[D&D Next] Артефакт | Партия


Джагер

В игре
Автор:   Bane
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:17 [+3]
Телосложение:15 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Харизма:9 [-1]
--------------------:пусто
Бонус Мастерства:1 [+1]
Уровень:1
Инициатива:2
Скорость:6
Внешность
Выглядит лет на сорок, а то и старше. Внешность брутальная, неприятная. Одет в грязные обноски.
Характер
Суровый мужик со своеобразным взглядом на окружающий мир и своё место в нём. Скуп на эмоции. Надёжный товарищ для тех, кому удалось с ним сблизиться, что весьма непросто.
История
Джагер - простой деревенский житель, продолжатель дела династии лесников. До тридцати лет он и не знал иной жизни, кроме махания топором день напролёт и распития алкоголя с такими же как он простыми работягами. А потом стукнуло ему жениться, да не абы ком, а на первой красавице деревни, дочери старосты. Да только обсмеяли его, что потенциальная невеста, что её родители. Кому он нужен такой - без гроша в кармане безграмотный и неотёсанный.

Решил тогда Джагер круто повернуть свою жизнь. Сила она ведь не только дрова рубить помогает, но и в драке сгодится, а драчуны толковые всегда в почёте. И пошёл Джагер служить к одному барону в войско, славу себе снискал немалую, ибо дрался как трое крепких мужиков, а один на один так вообще соперников не имел. Отслужив пять лет (а меньше-то и нельзя было), вернулся Джагер в родные края с полным золота мешком, хотел было свататься, да только девка давно уже не девка, дитё вон нянчит, мужик у ней важный, а покрытого шрамами дровосека как и прежде не глядит даже.

Напился Джагер с горя, спалил свой старый домик, едва лесной пожар не устроив, и пошёл куда глаза глядят. Странствовал он немало, делов натворил, едва на каторгу не угодил даже, но всё не мог найти себе места в этом мире. И как-то случайно прибился он к компании искателей приключений, да и остался с ними.
Навыки
CN Human Fighter 1
Proficiency bonus +1

ABILITY SCORES
Strength 17 [+3]
Dexterity 14 [+2]
Constitution 15 [+2]
Intelligence 11 [+0]
Wisdom 13 [+1]
Charisma 9 [-1]

COMBAT
Hit Poits: 12
Hit Dice: 1d10
Armor Class: 15 = 10 + 3 [armor] + 2 [dex]
Initiative: +2 = +2 [dex]
Melee attack bonus +4 = +1 [prof] + 3 [str]
Ranged attack bonus +3 = +1 [prof] + 2 [dex]

RACIAL TRAITS
Ability Score Adjustment: Your ability scores each increase by 1.
Size: Medium.
Speed: 30 feet.
Languages: You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice.

CLASS FEATURES

Hit Dice: 1d10 per fighter level
Hit Points at 1st Level: 10 + your Con modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your Con modifier per fighter level after 1st

Armor Proficiencies: All armor, shields
Weapons Proficiencies: Simple, martial
Tools: Mounts (land)

Saving Throws: Strength, Constitution
Skills: Choose one from Acrobatics, Athletics, or Intimidation.

Fighting Style: Two-Weapon Fighting. When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.

Second Wind: You have a limited well of stamina that you can draw upon to protect yourself from harm.
As an action, you can gain temporary hit points equal to 1d6 + your fighter level. These hit points can exceed your hit points maximum, and they cannot be regained. If you take damage, these hit points are lost first, and they go away after 5 minutes.
Once you use this feature, you must complete a short rest or a long rest before you can use it again.

BACKGROUND
Commoner (Forester)

Trait - Salt of the Earth
Since you come from the ranks of the common folk, you fit in among them with ease. You can find a place to hind, rest, or recuperate among commoners, unless you have shown yourself to be a danger to them. They will shield you from the law or anyone else searching for you, though they will not risk their lives for you.

Skills: Animal Handling, Athletics, Survival
Tools: Artisan’s tools, gaming set, mounts (land)

SKILLS

* Animal Handling (Wisdom)
* Athletics (Strength)
* Perception (Wisdom)
* Survival (Wisdom)
Инвентарь
66,07 gp
Armor & Shields
+ Studded leather 25 gp, 13 lb
Weapons
+ Handaxe 5 gp, 3 lb, 1d6 slashing, light, thrown (range 20/60)
+ Handaxe 5 gp, 3 lb, 1d6 slashing, light, thrown (range 20/60)

- Longbow 50 gp, 2 lb, 1d8 piercing, ammunition (range 150/600), heavy, two-handed
+ Arrows (20), 1 gp, 3 lb

Gear
Clothes, traveler's 5 sp, , 4 lb
Backpack 2 gp, 2 lb
+ Artisan’s tools 5 gp, 5 lb
+ Bedroll 1 gp, 5 lb
+ Crowbar 2 sp, 5 lb
+ Fishing tackle 1 gp, 4 lb
+ Gaming set 1 gp, 1/2 lb
+ Pot, iron 1 sp, 10 lb
+ Rations x10 1 gp, 10 lb
+ Rope, hempen (50') 1 gp, 10 lb
+ Torch x2 2 cp, 2 lb
+ Waterskin 2 sp, 4 lb
+ Whetstone 1 cp, 1 lb

Джером Даркмэджик

В игре
Автор:   главрыба
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Телосложение:14 [+2]
Ловкость:15 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:13 [+1]
Харизма:9 [-1]
--------------------:пусто
Бонус Мастерства:1 [+1]
Уровень:1
Инициатива:2
Скорость:6
Внешность
Характер
Холерик. Бурно выражает эмоции, которые иногда меняются поминутно. Не любит сидеть на месте. Быстро увлекается чем угодно, так же быстро остывает. Как правило, неряшлив, если в данный конкретный момент не решил озаботиться собственной внешностью. При знакомстве с людьми может повести себя как угодно, по настроению. Однако если проявить некоторое терпение и настойчивость, с Джеромом достаточно легко подружиться.
История
Младший (глупый) сын известного мага и шоумэна из известной магической династии Даркмэджиков. Давлеющая над семьей аура колдовтв и тайны, в общем-то, не оставляла выбора, кроме как самому обучиться мастерству волшебника. В силу характера, Джером обучался обрывками, хватая знания тут и там, но, по этой же причине, имеет крайне широкий, хоть и обрывочный, кругозор. Поскольку недостатка в деньгах семья не испытывает, Джером, как правило, может заниматься всем, чем вздумается. Но на свой страх и риск. Даркмэджики не слишком-то склонны к взаимопомощи.
Навыки
Human Mage 1
Proficiency bonus +1

COMBAT
Hit Poits: 8
Hit Dice: 1d6
Armor Class: 12
Initiative: 2
Melee attack bonus +1
Ranged attack bonus +3
Saving throws difficulty: 12

RACIAL TRAITS
Ability Score Adjustment: Your ability scores each increase by 1.
Size: Medium.
Speed: 30 feet.
Languages: You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice.

CLASS FEATURES
Armor Proficiencies: none
Weapons Proficiencies: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, аnd light crossbows
Tools: none
Saving Throws: Intelligence, Wisdom
Skills: Choose one from Arcana, History, and Religion

BACKGROUND
Sage
You have spent many years learning the lore of the world. You scoured manuscripts, studied scrolls, and listened to the greatest experts on the subjects that interest you. Your efforts have made you a true master in the fields you have studied.
Trait – Researcher
When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Usually, this information comes from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an almost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the universe can require an adventure or even a whole campaign.
Proficiencies
Skills: Arcana, History, Search
Languages
Three additional languages

SKILLS
Arcana, History, Search, Religion

LANGUAGES
Common, Dwarvish, Elvish, Draconic, Deep Speech, Primordial, Gnomish, Goblin

SPELLS
Cantrips
Prestidigitation
Transmutation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 10 feet
Duration: Up to 1 hour
This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range. If you cast this spell multiple times, up to three of its non-­‐instantaneous effects can be active at a time.
• You create an instantaneous sensory effect that is harmless, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.
• You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.
• You instantaneously clean or soil an item no larger than a cubic foot.
• You chill, warm, or flavor up to 1 pound of nonliving material for up to 1 hour.
• You make a color, small mark, or symbol appear on an object or a surface for up to 1 hour.
• You produce out of nothingness a small, nonmagical trinket or an illusory image that lasts until the end of your next turn.
• You make a small handheld item invisible until the end of your next turn.

Ray of Frost
Evocation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 50 feet
Duration: Instantaneous
A beam of blue-­‐white light streaks toward a creature within range. Make a ranged attack roll against that creature, with a bonus to the roll equal to your magic ability modifier + your spellcasting bonus, if any. On a hit, the target takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until your next turn.
At Higher Levels: The spell’s damage increases by 1d8 when you reach a caster level of 5th (2d8), 10th (3d8), 15th (4d8), and 20th (5d8).

Mage Hand
Conjuration cantrip
Casting Time: 1 Action
Range: 25 feet
Duration: 1 minute
A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it (no action required) or cast this spell again. The hand vanishes if it is ever more than 25 feet away from you. While the hand is present, you can use your action to control it. You can use the hand to manipulate an object, open a door or a container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 25 feet each time you use it. The hand cannot attack, use magic items, or carry more than 10 pounds.


1st level
Detect Magic
1st-­‐level divination (ritual)
Casting Time: 1 action
Range: Self
Duration: Concentration, up to 10 minutes
For the duration, you sense the presence of magic within 25 feet of you. If you sense magic, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

Sleep
1st-­‐level enchantment
Casting Time: 1 action
Range: 100 feet
Duration: 1 minute
The magic of this spell makes creatures drowsy, and might send them to sleep. Choose a point within range, and roll 4d8. The total is how many hit points of creatures this spell can affect. Each creature to be affected must be within 20 feet of the point you chose. The spell ignores any creature that is unconscious, and it has no effect upon undead or constructs. Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature’s hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature’s hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected. At Higher Levels: When You cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each level above 1st. Material Components: A pinch of fine sand, rose petals, or a live cricket.

Burning Hands
1st--‐level evocation
Casting Time: 1 action
Range: Self
Duration: Instantaneous
As you hold your hands with thumbs touching and fingers spread, a thin sheet of flames shoots forth from your outstretched fingertips. Each creature in a 15--‐foot cone must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 fire damage on a failed save, and half as much damage on a successful one. The fire ignites any flammable objects in the area that are not being worn or carried. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each level above 1st.

Comprehend Languages
1st--‐level divination (ritual)
Casting Time: 1 action
Range: Self
Duration: 1 hour
For the duration, you understand the literal meaning of spoken language that you hear and of written language that you can see, provided you are touching the surface on which the words are written. It takes about 1 minute to read one page of text. This spell does not reveal secret messages that are concealed in a text, and it does not allow you to read magical writing or inscriptions, such as those deciphered by the read magic spell.
Material Components: A pinch of soot and a few grains of salt.
Инвентарь
Robes, ten candles, abacus, consecration kit, tome of spiritual teachings, ink, ink pen, paper (ten sheets), staff, spellbook, adventurer’s kit, component pouch.
42 gp, 8 sp, and 8 cp

Кротус

В игре
Автор:   Baka
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Телосложение:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Харизма:10 [+0]
--------------------:пусто
Бонус Мастерства:1 [+1]
Уровень:1
Инициатива:3
Скорость:6
Внешность


Темноволосый человек неопределённого возраста, с блуждающей улыбкой ухмылкой на узком обветренном лице. Не то чтобы высок, но и не низок вовсе. Худ, небрит, волосы всклокочены, заплетены тут и там в несильно опрятные косы. Какие-то перышки, веточки свисают с нечёсаных вихров.
При себе имеет длинный ветвящийся на конце посох, изогнутый узкий клинок, да грязный кожаный мешок за спиной.
Облачён, поверх длинной пожелтевшей рубахи, в заскорузлую кожаную жилетку. На ногах мягкие охотничьи сапоги. А вот штанов почему-то нет… из под изорванного края рубахи высовываются голые коленки, покрытые ссадинами и засохшей грязью.
Глаза тёмные, почти чёрные, взгляд блуждающий, кустистые брови ходят вверх-вниз…
Характер
История
Он был прозван Кротусом в самом своём раннем детстве, за то, что любил ковыряться в земле, и ползать по узким звериным норам в поисках новых впечатлений, знаний, и, возможно, друзей. Да и в общем, к маленький слеповатым зверькам он всегда относился с большой симпатией, а потому, повзрослев нового, какого-то более звучного, или солидного имени, не взял, а так и остался для всех Кротусом.
Впрочем, большое ли имеет значение твоё имя? Главное ведь поступки, так?

Кротус знает окрестности как свои пять пальцев, да и даже в каком-нибудь незнакомом месте, куда попал в первый раз в жизни, ориентировался на раз-два. Был здесь, конечно, и природный талант и опыт, а также то, что не гнушался он и различных благ цивилизации, и с новомодными навигационными инструментами обращался получше иных специально обученных этому делу исследователей.

Как и все братья друиды, Кротус оберегал природу от излишних посягательств со стороны кого-либо, хранил всяческие древние секретные тайны, и каждому зверю, рыбе, и птице, был другом, отцом и братом.
Но, делал он это, конечно, не так как все, а по-своему. Людей, в общем смысле этого слова, Кротус воспринимал как неотъемлемую часть природы, а потому относился со снисхождением и терпением, как и ко всякой твари другой.

Не многие то и понимали, кто есть на самом деле этот чудной мужик в старой кожанке. То ли охотник, то ли скрывающийся от правосудия душегуб, то ли просто безумец, живущий в лесу. Но многие также знали, что Кротус как никто иной знает все окрестности, и даже еще много чего за ними, а потому обращались, нанимали в качестве проводника, провожатого.
Каждую тропинку знает, помнит, в чащу, болото не заведёт, из лесу выведет… где переночевать, где воды набрать, всё расскажет.
К золоту и другим благам, к которым так тяготеет большинство людей, Кротус относился с иронией, считая их забавным излишеством. А потому помощь его получить можно было и так просто, за даром, а иной раз он и сам напрашивался.

Это всё тоже было частью его служения… Провожая путников через родные чащи, друид потихоньку втирался в доверие, вызнавал, кто такие, что ищут, истинную цель их блужданий, а там уже и решал сам для себя, по своим собственным, только ему известным критериям, достойны они того, или нет.
В общем, на самом то деле мог и в топь завести, и в чащобе бросить, и зверям на съеденье отдать… Друид все же.
Случалось такое не часто, конечно, но бывало, бывало… Люди то бывают разные, и не каждому из них с природой-матушкой по пути.

Будучи человеком открытым и любознательным, Кротус не ограничивал себя одним лишь лесом. Нет. Путешествовал, лазал везде, где попало, общался с людьми, и другими всякими разными. Даже как-то недолгое время обретался с небольшой стайкой гоблинов, от которых перенял их забавный визгливый язык. Впрочем, потом они проявили себя не лучшим образом, и Кротусу пришлось их оставить…
Не гнушался и городов, конечно… Находил их весьма интересными, и частенько заявлялся в ближайший, то на ярмарку, то просто так, поглазеть, позабавится. Там то почти всегда и находил он своих клиентов, которые собиралась в какую-нибудь экспедицию, в какой-нибудь очередной дремучий лес, или дикую пустошь, за очередными сокровищами.

Да, так и живёт Кротус… не тужит вовсе. Годы и дни для друидов идут совсем иным счётом, а потому он давно уже не знает, сколько ему годков, да и смысла в этом знании не видит особого.
Навыки
TN Human Druid 1
Proficiency bonus +1

ABILITY SCORES
Strength 12 [+1]
Dexterity 16 [+3]
Constitution 14 [+2]
Intelligence 12 [+1]
Wisdom 16 [+3]
Charisma 10 [0]

COMBAT
Hit Poits: 10
Hit Dice: 1d8
Armor Class: 14 = 11 [armor] + 3 [dex]
Initiative: +3 = +3 [dex]
Melee attack bonus +4 = +1 [prof] + 3 [dex] with Finesse
- Melee attack with Shillelagh +4 = +3 [wis] +1 [spell]
Ranged attack bonus +4 = +1 [prof] + 3 [dex]
Saving throws difficulty: 12=8 +3 wis +1[spell]

ATTACKS
Scimitar: +4 1d6+3 slashing
Dagger: +4 1d4+3 piercing
Staff: +3 1d6+1/ 1d8+1 both hands bludgeoning
- Staff with Shillelagh: +4 1d8 bludgeoning ( range 10)
Sling +4 1d4+3 bludgeoning (range 30/120)


RACIAL TRAITS
Ability Score Adjustment: Your ability scores each increase by 1.
Size: Medium.
Speed: 30 feet.
Languages: Common, Elvish

CLASS FEATURES

Hit Dice
: 1d8 per fighter level
Hit Points at 1st Level: 18 + your Con modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Con modifier per fighter level after 1st

Armor Proficiencies:
Padded armor, leather armor, dragon leather, hide armor, wooden shields
Weapons Proficiencies: Club, dagger, dart, javelin, mace, quarterstaff, scimitar, sickle, sling, and spear.
Tools: Herbalism kit

Saving Throws: Wisdom
Skills: Choose one from Animal Handling, Nature, Religion, and Survival.


BACKGROUND

Guide

Trait - Wanderer
You have an excellent memory for maps and geograpy, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In
addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so
forth.
Skills: Athletics, Nature, Survival
Tools: Climber’s kit, mounts (land), navigator’s tools

SKILLS

* Animal Handling (Wisdom)
* Athletics (Strength)
* Nature (Wisdom)
* Survival (Wisdom)

LANGUAGES
Common, Druidic, Elvish, Goblin

SPELLS
*2 cantrips
*2 1st level spells

Cantrips:

*Shillelagh
Cantrip transmutation
Casting Time: 1 action
Range: 10 feet
Duration: Instantaneous
The wood of your club or quarterstaff is imbued with nature’s power and lashes out like a whip at
a nearby creature. Make a melee attack roll against a creature within range. You have a
bonus to the roll equal to your magic ability modifier + your spellcasting bonus, if any. On a
hit, the target takes 1d8 bludgeoning damage.
At Higher Levels: The spell’s damage increases
by 1d8 when you reach a caster level of 5th
(2d8), 10th (3d8), 15th (4d8), and 20th (5d8).
Requirement: You must be holding a club or a
quarterstaff.


*Druidcraft
Transmutation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 25 feet
Duration: Instantaneous or 1 minute Whispering to the earth and heeding the voice of
the wind, you create one of the following effects within range.
• You create a tiny, harmless sensory effect that
lasts for up to 1 minute and predicts what the
weather will be at your location for the next
24 hours. You might create a golden orb for
clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes
for snow, and so on.
• You produce up to five wisps of light that last
for up to 1 minute. Each wisp emits dim light
in a 5-foot radius. As part of the action you
used to cast this cantrip, or as a separate
action, you can direct the wisps to dance,
move to any point within 25 feet of you that
you can see, or trace a pattern in the air. The
wisps can move as a group or independently.
• You instantly make a flower blossom, a seed
pod open, or a leaf bud bloom.
• You instantly make a leaf, a pebble, a twig, or
another natural object tumble or blow up to
25 feet in a cardinal direction you name, even
if you do not know the direction.
• You create an instantaneous, harmless sensory
effect, such as falling leaves, a puff of wind, the
sound of a small animal crashing through
brush, or the faint odor of skunk.
• You instantly light or snuff out a candle, a
torch, or a small campfire.
If you cast this spell multiple times, you can
have up to three of its non-instantaneous effects
active at a time.


1st level:

*Thunderwave
1st-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: 15 feet
Duration: Instantaneous
With a loud crack, a wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot
cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a
creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful
one, it takes half as much damage and is not pushed.

In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are
automatically pushed 10 feet away from you by the spell’s effect, and the spell emits a
thunderous boom audible within 300 feet of you. At Higher Levels: When you cast this spell using
a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8.


*Cure Wounds
1st-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Duration: Instantaneous
You touch a creature, channeling positive energy into it. The creature regains 2d8 + 2 hit points. This spell has no effect upon undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing
increases by 2d8 for each level above 1st.

Инвентарь
47,7 gp 72,5/120

Armor & Shields
+ Leather armor 10gp, 8 lb

Weapons
+ Staff 10 gp, 4 lb, 1d6 bludgeoning, versalite (1d8), magic focus
+ Scimitar 25 gp, 3 lb 1d6 slashing, Finesse, light

-
+ Sling 1sp, 0.5 lb, 1d4 bludgeoning, Ammunition (range 30/120)
+ Bullets (20), 4cp, 2 lb
+ Dagger 2gp, 1lb, 1d4 piercing, Finesse, light, thrown ( range 20/60)


Gear
Clothes, traveler's 5 sp, , 4 lb
Backpack 2 gp, 2 lb
+ Bedroll 1 gp, 5 lb
+ Rope, hempen (50') 1 gp, 10 lb
+ Torch x2 2 cp, 2 lb
+ Waterskin 2 sp, 4 lb
+ Navigator’s Tools 25gp, 2 lb
+ Herbalism Kit 20gp, 2lb
+ Climber’s Kit 25gp, 5 lb
+ Tinderbox 5sp, 1 lb
+ Hunting trap 5gp, 15 lb

Цук

В игре
Автор:   msh
Раса:   Горный гном
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Телосложение:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Харизма:16 [+3]
--------------------:пусто
Бонус Мастерства:1 [+1]
Уровень:1
Инициатива:2
Скорость:5
Внешность
Характер
Легкомысленный, неусидчивый, любит веселиться и развлекаться. При этом под настроение может горы свернуть, в переносном смысле, конечно.
История
Цук был одним из учеников мастера Оравера, дварфа-ювелира, чей шедевр "Эвили Ланрианская" до сих почитается как одно из величайших произведений искусства. Не самым лучшим, но и не самым худшим. Парень вроде и талантливый, впрочем совсем бесталанных старый Оравер у себя не держал, но уж очень непоседливый и легкомысленный: бывало примется делать какое-нибудь колечко или ожерелье, полработы сделает - красиво получается, глаз оторвать не возможно, а потом возьмет и забросит вещицу - вдохновения, мол, нет. Или возьмет самоцвет не шибко ценный, да начнет его огранку. Заиграет камень, заискрится, кажется, как же проглядели маститые мастера-то, а отвлечется на что-нибудь стукнет не туда молоточком, и все - раскололся камень, пошла вся работа кроту под хвост.
Ну с этим-то Оравер более-менее научился справляться: как только почувствует, что Цук вот-вот захандрит или начнет по сторонам зыркать, сразу работу у ученика отбирает и другим передает. Может и не столь красиво получится, зато до конца доведут. А вот с другой напастью было сложнее: любил Цук поболтать, попеть и всякими прочими способами развлекаться. И ладно бы только себя от работы отвлекал, так он и другим мешал. Начнет историю какую рассказывать или фокусы показывать, а другие ученики работы побросают и слушают да смотрят. Тоже, конечно, шалопаи, но зачем их провоцировать. В общем одно беспокойство от Цука. Так что, когда возникла необходимость отправить кого-нибудь из гильдии на поиски ценных да редких материалов, Оравер долго не раздумывал и тут же спровадил ученика в путешествие.
Навыки
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Сила: 8 [-1]
Телосложение: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2] преимущество в спасбросках
Мудрость: 13 [+1]
Харизма: 16 [+3] преимущество в спасбросках

СРАЖЕНИЕ:
Хиты: 6
Кость хитов: к6
Инициатива: +2
Класс доспехов: 13 = 11+2
Бонус ближней атаки (кинжал): +3 = 2+1
Бонус ближней атаки (прочее): +0 = -1+1
Бонус дальней атаки: +3 = 2+1
Сложность спасброска от магии: 11 = 8+3

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
Размер: маленький
Зрение: сумеречное
Скорость: 25 футов

Гномья хитрость: у вас есть преимущество при спасбросках Интеллекта, Мудрости и Харизмы против Магии
Языки: вы можете разговаривать, читать и писать на общем и гномьем.
Знание ремесла: вы получаете преимущество при проверках Интеллекта, связанных с алхимией, волшебными предметами и механизмами.
Жестянщик: у вас есть набор инструментов. С их помощью за 10 минут вы можете сконструировать крошечный заводной механизм (КД 5, 1 хп), который прекратит функционировать через 24 часа. У вас может быть одновременно до трех устройств:
Заводная игрушка : прыгает на 5 футов за раунд и шумит
Зажигалка: - зажигалка и есть
Музыкальная шкатулка: откроешь "и музыка звучит" - простая мелодия средней громкости

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Хиты:
Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень барда
Хиты на первом уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения
Хиты на последующих уровнях: 1к6 + ваш модификатор Телосложения за каждый уровень барда после 1-го

Мастерство:
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: простое оружие, ручной и легкий арбалеты, короткие и длинные мечи, рапиры
Инструменты: гусли, флейта, барабан

Спасброски: Интеллект, Харизма
Навыки: Артистизм (Харизма), Скрытность (Ловкость), Исследование (Интеллект)

Знания барда: Если при проверке Магии, Истории, Прирооды или Религии выпало 9 и менее, примите результат за 10
Выступления барда: Призыв к битве: союзники в пределах 25 футов получают доп. к4 к урону от рукопашных и дальнобойных атак.
Вдохновение: союзник в пределах 25 футов может дать вам бонус к проверке характеристики.

НЕЗНАЧИТЕЛЬНОЕ ВОЛШЕБСТВО:
Рука мага (Mage Hand)
Время: 1 действие
Дальность: 25 футов
Длительность: 1 минута
В выбранной вами точке в пределах дальности появляется парящая призрачная рука. Заклинание действует, пока вы его не погасите (не требует действия) или пока не вызовете вновь. Рука исчезнет, если окажется на расстоянии более чем в 25 футов от вас.
Когда заклинание активировано, вы можете потратить действие на управление рукой. Она может манипулировать предметом, открыть дверь или контейнер, положить или, наоборот, извлечь вещь из открытой емкости, вылить содержимое флакона и т.д. Каждый раз во время использования вы можете переместить руку на 25 футов.
Рука не может атаковать, использовать магические предметы и переносить вес больше 10 фунтов.
Починка (Mending)
Время: 1 минута
Дальность: касание
Длительность: мгновенно
Прикоснитесь к предмету объемом меньше 125 кубических футов, например, порванной цепи, сломанному ключу, порванному плащу или протекающему бурдюку. Одна поломка или течь будет устранена, не оставив после себя никаких следов. Если предмет поврежден в нескольких местах, то его ремонт потребует неоднократного применения заклинания.
Данное волшебство может физически починить магическую вещь или механизм, но не сможет восстановить его магию.

ПРЕДЫСТОРИЯ:
Ремесленник - ювелир, золотых/серебряных дел мастер

Особенность(traits): состоит в гильдии ювелиров.
Навыки: Проницательность (Мудрость), Убеждение (Харизма), Обман (Харизма)
Инструменты: Для гравировки/огранки, Для литья/ковки
Язык: дварфийский

Инвентарь
Деньги:
12 зм, 5 см
Доспехи и Щиты:
- Легкие кожаные доспехи - 10 зм (8ф)
Оружие:
- Кинжал - 2 зм 1к4, колющее, дальность 20/60 (1ф)
- Дротики (20) - 1 зм 1к4, колющее, дальность 30/120 (20ф)
Инструменты:
- Флейта - 5 зм (1ф)
- Инструменты ювелира (5ф)
Другое снаряжение:
- Маленькое стальное зеркало (0,5ф)
- Шедевр мастера гильдии ювелиров (0,5ф)
- Обычная одежда (3ф)
- Набор искателя приключений - 9 зм (39ф)

Итого 78 из 80 ф

Кео Камакана

В игре
Автор:   Andraoi
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Телосложение:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:12 [+1]
--------------------:пусто
Бонус Мастерства:1 [+1]
Уровень:1
Инициатива:3
Скорость:6
Внешность


Высокий, немного худощавый, поджарый молодой человек. Слегка смуглая кожа, выдающая в нем жителя южных краев, черные как смоль волосы (короткие, но густые), непослушная челка постоянно падает на проницательные темно-карие глаза. Запущенная небритость, которая, тем не менее, вовсе не портит внешнего вида - к заинтересованным взглядам Кео уже привык, воспринимая их как данность.
Характер
История
Полное имя - Кео Камаканамакамаэмаикалани, "Драгоценность, посланная как дар с небес"; такое романтическое имя дали сыну родители, многие годы безуспешно пытавшиеся родить ребенка и молившие всех богов о такой милости. Когда боги в конце концов услышали их молитвы и сжалились над немолодой уже парой, у них родился мальчик, в которого они вложили всю свою любовь и заботу - столько и так, сколько успели за оставшийся им век.

Мать Кео, дипломированный специалист арканных наук, привила сыну интерес к оккультному и запредельному, отец же - мастер клинка - передал Кео свои навыки владения оружием, а также страсть к путешествиям и приключениям, каждый вечер рассказывая сыну о своих похождениях в дни молодости, когда он и его будущая супруга лишь повстречались впервые, став членами группы приключенцев, изведавших добрую половину мира и переживших такое, что не повстречаешь в книгах. Чудовища и герои, подземелья и опасности, золото и волшебные предметы... Все это будоражило воображение мальчика, заставляя мечтать о том, что когда-то все это станет и его жизнью, и его историей.

Посему неудивительным для отца и матери Кео стал выбор сына - когда тот подрос, окреп, возмужал и набрался опыта, он посвятил свою жизнь профессиональному поиску артефактов - как произведений искусства, так и магических объектов; Кео получал приключения, золото и впечатления, а его клиенты - то, что жаждали превыше всего. Со временем у Кео появилась определенная репутация в соответствующих кругах, и когда кому-либо из власть имущих или тех, кому услуги Охотника за Сокровищами, как любил себя именовать сам Кео, были по карману, его непременно находили и нанимали. Он, в свою очередь, редко сталкивался с проблемой нахождения и - что самое важное - получения цели своего задания.
Навыки
CG Human Rogue 1
Proficiency bonus: +1
XP: 0

ABILITY SCORES
Strength 14 [+2]
Dexterity 16 [+3]
Constitution 10 [+0]
Intelligence 16 [+3]
Wisdom 12 [+1]
Charisma 12 [+1]

COMBAT
Hit Points: 6
Hit Dice: 1d6
Armor Class: 15 = 13 [armor] +2 [dex]
Initiative: +3 = +3 [dex]
Melee attack bonus: +3 = +1 [prof] +2 [str] or +4 = +1 [prof] +3 [dex] (weapon with Finesse)
Ranged attack bonus: +4 = +1 [prof] +3 [dex]

ATTACKS
Long Sword: +4 (1d8+2 / 1d10+2 if with both hands) S
Short Sword and Dagger: +4 / +4 (1d6+3 / 1d4) P (if dagger is thrown, the range is 20/60)

RACIAL TRAITS
Ability Score Adjustment: Your ability scores each increase by 1
Size: Medium
Speed: 30 feet
Languages: You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice

CLASS FEATURES
Hit Dice: 1d6 per rogue level
Hit Points at 1st Level: 6 + your Con modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d6 (or 4) + your Con modifier per rogue level after 1st

Armor Proficiencies: Light and medium armor
Weapons Proficiencies: Simple weapons, hand crossbow, light crossbow, long sword, rapier, and short sword
Tools: Thieves’ Tools
Saving Throws: Dexterity
Skills: Choose four from Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Perception, Performance, Persuasion, Search, Sleight of Hand, and Stealth

Sneak Attack: When you attack a creature and hit, you can deal extra damage to that target if you have advantage against it or if another enemy of the target is within 5 feet of it and that enemy is able to take actions. You can use this feature only once per turn. Damage: 1d6
Expertise: Choose up to four of your skill or tool proficiencies. You gain a +5 bonus to any ability check you make that involves those proficiencies

BACKGROUND
Artefact Hunter
Specialists in the field of arts - both aesthetic and magical, they excel in their field not only theoretically (being able to identify a fake painting of an ancient famous artist from a real one or knowing how exactly can work this or that magical item) but also practically - they know where and how to get it and pass it into your possession. Of course, in many times these ways won't be that legal so one can consider an Artefact Hunter as a criminal and a thief, but an Artefact Hunter prefers to call himself "a specialist of subtle arts" or "a treasure finder".
Trait: Black Market Contacts - you have some connections with the black market representatives who deal the rare or dangerous items as well as the items which were obtained illegally. Usually, they know a lot about whereabouts the most valuable and most wanted pieces of arts or magical artefacts, and - more importantly - can help you to sell out the pieces of art and artefacts which you have already obtained... legally or not.
Skills: Arcana, History, Search
Tools: Mount (land)

PROFICIENCIES
Arcana: +4 (+1 prof. +3 int) - background
Acrobatics: +4 (+1 prof. +3 dex) - class
Athletics: +3 (+1 prof. +2 str) - class
History: +9 (+1 prof., +5 expert. +3 int) - background
Perception: +7 (+1 prof., +5 expert. +1 wis) - class
Search: +9 (+1 prof., +5 expert. +3 int) - class
Stealth: +4 (+1 prof. +3 dex) - background (instead of the second Search Skill)
Thieves' Tools: +9 (+1 prof., +5 expert., +3 dex) - class
Dexterity Save: +4 (+1 prof., +3 dex) - class

LANGUAGES
Common - race
Elvish - race
Draconic - int
Dwarven - int
Undercommon - int
Инвентарь
24 lb. = BODY
4 lb. = Traveller's Clothes [2 gp]
12 lb. = Studded Leather Armor (medium) [25 gp]
4 lb. = Longsword [15 gp]
2 lb. = Short Sword [10 gp]
1 lb. = Dagger [2 gp]
1 lb. = Thieves' Tools [25 gp]

31 lb. = CONTAINER 1
2 lb. = Backpack [2 gp]
5 lb. = Bedroll [1 gp]
4 lb. = Waterskin [2 sp]
1 lb. = Mess Kit [1 sp]
6 lb. = Rations (6 days) [6 sp]
1 lb. = Oil [1 sp]
10 lb. = Iron Pot [1 sp]
- = Simple Spices, 10 pouches [1 gp]
- = Exotic Spices, 4 pouches [4 gp]
3 lb. = Blanket [5 sp]

13 lb. = CONTAINER 2
2 lb. = Backpack [2 gp]
1 lb. = Healer's Kit [5 gp]
1 lb. = Rations (1 day) [1 sp]
5 lb. = Silken Rope (50 feet) [10 gp]
1 lb. = Tinderbox [5 sp]
3 lb. = Lantern (bullseye) [10 gp]

Weight to carry unencumbered: 140 lbs.

Money: 51 gp 9 sp
Нет ни одного персонажа мастера.