Гладиаторы тоже могут не любить свою работу. | Партия


Хеттир

В игре
Автор:   Ein
Раса:   Полуэльф
Класс:   варлок
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Нестарый, но уже полуседой полуэльф, жилистый и тощий.
Характер
Молчаливый, немного "с приветом". Имеет привычку таращиться в никуда и слушать что-то, что неслышно остальным, но в остальном довольно адекватный.
История
На самом краю великого Воронового Леса в Кразусе жил да был небольшой город Аллер. Многие годы жители Аллера наслаждались относительным процветанием и даже странствующие эльфийские группы не могли стряхнуть с них привычной провинциальной рутины. Но как только Седрик Вульфенбрахт, старый барон сего края, преставился в лучший свет, его сын и наследник Десмонд начал править этими землями железным кулаком и набитой соломой головой, ввергая город в разруху ради своих экстравантных капризов и неуемной жажды роскоши. Роскошь привела к декаденсу, декаденс породил жестокость, и вскоре Аллер поднялся в восстании, что было затем жестоко подавлено. В те дни было много жертв, и один полуэльйский сапожник по имени Хеттир потерял почти всю семью и друзей. Полубезумный от отчаянья, он воззвал к мести, обещая своё существо и саму душу любому, кто даст ему необходимую силу - и его зов был отвечен, отвечен шепчущим, внеземным созданием известным мудрецам только как Алазур Бесформенный. Вооруженный новонайденными силами и знанием, новоиспеченый варлок пробился в замок, открыто вызвал на поединок Десмонда Вольфенбрахта и убил барона колдовскими силами как шелудивую собаку, которой тот и являлся. Что ж, возможно Хеттир стал героем в глазах простого народа, свергнув тиранию, но власти Кразуса не смотрят по-доброму на простлюдинов, что убивают аристократов запрещенным волшебством. Щедрая награда за его голову в конце концов привела к поимке Хеттира, кто был затем продан на эту гладиаторскую арену, где и умудрился выжить последние полгода.
Навыки
Class warlock 3 lvl, Background Folk Hero, Size Medium Type/Race Half-Elf, Alignment CN
Armor Class:
- 13 (no armor: 10 + DEX)

Hit Points 30 (2d8 + 8|| 8 at 1st level, 5 at 2nd level +5 at 3rd level +3*4=12 for CON [+4] bonus for 1st and 2nd level)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5)

Saving Throws: Wisdom (prof) +5 (+2 prof, +3 WIS), Charisma (prof) +7 (+2 prof +5 CHA)
Skills (all prof): Deception (Cha) +7 (+2 prof +5 CHA), Intimidate (Cha) +7 (+2 prof +5 CHA), Insight (Wis) +5 (+2 prof +3 WIS), Perception (Wis) +5 (+2 prof +3 WIS), Animal Handling (Wis) +5 (+2 prof +3 WIS), Survival (Wis) +5 (+2 prof +3 WIS)

Senses: Darkvision 60 ft., passive Perception 15 (10 + Perception)

Languages: Common, Elven, Deep Speech

Experience Points: 900 / 900
Proficiency Bonus: +2
Proficiencies: Light Armor, Simple Weapon, Vehicles (Land), Artisans's Tools (Cobbler)
Inspiration: Yes / No

Fey Ancestry: Hettir has advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put him to sleep
Skill Versatility: Hettir gains proficiency in two skills.
Languages. Hettir can speak, read, and write Common, Elvish and Deep Speech

Spellcasting. Hettir is a 3nd level spellcaster. His spellcasting ability is Charisma (spell save DC 15 (8 base +2 prof +5 CHA), +7 (+2 prof +5 CHA) to hit with spell attacks).

His Patron is Deep One Alazur Unshaped, who bestowed following powers upon Hettir so far:
- Expanded Spell List (1st level): Dissonant Whispers, Tasha's Hideous Laughter
- Awakened Mind: Starting at 1st level, Hettir's alien knowledge gives him the ability to touch the minds of other creatures. He can communicate telepathically with any creature he can see within 30 feet away. Hettir doesn't need to share a language with the creature for it to understand his telepathic utterances, but the creature must be able to understand at least one language.
- Pact Boon: Pact of Tome (3 extra cantrips)

Hettir has the following arcane spells prepared:
Cantrip(s) (at will, #known = 2 + 3 for Pact of Tome): Eldritch Blast (PHB p. 237), Blade Ward (PHB p.218), True Strike (PHB p.284), Vicious Mockery (PHB p. 285), Thaumaturgy (PHB p. 282)
1st level and 2nd level (#slots = 2, #known = 4): Expeditious Retreat (PHB p. 238), Dissonant Whispers (PHB p.234), Hex (PHB, p. 251), Invisibility (p. 254)

Hettir knows following 2 invocations:
Agonizing Blast (PHB p. 110), Mask of Many Faces (PHB p. 111)

Actions
Hettir makes 1 attack:
(currently unavailable) Action1. Melee Weapon Attack (dagger, finesse, light weapon): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage (weapon damage +DEX)

(currently unavailable) Action2: Ranger Weapon Attack (light crossbow, loading, two-handed): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 80/320. Hit: 1d8+3 piercing damage (weapon damage +DEX)

Action3. Ranged Spell Attack (Eldritch Blast): +7 to hit (+2 prof +5 CHA), range 120 ft., one target. Hit: 1d10+5 force damage (blast damage + CHA due to agonizing blast invocation)

Background: Folk Hero
Personality Traits. I judge people by their actions, not their words
Ideals. Tyrants must not be allowed to oppress people.
Bonds. I have some family left, but I have no idea where they are. One day, I hope to see them again.
Flaws. I'm gradually driven insane by whispers of Alazur and secretly seek meaningful death before I finally succumb to madness.
Feature: Rustic Hospitality
Since Hettir comes from the ranks of the common folk, he fits in among them with ease. He can find a place to hide, rest, or recuperate among other commoners, unless he have shown himself to be a danger to them. They will shield him from the law or anyone else searching for him, though they will not risk their lives for him.

Items.
None.

Spells Available
Cantrip(s): Eldritch Blast (PHB p. 237), Blade Ward (PHB p.218), True Strike (PHB p.284), Vicious Mockery (PHB p. 285), Thaumaturgy (PHB p. 282)
1st level: Expeditious Retreat (PHB p. 238), Dissonant Whispers, (PHB p.234), Hex (PHB, p. 251)
2nd level: Invisibility (PHB, p. 254)
Инвентарь
сurrently absent
- полные хиты

заклинания 2/2

кинжал, сапоги (со стражника), (?) кошелек (со стражника)
7 gp

Шорани

В игре
Автор:   Romay
Раса:   Тифлинг
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:20 [+5]
Обаяние:19 [+4]
Внешность

Девушка 17 лет, высокая, худая, с каштановыми волосами, маленькими рожками и длинным хвостом, которые отмечают ее принадлежность к тифлингам.
На коже практически не застрял загар. Лицо - округлое и миловидное, даже несмотря на порой задерживающиеся на нем презрительно сощуренные темные глаза и ужимку тонких губ. Нос - прямой, расположен слегка асимметрично. Скулы - высокие, но не до такой степени, чтобы щеки некрасиво провисали на лице. Брови, подчиняясь мимике, легкоподвижны, фиксируют любое изменение настроения, бывает, что и вопреки желанием Шорани.

Руки и ноги - тонкие, но при этом сильные, выносливые. Плечи угловаты, однако с естественной прямой осанкой это не так сильно заметно. Тело за счет высокого роста скроено несколько нескладно и долговязо, отчего изрядно добросердечный человек захочет взять и покормить друидку, хотя достаточной все же ширины бёдра, маленькая грудь и их совместные с талией округлости позволяют идентифицировать в девушке девушку.

Одевается в Шорани в одежду, собственноручно сплетенную из лесных трав и определенным образом окрашенную. Таким образом, платье темно-серого цвета и красная накидка совершенно естественные, хоть и не вторят друидским традициям носить преимущественно зеленое. Подол платье длинно настолько, что может скрывать под собой хвост, а привыкшая к нему владелица (к платью, а не к хвосту, но и к хвосту тоже ;) ) может передвигаться абсолютно без помех по лесу и даже бегать по необходимости. На ногах может быть либо ничего, если на дворе теплый сезон, так как ступни Шоры в отличие от изнеженных ножек аристократок из городов привычны к хождению босяком, либо меховые сапожки, коли на улице холодно.

Помимо этого девушка имеет: кожаную сумку, в которую помещаются ее вещи, которые не сливаются с ней вовремя превращения в какое-либо животное из-за того, что не являются естественными; посох, длинный и корявый как раз, чтобы пугать детей; фенечки, сделанные из трав, перьев или клочков шерсти для услады своего чувства эстетического; шапка с оленьими рогами, оставшаяся после смерти ее первоначального владельца в результате смерти от старения. Шапка удобно маскирует маленькие рожки девушки, поэтому при контакте с цивилизацией она предпочитает одевать олений скальп. Еще у нее есть нож, единственное изделие из металла, одетое в волчью кость, которое порой может пригодиться при работе с растениями, животными, а того гляди и с цивилизованными существами.
Характер
Характер замкнутый, необщительный, а при актах общения - немного ворчливый. Да что там говорить - порой слова даются Шорани с трудом, настолько мало она разговаривала! Свой отпечаток на коммуникативные навыки накладывает и то, что девушка по своему призванию чувствует некоторое презрение к цивилизации, где слишком часто перебарщивают со всем: то заполонят все камнем, уничтожив практически все деревья, то, простите, гавно специальными стоками смешают в одну большую общую речку-жижу вместо того, чтобы удобрить редкие оставшиеся растения в городе. Что и говорить, цивилизация, пфе.

Природу Шорани любит очень нежно и заботится о ней так, как она умеет, ограничивая рост популяции тех существ, которые, попав из-за какого-то благоприятного фактора, случившегося в результате действий разумных рас, в очень выгодные для себя условия, начинают бесконтрольно расти в числе, ущемляя других существ, с которыми связаны, и всему балансу экосистемы в целом. Контроль и наблюдение - вот основные функции, которые она выполняет ради процветания Природы, в то время как есть и другие друиды, которые занимаются в основном восстановлением того, что уничтожили или подвели под грань исчезновения разумные расы. Шорани требуется быть жестковатой и сильной духом, чтобы суметь причинить некоторую боль Природе, убрав таким образом воздействие негативного фактора и запустив процессы самовосстановления или развития экосистемы к нормальному здоровому уровню жизни. А еще ей нужно быть мудрой, достаточно мудрой, чтобы видеть эти негативные факторы и наиболее безболезненные и безопасные способы их устранения.

Кроме этого, девушку любит всем сердцем свободу, которую предлагает природа в обмен на некоторую помощь ей. Свобода жизни, свобода передвижений и свобода впечатлений, чего не знают жители городов и деревень, повязанные порочными узами зависимостей от роскоши, странных золотых штук, на которые, как они говорят, можно купить все, но не при этом нельзя купить любовь, преданность и доверие. Свобода смотреть на мир так, как только ты этого хочешь, свобода видеть свою и только свою правду - это также с трудом можно отыскать в цивилизации. Свобода искренних чувств. Все это кроется в матушке Природе: в ручьях ее и реках, в лесах, в завываниях волчьей стаи и брачных певчих криках птиц, в движении листьев на ветру, в горах и на холмах; все это и нашла в своем сердце Ширани, связав его с Природой.

Людям и другим существам из Цивилизации девушка не особо доверяет. Ей нравится путешествовать и видеть Природу во всем ее многообразии. Нравится то, что Природа принимает ее такой, какая она есть, без оглядки на дальнее родство с демонами, поэтому она и стала друидом. Природа никогда не врет, она искренна, а посему ценна.
История
Свойства крови таинственны и весьма мало изучены, ведет себя красная жидкость порой весьма капризно, заставляя своего владельца страдать. А изучить ее как следует не позволяет нетерпимость людей к такой точной магической школе, как некромантия. Ну, это уже так, размышления.

Не только история, но еще и предыстория нашей героини начались в королевстве Рошшия, в одном из небольших городков, построенном у большого, темного и естественно загадочного для обитателей нескольких десятков каменных домиков разной степени комфортности леса. И жила в том городе обычная человеческая девушка. Была она недурна собой и умела не только готовить, но убираться по дому и заниматься хозяйственными делами другого рода. Короче, на рынке невест она была завидным лотом, и тому жениху, что сумел пробиться сквозь каменные створки ее сердца, пронзив его наповал своей пылкостью, нежными объятиями и поцелуями да плохо рифмованными стихами, очень посчастливилось, когда она согласилась на его ужаснейшее для холостяцкого мужчины и прекраснейшее для любой женщины любого возраста предложения. Естественно, после создания очередной ячейки общества они просто обязаны были его закрепить рождением ребенка. Тут-то и вступает в действие первый абзац про таинственные свойства крови: хоть девушка и была человеком, но в ее человеческой крови в очень разбавленном состоянии так, что и выделить нельзя, содержалась и демоническая кровь, которая очень много поколений назад потеряла свою силу и перестала давать своему обладателю такие крутые штуки, как хвост и рога, обязательные атрибуты тифлингов, потомков смешения людей и существ нижних планов бытия. И вот, демоническая часть крови вдруг решает выплыть из забвения и наконец пробудиться спустя столько поколений в ребенке той девушки, ставшей наконец замужней женщиной, и того мужчины, которому суждено было обнаружить в своей дочке едва заметные рожки и симпатичный хвостик.

***
Как так?! Ты изменяла мне с отродьем демона? Убирайся прочь! *Звуки ударов по лицу*
Я не... Я никогда бы не изменила с... *всхллипы*
*Хриплым голосом* Убирайся, я сказал, видеть тебя больше не хочу. *берет ребенка, закутанного в пеленки, на руки*
*Взволнованный женский голос* Но... Что ты хочешь сделать с нашим...
*Ярость* Не нашим, твоим выродком. Оставлю ее там, где ей причитается быть. В лесу. *уходит, громко стукнув дверью и не обращая внимания на крики младенца. Женщина падает на пол, рыдая*
***

Отец оставил Ширани на какой-то полянке в лесу, надеясь, что волки и прочая хищная живность прекратят крики младенца вместе с его муками и страданиями. Никто из горожан не остановил его, все либо одобряли его действия, либо молчали, недвижимые в своей равнодушии. А мать была осыпана презрением и розгами до полусмерти от имени городского старосты.

Вопреки ожиданиям горожан Ширани первой нашел не хищный зверь, а эльф друид Феллренель, охранявший этот лес. Его лучший друг, сокол, рассказал ему на своем, птичьем, что случилось, и эльф стремглав помчался за девочкой. Он же ее и вырастил, вскормив младенца козьим, коровьим и даже волчьим молоком. Передал свои знания, научил наслаждаться Природой во всем ее многообразии, заботиться о ней и о каждом живом существе, "сбрасывать" с себя свою личину и "одевать" шкуру другого животного. Вместе они выли на луну вместе с волчьей стаей, прятались в облаках и отдавались на волю ветра, обратившись в орлов, мчались во весь опор, цокая копытами на иногда встречавшихся на пути камнях...

Всему, что есть у Ширани, всему, что она умеет и знает, обязан Феллренель, заменивший ей отца. Но несмотря на это ее рожки и хвост, которых не было у друида, резко отличали его от нее, из-за чего она страдала, ненавидя свою особенность. Феллренель рассказал ей о мире, о разных народах, эльфах, людях, гномах, орках и тифлингах. Несмотря ни на что друид любил свою названную дочь, и эта любовь постепенно заставила расцвести способности девушки в понимании Природы и умении помочь ей. Он понял: она может стать весьма способным друидом, и начал передавать ей особые тайные друидические знания и тайны, способствуя ее становлению друидом. То, что Природа откликалась на действия Ширани с самого ее детства и даже позволяла обращаться в других существ, как опытному друиду, говорило о многом.

После того, как Ширани усвоила все уроки, получила все знания, которые мог передать наставник, настало время учиться самой, искать новые собственные знания, а также - землю, которой понадобится опека друида и защита от разрушительного воздействия цивилизации. Но перед тем, как остепениться на собственном месте, новоиспеченной друидке необходимо было совершить путешествие по миру, дабы увидеть Природу во всем ее многообразии, познакомиться с другими друидами и оказать посильную помощь там, где это нужно, и, сохранив этот необходимый опыт молодости, принять на себя наконец обязанности друида в полной мере.

Вот таким образом Ширани, путешествовавшая на тот момент по лесу Лангедонии, встретилась с беглецами из гладиаторской ямы.
Навыки
Опыт

Квесты


Чаршит
Шорани
Exp: 6500/14000
Class druid 05 lvl
Background Hermit-druid
Size medium
Type / Race Tiefling femaly
Alignment NE

Armor Class 13 (без брони)
Hit Points 37 (мах(1d8) + 2(const)+4х(1д8+2 const))
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 19 (+4)
Расовый бонус - +1 к инте, +2 к харизме
Saving Throws Wis +8(+3 prof, +5 wis), Int +7 (+3 prof, +4 int)
Prof. bonus: +03

Skills (Natur, Survival, Insight, Animal Handling)
Acrobatics (dex) +3
Animal handling(train) +8 (Wis+prof)
Arcana (int) +4
Athletics (str) +2
Deception (cha) +4
History (int) +4 (int)
Insight (Wis) (train) +8 (wis+prof)
Intimidation (cha) +4
Investigation (int) +4
Medicine (Wis) +5
Nature (train) +7 (int+prof)
Perception (Wis) +4
Performance (cha) +4
Persuasion (cha) +4
Religion (int) +4
Sleight of hand (dex) +3
Stealth (dex) +3
Survival (train) +8 (wis+prof)

Senses ####, #### ## ft.,
passive Perception 18 (10 + 5 wis + 3 prof. bonus)
Languages Common, druidic,
Experience Points 6500 / 14000
Proficiency Bonus +03
Proficiencies:
Armor: Light armor, medium armor, shields (druids will not wear armor or use shields made o f metal)
Weapons: Clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears
Tools: Herbalism kit
Inspiration Yes / No



Spellcasting. Ширани is a 5th level spellcaster. Its spellcasting ability is divine-nature (spell save DC 16 (8+prof+wis), +8 (prof+wis) spell atack modifier). Ширани has the following divine spells prepared:
(3 0lvl 4 1lvl 3 2lvl 2 3lvl - кол во заклинаний) (всего подготовить - 10 (5 wis + 5 lvl))
Cantrip(s) (at will):Thaumaturgy (tiefling), Druidcraft, Produce flame, Mending
1st level: Cure wounds, Speak with animals, Thunderwave
2nd lvl: Barkskin, Heat Metal, Enhance ability, Moonbeam
3rd lvl: Call lightning, Conjure animals, Speak with Plants

Feats:
Druidic, Spellcasting, Wild Shape, Druid Circle (Moon), Wild Shape improvement, Ability Score Improvement (+2 к Wis)
Wild Shape
Starting at 2nd level, you can use your action to magically assume the shape o f a beast that you have seen before. You can use this feature twice. You regain expended uses when you finish a short or long rest.
Circle of the Moon
Combat WildShape - you gain the ability to use Wild Shape on your turn as a bonus action, rather than as an action. Additionally, while you are transformed by Wild Shape, you can use a bonus action to expend one spell slot to regain 1d8 hit points per level of the spell slot expended.
Circle Forms
Starting at 2nd level, you can use your Wild Shape to transform into a beast with a challenge rating as high as 1 (you ignore
the Max. CR column o f the Beast Shapes table, but must abide by the other limitations there).

Actions
Multiattack. #### makes ## attacks: choose any combination.
Action1. Melee Weapon Attack: +## to hit, reach ## ft., one target. Hit: #d#+## slashing damage.
Action2. Ranged Weapon Attack: +## to hit, range ##/### ft., one target. Hit: #d#+## slashing damage.

Background Hermit-druid (Medicene, Religion (меняю на)-> Insight, Survival)
Personality Traits. - Так долго ни с кем не разговаривала, что позабыла многие слова.
Ideals. Свобода, что дарит лес в обмен на помощь и некоторое время.
Bonds. Природа вокруг разнообразна. Много интересного: разные деревья, разные животные. Все это интересно исследовать.
Flaws. Цивилизация отвратна. Слишком много грязи, слишком много дисбаланса во всем, что касается цивилизации. Даже не очень хорошо становится, когда входишь в город, пропахший запахом нечистот.

Расовые способности:




Описание заклов, дабы не искать:
Инвентарь
Items
Herbalism kit (пестик, ступка, ножик спецательный), одежда, нож, сумка кожаная.
D246 Amulet of natural armor +1 +1 enhancement bonus to natural armor
Total Weight ## lb.

Spells Available (1st - 4 2нд - 3, 2 - 3ед - кол-во заклинаний) (4 3 2)

Cantrip(s) (at will):Thaumaturgy (tiefling), Druidcraft, Produce flame, Mending
1st level: Cure wounds, Speak with animals, Thunderwave
2nd lvl: Barkskin, Heat Metal, Enhance ability, Moonbeam
3rd lvl: Call lightning, Conjure animals, Speak with Plants

Фаиль "Живодер"

В игре
Автор:   Lord Zyabzee
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:15 [+2]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Высокий худой эльф, с бледной кожей и белесыми волосами. В ярких изумрудных глазах плещется гнев вперемешку с безумием. Множество узоров сомнительного происхождения покрывают тело, в волосы вплетены крашеные перья крупных хищных птиц.

Характер
Злобен. Нелюдим. Жесток. Очень сложно завоевать его доверие, впрочем, мало кто этого хочет. Фаиль рассматривает любого как свою потенциальную добычу, что, очевидно, не приносит ему популярности...
История
В раннем детстве Фаиль заблудился в лесу. Возможно, история его так и закончилась бы, толком не начавшись, но стая волков, как это часто(как ни странно) происходит, приняла эльфийского детеныша, как своего. Долгое время эльф жил, как дикий зверь - бегал на четвереньках, выл, рвал добычу зубами. Однако, в один исторический день, на стаю, частью которой был Фаиль, набрела группа охотников. Подивившись на маугли, те хладнокровно перебили зверей и силой увели ревущего мальчишку в свое поселение. Там Фаиля принудительно возвращали в цивилизацию, обучая различным вещам(в первую очередь языкам и манерам поведения), но не прошло и десятка лет, как обучившийся следопытским премудростям эльф перебил во сне всех убийц своей родной семьи,которой он всегда считал волков, забрал все полезное и вернулся в лес. Вскоре о тех местах поползли нехорошие слухи о чудовище, и немудрено. Любого, нарушившего границы леса, Фаиль безжалостно убивал. И ел. Вскоре, правда, его удалось изловить. Когда эльфа приволокли в суд, все были шокированы его заявлениями: "Лес - мой дом. Только мой. Любой, пришедший туда без спроса - вор и разбойник, заслуживающий смерти." и "Если оно бегает - оно мясо. А уж рычало оно перед тем, как издохнуть, или молило о спасении, не так важно." Приговор дикарю был вынесен незамедлительно - пожизненно лить кровь на потеху толпе. И вот, в течении многих лет, Фаиль - гладиатор, за жестокость прозванный "Живодером". Но даже на арене дикий зверь помнит о свободе...
Навыки
Phail the Flayer (Фаиль Живодер)
Ranger 4 lvl, outlander, Medium humanoid / Elf(wood elf), Chaotic Evil

Armor Class 15 (armor -)
Hit Points 39 (d10 + 4)=10(1lvl)+4(con)+1(2lvl)+4(con)+6(1/2d10+1 - 3lvl)+4(con)+6(1/2d10+1 - 4lvl)+4(con)
Speed 35 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 15 (+2)

Saving Throw STR +4 DEX +7
Skills Animal Handling +6, Athletics +4, Insight+6, Perception +6, Stealth +7, and Survival +6
Senses Darkvision 60 ft., passive Perception 16
Languages Common, Elvish, Dwarvish, Orc
Experience Points 3300 / 6500

Proficiency Bonus +2
Proficiencies:
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: Flute
Inspiration Yes / No*
Fey Ancestry. You have advantage on saving throws
against being charmed, and magic can’t put you to sleep.
Trance. Elves don’t need to sleep. Instead, they
meditate deeply, remaining semiconscious, for 4
hours a day.
Elf Weapon Training. You have proficiency with the
longsword, shortsword, shortbow, and longbow.
Mask o f the Wild. You can attempt to hide even when
you are only lightly obscured by foliage, heavy rain,
falling snow, mist, and other natural phenomena.
Favored Enemy: humanoids(humans, orcs)
You have advantage on Wisdom (Survival) checks to
track your favored enemies, as w ell as on Intelligence
checks to recall information about them.
When you gain this feature, you also learn one
language o f your choice that is spoken by your favored
enemies, if they speak one at all.
Natural Explorer: forest
When you make an Intelligence or
Wisdom check related to your favored terrain, your
proficiency bonus is doubled if you are using a skill that
you’re proficient in.
While traveling for an hour or m ore in your favored
terrain, you gain the following benefits:
• Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel.
• Your group can’t become lost except by magical
means.
• Even when you are engaged in another activity while
traveling (such as foraging, navigating, or tracking),
you remain alert to danger.
• If you are traveling alone, you can move stealthily at
a normal pace.
• When you forage, you find twice as much food as you
normally would.
• While tracking other creatures, you also learn their
exact number, their sizes, and how long ago they
passed through the area.
Fighting Style: T w o -Weapon Fighting
When you engage in two-weapon fighting, you can add
your ability m odifier to the damage o f the second attack.
Primeval Awareness
Beginning at 3rd level, you can use your action and
expend one ranger spell slot to focus your awareness on
the region around you. For 1 minute per level o f the spell
slot you expend, you can sense whether the following
types of creatures are present within 1 mile of you (or
within up to 6 miles if you are in your favored terrain):
aberrations, celestials, dragons, elementals, fey, fiends,
and undead. This feature doesn’t reveal the creatures’
location or number.
Ranger Archetype
H u n t e r
H u n t e r ’s P r e y
Colossus Slayer. Your tenacity can wear down
the most potent foes. When you hit a creature with a
weapon attack, the creature takes an extra 1d8 damage
if it’s below its hit point maximum. You can deal this
extra damage only once per turn.

Feats
SHARPSHOOTER
You have mastered ranged weapons and can make
shots that others find impossible. You gain the
following benefits:
Attacking at long range doesn't impose disadvantage
on your ranged weapon attack rolls.
Your ranged weapon attacks ignore half cover and
three-quarters cover.
Before you make an attack wilh a ranged weapon that
you are proficient with, you can choose to take a -5
penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10
to the attack's damage.

Actions
Action1. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: ? damage.
Action2. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range ##/### ft., one target. Hit: ? damage.
Dagger +7 to hit, 1d4+5 piercing Finesse, light, thrown (range 20/60)
Crossbow, light +7 to hit, range 80/320 ft., one target. Hit: 1d8+5 piercing damage.

Spellcasting. Its spellcasting ability is WIS (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks).
1st level (3 slots): Cure Wounds (PHB p.230), Hail of Thorns (PHB p.249), Ensnaring Strike(PHB p.237)

Background OUTLANDER(outcast)
Personality Traits. I was, in fact, raised by wolves.
Ideals. Might. The strongest are meant to rule. (Evil)
Bonds. An injury to the unspoiled wilderness of my home is an injury to me.
Flaws. Violence is my answer to almost any challenge.
Feature: W a n d e r e r
You have an excellent memory for maps and geography,
and you can always recall the general layout o f terrain,
settlements, and other features around you. In addition,
you can find food and fresh water for yourself and up to
five other people each day, provided that the land offers
berries, small game, water, and so forth.
Инвентарь
сапоги стражника
10 болтов
2х Dagger 2 gp 1d4 piercing 1 Ib. Finesse, light, thrown (range 20/60)

Джо Джоу

В игре
Автор:   CheZzter
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:19 [+4]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Джо типичный представитель низкосортных бойцов регулярной армии. Ленив, груб, нахален. Любит выпить, приставать к женщинам.
В драку лезет с пол-оборота. А также, он эгоист, но, при всем этом, он может влиться в компанию и... даже не подраться.
История
Джо родился в семье плотника и кухарки в местной таверне своего города на острове Кразус в Цилии. Рос он в достатке ниже среднего, но и не нищим. Отец постоянно пил и бил сына, мать вечно горевала по этому поводу. В тринадцать лет, Джо убежал из дома и стал бродяжничать и все чаще водиться с плохими кампаниям в портовом районе.
Попался на попытке кражи кошелька у начальника стражи, поспорил со шпаной на спор. Мальчику святила публичная порка или, что похуже, темница. Но, то ли по доброму нраву мужчина то ли по его баснословному желанию избавиться от парня еще худшим методом, начальник стражи не стал его отдавать под суд. Он сделал его своим пажом, а в совершеннолетие парня, отправил в ополчение городской стражи.
После пары лет службы, Джо ничего не добился и остался обычным рядовым солдатом с неплохим послужным списком похвал и выговоров. Затем, наступила междоусобная война между братьями вассалами, что обычно и бывает у "голубой крови" на Цилии.
Джо был мобилизован в регулярную армию, где пролил не мало крови, выпил не мало эля и изнасиловавший не одну женщину, детей и стариков не трогал, приказ был самого офицера, которым оказался его начальник стражи.
Война шла полным ходом и, в итоге, произошел бунт, где Джо принял участие в качестве подавителя бунта. Ему было сложно, в какой-то мере, убивать своих товарищей, которые были одурманены странными идеями и взглядами. Затем публичные казни, а Джо и вовсе был комиссован за ненадобностью, поговаривают, что он сам просился списания из регулярной армии, а другие языки шепчут, что высшие чины его так премировали.
Так или иначе, Джо стал наемником на вольных хлебах, тем более, были те люди, которым была нужна боевая сила для выполнения своих задач. Одним из таких дел была задача по сопровождению торгового корабля в Лангедонию. Естественно, он был не один, в его отряде охраны были еще бойцы. Одни повидали войну, как и он, другие и вовсе не местного сорта, а третьи и вовсе, зеленая молодежь, ищущая халявной наживы.
Первые пару дней, их путешествие было удачливым, но на третий день, они наткнулись на пиратов, которые рыскали по водам. Битва длилась недолго, большинство легло во время битвы, а другое большинство после осмотра. Осмотр состоял в следующем, в выявлении мужчин и женщин, которые окажутся неплохими рабами. И Джо оказался одним из людей такого сорта. Последующие дни, мужчина провел в корабле с кучей других людей, будущими рабами, а затем, он оказался на острове Лангедония. Там, на черном рынке рабов, он был продан и привезен в город Аспритус.
Навыки
Name: Joe Joew
Class: Fighter lvl 4, Background: Soldier, Size: Medium, Type / Race: Human, Alignment: NE.
Ехр: 3700/6500

Armor Class: 18 (Armor 16 + 2 Shield) or 16 (Only armor)
Hit Points 40 (1d10 + 4)+(1d10=1+4 con=5)+(1d10=9+4=13)+(1d10=4+4=8)
Speed 30 ft.

Ability Scpres:
STR 20 [+5]
DEX 16 [+3]
CON 18 [+4]
INT 13 [+1]
WIS 16 [+3]
CHA 16 [+3]

Saving Throws: Str +5, Con +4

Skills:
Acrobatics (dex) +5 (train)
Animal handling (Wis) +3
Arcana (int) +1
Athletics (str) +7 (train)
Deception (cha) +3
History (int) +1
Insight (Wis) +1
Intimidation (cha) +5 (train)
Investigation (int) +1
Medicine (Wis) +3
Nature (int) +1
Perception (Wis) +5 (train)
Performance (cha) +3
Persuasion (cha) +3
Religion (int) +1
Sleight of hand (dex) +3
Stealth (dex) +3
Survival (Wis) +3

Senses ??? ft.,
passive Perception 16
Languages Common, Dwarfish
Experience Points 3700/6500
Proficiency Bonus +2
Proficiencies.
Armor: All armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: None
Saving Throws: Strength, Constitution
Fighting Style: Great Weapon Fighting
Second Wind
Action Surge

Martial Archetype: Battle Master
Maneuvers:
1. Parry
2. Riposte
3. Evasive Footwork
Ability Score Improvement: Str +1; Dex +1




Actions:
Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: #d#+## slashing damage.


Background: Soldier (Infantry)
Personality Traits: I can stare down a hell hound without flinching
Ideals: In life as in war, the stronger force wins (Evil)
Bonds: Those who fight beside me are those worth dying for
Flaws: I’d rather eat my armor than admit when I’m wrong.
Инвентарь
Items

Longsword: 1d8 slash; Versalite 1d10; Weight 3lbs.
Chain Mail: AC 16; Str 13; Stealth Disadvantage; Weight 55lbs.
Shield: +2 AC; Weight 6 lbs.
Backpack 2 gp 5 lb.
Bedroll 1 gp 7 lb
Clothes, common 5 sp 3 lb.
4 Darts: 1d4 pierce 2(5cp*4)sp; 1(1/4*4)lb
Gold: 112 gp 19 sp 0 cp

Кит Кхарн

В игре
Автор:   Льдан
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:18 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:20 [+5]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Полуорк-амбал лет 30 под два метра высотой и весь перевитый жгутами мощных мышц. Также обладатель неровной черной бороды бакенбардов и шевелюры, заросшей густым жестким черным волосом. Черты лица грубые хотя и довольно правильные. Нос явно был не единожды сломан.
Характер
Наемник не гнушающийся бандитизмом. За деньги продаст мать родную. Однако, поговорка "Сила есть ума не надо" это не про Кита. Он довольно умен, вполне может связать два слова и довольно рассудителен. Сам выучился счету, чтению и письму. Не гнушается грабежом и убийствами, но при этом красть (у живых) считает зазорным. Любит собак и никогда не возьмется за убийство ребенка.
История
История Кита довольно банальна, несмотря на то, что он родился кочевником, в одном из горных кланов, и до 15 лет особо ничего не знал о "цивилизованном" мире. Его, как ни странно для суровых жесткий людей (и полулюдей) озабоченных в основном выживанием, любили родители, а отец (когда-то сражавшийся во многих набегах, а теперь разводящий овец) передал все свое умение владеть оружием, драться на кулаках и охотиться. Выдающиеся как физические, так и умственные таланты сына быстро позволили ему занять место воина. Еще будучи сопляком он мог соперничать со многими матерыми взрослыми бойцами.

Кита заметил один из клановых вождей и таким образом молодой полуорк покинул свою семью и присоединился к воинам кланового вождя. Здесь он отточил свою технику и еще шире раздался в плечах. На момент своего двадцатилетия, полуорк уже убил не менее полудюжины врагов, как в набегах на равнинные земли, так и в ритуальных поединках за женщин и добычу. К этому же времени семью Кита настигла беда. Отару овец, которой владел отец Кита поразила болезнь и почти все животные издохли в страшных мучениях. Прокормить отца, мать и еще 4-х сестер и брата Кит был не в состоянии, хотя отдал почти все что имел от своей доли добычи в клане. Семья продалась в услужение (а по сути в рабство) одному из богатых баев, имевший много земель в соседней горной долине. Кит же поклялся, что сделает все, чтобы вернуть родным свободу. Он ушел из клана и отправился в населенные земли. За 7 лет Кит исколесил почти всю Рошшию и часть Лангедонии. Он успел послужить как в наемниках в трех наемнических отрядах, так и побывать в двух разбойничьих шайках (обе были разгромлены, но полуорк будучи осторожным парнем и хорошим следопытом легко уходил от погони). В итоге он прибился к одной крупной преступной организации, промышляющей контрабандой на всех континентах кроме Темного. За пару лет он зарекомендовал себя хорошим проводником и бойцом (став весьма известным в узких кругах), который может постоять за сохранность товара. На гладиаторскую арену Кит попался по собственной глупости, опрометчиво накостыляв двум пьяным стражникам в кабацкой попойке (один из них так некстати от этого помер). Уже два месяца он планирует план побега из это дыры, ожидая удобного случая, развлекаясь перерезанием (пока успешным) глоток своих соперников.
Навыки
Кит Кхарн
Barbarian 4 lvl, Criminal, Medium / Half-orc, LE
Armor Class 20 (10 + 3 dex + 5 con +2 щит)
Hit Points 56 (12+9+6+9+20)
Speed 30 ft.
Rage: 3

Saving Throws: Strength +6, Constitution +7
Skills: Athletics +6, Survival +5, Stealth +5, Deception +3, Intimidation +3
Senses: Darkvision, 60 ft., passive Perception 15
Languages: Common, Orc
Experience Points 3700 / 6500
Proficiency Bonus +2

Proficiencies.
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: thieves’ tools

Relentless Endurance (race). When you are reduced to
0 hit points but not k illed outright, you can drop to 1 hit
point instead. You can’t use this feature again until you
finish a long rest.

Savage Attacks (race). When you score a critical hit with
a melee weapon attack, you can roll one of the weapon’s
damage dice one additional time and add it to the extra
damage o f the critical hit

R a g e (class)


U n a r m o r e d D e f e n s e (class)


R e c k l e s s A t t a c k (class)


D a n g e r S e n s e (class)


Actions
Action. Melee Weapon Attack (лонгсворд) (+4): - to hit, reach -., one target. Hit: 1к8+4 damage.

Pa t h o f t h e B e r s e r k e r

F r e n z y


Feats:
T a v e r n B r a w l e r


Background (Criminal)
Personality Traits. I whould rather make new friends than a new enemy.
Ideals. Greed. I will do whatever it takes to become
wealthy.
Bonds. My ill-gotten gains go to support my family.
Flaws. When faced with a choice between money and my
friends, I usually choose the money.
Инвентарь
Items
Backpack 2 gp 5 lb.
Bedroll 1 gp 7 lb
Clothes, common 5 sp 3 lb.
Waterskin 2 sp 5 lb. (full)
Whetstone 1 cp 1 lb.
Pole (10-foot) 5 cp 0 lb. (леса, крючки и попловок, без удилища)
Lamp 5 sp 1 lb.
Маленькая вещь: отмычка
Лонгсворд (сварная сталь, потертая кожаная оплетка на рукояти, небольшое яблоко-противовес обычное качество + видавшие виды ножны)
Добротный кожаный пояс с медной пряжкой, с петлями для оружия.
Круглый деревянный щит с железным умбоном и оковкой по краям. Есть ремень для переноски и рукоятка для баклерного хвата.
Добротные сапоги чуть ниже колен
Тканевые бинты
Импровизированный маленький вещмешок.

629 зм, 32 см.

Артур Ливимейер

Персонаж мертв
Автор:   WizWiz
Раса:   Полуэльф
Класс:   Wizard(Conjuration)
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:14 [+2]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Высокий, черноволосый парень на вид около двадцати пяти. Неплохо сложен. Имеет привлекательные черты лица и эльфийские уши. Впрочем, черты лица хоть и довольно привлекательны, не отличаются эльфийской утонченностью. Сразу видно, Артур - полукровка. Из особых примет стоит отметить покрутые стилизованными татуировками-заклинаниями, которые заменяют ему в трудные времена колдовскую книгу.
Характер
Производит впечатление общительного и открытого человека. Держится свободно, чем мало напоминает книжного червя, коими принято считать волшебников. Целеустремлен и амбициозен. Ради своих целей готов пойти на многое, однако других заверяет, что старается быть полу-эльфом не погрязшим полностью в своих пороках.
История
Артур выходец из небогатой семьи. И весьма небольшой. Из всех своих родственников он знает только свою мать Алисию Ливимейер. Которая в свою очередь являлась сиротой и выходцем из дома терпимости, которая, не смотря на происхождение, смогла устроиться слугой в дом благородных господ, чем и зарабатывала на кусок хлеба. Отца своего Артур не знает. В одно время мать просто, что называется, принесла ребенка в подоле. Подозревался в содеянном проезжавший мимо в то время бард, но Алисия не распространялась на эту тему, а Артур не спрашивал, поэтому истина до сих пор покрыта мраком.

Несмотря на старания матери, детство Артура было бедным и он постоянно испытывал голод и нужду. Приходилось попрошайничать, тогда же он научился воровать еду. А еще прятать ее от детей постарше и врать им.

Поворотным моментом в жизни Артура стала встреча со старым гномом Гимбли Лувеншайном, которого наш герой пытался обворовать и которого он поймал за руку. Гимбли владел книжной лавкой в торговом квартале родного города Артура. Его покупателями были волшебники и ученые. Ну а приговор был прост, гном заставил мальчика отработать долг в своей лавке. Надо сказать, что мир магии и древних легенд увлек Артура и он так же сильно воровал знания из пыльных фолиантов, как до того носовые платки и мелкие монетки. Долг был отработан, но гном согласился взять мальчика к себе в подмастерья, видя его прилежность и даже некоторую жертвенность(за все время наказания из лавки ничего не пропало). Так Артур начал постигать искусство волшебства.

Но надо было сказать, что горячая юношеская кровь, разбавленная эльфийской кровью, давала о себе знать. Выросший и окрепший юноша, освоивший свои первые заклинания, тяготел к авантюрам и желал быстрого заработка. Имея немало знакомых среди букинистов и частных коллекционеров города, Артур вышел и на тех, кто желал пополнить свою коллекцию или увеличить свое могущество. Волшебные изделия, старые фолианты. Артур находил интересующие благородных господ и добывал их. Сладкими речами, подкупом, соблазнением или же воровством. Но на смену удаче рано или поздно придет провал. Так и случилось. Артура поймали на краже очередного фолианта из частной коллекции одного дворянина. Жертва преступления оказалась довольно мстительной и подергала за ниточки своих связей, лишь бы учесть вора была как можно более тяжкой. Итого приговор. Арена.
Навыки
Name
Class Wizard(Conjuration) lv 2l, Background, Size Type / Race Half-elf, Alignment LE
Armor Class 14 (armor name)
Hit Points 16 (4(1d6) + 6+6)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 18 (+4)
Saving Throws STR +2 DEX +4 CON +3 Int +6, Wis +4 CHA +4
Skills Arcana +6, History +6 Sleight of Hand +6 Deception +6 Persuasion +6 Stealth +6
Senses Darkvision, 60 ft., passive Perception ##
Languages Common, Elvish, Dragonic
Experience Points 300
Proficiency Bonus +2
Proficiencies.
Tool Proficiencies: Disguise kit, forgery kit
Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs,light crossbows
Inspiration Yes / No

Arcane Recovery



Conjuration Savant

Minor Conjuration


Fey Ancestry.


Skill Versatility.


Spellcasting. Wizard is a 2th level spellcaster. Its spellcasting ability is 14 (spell save DC 10, +4 to hit with spell attacks). #### has the following #### spells prepared:
Cantrip(s): Mage Hand (PHB p.256),Friends (PHB p.244),Ray of Frost (PHB p.244)
1st level: Charm Person (PHB p.221),Longstrider(PHB p.256),Mage Armor(PHB p.256), Magic Missile(PHB p.257),Sleep(PHB p.257),Disguise Self(PHB p.233)


Actions
Multiattack. #### makes ## attacks: choose any combination.
Action1. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d4+2 slashing damage.
Action2. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range ##/### ft., one target. Hit: 1d8+4 slashing damage.

Background: Charlatan
Favorite Schemes: Кража антиквариата.
Personality Traits. Flattery is my preferred trick for getting what I want.
Ideals. Fairness. I never target people who can’t afford to lose
a few coins.
Bonds. I fleeced the wrong person and must work to ensure
that this individual never crosses paths with me or
those I care about.
Flaws. I can’t resist swindling people who are more powerful
than me.


Items
Spellbook

Spells Available
Cantrip(s): Mage Hand (PHB p.256),Friends (PHB p.244),Ray of Frost (PHB p.244)
1st level: Charm Person (PHB p.221), Detect Magic(PHB p.224),Disguise Self(PHB p.233),Longstrider(PHB p.256),Mage Armor(PHB p.256), Magic Missile(PHB p.257),Sleep(PHB p.257),Unseen Servant(PHB p.284)
Инвентарь
1 вещь: несколько листочков от спелбука

Массаракш

Персонаж мертв
Автор:   Кровавый Яростень
Раса:   Драгонборн
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:18 [+4]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Холодный, расчетливый и эгоистичный. Когда выгодно - скромен, когда считает, что имеет козырь в рукаве - нагл. Прежде чем идти напролом, предпочитает рассмотреть альтерантивы. Сегодня, не моргнув, проглотит оскорбления, только чтобы завтра по-тихому перерзать глотку. За безэмоциональным фасадом скрывается неуемная жажда мести, причем не просто мести за смерть близких, а вообще ко всему миру за его несправедливость и жестокость. Дитя улиц, плоть от плоти криминального мира, ненавидит богатеев и их образ жизни, хотя сам стремится к уважению и богатству. Слеплен из такого теста, что закончит свои дни либо на виселице, либо во главе разбойничьей шайки.
История
Массаракш родился и вырос в трущобах города N. Братья, сестры (не буду перечислять всех, ибо их воистину много) и родители (Саракш и Тисса) были контрабандистами и с раннего детства вовлекли Массаракша в семейное дело. Банда провозила в город запрещенные компоненты для заклинаний школы некромантии, наркотики, да и просто ходовые товары в обход пошлин. Для прагматичных и жестких, если не сказать жестоких, родителей Массаракша дети были средством, ресурсом, бесплатной рабочей силой. В детстве Массаракш как-то даже не задумывался об этом и просто делал, что велено. Дозоры, прятки-бегалки от стражи, передача посланий и посылок, борьба за одобрение старших - всё это было для Массаракша веселой игрой и не казалось таким уж опасным.

Весело и хорошо Массаракшу жилось ровно до тех пор, пока другая банда не решила прибрать к рукам дело его родителей. Кровавые стычки на кривых узких улочках портового района на игру уже похожи не были. Драгонборны не желали покидать свое гнездо без боя и начинать с нуля, но война шла не в их пользу. В то же время враги не рассчитывали на столь ожесточенное сопротивление... Словом, обе стороны конфликта пошли на мировую. Однако, вскоре после заключения мира, родители Массаракша погибли в пожаре, который, естественно, не был случайностью. Насколько известно Массаракшу спасся только он сам, остальные либо сгорели, либо были настигнуты длинными ножами вражеской банды, либо залегли на дно. Ему было восемь.

Улицы приняли Массаракша с распростертыми объятиями. Пользуясь физическим преимуществом (драгонборны растут и развиваются быстрее молодняка прочих рас), Массаракш быстро завоевал уважение беспризорников и сколотил собственную маленькую банду. Действовал он под крылом местячкового короля нищих, оценившим предприимчивость и смекалку малька-драгонборна. Промышляли в основном мелкими кражами, грабежами, иногда забирались в дома или склады. Заветной мечтой Массаракша было стать большим, сильным и возглавить настоящую взрослую банду, чтобы не только отвоевать доки, но и вообще заправлять всеми криминальными сферами N. Оставляя кровавый след, он упорно шел к своей цели по головам несогласных. К пятнадцати годам, своему совершеннолетию, Массаракш решил, что пришла пора действовать и приниматься за серьезные дела... Первым таким делом должен был стать налет на таверну, однако из-за предателя, продавшего подельников страже, путь Массаракша к успеху резко оборвался.

Молодой и злой драгонборн не намерен сдаваться и покоряться судьбе. Он уже пережил первые бои на арене, снискав репутацию хладнокровного и ловкого бойца. Надолго задерживаться в этой мясорубке Массаракш не намерен.
Навыки
Massaraksh
Rogue 2 lvl, Background: Urchin, Size: Medium, Dragonborn (Copper), Neutral Evil

Armor Class: 13 (None)
Hit Points: 16 (1st: 8+1; 2nd: 6+1)
Speed: 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)

Saving Throws: Dex +5, Int +4

Skills:
Acrobatics +5,
Perception +4,
Sleight of Hand +5,
Stealth +7

Features:

Expertise: your proficiency bonus is doubled when using thieves' tools and for Stealth checks.
Sneak Attack: once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll.
Thieves’ Cant.
Cunning Action: You can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage, or Hide action.
City Secrets: When you are not in combat, you (and companions you lead) can travel between any two locations in the city twice as fast as your speed would normally allow.

Senses ####, #### ## ft., passive Perception 14

Languages: Common, Draconic.

Experience Points: 300 / 900

Proficiency Bonus: +2

Proficiencies: Light armor, simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords, thieves' tools.

Inspiration: Yes / No

Draconic Ancestry. Your breath weapon and damage resistance are: Acid.
Breath Weapon: Acid, 5 by 30 ft. line (Dex. save, DC:8+1(Con)+2(Prof) = 11). A creature takes 2d6 damage on a failed save, and half as much damage on a successful one. After you use your breath weapon, you can’t use it again until you complete a short or long rest.
Damage Resistance: Acid.

Massaraksh makes 1 attack:

Action1. Melee Weapon Attack (dagger, finesse, light weapon, thrown 20/60): +6 to hit (+2(Prof)+4(Str)), one target. Hit: 1d4+4 piercing damage.
Action2. Ranged Weapon Attack (shortbow, ammunition, two-handed): +5 to hit (+2(Prof)+3(Dex)), range 80/320 ft., one target. Hit: 1d6 piercing damage.
Action3. Melee Weapon Attack (shortsword, finesse, light weapon): +6 to hit (+2(Prof)+4(Str)), one target. Hit: 1d6+4 piercing damage.

Background: Urchin.

Personality Traits: I like to squeeze into small places where no one else can get to me.
Ideals: Retribution. The rich need to be shown what life and death are like in the gutters.
Bonds: Blah-blah-blah.
Flaws: I will never fully trust anyone other than myself

Smuggled Item:


Confiscated Items:


Total Weight: 0 lb.
Инвентарь

Бриан

Персонаж мертв
Автор:   Tarn
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:20 [+5]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Простой парень, любитель хорошо поесть, выпить и помахать кулаками. В последнем деле весьма поднаторел. Вспыльчив и скор на гнев, но так же быстро отходит. Несмотря на сугубо бандитский вид, в особой жестокости уличен не был. Как-то по пьяни утверждал, что в Цилии его ждет, не дождется знатная матрона. Вот только бы выбраться из этого дерьма!
История
— На цилийском судне такой юнец, как ты, мог бы быть только юнгой и прислуживать настоящим морякам. Там, если бы моряк крикнул: «Юнга, кувшин воды!»-ты бы пулей помчался за водой. А если бы он крикнул: «Юнга, мои сапоги!»-ты бы принес и сапоги, и был бы вежлив, и отвечал: «Да, сэр», «Нет, сэр». Но ты на лангедонском судне и воображаешь, будто ты настоящий моряк. Мой мальчик, я плаваю уже двадцать лет, так неужели ты думаешь, что можешь сравниться со мной? Я стал моряком задолго до того, как ты родился. Я вязал узлы, брал рифы и сращивал тросы, когда ты еще крутил волчок и запускал змеев!(с)

В 15 лет сбежал из родного дома, устроившись юнгой на торговое судно. С тех пор его вот уже 20 лет носит по всем морям и портовым кабакам трех континентов. В колизей попал полгода назад из-за несчастливой кабацкой драки. Когда пыль над побоищем развеялась, капитан местной стражи был обнаружен неподвижно лежащим под одним из столов с ножом Бриана в сердце. Сам моряк утверждал, что это не его рук дело, ибо в той свалке вырубили его одним из первых. Но всерьез разбираться в этом никто не собирался.
Навыки
Бриан
Fighter 2 lvl, Sailor, Medium Human, Chaotic neutral
Armor Class 12 (no armor)
Hit Points 24 (1d10+4) (10+4+1d10(среднее 6)+4=24)
Speed 30 ft.
STR 20 (+5), DEX 15 (+2), CON 18 (+4), INT 14 (+2), WIS 13 (+1), CHA 12 (+1)
Saving Throws: Str +7, Con +6
Skills: Athletics +7, Survival +3, Acrobatics +4, Stealth*+4
Feats: Tavern Brawler* (PHB p.170)
Senses: Perception +3, passive Perception 13
Languages Common, Orc
Experience Points 600 / 900
Proficiency Bonus +2
Proficiencies. All armor, shields, Simple and martial weapons. Navigator`s tools.
Inspiration: Yes
Abilities
Fighting style [Defense]. +1 bonus to AC in armor.
Second wind. +12 hp as bonus action.
Action surge. +1 action

Actions
Action1. Unarmed Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d4+5 bludgeoning damage.
Action2. Grapple: +7 to grapple check.
Action3. Melee Weapon Attack: no
Action4. Ranged Weapon Attack: no

Background
Personality Traits. To me, a tavern brawl is a nice way to get to know a new city.
Ideals. Someday I`ll own my ship and chart my own destiny.
Bonds. In a harbor town, I have a paramour whose eyes nearly stole me from the sea.
Flaws. Once someone questions my courage, I never back down no matter how dangerous the situation.
Feature: Ship`s passage

Items
Lucky charm: small stone with a hole in the center.
Total Weight 0 lb.
* - variant human traits, PHB p.31
Инвентарь

Клэйн Пасьянс

Персонаж мертв
Автор:   Romay
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:17 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Клэйн - довольно высокий, изящно скроенный, сухожилистый мужчина. Его осанка выдает в нем горделивую аристократичность. Волосы черные как смоль и длинный, ниспадающие прямыми локонами до плеч.
Губы - тонкие и бледные. Брови - тонкие и чутко реагирующие под любое изменение выражения лица. Усики (тоже черные) - тонкие. Скулы - высоко поднятые, из-за чего щеки выглядят впалыми. Глаза - темно-карие.
Однако, глядя на тело Клэйна, не скажешь, что он избалован и изнежен, как и другие аристократы. В нем и во всех его движениях чувствуется какая-то сила.
Характер
Желчный и язвительный. Тщеславен до такой степени, что интересуется собой и способами увеличить свою силу, получить в свои руки власть над чудесами гораздо больше, чем другими существами. В тайне ненавидит магов и завидует им. Руководствуется в большей степени выгодой для своей особы.
К тем, кого он любит, может проявить даже некую нежность и соучастие. Не верит женщинам. Думает башкой и работает в команде при необходимости. Все же команда - это довольно удобный инструмент для получения выгоды.
История
В одном крупном городе, имени которого рассказчик сей истории вам уже не назовет по забывчивости своей, жила семья Пасьянс. Род свой благородный Пасьянсы вели уже поколений пятнадцать, и каждый в их роду был магом, имевшим достаточно сильный магический дар, чтобы входить в правящую элиту того большого города. Авторитет, уважение, шикарный особняк в центре города и солидный вклад в развитие магического искусства Лангедонии - тут есть, чем гордиться.
Это и стало причиной упадка Пасьянсов. Возгордившись, они перестали заключать брачные союзы с семьями других магов; дочери выходили замуж за своих кузенов, сыновья женились на своих двоюродных сестрах, а если судьба была неблагосклонна, то связывали себя нерушимыми узами уже единокровные братья и сестры. Все только для того, чтобы сохранить чистоту крови, которая превозносилась в своде правил семьи Пасьянс. И вот так древний и уважаемый род постепенно увял, словно цветок, задыхающийся без воды и удобрений извне. Дети становились все болезненней и часто умирали, едва достигнув своего расцвета, но дар все же оставался при них.
Отец Клэйна поклялся возродить род, привести семью к новому этапу жизни. Поклялся он перед той, кто была его любовью, женой и сестрой, и перед тем, кто рос в ее чреве. Многочисленные эксперименты в лаборатории над крысами и дворовыми кошками привели отца Клейна к решению всех проблем: если провести особый ритуал, призывающий силы извне, разрушительные и созидательные, то ребенок родится не просто здоровым; он будет физически и умственно совершенен. Окрыленный результатами своих исследований, он через день провел необходимый обряд над своей женой. Спустя несколько месяцев родился Клейн. Малыш был совершенно здоровым, а на его головке вились не бледно-желтые, как у остальных Пасьянсов, а черные как смоль волосы, однако родители все равно были без ума от своего чада. Мать, совершенно счастливая, кормила его своим молоком, пока не умерла через полтора месяца: ритуал требовал своей платы, о которой даже не задумался отец Клэйна, не заметил ее из-за слишком поспешных и нетерпеливых наблюдений во время экспериментов, и ценой стало постепенное иссушение всех жизненных сил роженицы.

Еще одно неприятное открытие случилось, когда мальчик достиг необходимого возраста для начала обучения магии. У него не было магического дара. Совершенно. Уплаченная цена, напрасность всех трудов тяжко ударили по отцу: его волосы поседели, он словно преждевременно превратился в старика, а при взгляде на Клэйна в глазах уже не лучилась любовь. Отец вместе с куратором от элитной школы пытался научить Клэйна магии (ведь не у всех волшебников есть дар, многие заменяют его трудолюбием и умом), но даже если мальчик складывал все пальцы правильно, говорил все слова, делал необходимые пассы, заклинания распадались в руках Клэйна, не производя не единого эффекта.
Отец впадал в ярость, наказывал сына, читал нотации и угрожал ему, рассказывал о былом величии семьи Пасьянс и требовал от Клэйна возродить это величие, но результатов все не было. В городе начали посмеиваться за глаза и за спиной, судачить о мальчике из семьи потомственных магов, который совершенно не мог колдовать, некоторые предлагали отправить его в Рошшию, где такому было бы самое место. И с каждым днем злоба отца набирала силу, а наказания ужесточались.
Но, стоит отметить, Клэйн не был обделен умом и пониманием ситуации. Он глотал книги из библиотеки отца, узнавая все больше и больше о неизведанном, находящимся за пределами его города. Повзрослев, магии он начал противопоставлять слово, и порой остроумная реплика уничтожала противника(и его социальный статус) лучше заклятья дезинтеграции. В конце концов он нашел общий язык даже со своим отцом. "Если я вступлю в брак с девушкой, у которой будет магический дар", убеждал Клэйн его, "у твоих внуков будет способность творить волшебство." И старик поддался на уговоры, тем более что у Клэйна не было ни сестер, ни кузин, на которых он мог бы жениться.
Таким образом, Клэйн смог добиться у своего отца благословления на брак с третьей дочерью из семьи магов средней руки. Молодые люди давным давно приглянулись друг другу, тестю приглянулась знатность рода, а отцу уже некуда было деваться. Церемония венчания ознаменовала новую веху в истории семьи Пасьянс, когда старый свод правил, провозглашавший чистоту крови ради ее чистоты, канул в небытие. Клэйн заменил умершего через пару лет отца, так и не дождавшегося внуков, на его посту в совете города. Хоть у него и не было никаких магических способностей, древность рода и острота языка помогали ему держаться на плаву. Богатство пришло в семью, когда мужчина начал заниматься торговым делом.
В особняке завелась особая комнатка, секретная библиотека, огороженная от магического наблюдения, в которой в скором времени появились весьма вольные книги эзотерического характера. По ночам Клэйн изучал их содержимое и пытался провести ритуалы, описанные в них. Они не требовали магического дара, только духовную связь с божествами, которые даруют толику своей силы, позволяя верующему творить чудеса. Вскоре появились и талмуды, с записанными в них молитвами. Немного сложнее было с священными символами, облегчавшими, как прочитал Клэйн, связь с божествами и являющиеся по сути проводниками божественной энергии. Они стоили непомерно дорого для тех, кто не являлся жрецом, и были еще дороже для того, кто хотел заполучить их тайно, поэтому мужчине пришлось вручную выстругивать символы из эфирного дерева. С ними молитвы начали доходить до адресата, а ритуалы - удаваться.

Чем больших успехов в своих тайных начинаниях Клэйн достигал, то меньше времени он посвящал своей жене. Та постепенно охладела к своему мужу, видя его только во время трапезы да ночью в постели, а еще спустя какое-то время нашла приятное общество в виде молодого, но подающего надежды мага. Так как Клэйн был занят, как городскими делами, так и развитием своего торгового начинания, а также по вечерам продолжал запираться в своей комнатке, изучая божественные силы, он даже не заметил перемены в отношениях со своей женой, пока не обнаружил ту, придя однажды домой по всем законам жанра внезапно и посреди дня, в постели с любовником. Что было дальше, он не помнил. Пелена перед глазами прошла в подвале, поздно ночью. Он стоял перед двумя телами, зацепленные за крюки вместо говяжьих туш. И у женщины, и у мужчины пальцы были отрезаны, дабы они не смогли колдовать; их кожа была частями содрана, а на целых участках красовались свежие порезы, складывающиеся в священный символ. "Жертвоприношение...", - прошептал Клэйн, и одна половина рта приподнялась в улыбке, а другая скривилась в осознании того, что он сейчас сделал. Символ загорелся черным светом, и мужчина осознал, что целая половина города, если не больше, могла сейчас почувствовать эманации божественной энергии, а значит, скоро сюда явятся маги, чтобы узнать, что творится здесь, и тогда они натолкнутся на трупы...
Схватив первую попавшуюся дорожную сумку, Клэйн запихал в нее нужные ему молитвенные книги, надел под рубашку священный символ бога Разрушений и Штормов, спустился в конюшни, наскоро оседлал коня и помчался на нем вон из города. Путь его лежал в Кратисиус, там он мог сесть на корабль, который отвезет его в другую страну, может быть, даже и в Рошшию. А в Лангедонии Клэйна ждал теперь только смертный приговор за убийство двух магов и занятие неконтролируемыми жреческими чудесами.
Несколько дней скачки до промежуточного пункта, Аспритуса, с заменой лошадей на каждом постоялом дворе сильно утомили мужчину. Он решил остановиться на ночь в городе, поспав на свежих простынях и мягкой перине приличной гостиницы, и двинуться дальше, но не успел Клэйн сделать и шагу внутрь, как вокруг него, словно черным мелом нарисованные на брусчатке, возникли телепортационные круги; через секунду на них появились маги в черных мантиях, и мужчине оставалось лишь усмехнуться: поймали.

Суд магов приговорил Клэйна к лишению всего его имущества, родовых прав на некоторые земли и к смерти на гладиаторской арене по воле случая, либо по просьбе зрителей.
(На момент игры только-только попадает в гладиаторские ямы. Прошел успешно через два-три боя.)
Скрывает, что он жрец.
Навыки
Опыт

Квесты

Чаршит
Клэйн Пасьянс
Exp: 1900/2700
Class Clerick 03 lvl
Background Noble
Size medium
Type / Race Human
Alignment NE

Armor Class 13 (без брони)
Hit Points 28 (1d8 + 3(const)+5 2lvl(+3 const))
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
Расовые бонус - +1 ко всем характеристикам.
Saving Throws Wis +6(+2 prof, +4 wis), Cha +6 (+2 prof, +4 wis)

Skills (History, Insight, Persuasion, Medicine)
Acrobatics (dex) +3
Animal handling (Wis) +4
Arcana (int) +4
Athletics (str) +3
Deception (cha) +4
History (int) (train) +6 (int+prof)
Insight (Wis) (train) +6 (int+prof)
Intimidation (cha) +4
Investigation (int) +4
Medicine (Wis) (train) +6 (int+prof)
Nature (int) +4
Perception (Wis) +4
Performance (cha) +4
Persuasion (cha) (train) +6 (int+prof)
Religion (int) +4
Sleight of hand (dex) +3
Stealth (dex) +3
Survival (Wis) +4

Senses ####, #### ## ft.,
passive Perception 16 (10 + 4 wis + prof. bonus)
Languages Common, Elvish
Experience Points 900 / 2700
Proficiency Bonus +02
Proficiencies. Light Armor, Medium Armor, simple Weapons, Shields, martial weapons(domain), heavy armor(domain)
Inspiration Yes / No

Divine domain - Tempest domain
Domain spells:
1st/ fog cloud, thunderwave
3rd/ gust of wind, shatter
5th/ call lightning, sleet storm
7th/ control water, ice storm
9th destructive wave, insect plague
Bonus Profiencies: martial weapons, heavy armor

Channel Divinity (short or long rest) - можно использовать как турн андедов либо особый чаннел в зависимости от домена раз в день (2 для 6+ уровней и 3 для 18+)

Wrath of the Storm (p56 phb) (4 раза с +4 Wis) - Когда существо на расстоянии 5 футов, которые перс может видеть, атакует вас, вы можете причинить 2д8 лайтнинг или тундер дамаги, если враг не выкинет спасбросок Dex, или вполовину меньше, если выкинет спасбросок удачно. Можно использовать столько раз, сколько модификатора Wis есть. Количество использований восстанавливается после длительного отдыха. При броске на лайтнинг и тундер дамагу, вы можете использовать чаннел абилити, чтобы причинить максимальный дамаг, вместо того, что выпал на кубике.

Channel Divinity: Destructive Wrath - со 2ого уровня начиная, вы можете использовать вашу чаннел абилити, чтобы высвободить силу шторма.


Spellcasting. Клэйн is a 3th level spellcaster. Its spellcasting ability is divine (spell save DC 14 (8+prof+wis), +6 (prof+wis) to hit with spell attacks). Клэйн has the following divine spells prepared:
(3 0lvl 4 1lvl 2 2lvl - кол во заклинаний)
Cantrip(s) (at will):Thaumaturgy, Sacred Flame, Resistance...
1st level (6 slots): Command, Cure light wounds, Inflict light wounds, Sanctuary, Shield of faith, Bane.
Actions
2st lvl:
Multiattack. #### makes ## attacks: choose any combination.
Action1. Melee Weapon Attack: +## to hit, reach ## ft., one target. Hit: #d#+## slashing damage.
Action2. Ranged Weapon Attack: +## to hit, range ##/### ft., one target. Hit: #d#+## slashing damage.

Background Noble
Personality Traits. Если ты причинишь мне вред, я тебя уничтожу.
Ideals. Мощь, получаемая даже без магического дара. Мощь ради власти. Мощь, чтобы делать то, что хочет.
Bonds. Обрести мощь, схожую по силе с заклинаниями могущественных магов. Вернуть то, что принадлежит Клэйну по праву. Наказать тех, кто приговорил его к смерти в гладиаторской яме. Возродить род Пасьянсов в новом качестве.
Flaws. Мир крутится вокруг него. Может поддаваться вспышкам гнева, во время которых он способен совершить нечто нелогичное, отринуть простое решения ради более сложного.
Инвентарь
20 гп

Items
Священный символ Талоса, в ручную вырезанный из особого дерева с любовью. scale male
Total Weight ## lb.

Spells Available (C-p - 3, 1st - 4 2st - 2 - кол-во заклинаний) (3 3 1)

Cantrip(s) (at will):Thaumaturgy, Sacred Flame, Resistance...

1st level (3 slots+domain): Command, Cure wounds 1lvl, Sanctuary, fog cloud (domain), thunderwave(domain).
2st lvl(3 slots): Hold Person, Spiritual weapon, inflict wounds 2lvl

Нида

Персонаж мертв
Автор:   Зарза
Раса:   Полуэльф
Класс:   Sorcerer (wild magic)
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:20 [+5]
Внешность


Несмотря на странную синеватую кожу и красно-кислотного цвета волосы, Нида очень красива.
Характер
Нида не любит конфликтов и предпочитает роль ведомого. Она легко сходится с людьми, но редко кого (а честно говоря вообще никого) не подпускает слишком близко.
История
Ниду выкрали у родителей, чтобы получить выкуп, но отец платить не торопился, а натравил на похитителей стражу. (Может быть, дело в том, что папа с мамой были людьми, а близняшки - полуэльфийками) Девочку собиралсь уже убить, но она приглянулась подружке главаря и та "удочерила" ее. Так онаи и выросла в воровской шайке. В основном ее отправляли на разведку и стоять на стреме. Несколько недель назад на очередном деле шайка попалась. Мужчин кого повесили, кого отправили на каторгу, а Ниду отправили в веселый дом. Но там девушка устроила переполох с поджогом, и ее собирались таки-казнить, но хозяева арены решили, что она будет забавным дополнением, и выкупили ее.
Навыки
Class Sorcerer lvl 4
Background Criminal
Size Medium
Race half-elf
Alignment CN
Armor Class 14 (no armor), 17 if mage armor cast
Hit Points 34 (4d6 + 16)
Speed 30 ft.

Возраст 20 лет

STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 18(+4) 18 (+4) 11 (0) 16 (+3) 20 (+5)
Saving Throws str +0 dex +4 con +6 int +0 wis +5 cha +7
Расовый бонус Fey Ancestry (php 39) - advantage on saving throws of beeing charmed & magic can't put Neada to sleep

Skills


Athletics +2, Acrobatics +4, Sleight of Hand +4, Stealth +6, Arcana +0, History +0, Investigation +0, Nature +0, Religion +0, Animal Handling +2, Insight +4, Medicine +3, Perception +4, Survival +3, Deception +7, Intimidation +5, Performance +5, Persuasion +7


Senses darkvision 60 ft.,
passive Perception 15 (10 + 3 wis + prof. bonus)
Languages Common, Elvish, Infernal

Experience Points 600 / 900

Proficiency Bonus +2
Proficiencies:
- weapons: daggers, darts, slings, quaterstaffs, light crossbows
- armor: none
- skills: Insight (class), Persuation (class), Perception (race), Athletics (race), Deception (background), Stealth (background)
- tools: thieves tools, gaming set (карты)
- saves: Con, Cha, Wis (feat)

Inspiration No

Feats
Resillient (wisdom)

Abilities
race: darkvision, fey ancestry (see above)
class:
1. Wild magic surge (php 103) . После каста любого заклинания 1+ ур ДМ может потребовать броска d20 и при выпавшей 1 броска на эффект по таблице дикой магии (phb p. 104)
2. Tides of chaos (phb 103) . Персонаж может получить адвантадж на бросок атаки, проверку способности или сейв. Восстанавливается после long rest или после wild magic surge.
3. Font of magic (phb 101) . Sorcery Points: 2. Восстанавливаются после лонг реста. На этом уровне из них мало что можно поиметь. Восстановление 1 слота 1 уровня стоит 2 пункта. Также можно конвертировать слоты в пойнты 1 пункт за 1ур спеллслота , что опять таки пока совершенно бессмысленно.
4. Metamagic: Twinned spell


Spellcasting. Neada is a 2st level spellcaster. Her spellcasting ability is charisma (spell save DC 15, +7 to hit with spell attacks). )
Spells Known: 5
Cantrip(s) known: 5
spell slots
1st level: 4
2st level : 3



Spells Slots Avaliablе
1st level: 4
2nd level: 2

Actions
...

Background Criminal (php 129)
Personality Traits. Я люблю заводить новые знакомства.
Ideals. Каждый сам за себя.
Bonds. Я хочу найти сестру-близнеца, с которой была разлучена в детстве.
Flaws. Если ситуация явно не в мою пользу, я буду спасться бегством.
Криминальный контакт. У меня есть надежный контакт, который связывает меня с другими ворами. Я всегда знаю, как с ним связаться и через кого можно передать ему весточку.
Инвентарь
HP 34/34
HD 4/4
Spell Slots
1 lvl 3/4
2 lvl 2/3
Sorcery Points 3/4
Tides of chaos 1/1
Insipation : No

EXP 2700/6500

Надето:
набор темной одежды

спрятано в одежде:
7 монет
несколько кусочков очищенной кожы
немного овечьего руна





Нет ни одного персонажа мастера.