[D&D 5] Убийство во Вратах Балдура | Партия


Принц Анвар

В игре
Автор:   Bane
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Характер
История
Анвар бен Хатит родился в Квадре, Городе Силы, и это печальное обстоятельство предопределило всю его дальнейшую жизнь. Боги были столь немилостивы к эмиру Квадры, знатному воину, пользовавшему почётом и уважением всех его жителей, что после семи дочерей послали ему сына, что оказался не способен ни держать меч, ни стрелять из лука, ни скакать на лошади. В Квадре лидером может стать лишь тот, кто докажет способность защищать город от набегов пустынных варваров и нападений пиратов. Слабому не место на престоле Квадры.

Будучи главным разочарованием своего великого отца, принц Анвар годами тщетно пытался вырваться из ненавистного ему дворца. Обладая пытливым умом и обширными знаниями, не мог он вписаться в касту воинов, найти собеседников и друзей. Единственным, кто понимал юного принца был великий визирь Тарук ар-Мухиб, втайне от эмира снабжавший Анвара книгами и обучавший его азам магии, которые изучил сам, когда много лет назад жил в Кадибе, Городе Мудрецов. Высокий интеллект позволял принцу запоминать сложнейшие магические формулы и на их основе сплетать заклинания. Отцу Анвара эти занятия преподносились как уроки математики.

Так шли годы. Анвар всё больше страдал от своего заключения и невозможности реализовать свой потенциал. Он мечтал отправиться в Кадибу и поступить там в магический университет, но эмир даже и слушать не хотел о такой затее. Не видя в сыне правителя, он собирался сделать его следующим визирем, на плечи которого традиционно ложилась невыносимая, как казалось Анвару, ноша всех забот о вечно норовящей опустеть городской казне. Такой жизни для себя принц не хотел и задумал побег, о котором поведал Таруку. Великий визирь предложил вариант получше – он уговорил эмира отправить единственного сына послом в северные королевства, чтобы тот набрался необходимого для ответственной государственной службы опыта.

В действительности Квадра не имела дипломатических контактов с государствами за пределами Дзахары, о чём эмир, чьи заботы касались только боеспособности городских армии и флота, конечно, не знал. И вот однажды Анвар бен Хатит в сопровождении трёх слуг сел на корабль, который унёс его через Бахр ал-Кибар (или Великое море) в далёкие земли, которые разительно отличались от всего, что юный принц видел в своей жизни. Впервые в жизни он дышал полной грудью и широко открытыми глазами смотрел вперёд, ощущая, что весь огромный мир раскинулся перед ним.
Навыки
CG Human Mage 1
Proficiency bonus +1

ABILITY SCORES
Strength 9 [-1]
Dexterity 14 [+2]
Constitution 13 [+1]
Intelligence 17 [+3]
Wisdom 11 [+0]
Charisma 15 [+2]

COMBAT
Hit Poits: 7
Hit Dice: 1d6
Armor Class: 12 = 10 + 0 [armor] + 2 [dex]
Initiative: +2 = +2 [dex]

ATTACKS
Melee Attack: Dagger (+3 to hit; 1d4 + 2 piercing)
Melee Attack: Staff (-1 to hit; 1d8 - 1 1d8)
Ranged Attack: Dagger (ranged 20 ft./60 ft.; +3 to hit; 1d4 + 2 piercing)
Spell Saving Throw DC: 12 (11 without a magic focus)

RACIAL TRAITS
Ability Score Adjustment: Your ability scores each increase by 1.
Size: Medium.
Speed: 30 feet.
Languages: You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice.

CLASS FEATURES

Hit Dice: 1d6 per mage level
Hit Points at 1st Level: 6 + your Con modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d6 (or 4) + your Con modifier per mage level after 1st

Armor Proficiencies: None
Weapons Proficiencies: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, and light crossbows
Tools: None

Saving Throws: Intelligence, Wisdom
Skills: Choose one from Arcana, History, or Religion.

Wizardry: As a student of arcane magic, you have collected a spellbook containing a combination of minor spells called cantrips and the more powerful spells that show the first glimmerings of your true power.
Spellbook
You have a spellbook that contains the mage spells you know. It starts with three cantrips and four 1st-level spells of your choice.
Each time you gain a mage level, you can add two spells to your spellbook. You choose the spells from the mage’s spell list, and they must be of a level that you can cast, as noted on the Mage table. On your adventures, you might find other spells that you can add to your spellbook.
Spells per Day
Your mage level determines the number of mage spells that you can cast of 1st level or higher, as noted in the Mage table. You must complete a long rest to regain any castings—also called spell slots—that you use.
Spell Preparation. You decide which mage spells are available to you to cast each day. After completing a long rest, you can prepare the list of mage spells that you will be able to cast in the coming day, choosing from the spells of 1st level or higher in your spellbook. (You do not need to prepare cantrips.) Alternatively, you can forgo spell preparation to use the same list of spells you used the day before.
Your list can contain a number of mage spells equal to 1 + your mage level, and the spells can be of any spell level that is available to you, as shown in the Mage table.
Preparing a spell requires you to study your spellbook and memorize the incantations and gestures you must make to cast the spell, taking at least one minute per spell level for each spell you prepare. You don’t have to prepare all your spells at once. If you like, you can prepare some later in the day.
Casting a Prepared Spell. When you cast one of your prepared spells, you expend a casting of the spell’s level or higher. The spell itself is not expended. For example, if you have the 1st-level spell magic missile prepared and can still cast a 1st-level spell and a 2nd-level spell, you can cast magic missile once or twice and at either level.
Magic Ability
Intelligence is your magic ability for your mage spells.
Saving Throw DC. The DC to resist one of your spells equals 8 + your Intelligence modifier.
Spellcasting Bonus. If you are holding a magic focus—a component pouch, orb, rod, staff, wand, or your spellbook—when you cast a spell, you can add your proficiency bonus to the spell’s saving throw DC.
Ritual Casting
You can cast any mage spell as a ritual if you have the spell in your spellbook and the spell has a ritual version. To cast a spell as a ritual, you must add 10 minutes to the spell’s casting time, during which you undertake a prescribed ceremony that includes your spellbook.
Arcane Recovery
Once per day during a short rest, you can regain some of your magical energy by studying your spellbook. You choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is less than or equal to half your mage level (round up), and none of the slots can be 6th level or higher.
For example, when you are a 4th-level mage, you can recover up to two levels worth of spell slots. You can recover either a 2nd-level spell slot or two 1st-level spell slots.

BACKGROUND
Noble
You carry a noble title appropriate to the realm you come from. Your family either currently has or at one time had wealth, power, and influence.
Work with your DM to come up with an appropriate title and determine how much authority that title carries within the realm and beyond it.

Trait – Retainers
You are a member of a noble family and have the service of three retainers loyal to your family. These retainers can be squires, attendants, messengers, or even a major-domo. Your retainers can perform mundane tasks for you, but they do not fight for you and will leave if they are frequently endangered or abused.

Proficiencies
Skills: History, Insight, Persuasion
Tools: Gaming set, mounts (land)
Languages
One of your choice

SKILLS

* Arcana (Intelligence)
* History (Intelligence)
* Insight (Wisdom)
* Persuasion (Charisma)

LANGUAGES

1. Faerûnian common
2. Mirani (Zakhara's Common)
3. Primordial (Akanûl, Calimshan, Lake of Steam)
4. Netherese (Halruaa, Netheril)
5. Chondathan (Aglarond, Amn, Baldur’s Gate, Cormyr, Dalelands, Dragon Coast, Elturgard, Erlkazar, Luruar, Moonshae Isles, Nelanther Isles, Sea of Fallen Stars (surface), Sembia, Tethyr, Velen, Vilhon Wilds, Waterdeep)
6. Supernal (Angels, devils, deities)

SPELLS

Cantripts: (3) Light, Message, Ray of Frost

Light
Evocation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Duration: 1 hour
You touch an object. Until the spell ends, the object emits bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The spell ends early if you dismiss it (no action required) or cast it again.
The light can be colored as you like and can be covered by an opaque object.
Material Components: A firefly or a piece of phosphorescent moss.


Message
Transmutation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 100 feet
Duration: 1 round
You point your finger at a creature within range and whisper a message. The creature you indicate hears the message as a whisper. The creature can then reply to your message, which you hear as a whisper.
You can cast this spell through solid objects provided you are familiar with a creature beyond the barrier. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood blocks the spell. The spell does not have to follow a straight line and can travel around corners, through gaps, and other openings freely.
Material Components: A short piece of copper wire.


Ray of Frost
Evocation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 50 feet
Duration: Instantaneous
A beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged attack roll against that creature, with a bonus to the roll equal to your magic ability modifier + your spellcasting bonus, if any. On a hit, the target takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until your next turn.
At Higher Levels: The spell’s damage increases by 1d8 when you reach a caster level of 5th (2d8), 10th (3d8), 15th (4d8), and 20th (5d8).


1st-level: (4) Burning Hands, Mage Armor, Comprehend Languages (ritual), Detect Magic (ritual)

Burning Hands
1st-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: Self
Duration: Instantaneous
As you hold your hands with thumbs touching and fingers spread, a thin sheet of flames shoots forth from your outstretched fingertips. Each creature in a 15-foot cone must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 fire damage on a failed save, and half as much damage on a successful one.
The fire ignites any flammable objects in the area that are not being worn or carried.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each level above 1st.


Comprehend Languages
1st-level divination (ritual)
Casting Time: 1 action
Range: Self
Duration: 1 hour
For the duration, you understand the literal meaning of spoken language that you hear and of written language that you can see, provided you are touching the surface on which the words are written. It takes about 1 minute to read one page of text.
This spell does not reveal secret messages that are concealed in a text, and it does not allow you to read magical writing or inscriptions, such as those deciphered by the read magic spell.
Material Components: A pinch of soot and a few grains of salt.


Detect Magic
1st-level divination (ritual)
Casting Time: 1 action
Range: Self
Duration: Concentration, up to 10 minutes
For the duration, you sense the presence of magic within 25 feet of you. If you sense magic, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.


Mage Armor
1st-level abjuration
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Duration: 8 hours
Touch a willing creature that is not wearing armor. Until the spell ends, a magical force surrounds the target’s body, shielding the creature from harm. The target’s base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends early if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action.
Material Components: A piece of cured leather.


Prepared: Mage Armor, Burning Hands
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Скамос "Адская Метка"

В игре
Автор:   Саримбэл
Раса:   Тифлинг
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Многих тифлингов отмечает проклятая кровь Нижних планов, искажая их тела и души. Но даже среди этих полукровок нечасто встретишь столь явного носителя дьявольской крови, как Скамос. Незнакомый с обликом истинных дьяволов обыватель, пожалуй, даже примет наёмника за чистокровного жителя Ада - сухая кожа оттенка окислевшейся меди, тускло переливающаяся на солнце и украшанная не то полуритуальным шрамированием, не то неким аналогом "родимых пятен" на всем теле, в том числе и лице, отдаленно напоминающих языки пламени и - при определённой фантазии - пейзажи Нижних Планов, целая корона из рогов, количеству которых позавидуют и многие существа из Ада или Абисса, придающие облику Адской Метки вид истинного владыки если не всего Ада, то немалой его части, и кроваво-красные рубины глаз, напрочь лишенные зрачков, длинный, ловкий хвост, который, кажется, живёт немного отдельной жизнью - всё это придаёт Скамосу облик того, кто явится за своей целью и из глубин Преисподней, в которой владеет как минимум немалыми землями, если судить по тому, как Метка выглядит.
Характер
Кровь Нижних Планов не может не влиять на характер того, кому достался такой "подарок" судьбы. Но в случае Скамоса это тлетворное влияние является особенно сильным - ему досталась не столько свойственные дьяволам ум, расчетливость и прекрасно подвешенный язык, сколько их клокочущая, практически бездонная внутренняя ярость и злоба. Однако, вместо того, чтобы позволить ей себя поглотить, Адская Метка сумел-таки взять над ней верх и обуздать эту ненависть, слишком сильную для любой смертной души, и теперь он "ослабляет поводок" только в самом отчаянном бою, но и тех немногочисленных раз было достаточно, чтобы за наёмником закрепилась слава, достойная кровожадного берсерка. Лишенный в жизни таких отношений, как дружба и любовь, Скамос уже в значительной мере очерствел и часто видит в окружающих лишь инструменты для достижения своих личных целей.

Тема: "Unforgiving Blade" ссылка
История
Скамос никогда не знал, и не хотел знать, была ли та женщина, которая вырастила его, его настоящей матерью, или же она просто нашла его, брошенного помирать ещё младенцем, в придорожной канаве. Для него это никогда не имело значения, ибо только Гертруда сумела выдержать такое испытание, каким является обучение тифлинга, способного в любой момент впасть в самую что ни на есть неистовую ярость по самому незначительному на первый взгляд поводу. Пожалуй, на памяти Скамоса только его матушка по-настоящему любила его, но при этом она не потакала его капризам, а растила в достаточно строгих правилах, которые научили тифлинга сдерживать свою внутреннюю ярость, которая, как казалось, иногда могла сжечь саму его душу. Все сверстники очень боялись "отродья тьмы", и потому, несмотря на все старания, у полукровки так и не завелось ни одного друга, зато вся шкура задубела от камней и тумаков, которыми его встречали те, кто не убегал при его виде, сверкая пятками.
Многое изменилось в тот день, когда маленькая семья тифлинга пополнилась - Гертруда вышла замуж, хотя вернее будет сказать, что это Диего был вынужден осесть и жениться, чтобы хоть как-то сводить концы с концами - поживший уже наёмник лишился руки и стал сильно хромать после тяжелейшего ранения, едва не унемсшего его в могилу. Поначалу Скамос очень сильно ревновал свою матушку к отчиму, но тот поразительно быстро нашёл ключик к душе парня, став обучать его искусству фехтования, которое так затянуло Скамоса, что он решил во что бы то ни стало стать продолжателем дела Диего по прозвищу Черная Метка. Выведав у старика, как он часто звал отчима, многие тонкости и премудрости профессии, Скамос покинул дом родителей, ступив на скользкую дорожку наёмного меча. Он стал зарабатывать деньги ловлей тех, кого разыскивали, и тут его инфернальная ярость нередко спасала ему жизнь. К слову, Адская Метка - такое прозвище взял себе наёмник - не забывал про свою семью и стабильно высылал им часть каждого своего гонорара.
Однако, подчас от его стиля работы было больше проблем, чем преимуществ. Так, на последнем задании ему сильно урезали плату за то, что тот в ярости заколол беглого преступника. Что ж, уговор есть уговор, решил про себя наёмник - и теперь, после отправки очередной положенной суммы родителям, сидел в очередной забегаловке Врат Балдура фактически без гроша в кармане.
Навыки
LE Tiefling Barbarian 1
Proficiency bonus +1

ABILITY SCORES
Strength 12 [+1]
Dexterity 14 [+2]
Constitution 14 [+2]
Intelligence 12 [+1]
Wisdom 13 [+1]
Charisma 13 [+1]

COMBAT
Hit Poits: 14
Hit Dice: 1d12
Armor Class: 14 = 10 + 0 [armor] + 2 [dex] +2 [con]
Initiative: +2 = +2 [dex]
Melee attack bonus +2 = +1 [prof] + 1 [str]
Ranged attack bonus +3 = +1 [prof] + 2 [dex]

RACIAL TRAITS
As a tiefling, you have the following racial traits.
Ability Score Adjustment: Your Intelligence and Charisma scores increase by 1.
Size: Medium.
Speed: 30 feet.
Low-­‐Light Vision: You can see in dim light as well as you do in bright light.
Hellish Resistance: You have resistance to fire damage.
Infernal Wrath: When you’re not at full hit points, you can draw on a diabolical fury to make your attack or spell more potent. When you make an attack with Infernal Wrath, you have advantage on the attack roll. When you cast a spell with it and the spell requires a saving throw, targets of the spell have disadvantage on their saving throws against the spell’s effects. After you use this trait, you can’t do so again until you have completed a short rest or a long rest.
Languages: You can speak, read, and write Common and Infernal.

CLASS FEATURES
Hit Dice: 1d12 per barbarian level
Hit Points at 1st Level: 12 + your Con modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d12 (or 7) + your Con modifier per barbarian level.

Armor Proficiencies: Light armor, Medium armor, Shields
Weapons Proficiencies: Simple weapons, Matrial weapons
Tools: Mounts (land)

Saving Throws: Strength, Constitution
Skills: Choose one from Athletics, Intimidation, and Survival.

Rage
In battle, you can fight with unmatched ferocity. On your turn, you can enter a rage as part of your action or move. While raging, you gain the following benefits:
• You have advantage on Strength checks and saving throws.
• You gain a bonus to melee damage rolls, according to your barbarian level, as noted in the Rage Damage column in the Barbarian table.
• You gain twice your barbarian level in temporary hit points until the rage ends. These hit points can exceed your hit point maximum, and they cannot be regained. If you take any damage, these hit points are lost first.
Raging also has drawbacks. During it, you can’t take reactions, except to make opportunity attacks. And if you are able to cast spells, you can’t cast them while raging.
Your rage lasts for 1 minute. It ends early at the end of your turn if you have taken no damage since your last turn or if you haven’t attacked a creature since then. Once you have raged the number of times shown for your barbarian level in the Rages column in the Barbarian table, you must complete a long rest before you can rage again.

Thick Hide
When you are defenseless, a glimmer of your primal fury gives you an extraordinary knack for avoiding harm. While you are not wearing any armor or using a shield, your Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier.
Some barbarians glory in this toughness and hurl themselves into battle unclad.

BACKGROUND
Bounty Hunter
You track down and capture fugitives for the bounty placed on their heads. You might have worked on the frontier, where you hunted outlaws, or maybe you sniffed out thieves and other criminals in the city’s underworld.

Trait – Bounty Board
When you are in an area of civilization, you can find information about fugitives and the bounties placed on their heads, and you can secure the legal authority to hunt down and capture or kill those fugitives.
Sometimes the authorities will come to you, as an established bounty hunter, with specific requests. Your reputation and knowledge make it easy for you to establish useful contacts in the town watch or guard.
When you attempt to locate a fugitive, if you fail to locate that quarry yourself, you often know where to go and from whom to obtain information on that quarry’s whereabouts. Usually this comes in the form of contacts you have cultivated on past hunts. Your DM might rule that this information is unavailable—some creatures have ways of hiding themselves that are very difficult to uncover.
Proficiencies
Skills: Perception, Search, Stealth
Tools: Mounts (land)
Languages
Two of your choice

SKILLS
* Intimidation (Charisma)
* Perception (Wisdom)
* Search (Intelligence)
* Stealth (Dexterity)

LANGUAGES

1. Faerûnian common
2. Infernal
3. Chondathan (Aglarond, Amn, Baldur’s Gate, Cormyr, Dalelands, Dragon Coast, Elturgard, Erlkazar, Luruar, Moonshae Isles, Nelanther Isles, Sea of Fallen Stars (surface), Sembia, Tethyr, Velen, Vilhon Wilds, Waterdeep)
4. Orcish
5. Goblin
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Джулиан Стиллмэн

В игре
Автор:   Mordodrukow
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:25 [+7]
Ловкость:25 [+7]
Выносливость:25 [+7]
Интеллект:25 [+7]
Мудрость:25 [+7]
Обаяние:25 [+7]
Внешность


Примерно так. За исключением перстня.

Морда хитрая. Глаза добрые. Походка вся прям такая в прирыжку. Когда крадется - наоборот. Быстр и легок, словно ветер. В общем, парень - что надо!
Характер
Добрый. Вежливый. Учтивый. Может таким быть, если ему это выгодно.
Когда можно расслабиться и вести себя более естественно, Джулиан становится юморным. Очень не любит, когда все вокруг не в меру серьезные. Старается разрядить атмосферу.
Любит хорошую выпивку, запах свежескошенного сена, пирожки с мясом.
Не любит, когда его планы кто-то нарушает, или когда его отвлекают от работы.
Трепетно относится к вопросам баланса в мире. Любит пофилософствовать время от времени.
Любит свободу.
Не женат и не стремится.
История
Спрос рождает предложение, действие рождает противодействие, а света не бывает без тьмы. Все эти истины подтверждаются каждый день нашей жизни, и если вы хорошо подумаете, то сможете обнаружить стремление к равновесию в самых, казалось бы, простейших вещах.

Существование Джулиана основывается на этих же принципах. Он зарабатывает себе на жизнь поиском и поимкой разного рода нехороших людей. Которых, как известно, большое множество в торговом государстве Амн. Столица его находится на самом берегу Побережья мечей, являясь одним из крупнейших торговых портов мира. Нехорошие люди тут есть разные. Есть воришки-карманники, пользующиеся неопытностью заезжих лопухов и сующие свои одноразовые ручонки туда, куда не следует. Почему одноразовые? Потому что если тебя ловят на карманной краже - ты лишаешься руки. На твое счастье, у тебя есть целых две попытки. А если ты настолько удачлив в своем деле, что можешь накопить на зелье регенерации, то иногда и больше. Эту стадию Джулиан прошел довольно быстро, смекнув, что при такой выручке риск не оправдывает себя.

Следующая категория нехороших людей - воришки "посолиднее", входящие в разнообразные воровские гильдии. Эти занимаются тем, что крышуют торговцев, влезают в дома богатых горожан, срывая сразу большой куш, собирают дань с уличных воришек поменьше... Способов заработка у них масса, и от первой категории отличаются они тем, что в Амне их бизнес почти официален. Все кажущееся многообразие воровских гильдий на поверку оказывается одной большой организацией Теневых Воров. С ними считаются остальные группы нехороших людей, к коим я отнес бы правительство, торговцев, духовенство... Все они грешны тем или иным образом. Хорошего человека в Амне найти крайне трудно. Они либо смекают, что к чему, и отчаливают поскорее, либо остаются и вливаются в дружный коллектив.

Стиллмэн тоже нехороший человек. Пройдя стадию уличного воришки, он застрял между ней и членством в гильдии. Застрял добровольно, так как ценил собственную свободу. Когда он попытался организовать свое предприятие, к нему пришли незнакомые люди и намекнули, что неплохо бы считаться с теми, кто тут уже давно, и все такое. Выход был найден: стать одновременно и полезным, и не особо то и нужным. Джулиан стал наемником. Охотником за головами. Понимая, как работает система, он мог ориентироваться в ней, и по заказу находить неугодных платежеспособным лицам людей. Он работал на всех подряд, не афишируя, тем не менее, чьи заказы он выполняет.

В конечном счете шестое чувство позволило Стиллмэну заблаговременно обнаружить сгущающуюся над головой жопу. Он видел, что вот-вот сложится такая ситуация, что начнется оживленная борьба между Теневыми ворами и официальными властями. Недолгая, позиционная... Но он знал, что как раз тогда повысится спрос на наемников. Причем это будет размен фигурами. Решив залечь на дно, пока все не уляжется, он тайком проник на корабль, плывущий на север. Во-первых, решил сэкономить, а во-вторых не хотел, чтобы остались упоминания о том, что он покинул город. Собственно говоря, так и произошла его встреча с остальными членами группы.
Навыки
Джулиан Стиллмэн
Человек
True neutral
23 года
Background: Bounty hunter
Class: Rogue

Сила 12 +1
Ловкость 16 +3
Телосложение 14 +2
Интеллект 14 +2
Мудрость 12 +1
Харизма 14 +2

Trait – Bounty Board

Proficiency +1
Proficiencies:
Weapon: Simple weapons, hand crossbow, light crossbow, long sword, rapier and short sword
Armor: Light and medium armor
Tools: Mounts (land), Thieve's tools
Skills: Acrobatics, Athletics, Insight, Persuasion, Perception, Search, Stealth
Saves: Dexterity

Languages: Common, Dwarvish

Hit points: 8
Hit die: 1d6
AC 15
Init +3
Attack (melee) +1
Attack (ranged) +3

Class features:
Sneak attack +1d6
Expertise: Persuasion, Search, Stealth, Thieve's Tools
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Шерри Райан

В игре
Автор:   Dismal lady
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Шерри - высокая худенькая девушка, но, несмотря на кажущуюся хрупкость, довольно ловкая и сильная. Светлые, слегка выгоревшие на солнце волосы коротко острижены до подбородка и обрамляют голову взъерошенной копной. Кожа лица загорелая с россыпью веснушек. Возможно, одетая в платье, с хорошей прической и косметикой, Шерри была бы красавицей, но сейчас она мало чем выделяется среди множества воительниц Торила. Разве что улыбкой – нежной и немного грустной. Карие глаза девушки смотрят на мир внимательно и настороженно, а на лице не всегда можно прочитать эмоции.

Характер
Шерри – классический паладин. Добрая, отзывчивая, заботливая, готовая броситься на помощь слабым и угнетенным. Но прошлое все же наложило отпечаток на ее характер. - иногда девушка бывает очень подозрительной и недоверчивой.
История
Родина Шерилин - маленький городок на юге Амна. Такой маленький, что его даже нет на большинстве карт. Чистые улочки, дружелюбные жители, почтительно раскланивающиеся с соседями, отсутствие преступлений – райский уголок, в котором боги улыбаются особой улыбкой. Среди всех жителей городка особо выделялся маленький клан Райхорн – весьма состоятельная и очень уважаемая всеми семья. Шерилин была самой младшей, поздним ребенком и всеобщей любимицей. Ничего удивительного в том, что, подрастая в такой обстановке, девочка была преисполнена восторженной любовью ко всему миру. С самого детства, едва научившись грамоте, она с восторгом зачитывалась историями о подвигах героев, о благородных паладинах, сражающихся во имя добра и справедливости. Родители не одобряли увлечение дочери, но и не запрещали, полагая, что с возрастом она выбросит из головы все эти романтические глупости. Однако, становясь старше, Шерилин все больше укреплялась в мысли, что путь паладина – это ее путь. Однажды она заявила об этом родителям, умоляя отпустить ее в Аскатлу, где находился храм Торма. Просьба была встречена семьей гробовым молчанием. Странно переглянувшись друг с другом, родители наперебой стали уговаривать дочь изменить решение. Уверенная в своем выборе, девушка держалась твердо, с удивлением видя, как все больше и больше мрачнеют лица родных. Наконец глава семьи насмешливо усмехнулся и категорично заявил дочери, что Торм не примет ее клятв, а затем обрушил на ее голову горькую и отвратительную правду. Все богатство семьи было нажито преступным путем – контрабандой, грабежами и другими подобными деяниями. Не уважение она видела каждый день в глазах людей, а страх… страх навлечь на себя гнев кого-то из семьи, стать неугодным и исчезнуть бесследно. А младшей дочери просто не открывали правду, считая, что девочка еще мала и не готова участвовать в семейном деле. Шерилин слушала слова отца и не верила ушам – все , что ей было дорого, оказалось ложью… Привычный мир разбился, как цветное стекло в окне, за которым оказались совсем незнакомые серые пейзажи, а лица обожаемых родных вдруг стали лицами незнакомцев. Остаться дома, означало если не участвовать, то молчаливо потворствовать дальнейшим преступлениям, а это было противно натуре девушки. Ничего не ответив отцу, она отправилась в свою комнату. Родные, решив, что дочери нужно время осмыслить все и смириться, не стали ее беспокоить в тот вечер, и Шерилин смогла спокойно собрать самое необходимое для побега. За час до рассвета она выскользнула из комнаты и пробралась в конюшню. Девушка была прекрасной наездницей, поэтому смело выбрала самого быстрого коня. Обмотав копыта тканью, она тихонько вывела его из конюшни, не потревожив спящих конюхов, а когда родной дом скрылся из виду, запрыгнула в седло и вскоре была уже далеко от города. Она скакала в Аскатлу, избегая таверн и останавливаясь на короткий отдых в поле или придорожном лесочке. Добравшись до столицы Амна, девушка сняла комнату в таверне под вымышленным именем и принялась думать, как ей жить дальше. Она по-прежнему хотела стать паладином, но не могла решиться прийти к Богу с открытой душой, ведь это означало кару для всей ее семьи. Через неделю, спустившись в общий зал таверны, Шерилин услышала рассказ о том, как доблестная стража и рыцари Ордена Сияющего сердца поймали и казнили крупную преступную шайку в одном их городков на юге страны. Услышав знакомое название и фамилию девушка молча, на негнущихся ногах, вернулась в снятую ею комнатушку. Не дожидаясь, пока она наконец примет решение, Боги все решили за нее. Проплакав всю ночь, утром Шерилин отправилась в храм Торма. Комнату в таверне девушка снимала под именем Шерри Райан, и так она будет зваться впредь, а Шерилин Райхорн погибнет вместе с родными. Стоящей перед ней дилеммы больше нет, и если Бог примет ее клятвы, она до конца жизни будет сражаться во имя его и служением искупит допущенную ею слабость.

Р.S. Квента писалась очень давно, еще до введения 4 редакции. Если где наврала, поправки приветствуются)
Навыки
RACIAL TRAITS
Ability Score Adjustment:Yourabilityscoreseachincreaseby1.
Size: Medium.
Speed: 30 feet.

Languages:
*common
*Chondathan
CLASS FEATURES
Hit Dice: 1d10 per paladin level
Hit Points at 1st Level: 10 + Con modifier(2)
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + Con modifier per paladin level.

Armor Proficiencies: All armor, shields
Weapons Proficiencies: Simple weapons, Matrial weapons
Tools: Mounts (land)

Saving Throws: Constitution, Charisma
Skills: Persuasion

Divine Sense
Lay on Hands

COMBAT
Hit Poits: 12
Hit Dice: 1d10
Armor Class: 11 = 10 + 0 [armor] + 1 [dex]
Initiative: +1 = +1 [dex]
Melee attack bonus +4= +1 [prof] + 3 [str]
Ranged attack bonus +2 = +1 [prof] + 1 [dex]

SKILLS
* Intimidation (Charisma)
* Insight (Wisdom)
* Athletics (Strength)
* History (Intelligence)

BACKGROUND
Отрекшаяся.

Воспитывалась как младший отпрыск благородного рода, получила хорошее образование. Отринув свое происхождение, утратила право на родовое имя, свиту и привилегии. Вынуждена жить среди простого люда и быть подобной ему.

Дает скиллы
* Insight (Wisdom)
* Athletics (Strength)
* History (Intelligence)

Tools: healer’s kit, vehicles (land)
+1язык

LANGUAGES
Общий
Чондатан
Алжедо
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Баридин

В игре
Автор:   Inshal
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Невысокий рыжий щитовый дварф, говорящий на чондатанском и коммоне с резким гортанным акцентом. Очень молод, но понять это могут только те, кто хорошо знаком с дварфами - для всех остальных Баридин просто еще один рыжий щитовый дварф с недлинной бородой и светлой кожей.

В пути Баридин носит тяжелую дварфийскую кольчугу почти до колен, и тяжелые дварфийские наручи. За спину закинуты боевой молот и простой тяжелый щит без опознавательных знаков, к боевому поясу крепятся легкий арбалет и футляр с болтами. Под боевым поясом затянут обычный. Между щитом и Баридином помещается рюкзак размером с добрую четверть дварфа, сверху которого приторочены спальная скатка и здоровенная бухта пеньковой веревки. Где-то там еще находится место для широкого серого плаща с капюшоном, прочного и способного защитить дварфа и его имущество от холода и дождя.

Священный символ прячется под серым плещом на груди жреца, на овальном серебряном медальоне выбита поднятая булава на фоне сапога, обращенного носком вправо.
Характер
Неожиданно для дварфа Баридин относительно открыт и дружелюбен, любопытен и заинтересован в путях и обычаях других рас. Он добродушен, очень честен, хотя признает за разными хитростями и околичностями не то, что право на существование - право на бытие лучшим выходом из некоторых положений, и не слишком задирает нос. Единственной темой, которую он не готов обсуждать, является его происхождение, клан и причины, побудившие его выйти на тропу приключенца. Хотя нет, еще он не любит договаривать все о своем боге, Мартамморе Дуине. Все, что он говорит о нем - то, что это дварфийский бог путешественников и искателей, и отправившись в странствие, он выполняет свой долг перед ним и своим кланом.
История
Baridin the Lost, son of Bolko the Smith, son of Thorar the Pathcleaner, of Vonthur (Hunters in Tunnels) family of Gili (Flamebeard) Clan of Gilidal Citadel, the Lost on the paths of Marthammor Duin, так на самом деле зовут этого дварфа. Баридин Потерянный, сын Болко Кузнеца, сына Зорара Очистителя Путей, из семейства Вонсур (Тоннельных охотников) клана Гили (Пламебородых) цитали Гилидал (Цитадели Пламебородых).

Века независимости и свободы обошлись недешево клану Гили, чьи владения лежали глубоко под югом Фаэруна. К четырнадцатому веку по исчислению Долин Цитадель насчитывала всего несколько сотен взрослых, способных держать молот и оружие дварфов обоего пола, и число их продолжало уменьшаться с каждым годом. Виной этому было и изобилие врагов, и расстояние, отделявшее Гилидал от ближайших соседей, и опасность и трудность путешествия по торговым путям. Не последнюю роль в Роке Гили сыграло настроение верхушки клана в пятом-десятом веках DR, их приверженность традициям и старым путям. Многие возможности наладить торговлю и обмен с поселениями надземных рас, проложить новые торговые пути были потеряны в тот период. По мере прогресса стагнации и изоляции Гили руководство клана поняло ошибочность своих действий, но менять обстановку было поздно. К концу двенадцатого века Гилидал был почти полностью изолирован от мира.
Дед Баридина, Зорар Очиститель Путей, был пожалован правом основать собственную семью с семейным именем именно за обнаружение, очистку, прокладку и нанесение на карты двух потенциальных торговых путей через Андердарк.

Долгожданные перемены к лучшему пришли в Гилидал лет десять назад, со странствующим жрецом Нораком Искателем Следа, почти никому в Гилидале неизвестного бога Мартаммора Дуина, который прорвался в Гилидал с поверхности с сопровождением группы искателей приключений. Встреченный поначалу холодно, если не сказать враждебно, Норак со своими компаньонами делом заслужил право голоса на Совете Клана, и выступил с речью о необходимости перемен, которую занесли в Летопись почти дословно. Скорее всего его бог вмешался тогда, открыв уши замшелых стариков из Совета его словам, потому что спустя пару лет обсуждений, ратификаций и приготовлений, Норак уводил с собой из Гилидана пять юных дварфов - четырех юношей и девушку, чемпионку Хаелы. Среди юношей был Баридин сын Болко, бывший тоннельный скаут и уже лет пять как ученик Норака и послушник его бога, странного, хаотичного и новаторского Мартаммора Дуина.

Им предстояло рассказать о Гили всему миру, в то время, как воины Гили будут открывать цитадель для тех, кто придет, услышав их слова.

Какое-то время Баридин странствовал в компании своего наставника, Норака, пока тот не решил, что молодому дварфу пришла пора искать свой путь в служении Мартаммору. Это произошло в человеческой стране Амн, не слишком нравящейся Баридину своими обычаями, кроме питья горького бодрящего напитка под названием "кофе", весьма ему полюбившегося, и он решил отправиться в более северные края.

В торговом городе Крамморе он остановился в той же гостинице, что и эльфийская магичка Лита Нолорис и человеческая воительница Шерри Райан. Караванщик Ронал Дурхас праздновал удачную сделку, угощая всех сидящих в общем зале круг за кругом, и присутствующие вовсю этим пользовались. Девушкам было не угнаться за привычными к выпивке караванщиками и наемниками, не говоря уж о почти не пьянеющем дварфе, и через какое-то время добрый жрец уже тащил ужравшихся в стол девчонок наверх, в свою комнату, а утром лечил эльфийке похмелье после крепленого амнийского эля и отпаивал обеих собственноручно сваренным кофе.

Девушки направлялись в Аскатлу, столицу Амна, откуда намеревались морем уйти на Север. Незнакомый доныне с концепцией морских путешествий, Баридин отправился с ними. Он настороженно отнесся к кораблям и вообще самой идее плавания на деревянном корыте по морю в отрыве от твердой земли, но, помолившись своему богу, рискнул отправиться в новый для себя путь.

На полпути капитан корабля нашел в трюме безбилетного пассажира, человека по имени Джулиан Стиллмен. Амниец хотел выбросить его за борт прямо в море, но девушки и Барадин вступились за него, и, после долгих переговоров, капитан согласился высадить всю четверку в бухте близ Врат Балдура, не возвращая денег за остаток путешествия. Жадный амниец собирался взять во Вратах еще пассажиров и заработать дважды, но его жадность уже не касалась Баридина - он защитил странника, пусть тот был человеком, а не дварфом, и получил нового товарища в свою компанию - ловкого и знающего человеческие и городские пути охотника за головами.

Короткий отрезок пути от укроной гавани, где высадил их амниец до Врат Балдура не прошел без приключений - идя по хорошо нахоженной дороге через рощу, путники пришли прямиком в засаду гноллов-разбойников, охотившихся на часто ездящих этим путем местных торговцев и контрабандистов. Победу в последовавшем бою им обеспечило вмешательство высокого крепкого эльфийского воина, выглядящего (по мнению Баридина, в эльфах разбиравшегося чуть хуже, чем в людях, а в людях - откровенно плохо) как-то не по-эльфийски.
Тем не менее эльф оказался эльфом по имени Гвериэль, и он изъявил желание продолжить путь дальше с ними - на случай, если вдруг им встретятся другие гноллы.
Навыки
Baridin the Lost, CG male mountain (shield) dwarf priest1 of Marthammor Duin

Str 13 [+1]
Dex 10 [+0]
Con 14 [+2] +1 racial incl.
Int 13 [+1]
Wis 16 [+3] +1 racial incl.
Cha 12 [+1]

Proficiency bonus: +1
Encumberance: 130 lbs

Background: Underdark tunnel scout

Trait - Direction Sense
Тоннельные скауты обладают потрясающим чувством направления. Они могут, опираясь на интуицию, соориентироваться в пространстве относительно хорошо известных ориентиров соответствующего масштаба, весьма точно определить пройденное расстояние, глубину залегания и прошедшее время. Также тоннельные скауты отлично читают карты и знают многие природные особенности Подземья. Наконец, тоннельные скауты знают съедобные грибы, лишайники и мелких животных Подземья и умеют находить в Подземье питьевую воду.

Skills: Athletics, Perception, Survival
Tools: Climber's kit, Navigation tools

Class: Priest

Domain: Life (Bless, Cure Wounds is always prepared), heavy armor and shield proficiency, Disciple of Life (additionally heal +3 hp/spell)
Cantrips Known: Guidance, Resistance, Spare the Dying
Spellcasting: 2 1st lvl spells prepared, 2 casting of 1st lvl spells/day, Ritual Casting
Saves: Wisdom, Charisma
Magic Ability: Wisdom (DC to resist spell 11, w/holy symbol presented 12)

Skill: Medicine

Weapon: All simple
Armor: Light and medium armor
Tools: Healer's Kit

Mountain Dwarf:

Abilities Bonuses: +1 to Con and Wis
Size: Medium
Speed: 25'
Darkvision: in full darkness 60', black-and-white
Dwarven Resilience: Adv. in saves vs Poison, Resistance to Poison dmg
Dwarven Weapon Training: Proficiency w/battleaxe, handaxe, throwing hammer and warhammer
Stonecunning: Adv. on Int (History) check related to origin of stonework, cannot become lost in underground
Languages: Common, Dwarven
Armor Mastery: Proficiency w/ light and medium armor, +1 to AC in medium and heavy armor

Skill Proficiencies (total):
Str (Athletics) +2
Wis (Medicine) +4, +5 w/Healer's Kit
Wis (Perception) +4
Wis (Survival) +4

Cantrips Available:
- Guidance (Divination)
1 Action, Touch, 1 minute; +1d4 to any one Ability Check (before or after initial roll)
- Resistance (Abjuration)
1 Action, Touch, 1 minute; +1d4 to any one Saving Throw (befor or after initial roll)
- Spare the Dying (Necromancy)
Swift, Touch, Inst.; restore 1 hp to creature w/0 hp

Spells Available:
- Bless (Enchantment)
1 Action, 25 feet, Concent. up to 10 minutes; +1d4 to attack rolls and saves

- Cause Fear (Illusion)
1 Action, 10 feet, 1 minute; all select creatures w/range Wisdom Save or be Frightened until success or expire spell

- Command (Enchantment)
1 Action, 50 feet, 1 Round; creature Wisdom Save or follow one-word command on next turn

- Create or Destroy Water (Transmutation)
1 Action, 50 feet, Inst.; create up to 2 gallons of clean water or conjure rain in 25feet cube w/range OR destroy up to 2 gallons of water or fog in 25feet cube

- Cure Wounds (Evocation)
1 Action, Touch, Inst.; cure 2d8+2 hp

- Detect Good and Evil (Divination) (Ritual)
1 Action, Self, Concen. up to 10 minutes; reveal presence of celestial, fiend and undead creatures and consecrated/desecrated places in 25feet radius

- Detect Magic (Divination) (Ritual)
1 Action, Self, Concen, up to 10 minutes; reveal presence of magic in 25feet radius, if spent action, reveal magic auras around visible creatures and objects, discern school of magic

- Detect Poison and Disease (Divination) (Ritual)
1 Action, Self, Concen. up to 10 minutes; reveal presence and nature of poison and disease in 25feet radius

- Healing Word (Evocation)
Swift, 50 feet, Inst.; cure 1d8+2 hp

- Inflict Wounds (Necromancy)
1 Action, 25 feet, Inst.; 3d8 necrotic dmg to one creature, Con Save for half dmg

- Protection from Evil (Abjuration)
1 Action, Touch, 10 minutes; evil creatures of elemental, fey, fiend and undead types have disadv. on attacks vs protected creature and cannot frighten, charm and posses him, if target already FCP, he receive adv. on saves

- Purify Food and Drink (Transmutation) (Ritual)
1 Action, 10 feet, Inst.; all nonmagical food and drinks in 5feet radius cloud from selected point are purified from poison and disease

- Sanctuary (Abjuration)
Swift, 25 feet, 1 minute; ward one creature vs weapon and magic direct attack if attacker fail Wis Save

- Shield of Faith (Abjuration)
Swift, 50 feet, Concen., up to 10 minutes; +1 AC to selected creature w/range

Languages Known: Common, Dwarven, Chondathan

Character Traits

Ideals: Прославить клан Пламебородых и послужить его возрождению (open), доказать клану, что он их достоин (hidden from himself)

Flaws: Стесняется своего неортодаксального бога (open), считает себя кем-то вроде изгнанника в глазах соплеменников (hidden from himself), любит кофе (open)

Bonds: Клан Пламебородых, семья и члены семьи (open), Мартаммор Дуин и философия странствий по дорогам, открытия новых дорог и путей и поиска приключений (hidden)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гвериэль

В игре
Автор:   Tielkormo
Раса:   Эльф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Лесной эльф шести футов росту. Рослый, крепкий, быстрый и гибкий. У Гвериэля яркие зеленые глаза теплого оттенка и бронзово-смуглая кожа. Его Длинные темно-каштановые волосы заплетены в косу. На лице и плечах - узор татуировок.
Черты лица твердые, выражение часто суровое.
Одет эльф в кожу, мех и металл.
Характер
Прямолинейный, подчас грубоватый, и дерзкий. Может быть мстительным. Любит риск и хорошую драку. Честную драку. В авантюры ввязывается не столько ради цели, сколько ради процесса. Ненавидит безделье и праздность (в такие моменты может впасть в мрачность и начать активно искать повода для разборки).
Как правило немногословный и не особо приветливый. предпочитает леса городам, однако, в последние годы чаще оказывается как раз в городах, что не прибавляет ему куртуазности.
История
Гвериэль родом из одного поселения Лесных эльфов в северной части лесов Вилдат.
Это поселение было уничтожено во время одной из пограничных стычек, и Гвер, совсем тогда еще ребенок, оказался на попечении у старого эльфа-друида из другой ветви некогда обширного клана, этот самый друид приходился эльфенку дальним родичем.

По мере взросления в Гвере всё больше проявлялась боевая ярость, которую он еще не мог тогда контролировать. Родич-друид учил его обращаться с ней. Но по ходу, у Гвера с прочими эльфами постоянно возникали конфликты...
Не удивительно, что он стал довольно рано участвовать в мелких пограничных боях и рисковых вылазках.
Спустя какое-то время Гвер сблизился с молодым эльфом Тарвином, средним сыном тамошнего старейшины. Тарвин, обучавшийся магическому искусству, и делавший в нем немалые успехи, первым приблизился к нелюдимому Гверу, и спустя какое-то время они сдружились. Какое-то время всё шло спокойно, но однажды Гвер и Тарвин крупно повздорили. О причинах этой истории Гвер говорить не любит, еще более не любит, чем обо всем остальном. Казалось бы, ту историю в итоге замяли, и была видимость, что молодые эльфы примерились... но как оказалось, только внешне...

В те несколько лет на северные границы Вилдата участились и ужесточились нападения, как разрозненных банд, промышлявших разбоем, так и монстров...
В тот день планированием атаки занимался Тарвин. Гвер по традиции оказался в передовой линии. Бой вышел тяжелым, варвар был одним немногочисленных выживших от немаленького отряда. Эльф получил в том сражении серьезные раны и попал под действие каких-то странных чар от вражеского(?) мага, от которых в голове будто помутилось и пошли галлюцинации...
Дальнейшее было как в тумане, тропа, голоса, орки, снов драка, ярость, потеря сознания... Придя в себя, Гвер обнаружил, что зарубил младшего брата Тарвина...

Тот был безутешен. За убийство родича полагалось изгнание, и Гвера изгнали... Он ушел на север в горы, где климат более суров, и где мало кто жил.
В тот год зима в горах выдалась особенно ранней. Тарвин пришел к Гверу и не один, а с бандой людей-наемников - за головой эльфа... И лети та голова с плеч, да звери, с которыми Гвер поладил во время своего лесного житья, помогли. В итоге эльфы остались один на один. То был тяжелый бой, но Гвер все же одолел Тарвина. Лишившись оружия, он соперника практически разорвал...

Оставив труп волкам, он шел куда глаза глядят, выше в горы, где лес становился совсем редким, а ветра свирепели, разумеется, то был не Хребет Мира, но всё же это была зима, одна из самых лютых на памяти тех мест... Пройдя несколько дней без остановки, Гвер упал без сил и замерз бы, не подбери его дикий эльф – шаман, оборудовавший в тех окрестностях свое убежище. Шаман обучил Гвера некоторым фокусам с ритуальными предметами и снами, нанес ему обережные татуировки... Правда, мозгами он был несколько двинутый, но не буйный... Они прожили в горах пару лет, а потом шаман не вернулся из своего путешествия по снам, так и не проснувшись...

После этого Гвер собрал нехитрые пожитки, спустился в мир и зажил авантюристом... Правда начало этой жизни вышло не без колдобин, особенно, когда новоиспеченному путешественнику пришлось столкнуться с жизнью в больших городах. Спустившись с гор Малого Зуба на север, Гвериэль оказался в Амне. Шел всё больше проселками да пересеченными местностями, дошел до реки Эсмел, где её русло сначала круто забирало на север, а потом вновь выводило на запад. Добрался до того места, где река пересекается с торговым путем, чуть южнее Парскула.

Не сказать, чтобы на север варвар шел с какой-то определенной целью, однако по рассказам своих наставников, особенно шамана, когда тот прибывал в своем уме, Гвер знал, что на Побережье Мечей и дальше таким как он, созданиям природы и ярости, живется привольнее. Большее зависит от силы, ловкости и храбрости, и меньше от хитростей и прочего измысленного изощренными умами для усложнения жизни. Байки наставника прочно засели в голове Гвериэля, и время от времени, когда по ночам ему не спалось, на стоянках, он перебирал такие воспоминания как четки.

В Парскул Гвер пришел не с пустыми руками. Даже ему было ясно, что без денег он далеко не продвинется, потому по дороге настрелял и обработал несколько пучков меховых шкурок, кои его родичи любили и высоко ценили. Варвар рассчитывал продать их, закупить нужное снаряжение и наняться в какой-нибудь караван, идущий дальше на север. План был прост, но ухаб на пути исполнения возник на начальном же этапе. Купчик, к которому Гвер обратился, распознал в эльфе неискушенного лесного жителя и предложил сумму... Хм... Мягко говоря, не соответствующую предложенному товару. Но на счастье эльфа мимо проходила стройная, светловолосая воительница, которая не поленилась вмешаться и растолковать предприимчивому экономисту, в чем он не прав. Гвер преисполнился к нежданной помощнице благодарности, завершил сделку, подкрепляя своё желание совершить её к обоюдной выгоде угрозой применения грубой силы, и пригласил Шерри, так звали воительницу на стаканчик чего-нибудь по её выбору в качестве благодарности.

Потом эльф и девушка разошлись каждый по своим делам. Гвер закупился снаряжением для дальнего пути и пошел искать караваны, куда мог бы наняться в охрану. Однако, ему все не везло. Как-то раз, сидя в кабаке, за полупустой кружкой остывающего грога, Гвер пребывал в мрачнейшем расположении духа. По его татуированному лицу едва ли не прочитать можно было, "не влезай убьет", но неграмотные все же нашлись, и потасовка не заставила себя ждать. Парочка местных дебоширов оставила таверну, покинув её через окна. Один даже умудрился прихватить с собой раму, плотно засевшую на его вторые девяносто. Настроение эльфа немного улучшилось, но тут к нему подошел трактирщик в компании вышибалы, намереваясь взыскать за нанесенный материальный ущерб. Но, не успел Гвериэль раскрыть рта, (чтобы, вероятно, предложить истцу прогуляться дальним лесом) как на стол лег звонкий мешочек, обозначавший материальную компенсацию и за поломанные стулья и за позаимствованную хулиганской задницей раму.

Мешочек принадлежал смуглому полуэльфу с хитрыми прищуренными глазами и фламбергом за плечом. Он назвался Элдоном, и сказал, что ему понравилась Гверова техника ведения боевых действий. А так же предложил поучаствовать в качестве охранника в путешествии, которое Элдон с другом планируют начать на рассвете. Изначально участников должно было быть трое, но один из товарищей, слывший отличным бойцом вынужден был отказаться. Путешествие предполагалось на север, через перевал Облачных Пиков, со сменой лошадей в Нашкеле и Берегосте до врат Балдура, а от туда дальше. На вопрос, почему не морем, Элдон ответил, что его компаньон на дух не переносит воду, зато хорошо держится на лошади.
Гвер решил, что это даже лучше каравана. полуэльф и варвар условились встретиться на рассвете у северных ворот. На условленном месте оказались оседланные лошади, сменные лошади и оба компаньона, и Гвер с некоторым удивлением обнаружил, что друг Элдона - дварф. Не было ничего удивительного в том, что тот не любил воду, но вот его кавалерийские рекомендации вызвали у Гвера удивление, которое эльфу впрочем хватило соображения оставить при себе. А дальше он собственными глазами сумел убедиться в справедливости слов полуэльфа. Скакун дварфа был мощный, коротконогий (однако, уже не пони) и на вид выносливый, и управлялся с ним седок - мастерски.
Звали Дварфа Аргерн Хэдбрекер (Впрочем, последнее было не родовым именем, а прозвищем. Любимым оружием Аргерна был боевой цеп, которым он лихо раскраивал черепа противников в бою). Он был щитовым дворфом как раз с севера и стремился домой.

По началу стремительное путешествие шло по задуманному, всадники подгоняли коней, останавливались на короткие стоянки, не забывая оставлять дозорного, меняли скакунов в заранее присмотренных местах, если в этом была необходимость. Ощущение бешеной скачкиГверу необычайно понравилось. Пару раз нарывались на засады, однако выходили из них без серьезных повреждений. К тому же Элдон, оказавшийся бардом, неплохо управлялся с целительной магией.

Но в один момент все пошло наперекосяк.
Однажды вечером спутники решили разбить лагерь в холмах, недалеко от дороги. Устроились, поели, распределили дежурства, и вроде бы все как всегда, вот только в стражу Аргерна Гвер медитировавший в эльфийском трансе, ощутил, как после вспышки боли в затылке проваливается в черноту обморока.
Утром перед эльфом предстала сцена бойни (правда тут он был уверен, что сам не принимал в ней участия), Аргерн был убит стрелой в затылок, Элдон - заколот узким клинком, вероятно рапирой. Что Гвера поразило больше всего, избирательность нападавших. Они забрали меч и перстни Элдона, но не тронули его кошелек, зато располосовали одежду, словно искали тайники под подкладкой (каковые, вероятно, имели место быть). Зато кошелек Аргерна отсутствовал, но оружие дворфа осталось на месте. На Глефу, меч, лук и кинжал Гвера так же никто не покусился. В могучем, плотно стиснутом кулаке дварфа, Гвер заметил что-то торчавшее между пальцев. С трудом разжал руку павшего товарища и обнаружил скомканное письмо. Часть была на иллуске, который Гвер неплохо понимал, это был адрес. Во Вратах Балдура, и обращение к некой даме, имеющей отношение к таверне, или чему-то подобному... Дальше было что-то иносказательное, чего Гвер понять не мог, не зная Балдурские заведения. Звали даму Ларра Ранис. Вот это Гвер разобрал четко.
Остальной текст представлял для Гвера некую аброкадабру, так как был либо зашифрован, либо написан на неведомом варвару языке.

Из всего обозначенного, он вывел, что теперь ему предстоит отправится во Врата Балдура, отыскать госпожу Ларру Ранис и передать ей сей документ.
Ничего не оставалось делать, как седлать лошадь и пускаться в путь. Тем более, что следы уводили на торговый путь и терялись в множестве себе подобных.

Но и в дальнейшем не обошлось без приключений, во время одной из коротких стоянок (варвар решил устроиться на опушке леса вольготно раскинувшегося по левую сторону дороги) на Гвера напали гноллы. Пока он отбивался от двух, еще двое свели его коня. Из парочки нападавших одного Гвер прикончил, второму удалось сбежать, правда половину левой руки он оставил варвару на память. Но Гвер не оценил, и предпочел воспользоваться кровавыми следами. Раненный был настигнут, но оказалось, что парочка с конем ушла в другую сторону. Эльф не сдавался и около суток убил на поиски, стоянку нашел, но там уже никого не было (а меч тем следы говорили, что тварей здесь было явно больше трех). Только останки съеденной лошади. Это Гвер почему-то воспринял едва ли не как личное оскорбление и вышел на тропу войны. нагнал гноллов он тогда, когда банда решила напасть на группу путешественников, шедших со стороны небольшой бухточки. Лошадь была отмщена, а Гвер узнал свою старую знакомую, Шерри. Остальными путешественниками оказались улыбчивая золотая эльфийка Лита, добродушный дварфийский жрец Баридин и энергичный человек Джулиан Стиллман. Ссаженная компания направлялась во Врата Балдура, и было им с Гвером в общем-то по пути.

Навыки
Gweriel, CN male wood elf barbarian1 deity Shaundakul

ABILITY SCORES
Str 15 [+2]
Dex 15 [+2] 1 racial incl.
Con 14 [+2]
Int 12 [+1]
Wis 10 [+0] 1 racial incl.
Cha 10 [+0]

RACIAL TRAITS
Size: Medium.
Low-­Light Vision: 30 feet
Elf Weapon Training: attack with a longsword, a shortbow, or a longbow with which you have proficiency, the damage die for that weapon increases by one step: from d6 to d8, or d8 to d10.
Keen Senses: You are trained in the Listen and Spot skills.
Free Spirit: You are immune to the charmed condition and to any effect that would put you to sleep.
Trance: Elves do not need to sleep. Instead, they meditate deeply for 4 hours a day.
Languages: Common, Elven, Illuskan
Ability Score Adjustment: Dexterity and wisdom score increases by 1.
Speed: 35 feet.
Wood Elf Grace: You can attempt to hide even when you are only lightly obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena.

CLASS FEATURES
Hit Dice: 1d12 per barbarian level
Hit Points at 1st Level: 12 + Con modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d12 (or 7) + Con modifier per barbarian level.

Armor Proficiencies: Light armor, Medium armor, Shields
Weapons Proficiencies: Simple weapons, Matrial weapons
Tools: Mounts (land)

Saving Throws: Strength, Constitution
Skills: Choose one from Athletics, Intimidation(!), and Survival.

Rage (2/day)
- You have advantage on Strength checks and saving throws.
- You gain a bonus to melee damage rolls, according to your barbarian level, as noted in the Rage Damage (2)
- rage ends.

Thick Hide


COMBAT
Hit Poits: 14
Hit Dice: 1d12
Armor Class: 14 = 10 + 0 [armor] + 2 [dex] +2 [con]
or 15 = 13[armor] + 2 [dex]

Initiative: +2 = +2 [dex]
Melee attack bonus +3 = +1 [prof] + 2 [str]
Ranged attack bonus +3 = +1 [prof] + 2 [dex]

SKILLS
* Intimidation (Charisma)
* Perception (Wisdom)
* Athletics (Strength)
* Acrobatics (Dexterity)

BACKGROUND
Elven Barbarian
В бою яростное неистовство сочетает с природным чутьем и ловкостью. Повадкой подчас напоминает вышедшего на охоту зверя. Чует, понимает, настигает цель. Подчас наводит ужас даже на собственных соплеменников.

дает скиллы
* Perception (Wisdom)
* Athletics (Strength)
* Acrobatics (Dexterity)

Tools: Climber’s kit
+2 языка


LANGUAGES
Эльфийский
Общий
Иллуск
Чондатан
Сильван
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лита Нолорис

В игре
Автор:   Sionann
Раса:   Высший эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:13 [+1]
Внешность

Лита не выделяется среди эльфов ни ростом, ни особенной статью. Средний рост, стройная фигура – ничего выдающегося, девушка классический образец золотой эльфийки. У нее светлая, золотистая кожа и золотые волнистые волосы до плеч. Личико немного худовато и поэтому большие золотые глаза девушки кажутся еще больше. У Литы красивая, приятная улыбка, открытая и располагающая к себе.
Поскольку Лита выросла в Арвандоре, а ее мама – жрица богини любви и красоты, то волшебница и сама любит красиво одеваться и хорошо выглядеть. И пусть дальние путешествия не совсем располагают к пышным туалетам, Лита старается не ударить в грязь лицом. Ее темный камзол скроен точно по фигуре, а туника подобрана в тон камзолу. Черные бриджи из плотной ткани заправлены в высокие остроносые сапоги из хорошо выделанной кожи.' />
Характер
Лита – дочь своего народа, с поправкой на то, что выросла она все же не на Эвермите. Она верит в то, что все эльфы – добрые и очень удивляется, когда сталкивается с обратным. Не очень жалует серебряных эльфов, относясь к ним чуть высокомерно. К другим расам относится по принципу – «пока меня не трогают, они мне безразличны». Никогда не видела настоящего полурослика или дворфа.
Хорошо воспитана и старается со всеми вести себя вежливо.
Волшебница обожает красоту во всех ее проявлениях, будь то цветок, песня или здание, но не будет сентиментальничать на этот счет. Умная, но не занудная. Временами очень даже веселая эльфийская девушка, любящая улыбаться просто так, от хорошего настроения или солнечного дня.
Лита сильно привязана к своему отцу и к своей сестре-близняшке. И пусть они очень редко видятся, Лита чувствует, все ли хорошо у Эмри. Впрочем, мыслей друг друга сестры не читают, поскольку находятся очень уж далеко друг от друга.
Поскольку Лита является уроженкой Арвандора, у нее иногда возникают трудности с фаэрунскими реалиями. Землю людей ей чужды и незнакомы, ей неуютно вне эльфийских земель. Периодически на волшебницу нападает тоска по Арвандору. Особенно остро эта тоска проявляется именно в человеческих владениях.
История
Иногда жизнь преподносит неожиданные сюрпризы. Особенно любит она шутить над теми, кто точно знает чего хочет и четко видит цель в жизни. Одним из таких счастливчиков стал однажды Эмриэл …
Эмриэл был магом, не самым слабым, но и не самым выдающимся обладателем магического дара, живущим на Эвермите и посвятившим всю свою жизнь изучению хитросплетений волшебства. Среди всей прочей магии наиболее всего его привлекали порталы. Возможность в считанные секунды переноситься с одного края света на другой завораживала волшебника и он с невиданным упорством совершенствовал свое мастерство в создании магических переходов.
Кроме магии в жизни Эмриэла не было почти ничего важного. Он никогда не был женат или помолвлен, его не интересовали шумные компании сверстников, любящих охоту и танцы. Единственным его другом был бард по имени Гил. Но певец был редким гостем на Эвермите, предпочитая просторы неизведанных дорог уединению эльфийского острова.
Однажды, во время своего очередного визита к другу Гил поделился своей самой заветной мечтой. Исходив почти весь Фаэрун и видевший едва ли не все эльфийские чудеса, бард мечтал хоть краем глаза увидеть Арвандор.
Эмриэл был тронут словами друга и решил, что и сам не прочь увидеть легендарные земли эльфийских богов.
Так, из-за мечты музыканта и по воле случая, началась новая глава в жизни любящего уединение мага.
То, как двое эльфов попали в Арвандор для нашей истории не так уж и важно. Куда важнее то, что произошло потом.
Сложно передать чувства эльфа, попавшего в Арвандор. Восхищение, восторг – все это не передает и десятой доли того, что испытали два друга, увидев совершенный мир красоты и гармонии. До этого Эмриэл считал, что сложно найти место, более прекрасное, чем Эвермит. Оказалось, что остров королевы Амлаурил лишь бледная тень подлинного эльфийского царства.
Неожиданно для себя Эмриэл почувствовал, что не хочет возвращаться к своим книгам и порталам. Очарованный гармонией и покоем Арвандора, маг решил остаться здесь. Гил полностью разделял мнение друга. Кроме того, он поклялся не возвращаться в Фаэрун до тех пор пока не обретет знаний и умений арвандорских музыкантов.
Пока Гил музицировал, Эмриэл просто бродил по Арвандору, все больше любя каждый уголок этой волшебной страны. Больше всего любил маг окрестности хрустального дворца Ханали Селанил. Ему казалось, что здесь он ближе к своей давно покинувшей мир живых матери, ведь та была жрицей Ханали. Иногда Эмриэл надеялся, что его мать, переродившись в Арвандоре, до сих пор служит своей богине, но войти в хрустальный дворец и поискать жрицу по имени Леора он никак не решался.
Прошло немало времени прежде, чем волшебник заставил себя ступить на порог жилища богини любви. Позднее Эмриэл много раз пытался описать то, что увидел там, но не сумел. Даже эльфийских слов не хватало, чтобы описать место, где царила любовь.
Здесь он и повстречал Нель. Молодая жрица была первой, кого Эмриэл увидел во дворце и именно у нее он спросил нет ли среди служительниц Ханали жрицы по имени Лиара. Нель такую не знала, но для мага это было уже не самой большой бедой на свете.
Нель была урожденной Арвандора, она никогда не видела Фаэрун и была прелестна так, что вместо заклинаний в голове уже не совсем юного мага роились не заклинания, а стихи. Золотоволосая жрица Ханали, немного легкомысленная, веселая и склонная идеализировать весь мир, благосклонно приняла ухаживания мага.
С тех пор Эмриэл уже небесцельно прогуливался у Хрустального дворца, а приходил туда ради встреч с юной жрицей.
Так прошло несколько лет. Эмриэл привык в Арвандору и почти забыл, что принадлежит другому миру. Единственное, что его расстраивало так это то, что Нель никак не соглашалась выйти за него замуж, объясняя это тем, что узы любви крепче любых клятв.
Еще более крепкие узы появились примерно через десять лет после прихода Эмриэла в Арвандор. У волшебника и его возлюбленной родились близнецы. Две прелестные девочки, золотоволосые, как мать и золотоглазые, как отец. Ребенка, родившегося первым назвали Эмриэлью, а вторая девочка, появившаяся на свет через четверть часа, получила имя Литенель.
Эмри и Лита, так сокращенно стали звать близняшек, росли в мире беззаботном и чудесном. Ведь иначе не могло быть. Игры, песни, танцы – вот что составляло жизнь двух юных эльфиичек на протяжении почти семидесяти лет. Похожие как две капли воды, сестры оказались очень разными внутренне. Эмри тяготела к пути своей матери, мечтая служить Ханали и нести счастье окружающим. Она была законченной идеалисткой и больше всего на свете любила романтичные баллады. Лита же, хоть и была склонна к идеализму и некоторой наивности взглядов, была много умней своей сестры. Служить богине ей не хотелось, а вести праздный образ жизни ей казалось утомительно скучным.
Видя, что дочь частенько скучает, Эмриэл стал понемногу учить ее волшебству. Интеллект позволял Лите учиться быстро и довольно быстро она завела собственную книгу заклинаний, в которой становилось все больше страниц, исписанных ее крупным, каллиграфическим почерком.
Лита часто расспрашивала отца о Эвермите, Фаэруне, жизни эльфов вне Арвандора, и ей захотелось увидеть родину Эмриэла своими глазами. Сам маг давно уже подумывал о возвращении на Эвермит. Хоть он до сих пор крепко любил Нель, ему хотелось вновь увидеть Эвермит и свой кабинет с книгами.
Вскоре отец и дочь покинули Арвандор и поселились в старом доме Эмриэла на Эвермите. На родном Плане маг в серьез занялся обучением своей любознательной дочери.Будучи специалистом по трансмутации, он и Литу приобщил к школе Превращения.
До этого у Эмриэла никогда не было учеников. Занятия с дочерью он воспринял с энтузиазмом, но вскоре понял, что при огромном количестве знаний, он плохо умеет передавать их кому-то другому. Тогда волшебник решил отправить Литу в Эльфийский двор, к своему старому учителю Герелону. Над этим шагом Эмриэл размышлял очень долго. Ему не хотелось оставаться одному, он боялся, что будет скучать по дочери. Думал он несколько лет и, наконец, в возрасте ста лет Лита отправилась в Эльфийский двор.
Переезд в овеянный легендами Кормантор Лита восприняла как самое яркое приключение. К тому моменту она уже побывала в некоторых городах Побережья Мечей, стала своей на Эвермите и целый год провела в Эвереске (здесь она научилась немного ездить верхом и выучила одно из своих самых любимых заклинаний, вызывающее скакуна по имени Пегас). И вот теперь она оказалась там, где все дышало эльфийской историей.
Обучение у Герелона, уже не молодого эльфа с очень строгими принципами не стали самыми радужными в жизни Литы, но она никогда не выказывала неудовольствия. Эльфийка ценила то, что ей дает старый волшебник и не хотела расстраивать отца, который и так был не очень рад своему решению отослать дочь в такую даль.
Несколько лет Лита безвылазно провела в Эльфийском дворе, а после того, как ей исполнилось 115 лет, стала попеременно жить то у учителя, то у отца на Эвермите.
Три года назад она вместе с отцом в течение целого года вновь жили в Арвандоре. Тот год запомнился Лите как самое прекрасное время – вся семья была в сборе, а отношения между ними были теплы, как никогда. Повзрослевшая Эмри стала жрицей Ханали и как и Нель жила в Хрустальном дворце богини. С годами Эмриэль стала мудрее, спокойней и менее легкомысленной, хоть и сохранила наивный взгляд девочки, выросшей в идеальной мире. Надо сказать, что и Лите была свойственна эта наивность, хоть и в меньшей степени.
Расставание с матерью и сестрой было немного грустным, но Лита знала, что путь в Арвандор ей открыт всегда. И, конечно, она знала, что однажды вернется домой. Но не раньше, чем удовлетворит свою тягу к знаниям и странствиям.
Навыки
CG female sun (high) elf mage1
STR 10 [+0]
DEX 14 [+2] racial incl.
CON 14 [+2]
INT 16 [+3] racial incl.
WIS 10 [+0]
CHA 13 [+1]

Proficiency bonus: +1
Background: Sage.
Trait – Researcher
When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it.
Usually, this information comes from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an almost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the universe can require an adventure or even a whole campaign.

Skills: Arcana, History, Search
Languages: Three additional

Class: Mage
Skill: Religion
Languages: none
Tools: none
Armor: none
Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaves, light crossbows.

Saving Throws: Intelligence, Wisdom

Spellbook: 3 cantrips, 2 1st lvl spells
Spells: 2 spells prepared/day, 2 1st lvl spell casting/day, free casting of cantrips
Save base DC: 11, 12 w/focus (spellbook, staff, rod, wand, orb, component pouch)
Ritual Casting
Arcane Recovery (1 1st lvl spell slot/day)

Race: High Elf
Speed: 30
Size: Medium
Ability bonuses: +1 to Dex and Int
Base Languages: Common, Elven
Additional Languages: Any one
Low-light Vision
Elf Weapon Training: proficiency w/long-, shortsword, Long-, shortbow
Keen Senses: Adv. on Wisdom (Perception) checks
Fey Ancestry: Adv. on saves vs Charm effetcs, cannot become sleeping
Trance: Meditate for 4 houres instead of 8hours sleep.
Cantripe: can cast one mage cantrip (Int).

Summary:

Skills:
Arcana +4
History +4
Religion +4
Search +4
Cantrips (4 - 3 for a class, 1 for a race): Light, Ray of Frost, Read Magic, Mage Hand
Spells (2): Mage Armor, Burning Hands

Overall Weapon Proficiencies (+1): dagger, dart, light crossbow, quarterstaff, sling, longsword, longbow, shortsword, shortbow
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Цук

В игре
Автор:   msh
Раса:   Гном
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Легкомысленный, неусидчивый, любит веселиться и развлекаться. При этом под настроение может горы свернуть, в переносном смысле, конечно.
История
Цук был одним из учеников мастера Оравера, дварфа-ювелира, чей шедевр "Эвили Ланрианская" до сих почитается как одно из величайших произведений искусства. Не самым лучшим, но и не самым худшим. Парень вроде и талантливый, впрочем совсем бесталанных старый Оравер у себя не держал, но уж очень непоседливый и легкомысленный: бывало примется делать какое-нибудь колечко или ожерелье, полработы сделает - красиво получается, глаз оторвать не возможно, а потом возьмет и забросит вещицу - вдохновения, мол, нет. Или возьмет самоцвет не шибко ценный, да начнет его огранку. Заиграет камень, заискрится, кажется, как же проглядели маститые мастера-то, а отвлечется на что-нибудь стукнет не туда молоточком, и все - раскололся камень, пошла вся работа кроту под хвост.
Ну с этим-то Оравер более-менее научился справляться: как только почувствует, что Цук вот-вот захандрит или начнет по сторонам зыркать, сразу работу у ученика отбирает и другим передает. Может и не столь красиво получится, зато до конца доведут. А вот с другой напастью было сложнее: любил Цук поболтать, попеть и всякими прочими способами развлекаться. И ладно бы только себя от работы отвлекал, так он и другим мешал. Начнет историю какую рассказывать или фокусы показывать, а другие ученики работы побросают и слушают да смотрят. Тоже, конечно, шалопаи, но зачем их провоцировать. В общем одно беспокойство от Цука. Так что, когда возникла необходимость отправить кого-нибудь из гильдии на поиски ценных да редких материалов, Оравер долго не раздумывал и тут же спровадил ученика в путешествие.
Навыки
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Сила: 8 [-1]
Телосложение: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2] преимущество в спасбросках
Мудрость: 13 [+1]
Харизма: 16 [+3] преимущество в спасбросках

СРАЖЕНИЕ:
Хиты: 8+к6=8+5=13
Кость хитов: к6
Инициатива: +2
Класс доспехов: 13 = 11+2
Бонус ближней атаки (кинжал): +3 = 2+1
Бонус ближней атаки (прочее): +0 = -1+1
Бонус дальней атаки: +3 = 2+1
Сложность спасброска от магии: 11 = 8+3

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
Размер: маленький
Зрение: сумеречное
Скорость: 25 футов

Опыт: 300

Гномья хитрость: у вас есть преимущество при спасбросках Интеллекта, Мудрости и Харизмы против Магии
Языки: вы можете разговаривать, читать и писать на общем и гномьем.
Знание ремесла: вы получаете преимущество при проверках Интеллекта, связанных с алхимией, волшебными предметами и механизмами.
Жестянщик: у вас есть набор инструментов. С их помощью за 10 минут вы можете сконструировать крошечный заводной механизм (КД 5, 1 хп), который прекратит функционировать через 24 часа. У вас может быть одновременно до трех устройств:
Заводная игрушка : прыгает на 5 футов за раунд и шумит
Зажигалка: - зажигалка и есть
Музыкальная шкатулка: откроешь "и музыка звучит" - простая мелодия средней громкости

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Хиты:
Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень барда
Хиты на первом уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения
Хиты на последующих уровнях: 1к6 + ваш модификатор Телосложения за каждый уровень барда после 1-го

Мастерство:
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: простое оружие, ручной и легкий арбалеты, короткие и длинные мечи, рапиры
Инструменты: гусли, флейта, барабан

Спасброски: Интеллект, Харизма
Навыки: Артистизм (Харизма), Скрытность (Ловкость), Исследование (Интеллект)

Знания барда: Если при проверке Магии, Истории, Прирооды или Религии выпало 9 и менее, примите результат за 10
Выступления барда: Призыв к битве: союзники в пределах 25 футов получают доп. к4 к урону от рукопашных и дальнобойных атак.
Вдохновение: союзник в пределах 25 футов может дать вам бонус к проверке характеристики.
Сотворение заклинаний:
ЗАКЛИНАНИЯ
1 уровень:

Маскировка (Disguise Self)
Время: 1 действие
Дальность: на себя
Длительность: 1 час
Вы изменяете свой облик, включая одежду, доспехи, оружие и снаряжение, до тех пор пока длится заклинание или пока вы его сами не развеете. Вы можете казаться на 1 фут ниже или выше, стать худым, толстым или в меру упитанным. Однако вы не можете изменить форму своего тела, например количество конечностей. Во всем остальном степень изменения внешности - на ваше усмотрение.
Вызванные данным заклинанием изменения внешности не выдерживают физической проверки. Например, если вы при помощи этого заклинания создали себе шляпу, то любой, кто попытается до нее дотронуться ничего не почувствует или почувствует вашу голову или волосы. А если вы кажетесь тоньше, чем на самом деле, проверяющий коснется вас, хотя визуально его рука все еще будет находиться в воздухе.

Разговор с животными (Speak with Animals)
Время: 1 действие
Дальность: на себя
Длительность: 10 минут
Вы получаете способность понимать и разговаривать с животными пока действует заклинание. Осведомленность зверей зависит от их интеллекта, но как минимум они могут сообщить о информацию об окрестностях и находящихся неподалеку чудовищах, в том числе о событиях произошедших за последние сутки.Также они могут выполнить ваше небольшое поручение.

НЕЗНАЧИТЕЛЬНОЕ ВОЛШЕБСТВО:

Рука мага (Mage Hand)
Время: 1 действие
Дальность: 25 футов
Длительность: 1 минута
В выбранной вами точке в пределах дальности появляется парящая призрачная рука. Заклинание действует, пока вы его не погасите (не требует действия) или пока не вызовете вновь. Рука исчезнет, если окажется на расстоянии более чем в 25 футов от вас.
Когда заклинание активировано, вы можете потратить действие на управление рукой. Она может манипулировать предметом, открыть дверь или контейнер, положить или, наоборот, извлечь вещь из открытой емкости, вылить содержимое флакона и т.д. Каждый раз во время использования вы можете переместить руку на 25 футов.
Рука не может атаковать, использовать магические предметы и переносить вес больше 10 фунтов.

Починка (Mending)
Время: 1 минута
Дальность: касание
Длительность: мгновенно
Прикоснитесь к предмету объемом меньше 125 кубических футов, например, порванной цепи, сломанному ключу, порванному плащу или протекающему бурдюку. Одна поломка или течь будет устранена, не оставив после себя никаких следов. Если предмет поврежден в нескольких местах, то его ремонт потребует неоднократного применения заклинания.
Данное волшебство может физически починить магическую вещь или механизм, но не сможет восстановить его магию.

ПРЕДЫСТОРИЯ:
Ремесленник - ювелир, золотых/серебряных дел мастер

Особенность(traits): состоит в гильдии ювелиров.
Навыки: Проницательность (Мудрость), Убеждение (Харизма), Обман (Харизма)
Инструменты: Для гравировки/огранки, Для литья/ковки
Язык: дварфийский
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хем Уль Звездочет

В игре
Автор:   Eitele
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность

Благородное, но как водится не слишком привлекательное лицо. От слабой примеси эльфийской крови – узкое лицо, острые скулы. Иссиня-черные глаза, светлые русые волосы – человеческое наследие. Бледнокожий, но это все часы, проведенные в библиотеках (приключения исправят).
По меркам людей - достаточно высокий и стройный, широкоплечий. На изящных кистях длинные холеные пальцы.
Носит мантию «звездного неба». Довольно плотная ткань выкрашена в темно-синий цвет. Изукрашена узорами созвездий и маленькими водоворотами туманностей. Из-под мантии выглядывают старые сапоги. На поясе, непривычно для волшебника, висит короткий меч и кинжал.
Характер
Хем, чрезвычайно начитанный и образованный молодой человек. Страстно влюбленный в тайны и загадки Мироздания. Но, как множество первоклассных ученых и исследователей до безобразия рассеян и наивен. Выросший в закрытой среде академии магов, он слабо приспособлен к повседневной жизни. Он должен сам ответить на вопросы: разве в ночной гавани может быть опасно? Почему к тифлингам обычно не лезут с расспросами? Куда подевался мой кошель, и почему «эта бестия» не боится моей могучей магии?..

Острый ум, рано сообщил парню, что заметят его только после выдающихся заслуг (даже родные матери). Он так сильно хотел признания, гордости от родных и чужого восхищения… Мудрые книги подсказали – ключ к могуществу в знаниях. Так появилась цель всей его жизни… Этим и пользуются проницательные попутчики, с легкостью манипулирующие чародеем.
История
В семье волшебников Улей царила безраздельная любовь, любовь к магии. Обе матери нашего героя, остепенившись после своих приключений поселились в академии волшебства. Самосовершенствование себя и молодых студентов, вдалбливание им основ Арканов и самозащиты занимали все время. И когда в молодой семье появился малыш, он стал любимой обузой, маминым сладеньким живоглотиком. Обязательные лекции и тренировки с бестолковыми учениками теперь казались тихими и желанными для волшебниц с хроническим недосыпом. И ребенок все чаще оставался под присмотром старенькой вахтерши или очередной бестолковой адептки.
Мальчик рос, постепенно осознавая, что родители заняты, им не до него. У студентов своя, такая занимательная жизнь. Сверстников для игр тоже не находилось, даже сын кухарки предпочитал помогать на кухне, чем опять играть злого дракона… И Хем решил стать студентом, а потом настоящим магом, как мамы!
Отдавая дань происхождению полуэльфки Хот, в семье через день говорили на эльфийском. Так этот язык оказался родным для Хема. И стал первым из выученных им впоследствии. Миран не возражала…
Хем Уль стал одним из самых молодых студентов академии. Семья хвалила его за выдающиеся достижения, игнорируя посредственные результаты. А быть первым так непросто… Прочие посвященные либо заискивали перед будущим волшебником, надеясь заполучить благосклонность его семьи. Либо выражали плохо скрываемое презрение и зависть. Так юноша нашел отраду в книгах, только они давали ему шанс постигать новое, оставаясь нейтральными.
Но долго так продолжаться не могло. Вскипела бурная молодая кровь и опьяненный первой и важнейшей в жизни победой (экзамен на полноправного волшебника, пройденный с отличием) чародей решил сбежать. От родителей, от студентов, от самих стен приевшейся академии. Что бы вернуться в блеске силы и мощи, вооруженным сильнейшими тайнами мира. И во время выпускной гулянки, под покровом ночи, направился в порт…
Навыки
CG Human Mage 2
Proficiency bonus: +1
XP: 310

ABILITY SCORES
Strength 09 [-1]
Dexterity 14 [+2]
Constitution 15 [+2]
Intelligence 17[+3]
Wisdom 13 [+1]
Charisma 11 [+0]

COMBAT
Hit Points: 14
Hit Dice: 1d6+2
Armor Class: 12 = 10 [base] +2 [dex]
Initiative: +2 = +2 [dex]
Melee attack bonus: +0 = +1 [prof] -1 [str] or +3 = +1 [prof] +2 [dex] (weapon with Finesse)
Ranged attack bonus: +3 = +1 [prof] +2 [dex]

ATTACKS
Dagger: +3 (1d4+2) P (if dagger is thrown, the range is 20/60)
Short Sword: +3 (1d6+2) P

RACIAL TRAITS
Ability Score Adjustment: Your ability scores each increase by 1
Size: Medium
Speed: 30 feet
Languages: You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice

CLASS FEATURES
Hit Dice: 1d6 per Mage level
Hit Points at 1st Level: 6 + your Con modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d6 (or 4) + your Con modifier per Mage level after 1st

Wizardry
Spellbook: 
You have a spellbook that contains the mage spells you know. It starts with three cantrips and four 1st-level spells of your choice.
Each time you gain a mage level, you can add two spells to your spellbook. You choose the spells from the mage’s spell list, and they must be of a level that you can cast, as noted on the Mage table. On your adventures, you might find other spells that you can add to your spellbook.
Spells per Day:
Your mage level determines the number of mage spells that you can cast of 1st level or higher. You must complete a long to regain any castings—also called spell slots—that you use.
Spell Preparation: You decide which mage spells are available to you to cast each day. After completing a long rest, you can prepare the list of mage spells that you will be able to cast in the coming day, choosing from the spells of 1st level or higher in your spellbook. (You do not need to prepare cantrips.) Alternatively, you can forgo spell preparation to use the same list of spells you used the day before.
Your list can contain a number of mage spells equal to 1 + your mage level, and the spells can be of any spell level that is available to you.
Preparing a spell requires you to study your spellbook and memorize the incantations and gestures you must make to cast the spell, taking at least one minute per spell level for each spell you prepare. You don’t have to prepare all your spells at once. If you like, you can prepare some later in the day.
Casting a Prepared Spell: When you cast one of your prepared spells, you expend a casting of the spell’s level or higher. The spell itself is not expended.
Magic Ability:
Intelligence is your magic ability for your mage spells.
Saving Throw DC: The DC to resist one of your spells equals 8 + your Intelligence modifier.
Spellcasting Bonus: If you are holding a magic focus—a component pouch, orb, rod, staff, wand, or your spellbook—when you cast a spell, you can add your proficiency bonus to the spell’s saving throw DC.
Ritual Casting:
You can cast any mage spell as a ritual if you have the spell in your spellbook and the spell has a ritual version. To cast a spell as a ritual, you must add 10 minutes to the spell’s casting time, during which you undertake a prescribed ceremony that includes your spellbook.
Arcane Recovery:
Once per day during a short rest, you can regain some of your magical energy by studying your spellbook. You choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is less than or equal to half your mage level ( up), and none of the slots can be 6th level or higher.

Proficiencies
Armor:: None
Weapon:: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, and light crossbows
Tools: None
Saving Throws: Intelligence, Wisdom
Skills: Choose one from Arcana, History and Religion

BACKGROUND
Sage
You have spent many years learning the lore of the world. You scoured manuscripts, studied scrolls, and listened to the greatest experts on the subjects that interest you. Your efforts have made you a true master in the fields you have studied.
TraitResearcher
When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Usually, this information comes from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an almost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the universe can require an adventure or even a whole campaign.
Proficiencies
Skills: Arcana, History, Search
Languages: Three additional languages

PROFICIENCIES
Arcana: +4 (+1 prof. +3 int) – background
History: +4 (+1 prof. +3 int) – background
Religion: +4 (+1 prof. +3 int) – class
Search: +4 (+1 prof. +3 int) – background
Intelligence Save: +4 (+1 prof., +3 int) - class
Wisdom Save: +2 (+1 prof., +1 wis) - class

LANGUAGES
Common - race
Язык Носители Алфавит
Эльфийский Эльфы Эльфийский - race
Дварфийский Дварфы Дварфийский - int
Сильванский Феи Эльфийский - int
Небесный Небожители Небесный - int
Адский Дьяволы Адский - background
Драконий Драконы Драконий - background
Изначальный Элементали Дварфийский - background

SPELLS
Spell DC: 11 [8 +3 (int)] or 12 [8 +3 (int) +1 prof.]
Cantrips Known: Луч Мороза(1d8), Малая иллюзия, Шокирующая Хватка(1d8).
1st Level Spells Known: Волшебные ракеты(3шт. по 1d4), Огненные руки(3d6), Броня Мага, Громовая Волна(2d8), Призвать фамильяра, Сон(4d8).
Arcane Recovery: 1 1st level slot
Mage Spells List: 3 spells
Spell Slots per Day: 3 of 1st level

Тайные Традиции - школа Разрушения.
Построение Заклинаний:
Начиная со 2го уровня, когда вы накладываете разрушительное заклинание, которое нацелено на одно существо, вы можете увеличить количество целей заклинания на уровень заклинания +1. Выбранные существа автоматически преуспевают в спас-бросках против заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Трант из Амна по прозвищу Пёс

В игре
Автор:   dariy_mishin
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Трант высок, с широкими плечами, узкими бёдрами, рельефным торсом и крепкими руками. На лицо, правда, не такой уж красавчик. Зато мужественный и брутальный, что нравится женщинам.
Походка, кстати, на удивление лёгкая, пружинистая, текучая, мягкая, чего не ожидаешь от мужчины его телосложения.
Голос - приятный хриплый баритон, тёплый и даже ласковый.
Особые приметы - длинный шрам, начинающийся от середины левой брови и заканчивающийся на левом же виске. Он огибает бровь, образуя некое подобие дуги. Ещё одна примета - в каждом ухе носит серьгу-гвоздь в виде головы пса с красным глазом. Те, кто имел счастье быть его собеседником, навсегда запоминают особенную ухмылку, которая почти никогда не сходит с его лица. Кстати, цели его охоты тоже запоминают эту ухмылку, только помнят её весьма недолго. До конца жизни.
Характер
Трант - простой человек. Он всё делит на белое и чёрное, но при этом помнит, что свет отбрасывает тени, а ночь порождает звёзды. Поэтому он старается сохранять нейтралитет в своих взглядах на людей. Он прекрасно знает, что любой способен преступить закон и стать его целью. Но также прекрасно понимает, что не каждая цель действительно заслуживает смерти. Это сложный мир, и Трант, понимая, что он человек не большого ума, старается как можно сильнее упростить свой взгляд на него.
Есть цели. Они прекрасны, потому что обеспечивают его работой.
Есть работодатели. И они прекрасны. Они обеспечивают ему заработок.
Есть простые трудяги. Они тоже прекрасны. Они делают вещи и предлагают услуги, которые делают жизнь Транта приятнее.
Есть враги. И они не менее прекрасны. Потому что без них жизнь была бы такой скучной.
Есть поэты и менестрели. Они ещё прекраснее, потому что они приносят в мир красоту и полёт души.
И есть женщины. Они прекраснее всего. Они дарят любовь и ласку.
Политика? Слава? Пустые хлопоты, которые больше требуют, чем дают. Трант держится от них подальше.
История
Отец Транта был простым пекарем. Честно работал, честно зарабатывал, любил свою жену и единственного сына. И вот однажды их ограбили. К счастью, стража поймала грабителя, но он уже успел избавиться от награбленного, а потом и вовсе сбежал из тюрьмы! Трант разозлился, что их обидчик остался безнаказанным и даже не вернул им честно нажитые деньги. Он стал целыми днями бродить в трущобах, пытаясь найти грабителя. И он его нашёл, выследил его "логово", а потом привёл туда охотника за головами, которого нашёл в таверне.
Этот охотник за наградой поймал грабителя, сдал его властям, получил вознаграждение и отдал его пекарю, сказав, что забирает мальчика в свои ученики. Отец сначала воспротивился, настаивая, чтобы сын продолжил его пекарское ремесло, но Трант умолял отца, говорил, что хочет ловить негодяев и получать за это деньги. И тогда отец согласился.

Со временем, мальчик взрослел, его идеализм выветривался, а на смену идеализму приходила его личная философия жизни, простая и незамысловатая, как сам Трант.

Недавно он получил заказ на одного преступника, и след привёл Пса в Балдурс Гейт. Найдя свою цель и убив её, Трант получил награду от местных властей. Прокутив все заработанные деньги в лучшем борделе города с двумя самыми очаровательными куртизанками, Трант вновь решил взяться за контракт. Но, как оказалось, хоть работы и было много, охотник за головами вынужден был примкнуть к одной из организаций, действовавших в Балдурс Гейте...
Навыки
Trunt the Hound, LN male human of Amn

STR 16 [+3]
DEX 16 [+3]
CON 10 [+0]
INT 10 [+0]
WIS 16 [+3]
CHA 10 [+0]

Proficiency bonus: +1
Encumberance: 160 lbs

Background: Bounty Hunter

Trait - Bounty Board
Когда вы находитесь в городе, вы можете найти информацию о преступниках и наградах, назначенных за их головы, и вы можете договориться с властями о поимке или убийстве этих преступников. Иногда представители властей сами могут обратиться к вам, как к заслуженному охотнику за головами, с конкретным заказом. Ваша репутация и знания помогают вам установить полезные контакты в городской страже.
Когда вы пытаетесь найти преступника, за которого назначена награда, и не можете преуспеть в этом самостоятельно, вы обычно знаете, куда пойти и к кому обратиться за информацией о возможном местонахождении вашей цели. Обычно это контакты, которые вы наработали в процессе прошлых охот за преступниками. Ваш Мастер может решить, что эта информация недоступна. Некоторые личности умеют замести следы и спрятаться, сильно усложняя вам работу.

Skills: Perception, Search, Stealth
Tools: Mounts (land)

Class: Ranger

Tracking
Fighting Style (Two-Weapon Fighting)
Hordeslayer
Saves: Dexterity, Wisdom
Magic Ability: Wisdom (DC to resist spell 13)

Skills: Athletics, Survival, Nature

Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: Mounts (land)

Human:

Abilities Bonuses: +1 to all
Size: Medium
Speed: 30'
Languages: Common, Elvish

Skill Proficiencies (total):
Str (Athletics) +4
Dex (Stealth) +4
Int (Nature) +1
Int (Search) +1
Wis (Perception) +4
Wis (Survival) +4

Languages Known: Common, Elvish, Dwarven, Chondathan

Character Traits

Ideals: Заставить преступников ответить за свои действия, если они избегают правосудия (open), разбогатеть и даже получить титул, заслужив это своей работой (open), искоренять несправедливость (hidden from himself)

Flaws: Сибарит (любит женщин, вино, искусство и поэзию) (open), считает себя своего рода преступником, поскольку убивает людей, и потому подсознательно ждёт, когда за его голову тоже назначат награду (hidden from himself)

Bonds: ???
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Синдбад Анурхатеп

В игре
Автор:   malbrUK
Раса:   Человек
Класс:   Купец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
      На толстый слой грязи набережной Нижнего Града легко, но уверенно опустился не лишённый изящества высокий сапог с острым носком. Пмимо добротности и изысканного вкуса покроя, он мог похвастаться и богатой выделкой: тонкую телячью кожу высоких голенищ, покрытых затейливой серебристой вязью, прикрывал белый ширваль. Понуро плетущийся и уставившийся перед собой грузчик остановился и поднял глаза выше. Прямо перед ним стоял, улыбаясь во все тридцать два зуба, хозяин сапога: молодой ещё человек невысокого роста со смуглой кожей, только что спрыгнувший с борта торгового судна на Берег Мечей.
      Впрочем, назвать его возраст было трудно: выглядел он бодро и свежо, смуглые щёки были либо гладко выбриты, либо, возможно, никогда и не знали лезвия. Но глаза и пропитанная загаром, какой встречается только у бывалых моряков, кожа говорили либо о долгой, либо очень насыщенной жизни. Если дать этому юнше нейтральные 20 лет, то даже в случае ошибки это будет вполне простительно.
      Молодй человек обладал на редкость приятной внешностью, даже был красив, ладно сложен, хоть и не силач, что среди купцов, к числу которых он, судя по всему, принадлежал, встречалось не часто. Русые густые волосы средней длинны картинно трепал солёный морской ветер. Располагающее впечатление подкреплялось добродушной и открытой улыбкой и каким-то жгучим, увлекающим за собой обаянием в глазах. Казалось, что они смотрят дальше, гораздо дальше, чем дубовые бочки из Ташалара: сквозь горы, сквозь стены давно покинутых земель... Но секунда — и звёздный свет в глазах погас, словно накрытый полотном слишком яркий и привлекающий ненужное внимание светильник. Теперь на старого Петра, портового грузчика, глядели хитрые, смекалистые, горящие в предвкушении срыва большого куша глаза заморского негоцианта.
      Подмигнув своему невольному встречающему, молодой купец круто развернулся и, шурша длинным шёлковым гумбазом, неимоверно быстрым шагом направился в сторону портового управления для регистрации товара, уплаты пошлин, взяток и получения разрешения на разгрузку.


      Сухой остаток: сейчас Синдбад выглядит так. Молодой купец средней руки, баловень богатого папеньки, ещё не побитый жизнью и ждущий сплошных чудес в торговле. Когда нужно, он может предстать в совершенно ином, неузнаваемом образе. Впрочем, даже эта роль не настоящая: во Врата Балдура он, как и почти всюду, прибыл под чужой маской.
Характер
      Об этом человеке сложно сказать что-то определённое: каждый, у кого бы ни спросить, опишет свой, уникальный портрет. Да и сам Синдбад вряд ли пустит вас глубже поверхностного слоя своей личности. Его характер такой, какой он нужен в той или иной ситуации.
      Но он не был бы Синдбадом, если бы у него не было своих принципов. Рождённый в коварном Городе Богов одним из знатнейших родов, воспитанный в молчаливых песках бескрайней пустыни благородными кочевниками, наученный бесшабашной вольной жизнью вечного скитальца, ходящего по острию ножа, он смешал в себе рассчётливый ум придворного фаворита, благородную душу кочевника и пламенное сердце отчаянного авантюриста. Соединённые в почти безупречном сосуде, эти алхимические элементы и породили Синдбада.
История
Навыки
(N) Human Rogue 1
Proficiency bonus: +1
XP: 150/250

ABILITY SCORES
Strength 09 [-1]
Dexterity 11 [+0]
Constitution 10 [+0]
Intelligence 16 [+3]
Wisdom 14 [+2]
Charisma 17 [+3]

COMBAT
Hit Points: 6
Hit Dice: 1d6
Armour Class: 11 = 11 [Leather armour] +0 [dex]
Initiative: +0 = +0 [dex]
Melee attack bonus: +0[str] or +1[dex] = +1 [prof] -1 [str] or +1 = +1 [prof] +0 [dex] (weapon with Finesse)
Ranged attack bonus: +1 = +1 [prof] +0 [dex]

ATTACKS
Dagger: +1 (1d4) P (if dagger is thrown, the range is 20/60)

RACIAL TRAITS
Ability Score Adjustment: Your ability scores each increase by 1
Size: Medium
Speed: 30 feet
Languages: You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice

CLASS FEATURES
Hit Dice: 1d6 per fighter level
Hit Points at 1st Level: 6 + your Con modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d6 (or 4) + your Con modifier per Rogue level after 1st

Armor Proficiencies: Light and medium armor
Weapons Proficiencies: Simple weapons, hand crossbow, light crossbow, long sword, rapier, and short sword
Tools: Thieves’ Tools
Saving Throws: Dexterity
Skills: Choose four from Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Perception, Performance, Persuasion, Search, Sleight of Hand, and Stealth

Sneak Attack: When you attack a creature and hit, you can deal extra damage to that target if you have advantage against it or if another enemy of the target is within 5 feet of it and that enemy is able to take actions. You can use this feature only once per turn. Damage: 1d6
Expertise: Choose up to four of your skill or tool proficiencies. You gain a +5 bonus to any ability check you make that involves those proficiencies

BACKGROUND
Merchant
You devote your life to buying and selling, increasing your capital and making profit of whatever comes handy.
Skills: Persuasion, Deception, Insight
Trait: Negotiator - you always can bargain for services, talk down prices, get discounts and, on contrary, make somebody pay you more than it's worth of
Tools: Mount (land), Merchant's Scale, Starting Capital (+200 gp)

PROFICIENCIES
Deception: +9 (+1 prof., +5 expert. +3 cha) - class
History: +9 (+1 prof., +5 expert. +3 int) - instead of second Insight
Insight: +8 (+1 prof., +5 expert. +2 wis) - class
Intimidation: +9 (+1 prof., +5 expert. +3 cha) - instead of second Deception
Perception: +8 (+1 prof., +5 expert. +2 wis) - class
Persuasion: +9 (+1 prof., +5 expert. +3 cha) - background
Survival: +8 (+1 prof., +5 expert. +2 wis) - story
Thieves' Tools: +6 (+1 prof., +5 expert., +0 dex) - class
Mount (land): +1 (+1 prof., +0 dex) - background
Dexterity Save: +1 (+1 prof., +0 dex) - class

LANGUAGES
Common - race
Mulhorandi - race
Alzhedo - int
Celestial - int
Elvish - int
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Азрион

В игре
Автор:   awex
Раса:   Полуорк
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Внешность Азриона сама по себе уже довольно приметна. Он высок, на глаз около метр девяносто пяти, с широкими плечами – фигура воина потратившего не мало сил и пота на свое мастерство. Самое первое и поразительное, что замечает посторонний наблюдатель- та осанка, стать с которой держит себя полуорк. Можно подумать, что перед тобой человек знатного происхождения, а не полукровка. Высокий лоб, волевой подбородок и, скорее, острые черты лица,на котором выделяются клыки торчащие изо рта и присущие большинству таких как Азрион. Кожа метиса с зеленым оттенком, явственно показывает его происхождение. Вопреки обычному стереотипу, Азрион выглядит ухоженным : аккуратно подстриженная борода и короткие черные волосы; одежда и экипировка паладина всегда, по возможности, содержится в чистоте.
Одежда довольно проста, но удобна: светлые бриджи, заправленные в высокие кожаные сапоги, блузка с V-образным вырезом и шнуровкой, поверх простенький дублет. На шее, всегда поверх доспеха, серебряный амулет с стилизованным изображением святого символа Хельма. Броня представляет собой пластинчатый доспех, на плечах которого крепится серебристого цвета плащ с капюшоном.
Из оружия сразу в глаза бросается полуторный меч, который, благодаря своему росту, полуорк носит в ножнах на поясе. С первого взгляда ясно, что оружие изготовлено рукой мастера: идеально гладкое лезвие клинка заточено с двух сторон и не оставляет сомнения в остроте, гарда выполнена в виде простого перекрестия с незамысловатой гравюрой, рукоять обтянута черной кожаной полоской, а навершие представляет собой круг с выточенными чертами Ока. Ножны же являют собой самый ординарный вариант оных. На поясе так же виден обычный кинжал. За спиной повешен большой стальной щит геральдической формы, с символом веры по центру. Так же за спиной приторочен длинный композитный лук. На правом бедре приторочен колчан со стрелами.

Характер
Для полуорка, Азрион имеет довольно спокойный и холоднокровный характер. Ему, порой, тяжело дается смирять буйный нрав, доставшийся ему от зеленокожих предков. Если его сильно задеть, то можно увидеть как ярость буквально наполняет его и полуорк переходит на повышенные тона. Когда подобное случается, паладин потом может долго корить сам себя за несдержанность. Он большую часть своей жизни старается убежать от этого, стать цивилизованным примером для всех остальных полукровок и заслужить уважение для каждого метиса через свои благие деяния. В целом, можно сказать, что Азрион всегда старается действовать рассудительно и взвешенно. Чтит друзей и командира, но превыше всего ставит Кодекс и служение идеалам своего Божества – Защите невинных. Лишь поговорив с ним не долго, видно сразу, что он считает – эта работа создана для него, а он для нее. Где то в душе мечтает прославиться совершив какое-то большое, благое деяние.
История
История Азриона начинается около двадцати трех лет назад, на северной границе Амна, в небольшом поселении возле горной гряды Облачные Пики. Мальчик появился на свет после орочьего набега..небольшое кочевое племя налетело стремительно и так же стремительно исчезло, украв запасы еды, вещей и нескольких женщин. Быстро собрав отряд в погоню, людям удалось настигнуть и разбить орков, освободив пленниц. Вот только назад они вернули больше, чем украли орки- одна из женщин оказалась беременна..
Как не уговаривали мать полукровки избавиться от него, говоря, что это не приведет ни к чему хорошему, что будет постоянным напоминаниям тем жертвам, что понесли люди в борьбе с орками, она всё-таки не смогла отказаться от сына. Может на то была воля богов, а может ей просто стало жаль дитя только-только вступившее в этот мир. Шарис не была жената и ей пришлось воспитывать Азриона одного. Мальчик получил это имя в честь деда женщины- крепкий был мужик, а по мальчику уже тогда можно было сказать: тот еще будет здоровяк! Жители поселения смирились с решением Шарис. И если с женщиной люди вели себя еще более менее по соседски, то мальчику всегда доставались косые взгляды и презрительные усмешки. Однажды, когда Азриону было шесть, его попытались поколотить мальчишки-одногодки, после того как он перестал реагировать на их обзывания. Уже тогда полуорка отличала сила большая, чем у среднего человека: случайно, он сломал одному из своих обидчиков руку. Позже, мать строго наказала мальчишку, говоря, что он не должен был так поступать: раз уж боги наградили его силой, то он должен научиться пользоваться ею не только на пользу себе. По сути, мама была единственным человеком, который относился к полукровке по-доброму. Наверное, именно поэтому, он столь ценил ее слова и считал ее самым дорогим в своей жизни.
Шло время и не смотря на все обиды со стороны соседей, мальчик старался показать что он не плохой, что та его половина, подарившая в наследство клыки и кожу зеленого оттенка, не властна над ним. Азрион помогал людям на сколько мог, заодно применяя по назначению свою недюженную силу: участвовал в строительстве новых домов, заготовке дров, сооружении частокола. Однажды, он даже спас мальчонку, который заблудился в лесу: тогда полуорк полночи пробродил по лесу, в нем тысячу раз поднимался вопрос: "зачем?" и "не пора ли вернуться домой уже?", но что-то внутри не давало поддаться сомнению- он знал, что кто то нуждается в его помощи. Он продолжал искать, когда остальные уже отчаялись и, все таки, нашел. Забавно, вспоминая об этом сейчас, Азрион понимает, что самым ценным для него было видеть неподдельную радость в глазах родителей, когда их сын вернулся, слышать слова благодарности. Тогда полукровка думал, что все начинает налаживаться: он получит заслуженное уважение и хорошее отношение со стороны других людей..
Когда ему было шестнадцать, в поселении случилось несчастье: странная болезнь унесла несколько жизней всего за несколько недель. Среди погибших была и Шарис. Умер единственный по-настоящему дорогой человек в жизни полуорка. Он оплакивал ее несколько дней, не зная куда девать себя от горя. Ничто не вечно - как не хотелось ему этого принимать, но все же пришлось. Он знал, по крайней мере ему так казалось, что она ни о чем не жалела при жизни. Азрион почувствовал себя одиноким, ему стало казаться, что он вновь ловит на себе все те же косые взгляды как и когда-то. Ночью ему приснился странный сон: он стоял на лугу, по колено укрытый зеленой травой, было раннее утро, когда над землей висел густой туман. Вокруг было поразительно тихо.. Азрион двинулся вперед, ступая по траве, чувствуя как на одежде оседает влага от тумана, как вдруг впереди молочная завеса поредела и он увидел человека. Вернее, полуорк решил, что это был человек: фигура облаченная в начищенные до блеска стальные доспехи. Лицо было закрыто шлемом с опущенным забралом. Азрион почему то сразу понял, что перед ним кто-то поистине могущественный. Фигура подняла правую руку, на мгновение внимание полуорка привлек стилизованное изображение ока на внешней стороне латной перчатки, и указала на юг. Азрион понятия не имел как, но он понял, что ему указывали именно на юг..
Проснувшись, полукровка некоторое время сидел на кровати, пытаясь понять, что же привиделось ему. Он чувствовал, как что-то зовет его на юг, зовет оставить родной дом и всех знакомых ему людей, чтобы обрести нечто другое, нечто новое.. Азрион собрал свои вещи и ушел из дома с первыми лучами солнца. Он ни разу не обернулся, зная, что, по сути, уже ничего больше не держит в поселении..
Он шел несколько дней, пока не наткнулся на торговый караван, следовавший в Аскатлу. Сперва, охрана каравана думала убить его, приняв за орка. Положение спас человек закованный в доспех с ног до головы, выехавший вперед на вороном скакуне. Он приказал людям, именем Хельма, остановиться и те, хоть и с неохотой, но подчинились. После недолгого осмотра и беседы, Азриона перестали считать какой-либо угрозой, а человек оказался паладином Хельма - сир Карм Фуллхарт. Полуорк не сразу понял, кого он ему напоминал, пока не заметил священный символ- медальон на шее человека - круг с изображенным в центре оком. Полукровка понял, что видение направляло его именно сюда. Он попросил разрешения следовать с караваном и после долгих колебаний мастер караванщик согласился, прикинув, что полуорка можно использовать как бесплатного работника по дороге. Позже вечером, Азрион нашел сира Карма, чтобы рассказать тому, что привело юношу в это место, в этот час, где он смог наткнуться на торговца. Сир Карм выслушал рассказ про сон и выразил свой интерес, но, его сомнение было очевидным. Все же, в последующие несколько дней, в свободное время паладин общался с полуорком, задавая тому массу вопросов, впрочем, Азрион стремился насытить свое любопытство не меньше. Как он узнал позже, Карм проверял юношу, пытаясь понять, что лежит у того на сердце. Как не странно, полуорк узнал, что помыслы и намерения его достаточно чисты, для того чтобы Фуллхарт сделал ему предложение последовать в Аскатлу в храм ордена "Сиящее Сердце": паладин собирался предоставить полукровке шанс войти в орден святых рыцарей - защитников невинных и поборников справедливости. Да и, возможно, стать одним из немного полуорков в мире принявших священный обет. Это была огромная честь и великая возможность изменить мнение людей не только о себе, но и о многих таких же полукровках, забитых устоявшимся мнением насчет их родословной. Азрион согласился и через неделю уже был принят на обучение в святилище Ордена. Ему предстояло еще многому научиться, но он имел хорошие данные: полуорк быстро обучался, был развит физически, а главное, имел перед собой цель и главный постулат своей веры: "Никто не должен быть незаслуженно обвинен.."
Конечно, даже в ордене находились те, кто противился идее вхождения полуорка в ряды паладинов. Азриону пришлось преодолеть не мало преград, прежде чем он смог получить ранг и стать сиром Азрионом..
Не мало уже было сделано юным паладином для Ордена в Аскатле и для людей, населявших город, когда, в одно прекрасное утро, он вновь собрал свои нехитрые пожитки и, объяснившись с главой ордена, сел на так удачно подвернувшийся корабль, отправляющийся в Врата Балдура. Ещё один сон- видение, призывали Азриона отправиться в путь, следуя своему пути.
Навыки
Имя: сир Азрион "Праведный"
Раса: Полуорк
Класс: Паладин
Предыстория: Поборник справедливости
Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Зрение: Темновиденье
Языки: Общий, Орчий

Опыт: 200 = 50+150

Характеристики:
Сила: 14+2=16 [+3]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 14+1=15 [+2]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 16 [+3]

Черты:
- Божественное чувство (Divine Sense)
(За стандратное действие паладин может использовать бдительность своего божества. До конца своего следующего хода вы знаете о расположении любого селестеального, демонического, не-мертвого существа в радиусе 50фт. Кроме этого, в пределах этого радиуса, паладин может определить присутствие благословленного или проклятого предмета)
- Прикосновение Рук (Lay on Hands) 5\5 ХП (как стандартное действие. За 5 пунктов способности паладин может вылечить одну болезнь или снять один эффект яда. Не работает на нежить и конструктов)
(ХП для восстановления Уровень паладина х 5)

Предыстория: Коммонер (Чернорабочий)
Большую часть своей жизни Азрион провел на периферии цивилизованного общества, живя в небольшой деревушке. Его запросы всегда были безхитростны и просты, как и его взаимоотношения с другими людьми.
-Трейт - Соль земли:
Вы пришли из народа и вам легко найти общий язык с такими же простыми людьми. Вы запросто найдете место для укрытия, отдыха и восстановления сил среди коммонеров, до тех пор пока вы не будете представлять для них угрозу.

Навыки:


Профессионализм:
Броня: все виды доспехов,
Оружие: простое, боевое
Приспособления: ездовое животное (наземное), набор ремесленника, игровой набор

Навыки:
- Убеждение/persuasion (Харизма)
- Уход за животными/Animal Handling (Мудрость)
- Выживание/survival (Мудрость)
- Атлетика/ Athletics (Сила)

КХ: 1d10 за уровень паладина.
ХП: 10+2 Вын=12
ХП за повышение: 1d10 или 6 за уровень паладина + модификатор Выносливости.

КБ: 15 = 14 Доспех + 1Лов

Инициатива: +1


Ближний бой: +4 = + 3 Сила + 1 профессионализм
-- Great sword + 4 2d6 + 3 Сил х 1.5
Дальний бой: +2 = + 1 Ловкость + 1 профессионализм
-- Longbow + 2 1d8

Достоинства\ недостатки:
- You have advantage on Charisma (Intimidation) checks.


Спасброски:
- Выносливость
- Харизма

Идеалы:

Недостатки:
Азриона сильно задевает, когда пытаются "тыкать" в его происхождение.

Обязательства:

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Иохим Сдоба

В игре
Автор:   Baka
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Рост: 165 см
Вес: 85 кг
Возраст: 29
Невысокий и полный. Одет в простую робу темного цвета. Объемный живот опоясан бечевкой. На левом боку - небольшой кинжал в простых ножнах, справа же под бечевку заткнута книга в кожанном переплете. На шее, рядом с серебряным символом Огмы, висит небольшая колбочка, плотно заткнутая деревянной крышкой. За спиной у Иохима рюкзак. В правой руке держит дорожный посох, а левой рукой утирает пот со лба. Запыхалcя, чуть-чуть.
На правой руке застарелые черные пятна от чернил.
Возле ног монаха стоит небольшая корзинка, прикрытая сверху кусочком материи... пирожки, не иначе.
Характер
Иохим человек очень простой.
Добрый.
Дружелюбный.
К людям не требовательный.
Оптимистичный.

Конечно же он любит покушать, даже очень. За это братья-монахи и прозвали его Сдобой.
Но Иохим не обижался, в конце концов, сдобу он и правда очень любил. Особенно с медком, или со сбитнем, или с паштетиком.. эхх... хорошо было в монастыре.

Еще Иохим довольно любознательный. Любит читать, а также слушать всевозможные истории, сказки, байки и тому подобные вещи.
Будучи почти всю свою жизнь писарем, Иохим научился быстро, но при этом разборчиво, писать. Своим почерком он очень гордится.
Вообще, Иохим имеет привычку записывать все подряд. Он всегда носит с собой письменные принадлежности и толстую книгу в кожаном переплете, которую называет "журнал".

Что касается приключений... то нет, Иохим совсем другого типа человек.
В приключениях много опасностей, плохой погоды, злобных существ, наверняка много драк.... и мало еды.
В общем... нет-нет.. спасибо, приключайтесь сами.
История
По происхождению своему Иохим - баронет. Пятый сын барона Йорда Штурфика. В девять лет пухлого и неуклюжего мальчика, дабы не нервировал отца своим видом, отправили в отдаленный монастырь постигать науки и слово божье.
В монастыре этом Иохим и провел последние 20 лет. Жреца из него так и не вышло, т.к. к молитвам и ритуалам относился он без должного прилежания. Закреплен он был при библиотеке, где служил писарем, переписывая древние тракты и тексты. Большую же часть времени Иохим проводил "помогая", так сказать, на кухне.
"Чревоугодника могила исправит!" - ворчал отец-повар.
Но Иохима не прогонял, т.к. собеседник из него был хороший.
Хорошей, тихой жизнью жил Иохим. Ел, пил, читал книги... Но прошли 20 лет и пришла пора возвращаться домой, в баронство, для службы уже при местом храме.
Братья монахи собрали Иохима в дорогу, напутствовали его добрым словом.
Однако домой, к престарелому уже батюшке, Иохим не спешил. Боялся отца до чертиков ,еще с ранних годов. Ехал медленно, надолго задерживаясь в каждом селении. По привычке Иохим продолжал писать. Записывал все подряд. Что ел на завтрак, о чем говорил с трактирщиком, истории, байки, песни, все подряд в общем. И такая жизнь ему пришлась по душе, но деньги стали подходить к концу. Ел Иохим много, а на много еды надо много денег. Стал подрабатывать писарем да счетоводом.
Навыки
LG Human Priest 2
Proficiency bonus +2
Deity: Oghma ( Light Domain)
XP: 250/950


ABILITY SCORES
Strength 12 [+1]
Dexterity 10 [0]
Constitution 14 [+2]
Intelligence 12 [+1]
Wisdom 16 [+3]
Charisma 16 [+3]

COMBAT
Hit Poits: 15
Hit Dice: 1d8
Armor Class: 10
- 14 with Scale armor
Initiative: +0 = +0 [dex]
Melee attack bonus +3 = +2 [prof] + 1[str]
Ranged attack bonus +2 = +2 [prof] + 0 [dex]
Saving throws difficulty: 13=8 +3 wis +2[spell]

ATTACKS
Dagger: +3 1d4+1 piercing
Staff: +3 1d6+1/ 1d8+1 both hands bludgeoning


RACIAL TRAITS

Ability Score Adjustment: Your ability scores each increase by 1.
Size: Medium.
Speed: 30 feet.
Languages: Common, and other one.

CLASS FEATURES

Hit Dice: 1d8 per fighter level
Hit Points at 1st Level: 8 + your Con modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Con modifier per fighter level after 1st

Armor Proficiencies: Light armor,medium armor
Weapons Proficiencies: All simple weapons
Tools: Healer’s kit
Saving Throws: Wisdom, Charisma
Skills: Choose one from Insight, Medicine, Persuasion,and Religion

Flare
When a creature that you can see attacks you, you can use your reaction to cause light to flare before the attacker. This light imposes disadvantage on the attack roll. An attacker that cannot be blinded is iimmune to this feature.


Channel Divinity
*Turn Undead
As an action, you present your holy symbol and
speak a prayer censuring the undead. Each
undead creature within 25 feet of you must make
a Wisdom saving throw (DC 10 + your Wisdom
modifier + your spellcasting bonus), unless the
creature has total cover against you. If the
creature fails its saving throw, it is turned for 1
minute or until it takes damage.
If such a creature has a hit point maximum equal to or lower than
your cleric level multiplied by 5, the creature is
destroyed instead of turned.A turned creature
must spend its turns trying to move a
s far away from you as it can, and it cannot
willingly move closer than within 25 feet of you. It
cannot take reactions, and it can use its actions
only to hustle or to try to escape from an effect
that prevents it from moving.


*Radiance of the Dawn
Starting at 2nd level, you can use your Channel
Divinity to harness sunlight. As an action,
you present your holy symbol, and any magical
darkness within 25 feet of you is dispelled.
Additionally, each enemy creature
within 25 feet of you must make a Constitution
saving throw. A creature takes radiant damage
equal to 2d10 + your cleric level on a failed saving
throw and half as much damage on a successful one.


BACKGROUND

Sage

Trait - Researcher
When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Usually, this information comes from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might rule
that the knowledge you seek is secreted away in an almost inaccessible place, or that it simply
cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the universe can require an adventure or
even a whole campaign.

Skills: Arcana, History, Search
Languages: Three additional languages

SKILLS

* Arcana (Intelligence)
* History (Intelligence)
* Search (Intelligence)
* Persuasion (Charisma)

LANGUAGES
Common, Abyssal, Elvish, Dwarvish, Celestial

SPELLS
*3 cantrips + 2 cantrips from Domain
*3 1st level spells + 2 spells from Domain

*Cantpris:



1-st level spells:

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тейджо "Пылающая душа"

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Высокий кареглазый мужчина с растрёпаными волосами, торчащими во все стороны. Лицо украшает светлый шрам крест-накрест. Крепкое, мускулистое и загорелое тело покрыто множеством застарелых шрамов и облачено в некоторый минимум одежды преимущественно зелёных цветов, что делает его немного похожим на дикаря или варвара. Важной деталью остаётся длинный алый шарф, обмотанный вокруг шеи и свисающий обеими концами почти до самой земли, и солидно выглядящие перчатки с металлическими вставками. За спиной пристроена связка копий-яри, предназначенных для метания.
Характер
Порывистый и волевой, этот человек может быть как добрым и понимающим, так и грозным. Уважающий всех своих противников, у него никогда не поднимется рука на то, чтобы ударить исподтишка - наоборот, он объявит о своём намерении во весь голос прежде, чем бросится в атаку. Честный и прямой, более всего он ценит в людях честь, верность и доброту.
История
История Тэйджо насчитывает очень много историй и неожиданных поворотом, и, чтобы рассказать её всю, ушёл бы не один день. Но, стоит обозначить основные вехи.
Родился Тэйджо в семье обычного кузнеца деревни Накорута. Тут, наверное, следует сказать, что родина мужчины - не Фаэрун, а далёкая империя Козакура, существующая на Кара-Туре и ещё будет там ещё тысячелетия, слава Императору.
В общем парень рос довольно-таки крепким - гора мышц, добродушный взгляд, и абсолютная прямолинейность с честностью - в придачу. Где-то до лет десяти, а затем способного и крепкого Тэйджо отправили в горный монастырь "Цветные дожди", где монахи привили в нём понимание мира и неприемлемости незаслуженного насилия. Конечно, не мудростью единой - молодой ещё парень научился особой технике "Железная рубаха", с помощью которой он мог усилием воли переносить удары оружие без вреда для организма, а также духовным практикам, благодаря которым мог вкладывать в удары больше чем простую физическую силу.
После десяти лет обучения, полностью постигнув секреты собственного тела, ему предстояло со временем полностью раскрыть собственный потенциал уже вне храма. Будучи молодым и горячным, хотя и с толикой мудрости, он поступил в услужение господину, который правил его деревней и ближайшими поселениями, где от простого воина быстро поднялся до личного стража господина.
Так продолжалось несколько лет, пока в одной из тех междоусобных воин, где нет правых и виноватых, на город не обрушились полчище врагов, сровняв его с землёй. Сам Тейджо прикрывал отход своего господина, но их небольшой отряд попал в засаду. Там монах получил множество ран, после которых остались шрамы по всему телу и на лице. Но защитить своего хозяина он всё-же не смог, потеряв сознание от ран и едва выкарабкавшись из объятий смерти.
Очнувшись Тэйджо обнаружил, что город уничтожен, его господин мёртв, а все остальные разбежались, были убиты либо взяты в плен. Самого молодого парня видимо, посчитали уже мёртвым или находящимся на пороге (собственно, это так и было), и добивать не стали, оставив так. Но он выкарабкался. Но... Теперь в Кара-Туре делать ему было нечего - ему было стыдно смотреть в глаза своих соплеменников - он ведь сам был жив. Была даже мысль бросится на копьё, покончив с собой, но монах решил всё-же не быть столь малодушен, а вместо этого постараться защищать людей, чтобы не допускать гибели невинных. Но всё-же в Козакуре ему было делать уже нечего, и мужчина купил билет на один из кораблей, шедших с грузом шёлка на далёкий западный континент Фаэрун. С трудом, но освоившись в новом для себя месте, Тэйджо нашёл занятие по душе - преследовать преступников во имя справедливости и правосудия, чтобы они не могли более никому навредить. Ну а деньги... Они были лишь средством, на которые он мог себя накормить и вылечить - лишнего ему вовсе не надо. Так, с рюкзаком, торбой и походным скарбом он бродил от города к городу, прибивался к караванам, пока судьба не привела его во Врата Балдура.
Навыки
Имя: Тейджо "Пылающая душа"
Раса: Человек
Класс: Монах
Предыстория: Поборник справедливости
Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Зрение: Нормальное
Языки: Общий, Дварфов.
ХП: 155

Характеристики:
Сила: 16+1=17 [+3]
Ловкость: 11+1=12 [+1]
Выносливость: 11+1=12 [+1]
Интеллект: 8+1=9 [-1]
Мудрость: 15+1=16 [+3]
Харизма: 11+1=12 [+1]

Черты:
- Шквал ударов.
- Ки (2).
- Безоружная защита.
- Защита без брони.

Предыстория:
Персонаж известен как известный охотник за головами, преследующий преступников всех мастей, но первой его целью является далеко не заработок - он верит, что должен наказывать и изничтожать всяческое зло в этом мире, чтобы люди могли жить в добре и благополучии, и в то, что его призвание - защищать других.

Черта: Поборник правосудия
Его весьма уважают и любят обычные хорошие люди - за честность, открытость, готовность помочь и защитить. В случае, когда персонаж охотится за преступником или другим злым человеком, ему могут подсказать местонахождение последнего. Персонаж едва-ли сможет отказаться от возможности поймать очередного злодея, чтобы предать его справедливому суду, и все знают о его неподкупности.

Профессионализм:
Навыки:
- Атлетика/Athletics (Сила)
- Проницательность/Insight (Мудрость)
- Выживание/Survival (Мудрость)
- Убеждение/Persuasion (Харизма)

Броня: Нет
Оружие: Club, dagger, handaxe, light crossbow, longspear, quarterstaff, short sword, sling, spear, and unarmed strike
Инструменты: комплект альпиниста, комплект навигатора, комплект травника.

КХ: 1d8 за уровень монаха.
ХП: 8+1=9
ХП за повышение: 1d8+1 или 5 за уровень монаха + модификатор Выносливости.
КБ: 10+1+3=14
Инициатива: +1
Бонус профессионализма: +1
Ближний бой: +4 к броску атаки
Дальний бой: +2 к броску атаки
Урон безоружного удара: 1d6+3
Очки Ки: 2

Спасброски:
- Ловкость.
- Мудрость.

Идеалы/Ideals: Не лгать, не бояться и не бежать от противника. Преследовать зло и предавать его справедливому правосудию, несмотря на все помехи. Уважать своих противников за их хорошие черты. Не давать навредить человеку, который находится под его защитой.

Недостатки/Flaws: Не сможет стерпеть, когда на его глазах творится беззаконие или насилие, не сможет пройти мимо просящего о помощи. Не терпит, когда о его родине или учителях отзываются пренебрежительно или оскорбительно.

Связи/Bonds: Больше всего заботится о детях, поскольку они - цветы жизни, и не должны видеть той жестокости. Пойдёт на всё ради того, чтобы защитить людей, надеясь, что когда-нибудь всё зло будет предано справедливому суду.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сотти Феррок

В игре
Автор:   Эм
Раса:   Гном
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Парень сорви-голова как по характеру, так и внешне. Всклокоченные волосы (а у кого из гномов они не такие?), взъерошенный вид. Синий камзольчик со множеством карманов, поясок с ножнами для кинжала, арбалет за спиной поверх походной сумки. Зеленые штаны в обтяжку и сапожки из лучшей кожи. Рука на обшарпанной палке, пыльные пятна и конечно же запоминающаяся улыбка.

Характер
Задорный Сотти, всем гномам гном, он весел и юн, он готов к приключениям, он заводила, он вездесущ, его нос проткнул не один нарисованный очаг. Правда шутки Сотти не всегда по душе его спутникам, но зато с ним ни когда не соскучишься. Можно записать его в враги, но злиться на него категорически не возможно. Это смерч с доброй душой, это ураган с веселыми глазами.
История
– Расскажи о себе.
– Да ну, что рассказывать то?
– Все расскажи, подробно. Интересно же. Где родился, как вырос, как из семьи ушел, как путешествовал, все-все, полностью.
– Ладно, расскажу. Как зовут тоже говорить?
– Да.
– Хорошо, зовут меня Сотти Феррок, ньда. Я гном, такой обычный гном, который любит пошалить, хи-хи, - в глазах Сотти мелькнул озорной огонек. – Иногда, правда, мои шутки окружающим не очень нравятся. Вот, например ты, знаешь ведь, что твои карманы давно пусты?
Сотти заливисто засмеялся, когда собеседник начал шарить по карманам, а его лицо удивленно вытянулось.
– Шучу я, шучу, держи свой кошель, не теряй больше. Постараюсь больше так не делать, но ты особо не рассчитывай. Так вот, Я Сотти, заслуженный воришка всея облапошенных и невнимательных жертв, хе. Еще я умею обманывать так, что все верят, – улыбка на лице Сотти сияла радостью.
– Хватит уже смеяться, давай посерьезнее.
– Ух, какой серьезный! Ладно-ладно, не сбивай меня, терпение мой дорогой и нетерпеливый друг, терпение. Родился я, как и подобает почтенным гномам в гномьей норе, мои родители были не особо шибко богаты, в их доме честно сказать было не так много вещей и поиграть там мне особо не удавалось, а был я особенно игрив, любил так сказать побаловаться. То тарелку разобью, то воду опрокину на отцовскую кровать, а он потом так забавно кричит, когда ложится поспать, то еще что напроказничаю. Так я рос, родители решили, что я вырасту сорванцом, и даже немного этому радовались. Мне так казалось, а может быть просто хотелось, чтобы так было, но не важно. Так вот, я рос и скоро уже стал самостоятельным гномом, подружился со сверстниками и попал, как водится, в компанию таких же шалопаев и сорви голов. Этой компанией мы проказничали еще больше, наши шалости уже были совсем не детскими. Бывало мы ломали что-то нужное, взрослые, конечно, наказывали нас, так, что потом по месяцу сидели дома под арестом. Хе-хе, было смешно, я вспоминаю детство, как самое чудесное и прекрасное время своей жизни. Я был счастлив, но все равно мне чего-то не хватало, меня тянуло из родного уголка, хотелось поглядеть мир, попроказничать там, за границей леса. И когда я узнал, что меня отдают на обучение в город, я тру-ля-ля изумился. Сейчас я часто думаю, может быть это был способ избавиться от нерадивого сыночка, но ни сколько не жалею, что они приняли это решение. Учиться в город отправляли не всех, мня-мня. Знаешь, гномы не особо любят, когда их учат люди или еще кто-нибудь. Но я был рад. Рад, что увижу новое, что узнаю много интересного, мое любопытство распирало меня изнутри.
– Но все оказалось очень грустно, – Сотти повесил нос, но тут же воспрял и продолжил с улыбкой. – Учеба для меня оказалась каторгой, я не мог усидеть на месте, мне все время надо было что-то делать, каждый раз я шутил над учителями, над своими одноклассниками, кто-то понимал и смеялся от души, а кто-то невзлюбил меня за это. Я не доучился, честно. Меня выгнали. Выгнали с треском, а я решил не возвращаться домой. Моя судьба, а скорее всего жажда нового, погнала меня в неизведанный мир, я совал нос куда мог, прохлаждался, пока в кармане звенели деньги родителей и пособие из школы. Но вскоре, ндаа, они кончились, и я понял, что могу умереть с голоду, но не огорчился и быстро нашел выход из ситуации. Я был молодым гномом, маленьким, - Сотти засмеялся. – Маленьким даже для гномьих размеров. Был даже случай, меня, представляешь, чуть не раздавили на улице, какой-то верзила не смотрел себе под ноги и почти наступил на меня. Меня спасла славная старушка, она завопила во всю мощь своих старческих легких «Куда прешь! Придурок!» и вся улица замерла, а я понял, бабуля спасла меня, чудом избежал сапога, такие дела. Не знаю на кого кричала старушка, но мне она помогла, – Сотти сделал небольшую паузу, обдумывая следующее предложение и кивнув продолжил.
– Так вот, благодаря своим маленьким размерам, я мог оставаться незамеченным, если этого хотел. Когда мой желудок прилип к спине, и мне не чем было его наполнить, я само собой направился в сторону вкусных прилавков со всякой едой. И сам не понял как, но тру-ля-ля, своровал жареную курицу. В этот момент я вступил на путь вора, который мне нравился до одного прискорбного момента, ндаа. Воровство позволяло мне выжить, и я даже подумывал отправиться из города куда-нибудь попутешествовать, но, ни как не мог решиться, тут я имел «стабильный заработок» и не горевал, пока. Пока меня не поймали. Оказывается, мои действия привлекли внимание городской стражи, и с помощью магии воровство было прекращено. Меня поймали и кинули в тюрьму, хотя я пытался уверить, что еще молодой и ни чего не крал, а это был первый раз, но все было тщетно. В тюрьме я провел десять лет, представляете? десять лет!!! Что это для гнома, в жилах которого течет жажда приключений, огромное любопытство и страсть к развлечениям. Это просто кошмар! – Сотти снова ухмыльнулся. – Но и в тюрьме я нашел, чем мне заняться, много раз я открывал замки на тюремной решетке, оказывается у меня талант, я играл с охраной, баловался, веселился, но не сбегал. Почему не сбегал, не скажу, пусть останется тайной. Еще я любил спрятаться в камере, так, что в тюрьме устраивали переполох, ведь они думали, что я сбежал, а я просто сидел в камере, такой невидимый и ухахатывался до слез. Смешно было, ей богу люди такие смешные, когда носятся со своими проблемами.
– Хорошо, тюрьма это понятно, давай дальше рассказывай, что делал после тюрьмы.
– Ладно, так вот, срок истек и меня, наконец, выпустили. В городе я оставаться не стал и пошел, куда глаза глядят, размышляя над своей жизнью, над тем чем заняться теперь, когда я стал понимать, что за мои шалости могут и посадить, в то и вообще убить или покалечить. Правда меня это не особо волновало, и думал об этом я совсем не долго. Совсем скоро я осел в одной деревушке, там меня взял на ремесло один уважаемый портной, имя его я до сих пор помню, Себастьян. Ага, точно, он взялся научить меня портному делу, чтобы я мог зарабатывать на жизнь. Почему он это стал делать, да просто принял меня за своего сына и слушать ни кого не хотел. Сынишка его сгинул где-то, как и где я узнать не смог, как ни старался. Меня невзлюбили за такой обман, но я думал, что делаю хорошее дело, вернул так сказать сына отцу, да и любопытство мое тоже немного повлияло. Мне было интересно знать, что будет дальше. Ага. Я был усердным учеником и хорошим «сыном», играл свою роль как мог. Прожил у дедуси целых четыре года, научился шить как он, а потом дедушка умер тру-ля-ля. Просто умер и все, какого было мое удивление, когда я это узнал. Тогда я впервые пожалел об утерянных годах, зачем я так долго ждал пока что-то случиться, я ждал и надеялся, что будет интересно, но, ни чего не случилось. Нет, дедулю мне тоже было жалко, но он был человеком, а я не особо успел к нему привыкнуть, хоть и прошло 4 года, по меркам человека, это немало.
– Я поспешил убраться из деревушки, потому что знал, что люди вроде и попривыкшие ко мне, но все равно помнящие обман, не простили бы мне, если бы я остался. Моя дорога легла на север, я долго скитался, денег, заработанных мной у Себастьяна, еще хватало, но уже надо было думать о том, чтобы найти постоянное место, где можно заработать и жить спокойно («спокойно» в устах гнома Сотти звучало несколько издевательски и означало веселье до упаду и проказы). И дорога привела меня к Вратам Болдура.
Навыки
Маленький Гном Плут 1-го уровня
Опыт: 300 (150+150)
Бонус Мастерства: +1
Мировоззрение: хаотичный добрый

ВЕЛИЧИНЫ ХАРАКТЕРИСТИК
Сила: 8 (-1)
Ловкость: 17 (+3) (+бонус мастерства к спасброскам)
Телосложение: 14 (+2)
Интеллект: 14 (+2)
Мудрость: 10 (+0)
Харизма: 12 (+1)

СРАЖЕНИЕ
Хиты: 8
Кость хитов: 1к6
КД: 14 (Кожаный доспех)
Инициатива: +3
Бонус к рукопашной атаке: +0 = +1[prof] -1[str]
Бонус к рукопашной атаке (Finesse): +4 = +1[prof] +3[dex]
Бонус к дальнобойной атаке: +4 = +1[prof] +3[dex]

АТАКИ
Короткий меч: (+4 к атаке; 1d6 + 3 колющего)
Короткий меч во второй руке: (+4 к атаке; 1d6 колющего)
----------------------------------------------
Кинжал удар: (+4 к атаке; 1d4 + 3 колющего)
Кинжал бросок: (дальность 20 (4 кл) ф./60 (12 кл) ф.; +4 к атаке; 1d4 + 3 колющего)
----------------------------------------------
Короткий лук: (дальность 80 (16 кл) ф./320 (64 кл) ф.; +4 к атаке; 1d6 + 3 колющего)

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Бонус к величине Характеристик: Ваш интеллект увеличен на 1.
Скорость: 30 футов
Языки: общий, гномский
----------------------------------------------
Сумеречное зрение: Вы можете видеть в тусклом освещении, так же как при ярком освещении.
Гномья хитрость: Вы имеете преимущество во всех спасбросках Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Подраса: Лесной гном.
Природный иллюзионист: Вы знаете трюк Малая Иллюзия (стр. 37 Spells). Интеллект будет магической характеристикой для него. spell save DC =8+2 (10)
Разговор с Маленькими Животными: Через звуки и жесты, вы можете выразить простые мысли маленьким или очень маленьким животным.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Мастерство в Доспехах: Легкие и средние доспехи
Мастерство в Оружии: Простое оружие, ручной арбалет, легкий арбалет, длинный меч, рапира, и короткий меч
Мастерство в Инструментах: Воровские инструменты
----------------------------------------------
Спасброски: Ловкость
Навыки: Обман, Проницательность, Артистизм, Убеждение.
----------------------------------------------
Expertise
Выберете мастерство в четырех навыках или инструментах. Вы получаете бонус +5 к проверкам характеристики, которая включает это мастерство.
(Набор для маскировки, Воровские инструменты, Скрытность, Обман)
Sneak Attack
Когда вы атакуете существо и попадаете, вы можете нанести дополнительный урон этой цели, если вы имеете преимущество против неё или если еще какой нибудь враг цели находится в пределах 5 футов от неё и в состоянии действовать.
Количество этого дополнительного урона определено уровнем вашего плута (1 уровень = 1d6).
Вы можете использовать эту особенность только один раз в ход.

ПРЕДЫСТОРИЯ / Backgrounds
Особенность - Плутишка
Его жажда жизни и невероятное любопытство довольно сильно сказались на его судьбе. Он любит розыгрыши и шутки, пытается быть везде, то есть сразу повсюду.
Шут
Вы наслаждаетесь редкой привилегией говорить всё, что в голову взбредёт, без оглядки на последствия. Ваш долг как шута - использовать смех, чтобы указывать на нелепости в окружающем мире. Через призму юмора вы можете критиковать, не боясь обидеть.
Вдобавок вы можете выступать перед дворянами. Во время путешествий вы обычно можете получить еду и кров в местном замке или поместье в обмен на выступление.
----------------------------------------------
Skills: Поиск, Ловкость рук, Скрытность.
Tools: Набор для маскировки, Инструменты ремесленника, Игровой набор
Языки : эльфийский, гоблинский

НАВЫКИ
*Обман [Харизма]
*Проницательность [Мудрость]
*Артистизм [Харизма]
*Убеждение [Харизма]
*Поиск [Интеллект]
*Ловкость рук [Ловкость]
*Скрытность [Ловкость]

ЯЗЫКИ
общий, гномский, эльфийский, гоблинский
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рыцарь Эдвин

В игре
Автор:   XIII
Раса:   Человек
Класс:   из Серой Долины
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
• На первый взгляд Эдвин производит впечатление типичного наёмника-одиночки, каких много ходит по дорогам Запада. Может быть, он – пират из Уотердипа или бывший офицер Кормантира, или охранник одного из многочисленных южных караванов...
• Это крупный, выбритый почти наголо и загорелый мужчина с льдистыми ярко-голубыми глазами. Находится в близкой к совершенству физической форме, силён и ловок. Сразу видно, что ему доводится много путешествовать – на месте и многодневная щетина (сбриваемая при первой возможности), и обломанные заскорузлые ногти с тёмной лункой, и шаркающая экономная походка. Вместе с тем, его речь – речь образованного человека. Оказавшись (ну а вдруг?) за господским столом, Эдвин не ударит в грязь лицом. Лишь одно выдаёт в наёмнике нечто большее: выбитая на груди антрацитово-чёрной кирасы восходящая луна в окружении трёх летучих мышей, герб давно забытого Дома.
• Одет по северному обычаю: меховой жилет под уже упоминавшуюся чёрную кирасу оставляет открытыми по самые плечи крепкие руки. Голени и предплечья защищают поножи и наручи из сбитой кожи на тонком заячьем меху, ноги обуты в высокие сапоги с кованым носком и коленом, вокруг шеи небрежно повязан шарф. Таз и бёдра закрывает длинная юбка с клёпаными полосами. За спиной Эдвин носит длинный прямой меч с крестообразной гардой, явно штучной работы, и заплечную сумку со свёртком мешка-спальника. А ещё с Эдвином инкогнито путешествуют три кинжала. По холодам добавляет к облачению просторный плащ с меховым подбоем и капюшоном.
Характер
Унаследовал от отца.
• Щедрый и лёгкий. Деньги у Эдвина не задерживаются. Но открытость и дружелюбие в жизни сменяются злобной яростью в моменты сражения. Будучи взбешён Эдвин не всегда понимает, когда пора остановиться и не совершать непоправимого, о чём потом изредка жалеет... если вспомнит.
Это если поверхностно.
• В глубине же души Эдвин с холодной ясностью знает, что Был Избран Ради Великой Цели, и потому должен быть лучше и сильнее других. Пока что адекватности и врождённой жизнерадостности Эдвина хватает, чтобы не считать себя уже лучше других и не заноситься, но... Впрочем, о последствиях хронической убежденности в собственной правоте мы узнаем позже.
История

Theme & mood: «Take Control» ссылка
Навыки
Name: Knight Edwin of Tensor, son of High Lord Handa of Tensor, son of High Lord Evrill of Tensor.
Specification: LG Human Cleric 2
EXP: 300 EXP
Languages: Common, Chondathan.
Deity: Seluna (War Domain)
Proficiency bonus: +1

ABILITY SCORES 16 13 12 9 13 11 >
Strength 17 [+3]
Dexterity 14 [+2]
Constitution 13 [+1]
Intelligence 10 [+0]
Wisdom 14 [+2]
Charisma 12 [+1]

COMBAT
HP: 15 = 1d8 + 5 + 2 (Con*2 lvl)
HD: 2d8 (Cleric 2 lvl) + 2 (Con 2 lvl)
AC: 16 = 10 + 4 (Scale Mail) + 2 (Dex)
Touch: 12; Flat-footed: 14
Initiative: 2 = + 2 (Dex)
Melee attack bonus: 4 = + 1 (Prof) + 3 (Str)
Ranged attack bonus: 3 = + 1 (Prof) + 2 (Dex)
Spell DC: 10/11 = 8 + 2 (Wis) / + 1 (Prof) if with Holy Symbol

SAVING THROWS
Wisdom; Charisma

RACIAL TRAITS
Ability Score Adjustment: Your ability scores each increase by 1.
Size: Medium.
Speed: 30 feet.
Languages: You can speak, read, and write Common and one extra language (Chondathan).

CLASS FEATURES
Armor Proficiencies: Light and medium armor
+ Domain Proficiency: Heavy armor and shields, martial weapons
Weapons Proficiencies: All simple weapons
Tools: Healer’s Kit
Skills: Choose one from Insight, Medicine, Persuasion and Religion
Cantrips: 3 from Cleric list
Channel Divinity: 1/rest
+ Effects: Turn Undead (page 12); Guided Strike (+10 to atk roll; page 15)
DOMAIN: War Domain
Spells per rest: 3 spells of 1st level
Magic Ability: Save against Spell = 10 (8 + 2 (Wis)) OR = 11 (8 + 2 (Wis) + 1 (Prof)) if Holy Symbol involved somehow.
Ritual Casting: Any prepared Cleric/Domain Spell with ritual version, +10 min to casting time + holy symbol

DOMAIN POWERS
War Priest (2 left): You can attack twice in your turn at the attack phase. You can use this ability a number of times = Wisdom modifier, but not less than once per rest.

SKILLS
Athletics (Str), Intimidation (Cha), Persuasion (Cha), Survival (Wis)

BACKGROUND
Soldier
Trait: Military Rank (former & self-promoted Knight of the Gray Vale)
Tools: Gaming Kit, Mounts (land) and Vehicles (land)

SPELLS
Cantrips (3 known): Guidance, Sacred Flame, Thaumaturgy
Spells Prepared (3 max):
• 1 lvl (3 per rest): Cure Wounds, Detect magic, Command
• 2 lvl: n/a
Domain Spells (all known & always prepared):
• 1 lvl: Divine Favour, Shield of Faith.
• 3 lvl: n/a
• 5 lvl: n/a
• 7 lvl: n/a
• 9 lvl: n/a

Ideals: верит в собственное превосходство над всеми; в то, что был избран Предрассветным Туманом Селуны, чтобы восстановить славу своего рода – скрывает, знает.
Flaws: недальновиден, одержим желанием побеждать (не обязательно напрямую и не обязательно здесь и сейчас, подходят и манипулирование, и уместное недеяние ради стратегической цели) – общеизвестно окружающим, но сам не знает про себя первое, второе скрывает, знает.
Имеет чувство справедливости, перекрывающее самосохранение или рациональность – не знает про себя, но не кидается поправлять на месте. Может выждать.
Наивен, легко обмануть, потому что верит в собственную непобедимость, не умеет отступать из явно проигрываемой битвы – не знает про себя, но общеизвестно окружающим.
Bonds: упоминания/слухи о малоизвестной в этих землях лунной богине Селуне, которую считает покровительницей Лично Себя; персонажи с разумным Большими Планами (вроде герцога) – могут зацепить, скрывает.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Изабела

В игре
Автор:   Eretar
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Характер
История
- Тебя интересует моя история? - Девушка звонко рассмеялась. - Ну тогда слушай:
Родилась я младшей дочерью в одном очень благородном семействе Невервинтера, но я не могу назвать его, чтобы не скомроментировать родствеников. Ну, ты представляешь - высшее общество, образование, красивые платья, балы...
Как это не может быть? Ты думаешь не бывает шлюх с благородным происхождением? - Ей явно было весело, похохотав немного, она добавила: вообще-то бывают и такие случаи, но если ты не веришь, расскажу тебе другой вариант.
... А в шесть лет девочку, то есть меня, отдали в монастырь. Ну, жрецы хорошо обращались с детьми. Добродетели там всякие воспитывали, тексты религиозные читали. Но однажды меня поймали на том что я украла печенье из ящика. Ну, ты не представляешь, как надоедает их каша с хлебом, и хочется чего-то другого. Ну, и жрец этот, точно знал, что я взяла, ему "подружка" сдала, он отправил меня в подвал, подумать, но когда я не призналась, выставили меня из храма... Я правда пригоршню золотых из ящика для пожертвований сперла, но пришлось уйти.
- Как не веришь? Очень даже правдивая история, ну, может и не моя, зато поинтереснее будет. Странный ты какой-то, ну да ладно, деньги уплачены, могу тебе еще много историй рассказать, самых, что ни есть правдивых. Мою хочешь? Ну, только не усни, смотри.
Отца своего я не видела никогда. Уж не знаю, что бы сделала, если бы увидела - или мимо прошла бы, или яйца отрезала - это от настроения. Моряк он был, как люди добрые говорили. Нет, куда там до тебя, красавчик, обычный матрос. Ну, и как говорят, "поматросил и бросил" матушку мою. Ну а она, дура, нет, чтобы зелье какое использовать, или хотя-бы к знахарке сходить, беременность прервать, выносила меня значит, верность ему храня, все надеялась, что вернется морячек ее. Ну, 9 месяцев прошло, а морячка нет и нет. Два года прошло, а нету его все. А мать у меня простая была, прислугой подрабатывала. И начала она, значит, горе свое, любовь неразделенную да сердце разбитое, в вине топить. Сперва понемногу, в таверне, после работы, а затем все больше и больше, пока не смогла вообще работать. Ну, тут то совсем худо стало - дома есть нечего, дите, я тоесть, голодное сидит, а она в таверне развлекается, а когда налоги платить пришлось - тут вообще беда - денег нет ни гроша, выселением грозят. Мне тогда 5 лет было. Конечно подробностей не помню, ну так в Невервинтер то я вернулась потом, люди добрые и не такое расскажут, особенно если не спрашивать. Короче, нашелся мужик один, большую сумму денег матери за меня предложил. Золотом. Ну, она с пьяных глаз и согласилась. Одала кровиночку свою в чужие руки, налоги уплатила и продолжила пьянствовать. Денег тех ей на 10 лет хватило.
На том и закончилась бы моя история, да рассказать ее тебе только детские косточки и смогли бы, если бы в пещеру, в которую меня тот чернокнижник уволок, не заглянула группа искателей приключений. Сами не невервинтерские они были, но колдуна этого умышленно искали, а так вид странный, экзотический такой. Как матрос твой, ну симпатичный такой, да откуда мне знать как его зовут, ты что думаешь, я всех матросов поименно знаю? Нет, ты, капитан, меня только-что обидел до глубины души - девушка вытерла, невесть откуда взявшимся платочком слезу, - я порядочная куртизанка, а не шлюха портовая.
Ну, в общем в Невервинтер им входить нельзя было, а сами они в Амн направлялись. Ага, пешим ходом. Ну и меня прихватили. А там, не долго думая, на невольничий рынок продали.
Совсем незавидной была бы судьба моя дальнейшая, но тут уж действительно - что одному горе, для другого счастливый шанс. У Миры, хозяки борделя, как раз дочь моего возраста, от болезни умерла, и как Мира говорила, на меня похожа была. Кто знает, может сестричка моя, тут уж не узнать. Ну и увидев меня на рынке, Мира решила что я ей дочь заменю. Выкупила меня она, и воспитывать начала. С этого момента я себе ни в чем не отазывала. У маленькой девочки было все: лучшие платья, игрушки, сладости. Если не считать того, что жила девочка в борделе, и весь круг общения сводился к персоналу, то во всем остальном я жила как принцесса.
Счатье длилось целых 8 лет. У меня тогда золота было больше чем у ваших королев. Но, Мира прознала какую-то тайну, опасную. Случайно узнала, ну, клиенты бывают разговорчивыми, знаешь ли, это только ты у меня такой, - девушка снова рассмеялась, - что послушать любишь. Быстренько, на следующее утро ее арестовали, судили, и за шпионаж казнили под вечер. А в борделе хозякой стала Луиза. Стерва - та еще, ну, мать приемную тмою только казнили, часа не прошло, а она мне и заявляет- кормить тебя никто не будет - или работай, или проваливай. А я как дура отказалась. В одном исподнем меня на улицу и выгнали. А я тогда девочкой еще была. Ничего не умела. Денег нет, одежды нет, каждый встречный знает, что я дочь шлюхи, и сама стало-быть шлюха. Дважды меня изнасиловать пытались, только за одну ночь. Но у Миры шашни были с одним вором гильдейским, он собственно меня и прикрывал, порезал смельчаков, приютил до утра. Денег немного дал, одежды и в Лускан отправил. Говорит "начнешь новую жизнь, там где тебя никто не знает."
Ну, приплыла я в Лускан. Ничего не знаю, ничего не умею. Денег - на два дня в таверне осталось. Но если и есть судьба, то моя судьба - по борделям слоняться. Приметила меня там Кит - правая рука хозяйки одного из борделей, "Кошки", а она как-то в Амне была, и Мире племянницей приходилась. Вот и предложила мне работу, какую могла. Я поначалу отказывалась, а как стражники меня из таверны выкинули, через неделю неуплаты, сама туда пришла. Грязная, в слезах вся.
Ну, отмыли меня, приодели, и вперед - зарабатывать. Ты же не против, если я тебе про свой первый раз рассказывать не буду? Это было просто ужасно. Не знаю, что было сильнее - физическая боль или стыд. Хотя место ужасное, бордель - только название, а так - притон куда пар выпустить приходят - по пять-шесть клиентов в день. Уже через месяц я плакать перестала, после каждого. Только под утро, когда кончались клиенты. Ну, год я там проработала, а потом получила приглашение, лично мне, от хозяйки борделя в Невервинтере. Она, оказывается, от одного капитана про меня услышала, и что-то так я ему понравилась... Уж и не знаю, чем я понравиться могла - усталая, измотаная, фригидная замухрыжка. Но отказываться не стала, справки навела - место приличное, вроде "Лилии" в которой я росла. Ну, собрала нажитое и поехала.
Вот тут-то я и научилась всему. Знаешь, оказывается мужчины только думают, что секса хотят. На самом деле им другое нужно - побыть сабой. Просто выговориться. Получить немного тепла. Понимания. Ну и некоторым нужно немного больше - побыть сильным рядом со слабой девушкой, или там наоборот - быть рабом своей госпожи. Ты бы попробовал, тебе понравиться - ты ведь привык командовать, тебе тоже нужно быть в подчинении иногда. - Изабела подмигнула.
У меня были отличные учителя. В Невервинтер приехала скромная, все такая-же неопытная девочка, но через пару лет... Ну ты сам видишь - личные аппартаменты, постоянные клиенты, сама выбираю клиентов, сама составляю график. Есть один грав, он ко мне за месяц вперед записывается - звонкий смех снова залил комнату.
Ой, есть много премудростей, но поверь, это нельзя рассказать, только испытав, ты сможешь понять что именно твое. И да, я могу быть твоей учительницей. - Девушка смущенно опустила глаза, и, кажеться, даже немножко покраснела. Но длилось это буквально несколько ударов сердца, после чего она вноыь подняла глаза на собеседника и рассмеялась. - Но только если ты согласишься увезти меня отсюда.
- Можешь и этой истории не верить. Она такая же правдивая и такая же невероятная, как у любой другой девушки здесь. И я ничего не выдумывала, да те истории - других, а это моя. - Теперь у нее был взгляд учителя, отчитывающего ученика за безалаберность.
- Не нужно тебе знать, зачем мне уезжать. Да, хорошо мне и здесь, но так надо. У меня есть золото, но поверь, я могу дать тебе то, что за золото ты не купишь. Или купишь, но потратишь в два раза больше на поиски.
-Какой упрямый. Ну, про гильдию воров ты слышал, я уверена? Ну и то, что гильдия защищает увеселительные заведения вроде нашего тоже слышал? Ну, был один парень, хороший такой, молодой, на тебя чем-то похож. Нравилась я ему. Да нет. - теперь девушка была по настоящему а не наиграно грустна. - Ничего такого, я же говорю, на тебя похож. Он месяц назад "рукой" главы стал. А парень, я же говорю, хороший был, он мне несколько фокусов воровских показал - говорил - мало-ли, все в жизни пригодится, а знать как тебя могут обчистить - уже иметь защиту. Нет, ты не подумай, у нас тут тоже свои секреты есть, а он так - по доброте. Ну, стал он значит "рукой", и узнал что-то крайне опасное - что-то о заговоре воров против лорда. Такие вещи ему не понравились. Он попросил разрешения город покинуть, но не позволили ему. Тогда он документы у главы ихнего какие-то упер, вроде как чтобы подстраховать себя. А утром его труп в канаве нашли. Ко мне уже приходили, спрашивали не отдавал ли он мне документы эти. Но не отдавал. Только ставки высоки слишком. До утра не дожить мне тут.
-Ну что, возьмешь?
***
Лишь солнце спряталось за горизонт, из борделя, с заднего хода, вышмыгнула никем не замеченая тень. Девушка шла налегке, капитан прислал несколько матросов, которые до этого времени успели перенести весь ее нехитрый скарб на корабль. Теперь ей оставалось добраться до порта самой. Вообще-то ей не удалось остаться незамеченой, но она не врала, когда говорила что что-то умеет. По дороге от борделя к порту к утру найдут три трупа, которые опознают как "криминальные элементы, с клеймом гильдии". Один будет заколот кинжалом, на шее второго остантеся след рассечения от удара кунтом. А третий - третьего Изабела не убивала, просто не стоит пить вино выставленое на столике в комнате, которую ты пришел грабить.
Навыки
CN Human Rogue 2
Proficiency bonus: +1
XP: 310

ABILITY SCORES

Str 9 (8+1) -1
Dex 15 (14+1) +2
Con 12 (11+1) +1
Int 13 (12+1) +1
Wis 13 (12+1) +1
Cha 17 (16+1) +3


COMBAT
Hit Points: 7
Hit Dice: 1d6+1
Armor Class: 12 = 10 [base] +2 [dex]
Initiative: +2 = +2 [dex]
Melee attack bonus: +0 = +1 [prof] -1 [str] or +3 = +1 [prof] +2 [dex] (weapon with Finesse)
Ranged attack bonus: +3 = +1 [prof] +2 [dex]

ATTACKS
Dagger: +3 (1d4+2) P (if dagger is thrown, the range is 20/60)
Whip : +8 (1[prof]+2[Dex]+5[Exp]) (1d4) S

RACIAL TRAITS
Ability Score Adjustment: Your ability scores each increase by 1
Size: Medium
Speed: 30 feet
Languages: You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice

CLASS FEATURES
Hit Dice: 1d6 per Rogue level
Hit Points at 1st Level: 6 + your Con modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d6 + your Con modifier per Mage level after 1st

Expertise (chose up to four of your skills or tools proficiencies You gain +5 bonus to any ability check you make that involves those proficiencies)
Intimidation
Whip
deception
disguise kit

Sneak Attack
You know how to strike to take advantage of a foe’s distraction. When you attack a creature and hit, you can deal extra damage to that target if you have advantage against it or if another enemy of the target is within 5 feet of it and that enemy is able to take actions. The amount of this extra damage is determined by your rogue level, as noted in the Sneak Attack column in the Rogue table. You can use this feature only once per turn. (1d6)
Cunning Action
Starting at 2nd level, your quick thinking and agility allow you to move and act quickly, so you can take a second action on each of your turns. This action can be used only to disengage, hide, or hustle.
Thieves’ Cant
secret code language. The cant allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only a fellow speaker can understand such hidden messages. It takes four times longer to convey such a hidden message than it does to speak the same idea plainly.
In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to covey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves’ guild, whether good loot is nearby, or whether the people in an area are trustworthy.

proficiencies armor: light and medium armor;
weapons: simple weapons, hand crossbow, light crossbow, short sword, long sword, rapier; Thieves' Tools.
Saving Throws: Dex

Skills: Choose four... Deception (Cha), Insight (Wis), Intimidation (Cha), Perception (Wis), Performance (Cha), Sleight of Hand (Dex)

Background: Mistress of Pleasure
trait: (будет)
skills: persuasion(Cha), insight (Wis), deception(Cha)
Tools: кнут, наручники и путы (manacles), disguise kit

PROFICIENCIES
Deception 9 = 1(prof)+ 3(Cha) + 5 (Exp)
Insight 2=1(prof)+ 1(Wis)
Intimidation 9=1(prof)+ 3(Cha)+5(exp)
Perception 2=1(prof)+ 1(Wis)
Performance 4=1(prof)+ 3(Cha)
Sleight of Hand 3=1(prof)+ 2(Dex)
Persuasion 4=1(prof)+ 3(Cha)
Insight 2=1(prof)+ 1(Wis)
Deception 9 = 1(prof)+ 3(Cha) + 5 (Exp)

LANGUAGES
Common - race
... - race

---------------------------------------------------------------------------------------------
Идеалы: Добиться уважаемого положения и богатства (открыто)
На самом деле полюбить и зауважать себя (скрыто от самой) - и соответственно общественное признание, и всякие показатели нужны лишь для поднятия собственной самооценки, которая, как бы Изабела не выпячывала свою стоимость - у нее все-же не высока. "рожденная быть шлюхой"

Недостатки: Алчна (открыто) Распутна (открыто) Завышеное самомнение (открыто)
Низкая самооценка (скрыто от себя)

Связи: Испытывает странный интерес к капитанам кораблей. Хочет отыскать отца (скрыто) Интересуется симпатичными мужчинами (почти всех возрастов) с Высокими Идеалами.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Вистранн Бальдрик

В игре
Автор:   Донован
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

И еще она курит сигары, когда их удается добыть.
Характер
Вистранн спокойная, в чем-то даже мягкая девушка. Однако у нее иногда проскальзывают нотки весьма черного врачебного юмора, и смутить ее упоминанием неприличностей очень сложно. Скажем так, велики шансы, что при попытке ее поддеть словесно жрица начнет обмениваться колкостями с предположительным обидчиком, причем явно получая от этого удовольствие.
Однако, как любая женщина своего клана, Вистранн знает, с какого конца следует браться за молот, и как именно его использовать. Так что сильно оскорблять эту особу не рекомендуется: некоторых шуток она все-таки понимать не будет в принципе. Например, относительно ее родни, клана, расы в целом и матери с отцом в частности. Дварфийских божеств принижать в ее присутствии тоже не стоит: обидится всерьез.
Мягкость и спокойствие не исключают методичности и настойчивости, кстати сказать: друзей Вистранн заводит с трудом, но дружбой очень дорожит.
Еще она немного нудная, с точки зрения большинства не-дварфов.
Пиво не очень любит. Кроме медового лагера - правильный медовый лагер способен очень серьезно поднять этой девушке настроение. Ну и сигары, да... В крайнем случае трубка с правильным табаком; но лучше, конечно, сигары.
История
Вистранн происходит из довольно длинной линии жрецов Морадина. Ее отец также придерживался семейной традиции, и был слегка разочарован, когда вместо ожидаемого наследника родилась дочь: где это видано, чтобы дварфийка была служительницей Морадина? Во всяком случае, не в клане Бальдриков. Впрочем, спустя тридцать лет долгожданный сын все-таки появился на свет, и Таклинн Бальдрик был просто счастлив. Это не помешало ему обоих своих отпрысков готовить к жреческому служению, раз уж так вышло удачно.
...Ничего особенно интересного в жизни Вистранн до недавнего времени не было: благополучный дом, любящие родители, ясная карьерная стезя, учеба, работа в храме Берронар, службы и исцеления страждущих... Нормальная традиционная жизнь. Мирабар, родной город девушки, не отличался особой экстравагантностью или чем-то скандальным, нет. Проблемы начались совсем недавно: у заневестившейся Вистранн появился поклонник. Его отец был одним из довольно значимых членов Совета Блестящих Камней - и потому отвергать авансы столь выгодной партии было бы неразумно; но к сожалению, принять ухаживания было абсолютно невозможно. Внутренние разногласия семейств, идущие чуть ли не от времен Думатойна, все такое... Короче говоря, и соглашаться нельзя, и отказываться очень неудобно. Проблему нужно было как-то решать: после длительных семейных обсуждений молодую жрицу отослали подальше из родного города, лет этак на двадцать-тридцать. И не обидно никому, и потенциальный жених не получит отказ (но поймет, что был неправ), и девушка посмотрит на мир за пределами родного подземелья - тоже плюс. Врата Бальдура в этой истории были чистой случайностью: у настоятельницы храма Берронар оказались родственники в дварфийской общине этого города, и она попросила Вистранн отвезти им письмо.
Навыки
Female dwarf priest NG
STR 12
CON 13+1
DEX 8
WIS 16+1
INT 10
CHA 14
Size: medium
Speed: 25 feet. Your speed is not reduced by wearing heavy armor, with which you have proficiency or for carrying a heavy load.
Darkvision: You can see in darkness within 60 feet of you as if it were dim light. When you do so, your vision is in black and white.
Dwarven Resilience: You have advantage on saving throws against poison, and you have resistance against poison damage.
Dwarven Weapon Training: You have proficiency with the battleaxe, handaxe, throwing hammer, and warhammer. Also from class training: all simple weapon.
Stonecunning: You have advantage on any Intelligence (History) check related to the origin of particular stonework. Additionally, when exploring underground environments, you cannot become lost
Skills: Medicine, History, Insight, Religion
Languages: Dwarvish, Common, Elven, Chondatan
Your Wisdom and Constitution score increases by 1.
Armor Mastery: You have proficiency with light and medium armor. While wearing medium or heavy armor, you gain a +1 bonus to Armor Class.
Proficient with Healer’s Kit
Saving Throws: Charisma, Wisdom
Background: Priest
Domain: Life (from Berronar Truesilver), so Wistrann is Disciple of Life (restoring hps with 1+lvl spells she gives additional hps=2+level of spell)
Spells: 3 cantrips (Spare the Dying, Guidance, Sacred Flame), 3 1-level (Cure Wounds*, Healing Word, Bless*, Purify Food and Drink) *domain power
Channel divinity: Restore Health. As an action, you present your holy symbol and evoke healing energy that can restore a number of hit points equal to 5 times your cleric level.
Choose any creatures within 25 feet of you, and divide those hit points among them.To be affected, a creature must be at half its full hit points or lower, and it can’t be an undead creature or a construct.
Channed Divinity: Turn Undead As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead creature within 25 feet of you must make a Wisdom saving throw (DC 10 + your Wisdom modifier + your spellcasting bonus), unless the creature has total cover against you. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes damage. If such a creature has a hit point maximum equal to or lower than your cleric level multiplied by 5, the creature is destroyed instead of turned.
A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it cannot willingly move closer than within 25 feet of you. It cannot take reactions, and it can use its actions only to hustle or to try to escape from an effect that prevents it from moving.

Ideals Служение богине, как правило, посредством исцеления нуждающихся (и в особо тяжелых случаях исправления неправильного в окружающем мире, но не до паладинского зелотства, просто в рамках своих возможностей); поддержание общеклановых и общесемейных ценностей дварфов (достоинство, пиво, родовая гордость, традиции, золото, труд). В качестве скрытого - одобрение/похвала окружающих.
Flaws Самоуверенность и дварфийский обычай отвергать лично для себя действенные, но новые/нетрадиционные методы. В качестве скрытого -
. Также в качестве скрытого недостатка может быть рассмотрен поиск одобрения/подтверждения качественности Вистранн как целителя.
Bonds Собственная семья и клан, жречество как таковое и конкретно жречество Берронар в частности; куда менее важна дварфийская раса в целом, хотя все-таки значима. В качестве скрытого - желание приобрести пояс смены пола. Все-таки папа очень хотел сына)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.