[D&D 5] Возвращение в Долину Ледяного Ветра | Партия


Иммер Полуэльф

В игре
Автор:   Eretar
Раса:   Полуэльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:17 [+3]
Внешность

Очень молод, темноволос, ярко-зеленые глаза и острые уши выдают в Иммере потомка эльфов, но трудное детство сказалось на внешности придав лицу достаточно жесткие черты, что в целом, как и вообще ореол необычности, придает ему привлекательности. Волосы на лице, даже не волосы, так, пушек, начали расти совсем недавно, и Иммер их сбривает. Иногда, от случая к случаю.
Часто во взгляде читается недоверие, но только если Иммеру не нужно втереться в доверие.
Одет в теплую, недорогую одежду, предпочтительно серых цветов, с меховой оторочкой, поверх которых носит простой и достаточно старый серый плащ с капюшоном, под которым прячет свои острые уши и растрепанные волосы.
Характер
Общительный и веселый. Любит много говорить и может заговорить зубы почти кому угодно. Хотя скрытен, заметно жаден и достаточно ленив.
Не образован и плохо воспитан, что в принципе, бросается в глаза тем кто вырос в приличном обществе.
История
Сын портовой шлюхи, Иммер все детство и юность провел в трущебах Лускана. Не такой как остальные беспризорники, не нужный матери, которая забыла о нем давным-давно, парень часто голодал, бывал бит, убегал от стражи. В общем не легкое детство. Тут уже или воруй, или умирай с голода. Иммер выбрал первое.
Потом была банда, таких-же сорванцов и никому, кроме определенных личностей, не нужных нищих детей, на которых никто и внимания не обращал... Чем детки и пользовались. Не один раз друзья спасали его от злобных взрослых, ккоторые, будучи такими-же ничтожествами как и беспризорники, хотели выместить злость на слабом и беззащитном, но и не раз сам Иммер вытаскивал приятелей из весьма опасных ситуаций исключительно даром убеждения.Но это тоже было давно.
А потом открылся дар. Это произошло внезапно, когда во время налета на хлебную лавку, откуда не возьмись появился охранник. Полуэльф сам не понял, что он сделал, но охранник почему-то мгновенно осел мешком на пол и уснул. Тогда популярность Иммера в банде возросла многократно. Но тогда-же он и понял, что может добиться чего-то большего, чем налеты на хлебные магазины и овощные лавки, и даже большего, чем стать еще одним лусканским вором или податься на пиратское судно.
Судьба явно улыбалась пацану и у какого-то рассеянного мага он украл книгу, из которой многое узнал о магии и смог даже немного лучше управлять своим даром.
Потом подвернулась вообще странная работа - доставить какой-то груз, в какую-то долину, за целых триста золотых! Пусть даже на каждого приходилось бы всего по шестьдесят, это все равно была колоссальная сумма, о которой Иммер не мог и мечтать, конечно, нарядившись в лучшую из имевшейся у него одежды и прихватив все свои небогатые пожитки, нажитые нелегким и нечестным трудом, отправился предлагать свои услуги в качестве чародея. И кому какое-дело до его прошлого?
Навыки
Immer Halfelf
Sorcerer (Origin: Draconic bloodline) 2 lvl, Urchin , halfelf
height: 187 cm, wight: 77 kg Age: 18
Alignment: HG
Experience Points: 430/900
Inspiration: ?
green eyes, brown hair
languages: common, elvish, draconic, orc

size: Medium speed: walking 30 feet

Sences: Darkvision (60 feet, colourless)

Armor Class: 16 (13 (Draconic Resilience) +3 Dex)

Hit Points: 12 (6 at first level + 1 (Draconic Resilience)*2level+4*(2level-1)))

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws:
Strength -1, Dexterity +3, Constitution +2 (+0 Con +2 prof), Intellect +0, Wisdom +2 , Charisma (prof) +5 (+2 prof +3 CHA)
Advantage against being charmed
Can't be put to sleep

Skills (all prof):
Persuasion 5 (2 prof + 3 Cha)
When make Cha chek interecting with dragon, proficiency bonus is doubled, if it aplised to check

Arcana INT 2 (2 prof)
Insight WIS 4 (2 prof + 2 Wis)
Slight of Hend DEX 5 (2 prof + 3 Dex)
Stealth 5 DEX (2 prof + 3 Dex)
Deception Cha 5 (2 prof + 3Cha)
Perception WIS 4 (2prof+2 Wis)
Languages: Common, Elvish, +1, Draconic
Spellcasting.
1st level spellcaster. Spellcasting ability is Charisma
Spell save DC 13 (8 base +2 prof +3 CHA)
Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 CHA)
Cantrips (4):
light
prestidigitation
ray of frost
shocking grasp
1st level spells (2)
sleep
magic missle
Witch bolt (30 feet, VSM, rma, concentration up to 1 minute)

have 3 1st level slots.

Actions:
1 atack
– Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage (weapon damage +DEX)
– Quarterstaff (versatile) +1 (+2 prof -1 STR), one target. Hit: 1d6-1 bludgeoning damage (1d8-1 if two handed)
– Light crossbow, loading, two-handed): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 80/320. Hit: 1d8+3 piercing damage (weapon damage +DEX)
Origin: draconic bloodline
Draconic ancestor: silver dragon
Draconic Resilience

Font of magic
Sorcery points:2
Half-elf racial traits:


Background: Urchin

Personality Traits. #1 часто жалуется на проблемы и старается перевалить работу на других (в первую очередь касается физического труда)
#2 Болтун, каких свет не видывал, врунишка и сказочник. Но при этом часто становится душой компании.

Ideals. Стремление доказать что достоин лучшей жизни, ну и не только доказать, но и улучшить эту самую жизнь.

Bonds. Никто не должен терпеть лишений. Особенно дети.
+ Дополнительно - узнать тайну своего рождения и своей магии.

Flaws. Никогда не доверять никому полностью.

Feature: City secrets
Инвентарь
1st level spells 1(3)
Sorcery points 0(2)
--------------
A small knife
a map o f the city you grew up in (Лускан)
a pet mouse
a token to remember your parents by
a set of common clothes
and a belt pouch
2 dagger + 1 silver dagger
light crossbow (+20 bolts)
quaterstaff (2sp)
component pouch
a dungeoneer’s pack:

bedroll (1gp)
mess kit (2sp)
candle x10 (1sp)
quiver (1gp)
Топор из черного льда
77 gp 6 sp

Хенгар Эйснваард

В игре
Автор:   Rogvold
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Хенгар - воплощение того образа, который писатели спустя много сотен лет после нынешних событий назовут "благородным дикарём". Прямой, честный, открытый, не признающий авторитетов, навязываемых "цивилизованным" обществом" - это всё о нём.
История
История Хенгара до той поры, пока он не повстречал своих спутников не может похвастаться интересностью. Будучи воином и охотником народа Лося, он почти всё время проводил в охоте и воинских упражнениях, чтобы люди его племени не знали голода и страха.
Всё резко изменилось в один миг, когда сын шамана был найден мёртвым. Обстоятельства его смерти были покрыты завесой тайны, однако, по слухам, в этом была замешана женщина, так что неудивительно, что после этого на народ Лося одно за другим стали обрушиваться несчастья.
Люди винили в этом Ледяную Ведьму, появившуюся словно из ниоткуда. Никто не знал, как одолеть её, поэтому Хенгар направился в ближайший город - Брин-Шандер, чтобы просить о помощи. Но там он столкнулся лишь с людской подлостью и предательством.
Будучи ложно обвинён и приговорён к медленной и мучительной смерти за преступление, которого он не совершал, Хенгар совсем отчаялся и молил Темпуса даровать ему спасение или же возможность умереть достойно. К вящему удивлению Хенгара, Темус услышал его молитвы. Нежиданно в Брин-Шандере появился отряд наемников-искателей приключений. Они бескорыстно добились освобождения Хенгара, и он решил остаться с ними, чтобы отблагодарить за своё спасение и вернуть долг при первой же возможности.
Навыки
Barbarian 2 ??? exp
Background: folk hero

Abilities:
Str 16=15+1human
Dex 13=12+1human
Con 16=15+1human
Int 10=9+1human
Wis 10=9+1human
Cha 12=11+1human

HP:25 (12brb1+3Con+7brb2+3Con)
AC: 14 (Unarmored Defense:10+1Dex+3Con)

Proficiency Bonus: +2

Dmg
Sabre 1d6+3

Proficiencies
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: None

Saving Throws:

Strength (prof) +5 (+3Str+2prof)
Dexterity +1 (+1Dex)
Constitution (prof) +5 (3Con+2Prof)
Intelegence +0 (+0Int)
Wisdom +0 (+0Wis)
Charisma +1 (+1Cha)

Features:
Rage (2/day, rage damage +2)
Unarmored Defense (+1Dex+3Con to AC without the armor)
Reckless Attack
Danger Sense

Skills:
Survival (Wis) 2=2+0
Athletics (Str) 5=2+3
Intimidation (Cha) 3=2+1
Animal handling (Wis) 2=2+0

Languages:
Common
Giant
Инвентарь
Sabre 25 gp 1d6 slashing 3 lb. Finesse, light

An explorer’s pack
[a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, a waterskin, 50 feet of hempen rope] totaly 59 lbs, 10gp
Cook’s utensils 1 gp 8 lb
a shovel 2 gp 5 lb.
an iron pot 2 gp 10 lb.
a set of common clothes 5 sp 3 lb.
a belt pouch containing 10 gp
Black ice axe ?? gp ??lb.

Total: 88 lbs, 45 gp in gear, 35 gp cash

Виктор Арсен

В игре
Автор:   Belgarim
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


Большую часть Времени Виктор путешествует в своем черном доспехе. На голове шлем. По его мнению правосудие должно быть безлико, и потому нет смысла показывать свое лицо врагу лишний раз. Да и друзьям не следует лишний раз... Виктор сложен атлетично, чувствуется что развивался гармонично не слишком перекашиваясь ни в какую сторону. Кожа бледная, чувствуется, что уроженец севера. Глаза всегда смотрят несколько неодобрительно и недовольно на всё и чувствуется что в них полно юношеской спеси.
Характер
Мстительный. Ладно, будем несколько более развернуты. Виктор не является человеком которого как-то особо обидели. Он всего лишь не слишком верит в идеалы рыцарской чести, но он верит в иное, он верит в справедливость. Он считает что зло должно быть наказано. Любой ценой. И он готов заплатить эту цену. Он юн, что оправдывает некоторую горячность и склонность к поспешным решениям и суждениям, однако это не значит что он глуп, просто ещё юн и не до конца успел понять что некоторые вещи стоит делать после тщательных обсуждений. Однако кто знает, может он поймет этот урок? Виктор довольно груб и привык говорить вещи прямо, что не означает что он не способен на свойственные нобелям увертки, просто он не является их поклонником. Он верит что он должен защищать простой люд от всяческого зла и что на войне против зла даже самые малые усилия способны принести победу а значит требуется сделать всё, ВСЁ для того что бы выиграть в этой войне что порою заставляет его несколько забыться.
История
"Любой религии нужны свои палачи."


Выходец из дворянского семейства Арсен, Виктор является младшим сыном в их большой семье и потому нельзя сказать что на него возлагали большие надежды. Мальчик был красив и талантлив, но не более того. Не было в нем ни задатков великого лидера, ни разума великого учителя, а хороших воителей всегда хватало. Единственное, чего в нем было больше чем в других - так это спеси и упрямства, этого хватало на всю семью разом. Однако молодой нобель также обладал качествами, которые позволили ему встать на тот путь, по которому он идет сейчас. А именно храброе сердце, полное веры в порядок и справедливость. Рыцарскую честь и достоинство он считал лишней мишурой, которая мешает что бы сделать что должно. А значит лишним. Именно по-этому семья и решила отправить его обучение в орден паладинов Торма, где Виктор и провел значительную часть своей юности изучая священные тексты и готовясь к тому, что скоро он сможет понять... а за что он сражается? И с этим вопросом в сердце он отправился в своё первое большое путешествие со своим верным клинком и заветами Торма в своём сердце.
Навыки
Viktor Arsen
Paladin 2 lvl, Noble, human
Blonde hair, Blue eyes, fair skin
185 cm, 84 kg, 20 years
Alignment: NG
Deity: Torm
Experience Points: 0
Inspiration: ?

Size: Medium Speed: walking 30'

Senses: Passive Perception 10

Armor Class: - 18 (chainmail armor+shield)

Hit Points 20 = (10 at first level + 2 CON) + (6+2con)*1

Proficiency Bonus: +2

Ability scores
Strength 15 + 1 (human) = 16 (9)
Dexterity 13 = + 1 (5)
Constitution 13 + 1 (human) = 14 (5)
Intelligence 10 = 10 (2)
Wisdom 10 = 10 (2)
Charisma 12 = 12 (4)

Saving Throws:
Strength +3, Dexterity +1, Constitution +2, Intellect +0, Wisdom (prof) +2 (+2 prof, +0 WIS), Charisma (prof) +3 (+2 prof +1 CHA)

Skills (all prof):
Intimidation 2 + 1 (cha) = 3
Persuasion 2 + 1 (cha) = 3
History 2
Religion 2
Athletics 2 + 3 (str) = 5

Languages: Common, Elven.
Proficiencies: All Armor and Shields, Simple and Martial Weapons. Gambling tools.
Spellcasting. Viktor is a 2 level spellcaster. His spellcasting ability is Charisma
Spell save DC 11 (8 base +2 prof +1 CHA)
Spell attack modifier is +3 (+2 prof +1 CHA)



Actions:
Cid makes 1 attack:
– Rapier (finesse, light weapon): +5 to hit (+2 prof +3 STR), one target. Hit: 1d8+5 piercing damage (weapon damage +str + dueling fighting style)
- Javelin (thrown) +5 to hit (+2 prof +3 STR), one target. Hit: 1d6+3 piercing damage (weapon damage + str)


Human racial traits
+1 to two abilities
Free skill proficiency
Feat
Sentinel
You have mastered techniques to take advantage of every drop in any enemy’s guard, gaining the following benefits:
• When you hit a creature with an opportunity attack, the creature’s speed becomes 0 for the rest of the turn.
• Creatures within 5 feet of you provoke opportunity attacks from you even if they take the Disengage action before leaving your reach.
• When a creature within 5 feet of you makes an attack against a target other than you (and that target doesn’t have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature.


Class features:
Oath: Oath of Vengeance
Divine Sense
The presence of strong evil registers on your senses like a noxious odor, and powerful good rings like heavenly music in your ears. As an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being whose presence you sense, but not its identity (the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance). Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the hallow spell. You can use this feature a number of times equal to 1 + your Charisma modifier. When you finish a long rest, you regain all expended uses.

Lay on Hands
Your blessed touch can heal wounds. You have a pool of healing power that replenishes when you take a long rest. With that pool, you can restore a total number of hit points equal to your paladin level x 5. As an action, you can touch a creature and draw power from the pool to restore a number of hit points to that creature, up to the maximum amount remaining in your pool. Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use of Lay on Hands, expending hit points separately for each one. This feature has no effect on undead and constructs.

Divine Smite
Starting at 2nd level, when you hit a creature with a melee weapon attack, you can expend one paladin spell slot to deal radiant damage to the target, in addition to the weapon’s damage. The extra damage is 2d8 for a 1st-level spell slot, plus 1d8 for each spell level higherthan 1st, to a maximum o f 5d8. The damage increase sby 1d8 if the target is an undead or a fiend.

Fighting Style
Dueling When you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon.

Spells Prepared:
Thunderous smite
Divine Favor


Background: Noble
Personality Traits.

Personality. Quick to make rash decisions and judge book by it's cover
Ideals. Noble Obligation. It is my duty to protect and care for the people beneath me. (Good)
Bonds. The common folk must see me as a hero of the people
Flaws. I too often hear veiled insults and threats in every word addressed to me, and I’m quick to anger.

Feature: Position of Privelege
Thanks to your noble birth, people are inclined to think the best of you. You are welcom e in high society, and people assume you have the right to be wherever you are. The common folk make every effort to accommodate you and avoid your displeasure, and other people of high birth treat you as a member of the same social sphere. You can secure an audience with a local noble if you need to.
Инвентарь
Spells per day
1: 2\2
Lay on hands:
3\10

Rapier and a shield
five javelins
an explorer’s pack (Explorer’s Pack (10 gp). Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it. )
Chain mail and a holy symbol
A set of fine clothes, a signet ring, a scroll of pedigree, and a purse containing 25 gp

Сид

В игре
Автор:   Ein
Раса:   Полуэльф
Класс:   варлок
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
высокий худощавый полуэльф c каштановыми волосами, темными глазами и золотистой кожей; зеленый отлив в шевелюре указывает на какое-то древесно-лесное эльфийское происхождение

когда использует свои силы, глаза нередко меняют цвет

одет с ног до головы в чёрное, но практично и с учётом местных климатических реалий; из вооружения есть арбалет, посох и два кинжала
Характер
привык больше общаться с духами, мертвыми, ликантропами, фаэ и зверьми, чем с цивилизованными людьми, отчего даже природное обаяние не всегда спасает его от неловких ситуаций и поспешных, однобоких суждений в компании менее экзотических разумных существ
ещё более неловок в компании симпатичных девушек; в некоторых вещах невероятно наивен
довольно легко привязывается к людям; когда не попадает впросак социально, вежлив

захвачен городами и тем, что они могут предложить чуть больше, чем хотел бы признать

в целом молчалив, но если уж оседлает любимого конька (история, аркана, религия, природа) так может говорить долго и почти без перерыва, и порой используя слова, которые могут быть, а могут и не быть изобретены на ходу
История
Сид – ученик и воспитанник мистического мага по имени Коракс, жившего в мистической башне на севере Лурквуда. Своих родителей Сид никогда не знал, и жизнь в Башне в целом устраивала его натуру, хотя он всегда был за то, чтобы расширить горизонты. Коракс, хоть и занимался традиционно тёмными деяниями (воскрешал мертвых, резал кадавры, заглядывал в иные реальности, якшался с фаэ) делал это с научной, не мегаломаньяческой точки зрения, для пользы всего человечества, поэтому когда банда приключенцев в поисках богатой добычи сожгла башню и убила его наставника, Сид навечно затаил некоторую злобу на тех, кто лицемерно заявляют что защищают мир от зла, даже не потрудившись разобраться в том, что именно уничтожают

бездомный и, если смотреть правде в лицо, неспособный выжить в Лурквуде в одиночку, Сид отправился странствовать по белу свету, желая может быть стать великим героем и что-то изменить в мире к лучшему
Навыки
Cid
Warlock 2 lvl, Hermit, Half-Elf
Brown hair, black eyes, tan/bronze skin
180 cm, 71 kg, 23 years
Alignment: TN
Experience Points: 0
Inspiration: ?

Size: Medium Speed: walking 30'

Senses: Darkvision, Passive Perception 10

Armor Class: - 13 (leather armor: 11 + DEX)

Hit Points 19 (8 at first level + 3 CON +5 at second level +3CON)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws:
Strength -1, Dexterity +2, Constitution +3, Intellect +1, Wisdom (prof) +2 (+2 prof, +0 WIS), Charisma (prof) +5 (+2 prof +3 CHA)
Advantage against being charmed
Can't be put to sleep

Skills (all prof):
Arcana (Int) +3 (+2 prof +1 INT)
Insight (Wis) +3 (+2 prof +1 INT)
Investigation (Int) +3 (+2 prof +1 INT)
Medicine (Wis) +2 (+2 prof +0 WIS)
Nature (Int) +3 (+2 prof +1 INT)
Religion (Int) +3 (+2 prof +1 INT)

Languages: Common, Elven, Deep Speech, Sylvan

Proficiencies: Light Armor, Simple Weapon, Herbalism Kit

Spellcasting. Cid is a 1st level spellcaster. His spellcasting ability is Charisma
Spell save DC 13 (8 base +2 prof +3 CHA)
Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 CHA)

His Patron is Deep One Alazur Unshaped, who bestowed following powers upon Cid so far:
– Expanded Spell List (1st level): Dissonant Whispers, Tasha's Hideous Laughter
– Awakened Mind: Starting at 1st level, Cid's alien knowledge gives him the ability to touch the minds of other creatures. He can communicate telepathically with any creature he can see within 30 feet away. Cid doesn't need to share a language with the creature for it to understand his telepathic utterances, but the creature must be able to understand at least one language.

Cid has the following arcane spells prepared:
Cantrip(s) (at will, #known = 2): Eldritch Blast (PHB p. 237), Blade Ward (PHB p.218)
1st level spells (#slots = 2, #known = 3): Expeditious Retreat (PHB p. 238), Dissonant Whispers (PHB p.234), Protection from Evil and Good (PHB p. 270)

Cid knows following 2 invocations:
– Agonizing Blast: When you cast eldritch blast, add your Charisma modifier to the damage it deals on a hit.
– Eldritch Sight: You can cast detect magic at will, without expending a spell slot.

Actions:
Cid makes 1 attack:
– Dagger (finesse, light weapon): +4 to hit (+2 prof +2 DEX), one target. Hit: 1d4+2 piercing damage (weapon damage +DEX)
– Quarterstaff (versatile) +1 (+2 prof -1 STR), one target. Hit: 1d6-1 bludgeoning damage (1d8-1 if two handed)
– Light crossbow, loading, two-handed): +4 to hit (+2 prof +2 DEX), one target, range 80/320. Hit: 1d8+2 piercing damage (weapon damage +DEX)
– Eldritch Blast: +5 to hit (+2 prof +3 CHA), range 120 ft., one target. 1d10+3 (CHA) force damage (blast damage)

Half-Elf Racial traits


Background: Hermit
Personality Traits. Foolishly brave. Or stubborn. Or stupid. Sort of hard to be sure, but he, who looked upon horrors of Far Realms, isn't easily frightened by earthly bullies
Ideals. Dark isn't necessary evil just as light isn't necessary good. Every creature has right to be judged by their actual actions, not by a blanket conjecture.
Bonds. Ivory Tower in particular, libraries and places of knowledge in general
Flaws. As Cid knows mysteries what other people don't he consider himself smarter and wiser than he actually is; as a consequence he is somewhat prone to be self-righteous and, occasionally, hypocritical.

Feature: Discovery
The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. You might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some relic of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the people who or consigned you
to exile, and hence the reason for your return to society.
Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign.
Инвентарь
a light crossbow and 20 bolts
a component pouch
a scholar’s pack (a backpack, a book of lore, a bottle of ink, an ink pen, 10 sheets of parchment, a little bag of sand, and a small knife.)
leather armor
quarterstaff
daggers, x2
scroll case stuffed full of notes from my studies
a winter blanket
a set of common northern clothes
a set of warm winter clothes
a herbalism kit
a trinket: old ivory key (that, as Cid is certain, doesn't belong to any lock he saw in Tower)
sabertooth tiger's tail (trophy)
5 gp

Броттор

В игре
Автор:   Artemis_E
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность


Плотного сложения старый седобородый дварф. Ухоженная борода. Памятная лысина с татуировкой символа Морадина. Вид откормленный и интеллигентный. В одежде прост и неприхотлив. В бою не изменяет колчуге и верному молоту. Страшный шрам на левом боку.
Характер
Верен семье и Морадину.
Пытливый ум. Постоянно что-то изучает.
Умудрен жизненный опытом, а потому склоняется перед традициями, а не из понятий добра или зла.
Любит и умеет пить, но не пропойца, как многие воспринимают дварфов. И не льет эль через плечо, чтоб показать остальным, что пьет и не пьянеет.
Характер выдержанный, но в битве страшен.
Очень уважает родителей. Буквально боготворит мать из-за чего так и остался холостым. Все еще любит свою первую любовь, но жить с ней невозможно.
Присматривает за младшим братом. У них натянутые отношения. Именно из-за него в свое время перебрался в один из десяти городов.
Сильно переживает из-за одного случая из прошлого. После недавнего тяжелого ранения это воспоминание чаще стало тревожить.
История
Родился в семье потомственных жрецов Морадина в Долине Ледяного Ветра. Очень спокойные дварфы по характеру. Помимо Броттора брат на 54 года младше. Шахтер. Жречество его не привлекло.
У матери перед родами Броттора было видение, что сын совершит нечто важное, но все об этом забыли. Появился колдун с магическим кристаллом, но кузнец ничем не отличился тогда, а к старости уже не ждал изменений.
Однажды вместе с младшим братом, уставшим от постоянной и неизменной работы в шахте, перебрался в один из десяти городов, где они торговали оружием. Броттор ковал, а брат продавал. Как-то у них заказали большую партию клинков из Лускана. С доставкой было туго, поэтому отправились вдвоем. В Лускане пират, заказавший поставку, отказался платить и решил силой забрать товар. Броттор с братом отбились. Товар не удалось спасти. Главное, что ноги сумели унести. Но смерть одного молодого парнишки, прибившегося к бандитам, оставила в памяти старого дварфа опечаток.
Во время противостояния последователей Бэйрика, во время попытки переубедить сородичей, чтоб остановить гражданскую войну, его чуть не убили. Свои вынесли. Однако, этот эпизод заставил полюбить жизнь больше, так как он выжил. И увидел как много дварфов и родных переживали, когда он лежал раненный в беспамятстве. Во время горячечного бреда ему привиделся лик демона, который потребовал предать своего господина и родичей, но он отказался, сказав духу, что пока Морадин в него верит и пока ему есть за что биться, он не отступится. Темный дух вновь напомнил старую историю со смертью парнишки под крылом пиратов. И теперь когда в клане раскол настало время показать демону крепость духа.
Навыки
Name: Броттор
Sex & Race: Male Dwarf
Class & Level: Cleric 2
XP: 300 / 900

Age: 284 years
Deity: Moradin
Aligment: Lawfull Neutral
Languages: Common, Dwarvish, Elvish, Orcish
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 25'
Height: 142 cm
Weight: 73 kg
Carrying Capacity: 65lb (Str x5)/ 130 (Str x10) [легкая нагрузка/средняя нагрузка/тяжкий перегруз]
Initiative: +0 (+0 Dex)

STR: 13(+1) (08 base, +05 pointbuy [5])
DEX: 10(+0) (08 base, +02 pointbuy [2])
CON: 14(+2) (08 base, +04 pointbuy [4], +02 racial)
INT: 12(+1) (08 base, +04 pointbuy [4])
WIS: 16(+3) (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial)
CHA: 11(+0) (08 base, +03 pointbuy [3])

HP: 19 [(8+ 2 Con +1 Dwarven Toughness) 1st lvl + (5+2+1) 2nd lvl]
AC: 14 / 14 (Ring mail 14AC)
Senses: Passive Perception 13 (10 base, +3 Wis), Passive Investigation 11 (10 base, +1 Int)

Saving Throws:
STR +1, DEX +0, CON +2, INT +1, WIS +5 (+3 Wis, +2 Prof), CHA +2 (+0 Cha, +2 Prof)

Skills & Tools (all, плюсами отмечены профиенси):
Strength
Athletics: +1 (+1 Str)
Dexterity
Acrobatics: +0 (+0 Dex)
Sleight of Hand: +0 (+0 Dex)
Stealth: +0 (+0 Dex)
Intelligence
+ Arcana: +3 (+1 Int +2 background Prof)
+ History: +3 (+1 Int +2 background Prof)
Investigation: +1 (+1 Int)
Nature: +1 (+1 Int)
+ Religion: +3 (+1 Int +2 Prof)
Wisdom
Animal Handling: +3 (+3 wis)
+ Insight: +5 (+3 wis +2 Prof)
Medicine: +3 (+3 wis)
Perception: +3 (+3 wis)
Survival: +3 (+3 wis)
Charisma
Deception: +0 (+0 Cha)
Intimidation: +0 (+0 Cha)
Performance: +0 (+0 Cha)
Persuasion: +0 (+0 Cha)
Tools&Kits
+ Artisan tools: smith's tools (+2 racial Prof)

Melee Attacks:
– Warhammer (Versatile (1d10)): +3 to hit (+1 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d8+1 bludgeoning damage (weapon damage, +1 Str)

Class Traits: Cleric
Proficient with (class + racial): heavy armor, light armor, medium armor, shields, simple weapons, battleaxe, handaxe, throwing hammer and warhammer.
Skills: Insight & Religion.
Tools: none
Saving Throws: Wis&Cha

Spellcasting (о нём в чаршите ниже отдельно)
Divine Domain (Life Domain)
+Bonus Proficiency (heavy armor)
+Disciple of Life
+Channel Divinity: Preserve Life
Channel Divinity(1/rest)

Racial Traits: Hill Dwarf
+2 to Con, +1 to Wis
Darkvision
Dwarven Resilience
Dwarven Combat Training
Tool Proficiency (smith's tools)
Stonecunning
Dwarven Toughness
Languages: Common, Dwarvish

Background: Sage
Skill Proficiencies: Arcana, History
Languages: Two of your choice (Orcish, Elvish)
Feature: Researcher
When you atlempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and fram whom you can obtain it. Usually, this information comes from a !ibrary, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature, Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an almost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the multiverse can require an adventure or even a whole campaign.

Spellcasting: Cleric
Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 Wis = 13
Spell attack modifier = 2 Prof + 3 Wis = 5
Ritual casting
Spellcasting focus - holy symbol
Количество известных кантрипов: 3
Количество подготовленных спеллов: 5 (3 Wis + 2 lvl cleric)
Количество слотов спеллов: 1st — 3
Подготовленные спеллы и известные кантрипы:
0th lvl: Sacred Flame, Guidance, Light
1st lvl: Healing Word, Guiding Bolt, Bless, Detect Poison and Disease, Protection from Evil and Good
+ life domain spells: bless, cure wounds
Инвентарь
ХП: 19 // АС: 14
Channel Divinity: (0/1) / rest
Спеллслоты и кантрипы:
0th lvl: Sacred Flame, Guidance, Light
1st lvl (0/3): Bless, Cure Wounds, Healing Word, Guiding Bolt, Bless, Detect Poison and Disease, Protection from Evil and Good

---{GEAR}-—
[Weapon]
a Warhammer 2lb

[Clothing&Armor]
Ring mail 30 gp 40lb
Сommon clothes 3lb
a belt pouch 1lb
a holy symbol 1lb

[Gear&Tools]
a bottle of inc
a quill
a small knife 1lb (как dagger посчитал)
a backpack 5lb
a bedroll 7lb
a mess kit 1lb
a tinderbox 1lb
a waterskin 5lb
Расческа

[Potions&Wands&Food]
10 rations 20lb

Money: 10 gp
Total Weight / Carrying Capacity: 87 / 65 lb (средний перегруз)

Meriadoc the Helpful

Персонаж мертв
Автор:   ZatriX
Раса:   Халфлинг
Класс:   Rogue
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Общительный такой коротышка (профессия обязывает), женолюб и большой любитель эля. На губах всегда бродит располагающая улыбка, за исключением тех моментов, когда Мерри занят открыванием чьих-то, обычно не своих, замков или обезвреживанием ловушек.

На привалах любит травить байки, которые, как правило, имеют очень мало общего с действительностью. Но народ верит.
История
Можно сказать, что свою стезю Мериадок (или Мерри, как его чаще называют друзья) выбрал практически с рождения. Ибо повидуха, принимавшая роды, на следующий день вломилась в дом почтенных полуросликов со скандалом - оплата за труд куда-то таинственным образом улетучилась. Позднее три монеты были найдены крепко зажатыми в кулачке новорожденного, который радостно гукал, разглядывая первую в жизни добычу.

Детство и отрочество Мерри прошли довольно беззаботно - отец работал шорником, что в Лускане приносило довольно неплохой доход, мать шила наряды для среднего класса и тоже зарабатывала неплохо. В деньгах юный Мерри не нуждался, однако тяга к приватизации бесхозхного, на взгляд пацана, имущества, только крепла с годами. К тому же юный полурослик очень любил дыни, в отличие от родителей, которые эту ягоду на дух не переносили, поэтому добывать желтое лакомство Мерри приходилось под покровом ночи. И бесплатно.

Годам к 14 он обнаружил у себя еще одну страсть - карты. Масть ему шла, и довольно скоро он уже начал катать на средне-профессиональном уровне. Приблизительно в это время он и заслужил свою кличку - уж очень Мерри любил помогать окружающим избавляться от веса лишних монет в карманах.

Буквально за две недели до описываемых событий, Мерри вдруг понял, что слегка зарвался. Все таки продать главе городской стражи несуществующее имение с наделом земли и 200 крестьянами, пусть и задешево, оказалось не очень хорошей идеей. Нет, на самом-то деле имение существовало. Правдо принадлежало оно одному аристократу, который очень неудачно вернулся из дальней поездки как раз в тот момент, когда Мерри передавал начальнику стражи купчую. Очень неудобно получилось. Посему из Лускана надо было валить, и срочно. Денег на кармане было кот наплакал (капитан стражи почему-то зажал оговоренную сумму), депозит за съемную квартиру получить обратно не представлялось возможным... Вообщем работа с походом далеко и надолго подвернулась очень кстати.

Вот Мерри и нанялся.
Навыки
Meriadoc

Male Halfling Charlatan Rogue 1
Chaotic Good
Representing ZatriX

Strength 10 (+0)
Dexterity 17 (+3)
Constitution 10 (+0)
Intelligence 14 (+2)
Wisdom 10 (+0)
Charisma 14 (+2)

Size: Small
Height: 3' 0"
Weight: 39 lb
Skin: Tan
Eyes: Light Brown
Hair: Light Brown Curly; Light Beard

Maximum Hit Points: 8

Speed: 25 feet
Inspiration:
Armor Class: 14 = 10 + 1 [leather] + 3 [dexterity]

Proficiency bonus: +2
Initiative modifier: + 3 = + 3 [dexterity]
Attack (handheld / thrown): + 3 = + 2 [proficiency]
Attack (missile / finesse): + 5 = + 2 [proficiency] + 3 [dexterity]
Strength save: + 0
Dexterity save: + 5 = + 2 [proficiency] + 3 [dexterity]
Constitution save: + 0
Intelligence save: + 4 = + 2 [proficiency] + 2 [intelligence]
Wisdom save: + 0
Charisma save: + 2 = + 2 [charisma]
Insight (passive): 14 (19 with advantage)
Perception (passive): 10 (15 with advantage)

Carry: 150 lb maximum



Languages: Common, Halfling

Unarmed strike [+2 to hit; 1 bludgeoning]
2 Daggers [+5 to hit; 1d4+3 piercing, 1 lb, finesse, light, thrown (range 20/60)]
Short Bow [+5 to hit; 1d6+3 piercing, 2 lb, ammunition (range 80, 320), two-handed]
Rapier [+5 to hit; 1d8+3 piercing, 2 lb, finesse]
Leather armor [light; + 1 AC; 5 lb.]

Feats:

Skill Name Key Ability Skill Modifier Ability Modifier Trained? Misc. Modifier
Acrobatics Dex 5 = +3 + 2
Animal Handling Wis 0 = +0
Arcana Int 2 = +2
Athletics Str 0 = +0
Deception Cha 4 = +2 + 2
History Int 2 = +2
Insight Wis 4 = +0 + 2 + 2 [expertise]
Intimidation Cha 2 = +2
Investigation Int 4 = +2 + 2
Medicine Wis 0 = +0
Nature Int 2 = +2
Perception Wis 0 = +0
Performance Cha 2 = +2
Persuasion Cha 2 = +2
Religion Int 2 = +2
Sleight of Hand Dex 5 = +3 + 2
Stealth Dex 5 = +3 + 2
Survival Wis 0 = +0

Meriadoc is proficient with at least 1 game(s). Check any games with which Meriadoc is proficient:

Dragon Chess
Three Dragon Ante
Board Game:
Card Game: Yes
Dice game:



Check any other tools with which Meriadoc is proficient:

Climber's kit
Disguise kit Yes
Forgery kit Yes
Healer's kit
Herbalism kit
Navigator tools
Ride a mount
Sail a ship
Poisoner kit
Thieves' tools Yes

Halfling

+ 2 dexterity (already included)
Lucky: Halflings can reroll a natural 1 on any attack roll, ability check or saving throw.
Brave: Halflings have advantage on saves against being frightened.
Halfling Nimbleness: Halflings can move through the space of any larger creature.

Lightfoot Halfling (subrace)
Lightfoot Halflings receive +1 charisma (already included).
Lightfoot Halflings can attempt to hide even behind a creature one size larger.

Charlatan

You have a fake identity alter-ego.
You are an accomplished forger.
Proficient with disguise kit and gaming kit / playing cards.

Rogue

Proficient in using thief tools.

Level 1: Expertise with four skills / tools gives double proficiency bonus on checks: Insight; Thieves' tools; .
Level 1: Thieves cant
Level 1: Sneak attack deals extra 1d6



Thief (rogue archetype)


Class HP rolled
Level 1: Rogue 8

Meriadoc's Personality Traits: I pocket anything I see that might have some value. Scam: I run sleight-of-hand cons on street corners.
Meriadoc's Ideal(s): I am a free spirit— no one tells me what to do. (Chaotic)
Meriadoc's Bond(s): I fleeced the wrong person and must work to ensure that this individual never crosses paths with me or those I care about.
Meriadoc's Flaw(s): I’m too greedy for my own good. I can’t resist taking a risk if there’s money involved.
Инвентарь
Death Saving Throws:

[][][] Successes
[][][] Failures

Meriadoc's Equipment:

2 Daggers
Short Bow
Rapier
Leather armor
Arrows (quiver of 20) x1
Backpack
Gaming set (proficient)
Mess kit
Playing cards (proficient)
Rations (1 day) x10
Rope (50', hempen) x1
Tinderbox
Waterskins x1

Disguise kit (proficient)
Forgery kit (proficient)
Thieves' tools (proficient)
_____
45 lb
Total


A set of fine clothes a deck of marked cards a belt pouch containing 15 gp

Тэу, Узревший Лик Смерти

Персонаж мертв
Автор:   Marcus
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность


Некогда цвета вороньего крыла, теперь волосы Тэу сплошь пронзила свинцовая седина - и на голове, и в короткой бороде, которую он чаще всего заплетает в несколько кос, перетянутых кожаными ремешками. Синие, по-молодому ясные глаза всегда пристально и зорко наблюдают за окружающими людьми и окружающим миром, и ироническая улыбка, словно он знает что-то, чего не знают другие о каждом вокруг, почти никогда не покидает его лица. Высокий - когда не сутулится, всегда одет в просторные, однако не мешающие движению одежды черного и темно-синего цветов. Самым неизменным атрибутом Тэу является его вересковая трубка, испускающая сизые колечки табачного дыма. На груди у Тэу тускло мерцает серебряный медальон с символом его божества - костлявая рука скелета, держащая уравновешенные весы. На щите Тэу изображен череп, и такую же форму имеет навершие его меча.
Характер
Спокойный и уравновешенный, даже в тех ситуациях, которые требуют проявления хотя бы каких-никаких, но сильных эмоций; флегматично воспринимающий даже самые шокирующие вести, хладнокровно взирающий на самые ужасные вещи и события, невозмутимо воспринимающий даже самые непредсказуемые повороты судьбы. Тэу уже ничем не удивить после того, как он увидел Все - увидев саму Смерть в обличии правящего ею и тем, что после нее, божества. Это, а также богатый жизненный опыт, заставляют Тэу считать себя мудрым, умудренным жизнью и смертью. И все бы хорошо, если бы не его убежденность в том, что этой своей безграничной мудростью он просто обязан делиться со всем и каждым, который в том нуждается, даже если этот бедняга сам не осознает того, насколько ему важно услышать мудрый совет или вдумчивое высказывание из уст Тэу - из-за этого своего свойства пожилой священник и не пользуется популярностью в миру, не слывет душой компании и не имеет множества друзей. Он вообще их не имеет, собственно; почему? А спросите его, он вам с удовольствием расскажет. Хотя... Можете и не спрашивать - он все равно донесет до вас сию мудрость.
История
- Вилейна, не нужно, ну не нужно так, - Тэу провел раскрытой ладонью по золотистым локонам и молочно-белой щеке девушки. - Открой глаза, Вилейна. Открой глаза, пожалуйста... Пожалуйста, ответь мне, - голос молодого человека дрогнул. Он легонько потормошил девушку за плечо; ее рука безжизненно свесилась с кровати, на которой она лежала. - Не уходи... Не оставляй меня, заклинаю тебя! Помнишь, мы обещали друг другу быть вместе - навсегда и даже больше... Ты мне обещала! Ты обещала мне!!! - Голос Тэу сорвался на крик, а по лицу потекли соленые слезы. - Я не оставлю тебя... Я последую за тобой, и верну тебя. Потому что мы заслуживаем счастья, особенно ты, мое сокровище, ты - ниточка, что удерживает мое сердце на весу и позволяет ему биться... Умоляю... Не покидай... Тэу спрятал лицо в ладонях, скорбно ссутулившись, стоя на коленях перед смертным ложе.

Вилейна не дышала, и кожа ее была бледна, как простыни, устилавшие постель, и холодна, как звезды, что безразлично взирали сквозь оконный проем на безутешное горе человека, утратившего уже всё и - теперь - уже всех. Внезапно глаза девушки открылись, и сияли они мертвенно-серым светом, как туманы, которыми полнятся овраги среди древних могильников. - Будь осторожен в своих желаниях, и еще более - в клятвах и обещаниях, - голос, который исторгли уста умершей, был словно хором голосов, равнодушных и чуждых миру живых.


Тэу вскочил на кровати, затравлено озираясь по сторонам. Сердце бешено колотилось, а лицо и спина были мокрыми от холодного и липкого пота. Постаравшись успокоить частое дыхание, мужчина спустил ноги на пол и провел рукой по лицу, стирая влагу, а после - по копне черно-серебристым волос, убирая пряди, прилипшие к щекам и лбу. Снова этот сон, снова кошмар, который преследует его уже несколько дюжин лет - с тех самых пор, когда умерла Вилейна, его новобрачная, любовь всей его жизни, всех жизней, которые он когда-либо жил до этой и которые, если так будет угодно богам, ему еще суждено прожить. Долгая болезнь, от которой не было лечения, во всяком случае - не за те жалкие гроши, которые молодой Тэу зарабатывал, махая киркой в каменоломнях. Мать парня умерла при родах, и растил его отец, который умер, когда Тэу лишь начал брить пушок на щеках в надежде, что скоро он обратится в настоящую мужскую щетину. Отец умер от пыльной хвори - обычного для шахтеров и каменотесов недуга, вызываемого оседаемой в легких за десятилетия работ в шахтах и каменоломнях каменной пыли; помогла справиться с горем Вилейна, такая молодая, полная жизни, такая прекрасная... Молодая пара встречалась еще чуть ли не с детства, и ни у кого и мыслей не было в той деревне, откуда родом были Тэу и Вилейна, что они когда-нибудь не будут вместе: казалось, идеальнее пары, искреннее чувств и крепче уз себе и представить было невозможно.

Но все прекрасное склонно заканчиваться куда раньше, чем того хотелось бы. Вилейна, занимавшаяся сбором торфа на близлежащих торфяниках, который потом продавала металлолитейщикам, переплавлявшим руду в медь, железо и свинец, однажды вернулась с болот вся в огне - неведомая хворь сжигала тело девушки изнутри. В тот же вечер бедняжка слегла. Десять дней она металась в горячечном бреду, десять ночей она стонала в бесконечном сне, металась по постели и не приходила в себя. Десять дней и ночей Тэу наблюдал за ее агонией, не в силах помочь ничем и никак - он молил всех богов и каждого по отдельности, он обращался к деревенской знахарке и проезжим купцам, он готов был отдать свою жизнь взамен ее, но вот никто такой сделки ему не предлагал, а все, к кому он обращался с мольбами помочь и готовностью отдать все накопленные деньги, даже свой дом и все, что в нем, лишь смущенно пожимали плечами и разводили руки - мол, бессильны помочь, такова воля богов. Боги же вообще оставили горячие и страстные мольбы Тэу без внимания, а на одиннадцатый день она умерла.

Что было после, Тэу помнил с трудом. Даже сейчас, спустя три десятилетия, все словно в густом тумане, сквозь который время от времени доносятся отголоски в виде снов - таких вот кошмаров, который разбудил его и этой ночью. Мужчина налил себе из глиняного кувшина с широким горлом ледяной воды, сделал несколько жадных глотков, а оставшуюся воду вылил себе на макушку, фыркнув от обжигающего холода, охватившего его голову. Тэу вернулся к кровати и присел на самом краешке; спать больше не хотелось, и пожилой мужчина достал свою вересковую трубку, чиркнул огнивом, чтобы высечь искру, и раскурил душистый табак. Угольки в трубке осветили его лицо кроваво-красным заревом; выпустив несколько колец сизого дыма, Тэу погрузился в воспоминания.

Продав все, что у него было в той деревне, даже имя которой он не хотел помнить и вспоминать, Тэу отправился странствовать по Северу. Год, три, пять лет длились его скитания, а потом он наткнулся на затерявшийся среди бескрайних безымянных холодных лесов каменный храм, посвященный Владыке Смерти. Мужчина впервые видел святилище, посвященное тому, кто ничем не помогает живым, но способен позаботиться о мертвых, и немногословные служители этого храма, жившие в скромном уединении вдали от тщетной суеты цивилизации, которая тоже обречена была рано или поздно умереть, поведали немало из того, что Тэу никогда прежде не слышал, но что ему было так важно услыхать. С безразличного согласия жрецов Келемвора, Тэу остался с ними. Чертову дюжину лет провел он там, постигая мудрость Смерти и тонкости догмы и культа Келемвора; тайные ритуалы посвящения, через которые Тэу прошел по истечению тринадцатого года своего ученичества навсегда изменили его. Никогда и ни с кем он не обсуждал, что там творилось и почему с тех самых пор он именовал себя "Тэу, Узревший Смерть" - но что-то серьезное, кардинальное все-таки случилось там.

На следующий день после посвящения Тэу, уже полноправный жрец Келемвора, покинул то, что было ему обителью последние тринадцать лет, и снова отправился в странствия. Нет, не ради миссионерства или проповедей Тэу истаптывал сапоги по пыльным и грязным дорогам Северного региона; его отныне меньше прежнего интересовал и беспокоил мир смертных, ибо главная истина, которую осознал Тэу за тринадцать лет обучения - "все смертны, и даже боги", и уже ничто не могло удивить его, потрясти его или заставить проявить хоть какое-нибудь чувство или переживание, свойственное живому человеку с горячим сердцем. Последний год или около того Тэу осел в поселении Брин-Шандер, так далеко на севере, как только можно было себе вообразить. Ему нравился холод, царивший вокруг - он был созвучен льду его сердца и стуже его души. Ему нравился народ, живущий здесь - они знали цену каждому дню, каждому мгновению, которое проживали, поскольку все осознавали, что смерть - это не нечто абстрактное, а что-то весьма реальное, что-то неотвратимое, что-то, перед чьим лицом все равны. Это было правильным мировоззрением, и Тэу уважал этих северян, старавшихся прожить каждый свой день так, словно он будет последним, и помогал, чем мог, сделать так, чтобы там - по ту сторону - этим достойным людям было что вспомнить и не пожалеть ни о едином прожитом дне.

Навыки и умения, которыми овладел Тэу за годы службы и обучения при храме Келемвора, помогали ему ухаживать за хворыми и раненными, а недюжинная сила, которой он с рождения был наделен, которую развил, работая в каменоломнях, и укрепил, каждый день своей жизни практикуя и оттачивая свое мастерство владения мечом, помогала становиться равноценным и достойным уважения членом стихийных воинских групп, в которые собирались горожане ради защиты своего поселения от напастей и опасностей безжалостного Севера, а также присоединяться к партиям охотников, отправлявшихся охотиться на опасную дичь. "Люди, привыкшие полагаться лишь на себя и не боящиеся взглянуть в лик смерти, достойны помощи и поддержки того, кто уже заглянул Ей в лицо", - любил приговаривать Тэу, а также любил делиться с окружающими теми премудростями, которые накопил за годы жизни в храме Келемвора и десятилетия странствий. И хотя мало кому нравились все эти морали, нравоучения, наставления и философские разглагольствования - северяне были народом сдержанным и немногословным, но никто не мог отрицать, что Тэу - хоть и странный, чудаковатый и даже в чем-то отталкивающий тип, но он полезен и нужен местному сообществу, как ни крути.
Навыки
Tew Who Faced The Death
2nd level Cleric of Kelemvor
Hermit, Human male
6', 150 lbs., 50 years old


Alignment: Lawful Neutral
Experience Points: 430/900

Size: Medium Speed: walking 30'

STR: 14 (+2) [08 base, +6 for 7 points]
DEX: 14 (+2) [08 base, +5 for 5 points, +1 racial]
CON: 12 (+1) [08 base, +4 for 4 points]
INT: 10 (+0) [08 base, +2 for 2 points]
WIS: 16 (+3) [08 base +7 for 9 points, +1 racial]
CHA: 08 (-1) [08 base]

Senses: Passive Perception15, Passive Investigation 10

Armor Class: 16 (14 Scale mail, +2 DEX) / 18 with shield [disadvantage on Stealth]

Hit Points: 18/18 (8 at 1st level +1 CON +2 due to Tough feat, +7 at 2nd level (5+2))

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws
Strength +2, Dexterity +2, Constitution +1, Intellect +0, Wisdom +5, Charisma +1

Skills
Medicine (WIS) +5 (+2 prof +3 WIS) [background]
Religion (INT) +2 (+2 prof +0 INT) [background]
Insight (WIS) +5 (+2 prof +3 WIS) [background]
History (INT) +2 (+2 prof +0 INT) [class]
Perception (WIS) +5 (+2 prof +3 WIS) [race]

Languages
● Common [native]
● Illuskan [race]
● Elven [background]

Proficiencies
Armor: light armor, medium armor, shields
Weapon: all simple weapons; all martial weapons (due to Death Domain)
Tools: Herbalism kit

Spellcasting
Tew is a 1st level spellcaster. His spellcasting ability is Wisdom. His Domain is Death
Spell save DC 13 (08 base +2 prof +3 WIS)
Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 WIS)

Spells

Memorized: 5 spells (+3 WIS +2 level) + 2 Domain spells
Cantrip(s) (at will, #known = 3+1 for Death Domain): Light (PHB p. 255), Sacred Flame (PHB p. 272), Mending (PHB p. 259), Chill Touch (PHB p. 221)
1st level spells (#slots = 3): Cure Wounds (PHB p. 230), Healing Word (PHB p. XX), Bless (PHB p. 219), Bane (PHB p. 216), Guiding Bolt (PHB p. 248)
Domain spells: False Life (PHB p. 239), Ray of Sickness (PHB p. 271)

Actions
Tew makes melee attack:
– Longsword, silver (Versatile): +4 to hit (+2 prof +2 STR), one target. Hit: 1d8+2 or 1d10+2 slashing damage

Tew makes a ranged magic attack:
– Ray of sickness (necromancy; V, S): +5 to hit (+2 prof +3 WIS), up to two targets within 5' from each other, range 60. Hit: 2d8 poison damage, target makes CON Save, if fails - it's poisoned until the end of Tew's next turn
– Chill touch (necromancy; V, S): +5 to hit (+2 prof +3 WIS), up to two targets within 5' from each other, range 120'. Hit: 1d8 necrotic damage and target can't regain hit points until the start of Tew's next turn. Until then, the ghostly skeletal hand clings to the target. If Tew hits an undead target. it also has disadvantage on attack rolls against Tew until the end of his next turn.
– Guiding Bolt (evocation, V, S): +5 to hit (+2 prof +3 WIS), one target, range 120'. Hit: 4d6 radiant damage and the next attack until the end of Tew's next turn has advantage.

Tew casts a spell:
– Sacred Flame (evocation; V, S): automatic hit if target fails DEX Save, one target, range 60', can't benefit from cover. Hit: 1d8 radiant damage

New channels divinity (1 per short rest):
– Turn Undead: 30'
– Touch of Death: when Tew hits target with melee attack, he may chose to channel. Then he deals extra 7 points of necrotic damage

Racial traits
● Feat: Tough (double the starting HP, and gain +2 HP with each new level)

Class traits
Ritual Casting: You can cast a cleric spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell prepared.
Divine Domain: Death
● ● Reaper: At 1st level, the cleric learns one necromancy cantrip of his or her choice from any spell list. When the cleric casts a necromancy cantrip that normally targets only one creature, the spell can instead target two creatures within range and within 5 feet of each other.

Background: Hermit
Feature: Discovery (Everyone is mortal, even the gods themselves)

Personal Features
Personality Traits: 1) I am utterly serene, even in the faee of disaster. 2) I'm oblivious to etiquette and soeial expeetations.
Ideals: Emotions must not cloud our sense of what is right and true, or our logieal thinking.
Bonds: I entered seclusion because I lovedsomeone I could not have.
Flaws: Iam dogmatic in my thoughts and philosophy.
Инвентарь
XP: 430/900
HP: 18/18
Inspiration: No
Spell slots: [1][1][1]
____________________
Money: 5 gp 6 sp

Body → 61 lbs
• Scale mail (50 gp, 45 lbs)
• Clothes, traveler's (2 gp, 4 lbs)
• Longsword - (15 gp, 3 lb)
• Longsword, silver - (... gp, 3 lb)
• Shield (10 gp, 6 lbs)
• Holy symbol - (5 gp, 1 lb)
• Scroll case with notes (1 gp, 1 lb)
• Belt pouch containing 5 gp 6 sp (1 sp, 1 lb)

Backpack → 44 lbs, contents: 22 lbs
• Backpack (2 gp, 5 lbs) [capacity: 30 lbs]
• Winter Blanket (5 sp, 3 lbs)
• Herbalism Kit (5 gp, 3 lbs)
• Mess Kit (2 sp, 1 lb)
• 5 x Rations (2 gp 5 sp, 10 lbs)
• Waterskin (2 sp, 5 lbs)
• Bedroll (1 gp, 7 lbs) → strapped to backpack from outside
• Rope, hempen 50' (1 gp, 10 lbs) → strapped to backpack from outside
_________________
Total Load: 105 lbs.

Ивар, младший брат

Вне игры
Автор:   XIII
Раса:   Полуэльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
   Совсем молодой полуэльф, вчерашний подросток, с неестественно голубыми по людским меркам радужками глаз и слегка заострёнными ушами — наследие мамы. Волосы острижены коротко; несмотря на молодость, на лице и теле остались шрамы и незаживающие ссадины. Хотя по меркам Срединных Земель Ивар считался бы вполне среднего телосложения, среди рослых северян он кажется малость тощим. Голос, особенно в моменты волнения, ломается.

   Одет в рубаху-балахон из прочной ткани, шитые штаны на заячьем меху, высокие сапоги с меховыми же отворотами с нашитой поверх подъёма стопы стальной полосой и сыромятными «щитками» на коленях (отличное подспорье в кабацкой потасовке!). Дальше идут грубый поддоспешник из рогожи, это чтоб металл не застудил рёбра, и ламеллярная кольчуга из находящих друг на друга овальных пластин. На поясе кольчуги — мешок-кошель и полый рог, исполняющий ту же роль, а также широкий листовидный нож. Поверх носит нараспашку просторную меховую куртку с принайтованными к рукавам перчатками и высоченным, до глаз, воротником с утяжкой. К левому плечу привязаны ножны с ещё одним ножом и острый альпинистский штифт. В ветренную погоду добавляет сверху шапку-ушанку с щегольским лисьим хвостом сбоку. Впрочем, от всей этой сбруи старше Ивар не выглядит и дамы вслед не оборачиваются — какая досада (и потеха для друзей)!

   Вооружён длинным прямым мечом без изысков. К нему — чёрные ножны, болтающиеся на уровне бедра. Специалист отметит высокое качество ковки и металла — явно Сембийская работа. За спиной на ремне висит круглый щит с выцарапанными поверх него словами: «Пусть моя жертва станет последней». Меч и щит достались от деда.
Характер
   «Если Ивар — клинок, то его брат — рука, направляющая удар».
   Из будущего романа-эпопеи «Эпоха великих братьев», который неоднократно упрекался в неточности ещё до издания.

   — Ого. Ты что, умеешь читать?
   — Отвали, безмозглый!

   Из диалогов.

   А вообще, Ивар — очень простой и очень доверчивый человек с незатейливыми суждениями и не успевшим огрубеть сердцем. Увы, ему рано пришлось познать необходимость выбора. Немногословен (от скромной неуверенности в себе), хотя на нелюдимого деревенщину не тянет, любознателен, чуточку труслив, пока дело не доходит до защиты семьи. Стесняется собственного страха. Ещё чувствуется, что кто-то пытался привить вчерашнему мальчишке хорошие манеры, но забыл всё как следует объяснить, поэтому вся конструкция выглядит довольно неуклюже. Любитель вкусно поесть и послушать сплетни, куда без этого!
   Ещё Ивар очень любит своего брата, искренне ему предан и не менее искренне считает его лучше себя во всём. Правда, заставить его признаться в этом — задачка посложнее. Практически всегда предоставляет тому право первого слова.

   Personality trait 1: на его щите написано «Пусть моя жертва станет последней», что явно указывает на слегка гипертрофированный инстинкт мученика.
   Personality trait 2: не любит грёбаных лошадей.
   Ideal: мечтает стать лучшим воином Севера.
   Bond: привязан к старшему брату...
   Flaw: ... и втайне мечтает его превзойти.
История
Навыки
CORE
Name: Ivar Valenas from Luskan
Age: about 17-19
Specification: NG Male Half-Elf Fighter (Defense) 1
EXP: 0 EXP
Languages: Common, Elvish, Illuskan
Deity: Seldarine and Human pantheon at once =)
Proficiency bonus: +2

ABILITY SCORES 8 8 8 8 8 8 > 27 points >
Strength 16 [+3] (+1 half-elf)
Dexterity 14 [+2]
Constitution 15 [+2] (+1 half-elf)
Intelligence 8 [-1]
Wisdom 10 [+0]
Charisma 12 [+1] (+2 half-elf)

COMBAT
HP: 12 = 1d10 (max) +2 (Con*1lvl)
HD: 1d10 (Fighter)
AC: 18 = 10 (base) + 2 (Dex) + 1 (Defense Style) + 2 (Shield) + 3 (armor)
Initiative: 2 = + 2 (Dex)
Melee attack bonus: +5 = +2 (Prof) +3 (Str)
Ranged attack bonus: +4 = +2 (Prof) +2 (Dex)

SAVING THROWS
Constitution
Strength

SKILLS PROF
Athletics (Str, class): +2 Prof + 3 Str = +5
[Folk] History (Int, bckgr): +2 Prof - 1 Int = +1
Perception (Wis, class): +2 Prof + 0 Wis = +2
Persuade (Cha, bckgr): +2 Prof + 1 Cha = +3
Stealth (Dex, race): +2 Prof + 2 Dex = +4
Survival (Wis, race): +2 Prof + 0 Wis = +2

HALF-ELF RACIAL TRAITS
Ability Score Adjustment: +2 to Cha and +1 to Str & Con
Size: Medium Humanoid.
Speed: 30 feet.
Skill Versatility: You gain proficiency in two skills (Stealth; Survival)
Darkvision: 60 feet (dim > normal; darkness > dim)
Fey Ancestry: You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep.
Languages: You can speak, read, and write Common, Elvish and one extra language (Illuskan).

CLASS FEATURES
Armor Proficiencies: All armor, shields.
Weapons Proficiencies: All simple and martial weapons
Tools: None.
Skills: Choose two from list (Athletics, Perception)
• Martial Style (1 lvl): DEFENSE (While you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC)
• Second Wind (1 lvl): You have a limited well of stamina that you can draw on to protect yourself from harm. On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d10 + your fighter level. Once you use this feature, you must finish a short or long rest before you can use it again.

BACKGROUND
Commoner (Labor Folk): You come from a humble social rank, perhaps working as a farmer, servant, or laborer. Although your background is not as glamorous as others, you find it easy to blend in wherever you go and have a sort of folksy wisdom that can sometimes help you out of a jam.
Skill Proficiencies: Folk History, Persuade.
Tool Proficiencies: appropriate tools for common folk — plow, iron pot, spade, forest axe...
Feature: Salt of the Earth. Since you come from the ranks of the common folk, you fit in among them with ease. You can find a place to hide, rest, or recuperate among commoners, unless you have shown yourself to be a danger to them. They will shield you from the law or anyone else searching for you, though they will not risk their lives for you.
Equipment: common clothes, 14 gp and 4 sp.
Инвентарь
Weapons:
• Sembian Longsword 15 gp 1d8 slashing 3 lb. Versatile (1d10)
• Dagger 2 gp 1d4 piercing 1 lb. Finesse, light, thrown (range 20/60)
• Dagger 2 gp 1d4 piercing 1 lb. Finesse, light, thrown (range 20/60)

Armor & Clothes:
• Shield 10 gp +2 AC — — 6 lb.
• Chain shirt 50 gp 13 + Dex modifier (max 2) — — 20 lb.
• Explorer's Clothes + Cold Weather Pack

Equipment:
• Belt pouch (кошель с деньгами и одной игральной картой)
• Flack (рог с «подслащённой» бренди, чтобы не замерзала, водой)
• Explorer's Kit (одеяло, набор ухода за собой, кремень и огниво, точильный камень, нитки и иголка, запасные штаны, кальсоны и рубаха)
• Trinket [16]: An old divination card, bearing your likeness (изображение: Mother-Tree from Cormanthyr)

Money: 59 gp 4 sp
+ 45 за ящики Дунавану
-
Carrying Capacity: 16 (Str) * 15 = 240

Ландер, старший брат

Вне игры
Автор:   awex
Раса:   Полуэльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Выше среднего роста, стройный молодой полуэльф, с какой-то особой осанкой, говорящей о внутренней силе этого индивида. К сожалению, шириной плеч не отличается.
Длинные, слегка вьющиеся светло-русые волосы обрамляют лицо с правильными чертами, волевым подбородком и зеленые глазами.
Примечательная внешность (не дурен собой), приятный голос, добрые глаза - чаще всего, этому парню хочется доверять.
Одевается довольно не броско: утепленные мехом штаны, высокие зимние кожаные сапоги, рубаха и теплая куртка, поверх которой одеты чешуйчатые доспехи вычищенные до блеска. Довершают образ теплый дорожный плащ с капюшоном и надетая поверх доспеха просторная туника с символом Латандера - восходящим солнцем, подпоясанная широким кожаным ремнем. На перевязи на поясе висит булава, за спиной щит и легкий арбалет.

Характер
Открытый и добродушный, этот полуэльф излучает оптимизм. Впрочем, далеко не мягкосердечен, считая что имея дело с другими людьми всегда нужно быть гибким и исходить из каждого конкретного случая. Часо предпочитает неожиданность и импровизацию прагматизму. Как многие последователи Лорда Утра подвержен тщеславию.
Имеет сильно чувство привязанности к своей семье и её репутации. Особо бережет своего младшего брата.

Personality trait 1: Толерантно относится к учениям других богов, считая, что каждый вправе верить или не верить в собственное чудо.
Personality trait 2: Нетерпим ко всему, что извращает саму суть живого.
Ideal: совершить что-то великое во имя веры.
Bond: Привязан к младшему брату.
Flaw: Тщеславен.
История
Жизнь на границе Диких Земель никогда не была лёгкой. Даже за городскими стенами Лускана, даже когда в далёком прошлом твоей родословной маячат высокородные титулы, а в настоящем — горькая полынь нищеты и упадка. Но ещё сложнее жизнь становится, когда ты должен оправдать доверие свои близких, что возлагают на тебя подчас великие надежды.
С рождения Ландер Валенас, старший из сыновей, понимал что судьба уготовила ему не малую роль. С малых лет чувствовалась в нем потаенная сила, а родители пророчили ему большое будущее. Не удивительно, что даже после рождения второго сына, внимание к Ландеру не ослабело. Хоть мальчик никогда не жаловался, принимая всё чему его старательно пытались обучить родители, лишь в обществе младшего брата он мог чувствовать себя по настоящему хорошо - казалось, только маленький Ивар ничего не требовал от него, не ждал ничего сверхмеры.
Одним из самых больших событий в жизни Ландера стало нечто похожее на божественное откровение, когда юноша нашел в своём сердце частицу веры и призвание священнослужителя, впоследствии попав на воспитание в храм Латандера в Лускане. По крайней мере теперь юноша знал что находится на своём месте.
Ландер потратил несколько лет на развитие в себе божественного дара в служении Повелителю Зари, проводя изрядную часть своего времени в библиотеке храма вместе со своим наставников.
Когда пришло время, Ландер получил благословение отправиться в Долину Ледяного Ветра, дабы нести веру в лучшее в этот холодный край. Как нельзя кстати пришлась Эмрин Дов со своим предложением.
Навыки
Name: Lander Walenas
Age: 22
Specification: NG Male Half-Elf Cleric - 1
EXP: 180/300
Languages: Common, Elvish, Illuskan, Dwarven, Orc
Deity: Lathander
Proficiency bonus: +2

ABILITY SCORES 15, 14, 13, 12, 10, 8
Strength 9 [-1] (+1 half-elf)
Dexterity 10 [+0]
Constitution 14 [+2] (+1 half-elf)
Intelligence 12 [+1]
Wisdom 15 [+2]
Charisma 16 [+3] (+2 half-elf)

COMBAT
HP: 10 = 1d8 (max) +2 (Con*1lvl)
HD: 1d8 (Cleric)
AC: 14(16) = 10 (base) + 0 (Dex) + 4 (Scale mail) + 2 (shield)
Initiative: 0 = + 0 (Dex)
Melee attack bonus: +1 = +2 (Prof) -1 (Str)
Ranged attack bonus: +2 = +2 (Prof) +0 (Dex)

+ 1 Mace 1d6-1 (Str)
+ 2 Light crossbow 1d8

SAVING THROWS
Wisdom
Charisma

SKILLS PROF:
Insight (Wis, backgr): +2 Prof + 2 Wis = + 4
Religion (Int, backgr): +2 Prof + 1 Int = + 3
Persuasion (Cha, class): +2 Prof + 3 Cha = +5
Medicine (Wis, class): +2 Prof + 2 Wis = + 4
History (Int, race): +2 Prof + 1 Int = + 3
Intimidate (Cha, race): +2 Prof + 3 Cha = +5


HALF-ELF RACIAL TRAITS
Ability Score Adjustment: +2 to Cha and +1 to Str & Con
Size: Medium Humanoid.
Speed: 30 feet.
Skill Versatility: You gain proficiency in two skills (History; Intimidate)
Darkvision: 60 feet (dim > normal; darkness > dim)
Fey Ancestry: You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep.
Languages: You can speak, read, and write Common, Elvish and one extra language (Illuskan).

CLASS FEATURES
Armor Proficiencies: Light armor, medium armor, heavy armor, shields.
Weapons Proficiencies: All simple weapons
Tools: None.
Skills: Choose two from History, lnsight, Medicine, Persuasion, and Religion
• Spellcasting (1 lvl): Spell save DC 12 = 8 + your proficiency bonus 2 + your Wisdom modifier 2 (+ ? holy symbol)
Spell attack modifier 4 = your proficiency bonus 2 + your Wisdom modifier 2
• Divine domain - Life (1 lvl): BONUS PROFICIENCY (When you choose this domain at I st level, you gain
proficiency with heavy armor.)
DISCIPLE OF LIFE (Also starting at 1st levei, your healing spells are more effective. Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit points to a creature, the creature regains additional hit points equal to 2 + the spell's level.)


BACKGROUND
ACOLYTE: You have spent your life in the service of a temple to a specific god or pantheon of gods, Vou act as an intermediary between the realm of the holy and the mortal world, performing sacred rites and offering
sacrifices in order to conduct worshipers into the presence of the divine. You are not necessarily a cleric-performing sacred rites is not the same thing as channeling divine power.
Skill Proficiencies: Insight, Religion.
Language: Two of your choice
Feature: Shelter of the faithful.
Equiprnent: A holy symbol (a gift to you when you entered the priesthood), a prayer book, 5 sticks of incense, vestments, a set of common clothes, and a belt pouch containing 15 gp

Spells:

Cantrips - 3
Guidance
Light
Mending
Resistance
Sacred Flame
Spare the Dying
Thaumaturgy

1st level - Slots 2, prepared 3
Bane
Bless
Command
Create or Destroy Water
Cure Wounds
Detect Magic
Detect Poison and Disease
Guiding Bolt
Healing Word
Inflict Wounds
Protection from Evil and Good
Purify Food and Drink
Sanctuary
Shield of Faith


LIFE DOMAIN SPELLS
Cleric Levei Spells
1st bless, cure wounds
3rd lesser restoration, spiritual weapon
5th beacon ofhope, revivify
7th death ward, guardian offaith
9th mass cure wounds, roise dead
Инвентарь
Mace 1d6 b 4lb
light crossbow 1d8 p range 80\320 5lb and 20 bolts

Scale mail (Stealth disadvantage) 45lb
shield 6 lb

common clothes
vestments
holy symbol
backpack:
- bedroll,
- mess kit
- tinderbox
- 10 torches
- waterskin
- 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

Money: 15 gp

Carrying Capacity: 9 (Str) * 15 = 135
Нет ни одного персонажа мастера.