Сюзи Кью
Автор: |
|
Petrovna |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
бой-баба |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
История
Жила-была девочка, которую родители отдали в школу боевых искусств, чтобы та хоть немножко похудела да приучилась не жрать по ночам и к дисциплине. Но девочка оказалась упрямой, и из крутой спецшколы ее выперли в другую, попроще да посуровей - можно сказать, в монастырь, да еще и в солнечном Калимшане. Но и тут долгие годы наказаний не вбили ей в голову ума: драться научилась хорошо, но жрать не перестала, так что даже не влезала в передавашийся из поколения в поколение ритуальный наряд для посвящений. Более того, когда подрасла, выяснилось, что не только поесть, но и выпить не дура. И только один старый учитель не давал ее выгнать взашей с концами. Однажды он открыл ученице, что существует тайное общество пьяных мастеров, хранящее секреты одной древней и малоизученной техники боя. И если она откроет свой разум для происходящего в мире, то обязательно найдет его и пройдет наконец обряд посвящения. Подарив ей на прощание свои волшебные бинты, старый учитель выгнал ее взашей отправил ее в мир на поиски своего пути.
В миру оказалось, что ее параметры весьма востребованы в тавернах по всему Фаэруну. Очень удобно: за одно жалование трактирщики получали и пышнотелую официантку, и вышибалу в одном лице. Но долго Сюзи не задерживалась на одном и том же месте. Будучи женщиной прямолинейной, она часто конфликтовала с хозяевами и с особо пылкими посетителями. Да и цель у нее была не просидеть всю жизнь в таверне, а найти тайное общества пьяных мастеров, просто в тавернах было удобно собирать слухи.
Пробираясь все дальше и дальше на север, Сюзи оказалась на берегах Лунного Моря, и там наконец она услышала что-то похожее на слух о тайной гильдии пьяных бойцов.
Навыки
Female LG Swordsage 1 (monk variant) / Monk 4 Medium humanoid (human)
Init +4 (+3 dex, +1 swsa) Speed: 40 ft /x4 HP = 8 + 4d8 + 2*5 = 38
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +3 (+1 monk +2 swsa) Grpl: +5 = 3(BAB) +2(str)
[unarmed strike +7 melee 1d8+6 (20/x2)] Attack Bonus: +3(BAB) + 2(str) + 1(enh) +1 (feat) Damage: 1d6 +2 (str) +1 (enh) +3(dex) extra: fort DC 17 stunning fist
[unarmed strike flurry of blows +5/+5 melee 1d8+6 (20/x2)] Attack Bonus: +3(BAB) -2 (fob) + 2(str) + 1(enh) +1 (feat) Damage: 1d6 +2 (str) +1 (enh) +3(dex)
---{ DEFENSE OPTIONS }--- Fort = +9 = 4(monk) + 2(con) +2(feat) +1(feat) Ref = +10 = 4(monk) +2(swsa) +3(dex) +1(feat) will = +10 = 4(monk) +2(swsa) + 3(wis) +1(feat)
AC Full = 17 = 10 +3(dex) +3(wis) +1(luck) Touch = 17 = 10+ 3(dex) +3(wis) +1(luck) FF = 14 = 10 +3(wis) +1(luck) Extra: +1 Dodge bonus vs. one target
–– SKILLS –– Balance +11, Climb +9, Concentration +2, Escape Artist +3, Heal+5, Hide +5, Jumb +14, Listen +7, Move Silently +7, Ride +3, Sense Motive +7, Spot +5, Survival +3, Swin +6, Tumble +13, Use Rope +3
–– RACIAL ABILITIES –– × Base land speed of 30 feet. × Bonus Feat: 1st level bonus feat × Favored Class: Any –– CLASS ABILITIES –– × Proficient in no armor × Proficient with all simple and martial weapons, and with Kama, Nunchaku, Sai, Shuriken, Siangham. × Armor Restriction: If wearing ANY armor or carrying a shield; you lose your Wisdom bonus to AC; fast movement and flurry of blows abilities. × AC Bonus(Ex): Add +3 AC; this bonus is not lost unless you are immobilized or helpless; wearing armor; carrying a shield or carrying a medium/heavy load. × Flurry of Blows(Ex): As a full attack; you may make one extra attack(s) All attacks made in the round suffer a –2 penalty. × Evasion(Ex): On a successful Reflex save against a magical attack, you take no damage. × Fast Movement(Ex): Your speed increases (limited by armor and encumbrance) × Darkvision(Ex): Lose Still Mind, gain Darkvision 60'. × Ki Strike(Su): Your unarmed attacks are treated as magic weapons. × Wall Walker: Lose Slow fall. Once per round, as a move action, you can run up or down a vertical surface a total distance of 20 feet without a climb check. You must end on a flat surface or make a climb check. × Quick to act(Ex): Initiative bonus +1. × Discipline Focus: (Shadow Hand) + Weapon Focus(Ex): Pick a discipline you have at least one maneuver in. Each time you have Discipline focus, gain weapon focus for discipline related weapons, +2 Martial Lore checks for discipline that has discipline focus (does not stack). –– FEATS –– × Luck of Heroes(PGTF) : +1 to all saves, +1 to AC. × Combat Reflexes(PH 92)² : Additional attacks of opportunity. × Dodge(PH 93) : +1 dodge bonus to AC against selected target. × Great Fortitude(PH 94) : +2 bonus on Fortitude saves. × Improved Unarmed Strike(PH 96)² : Considered armed even when unarmed. × Stunning Fist(PH 101)² : Stun opponent with unarmed strike. 7/day, fort dc 17 × Weapon Focus(PH 102) (Dagger; Sword, Short; Sai; Siangham; Unarmed Strike; Chain, Spiked) : +1 bonus on attack rolls with selected weapon. × Extra Stunning(CW 98) : Number of stunning attacks per day increased by three. × Adaptive Style(ToB 28) : Change readied maneuvers in 1 round instead of 5 minutes. × Shadow Blade(ToB 32) : Add Dex mod to melee damage rolls with Shadow Hand weapons. –– FLAWS –– × Murky-Eyed (UA Pg 91) : When attacking an opponent that has concealment, roll your miss chance twice. If either misses the attack fails. × Shaky (UA Pg 91) : -2 on all ranged attack rolls. –– MANEUVERS –– × Swordsage - Initiator Level: 3 Known: 6 Readied: 4 Stances: 1 + Blistering Flourish (R) (Desert Wind) (Strike Level 1) (Pg 52) : Dazzle creatures around you. + Burning Blade (R) (Desert Wind) (Boost Level 1) (Pg 52) : Deal 1d6+3 fire damage. + Mighty Throw (R) (Setting Sun) (Strike Level 1) (Pg 73) : Grab foe, throw him up to 10 ft. + Shadow Blade Technique (Shadow Hand) (Strike Level 1) (Pg 78) : Roll two attacks, use lower result to deal bonus cold damage. + Sudden Leap (R) (Tiger Claw) (Boost Level 1) (Pg 89) : Jump as a swift action. + Wolf Fang Strike (Tiger Claw) (Strike Level 1) (Pg 90) : Attack with two weapons. + Island of Blades (Shadow Hand) (Stance Level 1) (Pg 78) : You and allies flank all adjacent foes.
Инвентарь
Amulet of natural weapons (+1 enhancement) 2600 gp Ki straps 5000 gp
|
Симус
Автор: |
|
Norther |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
LE Human Male Medium Humanoid (human) Wizard 5
---{ ABILITIES / pb32}--- STR 10 (+0) 02 pp DEX 16 (+3) 10 pp CON 14 (+2) 06 pp INT 17 (+3) 10 pp +1 HD WIS 12 (+0) 04 pp CHA 08 (-1) 00 pp ------------------------- 32pp
Init : +3 (+3 dex) Speed: 30ft HP : XX = 4+4d4+2*5; 5 HD
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +2; Grapple +2
1) +0[+2 BAB -0 Str -2 flaw] Melee dagger 1d4; 19-20/x2 2) +5[+2 BAB +3 dex] ranged toch; 20/x2
---{ DEFENSE OPTIONS }---
AC 18(20) [10 +3 Dex +4(6) armor from Mage Armor (Greater) +1 luck ]; touch 14, ff 11
Fort +4 = 1 wiz +2 Con +1 luck Ref +5 = 1 wiz +3 Dex +1 luck Will +6 = 4 wiz +1 Wis +1 luck
---{ SKILLS / 48 }--- +9 Concentration = 8(Wiz5)+2(con) +11 Spellcraft = 8(Wiz5)+3(int) +11 Knowledge(arcana) = 8(Wiz5)+3(int) +8 Knowledge(religion) = 5(Wiz5)+3(int) +8 Knowledge(architecture and engineering) = 5(Wiz5)+3(int) +11 Sligt of Hand = 8(Wiz5)+3(dex) +4 Knowledge(dungeoneering) = 1(Wiz5)+3(int) +4 Knowledge(planes) = 1(Wiz5)+3(int)
Skilltricks: Conceal Spellcasting {CS 85} Collector of Stories {CS 85}
Speaks Lanuages: Common, Damaran, Elven, Undercommon, Draconic
---{ FEATS }--- 01[>>FLW]:Forlorn {Dragon Magazine #333} 01[>>FLW]:Noncombatant 01[WIZ1]: Scribe Scroll 01[FLW>>]SKILL KNOWLEDGE (Sligt of Hand) {UA} 01[FLW>>]Spell Focus (Conj) 01[HD1] Eschew Materials 01[HBF] Invisible Spell {CScape 61} 01[RBF] Luck of Heroes 03[HD3] Cloudy Conjuration {CM40} 05[WIZ5] Cooperative Spell {CArc 76}
---{ CLASS FEATURES }--- Wizard 5: CL 5 Spellslots: 4/4/3/2 DC = 13+spell level (14+spell level for Conjuration)
---{ SPELLS KNOWN }---
0: 1(7): Mage Armor; True Casting(CM121); Benign Transposition {SC 27}; Kelgore's Fire Bolt {PH2}; Orb of Cold, Lesser; Expeditious retreat,swift; Fist of Stone(CArc p107) 2(4):Locate Object; Invisibility; Baleful Transposition; Alter Self 3:(2)Mage Armor, Greater{SC 136}; Stinking Cloud
Инвентарь
---{ SPELLS READY}--- 0: Detect Magic x3, Ligt 1: Mage Armor; Kelgore's Fire Bolt*; Fist of Stone*; Expeditious retreat,swift 2: Locate Object; Alter Self; Invisibility 3: Mage Armor, Greater; Stinking Cloud*
* - with Invisible spell
Инвентарь Dagger 2 gp 1/2 lb Backpack 2 gp 1 lb Spellbook 15 gp 3 lb Rod of Silent Metamagic, Lesser 3000 gp Rod of Extended Metamagic, Lesser 3000 gp Anklet of tranlocation {MiC 71} 1400 gp Shiftwave {MiC 133} 500 gp 5 lb - одеяние мага гильдии - мундир офицера Перьев - одеяжда простого горожанина-ремесленника - женское платье
Initiation fee 750 gp
331 gp
|
Шпигель
Автор: |
|
Gven Morange |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Кожа выдублена солнцем и ветрами, взгляд темных взгляд часто устремлен вдаль, высматривая что-то на горизонте. В темные волосы вплетены перья крупных птиц. На груди висит деревянный диск, составленный из разных сортов дерева, копия диска Оерт.
Характер
Более подозрителен, чем большинство пилигримов Фарлангна, но все же постоянно нуждается в общении. Обычно спокоен и невозмутим, не любит долгие разговоры. Терпелив, во время охоты может выслеживать добычу часами.
История
Служение Фарлангну — дорога, длиною в жизнь. Последний шаг одного путешествия — всегда первый шаг другого. Шпигель топчет пыль Фаэруна уже много лет, сопровождая караваны или в одиночку. Сирота, родом из Семфара, сбежал из приюта в одиннадцать лет, чтобы никогда туда не вернуться. Годы странствий научили его выживать в одиночку: чутко спать, добывать пищу охотой, не доверять незнакомцам.
Когда Шпигель был еще моложе и наивней, он задержался в племени рашаменских охотников, учил их о Фарлангне, завел себе женщину, начал воспитывать сына. Однако, после того, как он однажды застал ее с другим мужчиной, он в порыве ярости убил его ножом и был вынужден покинуть племя. С тех пор он выполняет свой Вечный Пилигрмаж, не задерживается в одном месте надолго, перемещаясь от одной часовни Фарлангна к другой.
В Хиллсфаре Шпигель окончил свой Вечный Пилигримаж. Он обнаружил, что местная часовня Фарлангна в упадке и решил задержаться, чтобы организовать сбор денег на часовню своему богу. Но, не имея опыта организации таких мероприятий, решил поискать помощи у того, кто как раз такой опыт имеет. У Джека. Джек обещал помочь, если Шпигель тоже окажет помощь в кое-каких не слишком темных делах.
Навыки
STR 14(+2) [6 pp] DEX 16(+3) [10 pp] CON 12(+2) [4 pp] INT 10(+0) [2 pp] WIS 17(+3) [10 pp] CHA 08(-1) [0 pp]
[Saves] Will 10 = 3(CLR) + 3(SS) + 3(WIS) + 1(Feat) + 1(Resistance) Refl 09 = 1(CLR) + 3(SS) + 3(DEX) + 1(Feat) + 1(Resistance) Fort 06 = 3(CLR) + 0(SS) + 1(CON) + 1(Feat) + 1(Resistance)
[Atacks, Defences, Initiative] AC 22 = 10 + 5(Armor) + 3(Dex) + 3(Wis) + 1(Feat) Damage reduction 1 HP 34 = 4D8+13: 6 + 4 + 6 + 5 + 13 BAB +3 Full Attack With pair of kukries: +5 (18-20 X 2) / +5 (18-20 X 2); 1d4 + 3 / 1d4 + 1 Single Attack with kukri +1: +7; 1d4 + 3 Initiative +4 = +3 DEX + 1 (Quick to act)
[Class features Swordsage, level 2, Initiator level = 3] AC Bonus (Wisdom to AC) Quick to act +1 (+1 bonus on initiative checks) Discipline focus Tiger Claw (Weapon Focus feat for Kukries) Stances Hunter's sence (Scent) Blood in da Water (Critical hits gives +1/+1 to attack and damage) Strikes Wolf Fang Strike (TC) (Strike with two weapons) Shadow Blade Technique (SH) (Roll attack twice) Charging Minotaur (SD) (Charge for bull rush and damage) Mountain Hammer (SD) (Everybody knows this one) Mighty Throw (SS) Boosts Burning Blade (DW) (1d6 + 3 fire damage till the EoT) Distracting Ember (DW) (Create elemental to flank)
[Class features Cleric of Fharlanghn, level 3] Fharlanghn, Lesser Deity (Neutral Good) (Balance, Celerity, Generosity, Luck, Portal, Protection, Travel, Weather) Turn or rebuke undead (2 attempts) Cleric spellcasting (Spontaneus casting variant = cure spells, pray for spells at the dawn, Caster level = 5) level 0: 4 level 1: 3 + 1 level 2: 2 + 1
Balance Domain (Once per day, as a free action, you may add your Wisdom modifier to your Armor Class. This bonus lasts for 1 round per cleric level.) 1 - Make Whole (Repairs item) 2 - Calm Emotions (calms agitated creatures) 3 - Clarity of Mind
Travel Domain (For a total of 1 round per cleric level per day, freedom of movement. This is a spell-like ability. Survival is a class skill.) 1 - Longstrider 2 - Locate Object 3 - Fly
[Racial Traits Human] Medium size Automatic Languages: Common Favored Class: Any + 1 Feat + 1 Skillpoint each level
[Feats] [Trait] Suspicious [UA] +1 bonus on Sense Motive checks / -1 penalty on Diplomacy checks and intimidate checks. [Trait] Farsighted [UA] +1 bonus on Spot checks / -2 penalty on Search checks. [1 lvl] Practiced Spellcaster (+2 to cleric spellcaster level) [1 lvl] Luck of Heroes (+1 to saves and AC) [3 lvl] Two-Weapon Fighting [PHB]
[Skills (9 Cleric + 35 SS)] ACP = 1 (Chain Shirt + 1) 04 = Knowledge Religion 4 + 0(INT) 05 = Knowledge (nature) 5 + 0(INT) 05 = Knowledge (local) 5 + 0(INT)
10 = Survival 5 + 3(WIS) + 2(Knowledge nature) 11 = Listen 8 + 3(WIS) 04 = Spot 0 + 3(WIS) + 1(Trait) 09 = Sense Motive 5 + 3(WIS) + 1(Trait)
10 = Tumble 8 + 3(DEX) - 1(ACP) 09 = Balance 5 + 3(DEX) - 1(ACP) + 2(Synergy Tumble)
-3 = Diplomacy 0 - 1(CHA) - 2(Trait) -3 = Intimidate 0 - 1(CHA) - 2(Trait) -2 = Search 0 + 0(INT) - 2(Trait)
Инвентарь
Перк "Лепо бяшет": +1 к Блефу против простого люда
[Wealth total 9000 ] 1250 Armor = 100(base) + 150(MWK) + 1000(enchant) 2308 Kukri +1 = 8(base) + 300(MWK) + 2000(enchant) 308 Kukri MWK = 8(base) + 300(MWK) 750 Wand of Lesser Vigor 300 Crystal of return, least (Draw weapon as free action) 1400 Anklet of translocation (2/day teleport 10 ft) 500 Iron ward diamond, least 1000 Vest of Resistance +1 1000 Cloak of elemental protection 50 Mundane adventuring stuff 134 left 750 refunded for Wand of Lesser Vigor 100 аванс за поиск эльфийки -50 Выкуп Сине +41 за найденную эльфийку 975
На храм +50 за найденную эльфийку
[Adventuring stuff] 20 lbs Adventurers outfit 0 lbs Bedroll, 3 lbs Blanket, 2 lbs Silk rope, 5 lbs Lamp, 1lb + oil for 24 hours Rations Trail X 10, 5 lbs knife, dagger, handaxe, razor spoon, fork, bowl, tankard, flask with water towel, small mirror, hairbrush, soap flint, some tinder Holy Symbol of Fharlanghn
[Cleric Spells prepared] Cure Minor Wounds Cures 1 point of damage with Positive Energy Detect Magic see the Magic Aura of a spell or item in a 60’ Cone-shaped Emanation. Guidance Subject can designate one attack roll, saving throw, or skill check on which to receive a +1 Competence bonus, chosen before the roll
Bless (+1 morale bonus to attacks and saves vs fear to allies) Shield of Faith (+2 Deflection bonus to AC) Resurgence (additional save vs condition) Longstrider (+10 ft to speed) потрачено
Bulls Strength Spiritual Weapon Locate Object
[Swordsage Spells prepared] Hunter's Sence stance always active out of combat Wolf Fang Strike (TC) (Strike with two weapons) Shadow Blade Technique (SH) (Roll attack twice) Mountain Hammer (SD) (Everybody knows this one) Boosts Burning Blade (DW) (1d6 + 4 fire damage till the EoT)
|
Джек
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 21 [+5] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Джек среднего роста обаятельный человек. Выразительные серые глаза, длинные светлые волосы. Носит роскошные одежды дворянина или богатого торговца. На пальце носит кольцо доставшееся в наследство от Рино.
Характер
Джек хитер и изворотлив. Старается всегда говорить только правду, но не всю. Хладнокровен, расчетлив. Не склонен к сантиментам.
История
«Я великий Рино из Хиллсфара – волей богов толкую сны». Мало кто из обывателей знает вывеску, что висит в темном проулке Хиллсфара. Но зато она хорошо известна в других, совсем не обывательских кругах. Если у тебя проблемы, если твоему делу угрожает опасный конкурент, если за твоей дочерью стал увиваться нежеланный кавалер иди в маленькую неприметную лавку толкователя снов, что на окраине города. Там Рино выслушает тебя и скажет непременно, что сны благоприятны и твои проблемы скоро решаться. И действительно вскоре бизнес конкурента сгорает, неприятный кавалер ломает ногу и избегает твоей дочери, дела налаживаются как по волшебству. Толкование снов от Рино работает! Джек это сирота с улиц Хиллсфара. В детстве попрошайничал, воровал словом был обычным беспризорником. Его жизнь могла закончиться там же на улицах, но ему повезло. Однажды он решил проверить карманы одного человека в хорошей одежде непонятно как оказавшегося в бедном районе трущоб. И немедленно был пойман за руку. Причем так, что вырваться не удавалось. Человек внимательно осмотрел беспризорника и забрал его с собой. Он привел его в свое убежище. Вывеска над убежищем гласила: «Я великий Рино из Хиллсфара волей богов толкую сны». Чем руководствовался Рино в своем выборе непонятно, но он взял пацана к себе в ученики. Сначала простые, потом все более сложные, он выполнял задания для Рино. Рино был душой и закулисным хозяином криминального мира Хиллсфара. Все авторитетные воры и лидеры банд спрашивали его совета в своих делах. При этом Рино всегда работал один, прибегая к помощи одного лишь Джека. То было славное время. Рино давал юноше много очень интересных поручений и его врожденные способости раскрылись с лучшей стороны. Криминальный мир понял, что Рино готовит себе достойную смену. Все было прервано группой приключений вломившихся в убежище Рино и убивших его. Джек остался без повелителя. Некоторое время он был полностью подавлен случившимся. Потом он начал мстить. Одного за другим он убил всех героев виновных в смерти Рино. Надо было начинать собственное дело и Джек поменял вывеску на конторе. Теперь там было написано «Я великий Джек из Хиллсфара волей богов толкую сны». К тому времени со смерти Рино прошло уже более года. Память о нем остыла. Дело пришлось начинать с нуля. Джеку приглянулась Графиня, девушка явно талантливая и видимо с большими амбициями. Графиня собирала вокруг себя группу интересных личностей, Джеку нужны были надежные люди. Джек чуял, что затевались интересные дела. Так что он вступил в партнерские отношения с Графиней. У Джека обширные связи в криминальных кругах. Контрабандисты, нищие, шулеры, убийцы, грабители, карманники – Джек знает всех их, жителей дна. Постоянно Джек работает с Графиней и ее ребятами. Вместе они провернули немало взаимовыгодных дел и ценят друг друга.
Навыки
Name: Джек Race: Human Alignment: NG Size: M Class: Factotum 5/Chameleon 1 Deity: All Speaks: дамарский, чессентский, чондатский, Elven, Draconic, Dwarven _______________
Str 10 | +0 Dex 12 | +1 Con 12 | +1 Int 21 | +5 (+1 HD) (+2 Item) Wis 12 | +1 Cha 10 | +0
HP: 1d8+1 (9 hp) +5d8+5 = 38 Init: +6 = +1 (Dex) +5 (Int)
Speed: 30 ft.
AC: 17 (10+4(armor) +2(shield) +1 [Dex]) - Flatfooted 16 - Touch 13
ST: For = +4= +1[Fct] +0[Cha]+1[Con] +2 [Combat Focus] +5[Cunning Insight] Ref = +5 = +4[Fct] +0[Cha]+1[Dex] +5[Cunning Insight] Wil = +2 = +1[Fct] +0[Cha]+1[Wis] +5[Cunning Insight]
BAB/Grpl: +3/+3 Атака morningstar +5 = +3(Bab) +5 (Int) +X[Devotion] +2 [Combat Focus] Dmg 1d8 +0 (Str) + 5 (Int) +X[Devotion] +2 [Combat Focus]
Class Features: [Factotum] [--]Inspiration (10=4+1+2+3) [Ex]Cunning Insight 1IP = +5 competence bonus on attack roll, damage roll, or saving throw [Ex]Cunning Knowledge 1IP=+5 bonus on the skill check [Ex]Trapfinding [Sp]Arcane dilettante (2 spell, 2-lev, 1-lev) (Detect Thoughts, Fist of Stone) [Ex]Brains over brawn +5 to Strength, Dexterity checks, skills based on Strength or Dexterity [Ex]Cunning defense 1IP=+5 dodge AC for 1 round [Ex]Cunning strike 1IP = gain 1d6 points of sneak attack damage. You must spend the inspiration point to activate this ability before making the attack roll [Su]Opportunistic piety 1IP to channel divine energy as a standard action. Number of times per day 4 (3 + 1 (Wisdom)). Heal 15 = 10 (twice your factotum level) + 5 (Int). The energy will also deal the same damage to undead targets. Turn undead, you act as a cleric. [Chameleon] [Ex]Aptitude focus 1/day (+2) Активен сейчас Combat Focus: You gain proficiency with all martial weapons. You also gain a +2 competence bonus on attack rolls and weapon damage rolls and a +2 bonus on Fortitude saves. Feats:
1 [FLAW] Knowledge Devotion 2 [HBF] Able Learner (RoD) 3 [HD1] Font Of Inspiration (WoTC) 4 [HD3] Font Of Inspiration (WoTC) 5 [HD6] Font Of Inspiration (WoTC)
Flaws: City Slicker: You suffer from a lack of experience in the wilds. -4 to Handle Animal, Knowledge (nature) and Survival checks.
Skills: 44+11*4+9*1=97
Appraise 6 = 1[rank] +5[Int] Balance 9 =1[rank] +1[Dex] +5[Int] +2 synergy -3ACP Bluff 8 = 8[rank] +0[Cha] Climb 5 =1[rank] +1[Str] +5[Int] -3ACP Decipher Script 6 = 1[rank] +5[Int] Diplomacy 11 = 6[rank] +0[Cha] +4 synergy +1 сlothes Disable Device 8 = 1[rank] +5[Int] +2 item Disguise 10 = 8[rank] +0[Cha] +2 synergy Escape Artist 7 = 1[rank] +1[Dex] +5[Int] -3ACP Forgery 6 = 1[rank] +5[Int] Gather Information 7 = 5[rank] +0[Cha] +2 synergy Heal 5 = 1[rank] +1[Wis] Hide 9 = 3[rank] +1[Dex] +5[Int] -3ACP Intimidate 3 = 1[rank] +0[Cha] +2 synergy Jump 12 = 5[rank] +0[Str] +5[Int] +2 synergy -3ACP Listen 6 = +5[rank] +1[Wis] Move Silently 7 = 1[rank] +1[Dex] +5[Int] -3ACP Open Lock 9 = 1[rank] +1[Dex] +5[Int] +2 item Search 13 = 7[rank] +5[Int] Sense Motive 5 = 4[rank] +1[Wis] Sleight of Hand 9 = 1[rank] +1[Dex] +5[Int] +2 synergy -3ACP Spellcraft 12 = 5[rank] +5[Int] +2 synergy Spot 10 = 9[rank] +1[Wis] Survival 0 = 1[rank] +1[Wis] +2 synergy on tracks – 4 City Slicker Tumble 16 = 8[rank] +1[Dex] +5[Int] +2 synergy -3ACP Use Magic Device 1 = 1[rank] +0[Cha] +2 involving scrolls Use Rope 7 = 1[rank] +1[Dex] +5[Int]
Knowledges: - Arcana +6= +1[rank] +5[Int] - Architecture and Engineering +6 = +1[rank] +5[Int] - Dungeoneering + 6 = +1[rank] +5[Int] - Georgaphy + 6 = +1[rank] +5[Int] - History +6 = +1[rank] +5[Int] - Local +10 = +5[rank] +5[Int] - Nature +2 = +1[rank] +5[Int] -4 City Slicker - Nobility and Royalty +6 = +1[rank] +5[Int] - Religion +10 = +5[rank] +5[Int] - The Planes +6 = +1[rank] +5[Int]
Skill tricks: Collector of Stories, gain +5 bonus on Knowledge checks to identify monsters Extreme Leap, horizontal jump of at least 10 feet allows 10 extra feet of movement that round
Инвентарь
Arcane dilettante (2 spell, 2-lev, 1-lev): Dawn Burst, Light of Mercuria
GP 24-6-29-179-229-320-
1800 Hat of disguise - кодовое слово «Лицо» 4000 Headband of intellect +2 2000 Heward’s Handy Haversack 820 Eternal wand, 1st-level spell (True Strike)
Morningstar Dagger *2 Dagger, disguised (+8 to Hide) Shield, light (с креплением под фонарь) Crossbow, light with 20 bolts 37gp Chain Shirt armor 100gp Other Gear (51gp): Backpack, Belt Pouch, Bedroll, Flint and Steel, Sunrods (2), Block and Tackle, Caltrops*2, Crowbar, Explorer’s Outfit, Grappling Hook, Lantern (bullseye), 10’ Pole, Rations (2 days), Signal Whistle, Silk Rope (50’), Sledge, Thief tools, Mwk ($100, 2 lbs), Waterskin, Sap
Acid flask x1 ($20, 2 lbs) Alchemist fire*1 ($20, 1 lb)
|
Милашка Марика
Автор: |
|
Moonflower |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Головорез |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Полная версия: ссылка. Marika the Cutie Female Human, Swashbuckler1/Urban Ranger1 CR2 Medium Humanoid (Human) STR 11 [+0] 11 base DEX 16 [+3] 16 base CON 15 [+2] 15 base INT 15 [+2] 15 base WIS 11 [+0] 11 base CHA 13 [+1] 13 base XP: 2000 Alignment: True Neutral HD: 1d10 (swsh)+ 1d8 (rng) HP: 23 = 10 (1 lvl swsh) + 5 (1 lvl rng) + 8 CON Init: + 3 Speed: 30 ft AC: 17 = 10 base + 3 armor +1 shield + 3 DEX Saves: Fort: + 6 = + 2 (swsh) + 2 (rng) + 2 CON Ref: + 5 = + 0 (swsh) + 2 (rng) + 3 DEX Will: + 0 = + 0 (swsh) + 0 (rng) + 0 WIS BAB: + 2 = + 1 (swsh) + 1 (rng) Rapier, MW + 6 1d6 18-20/x2 piercing Dagger + 5 1d4 18-20/x2 piercing Crossbow, light + 5 1d8 19-20/x2 piercing Languages: Common, Chondathan, Chessentian, Orc Skills: 37 = 28 (swsh 1 lvl) + 9 (rng 1 lvl) Appraise 3 Balance 3 Bluff 5 Climb 4 Escape Artist 3 Gather Information 7 Intimidate 3 Jump 2 Knowledge Geography (cross-class) 4 Knowledge Local (Moonsea) 7 Profession (Sailor) 5 Search 3 Sense Motive 2 Sleight Of Hand 3 Swim 4 Tumble 7 Use Rope 7 Progression: 1 lvl: Swashbuckler: Weapon Finesse 2 lvl: Urban Ranger: Favored enemy (Great House), Urban Tracking, wild empathy Feats: 1 lvl: Street Smart [Regional, Bonus] 1 lvl: Weapon Focus: Rapier 1 lvl: Quick Draw
Инвентарь
Studded Leather, MW 175 gp 20 lb Rapier, MW 320 gp 2 lb Buckler, MW 165 gp 5 lb. Dagger x5 10 gp 5 lb Crossbow, light 35 gp 4 lb Bolts, crossbow (20) 1 gp 2 lb
Backpack (empty) 2 gp 2 lb. Clothing, Common, Sailor Flask (empty) 3 cp 1½ lb Grappling hook 1 gp 4 lb Oil (1-pint flask) 1 sp 1 lb. Lamp, common 1 sp 1 lb. Rope, hempen (50 ft.) 1 gp 10 lb. Climber’s kit 80 gp 5 lb.1
Rowboat 50 gp 100 lb.
|
Волрас
Автор: |
|
Norn |
Раса: |
|
lesser tiefling |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Средний рост, среднее телосложение; бледное лицо и потухшие глаза. Кто знает что скрывается за этим банальным образом? Одет в простую городскую одежду, выглядит как обычный уставший городской житель
Характер
Мои собственные желания превыше всего, но тем не менее есть принципы и цели, о которых я не очень люблю распространяться.
История
уроженец соседнего города, ненавидит рабство как таковое, но предпочитает не распространяться о причинах сего.
Навыки
Инвентарь
Camouflage Kit, 40g Blend Cream, 50g 50 болтов рюкзак штаны и рубаха хлопковые кожаная одежда (комплект) зимняя одежда (комплект) пояс для бутылочек 2 клв шелковая веревка 50 футов мех на 4 литра мастерские отмычки
|
Дего Дайрин
Автор: |
|
Thaliorne |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Невысокий худой человек с темными длинными волосами и мерзким пушкум на подбородке, которым он гордится и пытается выдать за бороду.
Характер
Трусоват, но при хорошем куше может забыть об этой своей слабости. Любит деньги, очень любит деньги и в связи с их перманентной нехваткой испытывает присупы жалсти и ненависти к себе
История
Вырос в Мелвонте. Отец моряк, мать зеленщица. В детстве часто играл с Войновски, потом тот уехал, отец не вернулся из очередного плавания, а мать померла зимой от сильной горячки. Дего начал подворовывать у приезжих, неслколько раз попадался но по мелочи и удавалось откупиться.
Навыки
Name: Дего Дайрин CN Human (PHB) Male Medium Humanoid (Human) Rogue (3) Campaign experience 5603/6000 (всего/ уровень) ---------------------------------------------------------------------- ---{ ABILITIES / PB32 }--- STR 12[04] = 12(+1) DEX 16[10] = 16(+3) CON 14[06] = 14(+2) INT 16[10] = 16(+3) WIS 10[02] = 10(+0) CHA 08[00] = 08(-1) ---------------------------------------------------------------------- Init : +3 (+3 dex,); Speed: 30ft. HP :[19/ 19] текущие/всего HP :19=6+2d6+3*2(con)=6+4+3+3*2 ---------------------------------------------------------------------- ---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +2 Grpl: +3 = +2(BAB) + 1(str) Trip: +1 = +1(str) Bull: +1 = +1(str) ---------------------------------------------------------------------- Sword short, Masterwork (one-weapon fighting) AB: +2(BAB) + 3(Dex) +1(mwk) = +6 Dam: 1d6+1 (19-20/x2)
Sword short, Masterwork (two-weapon fighting) AB: +2(BAB) + 3(Dex) +1(mwk)- 2(twf) = +4 Dam: 1d6+1 (19-20/x2) AB: +2(BAB) + 3(Dex) +1(mwk)- 2(twf) = +4 Dam: 1d6 (19-20/x2) --------------------------------------------------------------------- ---{ DEFENSE OPTIONS }---
Full : 16 = 10 + 3(dex) + 3(armor) Touch: 13 = 10 + 3(dex) FlatF: 13 = 10 + 3(armor)
Saves Fort: +3 = 1(rog) + 2(Con) Refl: +6 = 3(rog) + 3(Dex) Will: +1 = 1(rog) + 0(Wis)
---------------------------------------------------------------------- Skills (72 skill pts) Name Rank Syn Misc Stat Sum Appraise 0 0 0 +3 +3 Balance 1 2 0 +3 +6 Bluff 5 0 2 -1 +6 Disable Device 6 0 2 +3 +11 Diplomacy 0 2 0 -1 +1 Gather Information 6 0 2 -1 +7 Knowledge local 6 0 0 +3 +9 Hide 6 0 5 +3 +14 Listen 6 0 0 +0 +6 Move Silently 6 0 0 +3 +9 Open Lock 6 0 2 +3 +11 Search 6 0 0 +3 +9 Sense Motive 0 0 0 +0 +0 Sleight of Hand 6 2 0 +3 +11 Spot 6 0 0 +0 +6 Tumble 6 0 0 +3 +9 ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- Age: 22 Height: 5'8" Weight: 170 lbs. Deity: Mask Languages: Common, Damaran, Dwarwen, Chonatlan, Giant, Orc ----------------------------------------------------------------------------- ---{ FEATS }--- 01[CHR1]: Weapon Finesse 01[HBF1]: Craven (CoR p.17) 01[DMB ]: Street Smart (+2 bluff and gather information) - дмский бонусный региональный фит 01[CHR3]: Two-Weapon Fighting ---------------------------------------------------------------------- ---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- [Race] [--] Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. [--] Human base land speed is 30 feet. [--] 1 extra feat at 1st level, because humans are quick to master specialized tasks and varied in their talents. [--] 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level, since humans are versatile and capable. [--]Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). [--] Favored Class: Any. ----------------------------------------------------------------------------- ---{ CLASS FEATURES }--- [Rogue] [--] Weapon and Armor Proficiency: proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. [--] Sneak attack +2d6+3 [--] Trapfinding [Ex] Evasion [--] Penetrating Strike (Dung p.13)
Инвентарь
---{ GEAR 240 gp}--- BODY SLOT ITEM Head Face Throat Shoulders Body Плащ ужаса летящего на крыльях ночи (hide +5) Torso Hands Arms Waist Ring (right) Ring (left) Feet хорошие, удобные и крепкие сапоги ----------------------------------------------------------------------------- ***NONMAGICAL ITEMS*** [Clothing] Черный плащ +( 5 к хайду) (1 lb) Traveler’s outfit (1 gp 5 lb) [Alchemical Items] Набор туриста (рюкзак, кружка, ложка, вилка, ножик столовый, миска,свечка, мыло, зеркало) 2 gp, 6 sp, 3 cp, 10 lb
***WEAPONS*** Sword short (medium) (10 gp, 2lb) Sword short mwk(medium) (10 gp, 2lb) x2 Studded Leather, Masterwork (medium) (125 gp, 20lb)
***POTIONS***
***TOOLS*** Thieves` tools, Masterwork (100 gp, 1 lb)
----------------------------------------------------------------------
Carrying Capacity / Total Weight: Light Load 1-43 lb, Medium Load 44-86 lb Heavy Load 87-130 Lb Weight 37,5 lb Money: 10 gp
|
Мириэль
Автор: |
|
basilisa |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Снежный эльф. 110 лет. По меркам эльфов, еще молодая, но и не зеленая. Светловолосая, с какой-то отметиной на лице. Длиннющие, острые ухи. В холодное время года натянут капюшон. Не хилая, но и не атлетка.
Характер
От природы общительна, но воспитана в традиции расовой гордости и замкнутости. Смышленая, местами даже до гениальности, но слегка рассеяная и поддающаяся чужому влиянию
История
Стоят на западной границе королевства Тремайн высокие горы, снежными шапками покрыты их вершины. Аэ'Тирасэль зовутся они. И с севера горы Корисэль возвышаются над заснеженными лесами, а в долине меж двух горных цепей испокон веков лежит озеро, и населяли ее эльфы с незапамятных времен, когда еще не было и в помине ни короля, ни королевства. Из уст в уста передают снежные эльфы легенду о том, что именно в этой долине покровитель и отец всех эльфов Кореллон Ларетиан сражался с орочьим богом Груумшем, и был сильно изранен в схватке. А жившая в той долине прекрасная дева Сеанинэ собрала свои слезы и спела над ними Песню Полной Луны, отчего они стали волшебными, и отнесла Кореллону. Он преисполнился великой силы и одолел Груумша, выколов ему глаз. И там, где эти слезы пролились на землю, из скал забили горячие источники, и так появилось озеро Ильфаэль, что значит Туманное, которое не замерзает в самый лютый мороз. На берегах этого необыкновенно красивого озера и родилась Мириэль, с детства смышленый и любознательный эльфёнок, из тех, что не сидят долго на одном месте и все время ищут себе приключений на острые ушки. Для эльфов время течет иначе, не так, как для людей и других краткоживущих рас, - но юная Мириэль очень быстро выросла в самостоятельную девушку, не боявшуюся надолго уходить из дома в лес, сперва в компании друзей постарше, а потом и в одиночку. В окрестностях ее жилища в лесу жил древний мудрый эльф-охотник: ставил на зверей силки, такие хитрые, что в них попадались только самые больные и слабые звери, и никогда не охотился ради забавы.
Много историй было у него в запасе для длинных зимних вечеров: про лес и его обитателей, про диких орков и гоблинов, что жили на том берегу озера, про Кореллона и его жену Сеанинэ Лунный Серп, а еще про Снежного Льва. Легенда гласила, тот, кто отыщет это необыкновенное животное и сможет его приручить, станет великим и бессмертным. Только самый сильный, самый храбрый и самый прокаченный эльф, сможет встретиться со Снежным Львом. (здесь нам нужно придумать мотивацию
От слов - к делу. Глаза Мириэль, блестевшие интересом от всяческих историй, разгорались ярче всего именно от рассказов о мифическом Снежном Льве, и седой мудрый эльф (да-да, он в юности был охотником за древними тайнами) начал передавать Мириэль секреты своего мастерства, для того, чтобы найти это сказочное животное и стать самым великим эльфом. (честолюбия и громкого пафоса нашей расе не занимать;) ) Взломав в округе все замки и обезвредив все капканы, до которых смогла дотянуться, (и неохотно починив их потом обратно), юная эльфа поняла: чтобы расти дальше, надо идти в большой мир, в далекие путешествия, искать новые загадки, утолять свое любопытство и совершенствовать свое мастерство. автор Petrovna
Навыки
---{ ABILITIES / 32 очка на характеристики}--- STR 11[+00] = 11(3 pts) DEX 20[+05] = 17(13 pts) + 2(elf)+1(4 lvl) CON 14[+02]= 14(6 pts) INT 14([+02]= 14(6 pts) WIS 08[-01]= 08(0 pts) CHA 10[+00]= 12(4 pts) -2(elf)
Init : +5 (5 dex); Speed: 30ft. (30ft in armor); swim 5ft... HP : 27=8+4(1d8)+7(2d6)+8(Con x4)
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +3 Grpl: +3 = 3(BAB) + 0(str) Trip: +0 = 0(str) + 0(size) Bull: ZZZ = X(str) + Y(size) + ...
[+1 Longbow +9 ranged или Rapid shot +7/+7, 1d8+1 (20/x3)] Attack Bonus: +3(BAB) + 5(dex) + 1(magic) Damage: 1d8 + 0(str) + 1(magic) [Melee легким оружием 8 melee 1dX damage (xY)] Attack Bonus: +3(BAB) + 5(Dex) + ... Damage: 1dX + 0(str)
---{ DEFENSE OPTIONS }--- Аrmor Class: Full АС: 19 = 10 + 5(dex) + 3(armor)+1 (buckler) Touch АС: 15 = 10 + 5(dex) FlatF АС: 14 = 10 + 3(armor) + 1(buckler)
Fort: +06 = 3(ranger) + 1(Rogue) + 2(Con) Refl: +11 = 3(ranger) + 3(Rogue) + 5(Dex) Will: -01 = 0(ranger) + 0(Rogue) -1(Wis)
---{ SKILLS / 48 (8*4+16) ranger, 20(2*10) rogue /}--- +18 Search = 5(ranger)+1(rogue)+2(racial)+5(DEX!)+5(item) - Глаз-алмаз. Натренированный. Когда ищу, все подмечаю. +14 Disable Device = 5(ranger)+2(rogue)+5(DEX!)+2(инструменты) - ломаю ловушки. Дешево. +09 Craft (trapmaking) = 5(ranger)+2(rogue)+2(int) - делаю ловушки! Дорого. +11 Open lock = +7(rogue)+2(int)+2(инструменты) - отмыкаю замки. +03 Knowledge (architecture and engineering) 1 (rogue)+2(int) - что-то читала по архитектуре, известны основые строения древних храмов и гробниц Smile +08 Escape artist = +3(rogue) +5(dex) - профессионально уворачиваюсь от обнимашек +10 Tumble = +3(rogue)+5(dex)+2(Jump) - акробатка! Сальто, пируэт, кувырок. +03 Decipher Script = 1(rogue)+2(int) - дилетант в расшифровке старых языков и шифров, начинающий +07 Use Magic Device = 7(rogue)+0(Cha) - дилетант в магии, начинающий +06 Sleight Of Hand = 1(rogue)+5 dex - умеешь фокусы с исчезающей монеткой, прятать на себе оружие от обыска и даже при удаче срезать кошелек
+10 Move Silentry = 5(ranger)+5(dex) - умеешь тихо ходить. +10 Hide = 5(ranger)+5(dex) - И в прятки хорошо играешь. +05 Climb = 5(ranger)+0(str) - училась альпинизму. +07 Jump = 5(ranger)+0(str)+2(Tumble) - И прыжкам с разбега +4 Survival = 5(ranger)-1(wis) - учили выживать в лесу. Наука осталась, а вот с её пониманием не очень +1 Spot = 2(ratial) -1(wis) +1 Listen = 2(ratial) -1(wis)
Speaks: Common, Elf, Orc, Gnome
---{ FEATS/Особенности}--- 01[level1]: Tactile Trapsmith - инстинкты вместо головы разбирают ловушки 02[Ranger]: Rapid shot - можно выстрелить из лука два раза в раунд,с -2 пенальти. 03[level3]: Weapon Finesse - Ловкость (+5) вместо Силы (+0) при атаке легким оружием в рукопашной.
---{ RACIAL FEATURES }--- [Snow Elf] [Ex] +2 Dex -2 Cha [Ex] low-light vision - видишь в два раза дальше чем обычный человек в сумерках [Ex] Не спишь, на тебя не действуют эффекты сна. 4-х часовая медитация взамен положена [Ex] +2 к спасброскам против зачарований (enchantment spells or effects. ) [Ex]+2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. [Ex] Автоматический чек на Search вблизи 5 футов от секретных дверей.
---{ CLASS FEATURES }--- [Ranger2: Trap Expert variant1 (Dungeonscape)] [Ex] Weapon Proficiency: все simple и martial [Su] Armor Proficiency: light armor and shields (except tower shields). [Ex] Trapfinding. Disable Device is class skill for ranger [Ex] Можешь пользоваться волшебными палочками с заклинаниями Ranger'a без чеков.
[Rogue 2] [Ex] Trapfinding - умеешь находить и обезвреживать магические ловушки. [Ex] Sneak attack +1d6 - бонус к повреждениям при атаке в удачных условиях. [Ex] Evasion - при выигранном спасброске на рефлекс не получаешь урона вообще. автор: Фантом :)
Инвентарь
Longbow +1 - 2375 Лук (3ф) 20 стрел Studded Leather [Light] - 175. Шиповка. (20ф) Tanglefoot bag. -175. От мух. Все липнут ко мне и не убегают Thieves Tools - 100. Инструменты.(1ф) HEALING BELT Ремешок: Price (Item Level): 750 gp (3rd) Weight: 1 lb. This broad leather belt is studded with three moonstones. While wearing a healing belt, you gain a +2 competence bonus on Heal checks. This is a continuous effect and requires no activation. In addition, the belt has 3 charges, which are renewed each day at dawn. Spending 1 or more charges allows you to channel positive energy and heal damage with a touch. (You can also use this ability to harm undead, dealing them an equiva- lent amount of damage instead.) 1 charge: Heals 2d8 points of damage. 2 charges: Heals 3d8 points of damage. 3 charges: Heals 4d8 points of damage.
Buckler, mwk 165 gp (щиток, не мешает стрелять, крепится на руку ремешками) Crystal of energy assault, cold, lesser 600 gp (кристаллик в лук на 1д6 урона льдом с каждой атаки, снежно так) Одежда, сумка, личные вещи 50гп, все хорошего качества Стрелы 60 шт (2 колчана в сумке, 1 на себе) 3 гп 1007 золотых монет
|
Кэмбер Войновски
Автор: |
|
_Hero_ |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Мрачен. Выпивает. Не подвержен женским чарам.
История
Мой дед в свое время был убит в очень подозрительной пьяной драке, это связали с его выступлениями об отмене рабства. После этого мой отец отправил меня к эльфам, где я провел пять лет, обучаясь искусству меча и магии. По возвращению меня встретил тот же город и отец. Он - уличный проповедник, помогающий бедным. Его очень любят в бедных кварталах города. Он призывает к запрету работорговли и пытается вредить работорговцам безобидными и законными методами. Посадить его в тюрьму не за что, но нашлось за что убить.
После убийства с группой друзей начали вершить правосудие по-своему, разбили банду работорговцев-контрабандистов, но их главарь ушел. Заодно решился вопрос с женой, которой обзавелся во время учебы. Она была эльфийкой, она ушла и разрушила связь с эльфийской магией. С тех пор - просто воин.
Навыки
STR 16, DEX 14, CON 16, INT 14, WIS 8, CHA 10. AL NG; hp 49; Init +4; Spd 20; AC:17 (Flatfooted:15 Touch:12); Atk +8 base melee, +7 base ranged; +9 (1d8+3, Longsword, Masterwork); +9 (2d4+4, Falchion, Masterwork); SV Fort +7, Ref +3, Will +0;
Skills:
Bluff +4, Climb +6, Intimidate +9, Knowledge (Local - Moonsea) +3, Knowledge (Local) +4.5, Ride +8, Speak Language +1, Swim +0, Use Magic Device +1.
Feats:
Armor Proficiency: heavy, Armor Proficiency: light, Armor Proficiency: medium, Cleave, Combat Expertise, Combat Reflexes, Expert Tactician, Improved Feint, Power Attack, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Thug, Tower Shield Proficiency.
Инвентарь
Falchion, Masterwork (375 gp); Longsword, Masterwork (315 gp). Armor: Breastplate (200 gp). Magic: Potion: Cure Light Wounds (1) (50 gp); Potion: Cure Moderate Wounds (3) (300 gp); Potion: Cure Moderate Wounds (3) (300 gp); Potion: Cure Moderate Wounds (3) (300 gp); Potion: Cure Serious Wounds (5) (750 gp); Potion: Remove Curse (5) (750 gp); Potion: Comprehend Languages (1) (50 gp); Potion: Low-Light Vision (1) (50 gp); Potion: Bull`s Strength (4) (400 gp); Potion: Water Walk (5) (750 gp).
|
Гйоркем
Автор: |
|
Maxi |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Крепкий, среднего роста мужчина с соломенными волосами.
Характер
Слегка легкомысленный, азартный любитель выпивки и развлечений. Живым животным предпочитает трофейные головы и шкуры на стенах. Не считает себя вором, и отказывается превращать свои знания замков и ловушек в профессию. Хотя, если ради важного дела понадобится кого-нибудь обнести и обчистить - брезговать не станет.
История
Гйоркем (сокращённо - Горк), родился в семье купца средней руки. Отец с младших лет готовил Горка продолжить его дело, игнорируя очевидное нежелание сына вести свою жизнь в роли торговца, или вообще брать на себя какую бы то ни было ответственность. Ещё будучи юношей, не выдержав давления, сбежал из родного города. В Уотердипе осталась младшая сестра, с которой у него не было контактов с тех пор, как он покинул город, около семи лет назад.
Навыки
Rogue 3 / Ranger 2 Fort +3 Refl +9 Will -1 Initiative +4 BAB 4 Melee +7 4 +3 Ranged +8 4 +4
Longbow attack +10 8 +1 +1 Longbow damage 1d8+4 1d8 +1 +3
Feats: Knowledge Devotion (Knowledge (architecture)) Mercantile Background Weapon Focus (longbow) Combat Style (Rapid shot)
Skills: Appraise +2 1 +1(INT) Craft (Bowmaking) +2 1 +1(INT) Disable Device +9 8 +1(INT) Gather Information +2 1 -1(CHA) +2 Knowledge Synergy Hide +12 8 +4(DEX) Knowledge (architecture) +6 5 +1(INT) Knowledge (dungeoneering) +3 2 +1(INT) Knowledge (geography) +2 1 +1(INT) Knowledge (nature) +6 5 +1(INT) Knowledge (local) +6 5 +1(INT) Move Silently +8 4 +4(DEX) Open Lock +12 8 +4(DEX) Perform (Dance) 0 1 -1(CHA) Profession (Explorer) 0 1 -1(CHA) Search +9 8 +1(INT) Spot +7 8 -1(WIS) Use Magic Device +7 8 -1(CHA)
Languages: Common Dwarven Damaran Chondathan
Инвентарь
Darkwood Composite Longbow +1 Mithral Chain Shirt +1 Arrow, Blunt x40 Arrow, Star x40 Arrow, Thundering x20 Arrow, x200 Potion of Invisibility x2 Traveler’s outfit Thieves’ tools Waterskin Backpack Rope, silk (50')
254gp
|
Кэмбер_Войновски
Автор: |
|
Norther |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Сильвия
Автор: |
|
Petrovna |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Семнадцатилетняя очень симпатичная девушка, стройная и ловкая. Волосы относительно длинные, типичного для Лунного моря каштанового цвета. Неизвестная сложная татуировка на щиколотке. Размер ноги - 37 :)
Характер
Умеет ездить верхом. Дед, ныне покойный, был заядлым охотником в свободное время, он научил обращаться с животными. Животных очень любит. Шустрая девица. (с)
История
Навыки
female human commoner 1 / bard4 hp = 4+4d6+2*4 = 19 initiative +9 speed 30ft ---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : 3 grpl: 3 melee atck +3 ranged atck +6 ---{ DEFENSE OPTIONS }--- Full : 18 = 10 +5 (armor) +3 (Dex) Touch: 13 = 10 + 3 (Dex) FlatF: 15 = 10 +5(armor) Fort: +2 =+1 (brd) +1 (Con) Refl: +7 = +4(brd) +3 (Dex) Will: +5 = +4 (brd) +1 (Wis) ---{ SKILLS }--- Skill points: 20+9+9 +9+9 Appraise Int 8 = 4(brd)+2+2(feat) Balance* Dex 5 = 2+3 Bluff Cha 9 =5(brd)+4 Concentration Con 7=6(brd)+1 Control Shape Wis 1 =0+1 Diplomacy Cha 7 = 3(brd)+4 Disguise Cha 7 =3(brd)+4 Escape Artist* Dex 2=0+2 Forgery Int 2 =0+2 Gather Information Cha 5 =1(brd)+4 Handle Animal Cha 8 =4 (Com)+4 Heal Wis 1 =0+1 Hide* Dex 2 =0+2 Intimidate Cha 6=0+4+2(feat) Jump* Str 0 =0+ 0 Listen Wis 5 =4(Com)+1 Move Silently* Dex 2 =0+2 Perform (Act) Cha 4 =0+4 Perform (Comedy) Cha 4 =0+4 Perform (Dance) Cha 4 =0+4 =12(versatile performer) Perform (Keyboard Instruments) Cha 4 =0+4 Perform (Oratory) Cha 4 =0+4 Perform (Percussion) Cha 4 =0+4 Perform (Sing) Cha 4 =0+4 =12 (versatile performer) Perform (String Instruments) Cha 12=8(brd)+4 (+2 к чеку при сочетании двух видов perform) Perform (Wind Instruments) Cha 4 =0+4 Remote View Int 2 =0+2 Ride Dex 6 =4(Com)+2 Search Int 2 =0+2 Sense Motive Wis 1 =0+1 Spot Wis 5 =4(Com)+1 Survival Wis 1 =0+1 Swim* Str 0 =0+0 Use Magic Device Cha 8 = 4(brd)+4 Use Rope Dex 6 =4(Com)+2 Языки: Chondathan, Damaran, Mulhorandi (Thayan), Common Feats 1 HD: Improved Initiative Human: Extra Music (+4 Bardic Music uses / day) Regional: Thug (+2 to initiative, +2 to appraise and intimidate) 3 HD: Versatile Performer (CAd 112) Pick a number of Perform categories equal to your Intelligence bonus (minimum 1). For the purpose of making Perform checks, you are treated as having a number of ranks in those skills equal to the highest number of ranks you have in any Perform category. You cannot change these categories once you have picked them, but your score in them automatically increases if you later add additional ranks in your highestranked Perform category. You gain new categories of your choice if your Intelligence bonus permanently increases. In addition, you gain a +2 bonus on a combined Perform check when using two or more forms of performance at the same time, such as a bard strumming a lyre while singing. In such cases, add the bonus to the higher of your two Perform skill modifiers. Class abilities: × Proficient in light armor, and all shields (except tower shields) × Proficient with all simple weapons, and with Longsword, Rapier, Sap, Shortbow, Composite Shortbow, Short Sword, Whip, Whip-dagger. × You can cast bard spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance. × Bardic Knowledge(Ex): You possess a special Knowledge skill for stray bits of trivia. This Knowledge check is 1d20+5 × Bardic Music: Performances can create varied magical effects 6 times per day. + Countersong(Su): You can counter any sonic or language-dependent magical effect. Anyone within 30 feet can use your Perform check in place of their saving throw. You can maintain a countersong for 10 rounds. + Fascinate(Sp): You can fascinate 2 creature(s) within 90 feet. If you beat their Will save with a Perform check, they will listen quietly for up to 4 round(s). + Inspire Courage(Su): While singing; all allies who can hear you gain a +1 morale bonus to saving throws against charm and fear effects; and a +1 morale bonus to attack and weapon damage rolls. The effect lasts as long as you sing plus 5 rounds. + Inspire Competence(Su): A bard of 3rd level or higher with 6 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to help an ally succeed at a task. The ally must be within 30 feet and able to see and hear the bard. The bard must also be able to see the ally. The ally gets a +2 competence bonus on skill checks with a particular skill as long as he or she continues to hear the bard’s music. Certain uses of this ability are infeasible. The effect lasts as long as the bard concentrates, up to a maximum of 2 minutes. A bard can’t inspire competence in himself. Inspire competence is a mind-affecting ability. Spells known: 0 lvl -> 6 Create Water Dancing Lights Songbird (SpC), +1 to next Charisma-based check Minor Disguise (MoF), +2 to a disguise check Prestidigitation Mage Hand 1 lvl -> 3 Charm Person Inspirational Boost, +1 bonus to Inspire Courage morale bonus, 1 swift action (CAd 153) Distort Speech, Fort neg. For the duration of this spell, the subject has a 50% chance to miscast spells that have verbal components, and any time the subject speaks (including the use of magic items activated by command words), there is a 50% chance that the utterance is completely incomprehensible and therefore ineffective.(SpC 69) 2 lvl -> 2 Shatter Suggestion Spells per day 0 lvl -> 3 1 lvl -> 3 2 lvl -> 1 save DC = 14+ spell level
Инвентарь
кожаная куртка +2 яртинг прическа ) Хилинг белт
50 гп сдала в общак значок Юный Стрелок
|
Сине
Автор: |
|
Maxi |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Urban Druid |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 21 [+5] |
Внешность
Невысокий молодой халфлинг с тёмными волосами. В просторной, на несколько размеров больше нужного, дорожной одежде, смахивающей на монашескую. "Лишнее" на одежде - убрано деревянными прищепками, чтобы не волочилось.
Характер
Немного вспыльчиый, резкий и, возможно, даже опрометчивый, но незлой.
Больше всего ценит близких: друзья, семья, компаньоны.
Любит: когда кто-то демонстрирует лояльность, когда кто-то заступается за беззащитных, танцы. Не любит: орков, тесную и неудобную одежду, громкую музыку в тавернах.
История
Сине вырос в Гранитном Бору, селе халфлингов-переселенцев, которых неизвестно каким ветром поколения назад занесло с тёплых берегов Луйрена в северные леса рядом с Лунным Морем.
В детстве упал в костёр, угодив в него рукой, после чего на левом предплечье остался широкий, неприятно выглядящий ожог, так и не исчезший, которого Син стесняется и старается не показывать людям.
В возрасте 16 лет, возвращаясь со старшим братом с двухдневной охоты из леса, они обнаружили на месте своего села сожжённые дома и обугленные трупы. Из 212 человек уцелели только они двое - Сине, и Алиум. Виновных удалось определить по брошенным фальчионам узнаваемой формы. С тех пор - ненавидит орков всей душой.
Оставшись без дома, им с братом пришлось бродяжничать. Более взрослый и физически способный, хотя и слегка наивный, Ал обеспечивал обоих при путешествиях между городами, там где была возможность охотиться. А пронырливый и хитроватый Син работал за двоих, когда они останавливались в городах и деревнях.
Спустя около трёх лет, в конце второго месяца пребывания в Мулмастере, одним утром Ал ушёл, сказав, что пойдёт искать подработку, и не вернулся. Потратив неделю на розыски и расспросы, всё, что младший брат получил - свидетельство одного горожанина, который якобы видел халфлинга, похожего на Ала, расспрашивавшего посетителей бара про Хиллсфар. Уверенности в том, что это был именно Алиум - не было, но других зацепок не нашлось, и Син отправился в Город Торговли - человеческое поселение, радикально настроенное ко всем нелюдям.
Какое-то время Син выкручивался от бед благодаря приобретённым за годы бродяжничествa навыкам, но вечно от судьбы не побегаешь, и со временем он обнаружил себя за решёткой в грязной камере нижнего уровня арены...
Навыки
Сине: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1130808 Feats: Extend Spell Companion Spellbond Natural Bond Favored City (Mulmasterr, Hillsfar)
Total BAB AB M.Attack +3 3 -1 R.Attack +5 3 +1
Total BASE AB Fort +5 4 +1 Refl +2 1 +1 Will +4 4 0
Skill Name Total R. AB Misc
Bluff 13 = 8 +5 Climb * 1 = 0 -1 +2 Concentration 9 = 8 +1 Craft (Mechanics) 0 = 0 +0 Diplomacy 15 = 8 +5 +2 Disguise * 8 = 1 +5 +2 Gather Information 10 = 1 +5 +4 Handle Animal 12 = 7 +5 Hide * 5 = 0 +1 +4 Intimidate 8 = 1 +5 +2 Jump * 1 = 0 -1 +2 Listen * 2 = 0 +0 +2 Know. (Local) 5 = 1 +2 +2 Know. (Architecture) 3 = 1 +2 Know. (history) 3 = 1 +2 Perform (Dance) 6 = 1 +5 Prof. (Dog Handler) 3 = 1 +2 Ride * 2 = 1 +1 Sense Motive 3 = 3 +0 Spellcraft 3 = 1 +2 Spot * 0 = 0 +0 Survival 0 = 0 +0 Use Magic Device 6 = 1 +5 * - non-class skill
Пёс Ал: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1135577 Skill Name Total R. AB Misc
Jump 13 = 6 +3 +4 Listen 12 = 9 +1 +2 Spot 7 = 4 +1 +2 Survival 1 = 0 +1 Swim 4 = 1 +3
Languages: Common, Halfling, Damaran, Chondatlan, Elven, Goblin
Инвентарь
Сине: 2gp Backpack 2 10gp Dwarven brandy 1 4000gp Cloak of Charisma +2 2 2360 Light Crossbow +1,S 2 10 Short Sword, M 2 401 Wood CB Bolts +1,S x10 0.5 4 Steel CB Bolts +1,S x40 2 Monk's outfit 2 446gp 9sp Coins
Пёс Ал: 1025gp Studded leather +1 20 200gp Chainmail barding 25 15gp Buckler 5 4gp Saddlebags 8 1sp Bedroll 5 10gp Rope, silk (50 ft.) 5 10gp Riding saddle 25 2gp Simple Cloak 2 500gp Coins
|
Кэмбер Войновски
Автор: |
|
Sheks |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
История
Мой дед в свое время был убит в очень подозрительной пьяной драке, это связали с его выступлениями об отмене рабства. После этого мой отец отправил меня к эльфам, где я провел пять лет, обучаясь искусству меча и магии. По возвращению меня встретил тот же город и отец. Он - уличный проповедник, помогающий бедным. Его очень любят в бедных кварталах города. Он призывает к запрету работорговли и пытается вредить работорговцам безобидными и законными методами. Посадить его в тюрьму не за что
Навыки
CG Human Duskblade 5 (32 point buy, no flaws - traits) Medium Humanoid Str 17 (16 base +1 HD) Dex 14 Con 16 Int 14 Wis 8 Cha 8 Hit Dice: 5d8 + 3*5 HP 8+7+3*2=21+5+4=30+11=41 +4 Initiative: +2 (dex)+2 (feat) +8 Attack/Grapple: 5 BAB + 3 str Space/Reach: 5ft/10ft +9 Greatsword +1 (2d6+6 (str) +1 magic) ; 19-20/х2 +9 Two-handed (2d4+6 (str) ; 18-20/x2) Masterwork Falchion : +8 (base) + 1 (mwk) +8 One-handed (1d8+3 (str) ; 20/x2) Heavy Mace, +7Thrown (1d4+3(str) ; 19-20/x2) Dagger(Thrown); DEFENCE OPTIONS full AC 10+5 (armor)+2(dex)=17 touch AC 12 FF AC 14 Saves: +7 Fort +4 (base) +3(con) +3 Ref +1(base) + 2(dex) +3 Will +4 (base) -1 (wis) Skills: +4 Apprise +2 (int)+2(feat) +11/+15 Concentration¹ +3(con)+5(rank)+2(rank) /+4(feat in combat) +1(rank) +1 Gather Information -1 (cha) +2 (sinergy) +1 Intimidate -1 (cha) +2 (feat) +8 Knowledge (arcana) +2 (int)+4(rank) +1(rank) +1(rank) +4 Knowledge (arch & eng) +2(int)+2(rank) +4 Knowledge (dungeoneering) +2(int)+2(rank) +3 Knowledge (history) +2(int)+1(rank) +7 Knowledge (local) (always class skill) +2(int)+5(rank) +5 Knowledge (nature) +2(int)+2(rank) +1(rank) +5 Knowledge (religion) +2(int)+2(rank) +1(rank) +4 Knowledge (the planes) +2(int)+2(rank) -1 Listen -1 (wis) +9 Spellcraft +3(int)+3(rank)+2(sinergy) +1(rank) -1 Spot -1 (wis) Skillpoints traded to skilltrick - 2 Skilltrick: Collector of Stories (CS, p 85) You’ve heard so many tales of legendary monsters that you remember all sorts of gory details . Prerequisite:Knowledge (any) 5 ranks . Benefit: When you attempt a trained Knowledge check to identify a creature or to learn its special powers or vulnerabilities, you gain a +5 competence bonus on the check . Языки: дамаран, чондатлан, элвен, драконик Feats: 1[HD] - Power Attack(PH 98) = Trade attack bonus for damage 1[Hum Bonus] - Versatile Spellcaster(RDr 101) = Use 2 lower-level slots to cast higher-level spell 1[Regional Bonus] - Головорез: +2 to Init, и +2 to Apprise and Intimidate 2[Class Bonus] - Combat Casting(PH 92) = +4 to Concentration checks for defensive casting 3 [HD] - KNOWLEDGE DEVOTION (Complete Champion, p 60) ссылка class skill - Knowledge (local) Roll appropriate knowledge check and gain bonus to attack and damage Check Result BonusGranted 15 or below +1 16-25 +2 26-30 +3 31-35 +4 36 or higher +5 Class Abilities: x Profa in all armor, shields (except tower shields) x Profa in all simple and martial weapon × Arcane Attunement(Sp): You can use the spell-like abilities; dancing light, detect magic, flare, ghost sound, and read magic a combined total of 5 times per day. These don't count against your spells known. × Armored Mage (medium)(Ex): You may wear medium armor and use light shields with no chance of arcane spell failure. x Spells. ВС 10+2(Int)+...(spell level) х Arcane Channeling (Su): standard action to cast any touch spell you know and deliver the spell through your weapon with a melee attack. Casting a spell in this manner does not provoke attacks of opportunity. The spell must have a casting time of 1 standard action or less. If the melee attack is successful, the attack deals damage normally; then the effect of the spell is resolved. x Quick cast 1/day: Beginning at 5th level, you can cast one spell each day as a swift action, so long as the casting time of the spell is 1 standard action or less. Spells known [0=>2+2(int) / 1=>2+1(int)+3(level)/2=>1]: 0 - Disrupt Undead: Deals 1d6 damage to one undead. Touch of Fatigue: Touch attack fatigues target. Ghost Sound: Figment sounds. Acid Splash: Orb deals 1d3 acid damage. 1 - True Strike: +20 insight bonus to Attack, ignore miss chance on a concealed target. Shocking Grasp: Touch delivers 1d6/level electricity damage (max 5d6) Resist Energy: energy resistance 10/acid, cold, electricity, fire, or sonic. Duration: 10 min./lvl Swift Expeditious Retreat 2 – Dimension Hop: teleport the touched creature a distance of 5 feet per two caster levels. Will negates Spells per day: 0 - 6 / 1 – 6 / 2 - 2 Приготовиться к престижу: Abjurant Champion (Complete Mage variant, p. 50) Requirements Base Attack Bonus: +5 Feats: Combat Casting Spellcasting: Must be able to cast 1st-level arcane spells, including at least one abjuration spell. Special: Must be proficient with at least one martial weapon. А затем : Wyrm Wizard (Dragon Magic variant, p. 55) Requirements Skills: Knowledge (arcana) 9 ranks , Spellcraft 9 ranks Languages: Draconic. Feats: Any metamagic feat. Spellcasting: Ability to prepare and cast 1st-level arcane spells.
Инвентарь
HP: 31
Spells per day: 0- 6 1- 6- не осталось
СЛА: 6-2-1
Bonus Equipment: (A) Heavy mace Weapons: Greatsword +1 (2d6+6 (str) +1 magic) ; 19-20/х2 - ВРЕМЕННО ОТДАН (скоро получу) 3 Daggers (2x3=6 gp); Falchion, Masterwork (375 gp). Armor: Breastplate (+5 armor bonus). 2 Potion of CLW - 2x50 gp - 1 шт Spell Component Pouch 5 gp Анклет оф транслокейшен заряды в день 1/2
Остаток - (312 gp)-1(официантке в Огоньке)-2(еда и драка) - 14sp (игрища) + 1 платина
|
Корвин `Пёрышко` Златопёрый
Автор: |
|
KAYOLA |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор (4) / Рейнджер (1) |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Среднего роста жилистый брюнет с приятным лицом, обрамлённым ухоженной, начинающей покрываться сединой, бородой. С первого взгляда не скажешь о его боевом прошлом, пока не увидишь шрамы, покрывающие тело человека. Добродушная улыбка сопровождает его практически всегда, при этом не всегда сочетаясь с его действиями.
Подробная внешность: Корвин - довольно статный, жилистый черноволосый кареглазый мужчина средних лет. Ухоженная бородка, слегка покрытая сединой, и отсутствие физических изъянов на лице говорит о достаточно мирной жизни, что несвойственно людям побережья Лунного Моря. Такое же обманчивое впечатление производит его лёгкая, слегка наивная, улыбка. Он похож на торговца или мага больше, чем на воина или рабочего, так как большинство шрамов скрыты под складками одежды. Более искушённый наблюдатель мог бы заметить плавность и мягкость движений мужчины, а также характерные мозоли на пальцах, которые могут возникнуть от использования лука. Под обманчиво простой тёплой одеждой скрывается всё необходимое для того, чтобы выжить в длительном путешествии или незнакомом городе.
Характер
Корвин достаточно простой в общении, может рассказать множество историй из жизни, которые, тем не менее, никак не выдают его род деятельности и не изобилируют подробностями. Сам по себе добрый, хотя его представление о добре может отличатся от общепринятых. Готов прийти на помощь незнакомцу, в отличии от большинства жителей региона Лунного Моря, но лишь тому, кого он посчитает хорошим парнем. На женщин не падок, хотя и может отпустить несколько пошловатых шуточек или намёков. При этом эти шутки как правило не вызывают агрессии. Целеустремлённый, всегда помнит о поставленной самому себе задаче и стремится выполнять её максимально эффективно, при этом следуя своему собственному моральному кодексу. Не жадный, для Корвина гораздо важнее дружественные связи, чем деньги. Достаточно толерантен к другим расам, воспринимает людей прежде всего с точки зрения их индивидуальности и собственных ощущений, а не по расовому, половому признаку или роду деятельности.
История
Около 40 лет назад к одному из пиратских кораблей Лунного Моря прибило шлюпку с Человеческим младенцем, на шее которого висело медное позолоченное перо. Из этого малыша пираты решили вырастить себе подобного. До 10 лет он выполнял подсобные работы на корабле, а также учился разным навыкам и способностям, а с 10 лет уже принимал участие в некоторых пиратских набегах. Так продолжалось до тех пор, пока корабль, ставший ему домом, не был потоплен тремя кораблями из флота одного из прибережных городов Лунного Моря. "Пёрышку" удалось спастись. В течении следующих пяти лет он скитался по региону, зарабатывая на жизнь чем придётся, пока в возрасте 25 лет не решил отправится в качестве телохранителя с торговым караваном на запад. Кочуя в течении следующих пяти лет, он к тридцатилетнему возрасту осел в Кормире. С тех пор прошло 10 лет, в течении которых он нашёл своё место в одном из городов Кормира. Своего происхождения он не скрывал, и большинство его знакомых, среди которых были в том числе и члены знати, знали, что Корвин (а именно это имя он выбрал для регистрации в королевстве) был родом с региона Лунного Моря. В это неспокойное время Сембия пытается теми или иными способами влиять на Кормир, что, в свою очередь, порождает подозрительность Кормира в отношении Сембии. Когда стало известно о возможном союзе Сембии с одним из городов Лунного Моря - Хиллсфаром, Корвину было предложено отправится в одиночную экспедицию в этот город и разузнать все подробности происходящего, так как он был одним из немногих кормирцев, знакомых с обычаями и территориями Лунного Моря. Корвин Златопёрый согласился.
Полная биография: Корвин Златопёрый родился в Год Блуждающей Девы, 1337 году по леточислению Долин, в Кормире. Год назад на престол взошёл Азун IV, новый король, и род Златопёрых, по неясным причинам, впал в немилость и лишился титула. В эти смутные для династии Златопёрых времена, новорождённый Корвин был отправлен на восток вместе с Димером, старым и верным слугой рода, подальше от дворцовых интриг Сюзейла, но, оказалось, что на востоке было намного опаснее, чем в столице лесного королевства. Смена системы правления в Юлаше, отмена лордства в этом городе и принятие системы правления Совета поспособствовало кратковременному возникновению беспорядков по всему побережью Лунного Моря. В Год Странника, 1338 год по леточислению Долин, Димер с годовалым младенцем добрался до Лунного Моря, где и был убит. Единственное, что он успел сделать - это пустить лодку с мальчиком в глубины Лунного Моря. Лодку обнаружили члены пиратского корабля "Ласковая Стрела". Кулон в виде медного позолоченного пера на шее у младенца они оставили, так как на первый взгляд он особой ценности не представлял, но это сформировало имя парня в среде пиратов Лунного Моря - "Пёрышко". Баскар, кок корабля, решил оставить младенца себе и вырастить из него настоящего мужчину. Первое воспоминание Пёрышка, которое он помнит, относится к трёхлетнему возрасту - это вид с моря на бронзового дракона, парящего над руинами города. В 1340 году по леточислению Долин, в Год Льва, Тирантраксус Овладевающий Дух в теле бронзового дракона получил контроль над руинами Флана (правда, ненадолго). С этих пор парень помнил, как помогал своему приёмному отцу в подсобной работе на корабле, а также обучался премудростям морского дела. В 1347 году по леточислению Долин, в год Яркого Клинка, десятилетний Пёрышко принял участие в своём первом сражении на море, когда "Ласковая Стрела" взяла на абордаж одно из торговых судёнышек, после чего регулярно участвовал в схватках вместе с остальной командой корабля. Пытаясь не вступать в ближний бой, он как правило работал на дальней дистанции. В этом же году те члены рода Златопёрых, что покинули Кормир 10 лет назад и отправились к родственникам в Тетир (а таких оказалось большинство) погибли во время Десяти Чёрных Дней Элейнта. Через год, в 1348 году, в Год Шпоры, Селфарил становится Великим Клинком Мулмастера. В организации избавления от его предшественника сыграли свою роль и несколько членов команды пиратского корабля, но Пёрышко был ещё слишком мал и не принимал участие в вылазке на сушу. Тем не менее, он был достаточно наслышан об этом. Через 2 года, в 1350 году по леточислению Долин, в Год Шестопёра, некоторые из городов побережья исчезают, но потом возвращаются, и это было второе событие, прочно засевшее в памяти юного пирата. По иронии судьбы, оба таких события были связаны с Героями Флана. В 1354 году, в Год Лука, "Ласковая Стрела" уничтожена в крупном морском сражении между флотом Мулмастера и кораблями Зентильской Твердыни. Пираты приняли сторону Мулмастера, и вместе с ним были разбиты на голову. Приёмный отец Пёрышка, Баскар, спасает его ценой собственной жизни. Из трёх десятков экипажа "Ласковой стрелы" выжило меньше десятка, разбросав их при этом по разным территориям побережья. С этого момента в жизни Пёрышка начинается переходной период. Он подрабатывает гребцом, охранником или матросом на купеческих судах, посещая и изучая различные города западного Побережья. Через год, в Год Арфы, из-за агрессии Зентильской Твердыни в Цитадели Ворона и гражданской войны в Юлаше, Пёрышко сбегает ближе к Мулмастеру на восточное побережье. Прилёт Драконов в Год Червя застал его в пути, что помогло парню выжить на фоне разрушенных драконами городов Лунного Моря. Прибытие бывшего пирата в Мулмастер совпадает с заключением союза и обменом дарами между Мулмастером и Тэем. В 1357 году, в Год Принца, Пёрышко прибывает к руинам Юлаша, где помогает другим авантюристам изгнать пробудившегося Моандера, бога гниения. Год Теней и Смутное время годом позже практически не затронуло Пёрышко, который в это время активно занимался исследованием своего происхождения. Ему удалось узнать, что кулон в виде пера, который был у него с рождения, по форме напоминает символ одного из дворянских родов Кормира. Бывший пират принимает решение отправится в Кормир. Подготовка короля Азуна IV к войне с туиганами в Год Змеи и битва в 1360 году создали благоприятные условия для того, чтобы в Год Башни Пёрышко прибыл в Кормир. Зарегистрировавшись под именем Корвин Перо, он начинает наводить справки и обживатся на новом месте, заводит семью и детей. Он узнаёт историю своего рода и укрепляет свои позиции в Лесном Королевстве. В 1369 году, в Год Латной Перчатки, Корвин выступает в роли одного из тех, кто способствовал предотвращению покушения на короля Азуна IV - того, кто отобрал дворянский титул у его семьи, тем самым заявив о себе. При этом Корвин не раскрывает общественности своего происхождения. С этого момента он активно участвует в торговле Кормира с Миф Нантаром, Нарамиром и Идрааллем. В 1371 году,в Год Ненасытной Арфы, Дракон-Дьявол Налаваторил нападает на Кормир. В этой войне погибает Азун IV, и на трон восходит его наследник - Азун V, под руководством принцессы Алусаир Накасии. Корвин раскрывает принцессе своё происхождение, и благодаря тёплым отношениям с ней получает возможность возродить былое величие рода Златопёрых. Пока ещё не являясь дворянином, он становится известным как Корвин Златопёрый. Для получения дворянского титула, Корвину предлагается отправится в регион Лунного Моря в качестве шпиона и осведомителя. Давление со стороны Сембии на Кормир и её возможный союз з Хиллсфаром беспокоят Стальную Леди, а Корвин со своими старыми связями и знанием региона мог поспособствовать разрешению этого момента. Оставив семью, Корвин, в возрасте 44 лет, отправляется в регион своей юности.
Навыки
С=15-1=14(+2) Л=17-1=16(+3) К=16-1=15(+2) И=9+1+1=11(0) М=14+1=15(+2) О=9+1=10(0)
Воровские навыки = 8х4+8+8+8+4+3+6+1=70 Бесшумное передвижение (Л) Скрытность (Л) Прислушивание (М) Поиск (И) Сложные устройства (И) Использование Магических Устройств (О) Отслеживание (М) Взлом Замка (Л) Взбирание (С) Ловкие Руки (Л) Раскодирование Шрифтов (И) Запугивание (О) Блеф (О)
Классовые навыки Вора: Коварная атака (2д6) Обнаружение ловушек Уклонение Ощущение ловушек (+1) Сверхъестественное Уворачивание
Навыки рейнджера Бесшумное Передвижение (Л) Взбирание (С) Езда Верхом (Л) Знание (география) Знание (природа) (И), Знание (устройство подземелий) Искусство Выживания (М) Использование Верёвки (Л) Концентрация (Т) Лечение (М) Отслеживание (М) Плавание (С) Поиск (И) Приручение Животных (О) Прислушивание (М) Профессия (М) Прыжки (С) Ремесло (И) Скрытность (Л)
Избранный враг: Гуманоид (человек) Чтение следов Дикая эмпатия
Полученные навыки: Баланс (Л) (2) = 2 Бесшумное передвижение (Л) (1) = 3 Блокировка устройств (И) (2) = 1 Взбирание (С) (1) = 3 Взлом замков (Л) (1) = 3 Езда верхом (Л) (1) = 3 Знание (география) (И) (1) = 2 Искусство выживания (М) (1) = 3 Искусство побега (Л) (2) = 2 Использование магических устройств (И) (1) = 3 Лечение (М) (1) = 3 Маскировка (О) (2) = 1 Отслеживание (М) (1) = 3 Оценка (И) (2) = 1 Падение / кульбиты (Л) (2) = 2 Плавание (С) (1) = 3 Подделка (И) (2) =1 Поиск (И) (1) = 1 Приручение животных (О) (1) = 1 Прислушивание (М) (1) = 3 Профессия (рыбак) (М) (2) = 1 Профессия (моряк) (М) (2) =2 Прыжки (С) (1) = 3 Расшифровка (И) (1) = 1 Сбор информации (О) (2) = 1 Скрытность (Л) (1) = 3 Чувство мотива (М) (2) = 1
Отличительные черты: Выстрел вблизи Прицельный выстрел Быстрый выстрел Сила Улиц (Street Smart): +2 к Блефу и Сбору информации
Инвентарь
Weapons: +1 Longbow, composite ( +2 Str Bonus) (2,600 gp); Arrows (20) (1 gp); Sword, short, Masterwork (310 gp).
Armor: +1 Studded leather (1,175 gp).
Goods: Coin: gp (336) (336 gp); Thieves` tools, Masterwork (2) (200 gp); Traveler`s outfit (1 gp); Backpack (2 gp).
Magic:
Amulet of Natural Armor +1 (2,000 gp); Bracers of Armor +1 (1,000 gp); Cloak of Resistance +1 (1,000 gp);
Potion: Feather Fall (1) (50 gp); Potion: Disguise Self (1) (50 gp); Potion: Cure Light Wounds (1) (50 gp);
Wand: Cure Light Wounds (1) (Charges: 15) (225 gp).
Класс защиты в этом всем у тебя 18, спас-броски 6-10-4
|
Джейн
Автор: |
|
Diana |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
История
О том, что мужчина по своей натуре подлец Джейн узнала накануне шестого дня рождения. В тот день её лучшая подруга Лиза, гуляя по лужайке, столкнулась с сыном конюха - восьмилетним щербатым негодяем, - который сперва показал Лизе язык, а потом, приспустив штаны, и всё остальное. Вечером того же дня, негодяй был пойман, скручен и безжалостно сечён, но своё чёрное дело сделал. Лиза слегла в постель и мучилась тяжёлыми снами более недели, пропустив день рождения Джейн, чем испортила той всё праздничное настроение. Случались с её подружками и иные недоразумения, достойные пересудов и всякого осуждения. Однако на протяжении долгих пятнадцати лет Джейн и помыслить не могла, что мужская подлость может повернуться против неё лично. Ибо была прекрасна, одарена, чиста, и любой подлец, сохранивший в сердце хоть каплю совести, при виде Джейн стыдился и не смел. Однако пятнадцатый год жизни Джейн омрачили самые чёрные события. Папинька - добрейший души человек, широкий в кости и поросший густым чёрным волосом - вызвался безо всякого меча, копья и дубья одолеть в поединке совомеда, поскольку был столь же безрассуден сколь храбр. И вот, когда победа была близка, а ошалевший совомед томился в могучих объятиях, случилось непредвиденное. Нелепое порождение природы изловчилось и из последних сил клюнуло папиньку аккурат в темечко - единственное место не защищённое волосяным покровом. Папинька крякнул, сморгнул и тут же на месте преставился с выражением бесконечного удивления на лице. Слёз на похоронах было пролито немало. Но не успело тело опуститься в землю, как вокруг Джейн образовалась стайка смутно знакомых джентельменов неопределённого сословия и возраста, без перебоя выражающих соболезнования и восхищение её красотой и мужеством. Более других преуспел некто, представившийся лордом Рокруа Великолепным, владельцем бескрайних пастбищ с розогривыми пони и одновременно первосортных алмазных копий. Захаживал он в имение Джейн и после похорон, был вежлив, неизменно остроумен, говорил складно, одевался ладно. В общем, как есть первосортный подлец! А потом и вовсе пал негодяй на одно колено и обаял начинающую графиню словами вечной любви. А Джейн поверила, ибо в ту пору была юна и неопытна. Сыграли свадьбу. И даже зажили как будто душа в душу. Пока одним ненастным вечером лорд Рокруа не вернулся домой, а на утро в имение Джейн нагрянули кредиторы, сообщившие, что земля и дом были неоднократно проиграны в карты, заложены и перезаложены. Нынешние же их обитатели подлежат немедленному выселению. Казалось, в столь откровенно безвыходной ситуации впору, изменившись лицом, бежать пруду (о чем Джейн поначалу и помышляла), но потом, собравшись с духом, отправилась она к местному специалисту мистеру Паркеру, который кое-что да смыслил в расследованиях. Поплакала, конечно, и, как водится, отдала тому фамильные драгоценности, лишь бы месть её вышла страшна. Паркер покрутил ус, глядя на брильянты, что-то прикинул в уме и дал своё согласие, которое, как известно из любой летописи, крепче адамантина. И отправились они на поиски гнусного лорда. Шли и побережьем, и через земли Септии, и даже мимоходом заглянули в Кормир, пока, наконец, ручей из слёз безутешных обманутых вдов путеводной нитью не привёл их в Хилсфар. А потом и вовсе за город, к маяку, где подлец хоронился от очередных кредиторов, устроившись помощником смотрителя. Каких только слов, идиом, притч, пословиц и поговорок не услышали Джейн и Паркер пока поднимались по винтовой лестнице. Подлец клялся, и божился, и щетинился как ёж. Призывал простить, забыть и отпустить. Обещался отработать, искупить и доказать, но... лестница закончилась и, когда Джейн с плёткой появилась на верхней площадке, бежать стало окончательно некуда. Подлец затравленно огляделся и вдруг, со словами "так не доставайся же я никому" схватил со стола лампу и бросился в окно. Несколько секунд одинокий огонёк трепетал во тьме, а потом тёмные воды сомкнулись, поглотив и мужчину-подлеца, и напоследок расхищенный им казённый инвентарь. Таким причудливым образом свершилась месть, а чрезвычайно смущённая Джейн осталась в Хилсфаре. Возвращаться ей было некуда, да и незачем. А здесь... по крайней мере, ей первое предприятие вышло удачным (конечно, если не считать безвинно пострадавшего светильника). Тем более, история не терпит провисаний. Не прошло и месяца, как парочка познакомилась с такими же мятущимися душами, ищущими достойного место под солнцем или, по крайней мере, на улицах торгового города. И вскоре среди многочисленных потёртых и потемневших от времени вывесок в одном тёмном переулке появилась ещё одна. Пока ещё совсем новая, но объединившая под собой столь много молодых и талантливых душ...
Навыки
Name: Джейн, female human; Medium Humanoid; Class: Human paragon 3/Sorceress 1/Warblade 1; Initiator lvl 3; Caster lvl 3; Alignment: Chaotic good. ABILITIES:STR 12 [+1] DEX 18 [+4] (15+1 lvl+2 paragon) CON 12 [+2] INT 12 [+1] WIS 10 [+0] CHA 16 [+3] Init: +4 (+4 DEX) Speed: 30 base HP: 24/24 = 8 + 11 + 5 CON BAB: +3 AC: 19 (14 touch, 15 flat-footed) = 10 base + 5 AC + 4 DEX Attack: +8 (+3 BAB +4 DEX + 1 weapon) SAVES: Fort +5 = +3 base + 1 CON + 1 [FEAT] Ref +7 = +1 base + 4 DEX + 1 [WARBALDE] + 1 [FEAT] Will +3 (+6 against enchantment) = +5 base + 0 WIS - 3 [FLAW] + 1 [FEAT] Languages: damaran, chondathan SKILLS:Appraise + 6 = + 0 ranks + 1 [INT] + 2 [FEAT] + 3 [FAMILIAR] Balance + 7 = + 1 ranks + 4 [DEX] + 2 [SYNERGY] Bluff + 14 = + 7 ranks + 3 [CHA] + 4 [FEATS] Climb + 1 = + 0 ranks + 1 [STR] Concentration + 9 = + 8 ranks + 1 [CON] Craft Untrained Decipher Script Untrained Diplomacy + 9 = + 2 ranks + 3 [CHA] + 2 [SYNERGY] + 2 [FEAT] Disable Device Untrained Disguise + 7 = + 0 ranks + 3 [CHA] + 2 [FEAT] + 2 [SYNERGY] Escape Artist + 4 = + 0 ranks + 4 [DEX] Forgery + 1 = + 0 ranks + 1 [INT] Gather Information + 5 = + 0 ranks + 3 [CHA] + 2 [FEAT] Handle Animal Untrained Heal + 0 = + 0 ranks + 0 [WIS] Hide + 4 = + 0 ranks + 4 [DEX] Intimidate + 7 = + 0 ranks + 3 [CHA] + 2 [SYNERGY] + 2 [FEAT] Jump + 3 = + 0 ranks + 1 [STR] + 2 [SYNERGY] Knowledge Arcana + 3 = + 2 ranks + 1 [INT] Knowledge Architecture and engineering Untrained Knowledge Dungeoneering Untrained Knowledge Geography Untrained Knowledge History + 3 = + 2 ranks + 1 [INT] Knowledge Local Untrained Knowledge Nature Untrained Knowledge nobility and royality Untrained Knowledge Religion + 3 = + 2 ranks + 1 [INT] Knowledge the Planes Untrained Listen + 0 = + 0 ranks + 0 [WIS] Move Silently + 4 = + 0 ranks + 4 [DEX] Open Lock untrained Perform + 5 = + 0 ranks + 3 [CHA] + 2 [FEAT] Profession + 0 = + 0 ranks + 0 [WIS] Ride + 4 = + 0 ranks + 4 [DEX] Search + 1 = + 0 ranks + 1 [INT] Sense Motive + 10 = + 8 ranks + 0 [WIS] + 2 [FEAT] Sleight Of Hand + 12 = + 6 ranks + 4 [DEX] + 2 [SYNERGY] Spellcraft +2 = + 1 ranks + 1 [INT] Spot + 5 = + 5 ranks + 0 [WIS] Survival + 0 = + 0 ranks + 0 [WIS] Swim + 1 = + 0 ranks + 1 [STR] Tumble + 12 = + 8 ranks + 4 [DEX] Use Magic Device Untrained Use Rope + 4 = + 0 ranks + 4 [DEX] SKILL TRICKSConceal spellcasting (complete scoundrel, стр.85) Conceal Spellcasting [Manipulation] You can cast spells without others noticing. Prerequisite: Concentration 1 rank, Sleight of Hand 5 ranks, Spellcraft 1 rank. Benefit: You can cast a spell without revealing that you are doing so. Make a Sleight of Hand check as part of the action used to cast the spell, opposed by the Spot checks of onlookers. If you are successful, an observer can’t tell that you’re casting a spell. That observer cannot make an attack of opportunity against you for casting, nor can it attempt to counter your spell. FEATSSilver palm (player's guide to Faerun стр.43, FLAW) Your culture is based on haggling and the art of the deal. Prerequisite: Dwarf (the Great Rift, Turmish, or Waterdeep), halfling (Amn), or human (Amn, the Dragon Coast, the Golden Water, Sembia, Tharsult, Thesk, the Vilhon Reach, or Waterdeep). Benefit: You get a +2 bonus on all Appraise, Bluff, and Sense Motive checks. Special: You may select this feat only as a 1st-level character. You may have only one regional feat. Nymph's kiss (book of exalted deeds стр.44, FLAW) NYMPH’S KISS [EXALTED] By maintaining an intimate relationship with a good-aligned fey (such as a nymph or dryad), you gain some of the characteristics of fey. Benefit: Fey creatures regard you as though you were fey. You gain a +2 circumstance bonus on all Charisma-related checks, and a +1 bonus on all saving throws against spells and spell-like abilities. Starting with the level when you take this feat, you gain 1 extra skill point per level. Fey heritage (complete mage стр 43, human bonus feat) FEY HERITAGE [HERITAGE] You are descended from creatures native to the fey realms. You are naturally resistant to the most common effects produced by your ancestors. Prerequisite: Nonlawful alignment. Benefit: You gain a +3 bonus on Will saving throws against enchantment effects. Fey power (complete mage стр.43, lvl 1) FEY POWER [HERITAGE] Your fey heritage augments the power of certain types of magic. Prerequisites: Nonlawful alignment, Fey Heritage. Benefit: Your caster level and save DCs for enchantment spells and warlock invocations increase by 1. Fey skin (complete mage стр.43, lvl 3) FEY SKIN [HERITAGE] Your fey heritage guards you against all weapons except those crafted from the dreaded cold iron. Prerequisites: Nonlawful alignment, Fey Heritage. Benefit: You gain damage reduction (overcome by cold iron) equal to 1 + the number of feats you have that list Fey Heritage as a prerequisite (including such feats that you take after gaining this one). For example, if you have Fey Skin and Fey Presence, you would have damage reduction 3/cold iron. This value stacks with any similar damage reduction you might have from your type, subtype, race, or class, but not from other sources, such as spells or magic items. Weapon finesse (human paragon feat) FLAWSShaky You are relatively poor at ranged combat. Effect: You take a –2 penalty on all ranged attack rolls. Weak Will You are highly suggestible and easily duped. Effect: You take a –3 penalty on Will saves. RACIAL FEATURES:+1 skill point/level Extra feat CLASS FEATURES:Adaptive learning (sense motive) Bonus feat Ability boost (+2 dexterity) Familiar (parrot) Parrot Tiny magical beast Hit dice 5 (12 hp) Initiative +2 Speed 10 ft. (fly 40 ft, average) AC 15 (touch 14, flat-footed 13) BAB +3 Attack +7 (1d2-5) Low-light vision Saves: Fort +3, Ref +4, Will +7 Abilities: Str 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Wis 14, Cha 6 Skills: Listen +3, Spot +5 Weapon finesse
Battle clarity (+1 reflex save) Weapon aptitude SPECIAL QUALITIES:Aura of good Damage reduction 4/cold iron MANEUVERS AND STANCES:Saphire nightmare blade (strike, concetration check against AC, +1d6 damage and flat-footed) Leading the attack (strike, allies +4 attack) Tactical strike (strike, +2d6, allies 5 foot-step) Stance of clarity (+2 AC against opponent, -2 AC against others) SPELLS (6/6)Level 0: Detect magic Read magic Dancing lights Message Prestigitation Level 1: Shield Charm person Distract (spell comendium) DISTRACT Enchantment (Compulsion) [Mind-Affecting] Level: Bard 1, sorcerer/wizard 1 Components: S Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Targets: One creature/level, no two of which are more than 30 ft. apart Duration: 1 round/level Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes This spell arouses a zest and appreciation for life in the targets. The targets are distracted as they study the shapes of the clouds, the texture of tree bark, the patterns carved into a stone wall, the temperature and scent of a breeze—anything and everything gets their attention, if just for a moment. The targets of this spell must succeed on a Will save or lose themselves to the urge to experience nearly everything. Failure indicates the creatures take a –4 penalty on all Concentration, Listen, Search, and Spot checks, and can take only a single standard or move action each round, but not both. Creatures with more than 6 HD are unaffected.
Инвентарь
WEAPONS: Rapier +1 of Icy Surge (dungeon master's guide 2, стр.259) - 4320 gp Dagger - 2 gp
ARMOR: Mithril chainshirt +1 - 2100 gp
ALCHEMICAL: Alchemist's fire x2 - 40 gp Smokestick x2 - 40 gp
ADVENTURING GEAR: Апартаменты - 1000 gp Wand of lesser vigor для клирика - 750 gp Noble's outfit x2 - 150 gp Гардероб, шелка и прочее - 200 gp Jewelry - 200 gp Signet ring - 5 gp Explorer outfit x2 - 10 gp Spell component pouch - 5 gp Diary - 10 gp, 1 lb Ink - 8 gp Inkpen x3 - 3 sp Mirror small - 10 gp Paper x5 - 2gp
Всего: 8838 gp Осталось: 162 gp
|