Джаспер Алтерри
Автор: |
|
Ein |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
инквизитор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокий, темноволосый парень с военной выправкой, в поздних двадцати; карие глаза, загорелая кожа, внешность иначе обычная, без каких-либо шрамов или примечательных черт; тщательно выбрит, волосы по плечи. Одевается по необходимости или ситуации, обычно практично; на правой руке всегда носит чёрную перчатку.
Характер
Характер довольно легкий, как на последователя Хоара, но учитывая догму его бога (см. ниже), не самый дипломатичный и всепрощающий человек в общении. Изредка склонен к приступам меланхолии и дурного настроения, но в целом рассматривает Стражу - и особенно свой отряд - как семью, и стремится поддерживать мир среди столь разных личностей. Догма Хоара: Поддерживай истинное и подобающее правосудие, и дух, а не букву, закона. Подлежащее воздаяние всегда последует за действиями любого. Жестокость встретит жестокость и на зло будет отвечено злом, но добром будет отвечено тому, кто идет дорогой добра. Поступай согласно учениям Приносящего Рок, ища возмездия, но не попади в ловушку, преследуя злые поступки ради зла, поскольку это скользкий путь, который ведет к падению. Для любой несправедливости должно быть найдено возмездие, и все наказания должны соответствовать преступлению. Месть наиболее сладка когда отточена иронией. Все атаки должны быть отомщены; те, кто не отвечают на атаки, против себя или того, что им дорого, только открывают путь для новых атак.
История
Результат пылкого, но краткого союза между странствующим бардом и дочерью богатых торговцев, Джаспер, как многие бастарды, не был нужен ни тому, ни другому родителю. До десяти лет он воспитывался в семье матери, выдаваемый за сироту дальних родственников, но в относительно небольшом Каспаре всё тайное рано или поздно становится явным, и, чтобы избавиться от шёпотов, Джаспера быстренько отдали в ученичество одному из местных караванщиков, благо те проводили в разъездах большую часть года, если не жизни.
По сравнению с прочим Фаэруном, Ульгарт спокойное, даже сонное место. Поэтому напавшее на караван чудовище застало всех врасплох: ни караванщики, ни охрана, ни торговцы не смогли ничего противопоставить кошмарному созданию с тремя головами и скорпионьим хвостом, одного удара которого хватало, чтобы свалить лошадь; до того момента Джаспер никогда в жизни не испытывал такого страха. Среди крови и криков умирающих неожиданное спасение пришло в виде ожившей легенды. По крайней мере в глазах Джаспера окутанный светом воин, что бесстрашно бросился на чудовище, и был ожившей легендой, древним королем Рувом, вернувшимся в час наибольшей беды чтобы спасти свой народ. Только после боя, когда монстр был мёртв, и полумертвый спаситель начал перевязывать собственные раны, мальчишка осознал что "легенда" такой же человек из плоти и крови как и он.
"Легендой" в этом случае оказался бродячий истребитель чудовищ по имени Мор Алтерри, за которым Джаспер увязался как хвост за собакой как только тот смог самостоятельно ходить. После короткого разговора с караванщиками всё закончилось тем, что Алтерри взял Джаспера с собой, как ученика и последователя. Тириец по вере, Мор привил ребенку сильные принципы справедливости и правосудия, и, хотя вольношатающаяся натура Джаспера нет-нет, да и брала своё, ребенок показал себя способным учеником и легко усваивал равно уроки боя и веры; несмотря на изнуряющие тренировки последующие годы были во многом самыми счастливыми годами его жизни.
Саму эту жизнь нельзя было назвать скучной. Джаспер любил и был любим, терял и был потерян, убивал и сам был почти убит. Мор погиб в одной из их совместных экспедиций, и Джаспер взял фамилию Алтерри в знак благодарности своему наставнику, однако так случилось что от служения Тиру Джаспер постепенно перешел к идеям Хоара, сменив принципы защиты на принципы возмездия, хотя и сохранив уважение к своему бывшему ордену.
На границу Джаспер пришел в двадцать четыре года - когда экспертизы местных Стражей не хватило, чтобы совладать с неожиданным в том году нашествием немертвых чудовищ, они обратились к королю с просьбой прислать обученного человека. Джаспер помог справится с одной проблемой, потом со второй, потом с третьей, потом как-то разговорился на привале, потом задержался во время очередного патруля, потом, почти незаметно, остался навсегда.
Навыки
Jasper Alterre, Inquisitor of Hoar TN male human, 26 years old, 182cm, 78kg, black hair, tan skin, hazel eyes Race: human Class & Level: inquisitor 4 Favoured Class: inquisitor Current XP: ? Fame: ? Deity: HoarSpeed: 30' current (40' regular) Size: medium Languages: Ulgarth (bonus), Trade/Common (INT Bonus), Drupal, Mulhorandi, Orcish, Draconic AbilitiesSTR: 16 [+3] (14 +2 human) DEX: 10 [0] CON: 12 [+1] INT: 12 [+1] (11 +1 on level 4th) WIS: 16 [+3] CHA: 12 [+1] Hits: 26 (8 on the 1st level + 15=5x3 for 3 levels thereafter, +3 for CON) Initiative: +3 (+0 for DEX + 3 WIS from Cunning Initiative) Senses: Perception: +10 (+3 WIS +4 rank(s) +3 class) no special vision DefenseAC: 18 (10 base + 7 armor + 1 deflection) Flatfooted: 18 (10 + 7 armor + 1 deflection) Touch: 11 (10 + 1 deflection) Fortitude: +5 (+4 base +1 CON) Reflex: +1 (+1 base +0 DEX) Will: +7 (+4 base +3 WIS) OffenseBase Attack: +3 CMB: +6 (+3 base attack +3 STR) CMD: 16 (10 +3 base attack +3 STR +0 DEX) Melee: +6 (+3 BAB +3 STR) Greatsword +1, att +7, damage 2d6+5, 19-20/x2, Slashing, 2H Dagger, cold iron, att +5, damage 1d4+3, 19-20/x2, S/P, light Dagger, silver, att +5, damage 1d4+2, 19-20/x2, S/P, light Ranged +3 (+3 BAB +0 DEX) - FeatsJudgment Surge Blind-fight Endurance (bonus feat) Eschew Components (bonus feat) Power Attack (3rd level) Teamwork feat (not set in stone yet as per the nature of such feats): current is Lookout SkillsRanks per level: 8x4 (6 from class +1 INT +1 human) +4 from favorite class Diplomacy +8 (4 ranks + 3 class skill + 1 CHA) Intimidation +10 (4 ranks + 3 class skill + 1 CHA + 2 Stern Gaze Linguistics +5 (4 ranks + 1 INT) Knowledge (planes) +8/+11 (4 ranks + 3 class skill + 1 INT) + 3 Monster Lore Knowledge (religion) +8/+11 (4 ranks + 3 class skill + 1 INT) + 3 Monster Lore Knowledge (arcana) +6/+9 (2 ranks + 3 class skill + 1 INT) + 3 Monster Lore Knowledge (geography) +5/+8 (1 ranks + 3 class skill + 1 INT) +3 Monster Lore Perception +10 (4 ranks + 3 class skill + 3 WIS) Ride +6 (+1 ranks + 3 class +0 DEX, +2 military saddle) Sense Motive +12 (4 ranks + 3 class skill + 3 WIS + 2 Stern Gaze) Spellcraft +8 (4 ranks + 3 class skill + 1 INT) Survival +3/track +5 (0 ranks + 3 class skill (inactive) + 3 WIS) + 2 Track Other class skills: Bluff (Cha), Craft (Int), Disguise (Cha), Heal (Wis), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (nature) (Int), Profession (Wis), Stealth (Dex), Survival (Wis) and Swim (Str). Racial FeaturesMedium size Base speed 30' Extra feat at 1st level Skilled: + 1 skill point per level Class FeaturesSpellsAn inquisitor casts divine spells drawn from the inquisitor spell list. She can cast any spell she knows at any time without preparing it ahead of time, assuming she has not yet used up her allotment of spells per day for the spell's level.
To learn or cast a spell, an inquisitor must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against an inquisitor's spell is 10 + the spell level + the inquisitor's Wisdom modifier.
An inquisitor can cast only a certain number of spells of each spell level each day. Her base daily spell allotment is given on Table 2–3. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score (see Table 1–3 of the Pathfinder RPG Core Rulebook).
An inquisitor's selection of spells is extremely limited. An inquisitor begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of the inquisitor's choice. At each new inquisitor level, she gains one or more new spells as indicated on Table 2–4. (Unlike spells per day, the number of spells an inquisitor knows is not affected by her Wisdom score. The numbers on Table 2–4 are fixed.)
Upon reaching 5th level, and at every third inquisitor level thereafter (8th, 11th, and so on), an inquisitor can choose to learn a new spell in place of one she already knows. In effect, the inquisitor “loses” the old spell in exchange for the new one. The new spell's level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least one level lower than the highest-level inquisitor spell she can cast. The inquisitor may swap out only a single spell at any given level and must choose whether or not to swap the spell at the same time that she gains new spells known for the level. Domain: TravelEach domain grants a number of domain powers, depending on the level of the inquisitor. An inquisitor does not gain the bonus spells listed for each domain, nor does she gain bonus spell slots. The inquisitor uses her level as her effective cleric level when determining the power and effect of her domain powers. If the inquisitor has cleric levels, one of her two domain selections must be the same domain selected as an inquisitor. Levels of cleric and inquisitor stack for the purpose of determining domain powers and abilities, but not for bonus spells.
Travel: You are an explorer and find enlightenment in the simple joy of travel, be it by foot or conveyance or magic. Increase your base speed by 10 feet.
Agile Feet (Su): As a free action, you can gain increased mobility for 1 round. For the next round, you ignore all difficult terrain and do not take any penalties for moving through it. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier (current total 6).
Dimensional Hop (Sp): At 8th level, you can teleport up to 10 feet per cleric level per day as a move action. This teleportation must be used in 5-foot increments and such movement does not provoke attacks of opportunity. You must have line of sight to your destination to use this ability. You can bring other willing creatures with you, but you must expend an equal amount of distance for each creature brought. Judgment (Su): 2/day Starting at 1st level, an inquisitor can pronounce judgment upon her foes as a swift action. Starting when the judgment is made, the inquisitor receives a bonus or special ability based on the type of judgment made.
At 1st level, an inquisitor can use this ability once per day. At 4th level and every three levels thereafter, the inquisitor can use this ability one additional time per day. Once activated, this ability lasts until the combat ends, at which point all of the bonuses immediately end. The inquisitor must participate in the combat to gain these bonuses. If she is frightened, panicked, paralyzed, stunned, unconscious, or otherwise prevented from participating in the combat, the ability does not end, but the bonuses do not resume until she can participate in the combat again.
When the inquisitor uses this ability, she must select one type of judgment to make. As a swift action, she can change this judgment to another type. If the inquisitor is evil, she receives profane bonuses instead of sacred, as appropriate. Neutral inquisitors must select profane or sacred bonuses. Once made, this choice cannot be changed.
Destruction: The inquisitor is filled with divine wrath, gaining a +1 sacred bonus on all weapon damage rolls. This bonus increases by +1 for every three inquisitor levels she possesses.
Healing: The inquisitor is surrounded by a healing light, gaining fast healing 1. This causes the inquisitor to heal 1 point of damage each round as long as the inquisitor is alive and the judgment lasts. The amount of healing increases by 1 point for every three inquisitor levels she possesses.
Justice: This judgment spurs the inquisitor to seek justice, granting a +1 sacred bonus on all attack rolls. This bonus increases by +1 for every five inquisitor levels she possesses. At 10th level, this bonus is doubled on all attack rolls made to confirm critical hits.
Piercing: This judgment gives the inquisitor great focus and makes her spells more potent. This benefit grants a +1 sacred bonus on concentration checks and caster level checks made to overcome a target's spell resistance. This bonus increases by +1 for every three inquisitor levels she possesses.
Protection: The inquisitor is surrounded by a protective aura, granting a +1 sacred bonus to Armor Class. This bonus increases by +1 for every five inquisitor levels she possesses. At 10th level, this bonus is doubled against attack rolls made to confirm critical hits against the inquisitor.
Purity: The inquisitor is protected from the vile taint of her foes, gaining a +1 sacred bonus on all saving throws. This bonus increases by +1 for every five inquisitor levels she possesses. At 10th level, the bonus is doubled against curses, diseases, and poisons.
Resiliency: This judgment makes the inquisitor resistant to harm, granting DR 1/magic. This DR increases by 1 for every five levels she possesses. At 10th level, this DR changes from magic to an alignment (chaotic, evil, good, or lawful) that is opposite the inquisitor's. If she is neutral, the inquisitor does not receive this increase.
Resistance: The inquisitor is shielded by a flickering aura, gaining 2 points of energy resistance against one energy type (acid, cold, electricity, fire, or sonic) chosen when the judgment is declared. The protection increases by 2 for every three inquisitor levels she possesses.
Smiting: This judgment bathes the inquisitor's weapons in a divine light. The inquisitor's weapons count as magic for the purposes of bypassing damage reduction. At 6th level, the inquisitor's weapons also count as one alignment type (chaotic, evil, good, or lawful) for the purpose of bypassing damage reduction. The type selected must match one of the inquisitor's alignments. If the inquisitor is neutral, she does not receive this bonus. At 10th level, the inquisitor's weapons also count as adamantine for the purpose of overcoming damage reduction (but not for reducing hardness). Monster Lore (Ex): The inquisitor adds her Wisdom modifier on Knowledge skill checks in addition to her Intelligence modifier, when making skill checks to identify the abilities and weaknesses of creatures. Orisons: Inquisitors learn a number of orisons, or 0-level spells, as noted on Table 2–4 under “Spells Known.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. Orisons prepared using other spell slots, such as those due to metamagic feats, are expended normally. Stern Gaze (Ex): Inquisitors are skilled at sensing deception and intimidating their foes. An inquisitor receives a morale bonus on all Intimidate and Sense Motive checks equal to 1/2 her inquisitor level (minimum +1). Cunning Initiative (Ex): At 2nd level, an inquisitor adds her Wisdom modifier on initiative checks, in addition to her Dexterity modifier. Detect Alignment (Sp): At will, an inquisitor can use detect chaos, detect evil, detect good, or detect law. She can only use one of these at any given time. Track (Ex): At 2nd level, an inquisitor adds half her level on Survival skill checks made to follow or identify tracks. Solo Tactics (Ex): At 3rd level, all of the inquisitor's allies are treated as if they possessed the same teamwork feats as the inquisitor for the purpose of determining whether the inquisitor receives a bonus from her teamwork feats. Her allies do not receive any bonuses from these feats unless they actually possess the feats themselves. The allies' positioning and actions must still meet the prerequisites listed in the teamwork feat for the inquisitor to receive the listed bonus. Teamwork Feat: At 3rd level, and every three levels thereafter, the inquisitor gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement. These bonus feats must be selected from those listed as teamwork feats. The inquisitor must meet the prerequisites of the selected bonus feat. As a standard action, the inquisitor can choose to learn a new bonus teamwork feat in place of the most recent bonus teamwork feat she has already learned. In effect, the inquisitor loses the bonus feat in exchange for the new one. She can only change the most recent teamwork feat gained. Whenever she gains a new teamwork feat, the previous teamwork feat becomes set and cannot be changed again. An inquisitor can change her most recent teamwork feat a number of times per day equal to her Wisdom modifier. Spells knownCantrips: 6 + read magic + detect magic - acid splash ссылка- create water ссылка- detect magic ссылка- detect poisons ссылка- guidance ссылка- light ссылка- read magic ссылка- stabilize ссылка1st level spells- cure light wounds ссылка- divine favour ссылка- protection from evil ссылка- true strike ссылка2nd level spells:- brow gasher ссылка- resist energy ссылкаSpells per dayBase DC 13 + spell level - orisons: unlimited cast - 1st level spells: 4/day (3 base + 1 Wis bonus) - 2nd level spells: 2/day (1 base + 1 Wis bonus) Weapon and Armor proficiency: all simple + martial weapon, all light + medium armor, all shields (except tower shields)
Инвентарь
Greatsword +1, living steel, att +1, damage 2d6+1, 19-20/x2, 2H 8 lbs (2850) Breastplate +1, AC +7, Max Dex +3, ACP -3, ASF 25% 30 lbs (1350) Ring of Protection +1, - (1000) Dagger, cold iron, damage 1d4, 19-20/x2, 1 lbs (4) (wrist sheath) Dagger, silver, damage 1d4-1, 19-20/x2, 1 lbs (22) (wrist sheath) Potions of CLW, x2 1 lbs (100) (bandolier) Potion of Endure elements, x1 0.5 lbs (50) (bandolier) Scrolls of CLW, x2 - (50) (bandolier) Alchemist's kindness, x5, (5) Smokestick (20) (bandolier) Bandolier, x2 - (1) Clean bandages, 2lbs (5) Chalk, x5 - (0.05) Chronicler's kit 4.5 lbs (40) - map case, two vials of ink, two inkpens, 10 sheets of paper, two blank journals, a pound of fine powder for drying ink, and a 20-foot measuring cord. The supplies usually suffice for chronicling a single expedition of not more than 2 months' duration. Compass 0.5 lbs (10) Flute 0.5 lbs (5) Earplugs, x2 - (0.06) (one pair in bandolier) Gear maintenance kit 2 lbs (5) - metal polish, a small file, a leather paring knife, conditioning oil for leather, two soft cloths, extra leather straps, a sewing needle, and a few buttons. Inquisitor's kit 34 lbs (30) - backpack, a bedroll, a belt pouch, candles (10), a cheap holy text, a flint and steel, an iron pot, manacles, a mess kit, rope, soap, a spell component pouch, torches (10), trail rations (5 days), a waterskin, and a wooden holy symbol Mapmaker's Kit 2 lbs (10) - this small kit contains a simple slate with a grid carved into its surface and a number of differently colored pieces of chalk. If you use this kit to draw a map as you travel, you receive a +2 circumstance bonus on Survival skill checks to avoid becoming lost. Sealing wax 1 lbs (1) Shaving kit 0.5 lbs (1.5) - straight razor, a whetstone, a small mirror, a brush, a cup, and enough shaving powder to last a Medium humanoid 50 shaves. Whetstone 0.5 lbs (0.02) Wrist Sheath, x2, 2 lbs (2) Brooch -, (1) Explorer's outfit -, (free) Traveller's outfit 5 lbs (1) Hat 1 lbs (1) Signet ring (5) (worn) Horse, heavy (combat-trained) (300) Tricks: attack, come, defend, down, guard, and heel N Large animal Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +8 AC 15, touch 13, flat-footed 11 (+4 Dex, –1 size, +2 natural) hp 19 (2d8+10) Fort +8, Ref +7, Will +3 Speed 50 ft. Melee bite +5 (1d4+5), 2 hooves +0 (1d6+2) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Str 20, Dex 18, Con 21, Int 2, Wis 17, Cha 11 Base Atk +1; CMB +7; CMD 21 (25 vs. trip) Endurance, Run Perception +8 Bit and briddle, 1 lbs (2) Saddle, military 30 lbs (20) Saddlebags, 8 lbs (4) Feed, x10 100 lbs (0.5) Hawk 2 lbs (18) Tricks: attack, down, fetch, heel, hunt, seek N Tiny animal Init +3; Senses: low-light vision; Perception +14 AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 size) hp 4 (1d8) Fort +2, Ref +5, Will +2 Speed 10 ft., fly 60 ft. (average) Melee 2 talons +5 (1d4–2) Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
Str 6, Dex 17, Con 11, Int 2, Wis 14, Cha 7 Base Atk +0; CMB +1; CMD 9 Feats Weapon Finesse Skills Fly +7, Perception +14; Racial Modifier +8 Perception Falconry Gauntlet 1 lbs (10) Feed for hawk, x20 10 lbs (1) Whistle, silent - (0.9) Money left: 74 gp, 4 sp, 7cp
|
Даниэль "Серый Язык"
Автор: |
|
Sheks |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Темноволосый парень с легкой небритостью на щеках и смеющимся взглядом.
Характер
Бастард, умница и глупец, азартно стреляющий с промахами, шутками и нецензурными выкриками. Любит поболтать, сунуть нос не в свое дело, сидеть у костра до поздней ночи, смотреть на звезды и дешевую выпивку. Tymora One should be bold, for to be bold is to live. A brave heart and willingness to take risks beat out carefully wrought plans nine times out of ten. Place yourself in the hands of fate and trust your own luck. Bear and conduct yourselves as your own masters, showing your good or bad fortune as confidence in the Lady. Chase your own unique goals, and the Lady aids the chase. Without direction or goals, you soon know the embrace of Beshaba, For those on no set course are at the mercy of misfortune, which has no mercy at all.
История
Судя по его рассказам, Даниэль - незаконнорожденный сын одного из баронов, чье имя он не называет. Бастарды либо живут тихо, либо пускаются во все тяжкие. Он был из последних, это его и сгубило, когда Дан оказался застигнут пьяным в постели замужней дамочки. И можно было бы замять дело, но ее мужем был влиятельный торговец вином, чей подвал с коллекционными винами оказался разгромлен. Так молодой человек попал в Стражу, где за свою говорливость получил прозвище "Серый Язык". Никогда не унывающий, отпускающий едкие шутки и колкие стрелы, он всегда желанный гость у походного костра или во время стычки с кочевниками.
Навыки
Human male Bard 4 Age: 23 Worship: Tymora
Сила: 12 [+1] Ловкость: 17 [+3] (15 base +2 race) Выносливость: 12 [+1] Интеллект: 12 [+1] Мудрость: 10 [+0] Обаяние: 15 [+2] (14 base +1 hd)
Speed 30 ft Init +3 HD 4d8+4 HP 23 (4+5*3+4*1)
Defence AC: 17 [10 +3 DEX +4 Mithral Shirt] Flatfooted: 14 Touch: 13
Fortitude: +2 (+1 base +1 CON) Reflex: +7 (+4 base +3 DEX) Will: +4 (+4 base +0 WIS)
Offence +3 BAB +4 Base melee +3 (bab)+1(str) +7 Base ranged +3(bab)+3(dex)+1(pbs) CMB: +4 [+3 BAB +1 STR] CMD: 17 [10 +3 BAB +1 STR +3 DEX]
+1 Composite (1 Str) Longbow attack in 30 ft +9 standart ranged in 30 ft = +7(base)+1(enh)+1(pbs) +7/+7 full attack with rapid shot in 30 ft
damage 1d8+1(str)+1(enh), crit x2
Scimitar +4, 1d6+1, 18-20/x2
Dagger melee +4, 1d4+1, 19-20/ x2 Dagger ranged 10 ft +7, 1d4, 19-20/ x2
Skill ranks: [6+1(int)+1(human)=8]*4 +7/+11 Acrobatics (Dex), 1+3(class)+3(dex) / +4 for tumble +9 Bluff, * +2 Diplomacy (Cha), +2(cha) +9 Intimidate (Cha), * +10 Knowledge (Arcana) (Int), 1+1+3(class)+1(int)+4(bardic) +9 Knowledge (Dungeoneering) (Int), 1+3(class)+1(int)+4(bardic) +9 Knowledge (History ) (Int), 1+3(class)+1(int)+4(bardic) +10 Knowledge (Local) (Int), 1+1+3(class)+1(int)+4(bardic) +10 Knowledge (Nature) (Int), 1+1+3(class)+1(int)+4(bardic) +9 Knowledge (Nobility) (Int), 1+3(class)+1(int)+4(bardic) +10 Knowledge (Religion) (Int), 1+1+3(class)+1(int)+4(bardic) +5 Perception (Wis), 1+1+3(class)+0(wis) +9 Perform Comedy (Cha), 1+1+1+1+3(class)+2(cha) +9 Perform Oratory (Cha), 1+1+1+1+3(class)+2(cha) +7 Ride (Dex), 1+3(class)+3(dex) +2 Sense Motive (Wis), 0+2(wis) +7 Spellcraft (Int), 1+1+1+3(class)+1(int) +9 Stealth (Dex), 1+1+1+3(class)+3(dex) +9 Use Magic Device (Cha) 1+1+1+3(class)+2(cha)
*use perform
Feats: 1[HD] - Point-Blank Shot = +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet. 1[Human] - Arcane Strike = As a swift action, you can imbue your weapons with a fraction of your power. For 1 round, your weapons deal +1 damage and are treated as magic for the purpose of overcoming damage reduction 2[Bonus] - Endurance = +4 bonus on different checks and saves, may sleep in light or medium armor without becoming fatigued. 3[HD] - Rapid Shot = When making a full-attack action with a ranged weapon, you can fire one additional time this round. All of your attack rolls take a –2 penalty when using Rapid Shot.
Standard Racial Traits
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet. Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Feat and Skill Racial Traits
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Bard Add one spell known from the bard spell list. This spell must be at least one level below the highest spell level the bard can cast.
Class features: Bardic knowledge, = A bard adds half his class level (minimum 1) to all Knowledge skill checks and may make all Knowledge skill checks untrained. bardic performance, 4+2(cha)+6(level)=12 rounds/day - countersong, = counter magic effects that depend on sound ( Perform check). Need instrument. - distraction, = counter magic effects that depend on sight (Perform (act, comedy, dance, or oratory). - fascinate, = will DC 10+2+2 => the creature sits quietly and observes the performance for as long as the bard continues to maintain it (–4 penalty on skill checks made as reactions). - inspire courage +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls. - Inspire competence +2 competence bonus on skill checks with a particular skill Versatile performance, = use perform bonus in place of his bonus in associated skills - Comedy (Bluff, Intimidate) and Oratory (Diplomacy, Sense Motive) well-versed = +4 bonus on saving throws made against bardic performance, sonic, and language-dependent effects.
Spells Cantrips - 6 - Dancing Lights - Ghost Sound - Mending - Prestidigitation - Mage Hand - Know Direction
free - Detect Magic, Read Magic
Known 1-4+1(human) = - Cure Light Wounds - Grease - Silent Image - Charm Person - Disguise Self
2-2 = - Pyrotechnics - Invisibility
Per day 3(base)+1(cha)/1(base)+1(cha)
Инвентарь
6,000 gp текущий закуп = 5916 остаток 84 гп Body• Explorer's Outfit - - • Mithral Shirt 10 pnds. 1100 gp (+4 AC, +6 max Dex) • +1 Composite (1 Str) Longbow, 2200 gp (3 lbs., range 110 ft., dmg 1d8+1(str)+1(enh) crit x3) • Scimitar 15 gp 1d6 18–20/×2 • Dagger х2 4 gp 1d4 19–20/×2 10 ft. Belt of tumbling 800 gp (+4 competence bonus on Acrobatics for Tumble) Arrow(s), common (20) 1 gp, 3 lbs. Arrow(s), thistle (3) 3 gp 0.45 lbs ссылкаKit, bard's - Price 41 gp; Weight 33-1/2 lbs. This includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a common musical instrument, a flint and steel, ink, an inkpen, an iron pot, a journal, a mess kit, a mirror, rope, soap, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin. Arrow(s), common (20) х2 2 gp, 6 lbs. Wand: Cure Light Wound 50/50 (750 gp), Pearl of Power, 1000 gp (Once per day on command recall one already cast 1st level spell) Horse statistics Heavy Horse (combat trained) 300 gp Tricks: attack, come, defend, down, guard, and heel N Large animal Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +8 AC 15, touch 13, flat-footed 11 (+4 Dex, –1 size, +2 natural) hp 19 (2d8+10) Fort +8, Ref +7, Will +3 Speed 50 ft. Melee bite +5 (1d4+5), 2 hooves +0 (1d6+2) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Str 20, Dex 18, Con 21, Int 2, Wis 17, Cha 11 Base Atk +1; CMB +7; CMD 21 (25 vs. trip) Endurance, Run Perception +8 • Backpack 2 pnds. 2 gp • Bedroll 5 pnds. 1 sp • Waterskin 4 pnds. 1 gp
|
Егар
Автор: |
|
DAS |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Степняк с обветренным лицом, пересечённым множеством шрамов. Низкорослый, как и все кочевники, но при этом коренастый, с развитой мускулатурой. Одежда, обычная для ульгартского воина, но на руках два массивных золотых браслета - единственный элемент одежды, выдающий иноземца. Хотя в первую очередь происхождение далата выдаёт его лицо с короткими висящими усами и бородкой, низким лбом и более узким, чем у ульгартцев разрезом глаз глаз. На плече или на перчатке сидит сокол, если Егар не отправил птицу на разведку или охоту.
Характер
Молчалив и неприветлив, не торопится оказывать доверие посторонним, поскольку и сам не вызывает доверия у кого-либо при первой встрече. Но с теми, кто ходил с ним в бой и доказал свою надёжность более открыт и скорее нейтрален.
История
Егар - Далат, для знающих Таан это скажет всё о его детстве и юношестве. Для ульгартцев же, знающих о великой пустоши лишь обрывки легенд, и целой истории будет мало, чтобы понять кто он. Расскажи им о тёплой юрте и вечерах у очага с горшком тёплого кумыса, передаваемого по кругу, или о тренировках с луком и копьём, которые каждый ребёнок начинает в пять лет, или о стадах, с которыми каждый обоз кочует по своей земле, всё равно перед ними будет стоять зверь, опасный и вечно голодный. Даже в страже немногие торгуют со степняками, предпочитая держаться от потенциального врага на безопасном расстоянии. "Сегодня он приехал за товаром, завтра за добычей" - думают они, и во многом они правы. Но не утруждаясь различать лица и даже одежды разных кланов, им никогда не понять детей этой земли. Детство Егара не отличалось от детства его сверстников, разве что парень проявлял больше рвения в тренировках с луком и ятаганом, достигая больших успехов. В десять его приметил Кочет, хан орды, коих в клане было более трёх десятков. Приблизив к себе обоз Тимизара, отца Егара, хан лично следил за тренировками, вскоре пригласив парня в своё личное небольшое войско. В тринадцать он убил первого сородича, когда соседняя орда решили отбить себе часть чужого стада. Тогда они потеряли троих воинов, подарив Этуген десяток вражеских трупов. В следующем бою он убил троих, а в свою часть добычи получил очень необычный меч, попавший в Пустоши из других земель. Хотя именно так в руках степняков и оказывалось хорошее оружие и броня. Их покупали или приносили как часть добычи, а потом диковинка могла сменить не одного хозяина, и прошлые часто попутно расставались с жизнью. С необычным длинным мечом управляться оказалось непросто, но парень видел, но что был способен гибкий клинок в руках предыдущего владельца, поэтому оставил его при себе, пытаясь научиться владеть диковинкой с той же грацией. Орда Егара росла, распространяя влияние на другие обозы, сначала получая протекцию более влиятельных ханов, а потом уже сами отбирая себе более плодородные земли и стада, пасущиеся на них. Титул ханана, способного возвысить Кочета над всеми далатами, был близок, но чтобы другие ханы признали сильного выскочку, тому требовалось совершить подвиг, деяние, которое вызовет уважение и страх. Подготавливая войска, хан выдал Егару один из самых ценных трофеев, который успел добыть за время своего возвышения - волшебный пояс, дающий владельцу приток сил. Молодой далат должен был составить группу самых подготовленных и умелых воинов Ульгарт всегда привлекал детей Таан. Своей роскошью, своей плодородной землёй, товарами, привозимыми из-за моря. Что-то удавалось купить, но степняки всегда были рядом с ульгартцами как бедняки рядом с домом богатого купца. Подвигом, который сделает из хана орды ханана всех Далат был выбран набег на Ульгарт. Амбициозный военачальник взял всех, кто мог держать оружие и направился вглубь страны, сея хаос на своём пути. Тимизар допустил обычную для таких скороспелых лидеров ошибку: переоценил себя, опьянённый первыми победами. На один лишний день воины предались радости грабежа и уже на следующий день перегруженный добычей отряд попал в засаду, организованную подошедшими стражами. Били кочевников без пощады, спасся Егар чудом, благодаря коню, который сумел вывезти смертельно раненого хозяина из-под удара, когда стало ясно, что битва проиграна. Надежды выбраться через границу у далата не было, он уже уверился, что Тейлас отвернулся от него, и приготовился умереть смертью труса на чужбине. Но судьба распорядилась иначе, конь с седоком добрёл до храма Латандер, клирики которого решили спасти дикаря. Следующие полтора года он провёл в монастыре, изучая ульгартский язык и обычаи. С ним обращались как с равным, что было удивительно и непривычно, но сначала у степняка не было сил чтобы проявить самостоятельность, а потом он привык к этим людям. Но как ни старался, далат не мог примириться с новой жизнью, молитвы и смирение были против его природы, воин не находил себе места, тренировался тайком с оружием и мечтал о другой жизни, полной подвигов. Когда раны окончательно зажили, он ушёл. Никто не охранял его, понимая, что степняку просто некуда идти. Ещё один послушник, вынужденный порвать с внешним миром, неприветливый, но сильный и ловкий, не уклоняющийся от работы. В один из дней он с небольшим свёртком еды покинул монастырь, обернув свой уруми, которым к тому времени научился пользоваться без риска повредить себя, вокруг пояса. На что он надеялся, отправляясь во враждебную его народу страну без знаний о ней и плана? Он и сам задавал себе этот вопрос и не находил ответа. В первый же день он понял, что чужаков здесь не любят, когда на него спустили собак в селении, через которое он проходил. На второй день он понял, что ему здесь не выжить, когда кончился скудный запас еды, и продолжать путь пришлось на голодный желудок. Третий день стал последним днём скитаний. Гордость не позволяла вернуться в храм, поэтому когда Егар решил утолить голод в чужом саду, его поймали и чуть не линчевали. Стража отбила кочевника у толпы, без симпатий, и не имея ни малейшего представления что же делать с этим психом, оказавшимся далеко в чужой земле. Предложение отправить степняка в дозор было шуткой, и весьма удачной, все четверо стражников согнулись в приступе смеха, когда услышали её. А вот далат остался серьёзен. Наверное, Этуген всё же приглядывал за этим парнем, потому что ему удалось невозможное. Увидев перед глазами родные степи, он уцепился за шанс умереть на родине обеими руками. Его и слушать не хотели поначалу, но, подумав, решили, что или его надо сразу убить, или всё-таки дать шанс и устроить в стражи. Знание ульгартского, пусть и подпорченное акцентом, давало надежду, что он не сбежит сразу или, по крайней мере, его не убьют новые коллеги по прибытию. Так он и попал в стражи. Вместе с ворами и убийцами, которые почему-то ненавидели его больше, чем своё начальство. Все втайне ждали когда же он бежит. Посылая его в дозоры, отправляли следом нескольких лучников, чтобы те подбили лошадь и вырвавшего на свободу дикаря. Егар же смотрел на этих людей с ухмылкой, понимая, что его семьи уже точно нет в живых. Обоз без мужчин всегда становится добычей более сильной орды. Возможно, женщины выжили и сейчас рассеяны по чужим обозам, а может, всех убил новый хан. Теперь он был чужим для всех, но у него хотя бы появилась цель и он занимался любимым делом. Подвигов не ждали и не требовали, но он делал своё дело хорошо. Зная повадки и обычаи орды, он предупреждал о набегах, выслеживал вторгнувшихся, сам вступал в бой и снова, как и годами раньше, проливал кровь сородичей. Егара переводили в регулярный отряд с недоумением, но он заслужил это право и доказал свою преданность, не оставив командирам выбора.
Навыки
Name: Alignment: NN (True Neutral) Race: Human [Dalath] Class & Level: Fighter 4 Favoured Class: Fighter Diety: Teylas (Akadi in Faerun) Current XP: 10 300 (next 15 000) Age: 32 Gender: male Height: 5'4'' (163 cm) Weight: 187 pnds. (85 kg) Speed: 30’ Languages: dalat, ulgarth AbilitiesSTR: 20 [+5] 16 + 2 Human +2 Belt of giant strength (+1) DEX: 17 [+3] 16 + 1 (4th level) CON: 12 [+1] INT: 10 [+0] WIS: 10 [+0] CHA: 8 [-1] Hits: 32 (10 for 1st level + 18 (6x3) for 3 levels of Fighter, + 4 for favoured class, + 4 for CON) HD: 1d10+2 (d10 for Fighter, +1 for favoured class, +1 for CON) Initiative: 2 (+2 for DEX) DefenceAC: 21 (10 +3 for DEX +6 Armor (Breastplate) + 1 Spiked Light Steel Shield + 1 Shield focus) Flatfooted: 18 Touch: 13 1 per turn reflect ranged attack Fortitude: + 5 (+4 base + 1 CON) Reflex: + 4 (+1 base + 3 DEX) Will: + 2 (+1 base + 1 WIS) + 3 vs fear for Bravery Perception: +5 (2 rank + 3 class skill + 0 WIS) OffenceBase Attack: +4 CMB: +9 (+4 base attack + 5 STR) CMD: 22 (10 +4 base attack +5 STR +3 DEX) Melee: +9 Dagger +9 (1d4+5) (+4 base attack +5 STR) 19-20/x2 Pierc. Light Urumi +10 (1d8+5) (+4 base attack +5 STR + 1 materwork) 18-20/x2 Sl. Deadly Pole-lasso +9 (-) (+4 base attack +5 STR) - Reach Shield bash +9 (1d4+5) (+4 base attack +5 STR) x2 Pi Full Attack: Urumi +8 (1d8+5) / Shield bash +7 (1d4+5) (-2/-2) Ranged: +7 Dagger +7 (1d4+4) (+4 base attack +3 DEX) 19-20/x2 Pierc. Light, 10 feet Composite Shortbow (+4) +7 (1d6+4) (+4 base attack +3 DEX) x3 Pierc. 60 feet SkillsRanks per level: 3 (2 from Class + 0 INT +1 Human racial bonus) Class SkillsTotal 12 (4 levels x 3) ARMOR CHECK PENALTY -3/-4 (without or with shield) Craft (leatherworking): +6 (1 ranks +3 class skill + 0 Int +2 masterwork tools) Handle Animal: +5 (1 ranks +3 class skill - 1 Cha +2 masterwork tools) Knowledge (dungeoneering): +5 (1 ranks +3 class skill + 0 Int) Knowledge (local): +5 (2 ranks +3 class skill + 0 Int) Ride: +5/+4 (2 ranks +3 class skill + 3 Dex -3/-4 Armor check) Survival: +6 (3 ranks +3 class skill + 0 Wis) +8 to hunt for trapping tools Perception: +5 (2 rank + 3 class skill + 0 WIS) Racial FeaturesAbility Score: Humans gain +2 racial bonus to any Ability of their choice at 1st level (Str) Bonus Feat: Humans gain 1 extra feat at 1st level Skilled: Humans gain 1 extra skill rank/level Weapon Proficiency: Dalats are proficient with pole-lasso, which works like mancatcher, size up to huge. Class FeaturesWeapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields). Bravery: Starting at 2nd level, a fighter gains a +1 bonus on Will saves against fear. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd. Armor Training: Starting at 3rd level, a fighter learns to be more maneuverable while wearing armor. Whenever he is wearing armor, he reduces the armor check penalty by 1 (to a minimum of 0) and increases the maximum Dexterity bonus allowed by his armor by 1. Every four levels thereafter (7th, 11th, and 15th), these bonuses increase by +1 each time, to a maximum –4 reduction of the armor check penalty and a +4 increase of the maximum Dexterity bonus allowed. In addition, a fighter can also move at his normal speed while wearing medium armor. At 7th level, a fighter can move at his normal speed while wearing heavy armor. Feats7 Feats (Bonus Endurance, 1st level, Human bonus, 1st level Fighter, 2nd level Fighter, 3rd level, 4th level Fighter) 1 Endurance: You gain a +4 bonus on the following checks and saves: Swim checks made to resist nonlethal damage from exhaustion; Constitution checks made to continue running; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from a forced march; Constitution checks made to hold your breath; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from starvation or thirst; Fortitude saves made to avoid nonlethal damage from hot or cold environments; and Fortitude saves made to resist damage from suffocation. You may sleep in light or medium armor without becoming fatigued. 2 Exotic Weapon Proficiency (Katana): No penalty on attacks made with one exotic weapon (Katana). 3 Improved Shield Bash: When you perform a shield bash, you may still apply the shield's shield bonus to your AC. 4 Two-Weapon Fighting: Your penalties on attack rolls for fighting with two weapons are reduced. The penalty for your primary hand lessens by 2 and the one for your off hand lessens by 6. See Two-Weapon Fighting. 5 Double Slice: Add your Strength bonus to damage rolls made with your off-hand weapon. 6 Shield Focus: Increase the AC bonus granted by any shield you are using by 1. 7 Missile Shield: You must be using a light, heavy, or tower shield to use this feat. Once per round when you would normally be hit with an attack from a ranged weapon (not including spell effects, natural attacks, or massive ranged weapons), you may deflect it so that you take no damage, as if you had the Deflect Arrows feat. You must be aware of the attack and not flat-footed. (APG) Falcon statistics Yamun [Ямун] N Tiny animal Init+3; Senseslow-light vision; Perception +14 AC15, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 size) hp 4 (1d8) fort+2, Ref+5, Will+2 Speed10 ft., fly 60 ft. (average) Melee 2 talons +5 (1d4–2) Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft. Str 6, Dex 17, Con 11, Int 2, Wis 14, Cha 7 Base Atk +0; CMB +1; CMD 9 Feats Weapon Finesse Skills Fly +7, Perception +14; Racial Modifier+8 Perception
Tricks: 6 Come, Seek, Down, Fetch, Guard, Assist Hunt Horse statistics Tezar [Тэзар] N Large animal Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +8 AC 15, touch 13, flat-footed 11 (+4 Dex, –1 size, +2 natural) hp 19 (2d8+10) Fort +8, Ref +7, Will +3 Speed 50 ft. Melee bite +5 (1d4+5), 2 hooves +0 (1d6+2) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Str 20, Dex 18, Con 21, Int 2, Wis 17, Cha 11 Base Atk +1; CMB +7; CMD 21 (25 vs. trip) Endurance, Run Perception +8 Tricks: 6 Attack, Come, Defend, Down, Guard, Heel
Инвентарь
Equipment Light Load: 0-133 pnds. Medium Load: 134-266 pnds. Heavy Load: 267-400 pnds.
Body 30 pnds. Breastplate (max dex 3 (2+1) for armor training, armor check -3) 200 gp 11 pnds. Light Steel Shield with shield spikes (armor check -1) 19 gp 6 pnds. Masterwork Urumi 350 gp 2 pnds. Composite shortbow +4 300 gp 6 pnds. Arrows (40) 2 gp 6 pnds. Dagger x2 4 gp 2 pnds. Falcon 40 gp 1 pnds. Falconry Gauntlet 10 gp 1 pnds. 2xGolden Bracers 50 gp
2 pnds. Backpack, 2 gp
1 pnds. Belt of giant strength +1 4000 gp
Total Load:
Horse, Heavy, combat-trained, 300 gp. 6 pnds. Pole-lasso 5 gp 1 pnds. Bit and bridle 2 gp 25 pnds. Saddle, riding, 10 gp 5 pnds. Tent, small, 10 gp 8 pnds. Saddlebags, 4 gp 2 pnds Trail ration (4 days) 2 gp 10 pnds. Horse Feed (1 day) 5 cp 8 pnds. Bedroll&Blanket, 6 sp 5 pnds. Masterwork Artisan tools (leatherworking) 55 gp 1 pnds. Masterwork tools (trapping) 50 gp 5 lbs 10xBird Feed 5 sp - Whistle, silent, Masterwork tool (handle animal) - 50 gp
520 gp 79 sp 10 cp
|
Ямору
Автор: |
|
Джакка |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Кенсай |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Ямору не слишком высок и довольно худощав, а черты его лица выдают выходца из простого народа. Волосы свои он стрижет коротко, бороду бреет, едва та пробивается, а одежду предпочитает плотную, но не стесняющую движений.
Характер
Основная черта характера Ямору - упрямство. Он очень настойчив и упорен во всём, за что берется. За это его ценит начальство и за это же равно недолюбливает. Кроме того, парень отличается острым умом, пунктуальностью, аккуратностью, вниманием к деталям, неплохим воображением, нелюбовью к любой лжи и довольно острым языком - что, естественно, отнюдь не добавляет ему популярности.
История
Ямору Ферро был рожден в Келаззане, небольшом городе на самом юге Ульгарта. Он был четвертым ребенком в семье преуспевающего владельца крупной плантации мингари и дальнего родственника самого барона Йерокималя Роттера Ферро, и с детства был очень любим и балуем. Мальчику по первому слову доставались лучшие игрушки, редкие лакомства и любые забавы, стоило лишь попросить... Но как бы приятны они не были, Ямору, едва войдя в сознательный возраст, осознал, насколько он тяготится своим вечным статусом "младшего". Игрушки? Ерунда! Мальчик мечтал о ином - о самостоятельности. Его брат готовился стать преемником отцу, сестра с интересом приглядывалась к торговцу-друпари, что вел дела с их семьей, другой брат всерьез увлекся методиками выращивания мингари... А что оставалось ему, не любящему ни торговлю, ни даже являющуюся основой их благосостояния специю? До конца жизни быть на иждивении у братьев? Впрочем, выход мальчик нашел быстро. Попавшаяся ему на глаза история Маэлина Раскалина оказала на него сильнейшее впечатление. Ямору нашел свой путь - путь силы! Он тоже пойдет в Стражу Границы, будет защищать своих родных от грязных кочевников и варваров, а потом совершит какой-нибудь подвиг и тоже станет бароном! Родители увлечению мальчика не препятствовали. Стражей Границы и правда уважали по всей стране, а что мечты его выглядели несколько наивно - разве беда? Вырастет, поймет. Так что быстро нашлись нужные учителя, и Ямору с упорством, удивлявшим всех его знакомых, взялся за тренировки. Шло время. Мальчик рос, и удивляя нанятых учителей своим упорством, развивал своё тело и навыки. Но читать так полюбившиеся ему книги не переставал, и в конце-концов удивил родителей еще одной просьбой - найти ему учителя... магии. Проверка показала, что дар у Ямору присутствовал, и родители вновь пошли ему навстречу. Так к изнурительным тренировкам добавилось не менее изнурительное изучение древних трактатов, медитации и методики пробуждения "внутренней силы". Вот только несмотря на бушующий энтузиазм парня, его организм начал сдавать, не выдержав взятого темпа. В конце-концов дошло до того, что Ямору, не желавший прекращать ни физических, ни магических тренировок, свалился с горячкой. Он болел больше месяца; испуганные родители пытались убедить его если не отказаться от части тренировок, то хотя бы сбавить темп, но мальчик отказывался наотрез - особенно сейчас, когда он уже немного представлял себе, на что способны и воины, и маги. И тогда родители, решив настоять на своём, перестали оплачивать его обучение и переговорили с его наставниками. Они не собирались полностью запрещать Ямору тренировки, нет, они планировали лишь обеспечить ему отдых на некоторое время... Но мальчик, со свойственным детству максимализмом, счел их действия предательством. И, едва выздоровев, взялся искать себе учителя самостоятельно - но безуспешно. Кому взбрела бы в голову мысль вешать себе на шею обузу в виде ученика забесплатно, да еще и против воли его родителей? Парень злился, устраивал скандалы, и в конце-концов начал пытаться продолжать тренировки самостоятельно. Раз уж проход на тренировочный двор теперь был ему закрыт, он выбрал себе ровное и удобное местечко за городом, в полях. Там он медитировал, отрабатывал удары мечом... И однажды услышал со спины спокойное: "Неверно. Ногу назад, кисть мягче..." Хозяином поля, где устроился Ямору, оказался пожилой уже наемник, Киширо. "Самурай", как он называл себя, родом из дальних восточных стран, в молодости немало помотавшийся по миру и, наконец, женившийся и осевший в Ульгарте. Он долго разговаривал с парнем в тот день; Ямору и сам не заметил, как выложил задумчиво поглаживающему короткую бороду мужчине всё, что накипело на душе - и про родителей, и про тренировки, и даже про мечты. А тот, внимательно выслушав, похмыкал, покачал головой, похвалил парня за упорство, попенял за неосторожность... И пообещал поговорить с его родителями. На следующий же день остепенившийся наемник действительно явился с визитом в дом Ферро. И пусть мальчик не знал, о чем пожилой самурай говорил с его родителями, его радости не было границ - они в конце-концов дали своё согласие на продолжение занятий! И главным его наставником стал именно "Виртуоз мечей" Киширо. На первый взгляд тренировки остались почти теми же, и лишь несколько лет спустя Ямору понял, что именно изменилось тогда. Пожилой самурай исповедовал "путь гармонии духа, тела и меча", и первым, что он ввел в обучение, был именно принцип гармонии. Он убирал или изменял противоречащие друг другу упражнения, которые независимо друг от друга ранее рекомендовали мальчику его учителя! Кроме того, сам он, не слишком хорошо разбирающийся в магии, вместе с парнем штудировал трактаты и описания, и уже вместе они, вдвоём, увязывали магические способности и родную для Киширо школу сражений на мечах в одну стройную и необычную систему боя. Парень сильно привязался к своему наставнику и очень уважал его - и за мастерское владение оружием, и попросту как мудрого и доброго человека, и не имеющий собственных детей наемник отвечал ему полной взаимностью. В каком-то смысле мальчик заменил ему сына, и даже имя парня - Ямору - звучало для пожилого мастера на привычный с детства манер... В какой-то момент в занятиях наступил прорыв. Ямору научился чувствовать изготовленный специально для него восточный меч, "катану", настоящим продолжением своего тела - и одновременно понял, что способен пропускать сквозь него чары с той же легкостью, что и через руки. Осознав перспективы, они с учителем посвятили отработке этой способности большую часть времени, и успехи не заставили себя долго ждать - усиленный магической энергией тренировочный меч при правильном ударе был способен, не затупившись, разрубить наковальню! Неудивительно, что оба мечника - и старый, и молодой - были в восторге. А еще несколько лет спустя наступило совершеннолетие Ямору, и шестнадцатилетний юноша отправился осуществлять свою детскую мечту - вступать в ряды Стражей Границы. Помимо благословений и добрых пожеланий от отца ему досталась крупная сумма золотом, мать подарила волшебную жемчужину в лично вышитом шелковом мешочке, а учитель - волшебную бумажную фигурку и верно служивший ему многие годы зачарованный меч. Но наибольшую благодарность парень испытывал не за это. Да, теперь он не восьмилетний мальчик и понимает, что подвиги не ждут за каждым кустом. Но всё же сейчас осуществляется то, к чему он шел эти годы - его мечта о независимости и силе! ... Да и кто знает - а вдруг и вправду получится совершить подвиг?..
/Тот, кто нашел свой Путь, не нуждается больше в тропе под ногами./ /Киширо Муракама./
Навыки
Ямору Ферро 20 years, 5'8'', 157 lbs. Мale Human Kensai (favored) 4th lvl Favored class bonus (Human): Add 1/4 to magus arcane pool (4/4 now). LN XP 0
HP = 8+3*5=23
Str 16 19 (+4) (racial +2, lvl4 +1) Dex 12 12 (+1) Con 10 10 (+0) Int 16 16 (+3) Wis 10 10 (+0) Cha 8 8 (-1)
Defense details AC 12 (15), Touch 11 (14), Flat-footed 11 AC: 10 base, +1 Dex, +1 Armor, +3 Dodge (while wielding katana) Init +1 BAB +3 Speed 30 ft (base 30, load 116/233/350, no armor) Fort +4, Ref +2, Will +4
CMB=+7 (+3 BAB +4 Str) CMD=18 (21) (10 +3 BAB +4 Str +1 Dex +3 Int (Dodge))
Attack details Attack: +3 BAB, +4 Str, +1 Weapon Focus, +1 magic, +1 Empowered Weapon, -2 PA. Damage: +4 Str, +1 magic, +1 EW, +4 PA Damage two-handed: +6 Str, +1 magic, +1 EW, +6 PA.
Standard: +9 melee, katana, 1d8+5, slashing, 18-20/x2 - normal. +10 melee, katana, 1d8+6, slashing, 18-20/x2 - empowered weapon. +8 melee, katana, 1d8+10, slashing, 18-20/x2 - empowered weapon PA. +9 melee, katana, 1d8+7, slashing, 18-20/x2 - normal two-handed. +10 melee, katana, 1d8+8, slashing, 18-20/x2 - empowered weapon two-handed. +8 melee, katana, 1d8+14, slashing, 18-20/x2 - empowered weapon two-handed PA.
Full: +7 melee, katana, 1d8+7, slashing, 18-20/x2 and +7 melee, katana, 1d8+7, slashing, +1d3, frost, 18-20/x2 - spell combat, spellstrike, close range magus arcana, two-handed. Speaks Ulgart, Durpari, Tuigan, Draconic.
Skills Skillpoints: (2+3+1)*4=24
Knowledge: planes (Int) +10 = 4 +3 class +3 int Knowledge: arcana (Int) +10 = 4 +3 class +3 int Perception (Wis) +7 = 4 +3 class +0 wis Ride (Dex) +8 = 4 +3 class +1 dex Spellcraft (Int) +10 = 4 +3 class +3 int Stealth (Dex) +5 = 4 +1 dex
Feats - Exotic Weapon Proficiency: Katana (Bonus Kensai proficiency) - Weapon Focus: Katana (Kensai lvl 1 bonus feat, +1 to attack rolls with the weapon) - Endurance (Bonus campain feat, +4 bonus on checks to avoid nonlethal damage) - Eschew Materials (Bonus campain feat, cast spells ignoring non-costly material components) - Power Attack (Lvl 1 human bonus feat, -1 to attack rolls for +2/+3 to damage) - Combat Casting (Lvl 1 feat, +4 to cast a spell defensively) - Uncanny Concentration (Lvl 3 feat, no concentration checks for movement or weather, +2 to all others.)
Human Traits - Racial bonus +2 to any ability score (Strength). - 1 bonus feat - 1 bonus skill point at every level.
Campain traits: - Bonus feats - Endurance, Eschew Materials. - Proficiency with light and medium armor and all martial weapons. - Knowledge (geography), Perception, Ride and Survival are always class skills for all characters. - Extra 10' movement speed, +2 Str/Dex/Con, +2 Handle Animal with first horse.
Kensai Abilities - A kensai is proficient in simple weapons and in a single martial or exotic melee weapon of his choice. A kensai is not proficient with armor or shields and suffers normal arcane spell failure chance when casting magus spells while armored. - Diminished Spellcasting (Kensai can cast one less spell per day on all spell levels) - Canny Defence (While wielding Kensai chosen weapon, add up to 1/lvl of Int bonus to AC as Dodge bonus) - Weapon Focus for chosen weapon as bonus feat. - Arcane pool (1/2 magus lvl (min. 1) +Int, +FC/4, 2+3+1=6 total) - Empower weapon (swift, weapon gets +1 for 1 min, costs 1 point). - Spells - Spell Combat (As a full round action, make all attacks and cast a spell (standart). -2 to all weapon attack rolls, can take more to get concentration bonus 1:1 up to Int mod) - Spellstrike (Kensai can deliver a touch-range spell through a melee attack with a weapon) - Lvl 3 Magus Arcana: Close Range (Magus can cast ray spells with "ranged touch" attack roll as a "touch" spells and use them in a Spellstrike) - Perfect Strike (Use 1 point from arcane pool to deal max weapon damage, or 2 points on crit to add +1 to crit multiplier)
Spells Spell DC = 10 + Int + spell lvl = 13+lvl Concentration = d20 +4 cast.lvl. +3 Int +4 feat +2 feat = 1d20+13
Spells known: 0th - 15, 1st - 11, 2nd - 4. Cantrips: Acid Splash, Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Distrupt undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Spark. 1st lvl: Chill Touch, Enlarge Person, Expeditious Retreat, Feather Fall, Frostbite, Grease, Shield, Shocking Grasp, Silent Image, True Strike, Vanish. 2nd lvl: Alter Self, Bladed Dash, Bull's Strength, Invisibility.
Spells prepared: 3 cantrips, 3/1/0/0/0/0. Cantrips: Detect Magic, Read Magic, Light, Ray of Frost, Daze. 1st lvl: Enlarge Person x1, Frostbite x1, Vanish x1. 2nd lvl: Bladed Dash x1. Patron: Tyr.
Kroon the Heavy Horse (Combat-trained) N Large animal Init +5; Senses low-light vision, scent; Perception +9
DEFENSE AC 16, touch 14, flat-footed 11 (+5 Dex, –1 size, +2 natural) hp 21 (2d8+2*6) Fort +9, Ref +8, Will +3
OFFENSE Speed 60 ft. Melee bite +6 (1d4+6), 2 hooves +6 (1d6+6) Space 10 ft.; Reach 5 ft.
SQ Well-trained: mount owner gains +2 to Handle Animal checks.
STATISTICS Str 22, Dex 20, Con 23, Int 2, Wis 17, Cha 11 Carrying capacity 520/1040/1560 lbs Base Atk +1; CMB +8; CMD 23 (27 vs. trip) Feats Endurance, Run (bonus) Skills Perception +9
TRICKS Attack, come, defend, down, guard, heel (DC 10).
Инвентарь
Scroll of Bull's Strength, 200 gp +40 gp, written into Spellbook.
Pearl of Power, 1000 gp (Once per day on command recall one already cast 1st level spell) Origami Swarm, 300 gp (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/m-p/origami-swarm) Potion of Cure Light Wounds x5, 250 gp (Heals for 1d8+1) Potion of Mage Armor x4, 200 gp (+4 armor bonus for 1 hour)
Bracers of armor +1, 1000 gp 1 lb Katana +1, 2350 gp 6 lbs Dagger, 2 gp 1 lb
Belt pouch, 1 gp 1/2 lb - Flint and Steel, 1 gp -
Backpack, 2 gp 2 lbs - Trail ration x4 4 gp 2 lbs - Bedroll&Blanket, 6 sp 8 lbs - Waterskin 1 gp 4 lbs - Spellbook, free, 34/100 3 lbs - Case, map, 1 gp 1/2 lb ---Paper, rice x20, 1 gp - ---Paper x5, 2 gp - ---Charcoal, 5 sp - ---Ink, vial 8 gp - ---Inkpen, 1 sp -
Monk's outfit, free - -
Total load: 28 lbs
Horse, Heavy, combat-trained, 300 gp. - Bit and briddle, 2 gp 1 lb - Saddle, riding, 10 gp 25 lbs - Saddlebags, 4 gp 8 lbs --- Brush, dandy, 2 sp 2 lbs --- Tent, large, 30 gp 20 lbs --- Horse food x4, 2 sp 40 lbs --- Trail ration x8, 8 gp 4 lbs --- Gear maintenance kit, 5 gp 2 lbs --- Grooming kit, 1 gp 2 lbs --- Mess kit, 2 sp 1 lb --- Shaving kit, 15 gp 1/2 lb
Gear maintenance kit contains metal polish, a small file, a leather paring knife, conditioning oil for leather, two soft cloths, extra leather straps, a sewing needle, and a few buttons. Grooming kit includes a comb, scissors, a nail file, a sponge, a hairbrush, a miniature mirror, soap, a chewing stick, and tooth powder. Mess kit includes a plate, bowl, cup, fork, knife, and spoon, all made of tin. Each item has a handle or small hole, and can be tied together using the included leather cord. Shaving kit contains a straight razor, a whetstone, a small mirror, a brush, a cup, and enough shaving powder to last a Medium humanoid 50 shaves. Total horse load: 105.5 gear + 157 Yamoru + 28 Yamoru's gear = 290,5 lbs Total cost: 5516 gp 6 sp
36 pp, 33 gp, 4 sp, 0 cp.
|
Хафтер "Хаф" Фоксглав
Автор: |
|
Andraoi |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Алхимик |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Среднего роста мужчина, которого, несмотря на молодой возраст, никак не захочется называть "молодым человеком". Причиной тому служит необычная внешность - бледная кожа, на которой ярко выражены мимические морщины, пшеничного оттенка коротко стриженные волосы, во многих местах преждевременно поседевшие, неестественно светлые глаза, напоминающие цветом выгоревшую на солнце ткань, которая некогда была небесно-голубой. Сутулый из-за долгих лет, проведенных над лабораторным столом и инкунабулами с научными знаниями, но не утративший ловкости рук, точности движений и сноровки.
Характер
Вспыльчивый и нервный, Хаф объясняет свои перепады настроения и приступы неконтролируемой агрессии многолетней практикой принятия мутагенов и опробования собственноручно сваренных зелий на себе - дескать, интоксикация ядовитыми веществами вызвала непоправимые изменения в его психике и характере. Возможно, поэтому он не испытывает сожаления и не просит прощения у окружающих за свое подчас резкое и грубое поведение с ними.
При всем при этом понимает значение авторитета, власти и субординации, очень упорядочен в быту и в своих алхимических изысканиях, а также в восприятии новой информации - ко всем заданиям, как по долгу службы, так и в обычной жизни подходит ответственно, последовательно и всегда старается иметь план на любой случай жизни - "формулу", как он это называет.
Подобный характер не располагает к дружбе, да и сам Хаф к этому не стремится. Оттого и не имеет друзей, зато ценим начальством.
История
... Сурбарская семья Фоксглав, носящая имя красивого, но смертельно ядовитого цветка, всегда усматривала божественное провидение в том, что представители этого рода всегда посвящали свою жизнь и карьеру или аптекарскому делу, или постижению премудростей искусства создания и использования ядов и противоядий, или же и тому, и другому. Не удивительно, что и Хафтер начал приобщаться к семейному ремеслу с пеленок, причем в прямом смысле этого выражения - почтенный глава семейства, Кронсиль Фоксглав, считал, что только тот сможет достичь высот в деле создания и использования ядов, кто способен противостоять большинству из них. Таким образом, в ежедневное меню младенца Хафа входили различные ядовитые субстанции, которыми его мать предварительно смазывала свою грудь, и с материнским молоком дитя впитывало и то, что ему уготовано было готовить и продавать всю свою последующую сознательную взрослую жизнь.
Иммунитет к ядам - вещь полезная, с одной стороны. С другой же она, а возможно, еще и наследственность, стали причиной того, что на саму наперстянку представители семейства Фоксглав не походили никоим образом; ни изящества бархатных лепестков, и очарования красов этих садовых цветов не унаследовали ни предки Хафтера, ни сам он. Мальчик рос неказистым с виду, последствия интоксикации организма сказались еще в юные годы - вспыльчивый характер, нервозность и раздражительность, странный цвет глаз и волос, проблемы с кожей, все это было бесплатным приложением к сомнительной чести носить фамилию "Фоксглав".
Однако не о том грезил сам мальчик, корпя над древними семейными манускриптами, содержавшими сотни формул и рецептов, дешифруя прихотливые письмена демонических трактатов и стирая пальцы в кровь, овладевая мастерством создания смертельных ядовитых ловушек, которыми из-под прилавка приторговывал отец в своей аптекарской лавке, помимо пузырьков с жидкой смертью. Юный Хаф мечтал заняться алхимией - благородной наукой, сочетавшей в себе и элементы работы с естественными субстанциями, и с магическими энергиями; только она, как представлялось парню, способна была помочь ему найти средство вернуть себе нормальную внешность, и нормальную жизнь. Отец, понятное дело, был категорически против "вздорных идей" Хафтера, поскольку его единственный сын, как считал Кронсиль, должен был стать наследником семейного дела, и никак иначе, но у Хафа были свои планы насчет своего будущего.
Однажды рано утром, на самом рассвете, парень собрал свои вещи и отправился в Орвильтар, где, как он знал, располагалась самая известная (если не единственная) в стране Алхимическая Академия. Хафтер решил сжечь все мосты и разорвать все связи, которые привязывали его к семье и к прежней жизни; новое будущее манило безграничным океаном возможностей, но на деле оказалось бездонной пучиной разочарования. Постигнув все премудрости науки, парень осознал, что изменения, вызванные в его организме специфической семейной традицией, необратимы, и теперь остается лишь смириться, принять себя таковым, какой он есть и двигаться дальше... А дальше - дальше Хаф не видел ничего, что могло бы стать хоть сколь-нибудь привлекательным и стоящим того, чтобы посвятить тому жизнь. Еще одним ударом для молодого человека стала весть из Сурбара - все члены его семьи, вовлеченной (сознательно или по стечению обстоятельств) в борьбу городских преступных группировок посредством поставок ядов и смертоубийственных приспособлений, однажды утром были найдены мертвыми - умершими от неизвестного яда, как бы иронично это не звучало. Люди, которых Хаф стыдился последние несколько лет и с которыми толком и не попрощался, уйдя в поисках своей несбывшейся мечты, мертвы, и это так же необратимо, как и его внешность, состояние здоровья и разочарование в жизни.
Возможно, от этой безысходности, а возможно для того, чтобы познать на практике, что представляет собой та тонкая грань меж жизнью и смертью, но Хафтер Фоксглав неожиданно для себя и для своих знакомых, обретенных за годы обучения в Академии, записался в ряды Стражей Границ.
Навыки
Name: HALFTER "HALF" FOXGLOVE Race: Human Class & Level: Alchemist 4 Favoured Class: Alchemist Current XP: 9 000 (next level: 15 000) Fame: 0
Alignment: Lawful Neutral Deity: Oghma
Age: 25 Gender: Male Height: 6' (183 cm) Weight: 155 £ (70 kg) Speed: 30’ Encumbrance: 0-33 / 34-66 / 67-100
Languages: Common (base), Ulgarth (campaign), Abyssal (INT), Infernal (INT), Elven (INT), Midani (INT)
Abilities STR 10 (+0) DEX 14 (+2) CON 10 (+0) INT 15 → 18 (+4) [+2 Human racial bonus, +1 at 4th level] WIS 16 (+3) CHA 8 (-1)
Senses Initiative: +2 [+2 DEX] Perception: +10 [4 ranks +3 WIS +3 class skill]
Defence Hits: 23 ← 8 +5 *3 [full_HD +CON, half_HD+1 +CON *3 levels]
AC: 15 [10 +2 DEX +3 Studded Leather Armor] 17 after mutagen Flatfooted: 13 / 15 after mutagen Touch: 12 / 14 after mutagen
Fortitude: +4 [+4 base +0 CON] +6 against poisons [class feature] Reflex: +6 [+4 base +2 DEX] Will: +4 [+1 base +3 WIS]
Offence Base Attack Bonus: +3 CMB: +3 [+3 BAB +0 STR] CMD: 15 [10 +3 BAB +0 STR +2 DEX]
Melee: +3 • Dagger +3 (1d4) 19-20/x2 P or S Light Simple • Falchion of Cunning +4 (2d4+1) 18-20/x2 (+2 to confirmation if knows the creature type) S Two-Handed Martial
Ranged: +5 • Dagger +5 (1d4) 19-20/x2 P 10' Light Simple • Bomb up to 30' (Point Blank Shot) +8 (hit 2d6+5 +1d6 fire / splash 6 fire) x2 Splash 20' Light Special Splash: 10' • Bomb more than 30' +7 (hit 2d6+4 +1d6 fire / splash 6 fire) x2 Splash 20' Light Special [+1 for Throw Anything, +1 for Weapon Focus] Splash: 10'
Skills Skillpoints: (4 +4 +1 +1) *4 = 40 [(base +INT +race bonus +favoured class bonus) *4 levels]
• Craft (Alchemy): +16 [4 ranks +4 INT +3 class skill] • Disable Device: +9 [4 ranks +2 DEX +3 class skill] +11 with Thieves' Tools • Heal: +10 [4 ranks +3 WIS +3 class skill] • Knowledge (Geography): +15 [3 ranks +4 INT +3 class skill] • Knowledge (Nature): +16 [4 ranks +4 INT +3 class skill] • Knowledge (Arcana): +16 [4 ranks +4 INT +3 class skill] • Perception: +10 [4 ranks +3 WIS +3 class skill] • Profession (herbalist): +9 [3 ranks +3 WIS +3 class skill] • Ride: +9 [4 ranks +2 DEX +3 class skill] • Spellcraft: +16 [4 ranks +4 INT +3 class skill] • Survival: +8 [2 ranks +3 WIS +3 class skill]
Feats • Endurance (+4 bonus on checks to avoid nonlethal damage) [campaign] • Proficiency with light and medium armor and all martial weapons [campaign] • Brew Potion (can brew potions up to 3rd level) [class] • Throw Anything (You do not suffer any penalties for using an improvised ranged weapon. You receive a +1 circumstance bonus on attack rolls made with thrown splash weapons) [class] • Extra Discovery (Spontaneous Healing) • Weapon Focus: Bombs • Point-Blank Shot: you get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet
Racial Features (Human) • Racial bonus +2 to any ability score (INT) • 1 bonus feat • 1 bonus skill point at every level
Class Features (Alchemist) • Alchemy (Su): Alchemist can prepare extracts, bombs and mutagens. An alchemist can create only a certain number of extracts of each level per day. The alchemist uses his level as the caster level to determine any effect based on caster level. Creating extracts consumes raw materials, but the cost of these materials is insignificant—comparable to the valueless material components of most spells. Extracts cannot be made from spells that have focus requirements (alchemist extracts that duplicate divine spells never have a divine focus requirement). An alchemist can prepare an extract of any formula he knows. To learn or use an extract, an alchemist must have an Intelligence score equal to at least 10 + the extract's level. The Difficulty Class for a saving throw against an alchemist's extract is 10 + the extract level + the alchemist's Intelligence modifier. He stores his formulae in a special tome called a formula book. He must refer to this book whenever he prepares an extract but not when he consumes it. An alchemist begins play with two 1st level formulae of his choice, plus a number of additional forumlae equal to his Intelligence modifier. At each new alchemist level, he gains one new formula of any level that he can create. An alchemist can also add formulae to his book just like a wizard adds spells to his spellbook, using the same costs and time requirements. An alchemist can study a wizard's spellbook to learn any formula that is equivalent to a spell the spellbook contains. A wizard, however, cannot learn spells from a formula book. An alchemist does not need to decipher arcane writings before copying them • Bomb 2d6 (Su): An alchemist can use a number of bombs each day equal to his class level + his Intelligence modifier. Bombs are unstable, and if not used in the round they are created, they degrade and become inert—their method of creation prevents large volumes of explosive material from being created and stored. In order to create a bomb, the alchemist must use a small vial containing an ounce of liquid catalyst—the alchemist can create this liquid catalyst from small amounts of chemicals from an alchemy lab, and these supplies can be readily refilled in the same manner as a spellcaster's component pouch. Most alchemists create a number of catalyst vials at the start of the day equal to the total number of bombs they can create in that day—once created, a catalyst vial remains usable by the alchemist for years. Drawing the components of, creating, and throwing a bomb requires a standard action that provokes an attack of opportunity. Thrown bombs have a range of 20 feet and use the Throw Splash Weapon special attack. Bombs are considered weapons and can be selected using feats such as Point-Blank Shot and Weapon Focus. On a direct hit, an alchemist's bomb inflicts 1d6 points of fire damage + additional damage equal to the alchemist's Intelligence modifier. The damage of an alchemist's bomb increases by 1d6 points at every odd-numbered alchemist level (this bonus damage is not multiplied on a critical hit or by using feats such as Vital Strike). Splash damage from an alchemist bomb is always equal to the bomb's minimum damage. Those caught in the splash damage can attempt a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the alchemist's level + the alchemist's Intelligence modifier • Brew Potion (Ex): At 1st level, alchemists receive Brew Potion as a bonus feat. An alchemist can brew potions of any formulae he knows (up to 3rd level), using his alchemist level as his caster level. The spell must be one that can be made into a potion • Mutagen (Su): At 1st level, an alchemist discovers how to create a mutagen that he can imbibe in order to heighten his physical prowess at the cost of his personality. It takes 1 hour to brew a dose of mutagen, and once brewed, it remains potent until used. An alchemist can only maintain one dose of mutagen at a time—if he brews a second dose, any existing mutagen becomes inert. As with an extract or bomb, a mutagen that is not in an alchemist's possession becomes inert until an alchemist picks it up again. When an alchemist brews a mutagen, he selects one physical ability score—either Strength, Dexterity, or Constitution. It's a standard action to drink a mutagen. Upon being imbibed, the mutagen causes the alchemist to grow bulkier and more bestial, granting him a +2 natural armor bonus and a +4 alchemical bonus to the selected ability score for 10 minutes per alchemist level. In addition, while the mutagen is in effect, the alchemist takes a –2 penalty to one of his mental ability scores. If the mutagen enhances his Strength, it applies a penalty to his Intelligence. If it enhances his Dexterity, it applies a penalty to his Wisdom. If it enhances his Constitution, it applies a penalty to his Charisma. A non-alchemist who drinks a mutagen must make a Fortitude save (DC 10 + 1/2 the alchemist's level + the alchemist's Intelligence modifier) or become nauseated for 1 hour—a non-alchemist can never gain the benefit of a mutagen, but an alchemist can gain the effects of another alchemist's mutagen if he drinks it. (Although if the other alchemist creates a different mutagen, the effects of the “stolen” mutagen immediately cease.) The effects of a mutagen do not stack. Whenever an alchemist drinks a mutagen, the effects of any previous mutagen immediately end • Throw Anything (Ex): all alchemists gain the Throw Anything feat as a bonus feat at 1st level. An alchemist adds his Intelligence modifier to damage done with splash weapons, including the splash damage if any. This bonus damage is already included in the bomb class feature
Campaign Features (Four Horses of Apocalypse) • Bonus feat - Endurance • Knowledge (Geography), Perception, Ride and Survival are always class skills for all characters • Discovery (Su): At 2nd level, and then again every 2 levels thereafter (up to 18th level), an alchemist makes an incredible alchemical discovery. Unless otherwise noted, an alchemist cannot select an individual discovery more than once. Some discoveries can only be made if the alchemist has met certain prerequisites first, such as uncovering other discoveries. Discoveries that modify bombs that are marked with an asterisk (*) do not stack. Only one such discovery can be applied to an individual bomb. The DC of any saving throw called for by a discovery is equal to 10 + 1/2 the alchemist's level + the alchemist's Intelligence modifier • Poison Resistance (Ex): At 2nd level, an alchemist gains a +2 bonus on all saving throws against poison. This bonus increases to +4 at 5th level, and then again to +6 at 8th level. At 10th level, an alchemist becomes completely immune to poison • Poison Use (Ex): Alchemists are trained in the use of poison and starting at 2nd level, cannot accidentally poison themselves when applying poison to a weapon • Swift Alchemy (Ex): At 3rd level, an alchemist can create alchemical items with astounding speed. It takes an alchemist half the normal amount of time to create alchemical items, and he can apply poison to a weapon as a move action
Extracts 1st level: 4 per day, DC 15 2nd level: 2 per day, DC 16
Formula Book 1st level • Bomber's Eye • Cure Light Wounds • Disguise Self • Comprehend Languages • Enlarge Person • Reduce Person • Shock Shield • True Strike
2nd level • Invisibility
Bombs Number per day: 8, radius 10' Damage: direct hit = 2d6+4 +1d6 fire, critical = 3d6+4 +1d6 fire, splash = 6 Reflex DC: 16
Discoveries • Infusion: when the alchemist creates an extract, he can infuse it with an extra bit of his own magical power. The extract created now persists even after the alchemist sets it down. As long as the extract exists, it continues to occupy one of the alchemist’s daily extract slots. An infused extract can be imbibed by a non-alchemist to gain its effects • Explosive Bomb: the alchemist’s bombs now have a splash radius of 10 feet rather than 5 feet. Creatures that take a direct hit from an explosive bomb catch fire, taking 1d6 points of fire damage each round until the fire is extinguished. Extinguishing the flames is a full-round action that requires a Reflex save. Rolling on the ground provides the target with a +2 to the save. Dousing the target with at least 2 gallons of water automatically extinguishes the flames • Spontaneous Healing: The alchemist gains the ability to heal from wounds rapidly. As a free action once per round, he can heal 5 hit points as if he had the fast healing ability. He can heal 5 hit points per day in this manner for every 2 alchemist levels he possesses. If the alchemist falls unconscious because of hit point damage and he still has healing available from this ability, the ability activates automatically each round until he is conscious again or the ability is depleted for the day
Инвентарь
Hit Points: 23/23 Bombs: 8/8 _________________________
Encumbrance Current Load: without Backpack = 29 pnds. (Light), with Backpack = 48 pnds. (Medium)
Light Load: 0-33 pnds. Medium Load: 34-66 pnds. Heavy Load: 67-100 pnds.
Money 514 gp 2 sp 8 cp
Body • Explorer's Outfit - - • Mithral Shirt 10 pnds. 1100 gp • Falchion of Cunning +1 8 pnds. 4075 gp • Daggers, 4 4 pnds. 8 gp • Thieves' Tools (masterwork) 2 pnds. 100 gp • Healer's Kit 1 pnd. 50 gp • Flint and Steel - 1 gp • Bandolier, 2 4, 1 gp -- Bombs, infusions
Backpack (19 pnds.) • Backpack (masterwork) 4 pnds. 50 gp • Alchemist's Crafting Kit 5 pnds. 25 gp • Formulæ Book 3 pnds. - (10/100) • Ink, vial - 8 gp • Inkpen - 1 sp • Journal Book 1 pnd. 10 gp • Potion Vial, 10 ? 10 gp • Bullseye Lantern 3 pnds. 12 gp • Flask of oil 2 pnds. ?
Horse • Heavy Horse (combat trained) 300 gp (+ 62.5 pnds. ?) • Backpack 2 pnds. 2 gp • Bedroll 5 pnds. 1 sp • Explorer's Outfit - for change 8 pnds. 10 gp • Mess Kit 1 pnd. 5 sp • Soap 1 pnd. 2 cp • Waterskin 4 pnds. 1 gp • Shaving Kit 0.5 pnd. 1.5 gp • Charcoal - 5 sp • Small Tent 20 pnds. 10 gp • Trail ratios, 5 5 pnds. 2.5 gp • Cooking Kit 16 pnds. 3 gp
Horse statistics Tricks: attack, come, defend, down, guard, and heel N Large animal Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +8 AC 15, touch 13, flat-footed 11 (+4 Dex, –1 size, +2 natural) hp 19 (2d8+10) Fort +8, Ref +7, Will +3 Speed 50 ft. Melee bite +5 (1d4+5), 2 hooves +0 (1d6+2) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Str 20, Dex 18, Con 21, Int 2, Wis 17, Cha 11 Base Atk +1; CMB +7; CMD 21 (25 vs. trip) Endurance, Run Perception +8
|
Рувал Лябер
Автор: |
|
Valkeru |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 22 [+6] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Этот человек выделяется из толпы. Его одежды яркие, но лицо сосредоточено. Фиолетовый плащ, голубые штаны, серьги в ушах, кольца и браслеты на руках, смуглая кожа и длинные сплетенные в экзотическую прическу волосы выдают южное происхождение и формируют соответствующий колорит то ли купца, то ли загадочного фокусника. Но стоит взглянуть на горящий красным магическим огнем волшебный глаз в левой глазнице, обрамленный таинственной татуировкой, как все сомнения пропадают - перед вами маг. Глаз Савраса, выходец ордена самых ярых приверженцев философии справедливости, принявший глаз патрона, как символ мировоззрения и магической силы, таких людей единицы во всех Королевствах их вид шокирует и мало кто знает о высоких идеалах адептов странного малоизвестного ордена.
Характер
Спокоен и флегматичен, не тороплив в суждениях и оценках. Не доверяет интуиции и предположениям, ибо слаб в подобных дела. Перестраховщик и приверженец долгих размышлений и подготовок, он часто тянет до последнего перед тем, как перейти к активным действиям. Отсюда догматичность и расчетливость, отсюда колебания и нелюбовь к риску, которые порой особо рьяные личности могут принять за трусость. Его попытки до последнего уладить любой конфликт мирным путем, его предупредительные меры обязательно обозначающие угрозу перед ее применением часто вводят врагов в заблуждение ослабляя их бдительность. Но приверженец справедливости и носитель глаза Савраса не может быть трусом. Справедливость - опасная штука, далеко не всем она по нраву и потому по мнению мага любые идеалы должны подкрепляться кулаками... Иначе в них нет смысла.. иначе в них нет цели. Начинайте опасаться, когда видите, что аргументы у этого необычного человека исчерпаны.. вы занесли меч, а он все еще убеждает вас не делать этого.. возможно в следующий момент он окажется у вас за спиной, а свой спор вам придется решать уже совсем с другим существом...
История
И его отец и его мать - глаза Савраса представители севера и юга, архивисты, члены полусекретного братства. Его мать умерла рано, а отец, слишком сильно воспринявший гиппертрофированные идеалы своего ордена не оставил выбора юному потомку. Рувал не сразу понял значение титула самый молодой носитель глаза Савраса. Но воспитание в духе высоких идеалов справедливости, сакрального права на Выбор с большой буквы и неотвратимости соответствующих последствий имеет и обратную сторону. Рано или поздно юноша становится взрослым и начинает осознавать подоплеку всего происходящего. Радикализм такого этапа в жизни, привитая философия и вот, возмущенный украденным правом выбирать свой жизненный путь, молодой маг покидает орден выбирая свою тернистую но лично-собственную тропинку скитаний и мытарств.. Но свобода - дама непокорная, к ней нужен подход, с ней дано уметь обращаться, и тому, кто не знаком с нею с роджения порой бываей с ней не совладать. Он покинул орден, но необходимость принадлежности к чему-то большему нежели собственное маленькое я осталась. Очень не долго пришлось попутешествовать молодому магу. Приняв фамилию матери, он совершил паломничество в родные земли своей родительницы и неожиданно обрел родину. Но и родина нашла его. А там уж все закрутилось. Молодому человеку не впитавшего с детства дух родины трудно ориентироваться в среде народа, вся суть которого заключается в торговле и накоплении, а понимание правды и справедливости у каждого свое и заканчивается там, где заканчивается жесткая санкция Адамы. Вокруг не беззаконие, но часто закон не есть справедливость, и методы законные далеки от морали и нравственности.. Очень быстро маг обзавелся кабальными долгами и влиятельными врагами. Магия всего лишь инструмент, и она далеко не всегда спасает там, где этим инструментом манипулируют в своих интересах. Очень скоро Рувалу пришлось выбирать между крушением собственных идеалов и потерей достоинства. Выбор был не велик особенно для человека с такой высокой нравственной планкой. Он сам нашел для себя долг и рьяно кинулся его выполнять довольный избавлением от дальнейших исканий. В минуты раздумья он старался не размышлять о том, что пришел к тому же, от чего много лет назад так возмущенно бежал. Сейчас он был совсем в другой организации, военизированной и созданной совсем для других целей... но служение осталось, и его он выбрал уже сам, пусть выбор и был вынужден. К тому же оставался вопрост, а стало ли лучше.. можно ли ждать высоких идеалов от организации в ряды которой принимают всех, от дворян до закоренелых преступников или долг все же един для всех....?
Навыки
Name: Ruval Laber Race: Human Class & Level: Wizard Conjurer 4 (Teleportation) Favoured Class: Wizard Current XP: 9 000 (next level: 15 000) Fame: 0 Alignment: Neutral Age: 29 Gender: Male Height: 6' (179 cm) Weight: 69 kg Speed: 30’ Encumbrance: 0-30 / 31-60 / 61-90 Patron: Savras ссылкаLanguages: Common, Ulgardian, Draconic, Elven, Abyssal, Celestial. AbilitiesSTR 9 (-1) DEX 16 (+3) CON 10 (+0) INT 20=>22 (+6) [17 +2 Human racial bonus, +2 Headband of vast intelligence, +1 at 4th level] WIS 8 (-1) CHA 10 (0) SensesInitiative: +3 [+3 DEX] Perception: +6 [4 ranks -1 WIS +3 class skill] DefenceHits: 22 = 6 +4 * 3 + 4 [ful + CON, (half + 1 + CON) *3 levels + Favoured Class] AC: 13 [10 + 3 DEX] / 17 after "Mage Armor" / 21 after "Shield" Flatfooted: 10 / 14 after "Mage Armor" / 18 after "Shield" Touch: 13 / 21 against incorporeal touch attacks after "Shield" and "Mage Armor" Fortitude: +1 [+1 base +0 CON] Reflex: +4 [+1 base +3 DEX] Will: +3 [+4 base -1 WIS] OffenceBase Attack Bonus: +2 CMB: +1 [+2 BAB -1 STR] CMD: 14 [10 +2 BAB -1 STR +3 DEX] Melee: +1 • Dagger +1 1d4-1 19–20/×2 P or S Ranged: +5 (+1 with "Point-Blank Shot") • Dagger +5(+1) 1d4-1(+1) 19–20/×2 10 ft. P or S • Crossbow, light +5(+1) 1d8(+1) 19–20/×2 80 ft. P • Range touch attack +5(+1) (and +1 damage) SkillsSkillpoints: (2 +5 +1) *4 = 32 [base +INT +race bonus ] • Perception: +6 [4 ranks -1 WIS +3 class skill] • Spellcraft: +13 [4 ranks +6 INT +3 class skill] • Knowledge (Arcana): +12 [3 ranks +6 INT +3 class skill] • Knowledge (Engineering): +10 [1 ranks +6 INT +3 class skill] • Knowledge (Planes): +10 [1 ranks +6 INT +3 class skill] • Knowledge (Nature ): +10 [1 ranks +6 INT +3 class skill] • Linguistics : +10 [1 ranks +6 INT +3 class skill] • Appraise: +10 [1 ranks +6 INT +3 class skill] • Ride: +10 [4 ranks +3 DEX +3 class skill] • Stealth : +7 [4 ranks +3 DEX] • Escape Artist: +7 [4 ranks +3 DEX] +2 Headband of vast intelligence • Diplomacy : +4 [4 ranks +0 CHA] • Intimidate : +4 [4 ranks +0 CHA] Feats• Endurance (+4 bonus on checks to avoid nonlethal damage) [campaign] • Proficiency with light and medium armor and all martial weapons [campaign] • Eschew Material cast spells ignoring non-costly material components [campaign] • Spell Focus (conjuration) instead Scribe Scroll +1 DC for conjuration [campaign] • Augment Summoning Each creature you conjure with any summon spell gains a +4 enhancement bonus to Strength and Constitution for the duration of the spell that summoned it. [1HD] • Point-Blank Shot: you get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet [Human bonus feat] • Superior Summoning: Benefit: Each time you cast a summoning spell that conjures more than one creature, add one to the total number of creatures summoned. [3HD] Racial Features (Human) • Racial bonus +2 to any ability score (INT) • 1 bonus feat • 1 bonus skill point at every level Class Features (Wizard) • Arcane bond (Magic red eye) A bonded object can be used once per day to cast any one spell that the wizard has in his spellbook and is capable of casting, even if the spell is not prepared. • Arcane school Wizard Conjurer (Teleportation), forbidden school Necromancyand Enchantment : - Summoner's Charm (Su) Whenever you cast a conjuration (summoning) spell, increase the duration by a number of rounds equal to 1/2 your wizard level (minimum 1). This increase is not doubled by Extend Spell. At 20th level, you can change the duration of all summon monster spells to permanent. You can have no more than one summon monster spell made permanent in this way at one time. If you designate another summon monster spell as permanent, the previous spell immediately ends. - Dimensional Steps (Sp) At 8th level, you can use this ability to teleport up to 30 feet per wizard level per day as a standard action. This teleportation must be used in 5-foot increments and such movement does not provoke an attack of opportunity. You can bring other willing creatures with you, but you must expend an equal amount of distance for each additional creature brought with you. - Shift (Su): At 1st level, you can teleport to a nearby space as a swift action as if using dimension door. This movement does not provoke an attack of opportunity. You must be able to see the space that you are moving into. You cannot take other creatures with you when you use this ability (except for familiars). You can move 5 feet for every two wizard levels you possess (minimum 5 feet). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier. • Cantrips Wizards can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Wizard under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. A wizard can prepare a cantrip from an opposition school, but it uses up two of his available slots (see below). Spells knownCantrips:Abjuration- Resistance Subject gains +1 on saving throws. CRB
Conjuration- Acid Splash Orb deals 1d3 acid damage. CRB
Divination - Detect Magic Detects all spells and magic items within 60 ft. CRB
- Detect Poison Detects poison in one creature or small object. CRB
- Read Magic Read scrolls and spellbooks. CRB
Evocation- Dancing Lights Creates torches or other lights. CRB
- Flare Dazzles one creature (–1 on attack rolls). CRB
- Light Object shines like a torch. CRB
- Ray of Frost Ray deals 1d3 cold damage. CRB
- Spark Ignites flammable objects. APG
Illusion- Ghost Sound Figment sounds. CRB
- Haunted Fey Aspect You surround yourself with disturbing illusions. UC
Transmutation- Mage Hand 5-pound telekinesis. CRB
- Mending Makes minor repairs on an object. CRB
- Message Whisper conversation at distance. CRB
- Open/Close Opens or closes small or light things. CRB
Universal- Arcane Mark Inscribes a personal rune on an object or creature (visible or invisible). CRB
- Prestidigitation Performs minor tricks.
1st lvl:Conjuration- Summon Monster I Summons extraplanar creature to fight for you.
- Mage Armor Gives subject +4 armor bonus.
- Air Bubble Creates a small pocket of air around your head or an object.
- Snowball Ranged touch delivers 1d6/level cold damage (max 5d6) and might stagger a foe.
- Grease Makes 10-ft. square or one object slippery.
- Stumble Gap F Small hole trips creatures.
Illusion- Disguise Self Changes your appearance.
- Vanish As invisibility for 1 round/level (5 max).
Transmutation- Gravity Bow Arrows do damage as though one size category larger.
From scrolls:- Peacebond
- Shield
- Alarm
- Obscuring Mist
- Abundant Ammunition
- Mount
- Unseen Servant
- Comprehend Languages
- Detect Secret Doors
- Identify
- Floating Disk
- Hydraulic Push
- Illusion of Calm
- Silent Image
- Expeditious Retreat
- Feather Fall
- Burning Hands
- Endure Elements
- Liberating Command
2nd lvl:Conjuration- Summon Monster II Summons extraplanar creature to fight for you.
- Acid Arrow Ranged touch attack; 2d4 damage for 1 round + 1 round/three levels.
- Glitterdust Blinds creatures, outlines invisible creatures.
- Web Fills 20-ft.-radius spread with sticky spiderwebs that can grapple foes and impair movement.
From scrolls:- Invisibility
- Detect Thoughts
- Alter Self
- Whispering Wind
Инвентарь
Hit Points: 22/22 Spells Spell DC = 10 + Int + spell lvl (+Spell Focus Conjuration)= 16(+1)+lvl Concentration = d20 +4 cast.lvl. +6 Int = 1d20+10 Spells known: 0th - 24, 1st - 9 + 19, 2nd - 4 + 4. Spells prepared: 0-lvl 4 , 1-lvl 3+2(int)+1(school), 2-lvl 2+2(int)+1(school) + any 1 spell from Spellbook with Arcane bond
Cantrips: Message, Spark, Light, Ghost Sound.
1st lvl: Summon Monster I x1, Mage Armor x1, Vanish x1, Burning Hands X1, Obscuring Mist x1, Shield x1.
2nd lvl: Summon Monster II x2, Acid Arrow x1, Web x1, Glitterdust x1 Инвентарь Encumbrance Light Load: 0-30 pnds. Medium Load: 31-60 pnds. Heavy Load: 61-90 pnds. ----------------------------------- Load: 20.5 lb (light) Body • Outfit, Traveler's 1 gp 5 lbs. • +2 Headband of vast intelligence (Escape Artist) 4000gp 1lb • Dagger 1gp 1 lb x2 • Crossbow, light 35gp 4lb - x2 Bolt(s), crossbow (10) 1 gp 1 lbs. • Potion of Cure Light Wounds x3, 150 gp (Heals for 1d8+1) ------------------------------- 4186 gp 14 lb
Belt pouch, 1 gp 1/2 lb Backpack, 2 gp 2 lbs • Spellbook, free, 62/100 3 lbs Horse, Heavy, combat-trained, 300 gp. - Bit and briddle, 2 gp 1 lb - Saddle, riding, 10 gp 25 lbs - Saddlebags, 4 gp 8 lbs --- Horse food x4, 2 sp 40 lbs --- Trail ration x8, 8 gp 4 lbs --- Gear maintenance kit, 5 gp 2 lbs --- Grooming kit, 1 gp 2 lbs --- Mess kit, 2 sp 1 lb --- Shaving kit, 15 gp 1/2 lb --- Scale, Merchant'sPrice 2 gp; Weight 1 lb. --- Kit, Wizard's Price 21 gp; Weight 21 lbs. --------------------------------- 368 gp lb Horse statistics Tricks: attack, come, defend, down, guard, and heel N Large animal Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +8 AC 15, touch 13, flat-footed 11 (+4 Dex, –1 size, +2 natural) hp 19 (2d8+10) Fort +8, Ref +7, Will +3 Speed 50 ft. Melee bite +5 (1d4+5), 2 hooves +0 (1d6+2) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Str 20, Dex 18, Con 21, Int 2, Wis 17, Cha 11 Base Atk +1; CMB +7; CMD 21 (25 vs. trip) Endurance, Run Perception +8
Kit's content Gear maintenance kit contains metal polish, a small file, a leather paring knife, conditioning oil for leather, two soft cloths, extra leather straps, a sewing needle, and a few buttons.
Grooming kit includes a comb, scissors, a nail file, a sponge, a hairbrush, a miniature mirror, soap, a chewing stick, and tooth powder.
Mess kit includes a plate, bowl, cup, fork, knife, and spoon, all made of tin. Each item has a handle or small hole, and can be tied together using the included leather cord.
Shaving kit contains a straight razor, a whetstone, a small mirror, a brush, a cup, and enough shaving powder to last a Medium humanoid 50 shaves.
A merchant's scale is a simple lever on a fulcrum, from which two trays hang. It grants a +2 circumstance bonus on Appraise checks involving items that are valued by weight, including anything made of precious metals.
Kit, Wizard's This kit includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, ink, an inkpen, an iron pot, a mess kit, soap, a spell component pouch, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin.
Scrolls written to spellbook1-st lvlPeacebondShieldAlarmBurning HandsAbundant AmmunitionMountUnseen ServantComprehend LanguagesDetect Secret DoorsIdentifyFloating DiskHydraulic PushIllusion of CalmSilent ImageExpeditious RetreatFeather FallGravity BowLiberating CommandReduce Person
-------------------------------- scrolls cost 19 * 25 = 475gp writing cost 19*10 = 190gp 2lvlInvisibilityDetect ThoughtsAlter SelfWhispering Wind
---------------------------- scrolls cost 4 * 150 = 600gp writing cost 4*40 = 160gp All: 6000 - 5982 = 18 gp
|