Эйслин Макензи
Автор: |
|
sionann |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
rogue/beguiler/unseen Seer |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 23 [+6] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Черные волосы, черная одежда - в облике девушки чересчур много черного цвета. Но с другой стороны, если по ночам лезешь туда, куда не надо и хочешь, чтобы не заметили тебя, красный балахон будет лишним. Симпатичная мордашка. Не красавица писанная, но приятная. И глаза серые довольно привлекательны.
Характер
Классика жанра. Самостоятельна, скептична, иронична и любит подколоть ближнего. В добрых делах особо не замечена. В злых - тоже. Убивать, воровать и всячески безобразничать не любит. Впрочем, не значит это, что не зарежет и не ограбит, случись такая нужда. В общем, плывет по течению. Других особо не подставляя, но и собой лишний раз рисковать не будет.
История
В Шарне нельзя бояться высоты, иначе всю жизнь будешь обречен просидеть в самом низу. Во всех смыслах. Низы общества, первые этажи башен, не чувствуя ветра, не видя, как солнце зажигает на шпилях яркие блики. А способов подняться – их мало, ничтожно мало. И один из них – подняться буквально, вверх, на башню, по едва заметным уступам, по карнизам. Трудно? Быть может, но девочке по имени Эйслин это казалось просто. Шаг, еще один. Легкий прыжок, и тонкие пальцы с коротко остриженными ногтями крепко хватаются за карниз. А тетушка зовет ужинать! Как обычно, в самый ответственный момент. Пальцы соскальзывают, и Эйслин летит вниз с высоты третьего этажа на каменную мостовую. Но приземляться она научилась уже давно. Тетка Эйслин была женщиной незамысловатой, безынтересной, можно сказать. Всю жизнь прожив в Шарне, она редко поднимала глаза к небу и интересовалась красотой окружающей. Но зато она была женщиной доброй и почти с радостью приняла на воспитание племянницу, чьи родители не могли позаботиться о девочке. Почти, потому что Эйслин доставляла не мало хлопот, а лет в 13 и вовсе связалась с дурной компанией. Поговаривали, что грабежом они промышляют. Поборолась Розалин с девчушкой пару лет, а потом опустила руки. Поди докажи Эйслин что-нибудь. А в 16 лет Эйслин из дома ушла. Нет, не поссорилась с тетей. Просто решила, что так лучше, но навещала иногда. Компания, в которую попала Эйслин, и правда была не чиста на руку, но многие считали, что они не совершают ничего плохого, забираясь в дома богатеев. Каждый из команды обладал немалыми талантами. Кто-то блестяще открывал замки, кто-то виртуозно обращался с кинжалами. Эйслин была превосходным верхолазом и акробатом, что делало ее незаменимой в команде шарнских воров. Несколько лет веселой и почти беззаботной жизни, друзья, приключения. «Трепетные» отношения со стражниками. Все это нравилось Эйслин, но все приходит конец. Неудачная операция, когда их почти взяли с поличным в казино. Гибель стражника, пусть и не от руки Эйслин и ее друзей. Не удача. Дальше – больше. Стражник, который взялся расследовать гибель коллеги почти в угол команду загнал. Да нарвались все вместе на шифтеров лютых. Только Эйслин, да этот самый Мерлин выжили. Обвинениями кидаться начал, не верил. Но не дурак оказался, просто так вешать никого не стал. Разобрался, вник. И помог. Доказал, что Эйслин того Артура не убивала, а за мелкие нарушения, которые не оспорить было, предложил наказать «исправительными работами». Под его присмотром. Гнилая затея, но все лучше, чем болтаться на виселице.
Навыки
rogue(3)/beguiler(1)/unseen seer(2) Archetype - Roof Runner A specialized urban acrobat, the roof runner makes her home high atop the spires and gables of great cities. She is skilled at traveling these uneven surfaces at full speed, performing daring leaps and deftly balancing upon narrow and precarious ledges.
Roof Running (Ex): At 1st level, a roof runner becomes entirely adept at moving across the tops of buildings, spires, and similar locations. Provided she is wearing light armor, the roof runner can move at full speed while traveling across the tops of buildings or similar structures, and takes no penalties on any Dexterity-based Skill checks or Reflex saves that might be incurred from moving about on a roof. This ability replaces trapfinding.
Tumbling Descent (Ex): At 2nd level, a roof runner can use her acrobatics skill to attempt a rapid descent from a rooftop or another surface, ricocheting against another surface and then diving through an opening (such as a balcony or window) directly below. So long as she has at least two surfaces no farther than 10 feet apart to bounce against, she can ricochet her body back from one to the next, descending great distances with a single check. The DC is 10 + 5 for every additional 10-foot increment descended beyond the initial 10 feet dropped. If she fails, she falls the full distance. This ability replaces trap sense. Traits Reactionary(+2 trait bonus on Initiative checks) Resilient(+1 trait bonus on Fortitude saves) Initiative +6 (DEX) Speed 30 ft (Base) AC 18 (10+2(armor)+6(DEX)) HP 40 Fortitude +3 Reflex +9 Will +6 ATTACK OPTIONS BAB +3 Mwk rapier, cold iron Attack Bonus +10 = +3(BAB) + 1(MWK) + 6(DEX) Damage 1d6, 18-20 x2 = 1d6 (base) Mwk dagger, alchemical silver Attack Bonus +10 = +3(BAB) +1(MWK) + 6(DEX) Damage 1d4, 19-20/×2 = 1d4 (base) Feats: Darkstalker.(When you hide, creatures with blindsense, blindsight, scent, or tremorsense must make a Listen check or a Spot check (whichever DC is higher) to notice you, just as sighted creatures would make Spot checks to detect you. You cannot hide in plain sight unless you have that ability as a class feature. In addition, you can fl ank creatures that have the all-around vision special quality.) Knowledge devotion.(You can use your knowledge to exploit your foes' weaknesses and overcome their strengths.) Two weapon fighting Weapon finess Rogue Talent - Bleeding attack Skills 15 Acrobatics (Dex) 6 (rank) +6 +3 6 Appraise (Int) 1 (rank) +2 +3 5 Bluff (Cha) 1 (rank) +1 +3 5 Climb (Str) 2 (rank) +3 5 Diplomacy (Cha) 1 (rank) +1 +3 17 Disable device (Dex) 6 (rank) +6 +3 + 2(Bracers of quick strike) * *( Могу пожертвовать один спелл 1 круга или выше и получить бонус +5 на проверку ДД) 5 Disguise (Cha) 1 (rank) +1 +3 10 Escape artist (Dex) 1 (rank) +6 +3 11 Knowledge (arcana) (Int) 6 (rank) +2 +3 10 Knowledge (dungeoneering) (Int) 5 (rank) +2 +3 10 Knowledge (religion) (Int) 5 (rank) +2 +3 6 Knowledge (local) (Int) 1 (rank) +2 +3 6 Knowledge (nature) (Int) 1 (rank) +2 +3 6 Knowledge (planes) (Int) 1 (rank) +2 +3 14 Perception (Wis) 6 (rank) +3+5(Eye of the eagle) 4 Sense motive (Wis) 1 (rank) +3 10 Sleight of hand (Dex) 1 (rank) +6 +3 6 Spellcraft (Int) 1 (rank) +2 +3 16 Stealth (Dex) 6 (rank) +6 +3+1(Одежда из темноволновой ткани) 4 Swim (Str) 1 (rank) +3 Skill tricks: Collector of stories Extream leap Wall jumper
Инвентарь
Gloves of Dexterity +2 ….. 4000gp Eye of the eagle ……. 2500gp Одежда из темноволновой ткани …… 100gp Arcane thieve’s tools ….. 1400gp Chronocharm of the laughing rogue …… 500gp Chronocharm of the horizon walker …… 500gp Cronocharm of the fateweaver …… 500gp Healing belt …… 750gp Mwk rapier, cold iron …… 340gp Mwk dagger, alchemical silver …… 322gp Leather armor …… 10gp Bracers of quick strike …… 1400gp Ring of four winds ……. 2000gp Eternal wand of Ebony eyes …… 820gp Eternal wand of Benign transposition ……. 820gp
Pouch, belt (empty) 1 gp Sunrod (3 штуки) 6 gp Backpack (empty) 2 gp Bedroll 1 sp Blanket, winter 5 sp Flask (с водой) 3 cp Tent 10 gp Rations, trail (per day) (4 штуки) 2 gp Осталось 16 золотых 3 серебряных 7 медных
Переносимый вес: 33/66/100
|
Мерлин Глиттерблейд
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 25 [+7] |
Ловкость: | | 25 [+7] |
Выносливость: | | 25 [+7] |
Интеллект: | | 25 [+7] |
Мудрость: | | 25 [+7] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Симпатичен строго и без выпендрежа. За внешним видом следит тщательно, но без фанатизма. Иногда становится счастливым обладателем трехдневной щетины и растрепанной шевелюры, что, впрочем, только придает шарма образу. В бою волосы прячет под шлемом, чтобы не дай Бог никакая зараза не схватила. Голову прячет там же. Для пущей надежности. Полный доспех, вечно сияющий как на параде, выдает в мужчине представителя благородной профессии рыцаря. На щите нанесено изображение светло-синего пламени, но не заключенное в контуре наконечника копья, как у ордена Серебрянного пламени, а открытое. Кроме того, на плечах воина можно видеть белую накидку с изображениями пяти видов энергий, обычно используемых магами. Под бронею же помимо кристально чистой души молодой человек прячет прелестный зеленый камзол по последнему слову Шарнской моды. Ну, может, не совсем последнему - путешествия мешают следить за такими вещами ежедневно. Но такие вещи не устаревают никогда.
Характер
Характер крайне сложный, и мало кто мог бы назвать его паладинским. Впрочем, это обосновано тем, что никто и не сможет дать верного ответа на вопрос: "А кто же такой паладин?" Стереотип рыцаря света состоит в том, что некий благородный рыцарь без страха и упрека защищает всех невинных, убогих и обездоленных, при этом убивает всякую нечисть, при этом умудряется следить за тем, чтобы все законы строго соблюдались, да еще и работает за идею. Мерлин же - человек, который осознает разницу между стереотипом и реальным положением вещей, который имеет свои идеалы и убеждения, которым свято верен, и вот это то как раз делает из него паладина.
Глуп тот паладин, который полагает, что закон следует соблюдать, не понимая до конца, зачем же ты его соблюдаешь. Мерлин уверен в том, что законы - это такая штука, которая создается для того, чтобы нести людям пользу. Глупых правил или законов он соблюдать не станет. Хотя если ему разъяснят, в чем заключается необходимость того или иного правила, которое он считал глупым, то он признает свою неправоту. Желание учиться - еще одна из особенностей его характера. И он свято уверен в том, что все беды в этом мире - от отсутствия этого желания. Человеческую глупость, помноженную на упрямство и спесь он считает самым гнусным пороком из всех существующих. Человек может ошибиться. Может сделать что-то очень плохое. И, как считает наш паладин, человеку (и эльфу тоже, и гному) надо позволить исправиться. Дать второй шанс. Но если человек не желает слушать других, вот тогда человека уже не исправить!
Кроме того, Мерлин не считает необходимым отдаляться от простых людей, беря на себя странные обязательства вроде обета молчания. Или, к примеру, отказываясь пить в таверне с товарищами. Иной паладин в плохом настроении может и по лицу дать. К счастью для товарищей Глиттерблейда, он более сдержан, чем тот гипотетический иной. И в случае с выпивкой он тоже не перегнет палку и не потеряет лицо перед другими и перед собой.
А еще он не любит вранья. Пускай даже оно идет на пользу. Впрочем, это как раз для паладина типично.
История
Очень просто жить по инструкции: встал, работа, домой, поболтать с семьей, спать, встал, работа... В конце недели еще в храм сходить. Думают за тебя другие. Не жизнь - а сказка! Первые лет восемь так и кажется. У некоторых этот период затягивается подольше - пока не приходит пора создавать собственную семью. А кое у кого и до самой старости не проходит. Впрочем, это редкость... Но какая-то доля закостенелости мозга все равно появляется рано или поздно. Ты набираешься жизненного опыта и, что немаловажно, гордости за собственные знания, и считаешь, что учиться то, в общем, и нечему больше.
Примерно с такими родителями посчастливилось жить Мерлину. Уроженец Трейна, он рос в семье столяра и послушницы Ордена. Что называется, впитывал опиум для народа с молоком матери. Нет, в самом учении Серебрянного пламени ничего плохого не было, просто оно ассоциировалось у юноши с монотонными серыми буднями, и никак не способствовало учебе. Единственными светлыми моментами, за исключением дней, когда в город приезжала какая-нибудь ярмарка, были случаи, когда в город возвращался дед.
Старый приключенец, он возвращался из очередного похода и приносил с собой целый ворох историй, которые с жадностью впитывались неокрепшим детским разумом и порождали серию вопросов. О монстрах, о чудесных вещицах. А когда Мерлин подрос - и о жизни. Как то раз старикан признался внуку, что очень огорчен тем, что сын не в отца пошел. И тогда Мерлин, которому серая обыденность тоже душу не грела, решил стать, как дед. Стал проявлять интерес к учебе. А потом мать попросил, чтоб местечко ему нашла при Ордене.
Так он стал учиться на жреца, а заодно упражняться с мечом, подаренным ему дедулей. Был подающим надежды молодым послушником. Но, как выяснилось, не все так просто даже в учении об абсолютном добре. Хотя общие постулаты совпадали у всех жрецов, в каких-то мелочах они все равно расходились. И если это Мерлин еще мог принять (что там, ему даже нравилось, что у людей есть индивидуальность), то вскоре его ждало разочарование. Как то раз он случайно подслушал разговор двух инквизиторов, ведущих рассуждения о голосе, который, как утверждается, исходит из пламени. Официально считалось (и было постулатом веры), что это голос Тиры, героини, пожертвовавшей собою, чтобы заточить демона внутри разлома. Однако, те двое считали, что говорит вовсе даже демон. Кое как закончив текущий этап обучения, Мерлин принял решение пуститься в путешествие по миру. "Для закрепления знаний практикой", - выразился он. На самом же деле он собирался все обдумать. И в конце концов пришел к выводу, что вернее всего будет творить добые дела, следуя голосу сердца, а не голосу пламени.
И вот он, немного помыкавшись по миру, осел там, где для поборника добра и справедливости всегда найдется работенка. Шарн, город башен. Величайшее чудо света. Грандиознейшие сооружения. В том числе - из мусора и грязи, там, внизу, куда не везде проникает солнечный свет. Глиттерблейд устроился работать в стражу. И, как человек, стремящийся всегда сделать работу лучше, проявить заботу и внимание, он... ну да, что естественно, ему сели на шею. Поручали самые мерзкие задачки: принеси, убери тела, осмотри здесь все, отсортируй этот мусор... Работать приходилось без напарника. Их ему назначали, но те, пользуясь его добрым нравом, откровенно отлынивали от работы.
Впрочем, рано или поздно безупречная служба должна была принести свои плоды. И она их дала: как то раз, возвращаясь в управление с горстью улик, Мерлин стал свидетелем нападения группы бандитов на одного дворянина. У того были трое охранников, но они не справлялись со своей работой: один уже лежал, истекая кровью, а оставшиеся еле сдерживали натиск. Глиттерблейд, как любитель справедливости, вступился за тех, кто был в меньшинстве, и сумел переломить ход сражения. Даже вернул в строй павшего. В итоге – был награжден и поднят в звании. А чиновник кроме того оказался человеком порядочным и подарил своему спасителю новенький комплект доспехов. Предлагал пойти к нему телохранителем. Но Мерлин отказался – его помощь нужна всем. Хотя доспехи принял.
С тех пор дела пошли на поправку. Мерлин получил в подчинение нескольких ищеек и внезапно стал уважаемым человеком. Кое с кем даже сумел близко подружиться. Был у них в соседнем отделе человечек один. Артуром звали. Вроде и не особо выделялся. Но как-то так вышло, что был всеобщим любимцем. А Мерлин его уважал еще и за то, что характеры у них похожие оказались. Общались вместе. В гости ходили. У Арти была замечательная добрая жена. И сынишка. Сам Глиттерблейд семьею обзавестись не успел, так что был рад поиграть с пацаном. Но работа у них была опасная. И, как это иногда случается, однажды Артур не вернулся домой. Погиб при исполнении. Начальник Мерлина, зная, что паладину можно было поручить практически что угодно (в хорошем смысле), потребовал, чтобы он разобрался. В итоге Глиттерблейд вышел на след группы негодяев, промышлявших грабежом. Эту же группу разыскивал и Арти. Видимо, погиб как раз от их рук. Воин наводил справки, уточнял, встречался с подозрительными осведомителями. И, в конце концов, вооруженный примерными описаниями, нашел ту группу… почти целиком сраженную одичавшими шифтерами из трущоб (где и пытались отсидеться беглецы). Ну не то, чтобы нашел… Так вышло, что шифтеры загнали его туда же, куда и загнали ранее банду. В живых оставалась лишь одна воровка – Эйслин. Решив на время забыть о роли друг друга в обществе, они скооперировались и выбрались оттуда.
Потом было заклинание от воровки. Сон, кажется, или что-то в этом духе. Хотела сбежать. Но нашего героя этим не проймешь! К груди девушки приставлены меч и обвинения. На что внезапно находится ответ. Эйслин заявляет, что да, действительно, они лазили в дом, где было найдено тело Арти. Да вот только в группе отродясь не водилось магов, взрывающих все вокруг – слишком пыльно! А тело, как вспоминает Мерлин, действительно было обожжено. Девушка же на том не останавливается, рассказывая, что дом принадлежит криминальной группировке. Что воруют они вовсе даже у плохих людей. А друг Глиттерблейда, кажется, попался в ловушку, установленную в доме.
Он все-таки арестовывает ее, но решает проверить ее версию. Все-таки, умение думать – то, чем он всегда гордился. И правда: через осведомителей находится информация, что домишко принадлежит одной из местных воровских гильдий. А не прикрыли ее, потому что ее крышует, кто бы вы думали? Начальник Мерлина. Это было второе крупное разочарование в его жизни! Значит, девица была права? А ее собираются повесить… Стиснув зубы, он идет к шефу и, делая вид, что все в порядке, просит дать ему возможность испробовать новые методы в работе. Для этого необходимо, чтобы девушка работала с ним. Под его ответственность, разумеется.
Так началось их плодотворное сотрудничество. В самом деле раскрыв несколько сложных дел вместе, они покидают город, как только появляется такая возможность – Мерлин больше не может сдерживать себя, чтобы не зарубить шефа. Но смертоубийство – тоже плохо. Бог его накажет… А у них – свой путь.
Навыки
Мерлин Глиттерблейд Человек Мужчина Законопослушно-добрый Среднего размера 26 лет Регион: Шарн Paladin 6 Архетип Sacred Shield Опыт 15000/21000 ----{ Параметры }--- STR....16 +3 << Тут +2 за предмет DEX....12 +1 CON....14 +2 INT....14 +2 WIS....12 +1 CHA....21 +5 << Тут +1 за 4 уровень, +2 за предметы и +2 за расу Carrying capasity: 76 lbs. or less 77–153 lbs. 154–230 lbs. Init : +1 Speed: 30фт. HP : 53 ---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +6/+1 Grpl: +9 ---{ DEFENSE OPTIONS }--- Full : 24 =10 +10(armor) +3(shield) +1(dex) Touch: 14 FlatF: 23 Fort: 12 =5 +2 +5 Refl: 8 =2 +1 +5 Will: 11 =5 +1 +5 ---{ SKILLS / 5*6 =30 }--- Общий штраф за доспехи -6. 14 Diplomacy (Cha) 6 (rank) +5 (cha) +3 (class) 9 Handle animal (Cha) 1 (rank) +5 (cha) +3 (class) 10 Heal (Wis) 6 (rank) +1 (wis) +3 (class) 6 Knowledge (nobility) (Int) 1 (rank) +2 (int) +3 (class) 11 Knowledge (religion) (Int) 6 (rank) +2 (int) +3 (class) 5 Ride (Dex) 1 (rank) +1 (dex) +3 (class) 10 Sense motive (Wis) 6 (rank) +1 (wis) +3 (class) 4 Swim (Str) 1 (rank) +3 (str) Skill trick: Healing hands Languages known: Common (выбрать 2 языка) ---{ FEATS/ 1(Race) +3(HD) =4}--- (Human) Parrying shield (LoM). You gain your shield bonus (and the shield's enhancement bonus, if any) as an addition to your touch AC. (1 HD) Saving shield (APG). Whenever an adjacent ally is the target of an attack, you can, as an immediate action, grant that adjacent ally a +2 shield bonus to AC. You must be wielding a light shield, heavy shield, or tower shield to use this feat. (3 HD) Greater mercy (UM). When you use your lay on hands ability and the target of that ability does not have any conditions your mercies can remove, it instead heals an additional +1d6 points of damage. (5 HD) Battle blessing (CC). You can cast most of your paladin spells faster than normal. If the spell normally requires a standard action, you can cast it as a swift action. If it normally requires a full round to cast, you can cast it as a standard action. Spells with longer or shorter casting times are not affected by this feat. ---{ TRAITS }--- Sacred Touch: You were exposed to a potent source of positive energy as a child, perhaps by being born under the right cosmic sign, or maybe because one of your parents was a gifted healer. As a standard action, you may automatically stabilize a dying creature merely by touching it. Magical Knack (Paladin): You were raised, either wholly or in part, by a magical creature, either after it found you abandoned in the woods or because your parents often left you in the care of a magical minion. This constant exposure to magic has made its mysteries easy for you to understand, even when you turn your mind to other devotions and tasks. Pick a class when you gain this trait—your caster level in that class gains a +2 trait bonus as long as this bonus doesn't raise your caster level above your current Hit Dice. ---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- [Race Human] +2 to any stat +1 Feat +4 Skill point (1l) +1 Skill point/l speed 30ft ---{ CLASS FEATURES }--- Weapon and Armor Proficiency: Paladins are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).
Aura of Good (Ex): The power of a paladin's aura of good (see the detect good spell) is equal to her paladin level.
Detect Evil (Sp): At will, a paladin can use detect evil, as the spell. A paladin can, as a move action, concentrate on a single item or individual within 60 feet and determine if it is evil, learning the strength of its aura as if having studied it for 3 rounds. While focusing on one individual or object, the paladin does not detect evil in any other object or individual within range.
Smite Evil (Su): Once per day, a paladin can call out to the powers of good to aid her in her struggle against evil. As a swift action, the paladin chooses one target within sight to smite. If this target is evil, the paladin adds her Charisma bonus (if any) to her attack rolls and adds her paladin level to all damage rolls made against the target of her smite. If the target of smite evil is an outsider with the evil subtype, an evil-aligned dragon, or an undead creature, the bonus to damage on the first successful attack increases to 2 points of damage per level the paladin possesses. Regardless of the target, smite evil attacks automatically bypass any DR the creature might possess. In addition, while smite evil is in effect, the paladin gains a deflection bonus equal to her Charisma modifier (if any) to her AC against attacks made by the target of the smite. If the paladin targets a creature that is not evil, the smite is wasted with no effect. The smite evil effect remains until the target of the smite is dead or the next time the paladin rests and regains her uses of this ability. At 4th level, and at every three levels thereafter, the paladin may smite evil one additional time per day, as indicated on Table: Paladin, to a maximum of seven times per day at 19th level.
Bastion of Good (Su): At 1st level, a sacred shield can call upon the powers of good to defend her and her allies against evil. This ability functions as smite evil, except that the paladin gains no benefit on attack or damage rolls against her target. Instead, any attacks the target makes against allies within 10 feet of the paladin deal half damage. Attacks against the paladin deal full damage, but the paladin gains a deflection bonus to her AC equal to her Charisma bonus (if any) against attacks made by the target of the smite. This bonus increases by +1 for every four paladin levels (to a maximum of +6 at 20th level). As with smite evil, if the paladin targets a creature that is not evil, her bastion of good ability is wasted with no effect. Feats, abilities, and the like that increase a paladin's number of uses of smite evil per day increase a sacred shield's uses of bastion of good per day. This ability replaces smite evil.
Тут небольшое пояснение, зачем указывать и смайт и бастион одновременно: - В смайте показано количество раз в день, а также действие для его активации. Итого на данный момент: 2 в день и бонус +6.
Divine Grace (Su): At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all saving throws.
Lay On Hands (Su): Beginning at 2nd level, a paladin can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can use this ability a number of times equal to 1/2 her paladin level plus her Charisma modifier. With one use of this ability, a paladin can heal 1d6 hit points of damage for every two paladin levels she possesses. Using this ability is a standard action, unless the paladin targets herself, in which case it is a swift action. Despite the name of this ability, a paladin only needs one free hand to use this ability. Alternatively, a paladin can use this healing power to deal damage to undead creatures, dealing 1d6 points of damage for every two levels the paladin possesses. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and doesn't provoke an attack of opportunity. Undead do not receive a saving throw against this damage.
Итого на данный момент: 8 раз по 3д6.
Aura of Courage (Su): At 3rd level, a paladin is immune to fear (magical or otherwise). Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects. This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.
Divine Health (Ex): At 3rd level, a paladin is immune to all diseases, including supernatural and magical diseases, including mummy rot.
Mercy (Su): At 3rd level, and every three levels thereafter, a paladin can select one mercy. Each mercy adds an effect to the paladin's lay on hands ability. Whenever the paladin uses lay on hands to heal damage to one target, the target also receives the additional effects from all of the mercies possessed by the paladin. A mercy can remove a condition caused by a curse, disease, or poison without curing the affliction. Such conditions return after 1 hour unless the mercy actually removes the affliction that causes the condition.
Выбрано: sikened (3), staggered (6).
Holy Shield (Su): At 4th level, a sacred shield can channel her faith into her shield, protecting any nearby allies. All allies adjacent to the paladin gain a shield bonus equal to the sacred shield's own shield bonus, including any increase from the shield's enhancement bonus. This bonus does not stack with any existing shield bonuses. The paladin herself radiates light as a light spell while the shielding is active. At 11th level, this protection expands to cover any allies within 10 feet and the radiance increases to the effects of a daylight spell. At 20th level, any allies within 20 feet are protected. Using this ability consumes two uses of the sacred shield's lay on hands ability, and the effects last for 3 rounds plus a number of rounds equal to her Charisma bonus (if any). This ability replaces channel positive energy.
Длится раундов: 8. Радиус 5 футов.
Divine Bond (Su): At 5th level, instead of forming a divine bond with her weapon or a mount, a sacred shield forms a bond with her shield. As a standard action, a sacred shield can enhance her shield by calling on the aid of a celestial spirit. This bond lasts for 1 minute per paladin level. When called, the spirit causes the shield to shed light like a torch. At 5th level, the spirit grants the shield a +1 enhancement bonus. For every three levels beyond 5th, the shield gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +6 at 20th level. These bonuses can be added to the shield, stacking with existing enhancement bonuses to a maximum of +5, or they can be used to add any of the following armor special abilities: arrow deflection, bashing, blinding, fortification (any), reflecting, and spell resistance (any). The reflecting enhancement may be used once each time the sacred shield makes use of her divine bond. Adding these armor special abilities consumes an amount of bonus equal to the property's cost. These bonuses are added to any properties the shield already has, but duplicate special abilities do not grant any extra benefit. If the shield is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other special abilities can be added. The bonus and special abilities granted by the spirit are determined when the spirit is called and cannot be changed until the spirit is called again. The celestial spirit imparts no bonuses if the shield is used by anyone other than the sacred shield, but it resumes giving bonuses if the sacred shield resumes using the shield. A sacred shield can use this ability once per day at 5th level, and one additional time per day for every four levels beyond 5th, to a maximum of four times per day at 17th level. If a shield with a celestial spirit is destroyed, the sacred shield loses the use of this ability for 30 days, or until she gains a level, whichever comes first. During this period, the sacred shield takes a –1 penalty to her armor class and on saving throws.
Длится раундов: 60. Раз в день: 1. Дает бонус: +1.
Заклинания: От харизмы. Надо спать часок и потом медитировать. Слотов: 1 круг: 3 Заучено: Блесс вепон (3 шт)
Инвентарь
Наложений рук: 2/8 Хиты: 21/53
При себе в бою: Dagger, cold iron 4 gp 1 lb Dagger, alchemical silver 22 gp 1 lb Longsword, mwk 15 gp 4 lb. +1 Full plate 2,650 gp 50 lb Crystal of aquatic action, least 250 gp +1 Shield, heavy steel 1170 gp 15 lb Headband of alluring charisma +2 4,000 gp Belt of giant strength +2 4,000 gp Chronocharm of horizon walker 500 gp Cloack of elemental protection 1000 gp Boots of dragonstriding 1500 gp Pouch, belt (empty) 1 gp 1/2 lb Sunrod (1 штук) 2 gp 1 lb. Healer's kit 50 gp 1 lb. Holy symbol, silver 25 gp 1 lb. Noble's outfit 75 gp Итого нагрузка: легкая
Прочее: Sunrod (4 штуки) 8 gp 4 lb. Backpack (empty) 2 gp 2 lb Bedroll 1 sp 5 lb Blanket, winter 5 sp 3 lb Flask (с водой) 3 cp 1-1/2 lb Mirror, small steel 10 gp 1/2 lb. Oil (1-pint flask) 1 sp 1 lb Rope, silk (100 ft.) 20 gp 10 lb Soap (per lb.) 5 sp 1 lb. Tent 10 gp 20 lb Rations, trail (per day) (4 штуки) 2 gp 4 lb Horse, heavy 200 gp Saddle Military 20 gp 30 lb
Осталось денег: 42 платиновых 42 золотых 7 серебряных 7 медных
|