добавляете результат кубика совершенства к броску урона, и если цель Большого или меньшего размера, она должна совершить спасбросок по Силе. В случае неудачи, вы отталкиваете её на расстояние до 15 футов от вас. ▷ Отвлекающий удар. Если ваша атака попала по существу, вы можете использовать один кубик совершенства, чтобы отвлечь существо, предоставляя союзникам удобный момент для атаки. Вы добавляете результат кубика совершенства к броску урона. Следущий бросок атаки по этой цели, совершенный кем-либо еще, получает преимущество. Отвлечение действует до начала вашего следующего хода.
Racial Traits: Человече ▷ +1 к двум характеристикам (Str, Con) ▷ +1 навык: Убеждение ▷ +1 фит: Мастерство в ношении тяжелой брони
Background: Солдат ▷ Skill Proficiencies: Атлетика, Запугивание ▷ Tool Proficiencies: Игральные кости, средства передвижения (наземные) ▷ Feature: Воинское звание - Солдаты лояльные военной организации, в которой вы служили, всё еще признают вашу власть и влияние, и подчиняются вам, если они ниже званием. Вы можете использовать это влияние, чтобы получить простое снаряжение или лошадей для временного пользования. Вы также получаете доступ в дружественные военные лагеря или крепости, где признают ваше звание.
Инвентарь
▷ Кольчуга (AC 16, мин. Сила 13, помеха Скрытности, Вес 55 фунтов) ▷ Щит (АС +2, 6 фунтов) ▷ Длинный меч (1к8 режущий, 3 фунта, универсальное/1к10) ▷ Топорик х2 (1к6 режущий, 2х2 фунта, легкое, метательное 20/60) ▷ Меч Парун (+2 к атаке, дамаг 3к3)
▷ Походный набор: ▷ - рюкзак (5 фунтов) ▷ - спальник (7 фунтов) ▷ - КЛМН (1 фунт) ▷ - трутница (1 фунт) ▷ - 10 факелов (10 фунтов) ▷ - сухпай на 9 дней (18 фунтов) ▷ - бурдюк с водой (5 фунтов) ▷ - 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку (10 фунтов) ▷ - лопата (2 фунта)
За солдата: ▷ военные знаки отличия (знак на щите) ▷ трофей подобранный с убитого врага (погребальная золотая маска) ▷ игральные кости ▷ простая одежда (3 фунта) ▷ кошелек с 17 золотыми, 5 серебряными
---------------------- ИТОГО ВЕС: - боевой вес: 71 фунт - полный вес: 130 фунтов (из них 59 - рюкзак и его содержимое)
Купон "контроль огня". Потратив купон, вы можете до конца своего следующего ходя не бросать 1d4 урона себе, когда бросаете 2d4 противнику за новое свойство меча.
|
Маллис
Автор: |
|
DeMuypr |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Сила: | | 12 [+1] |
Внешность
Средний рост, нормальное телосложение, короткие чёрные волосы, прямой нос, чёрные глаза, непримечательная одежда... Единственное, что выделяет этого человека в толпе - волевой, пронизывающий взгляд, который, кажется, смотрит прямо в душу.
Характер
Зелёный и чёрный Маллис - исследователь по натуре, его пытливый ум с лёгкостью и жадностью впитывает новые знания, не признавая практически никаких рамок. Запретные знания опасны? Чушь, вы просто не умеете ими пользоваться. Хотите - научу? Старается избегать прямых конфликтов, ежели кто-то ему сильно насолит, то Марвен, удерживая вежливую мину, расшаркается с обидчиком, а потом подсыпет ему яду, действие которого разнится от банального поноса до суточного паралича, в зависимости от степени обиды. Может ли убить? Зачем? Если обидчик умрёт, кто будет усваивать ценный урок? В компании преимущественно молчит и слушает, но вступает в активную дискуссию, когда дело касается интересующих его вещей. Да, из простого разговора можно многое узнать о спутниках, если не мешать им говорить... М? Какое-какое зелье?
История
Маллиса с детства называли странным - когда другие дели бегали и играли, Маллис внимательно наблюдал за лечением отравленных. Казалось бы - практически никаких повреждений, маленький укус, а человек страдает так, будто прямо сейчас ему эту руку режут. Или вот ребёнок отравился ягодой, и теперь практически не покидает уборную - уж этого и вовсе никто не мог предположить... Кроме Маллиса, который подбросил ягоду в миску ребёнка, который его избил. Маллис не стремился к силе, которую видел в ядах, быть самым сильным - не интересно. Но знать, как они действуют, и какие ингридиенты позволяют добиться такого же результата - он был обязан. Зачем? А зачем мы вообще живём? Потому, что хочется! Хочется жить, вот и едим, дышим, чтобы напитать организм энергией... А мне хочется это знать... Поэтому я и стал поклоняться Фарике. Баланс, между смертью и спасением, облегчением и болью, что может быть интересней? Правда, ребёнка к опасным ингридиентам не подпускали, но его это не останавливало. Выхватить, когда только достают, по пути, а то и вовсе - взломать замок, лишь бы добраться и поэкспериментировать. Поэтому все вздохнули с облегчением, когда... О, смотрите, покатился! Эк его скрючило... Что, болезный, плохо тебе? Я, пожалуй, могу помочь... По симптомам... Хм... Есть у меня противоядие. Но я тебе его не дам - ты меня вчера сильно обидел. Не бойся, не живодёр я, через полчаса боль ослабнет, а ещё через несколько - и вовсе уйдёт, а ты пока подумай над поведением. Так, на чём я остановился? Да, совсем забыл: родом я из Сетессы, и вот сейчас, вскоре после моего совершеннолетия, был отправлен странствовать по свету, чтобы найти своё место в жизни. Травлю-врачую помаленьку, ищу новые знания и новый дом. Чтоб и тихо было, природа попышнее, чтобы изучать что было, но и чтобы люди были - иначе со скуки можно совсем загнуться. Я успел уже достаточно побродить, чтобы начать привыкать к путешествиям, приличное время прожил в одиночку в лесу, изучая змеиные и растительные яды. Сначала было очень интересно, но вскоре нехватка общения дала о себе знать - какой бы интересной и захватывающей не была бы природа, ничто не сможет заменить обычной человеческой речи. Зато тогда я неплохо подтянул физическую форму и в достаточной мере узнал леса, чтобы водить по малоизвестным тропам людей, а в дополнение к заработку, в беседах с ними у костра узнаю что-нибудь новое, интересное. Кстати, а возможно, что это и есть идеальный для меня вариант - надо, остановился в тиши, занимаешься, захотел - пошёл в город или повёл кого-то, пообщался с людьми... Посмотрим, вдруг найдётся место, где я захочу осесть?
Навыки
Name: Mallis Sex & Race: Male Human
Age: 19 years Alignment: CN Inspiration: No Languages: Common Proficiency Bonus: +2
Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 175 cm Weight: 69 kg
STR: 12 (08 base, +04 pointbuy [4]) DEX: 16 (08 base, +07 pointbuy [7], +01 racial) CON: 12 (08 base, +03 pointbuy [3], +01 racial) INT: 13 (08 base, +05 pointbuy [5]) WIS: 16 (08 base, +08 pointbuy [8]) CHA: 8 (08 base)
HP: 28 (1d8 Max, +1 Con, +5 (2nd lvl), +1 Con, +5 (3rd lvl), +1 Con, +6 (warrior lvl), +1 Con) AC: 16 (13 chainmail armor + 2 Agi + 1 Оборона.) +2 (щит)
Racial Traits: Human ▷ +01 to two Abilities ▷ Extra Skill: Investigation ▷ Extra Feat: Skilled. Choose three skills or tools' masteries.
Class Traits: Rogue ▷ Expertise (Thieves’ Tools, Sleight of Hand) ▷ Thieves’ Cant ▷ Sneak Attack +2d6 ▷ Хитрый трюк. ▷ Архитип - Таинственный ловкач. ▷ Proficient with: Light Armor, Thieves’ Tools, Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
Background: Guide
You know the wilderness like the back of your hand. You have spent many days in nights in the wild, sometimes traveling on your own but more often leading others along rarely used tracks and paths.
Skills: Athletic, Survival.
Trait — Wanderer: You have an excellent memory for maps and geography and can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.
Инвентарь
Class & Level: Rogue 3 XP: 3050 / 6500 1 уровень.+50 (ава) +100 (история) +50 (за волков) +50 (за возвращенных) +50 (сон в хижине отшельника) 2 уровень.+100 (за нексис-волков) +150 (за пауков) +50 (Сетесса) +50 (за крыс) +20 (за активный день) +10 (за информацию про Элспет) +10 (за активный день) +150 (за кентавров) +50 (поляна в лесу Нилеи) +10 (за дело Терона) 3 уровень.+100 (за активность у сатиров) +250 (за бешенных сатиров) +200 (за минотавров) +1000 (пряник от Гелиода) +50 (пик храмов) +50 (за найм в кочегары) +200 (за гарпий) 4 уровень.+300 (за минотавров) Купон "точность убийцы". Если вы два хода подряд попадали колющим оружием, а на третьем промахнулись, вы можете потратить купон и попасть вместо этого Купон "Бей своих". Примените негативный эффект или урон к союзнику во время боя и потратьте купон: все атаки по вам до начала вашего следующего хода имеют disadvantage, а вы имеете на следующем ходу advantage на все атаки. Melee Attacks: – Кнут (finesse, long): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage (weapon damage, +3 Dex) – Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage (weapon damage, +3 Dex) Ranged Attacks: – Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 piercing damage (weapon damage, +3 Dex) – Одноручный арбалет: +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), one target, range 30/160. Hit: 1d6+3 piercing damage (weapon damage, +3 Dex) Senses: Passive Perception 15 (10 base, +3 Wis, +2 Prof) (Класс) Passive Investigation 13 (10 base, +1 Int, +2 Prof) (Класс) Saving Throws: STR +1, DEX +5 (+3 Dex, +2 Prof), CON +1, INT +3 (+1 Int, +2 Prof), WIS +3, CHA -1 Skills & Tools (all Prof): ▷ Sleight of Hand +7 (+3 Dex, +2x2 Prof x Expertise) (Класс) ▷ Acrobatics +5 (+3 Dex, +2 Prof) (Класс) ▷ Perception +5 (+3 Wis, +2 Prof) (Класс) ▷ Investigation +3 (+1 Int, +2 Prof) (Класс) ▷ Athletics: +3 (+1 Str, +2 Prof Back) (Бэкграунд) ▷ Thieves’ Tools: +7 (+3 Dex, +2x2 Prof x Expertise) (Класс) ▷ Poisoner’s Kit: crafting +3 (+1 Int, +2 Feat.) (Опытный) ▷ Medicine: +5 (+3 Wis, +2 Feat.) (Опытный) ▷ Knowledge: Nature +3 (+1 Int, +2 Feat.) (Опытный) ▷ Survival: +5 (+3 Wis, +2 Prof Back) (Бэкграунд) Заклинания:0 уровень.Волшебная рука (говорить+махать) - появляется рука. Делаем, что хотим, но не атакуем, не активируем магические предметы и не поднимаем больше 10 футов, чтобы не надорваться. Дальность - 30 футов. Ядовитые брызги (говорить+махать) - противник кидает спасбросок по телосложению, иначе получает урон ядом (1d12). Дальность - 10 футов. Меткий удар (махать) - указать на противника, на следующий ход получить Преимущество при атаке. Дальность - 30 футов. 1 уровень.Сон (говорить+махать+щепотка мелкого песка) - 5d8 здоровья засыпает. Радиус - 20 футов. Дальность - 90 футов. При использовании ячеек более высокого круга - +2d8 за круг выше 1. Длительность - 1 минута. Разноцветные брызги (говорить+махать+песок странного цвета) - 6d10 слепнет. Конус 15 футов. Длительность - 1 раунд. Призыв фамилиара (ядовитая змея (божественный)). Умение: Второе дыхание. 1d10+1 здоровья за доп.действие. Загрузка до... 60 lb - Норма. 120 lb - Вы перегружены и не можете бежать. (скорость -10) 180 lb - Вы сильно перегружены и не можете идти с нормальной скоростью. (скорость -20, проблемы с проверкой физических навыков) A pair of knucklebone dice, each with a skull symbol on the side that would normally show six pips. Traveler's suit (4 lb) Two daggers (2 lb) Thieves' tools (1 lb) Holy Simbol (Amulet)___(1 lb, 5 gp) Poisoner's tools (2 lb) -> Сушёные пауки. -> Склянка с ядом (ранение) (-2 str, -2 con) x1 -> Склянка с ядом прядильщика Никса х2 -> Травы для изготовления снотворного (на 5 золотых) Backpack (5 lb) Спальник (7 lb)\ Healer's kit (6/10)_____(3 lb, 5 gp) Одноручный арбалет (75 gp 1d6 piercing 5 lb. Ammunition (range 30/120), loading) 34 Арбалетных болтов (3 lb) Щит с изображением чаши (6 lb) Верёвка (9 футов, пеньковая) (1.8 lb) 2*0,5 фута пеньковой верёвки (0.2 lb) Трутница (1 lb) Свечки х6 (-) Свечка частично использованная (-) Arcane Focus: Sun Crystal (1 lb.) Верёвка (50 футов, пеньковая) (10 lbs.) Книга с записями про Элспет Кнут 1d4 (melee, long, finess) Компас Фляга с вином *2. 35 gp. Арканный символ. 1. Достать. 2. Сломать. 3. ???. 4. Profit! Total weight: 55 lb.
|
Танис
Автор: |
|
DeMuypr |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Сила: | | 13 [+1] |
Внешность
Хорошо сложенный мужчина с большим количеством шрамов по телу. Впрочем, на лице пока не было особых отметин, что с его образом жизни могло быть объяснено только чудом. Светлые курчавые волосы, вызывающий взгляд зелёных глаз. Спереди на груди висит рог минотавра, с прикреплённым зелёным пером.
Характер
Красный, зелёный. Бунтарь, любитель приключений и славы, но несмотря на это достаточно спокойный человек. Если есть выбор, из двух близких вариантов он выберет более зрелищный. После того, как с группой новобранцев он завалил минотавра, Танис практически не чувствует страха, что, однако, не всегда является положительным качеством - иногда он слишком самоуверенно кидается на противника и только чудом ему удаётся выжить. Особенно это заметно, если приходится сражаться с монстрами - в битве с ними следопыт забывает себя и делает всё, чтобы они были уничтожены.
История
Танис - выходец из Акроса, Детство проведённое на фортпосте, юношество - в страте, казалось бы - никуда парню не деться, однако судьба внесла некоторые коррективы. Во время учений отряд пересекал реку, как на них выскочило два минотавра. Ещё до того, как кто-либо успел что-либо сообразить, как чудовища налетели и буквально втоптали половину отряда в землю, оставшиеся, всё же, быстро сгруппировались и дали отпор. Потеряв ещё пятерых, молодые солдаты всё-таки сумели обратить минотавров в бегство, однако Танис считал, что обратить в бегство - мало. Собрав группу единомышленников, он отправился по следам чудищ, и вскоре они догнали одного из израненных минотавров, но даже с учётом того, что он ослаб,минотавр умудрился забрать одного из храбрецов, вернувшихся же ждал гнев начальства. Это оказалось гораздо страшнее чудовищ, но только не для Таниса - с того дня у него на груди висел рог поверженного минотавра, а дисциплина упала окончательно. В конце концов дебошира выгнали, а тот, совершенно не унывая, отправился на поиски новых чудовищ. Во время странствий Танис встретил жрецов Нилеи и, пусть они не сошлись, но несколько полезных фокусов парень смог у них перенять. Теперь он мог не только разить чудищ стрелами, но и направить силы природы против них.
Навыки
Name: Tanis Sex & Race: Male Human
Age: 29 years Alignment: CN Inspiration: No Languages: Common Proficiency Bonus: +2
Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 182 cm Weight: 75 kg
STR: 13 (08 base, +05 pointbuy [7]) DEX: 18 (08 base, +07 pointbuy [7], +01 racial, +2 (4 lvl)) CON: 12 (08 base, +04 pointbuy [4]) INT: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) WIS: 16 (08 base, +07 pointbuy [7], +01 racial) CHA: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])
HP: 31 (1d10 Max, +1 Con, +6 (2nd lvl), +1 Con, +6 (3rd lvl), +1 Con, +6 (4th lvl), +1 Con) AC: 16
Racial Traits: Human ▷ +01 to two Abilities ▷ Extra Skill: Medicine. ▷ Extra Feat: Sharpshooter. Sharpshooter You have mastered ranged weapons and can make shots that others find impossible. You gain the following benefits: • Attacking at long range doesn't impose disadvantage on your ranged weapon attack rolls. • Your ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover. • Before you make an attack with a ranged weapon that you are proficient with, you can choose to take a - 5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the attack’s damage.
Class Traits: Ranger ▷ Архитип - Охотник. ▷ Победитель Коллосов (если у соперника здоровье меньше максимума, то раз в ход к урону докидывается один куб d8) ▷ Proficient with: Light Armor, Mediun Armor, Simple weapons, Battle weapons, shields. ▷ Избранные противники: Монстры. ▷ Исследователь природы: Леса. ▷ Боевой стиль: Стрельба. ▷ Первородная внимательность (могу минуту (за круг ячейки) чувствовать аберрации, божеств, драконов, элементалей, фей, демонов или нежить в радиусе 1 (6 в лесу) мили)
Background: Soldier - Атлетика, запугивание. - Умеет играть в кости - Рядовой разведчик. Был.
Инвентарь
Class & Level: Ranger 4 XP: 5700 / 6500 4 уровень:+ 1000 (Поликран) + 2000 (Плюшка от Гелиода) Melee Attacks: – Короткий меч (finesse): +6 to hit (+4 Dex, +2 Prof), one target. Hit: 1d6+4 piercing damage (weapon damage, +4 Dex) Ranged Attacks: – Длинный лук (heavy, two-handed): +8 to hit (+4 Dex, +2 Prof, +2 BS), one target, range 150/600. Hit: 1d8+4 piercing damage (weapon damage, +4 Dex) Senses: Passive Perception 15 (10 base, +3 Wis, +2 Prof) (Класс) Saving Throws: STR +3 (+1 Str, +2 Prof) , DEX +6 (+4 Dex, +2 Prof), CON +1, INT +0, WIS +3, CHA +0. Skills & Tools (all Prof): ▷ Survival: +5 (+3 Wis, +2 Prof.) (Класс) ▷ Perception +5 (+3 Wis, +2 Prof) (Класс) ▷ Stealth +6 (+4 Dex, +2 Prof) (Класс) ▷ Athletics: +3 (+1 Str, +2 Prof Back) (Бэкграунд) ▷ Запугивание: +2 (+2 Prof Back) (Бэкграунд) ▷ Medicine: +5 (+3 Wis, +2 Prof.) (Раса) ▷ Dice: +2 (+2 Prof Back.) (Бэкграунд) Заклинания: 1 кругДобряника. До 10 ягод. (Говорить, махать, веточка) Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day. The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell. Опутывающий удар. (Говорить) (Доп. действие) The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, a writhing mass of thorny vines appears at the point of impact, and the target must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the magical vines until the spell ends. A Large or larger creature has advantage on this saving throw. If the target succeeds on the save, the vines shrivel away. While restrained by this spell, the target takes 1d6 piercing damage at the start of each of its turns. A creature restrained by the vines or one that can touch the creature can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, the target is freed. At Higher Levels. If you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. Туманное облако. (Говорить, махать) You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured, It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st. 65 lb\ 130 lb\ 195 lb Клёпаные доспехи (13 lb), AC - 12+4. Короткий меч *2 (4 lb), 1d6. Рюкзак (5 lb) { КЛМН (1 lb) Трутница (1 lb) Сухпаёк *10 (20 lb) Бурдюк (5 lb) Набор костей. } Спальник (7 lb) Верёвка (50 метров) (10 lb) Факелы *10 (10 lb) Длинный лук. (2 lb), 1d8. Лук с +1 к атаке и уроном 3d3 (2 lb). Стрелы *73 (4 lb) Рог минотавра. Яркое зелёное перо. Веточка омелы. Простая одежда. (3 lb) Головы Поликрана (1Б+2М) 4,5 золотых. 87 lb. Лёгкий перегруз, скорость снижена на 10 футов.
|
Никка
Автор: |
|
Гаресста |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Wizard |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Сила: | | 8 [-1] |
Внешность
Смуглокожая, черноглазая девушка, которой можно дать от шестнадцати до тридцати в зависимости от освещения и выражения её лица. Непослушные, жесткие чёрные волосы Никки заплетены в множество коротких косичек. Телосложением она крепка, и все округлости, что называется, на месте, скромно скрытые длинным пеплосом. Смотрит Никка обычно отрешённо и задумчиво, с толикой некой печали, словно думает о чем-то грустном, и когда нужно что-то сделать, действует немного заторможенно, словно спит на ходу.
Характер
Цвет: белый и чёрный
Никка предпочитает книги людскому обществу, а миры, которые они открывают, тому миру который её окружает. У неё поразительная способность запоминать тексты (и не только тексты) буквально с первого прочтения, но это никак ей не помогает в общении, когда Никка становится неловкой чуть ли не до комичности. И кроме того, несмотря на весь её интеллект, у неё совершенно нет жизненного опыта, что заставляет её делать порой совершенно глупые вещи ради каких-то знаний, которые могут заинтересовать Никку, или же просто так.
История
Никка, родилась в богатой семье в крепости-городе Колофоне. Её отец был воином и полководцем, когда-то прославленным, но из-за увечий и возраста уже не имеющим возможности сражаться, а мать руководила имуществом семьи, приумножая её богатство. Никка же была просто младшей сестрой двух задиристых братьев-близнецов, борющихся за наследство и толику семейной славы. Таким образом сложилось, что пока мать была вся занята управленческими делами, отец тренировал братьев и присматривал за ними, а те всячески соревновались друг с другом, Никка оказалась не у дел. Это её, стоит отметить, полностью устраивало - с самого детства она была тихой девочкой, словно постоянно погруженной в загадочную печаль, и в конце-концов выбрала для себя общество книг.
Общество божеств и жречество не привлекали Никку, несмотря на открывшийся дар слышать слова богов - и, к сожалению Никки, которой бы не хотелось показывать его всем окружающим из-за опасения оказаться жрицей по принуждению, громко говорить их вслух. Впрочем, жрицей Никку так и не сделали, хотя и долго уговаривали не тратить талант впустую.
Казалось, что Никка собирается прожить всю жизнь в обществе книг и своей тихой печали по чему-то неясному - возможно, по своей потерянной жизни - но один случай натолкнул её на свой путь в жизни. Было абсолютной случайностью, что Никка была рядом в тот момент, когда её престарелая бабушка - милейшей души женщина, несмотря на то, что по словам отца когда-то она была строгой матерью - отошла в мир иной. То, как легко живое стало мёртвым, показалось Никке удивительно завораживающим. И когда она помолилась Атрею, благодаря его за проложенный путь, то почувствовала, что он заметил это.
С тех пор Никка продолжила втайне поклоняться Атрею, благодаря его за каждого умершего, который лишь благодя работе Атрея смог не утонуть в Реках. Сначала это не было чем-то серьёзным, но постепенно Никка всё больше и больше увлекалась своей службой, даже если у неё, казалось бы, не было ни цели, ни особого смысла. И глядя на то, сколько человек поклоняется Атрею - особенно открыто - она чувствовала значимость своей благодарности и свою собственную. И когда она получила силы волшебства - без изучения которых, правда, тоже не обошлось - Никка исполнилась благодарности и понимания того, что её ценят. Чтобы не прятать свою магию, по крайней мере её часть, семье Никка объявила, что будет поклоняться Гелиоду - не как жрица, но будет. Те бы больше были рады Илосу, но видя нежелание Никки становиться воительницей, смирились с тем что есть.
За тайными служениями в честь Атрея и сидением в библиотеке, как и встарь, прошло много времени, и Никка начала думать о том, чтобы попробовать убедить кого-то в правильности своего мировоззрения и поклонения Атрею или чего-то вроде того. Увы, собственная ассоциальность, вызванная долгим отсутствием контакта с кем-то, кроме персонажей легенд, стала нерушимой стеной на пути этого. В конце-концов, на одном из праздников, Никка сумела перебороть себя и познакомиться с задумчивым юношей, который показался ей подходящим кандидатом на, возможно, обращение в свою веру, или если тот окажется не слишком настроен на это - на необращение.
Юноша по имени Канцеус оказался подмастерьем башмачника, печаль же его была вызвана тем, что приглашённая подруга так и не пришла на встречу. Впрочем, неожиданный приход Никки, похоже, оказался для него подходящей заменой. Своим весельем и обаянием он быстро преодолел застенчивость Никки, согнав даже её вечную печаль, и вскоре Никка сама забыла про то, зачем завела это знакомство. После праздника Канцеус и Никка встретились вновь, и даже не один раз. В конце-концов Никка обнаружила себя в него по уши влюблённой, прямо как наивная девочка-подросток, которой Никка и являлась. Канцеус, по крайней мере на словах, чувствовал себя точно так же, и Никка в конце-концов просто начала бояться говорить ему что-либо о своей истинной вере из боязни что Канцеус её просто покинет.
Увы, но отношениям помешали родители, которые пусть и с некоторым запозданиием, но заметили шашни Никки. Закатив порядочный скандал, они в конце-концов отправили её в Мелетиду, как они сказали, "ради твоей же безопасности" - ведь Атрей похищает оракулов, чтобы убить их. И хотя Никка, верная своему богу, была не то чтобы сильно против быть похищенной (насчёт "убитой" она не была уверена, но как знать), сказать этого она, само собой, не могла, и её приговорили быть жрицей Гелиода (раз уж Никка ему поклоняется) в Мелетиде. И всё же, перед своим отправлением, Никка смогла встретиться с Картусом чтобы обговорить план того, чтобы позже вместе сбежать от тех, кто будет присматривать за Никкой.
Навыки
Name: Nikka Sex & Race: Female Human Class & Level: Wizard 5 XP: 6500 / 6500 Age: 17 years Alignment: LN Inspiration: Yes Languages: Common Proficiency Bonus: +3 Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 168 cm Weight: 64 kg STR: 8 (08 base, +00 pointbuy [0]) DEX: 14 (08 base, +06 pointbuy [7]) CON: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial) INT: 19 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial, +01 feat, +2 level) WIS: 12 (08 base, +04 pointbuy [4]) CHA: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) HP: 32 (5d6, +10 Con) AC: 12 (+2 Dex) Senses: Passive Perception 14 (10 base, +1 Wis, +3 Prof), Passive Investigation 17 (10 base, +4 Int, +3 Prof) Saving Throws:STR -1, DEX +2, CON +2, INT +7 (+4 Int, +3 Prof), WIS +4 (+1 Wis, +3 Prof), CHA +0 Skills & Tools (all Prof): ▷ Arcane +7 (+4 Int, +3 Prof, background) ▷ History +7 (+4 Int, +3 Prof, background) ▷ Religion +7 (+4 Int, +3 Prof) ▷ Perseption +4 (+1 Wis, +3 Prof) ▷ Investigation +7 (+4 Int, +3 Prof) Melee Attacks:– Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+2 Dex, +3 Prof), one target. Hit: 1d4+2 piercing damage (weapon damage, +2 Dex) Ranged Attacks:– Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+2 Dex, +3 Prof), one target, range 20/60. Hit: 1d4+2 piercing damage (weapon damage, +2 Dex) Class Traits: Wisard▷ Arcane Recovery ▷ Spellcasting ▷ Proficient with: daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows ▷ Arcane Tradition (Necromancy) ▷ Grim Harvest Racial Traits: Human▷ +01 to two Abilities ▷ Extra Skill: Perseption ▷ Extra Feat: Keen Mind • Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20. • You always know which way is north. • You always know the number o f hours left before the next sunrise or sunset. • You can accurately recall anything you have seen or heard within the past month. Background: Sage ▷ Skill Proficiencies: Arcane, History ▷ Languages: Two of your choice ▷ Feature: Оракул Spells (DC 15, +8): 0 (3): Chill Touch, Light, Prestidigitation, Shocking Grasp 1 (9): Chromatic Orb, Detect Magic, Identify, Mage Armor, Magic Missile, Ray of Sickness, Witch Bolt, Shield, Longstrider 2 (3): Gentle Repose, Melf’s Acid Arrow, Locate Object 3 (1): Animate Dead, Magic Circle Animate Dead 3rd-level necromancy Casting Time: 1 minute Range: 10 feet Components: V, S, M (a drop o f blood, a piece o f flesh, and a pinch o f bone dust) Duration: Instantaneous This spell creates an undead servant. Choose a pile o f bones or a corpse o f a Medium or Small humanoid within range. Your spell imbues the target with a foul mimicry o f life, raising it as an undead creature. The target becomes a skeleton if you chose bones or a zombie if you chose a corpse (the DM has the creature’s game statistics). On each o f your turns, you can use a bonus action to mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 60 feet o f you (if you control multiple creatures, you can command any or all o f them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it w ill move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete. The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you’ve given it. To maintain control o f the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature again before the current 24-hour period ends. This use o f the spell reasserts your control over up to four creatures you have animated with this spell, rather than animating a new one. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, you animate or reassert control over two additional undead creatures for each slot level above 3rd. Each o f the creatures must come from a different corpse or pile o f bones. Magic Circle M a g i c C ir c l e 3rd-level abjuration Casting Time: 1 minute Range: 10 feet Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes) Duration: 1 hour You create a 10-foot-radius, 20-foot-tall cylinder o f magical energy centered on a point on the ground that you can see within range. Glowing runes appear wherever the cylinder intersects with the floor or other surface. Choose one or more of the following types o f creatures: celestials, elementals, fey, fiends, or undead. The circle affects a creature o f the chosen type in the following ways: • The creature can’t w illingly enter the cylinder by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to do so, it must first succeed on a Charisma saving throw. • The creature has disadvantage on attack rolls against targets within the cylinder. • Targets within the cylinder can’t be charmed, frightened, or possessed by the creature. When you cast this spell, you can elect to cause its magic to operate in the reverse direction, preventing a creature o f the specified type from leaving the cylinder and protecting targets outside it. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 4th level or higher, the duration increases by 1 hour for each slot level above 3rd. Melf’s Acid Arrow 2nd-level evocation Casting Time: 1 action Range: 90 feet Components: V, S, M (powdered rhubarb leaf and an adder’s stomach) Duration: Instantaneous A shimmering green arrow streaks toward a target within range and bursts in a spray o f acid. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d4 acid damage immediately and 2d4 acid damage at the end o f its next turn. On a miss, the arrow splashes the target with acid for half as much o f the initial damage and no damage at the end o f its next turn. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, the damage (both initial and later) increases by 1d4 for each slot level above 2nd. Longstrider 1st-level transmutation Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a pinch o f dirt) Duration: 1 hour You touch a creature. The target’s speed increases by 10 feet until the spell ends. Shocking Grasp Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made o f metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can’t take reactions until the start o f its next turn. The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). Chill Touch Necromancy cantrip Casting Time: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: 1 round You create a ghostly, skeletal hand in the space o f a creature within range. Make a ranged spell attack against the creature to assail it with the chill o f the grave. On a hit, the target takes 1d8 necrotic damage, and it can’t regain hit points until the start o f your next turn. Until then, the hand clings to the target. If you hit an undead target, it also has disadvantage on attack rolls against you until the end o f your next turn. This spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). Light Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, M (a firefly or phosphorescent moss) Duration: 1 hour You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action. If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell. Prestidigitation Transmutation cantrip Casting Time: 1 action Range: 10 feet Components: V, S Duration: Up to 1 hour This spell is a minor m agical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range: • You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff o f wind, faint musical notes, or an odd odor. • You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. • You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot. • You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot o f nonliving material for 1 hour. • You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour. • You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end o f your next turn. If you cast this spell multiple times, you can have up to three o f its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. Chromatic Orb 1st-level evocation Casting Time: 1 action Range: 90 feet Components: V, S, M (a diamond worth at least 50 gp) Duration: Instantaneous You hurl a 4-inch-diameter sphere o f energy at a creature that you can see within range. You choose acid, cold, fire, lightning, poison, or thunder for the type o f orb you create, and then make a ranged spell attack against the target. If the attack hits, the creature takes 3d8 damage o f the type you chose. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st. Detect Magic 1st-level divination (ritual) Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes For the duration, you sense the presence o f magic within 30 feet o f you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school o f magic, if any. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot o f stone, 1 inch o f common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet o f wood or dirt. Identify 1st-level divination (ritual) Casting Time: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather) Duration: Instantaneous You choose one object that you must touch throughout the casting o f the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item w as created by a spell, you learn which spell created it. If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it. Mage Armor 1st-level abjuration Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a piece o f cured leather) Duration: 8 hours You touch a willing creature who isn’t wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target’s base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action. Magic Missile 1st-level evocation Casting Time: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous You create three glowing darts o f magical force. Each dart hits a creature o f your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and you can direct them to hit one creature or several. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot level above 1st. Ray of Sickness 1st-level necromancy Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous A ray o f sickening greenish energy lashes out toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 2d8 poison damage and must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is also poisoned until the end of your next turn. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st. Witch Bolt 1st-level evocation Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a twig from a tree that has been struck by lightning) Duration: Concentration, up to 1 minute A beam of crackling, blue energy lances out toward a creature within range, forming a sustained arc o f lightning between you and the target. Make a ranged spell attack against that creature. On a hit, the target takes 1d12 lightning damage, and on each o f your turns for the duration, you can use your action to deal 1d12 lightning damage to the target automatically. The spell ends if you use your action to do anything else. The spell Shield 1st-level abjuration Casting Time: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell Range: Self Components: V, S Duration: 1 round An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start o f your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile. Locate Object 2nd-level divination Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S, M (a forked twig) Duration: Concentration, up to 10 minutes Describe or name an object that is familiar to you. You sense the direction to the object’s location, as long as that object is within 1,000 feet o f you. If the object is in motion, you know the direction of its movement. The spell can locate a specific object known to you, as long as you have seen it up close—within 30 feet—at least once. Alternatively, the spell can locate the nearest object o f a particular kind, such as a certain kind of apparel, jewelry, furniture, tool, or w eapon. This spell can’t locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, blocks a direct path between you and the object. Gentle Repose 2nd-level necromancy (ritual) Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a pinch o f salt and one copper piece placed on each o f the corpse’s eyes, which must remain there for the duration) Duration: 10 days You touch a corpse or other remains. For the duration, the target is protected from decay and can’t become undead. The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence o f this spell don’t count against the time limit o f spells such as raise dead.
Инвентарь
EXP: 2700 (старт) + 200 (гарпии) + 300 (минотавры) + 200 (корабль и прочее) +1000 (гидра) + 2000 (гелиод) + 400 (пауки) +3000 Караметра = 9900
Spells prepared (9) (5 + 4 int): 0: Chill Touch, Light, Prestidigitation, Shocking Grasp 1 (4/4): Detect Magic, Magic Missile, Mage Armor, Witch Bolt, Shield, Longstrider 2 (3/3): Melf’s Acid Arrow 3 (2/2): Animate Dead, Magic Circle
купон "Усиленный щит": Заявите готовность на реакцию тратить щит и этот купон - в случае попадания по вам с превышением AC на 5 или критической атакой тратится купон и слот не ниже 2 уровня, и до начала вашего хода по вам не попадает ни одна атака.
- bottle of black ink - a quill - a small knife - a set of common clothes - belt pouch containing 12 gp - a dagger (1 lb) - an arcane focus crystall (1 lb) - a scholar’s pack - backpack (5 lb) - a book of lore (3 lb) - a bottle of ink (2) - an ink pen - 9 sheets of parchment - a little bag of sand - a small knife - a spellbook (3 lb)
|
Алексия
Автор: |
|
Зарза |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Сила: | | 8 [-1] |
Внешность
Невысокая изящная девушка. Яркая брюнетка с черными глазами. Одета в кожаный доспех, на груди виден амулет - святой символ Гелиода.
Характер
Цвет: белый Алексия - энергичная, активная девушка. Она не выносит несправедливости и всегда готова помочь и защитить слабых. Привыкла быть в центре внимания и командовать. Нападение гарпий показало Алексии, что она легко может потерять себя. Это ее самый большой страх. Ей иногда сниться эта встреча в каньоне, когда она сделала шаг в пропасть.
История
Родители Алексии неизвестны, жрецы нашли ее на ступенях храма Гелиода. Воспитанная ими, она лучшим из возможных путей в жизни считала служение божеству восхода. С детства в ней было сильно чувство справедливости, которое она яростно отстаивала с кулаками, а чаще - с рогаткой. Поэтому старшие жрецы не захотели давать ей посвящение, слишком уж порывистая и непоседливая девочка. Ей было назначено послушание при храме, для выработки необходимых жрице терпения и смирения. Такая доля, однако, девушку не устроила и она ушла в городскую стражу. Тем не менее вера ее осталась крепка и она - частая гостья в храме, да и со жрецами у нее сохранились хорошие отношения. В городской страже она быстро продвинулась благодаря своей энергии, общительности и концентрации на служении.
Навыки
Раса: Человек (вариант) Класс: Паладин Уровень 6 Божество: Гелиод Мана: белая Бэкграунд: Acolyte На ближайшие несколько дней штраф -2 к Dex, Con, Str - в чарнике не учтен!XP 15815/23000 900 начало + 250 - сатиры; 200 - минотавры, 500 - Гелиод + 1000 Гелиод +50 храмы +50 Колофон +200 гарпии +300 минотавры +200 корабл +1000 гидра + 2000 Гелиод + 400 пауки + 100 паучки + 3000 Караметра + 50 поиски Никки + 3000 Гелиод за пауков+ 1000 Гелиод за очистку + 350 фирексийцы +165 зомби + 600 у Алтаря + 500 Атрей
Inspiration: No Languages: всеобщий Proficiency Bonus: +3 Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 156 cm Weight: 50 kg STR: 08 [-1] DEX: 18 [+4] (+07 pointbuy [9], +01 racial +02 4lvl) CON: 14 [+2] (06 pointbuy [7]) INT: 08 [-1] WIS: 10 [0] (+02 pointbuy [2]) CHA: 16 [+3] ( +07 pointbuy [9], +01 racial) HP: 12 + 8 + 8 + 8 + 8 +8 = 52 AC: 20 (12 кожанка +4 Dex +2 щит/ копье в обоих руках + амулет Гелиода ) Init: +4Senses: Passive Perception 10 (0 Wis), Passive Investigation 9 (10 -1 Int) Saving Throws (вычесть 3 если Алексия без сознания): STR 2, DEX +7, CON +5, INT 2, WIS +6 (prof), CHA +9 (prof) Skills profs: Insigt (bg), religion (bg), atletics (class), persuation (class), acrobatics (human) Skills Strength (-1) Athletics +2 Dexterity (+4) Acrobatics +7 Sleight of Hand +4 Stealth +4 Intelligence (-1) Arcana -1 History -1 Investigation -1 Nature -1 Religion +2 Wisdom (0) Animal Handling +0 Insight +3 Medicine 0 Perception 0 Survival 0 Charisma (+3) Deception +3 Intimidation +3 Performance +3 Persuasion +6 Melee Attacks: - rapier (finesse): +7 (+4dex+3prof), 1d8+4* – Dagger (finesse, light weapon): +7 to hit (+4 Dex, +3 Prof), one target. Hit: 1d4+ 4* piercing damage (weapon damage, +4 Dex)
- Дар Бога, (finesse): +9 to hit (+4 Dex, +3 Prof +2копье), 2d4+4* при двуручном использовании +2 к АС и возможность бонусным действием превратить наносимый им урон до начала вашего следующего хода в radiant. 3 божественных заряда (число может измениться), восстанавливаются при молитве Гелиоду на крупном алтаре. Возможно, не все сразу. Применение заряда - обычное действие. Дальность: 20фт. На выбор (на данный момент) - призыв: вызвать на помощь солдата (характеристики позже), он находится под вашим управлением минуту или до конца боя - усиление: цель получает +3 к АС и броскам атаки на минуту или до конца боя - защита: цель на минуту или до совершения агрессивного действия получает иммунитет ко всем видам урона и автопрокидывает с критическим успехом все спас броски.
* - не забыть добавить еще +2 за файтинг стайл, если оружие одно Ranged Attacks: – Dagger (finesse, light weapon): +7 to hit (+4 Dex, +3 Prof), one target, range 20/60. Hit: 1d4+4 piercing damage (weapon damage, +4 Dex) - longbow (heavy, two-handed): +7 to hit (+4 Dex, +3 Prof), one target, range 150/600. Hit: 1d8+4 piercing damage (weapon damage, +4 Dex) Class Traits: Paladin Proficient with: all Armor, shields, all weapons Divine Sense The presence of strong evil registers on your senses like a noxious odor, and powerful good rings like heavenly music in your ears. As an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end o f your next turn, you know the location o f any celestial, fiend, or undead within 60 feet o f you that is not behind total cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being w hose presence you sense, but not its identity (the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance). Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the hallow spell. You can use this feature a number of times equal to 1 + your Charisma modifier (1+3 = 4). When you finish a long rest, you regain all expended uses
Lay on Hands Your blessed touch can heal wounds. You have a pool of healing power that replenishes when you take a long rest. With that pool, you can restore a total number of hit points equal to your paladin level x 5. As an action, you can touch a creature and draw power from the pool to restore a number o f hit points to that creature, up to the maximum amount remaining in your pool. Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool o f healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use o f Lay on Hands, expending hit points separately for each one. This feature has no effect on undead and constructs
Fighting style Dueling When you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon. Divine Smite Starting at 2nd level, when you hit a creature with a melee weapon attack, you can expend one paladin spell slot to deal radiant damage to the target, in addition to the weapon’s damage. The extra damage is 2d8 for a 1st-level spell slot, plus 1d8 for each spell level higher than 1st, to a maximum of 5d8. The damage increases by 1d8 if the target is an undead or a fiend.
Spellcasting Ability Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier = 14 Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier = 6 Spell slots: 1lvl: 4 lvl2: 2 memorize : 5 + oath: Bless(1), Cure Wounds(1), Aid(2), Find Steed(2) , Command(1) ; oath: Sanctuary(1), Protection from evil and good(1), Lesser restoration (2), Zone of truth (2) Divine Health By 3rd level, the divine magic flowing through you makes you immune to disease. Extra Attack Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn. Aura of Protection +3 к сейвам всем в радиусе 10 фт пока Алексия в сознании Starting at 6th level, whenever you or a friendly creature within 10 feet o f you must make a saving throw, the creature gains a bonus to the saving throw equal to your Charisma modifier (with a minimum bonus of +1). You must be conscious to grant this bonus. At 18th level, the range of this aura increases to 30 feet.
Oath of Devotion
Tenets of Devotion Though the exact words and strictures of the Oath of Devotion vary, paladins of this oath share these tenets. Honesty. Don’t lie or cheat. Let your word be your promise. Courage. Never fear to act, though caution is w ise. Compassion. Aid others, protect the weak, and punish those who threaten them. Show mercy to your foes, but temper it with wisdom. Honor. Treat others with fairness, and let your honorable deeds be an example to them. Do as much good as possible while causing the least amount of harm. Duty. Be responsible for your actions and their consequences, protect those entrusted to your care, and obey those who have just authority over you.
Channel Divinity Sacred Weapon. As an action, you can imbue one weapon that you are holding with positive energy, using your Channel Divinity. For 1 minute, you add your Charisma modifier to attack rolls made with that weapon (with a minimum bonus of +1). The weapon also emits bright light in a 20-foot radius and dim light 20 feet beyong that. If the weapon is not already magical, it becomes magical for the duration. You can end this effect on your turn as part o f any other action. If you are no longer holding or carrying this weapon, or if you fall unconscious, this effect ends. Turn the Unholy. As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring fiends and undead, using your Channel Divinity. Each fiend or undead that can see or hear you within 30 feet o f you must make a W isdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes damage. A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can’t willingly move to a space within 30 feet of you. It also can’t take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there’s nowhere to move, the creature can use the Dodge action. Oath spells: 3rd protection from evil and good, sanctuary 5th lesser restoration, zone of truth Racial Traits: Human +01 to two Abilities Extra Skill: Acrobatics Extra Feat: Inspiring Leader Prerequisite: Charisma 13 or higher You can spend 10 minutes inspiring your companions, shoring up their resolve to fight. When you do so, choose up to six friendly creatures (which can include yourself) within 30 feet o f you w ho can see or hear you and who can understand you. Each creature can gain temporary hit points equal to your level + your Charisma modifier. A creature can’t gain temporary hit points from this feat again until it has finished a short or long rest
backgroud: acolyte Personality Trait: I see omens in every event and action. The gods try to speak to us, we just need to listen Ideal. Faith. I trust that my deity will guide my actions, I have faith that if I work hard, things will go well. Bond. Everything I do is for the common people. Flaw. My piety sometimes leads me to blindly trust those that profess faith in my god Skill Proficiencies: Insight, Religion Feature : Shelter of the Faithful As an acolyte, you command the respect o f those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies o f your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle. You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple купон "Снять чары (ж)": Потратьте бонусное действие и купон - снимите эффект типа очарования с персонажа мужского пола в радиусе 15 футов. Буцефал, Warhorse Large celestal Armor Class 11 Hit Points 19 (3d10 + 3) Speed 60 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) Senses passive Perception 11 Languages Common Trampling Charge. If the horse moves at least 20 feet straight toward a creature right before hitting it with a hooves attack, the target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the horse can take a bonus action to make another attack with its hooves against the target. Actions: Hooves. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target, 2d6 + 4 bludgeoning damage.
Инвентарь
]divine sence ?/6 Lay on Hands 10/30 hp: ??/52 hd 6/6 d10+2 усталость 0 Божий Дар 0/3 spell slots: 1 lvl 1/4 2 lvl 0/2 Inspiration: No стрелы 20 броня studded leather 45 gp 13 lb shield 10 gp 6 lb оружие Дар Бога, копье, finess 1 lb longbow 50 gp 2 lb dagger 2gp 1 lb Милость Гелиода. Амулет. +2 к АС. Применим только персонажами, использующими белую ману. Холи символ Гелиода. 1 lb. cloth, common 5sp 3 lb на себе: броня, щит, копье, лук, стрелы (20) в колчане, кинжал, одежда - итого примерно 30 lb в баулах на Буцефале: спальник, рационы (10), факелы ( 10 8), огниво, веревка, зеркало, КЛМН (ок. 30 lb) еще на Буцефале: седло, уздечка, стремена (ок. 30-40 lb) деньги: 0 гп у алтаря Карметры +30 на очистку алтаря Гелиода -30
|
Клеон
Автор: |
|
Black Dragon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Сила: | | 18 [+4] |
Внешность
ссылкаВысокий, почти двух метров ростом. Обычно не носит брони, так что окружающие могут наблюдать его мускулистый, украшенный шрамами и следами от зубов монстров торс. Голова его гладко выбрита, но зато он красуется черной, как смоль, бородой. Взгляд карих глаз у него обычно суровый и хмурый, да и лицо, как часто кажется, навеки застыло в чем-то недовольном или неодобрительном выражении.
Характер
Цвет: красный
Берсерк, легко впадающий в ярость битвы и так же легко из нее выходящий. Занимается охотой на чудовищ, причем не страшится истреблять их прямо в логовах. Считает своим покровителем Пирфора и воздает ему хвалу, но без особого фанатизма. В собственную силу Клеон верит так же, как и в силу бога. В бою предпочитает двуручный топор. Вне боя с ним вполне можно сосуществовать, хотя его вечно угрюмая внешность многих отпугивает, а сам он не стремится заводить новые знакомства первым. Тем не менее, для тех, кого он считает друзьями, он надежный товарищ. Храбр, а может, просто безрассуден. Идет навстречу опасности, уничтожая чудовищ на их территории просто потому что "кому-то надо это делать". Или "за это платят". Впрочем, такие ответы он дает, когда его спрашивают. Когда он сражается, видно, что он просто наслаждается самим процессом схватки. Он просто нашел полезное применение тому, что ему нравится.
Учитывая, что Клеон - берсерк, мало найдется вещей, которые могут его напугать. Пожалуй, больше всего он боится того, что может потерять возможность сражаться. Лишится руки или ноги, например. Или просто каким-то образом доживет до того, что станет слишком старым и слабым, чтобы поднять топор.
История
С юношеских лет Клеон, как и большинство других юношей, готовился к тому, чтобы стать солдатом в армии Акроса. В физической подготовке он не уступал никому из сверстников, и, когда он еще только учился сражаться, ему пророчили успешное будущее. Однако, этому не суждено было сбыться. Как выяснилось достаточно быстро, Клеон был плохим воином. Точнее говоря, он был плохим воином страта. В дуэлях один на один он мог одолеть большинство сверстников, но когда дошло до настоящего военного дела, оказалось, что он плохо держит строй, увлекшись азартом и яростью битвы, забывает о товарищах и стратегии. Короче говоря, разум его для армии Акроса был с изъяном. Также, как другие гоплиты недолюбливали Клеона, он также не испытывал товарищеского духа или особенной привязанности к ним. Поэтому, в одном из походов, он попросту дезертировал, решив поискать удачи самостоятельно. Поскольку он умел только сражаться, первые несколько месяцев он жил на свои сбережения, а когда те кончились - Клеон попросту ограбил путешествующего торговца. Однако, он не собирался становиться бандитом, так как он все-таки был сыном Акроса, и потому гордым за свое боевое умение. Он не собирался растратить свой талант на такие низкие вещи, как грабежи. Ответ на вопрос того, что ему делать со своей жизнью дальше, не заставил себя долго ждать. Клеон остановился на ночлег в одном небольшом поселении, на которое на следующий день напал минотавр. Воин вступил в схватку и одержал победу, хотя и сам был сильно ранен и едва не погиб. В благодарность жители поселения выходили его и даже собрали денег на награду, когда он выздоровел. Поразмыслив, Клеон решил, что, пусть он больше и не часть страта, но он все равно может продолжать заниматься истреблением чудовищ. Самостоятельно, в меньших объемах, но зато на собственных условиях. А кроме того, битва с минотавром заставила его кровь течь быстрее и раздула огонь в его груди так, как этот огонь не горел никогда раньше. И воин хотел снова испытать это чувство.
Навыки
Name: Cleon Sex & Race: Male Human Class & Level: Barbarian 7 Primal Path: Berserker XP: 23416/34000 +50 ава; +100 история, +50 за волков, +50 за возвращенных, +50 сон в хижине отшельника, +100 за нексис-волков, +150 за пауков, +50 Сетесса, +20XP за активный день, +10XP за поход по храмам +150 за кентавра +50 за встречу дриад +70 за оргию, +100 за два поста обсуждений, +250 за отсидку, +200 за минотавров, +1000 за терки с Гелиодом, +100 за то, что слышал, +50 за город, +200 за гарпий, +300 за минотавров, +200 за конец света, +1000 за Поликрана, +2000 за квест Гелиода, +200 за девушек, +400 за пауков, +100 за еще пауков, +2500 за алтарь, +50 за поиски, +3000 за квест, +360 за тренировки, +350 за клешнеобразов, +165 за возвращенных, +600 за Никку/Язона, +500 за базар с Атреем, +285 за идиотизм, +300 за наблюдение за боем, +500 за наблюдение за мироходством, +650 за мерфолков, +4000 за благословление, +72 за тренировки, +2000 за огонь, +400 за патруль. Age: 31 years Alignment: CN Languages: Common Proficiency Bonus: +3 Size: Medium Speed: walking 30’ +10' Height: 197 cm Weight: 94 kg Str: 18 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial, +01 lvl4) Dex: 14 (08 base, +06 pointbuy [7]) Con: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial) Int: 8 (08 base) Wis: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) Cha: 8 (08 base) Attacks: 2 HP: 75/75 (1d12 Max, +3 Con, +7 lvl2, +3 Con, +7 lvl3, +3 Con, +7 lvl4, +3 Con, +7 lvl5, +3 Con, +7 lvl6, +3 Con, +7 lvl7, +3 Con) AC: 15 (10 Unarmored defence, +2 Dex, +3 Con) Senses: Passive Perception 12 (10 base, +2 Prof), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int) Saving Throws:STR +6 (+6 Str, +2 prof), DEX +2, CON +5 (+3 Con, +2 prof), INT -1, WIS +0, CHA -1 Skills & Tools (all Prof): Acrobatics +4 (+2 Dex, +2 prof) Athletics +6 (+4 Str, +2 prof) Intimidation +1 (-1 Cha, +2 prof) Perception +2 (+0 Wis, +2 prof) Survival +2 (+0 Wis, +2 prof) Dice +2 (+2 prof) Vehicles (land) +2 (+2 prof) Melee Attacks:Obsidian Axe (heavy, two-handed): +7 to hit (+4 Str, +3 prof), 2d6+4 slashing damage (weapon damage, +4 Str) Ranged Attacks:Harpoon (range 20/60): +7 to hit (+4 Str, +3 prof), 2d6+4 piercing damage (weapon damage, +4 Str) Javelin (thrown, range 30/120): +7 to hit (+4 Str, +3 prof), 1d6+4 piercing damage (weapon damage, +4 Str) Class Traits: BarbarianProficient with: Light armor, Medium armor, Shields, Simple weapons, Martial weapons Skill Proficiencies: Perception, Survival Rage (4 per day)(damage +2) Unarmored defence Danger Sense (barbarian 2 lvl) Reckless Attack (barbarian 2 lvl) Frenzy (berserker, 3 lvl) Extra Attack (barbarian 5 lvl) Fast Movement (barbarian 5 lvl) Mindless Rage (berserker, 6 lvl) Feral Instinct (berserker, 7 lvl) Racial Traits: Human+01 to two Abilities Extra Skill: Acrobatics Extra feat: Great Weapon Master (1. On your turn, after critical hit with melee weapon or reducing creature to 0 HP, you can make one bonus attack, 2. before attacking you can chose -5 to attack roll and get +10 to damage ) Background: SoldierSkill Proficiencies: Intimidation, Athletics Tool Proficiencies: Dice, Vehicles (land)
Инвентарь
HD: 7/7d12 Inspiration: 0 Exhaustion: 1 Rage: 3/4 Temporary HP: 0 Carrying capacity: 90 (Str*5) Купоны:- "сила окруженных". Если вас фланкуют и по вам попали, вы можете потратить купон и провести одну атаку по всем фланкующим вас врагам (отдельные броски атаки) - "Продолжение следует": Потратьте купон, когда вы выходите во время боя из бессознательного состояния - восстановите 10 хитов. Equipment:Obsidian Battleaxe 2d6 (3/3) Топор с уроном 2d6 может хранить до трех зарядов (сейчас 0). Свободный действием издав яростный крик, вы делаете добавляете третий d6 на ближайший бросок урона (при попадании). Заряд восстанавливается, когда кто-либо тратит арканный спелл слот (действие, нужно касаться топора). Harpoon (5 lb) Дистанционное 20/60. Однако стреляет от силы (я хз, но, видно, там рычаги тяжелые). Весит 5 фунтов. При попадании наносит 2d6+стр урона и вызывает контест силы с целью. При успехе подтягивает до 20 футов в свою сторону. Перезарядка минута. Prowler's Helm (3 lb) Вы можете ходить через клетки, занимаемые противником. Туника Амулет Пирфора: Rage Extractor Бонусное действие: истратьте заряд rage, сыграйте спелл 0 уровня fire bolt. Используйте сложенные rage bonus и proficiency bonus в качестве модификатора атаки. Используйте ваш уровень при расчете урона от заклинания (например, 2d10 начиная с 5 уровня). Также в случае попадания за трату дополнительного заряда rage вы можете запретить цели восстанавливать хиты до конца вашего следующего хода. Backpack (5 lb) Rations (13 days) (26 lb) Bedroll (7 lb) Rope (50 ft) (10 lb) Waterskin (5 lb) Tinder-box (1 lb) Dice Total weight: 62 lb + топор и мелочи Money: 57 gp
|
Недостойная
Автор: |
|
GreyB |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Сила: | | 9 [-1] |
Внешность
Девушка тощая и сухая как вобла дорожный посох, с очень живой и подвижной мимикой, одета в неопределенного цвета поношенные вещи, на руку намотаны четки со звеньями размером с кулак трехлетнего ребенка. А еще:
Характер
Цвет маны: СинийБекграунд Отшельник. Уединение: Недостойная ищет духовного просвещения Черты характера: Недостойная никогда не говорит о себе в первом лице. Идеал Логика: эмоции не должны мешать Недостойной найти истинну Связи: Курфикс повелитель, учитель и недостижимый горизонт. Его цели - ориентир, его горизонты - цель. Недостатки: О, Недостойная полна недостатков! Ну, в смысле не доверяет никому, не объясняет никому своих действий и вообще не командный игрок.
История
Было когда-то у Недостойной имя. Она тогда была, вроде как, дочкой торговца. Не того торговца, который продает горячие пирожки на улицах полиса, а того, что на собственном корабле бросает вызов удаче и волнам, путешествует по всему Теросу и добывает славу да прибыль.
Кхм, бросает вызов... Нувыпоняли. Отца Недостойной (тоже, разумеется, недостойного) боги невзлюбили за бросание и однажды притопили вместе с кораблем и командой. А может скормили какому-нибудь милому монстрику из морских пучин. Или скажем пиратов на него вывели. В общем, трудно сказать что именно случилось, но корабль из очередного плавания не вернулся. Дом Недостойной обветшал, мать умерла от горя, а ее с братьямии да сестрами отдали в храм на воспитание.
Что это был за храм, Недостойная не помнит. Отчасти по малости лет, отчасти потому что сбежала оттуда через три часа. А все потому, что во се ей было видение - Курфикс, он не представился, но можно было догадаться, недвусмысленно заявлял, что тот, кто ищет горизонта за горизонтом, не останавливаясь на мелких истинах по пути к Истине главной, ему более чем угоден. Т.е. намекнул так почти недвусмысленно, ты прогуляйся мол до горизонта, а там поговорим.
За горизонтом оказался еще один, а там еще и еще. Дороги и направления, воды и горы, вели Недостойную к Истинне. "Имечко" себе она выбрала в этот же период. Был момент, когда в очередном селении юный поэт предложил ей остаться с ним и бросить поиски непонятно чего. Мол недостойна она, видать, внимания Курфикса. Недостойна, так недостойна. Недостойная двинула поэту в глаз и пошла дальше, искренне надеясь, что Курфикс этой же ночью присниться ей и подбодрит, мол все правильно сделала. Бог, разумеется сниться и не собирался.
Такие вот дела. А несколько лет спустя, на плато четырех ветров где Недостойная шла и от скуки пинала камни, Курфикс таки явил свою волю. Равновесие, отряд путников, надо помочь, все дела.
После того, как пути-дороги Недостойной и посланцев богов разошлись, девушка отправилась в храм Курфикса с поисках если не просветления, то хотя бы некоего духовного роста. К сожалению, когда этот самый рост только-только наметился, храм Курфикса посетил Арсей.
Сам по себе Арсей, естественно не помеха самосовершенствованию служителей бога горизонтов. Но то, что он получил ответы и одобрение Курфикса в считанные часы вызвало у духовно не окрепшей Недостойной лютую зависть. Ведь как же так? Она всю жизнь служит богу, молитвы читает, постится, за горизонт ходила множество раз, жертвы приносила - и ей не полслова, ни самого завалящего Знака. А бородатому волшебнику с порога и оракул вещает и видения, судя по довольной роже, являются.
Арсей, видимо, не особенно скрывал откровения Курфикса. А может кто из любопытных жрецов подслушал и все разболтал. Так ил иначе, прознала Недостойная, что волшебник по велению Курфикса отправляется убивать дракона. Деяние более чем достойное, разумеется. Вот и решила девушка восстановить справедливость и заслужить расположение Курфикса, обогнав колдуна и убив дракона первой.
Навыки
Опыт:Милостью Курфикса 2700 Взрывающаяся ГИДРА 1000 благословение Гелиода 2000 Милость Курфикса до 6 уровня! Ловкость: 15+1+2 [9] Выносливость: 8 [0] Интеллект: 12 [4] Мудрость: 15+1 [9] Обаяние: 10 [2] Сила: 9 [1] HP 30 AC 17 KI 5 Speed 50 Armor: None Weapons: Simple weapons, shortswords Tools: Herbalism kit Saving Throws: Strength, Dexterity Skills: Acrobatics, Athletics, Religion, Medicine, Perception FeaturesUnarmored Defense КБ = 10 + мод Ловкость + мод Мудрости Martial Arts - Ловкость вместо Силы на рукопашку и монковское оружие - к4 урон от рукопашки - доп. рукопашная атака бонусным экшоном Ki FLURRY OF BLOWS - тратим Ki, получаем две рукопашные атаки за бонусный экшон PATIENT DEFENSE - тратим Ki, получаем Додж бонусным экшоном STEP OF THE WIND - Дизенгейдж, или Дэш бонусным экшоном + удвоенная дальность прыжка Unarmored Movement Monastie Tradition - WAY OF THE FOUR ELEMENTS Водяной кнут 2 Ki Цель в 30 футах получает 3к10 дробящего урона (+к10 за каждый Ки сверху), захватывается и подтягивается на 25 футов ближе. И все это всего за 2 Ки. И да, спас Ловкости уполовинивает дамаг и цель избегает захвата.
Дыхание северного ветра. 3 Ki Работает как меджик hold person Если цель провалит чек Мудрости, то будет парализованна пока Недостойная сохраняет концентрацию. Максимум на 1 минуту. Дальность 60 футов. Defleet Missiles Урон от дальнобойного оружия уменьшается на 10 + мод Ловкости + левел монка. Если урон 0, то можно поймать снаряд и реакцией кинуть его обратно. Последнее стоит 1 Ki Ability Sсore Improvement Slow Fall Минус 5*левел монка уменьшение урона от падения Extra Attak Действие одно, а атаки две Stunning Strike Трачу 1 Ки. Если попал, то противник должен пройти чек Конституции, или будет ошеломлен на ход. FEATSMOBILE - Скорость +10 футов - Игнорирование труднопроходимой местности при дэше - Если атаковал врага, то не получаю от него АоО до конца хода.
Инвентарь
Сводка:
HP 30/30 AC 18 (17 своих +1 за плащ) KI 2/5 Атака +7 1к8+4 Бонусная атака +7 1к4+4 Плащ дракона Дает +1 к АС и, возможно, что-то еще Крылатые сандалии. Требуют attunement, дают скорость полета равную скорости плюс 10, но не позволяют подниматься выше 20 футов. Подъем вверх идет тоже как трата движения. Простая одежда.
|
Аджани
Автор: |
|
GrayStranger |
Раса: |
|
Накатль |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Сила: | | 19 [+4] |
Внешность
Огромный белоснежный леонин, ну то есть по меркам людей огромный. По меркам самих леонинов он не отличается особым ростом. А так когти, зубы, полный набор. Впрочем, этот набор не мешает ему таскать с собой ещё и оружие. С его шеи на цепи свисает закованный в металл небольшой кристалл розового цвета, ну и бронзовая фляга, в которой гораздо меньше мистического.
Характер
Аджани очень спокойный и уравновешенный накатль. Когда-то многие бы сказали, что он вообще бесчувственный и безразличный ко всему, однако это далеко не так. Просто прислушиваясь к своим эмоциям он не позволяет им управлять собой полностью. Как бы долго не копилась его ярость он не позволит ей вырваться на волю в неподходящий момент, ибо она всего лишь оружие, которым следует распоряжаться также, как и любым другим.
Зелёная и белая мана
История
Аджани Златогривый
Уроженец Найи, одной из частей расколотого мира Алары, Аджани долгое время даже не подозревал, что он обладает даром мироходца. Врочем, как и многие другие.
В своём племени он был чуть ли не изгнанником, которого терпели только из-за того, что брат Аджани, Джазал, был вождём племени. Как ни странно Аджани это не особенно волновало. Вернее, правильнее будет сказать, что как бы ни хотелось ему стать частью племени, но куда больше он хотел, чтобы его брат мог спокойно занимать своё место. Его брат был очень этим недоволен, но даже его влияния не хватало, чтобы переломить мнение всего своего народа.
Вполне возможно, так бы всё и шло, если бы дракон Никол Болас не обратил свой взор на Алару. И это его внимание привело к ужасному хаосу в мире. Войнам, предательствам и огромному множеству смертей. Джазал был убит и узнав об этом Аджани, который до этого всегда держал себя в лапах, поклялся отомстить. Страшно отомстить. Но в тот момент он ещё знал, даже как именно и почему был убит его брат и дорого к ответу на этот вопрос была долго и очень сложной.
По пути Аджани едва не погиб и был спасён Элспет, что выходила его после ранения. Это была их первая, но не последняя встреча.
После того как его раны затянулись Аджани вернулся домой и продолжил свой поход во имя мести, закончив его, когда узнал, что виновным в смерти его брата был Залики, шаман племени, и его единственный друг, который в результате обмана вызвал чудовищ, что напали на племя и убили Джазала. Не в силах поднять руку на друга Аджани решил покончить со своей местью и заняться более насущными делами, как-то драконом который стоял у истоков всего происходящего.
Сражение с Никол Боласом было страшным и хотя в итоге Аджани и армиям Алары удалось победить, фактически чудом, но дракон это пережил, отправившись восстанавливать силы и плести свои козни в каком-то другом мире.
Аджани же, которого прочили теперь на место вождя племени, отказался от него, предложив вместо себя Залики. После чего отправился на поиски Элспет, чтобы вернуть ей долг за спасение своей жизни. Он нашёл её на Урборге, сражающейся в гладиаторских боях и постарался убедить её вернуться домой в Бант, но получил отказ. Элспет сказала ему, что участь Банта предрешена и его всё равно, что уже нет, так что она там ничем уже не поможет. Удручённый Аджани вернулся в свой родной мир.
Шло время, но воспоминания об этой встрече с Элспет в Урборге продолжала грызть его изнутри. В конце-концов Аджани решил, что он вновь найдёт Элспет и на этот раз уже от неё не отстанет.
Навыки
Barbarian (Path of the Berserker) 6 / Bard (College of Lore) 4 STR 19 = 15 (9 pts) + 2 (race) + 2 (lvl) DEX 12 = 12 (4 pts) CON 14 = 13 (5 pts) + 1 (race) INT 10 = 10 (2 pts) WIS 10 = 10 (2 pts) CHA 14 = 14 (7 pts)
Total proficiency bonus +4 HP 94 AC 13 / 15 = 10 + 1 (Dex) + 2 (Con) / +2 (Shield) Speed 40 ft. Saves:Str +8, Dex +1 (Adv.), Con +6, Int +0, Wis +0, Cha +2 Initiative +3 Passive Perсeption 14 Passive Insight 14 Languages: Common, Nacatl, Celestial AttacksDagger +8 (melee) / +5 (thrown) damage 1d4+4 piercing Handaxe +8 (melee) / +5 (thrown) damage 1d6+4 slashing Claws & Teeth +8 (melee) damage 1d6+4 slashing Battleaxe +8 (melee) damage 1d8+4 / 1d10+4 slashing Sling +5 (ranged) damage 1d4+4 bludgeouning Skills Athletics 12 Arcana 4 Insight 4 Intimidation 6 Medicine 4 Nature 4 Perception 4 Performance 6 Stealth 9 Survival 4
ToolsDrums 4 Erikundi 4 Race : NacatlAbility Score Increase: Strength +2, Contitution +1 Speed: 30 ft. Claws & Teeth: Nacatles have claws and teeth (1d6 slashing damage) Darkvision: Can see in dim light as if in bright light and in darkness as if dim light up to 60 ft. Menacing: Proficiency in Intimidation Savage Attacks: Can roll one of the attacks dice one more time on a critical hit and add it to total damage. Languages: Nacatl, Celestial Height 7'4'' Weight 355 lb. Background : OutlanderSkill Proficiencies: Athletics, Survival Tool Proficiencies: Erikundi (Shaken, Percussion) Languages: Common Barbarian Class FeaturesHP: 66 = 12 + 7x6 + 2x6 Armor: Light, Medium, Shields Weapons: Simple, Martial Saving Throws: Strength, Constitution Skills: Nature, Perception - Rage (4 times, Damage bonus +2, resistance vs. bludgeouning, slashing and piercing damage) - Unarmored Defense (Con) - Reckless Attack - Danger Sense (Advantage on Dexterity saving throws vs. visible threats) - Primal Path - Path of the Berserker - Frenzy (Melee attacks as a bonus action, 1 level of exhaustation after Frenzy ends) - Feat - Charger - Extra Attack - Fast Movement - Mindless Rage (Can't be frightened or charmed while in rage, previous conditions suspended) Bard Class FeaturesHP: 28 = 5x4 + 2x4 Skills: Performance Tools: Drums - Bardic Inspiration (2 times, 1d6) - Jack of All Trades (+2) - Song of Rest (1d6) - Bard College - College of Lore - Skills (Stealth, Arcana, Medicine) - Cutting Words (Reaction, use Bardic Inspiration to substract it's roll from enemy attack roll, ability check or damage roll) - Expertise - Skills (Athletics, Stealth) - Ability Score Improvement (Str +2) Spellcasting:Cantrips - 3 / Level 1 - 4 / Level 2 - 3 Spells Known: Cantrips: Mage Hand, Mending, Prestidigitation Level 1 (5): Cure Wounds, Heroism, Longstrider, Feather Fall Level 2 (2): Enhance Ability, Lesser Restoration Expirience Starting - 70'000
+2200 бой с василисками
Old 1 - 72200
+300 ? +3500 Бой с демоном
Current - 76000
Инвентарь
Shield (+2 AC) - 6 lb. <- приторочен к рюкзаку, чтобы удобно было брать
Dagger (1d4 piercing, Finesse, Light, Thrown range 20/60) - 1 lb. <- на поясе Handaxe (1d6 slashing, Light, Thrown range 20/60) - 2 lb. <- на поясе Battleaxe (1d8 slashing, Versatile 1d10) - 4 lb. <- на поясе
Sling (1d4 bludgeoning, Ammunition range 30/120) - 0 lb. <- на руке Bullets, sling - 3 lb <- на поясе
Arcane Focus - 1 lb. <- розовый кристалл на цепи, который Аджани носит на шее.
Travaler Clothes - 4 lb.
Pouch - 1 lb. <- за пазухой - 20 gp - Magnifying glass <- обвёрнуто тряпочкой
Bronze Flask (hard alchohol) - 2 lb. <- на шее на кожаном шнурке
Backpack - 5 lb. <- в мешке 29 фунтов - Antitoxin (vial)x2 - Bell - Caltrops (bag of 20) - 2lb. - Candle x2 - Chalk - Healer's kit x2 - 6 lb. - Mirror, steel - 0.5 lb. - Mess kit - 1 lb. - Rations (1 day)x7 -14 lb. - Flint and Steel - 0.5 lb. - Whetstone - 1 lb. - Potion of Healing x2 - 1 lb. <- завёрнуто в тряпочки - Erikundi (pair) - 3 lb.
Bedroll - 7 lb. <- приторочено к рюкзаку Blanket - 3 lb. <- приторочено к рюкзаку Rope, hempen (50 ft.) - 10 lb. <- приторочено к рюкзаку Waterskin, full - 5 lb. <- приторочено к рюкзаку
Всего 83 фунта
Нагрузка 95 / 190 / 285
|
Дамианос
Автор: |
|
BritishDogMan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Сила: | | 10 [+0] |
Внешность
[Рост/Вес/Возраст]: 183см/80кг/33 [Цвет кожи/волос/глаз]: Белый/Шатен/Зеленые [Шрамы/Тату/Уродства(мутации)]: Нет/Нет/Нет Довольно высокий мужчина лет тридцати с темными волосами и голубыми глазами. Одет в кожаный доспех, по форме напоминающий доспех гоплита. В бою на его голове всегда одет шлем, а в мирное время головной убор либо в руках, либо в рюкзаке или седельной сумке. За спиной у него висит лук, выглядящий немного неестественно.
Характер
Дамианос – довольно общительный человек. Обычно его можно найти в таверне или в лесу, где он охотится. Он никогда не упустит возможности подколоть кого-то, кто среагирует на это нормально. Больше всего на свете сын Цефея боится лишиться дара речи. Это не даст ему контактировать с людьми и он станет отшельником, а это его второй страх. Цвет маны – зелёный и чёрный.
История
Дамианос - сын охотника Цефея, проживавшего в лесу на востоке от Орескоса. Цефей не был богат и почти всё время проводил на охоте, а его жена дома или на рынке, где продавала добытое мужем добро или настойки из трав, которые изготавливала сама. Дамианос с детства обучался искусству охоты. Своего первого оленя он убил в восемь лет, а к четырнадцати уже был отличным охотником. Девятнадцать лет назад он как обычно ушёл на охоту в лес, но погода испортилась, и юноше пришлось засесть в лощине. Там он просидел до вечера, но дождь не прекратился. К ночи похолодало и начал дуть сильный ветер. Сын Цефея не был одет достаточно тепло и простудился. Если бы его мать была рядом, то он оказался бы здоров через несколько дней, но один в лесу, да ещё и под холодным дождём? Шансы на выживание были очень близки к нулевым, потому что дорогу назад теперь нельзя было найти из-за того, что всё меловые пометки смыла вода. К утру, он с трудом дышал из-за непрекращающегося кашля и в то же время он вспомнил про Фарику. Эту богиню не очень любили, но Дамианос вспомнил, что все, кому она благоволит, могут выздороветь даже от чумы. Парень понимал, что выбор у него небольшой и начал молиться матери горгон. И его просьба была услышана. Через несколько минут после начала молитвы, к нему на поляну вышла горгона, назвавшая себя посланницей Фарики, и помогла юноше вылезти из леса. После этого случая, он перестал поклоняться Нилее и признал своим богом Фарику. Следующие несколько лет прошли как обычно. Дамианос охотился, как и его отец, а добычу продавали на рынке. Но, когда ему исполнилось девятнадцать, во сне к нему явилась горгона, которая помогла ему выбраться из леса, и приказала прибыть к алтарю, расположенному в одной из окрестных рощ. Сын Цефея знал, как найти это место и, собрав вещи, отправился туда. Около алтаря его ждала горгона и ещё несколько последователей Фарики. Посланница богини сообщила, что ей нужны те, кто смогут выполнять приказы матери горгон, а призванные - лучшие для этого люди из окрестных селений. Дамианос с радостью согласился на такую участь и, вернувшись домой, сообщил родителям о своём решении. Отец хотел было отказать своему отпрыску, но мать переубедила его, и родители дали добро на такую жизнь. Возможно, они думали, что их сын станет затворником, который будет жить в лесу и общаться с людьми раз в год, они ошиблись. Являющаяся во снах посланница Фарики сообщала ему места, где находятся те, кто осквернил алтари, убил или ранил оракула. Остальное время Дамианос жил в мелких деревнях, где занимался тем, что обычно делают последователи Фенакса, то есть пил, играл в карты и развлекался с девками. Так прошло тринадцать лет. Недавно события, последствиями которых стала "тишина", не понравились Дамианосу и он отправился на поиски тех, с кем сможет исправить это и помочь богам вернуть свою власть на Теросе.
Навыки
Name: Sex & Race: Male Human Class & Level: Ranger 11 XP: 64000 / 85000
Age: 33 years Alignment: CG Inspiration: No Languages: Common Proficiency Bonus: +4
Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 183 cm Weight: 80 kg
STR: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) DEX: 20 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial, +4 ability score improve) CON: 13 (08 base, +05 pointbuy [5]) INT: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) WIS: 16 (08 base, +06 pointbuy [7], +01 feat) CHA: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])
HP: 11+7+7+7+7+7+7+7+7+7+7=81 (½hit dice +1+con modifier = 7) AC: 17 (12 Studded Leather, +5 Dex) Senses: Passive Perception 22 (10 base, +3 Wis, +4 Prof, +5 feat), Passive Investigation 19 (10 base, +0 Int, +5 feat, +4 Prof)
Saving Throws: STR +4 (+0 Str, +4 Prof), DEX +9 (+5 Dex, +4 Prof), CON +1, INT +0, WIS +3, CHA +0
Skills & Tools (all Prof): ▷ Perception (class) ▷ Investigation (class) ▷ Animal Handling (class) ▷ Stealth (race) ▷ Athletics (background) ▷ Survival (background)
Melee Attacks: — Ranged Attacks: ▷ Viridian Longbow: +11 to hit (+5 DEX, +4 prof, +2 style), 1d8+5 piercing damage (+5 DEX)
Class Traits: Ranger ▷ Proficient with: Light Armor, Simple weapons, Martial weapons, Medium Armor, shields ▷ Favored Enemy: Minotaur, Harpy ▷ Natural Explorer: grassland, Plains (like we need at 11.03.16) ▷ Fighting Style: Archery (+02 to attack with bow) ▷ Ranger Archetype: Hunter ▷ Primeval awareness ▷ Extra attack ▷ Land's stride ▷ Hunter's prey: Colossus slayer ▷ Defensive tactics: Multiattack defence ▷ Spell save DC = 8+4+3=15 ▷ Spell attack modifer = 7 ▷ Hide in plain sight: 1 min for camouflage, +10 to stealth ▷ Multiattack: attack any amount of creatures in 10 feet radius with separate attack rolls
Racial Traits: Human ▷ +01 to two Abilities ▷ Extra Skill: Investigation ▷ Extra Feat: Observant ( Quick to notice details of your environment, you gain the following benefits: 1) Increase your Intelligence or Wisdom score by 1, to a maximum of 20.
2) If you can see a creature's mouth while it is speaking
a language you understand, you can interpret what it's saying by reading its lips. 3) You have a +5 bonus to your passive Wisdom (Perception) and passive Intelligence (Investigation) scores.)
Background: Outlander ▷ Skill Proficiencies: Athletics, Survival ▷ Tool Proficiencies: Fife ▷ Feature: Wanderer
(You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.)
Spells: 1st level: - Ensnaring Strike - Jump - Longstrider - Cure wounds 2nd level: - Cordon of Arrows - Barkskin - Lesser Restoration 3rd level: - Wind Wall - conjure barrage
Инвентарь
Viridian Longbow | 1d8 piercing | two-handed, heavy, ammunition, range (150-600) | 50gp | 2lb Studded Leather armor | 12AC | 45gp | 13lb Explorer pack | 10gp | 27lb 100 arrows | 5gp | 5lb Rapier | 25gp | 2lb Money: 15gp Weight: 49lb/50lb
|
Элспет Тирел
Автор: |
|
главрыба |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Сила: | | 20 [+5] |
Внешность
Высокая, атлетичная темноволосая девушка с приятными чертами лица.
Характер
Мягкость и доброта Элспет удивительным образом сочетаются с решимостью воина. Она безжалостна к врагам, но милосердна к побежденным, и всегда готова помочь слабым. Когда-то она мечтала о жизни в покое и уюте домашнего очага, но теперь знает, что свой дом ей придется отстаивать с оружием в руках.
История
Сложно представить, и еще сложней поверить, что вселенная отнюдь не ограничивается одним лишь Теросом, что где-то там, за горизонтом, есть другие, совсем иные миры. И еще сложнее представить, что кому-то из живущих дан дар путешествовать меж мирами. Сложно, и все же это правда. Элспет родилась в мире, погруженном во тьму и страдания. В мире, лишенном надежды, где уродливые порождения тьмы, называвшие себя фирексийцами, истязали и убивали пленных людей для им одним ведомых целей. Тринадцать лет она жила в вечном страхе, зная, что в любой момент может стать их следующей жертвой, не в силах ничего с этим поделать. Но когда этот день настал, когда палач уже занес над ней когтистую лапу, что-то, до сих пор таившееся в Элспет пробудилось, и чудесным образом унесло ее так далеко, что никакому фирексийцу не под силам было ее достать. Или так она считала. Долгое время Элспет путешествовала по мирам с помощью новообретенного дара, в поисках места, которое могла бы назвать домом. Побывала она и на Теросе, где обрела первого настоящего друга, мальчика-сироту по имени Терон. Здесь же она стала свидетельницей величественной битвы богов, и нашла чудесный волшебный меч, который взяла с собой в странствия, не ведая, кому он принадлежал. Терос не стал ей домом, и ни один другой мир тоже. Слишком длинна была хватка фирексийцев, и слишком многие нуждались в защите от них, чтобы юная воительница могла наслаждаться мирной и спокойной жизнью. И все же, спустя полтора десятка лет, она вернулась сюда, оплакивая целый мир, павший в сокрушительной битве, и надеясь, что могучие боги ответят на ее просьбы о помощи. Но вместо помощи она оказалась глубоко затянута в паутину интриг между богами и смертными, грозящую разрушить и этот прекрасный мир.
Навыки
Name: Elspeth Tirel Sex & Race: Female Human Class & Level: Paladin 11 XP: 92000 / 100000
Age: 27 years Alignment: LG Languages: Common Proficiency Bonus: +4
Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 178 cm Weight: 70 kg
STR: 20 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial, +04 improvement) DEX: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) CON: 14 (08 base, +06 pointbuy [7]) INT: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) WIS: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) CHA: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial)
HP: 92 (1d10 Max, +6*10(level-1) + 2*11 (Con*level)) AC: 19 (17 splint mail + 2 оружие) Senses: Passive Perception 14 (10 base +4 Prof), Passive Investigation 10 (10 base)
Saving Throws: STR +5, DEX +0, CON +2, INT +0, WIS +4 (+4 Prof), CHA +6 (+2 cha +4 Prof)
Skills & Tools (all Prof): ▷ Atletics +9 (+5 Str +4 Prof Background) ▷ Intimidation +6 (+2 Cha, +4 Prof Background) ▷ Perception +4 (+4 Prof Racial) ▷ Persuasion +6 (+2 Cha, +4 Prof class) ▷ Insight: +4 (+4 Prof class)
Weapon attacks: Божий Дар (spear, finesse). Attack +11 (5 str + 4 prof +2 weapon); Damage 2d4+5 piercing Кинжал (light, throwing, finesse). Attack +9 (5 str + 4 prof); Damage 1d4+5 piercing Гарпун. (ranged 20/60) Attack +9 (5 str + 4 prof); Damage 2d6+5 piercing.
Spellcasting Ability: Charisma Spell save DC = 8 + 4 Prof + 2 cha = 14 Spell attack modifier = 4 Prof + 2 cha = +6
Class Traits: Paladin (Oath of Vengeance) ▷ Divine Sense ▷ Lay on Hands ▷ Fighting style: Great Weapon Fighting (When you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you make with a melee weapon that you are wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new roll. The weapon must have the two-handed or versatile property for you to gain this benefit.) ▷ Spellcasting ▷ Divine smite ▷ Divine health ▷ Channel Divinity - - ▷ Extra attack ▷ Aura of Protection ▷ - ▷ Level 4: ability score improvement: +2 к STR ▷ Level 8: ability score improvement: +2 к STR ▷ Aura of Courage ▷ Improved divine smite
Racial Traits: Human ▷ +01 to two Abilities ▷ Extra Skill: Perception ▷ Extra Feat: Great Weapon Master.(You’ve learned to put the weight of a weapon to your advantage, letting its momentum empower your strikes. You gain the following benefits: • On your turn, when you score a critical hit with a melee weapon or reduce a creature to 0 hit points with one, you can make one melee weapon attack as a bonus action.• Before you make a melee attack with a heavy weapon that you are proficient with, you can choose to take a -5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the attack’s damage.)
Background: Soldier ▷ Skill Proficiencies: Atletics, Intimidation ▷ Tool Proficiencies: vehicles (land) ▷ Feature: Military Rank
Инвентарь
divine sence 3/3 Lay on Hands 55/55 hp: 92/92 hd 11/11 d10+2 усталость 0 spell slots: 1lvl 4/4 ; 2lvl 3/3 ; 3lvl 3/3 Inspiration: no
Подготовленные заклинания: level 1: bane, hunter’s mark, Bless, Wrathful Smite, Command, Cure Wounds level 2: hold person, misty step, Find Steed, Aid level 3: haste, protection from energy, Revivify
Броня: Splint mail
Оружие: Божий дар. Копье. Тяжелое. +2 к атаке 2д4 урона при двуручном использовании +2 к АС и возможность бонусным действием превратить наносимый им урон до начала вашего следующего хода в radiant.
Пика Кинжал Дротик *5
Милость Гелиода. Амулет. +2 к АС. Применим только персонажами, использующими белую ману.
Гарпун. Дистанционное 20/60 от силы. При попадании 2d6+стр урона и вызывает контест силы с целью. При успехе подтягивает до 20 футов в свою сторону. Перезарядка минута.
Хорошая одежда.
Снаряжение: спальник, факелы (7), огниво, веревка.
Боевой конь Сахарок: боевое седло, уздечка, седельные сумки.
купон "Образец Отваги" (первый удар) - если вас атакуют (не распространяется на площадные), вы можете потратить реакцию и провести атаку до этого (не требуется действие наготове)
|