Черный отряд | Партия


Джа`дар

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Каджит (Ом-рат)
Класс:   Бродячий музыкант
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:хорошо [+10]
Харизма:хорошо [+10]
Внешность

Джа`дар - это рыжешёрстный ом-рат, которых отличает их почти полная человекоподобность - хотя по торчащим ушам, хвосту и шёрстке на теле вполне можно понять, что перед тобой стоит не босмер, а представитель расы "кошек".
Одевается Джа просто и удобно - в коричневую безразмерную мантию - плащ, под которым прячется ещё один комплект одежды. За спиной он носит небольшую котомку и лютню.
Характер
Свободолюбивый и шебутной, Джа`дар, или просто Джа считает, что законы существуют для кого-то другого, но не как не для каджитов. У них свои традиции, которые куда важнее, чем какие-то там буквы в книгах и недовольные вопли нордов. Ведь куда веселее пропеть пару развесёлых стишков, уворачиваясь от камней оскорблённых и получая аплодисменты простых жителей, чем играть унылые мелодии в тёмном и жарком зале.
История
Кто такой Джа`дар? Ой, да ладно вам, тут ничего интересного - приехал из Эльсвейра вместе с караванщиками - просто так, из-за того что под его укусила плеча под метафорический хвост. Да, холодно, да, война - но всё-таки музыку любят везде, хотя не всем может понравится её исполнитель. Ну, это их проблема, в конце-концов, это же не он будет обнаруживать в своём кармане меньше золота, чем до похода в таверну. Да, каджитов не любят именно за это, но... Ну и что? Главное, что каджиты думают о друг-друге, и сами о себе, а разные ящерицы, эльфы и люди могут считать что угодно. Хотя, поняв ,что даже такому замечательному, красивому и сильному каджиту нужна охрана, Джа. недолго думая, наведался в гильдию Магов, которые приставили к нему боевого данмера. Что может быть лучше, чем данмер в услужении у каджита? Только два данмерша в услужении у каджита! Но над этим Джа ещё работает...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Стриам Фир

В игре
Автор:   Саримбэл
Раса:   Данмер-полукровка
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Харизма:средне [+0]
Внешность

Для абсолютного большинства встречных Стриам будет выглядеть как очередной тёмный эльф: кроваво-красные зрачки, характерная пепельная кожа, кажущееся осунувшимся (по людским меркам) лицо... вот только если Фира встретит эльф, а уж тем более - данмер,то он точно скажет, что Стриам никак не может быть чистокровным данмером - слишком высокий и крепко сложенный, с чертами лица, сильно напоминающими человеческие (на взгляд данмера, опять же), да и волосы Фира имеют оттенок, который не встречается в народе Морровинда. Причем назвать точный оттенок такой наблюдатель, скорее всего, затруднится.
Характер
Тяжелая судьба полукровки научила Стриама сдерживать свои чувства, да и вообще держать все мысли и порывы глубоко внутри себя. Но при этом сий сдержанный маг отнюдь не безынициативен или аморфен, просто его лицо крайне редко отражает его истинные чувства. Порой эта привычка бывает полезна, но подчас его молчание может сыграть с ним злую шутку, а отсутствие возможности "выпустить пар" в случае боевого мага может обернуться самой настоящей катастрофой.
История
Данмеры - народ предельно религиозный и традиционный, даже по меркам прочих эльфов, и это, возможно, одна из основных причин того, что Темные эльфы так редко вступают в брак с кем-либо не из народа данмер - даже если речь идет об альтмерах или босмерах. Но... как известно, всякое правило славится своими исключениями, и история рождения Стриама Фира - как раз из них. Отцом полукровки был Марлак Фир, странствующий маг, отправившийся в добровольное изгнание из Морровинда, где он и встретил уроженку Истмара, Хельгу, ставшую его телохранителем, а впоследствии - и возлюбленной. История их взаимоотношений достойна отдельного рассказа, но время их подвигов уже подходит к закату; сын же их, Стриам, с детства показывал навыки владения магией, и потому был быстро отправлен отцом на обучение в Гильдию Магов, ибо его склонность к Магии Разрушения уже успела стать причиной погромов и ремонта стен - результат попыток Марлака учить парня самостоятельно. В итоге же Фир решил попросить опомощи своего друга из Гильдии Магов, который нашёл подход к Стриаму, убедив его изучать не только Путь Разрушения, но и искусство Зачарования, а также Магию Веществ - Алхимию. И пусть этим наукам не удалось полностью перебить страсть юного Фира к атакующей магии, но он научился многим полезным навыкам, не считая тех, которым его обучала мать в свободное время - гордая нордка и мысли не допускала о том, что её сын может не овладеть оружием. Но в возрасте двенадцати лет Стриаму и его семье пришлось покинуть Истмарк в связи с приходом к власти нового ярла, и они переехали в Белый Берег. К счастью, парень уже в те годы был на учёте в Гильдии Магов, так что после переезда обучение парня продолжилось. Со временем он стал достойным специалистом-алхимиком, хотя куда сильнее его прельщал путь боевого мага, чему крайне сопротивлялся отец. Несколько лет шло противостояние, пока мать наконец не вскипела и сковородно-прикладным методом убедила дорогого супруга, что, так как их сын не только данмер, но ещё и норд, то и мужчиной он должен стать не только по-данмерски, но и по-нордски, а это невозможно, если он и дальше будет заперт в стенах лабораторий. Не нашедший чем парировать такие аргументы Марлак дал сыну негласную вольную, а вместе с ней - и знак, с которым никогда доселе не расставался. "Он поможет тебе найти друзей тогда, когда весь мир восстанет против тебя." - заповедовал отец, когда его сын покидал отчий дом, чтобы последовать своему пути. Собственно, Стриам решил начать с того, чтобы взять в Гильдии Магов не самое сложное боевое задание, да и вообще забить там местечко, ибо Гильдия в том числе предоставляла своим членам кров и крышу над головой.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эму

В игре
Автор:   _хоорс_
Раса:   Каджит (сутай-рат)
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Харизма:средне [+0]
Внешность
Характер
По натуре сдержанный, не злопамятен. Как правило, не заботится о том, чтобы нравится людям, мнение которых его не слишком интересует. Редко говорит о себе (да и вообще говорит редко) и не выставляет напоказ свои достоинства и поэтому часто не производит должного впечатления на окружающих.

В жизни предпочитает позицию стороннего наблюдателя, редко вмешивается в чужие дела и никогда не сплетничает. Имеет некий свод правил, которых старается держаться. На первое место ставит семью, дружбу. На последнем у него стоят деньги. Они нужны ему только для того что бы обеспечить необходимым минимумом. Не больше не меньше.
История
История каджита по имени Эму начинается в Сиродиле, в одной из повозок торгового каравана. Все детство и юность паренек провел среди торгашей и их охраны, а посему научился хорошо владеть мечом и стрелять из лука ибо нападения на караван были не редкость, да и наличие каджитов из клана Катай давали о себе знать. Все было ничего, и Эму прочили продолжить дело отца, если бы не одно но – однажды, когда караван был на стоянке и ничего не подозревал, на него напала многочисленная группа людей вперемешку с орками. Была грандиозная битва, исход которой можно было бы приписать нападавшим, если бы не тот факт, что командир решил прекратить резню и под шумок увести своих людей захватив при этом немного пленных, в качестве рабов. Вот так Эму из вольного каджита превратился в каджита раба. Дальше было все просто – за несколько дней их доставили до нужного места, где его купил некий данмер. По сути, работенка у его нового хозяина была не легче чем в караване, но это было только по началу. Спустя полгода надежд Эму на то, что его спасут из плена хозяин вместе со всеми рабами и прислугой переезжает в Морровинд. Где начинается ад. В основном их гоняли в пещеры за добычей руды, иногда некоторых оставляли дома что бы помощь прислуге. Спустя три года такой жизни каджит стал задумываться о побеге. Попытка побега была удачной, да что тут говорить грандиозной. Но вот на воли он провёл не так много времени. И снова клетка, которую он так ненавидел, но на сей раз было все намного загадочнее, так как всем невольникам попросту одели мешки на голову и так их транспортировали несколько недель. Дневного света они практически не видели, лишь ночью снимали с них эти мешки, но по ухудшению климата можно было догадаться, что их ввезут туда где холодно, а так как за все свои 20 лет каджит Эму не видал ничего кроме Сиродила и Морровинда то этот край был для него в диковинку. Если описать этот период нахождения в рабстве в трех словах, то выходило вот что: он и еще 19 людей, орков, данмеров и других обитателей сего бренного мира попали в руки к владельцу подпольной арены, смертность была высокой т.к. выбор был один: либо убьешь ты, либо убьют тебя. Помимо мужчин можно было встретить женщин и детей. За месяц из двадцати рабов в живых остался только он. В начале следующего месяца прибыла новая партия из 20 существ. Каждая такая партия состояла из разношерстных колоритных персонажей, каждый был со своей историей. Каджит подружился с двумя типами - молодой аргонианец по имени Данар и пожилой норд Тир. Данар в основном пользовался двумя кинжалами, а Тир – одноручным топором и щитом. Норд был мастером своего дела. Иногда он рассказывал истории о своем былом величии и тем самым скрашивал вечера. В те редкие моменты, когда их не трогали Тир учил каджита и аргонианца приемам с топором. Эму это нравилось, а вот Данару было все равно, но слушал и тренировался из-за уважения к норду и его прожитым годам. Но вот настал тот момент, когда норд не вернулся с арены живым и в пещере снова стало скучно и немного пустовато. Подходил конец месяца и пленников оставалось все меньше и меньше, пока не остались только два друга. Но судьба повернулась к ним лицом и бой между ними не стостоялся. Дальше было еще две партии рабов и каждый раз было тоже самое, хотя не. Пожалуй эти четыре с половиной месяца сильно изменили юношу, как морально так и физически. Он обрел друзей, поставил перед собой несколько правил, главное из которых, пожалуй было – не обчищать тех кто погиб в честном бою. Но вот настал тот момент и случился бунт, а затем побег.
И вот она свобода. Вот только куда дальше идти? Где семья и его родной караван каджит не знал. Что дальше делать он тоже не знал, так как большую часть жизни он провел под надзором и ему говорили что делать. Что дальше? С этим вопросом он набрел на таверну, где и осел. Ни денег, ни еды ничего у него не было. Пожалуй, единственное, что у него было это железный топор, который он спрятал в своей комнате, да одежда бедняка которую он обменя у нищего за пару монет. Работал Эму в основном за еду и комнату помогая хозяйке таверны. Работенка носила в основном житейский характер, типа наколи дров, сходи на рынок и купи того-то. В свободное от работы время он проводил за кружкой меда. Ему очень понравился это нордский напиток
Однажды он увидел объявление о том, что один человек набирает группу добровольцев. Записался, так как денег платили прилично. Набралась смешенная группа численностью в 15 голов. Целью было найти в пещере одну маску, объяснив это тем, что маска старая и она пойдет в коллекцию. В пещере их ждал древний лич, так что большая часть погибла, но лича убили. На выходе из пещеры полуживых сопартийцев убил работодатель, кроме Эму и его друга Данара (который затесался в группу в последний момент), они успели спрятаться. Обыскивать трупы они не стали, на этом настоял каджит так как по его словам он были доблестными воинами. Тут они простились, и Эму решил устроить акт мести. Где находился дом этого подлеца, он знал, по причине того, что до начала миссии отряд собирался именно там. Проникнуть в дом было немного посложнее. Это обосновывалось тем, что там имелась стража. Устроив колоссальный погром, юному каджиту пришлось скрыться из этих мест. Но миссию он свою выполнил. И на душе его было спокойно. Затарившись парой бутылок меда и немного едой (это все на что хватило денег после погрома) Эму отправился в путь. И на сей раз, его ноги принесли в таверну со странным названием «Гарцующия кобыла»
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кинам

В игре
Автор:   ploartem
Раса:   Аргонианин
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Харизма:средне [+0]
Внешность
В меру высокий, жилистый и на вид спортивный Кинам хоть и не блещет яркой чешуей, но может отличится красным "румянцем" на щеках, слегка угловатым подбородком украшенным маленькими роговыми отростками, подобно тем двум другим которые украшают голову заместо прически, есть еще память о былых приключениях в виде узкого шрама пересекающего переносицу, хотя больше всего внимания привлекают глаза разного цвета, правый глаз Кинама голубовато синий а левый серо желтоватый.
Характер
Обычно любознательный Кинам достаточно сдержан, но нельзя сказать что он холоден или нелюдив, он вполне хорошо идёт на контакт и любит заводить друзей на которых можно будет положится, даже если внешнее общения при этом будет не сильно дружелюбное. "губит" его некоторая вспыльчивость которую сдерживают рамки воспитания и подсознательной веры в то что разрушительная грубость плохой выход из ситуации.
История
Кинам относится к тем кто живо интересуется волшебством практически с самого детства, еще будучи простой детворой он мог показать пару простых фокусов которыми постоянно хвастался перед друзьями, бывало даже что вместе с другими детьми он забирались в темный подвал что бы поиграть в искателей приключений и примерить на себя роль мага.Со временем, по мере увеличения опасностей таких игр, Кинам все больше понимал что магия разрушения у него получается действительно хорошо, настолько хорошо что взрослые долгое время старались ему объяснить как это опасно и почему такое нельзя использовать при каждом удобном случее, и стоит признать, у них это хорошо получалось но, для аргониан жизнь даже в теплых районах скайрима сурова, так что даже гильдия магов в которую Кинам поступил немногим позже не смогла отучить молодого мага от резкой реакции на всяческие угрозы жизни.Впоследствии, быть может именно изза слегка вспыльчивой натуры, Кинам оставаясь членом гильдии магов обратился в странствия, желая заняться тем что его интересует немногим меньше магии, а именно археологией, изучением древних руин и забытых тайн скрытых под забытыми всеми письменами.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хассцеш

В игре
Автор:   Baal_Bes
Раса:   Аргонианин (племя Агацефов)
Класс:   Авантюрист
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:средне [+0]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Харизма:плохо [-10]
Внешность
Высокий, худощавый и невероятно жилистый аргонианин с тёмно-бирюзовой, с лёгким перламутровым отливом, чешуёй. Тонкие черты лица и плоское, сильно вытянутое лицо более походящее на змеиное, придают его голове сходство с наконечником копья. На голове у ящера растёт небольшой гребень из изогнутых назад костяных шипов, а на затылке длинный и мощный рог. На языке империи он говорит довольно неплохо по меркам аргониаанина, хотя и с сильным акцентом.
Хасцеш облачён в трёхчетвертной хитиновый доспех, который не часто можно увидеть за пределами земель данмеров. Несущий на себе следы множества битв и неоднократно подвергавшийся ремонту, он всё ещё неплохо защищающий своего хозяина. Старая железная алебарда служит ему и дорожным посохом и достойной защитой в бою. Одет он не богато. Старая, поношенная, но всё ещё добротная и неплохо защищающая от холода одежда. За спиной у аргонианина одет небольшой рюкзак с нехитрым дорожным скарбом, а через правое плечо, наискось, перекинут ремень дорожной сумы. Лишь на поясе у него висят ножны со старинным, богато украшенным узорами и нордскими рунами серебряным кинжалом, на никогда не тускнеющим лезвии которого стоит клеймо легендарной небесной кузни.
Характер
Довольно немногословен, если обратное не требуется для дела. Угрюм, неулыбчив и недоверчив, что не слишком хорошо сказывается на реакции окружающих на его нахождение поблизости. Всегда насторожен, собран и готов к действиям, при этом довольно вдумчив и относительно рассудителен.
Эгоистичен и самолюбив, хотя в походе остаётся довольно внимательным к членам отряда, прекрасно понимая, что его собственная жизнь зависит и от них.
История
Хассцеш - потомок рабов острова Вандерфел. Его пра-прадеддед угодил в лапы ловчим дома Дрес будучи ещё совсем юным мальчишкой, не знавшим о том, насколько коварны могут быть чужаки, с кожей пепельного цвета.
Когда незадолго до падения Баар Дау, мудрый король Хелсет отменил рабство, далеко не все обретшие свободу покинули остров. Кто-то потому, что вынужден был тяжким, не слишком то отличавшимся от рабского трудом зарабатывать на ставшие неожиданно такими дорогими места на корабле через внутреннее море, кто-то же потому, что родившись вдалеке от болот Чернотопья и ни разу не слышавшие гласа Хист, они, родившиеся в тени Красной Горы уже не могли представить для себя иного места в мире. Впрочем, в случае с семьёй Хассцеша всё было несколько иначе.
Его дед - Ссаухм сам, своей рукой добыл себе свободу за два десятка лет до того, как свобода была дарована всем рабам. В те времена он был старшим рабом и лучшим, среди ловчих Дреугов, свободу же он не украл из рук надсмотрщиков, как это делали беглые, и не получил в дар, как получали её из рук агентов Двух Ламп освобождённые. Свободу он взял сам, в бою с разбойной шайкой кочевников-эшлендеров, защитив жизнь и имущество своего хозяина. Получив от своего прежнего хозяина - Асмунда-Железнорожденного и, как в дальнейшем распорядится судьба, хорошего друга добротное оружие и доспех, вышедший из кузниц его холодной родины, Ссаухм не покинул злополучного острова, ибо он должен был ещё исполнить родовую месть и вернуть захваченную ловцами рабов фамильную реликвию - копьё из древесины хиста, что хранилось в его семье без малого два десятка поколений и что взял с собой, ради прохождения ритуала посвящения в мужчины пра-прадед Хассцеша, так более и не удививший родных болот. Не один десяток лет, бывший раб, уже, к тому времени, обзаведшийся семьёй, искал тех ловчих, или их потомков в надежде обрести утраченное сокровище и не одну сотню монет потратил он на ту информацию, что приходилось просеивать в поисках той единственной золотой песчинки, что станет ключом к обретению тайны. Наконец ему удалось выяснить, что сын одного из тех, кто напал на поселение его семьи и у кого последним видели копьё благодаря щедрым взяткам и важным покровителям занял высокую должность при ордене Ординаторов. Даже для опытного воина и ловкого следопыта было не так просто было подобраться к бывшему работорговцу, однако в день, когда всё свершились, словно бы сама Боэтия благоволила отмщению аргонианина. В тот день сын сполна ответил за грех своего отца а его крики до краёв наполнили чашу мести, доселе остававшуюся пустой. Однако даэдра коварны и непостоянны, и исполняя желания смертных они нередко и награждают и карают одновременно. Сын подлого торговца рабами уже давно лишился драгоценного копья. Он отдал его за карточные долги одному из своих приятелей, тот же, не видя никакой ценности в древнем оружии вскоре продал его торговцу антиквариатом из Альд’руна. Когда же Ссаухм разыскал того самого торговца, его вновь постигло разочарование, ибо буквально за месяц до его прихода, копьё было выкуплено каким-то богатым коллекционером, чьего имени торговец не знал, а лица вспомнить не мог, как ни пытался.
Казалось, теперь фамильная реликвия была утрачена навсегда, однако аргонианин не прекращал поисков. Во время Красного Года он последовал вслед за выжившими данмерами вначале на континентальную часть провинции, а затем, когда воины его родины вернулись мстить коварным мерам за века угнетения, в Солстхейм и Скайрим. Ссахм обрёл покой так и не завершив свои поиски, но завещав их своему сыну - Цссашиху. Тот же, в свою очередь, когда стал уже слишком стар и немощен, завещал поиски своему старшему сыну - Хассцешу.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Элрин

Вне игры
Автор:   giftraum
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:великолепно [+30]
Харизма:хорошо [+10]
Внешность
Внешность: молодой альтмер, выглядит вообще совсем мальчиком – может быть, отчасти оттого, что Элрин довольно невысокого роста для альтмера; выше среднего человека, но ниже большинства сородичей. Смазливая мордашка – большие зеленые глаза, пухлые губы, впрочем, черты лица правильные и видно, что когда вырастет, будет «настоящим» альтмером со строгим узким лицом. Стройный, но не костлявый. Длинные светлые волосы. Очень длинные. Ниже лопаток.
Визуализация
Характер
Легкомысленный, как это свойственно молодым особям любой расы. Не терпит скуки, однообразия, правил. Неглупый, но отчаянно ленив, "благодаря" чему так и не достиг никаких особенных успехов в магии.
Приключения любит, но до сих пор сталкивался только с относительно безопасными, а вот если что-то более серьезное - может и струсить, и банально в кусты удрать. Зато практически не задирает нос. Ну, если сравнивать с большинством сородичей. Наверное, потому что очень любопытен, и люди, каджиты, другие эльфы ему интереснее тех физиономий, которые привык видеть на Алиноре.
История
Родной город – Шиммерин , «Сияющий», и этим все сказано. Яркий, веселый и красивый город, пусть и не какой-нибудь политический или научный центр, зато – дарящий все удовольствия, которые только можно вообразить.
Элрин там и родился… во вполне, между прочим, приличной семье магов-зачарователей, не слишком богатых, но уж любимому и единственному сыночку никогда ни в чем не отказывавших. Дали они ему и хорошее образование, надеясь, что мальчик не просто продолжит семейную традицию изготовления зачарованных вещей, но станет настоящим великим чародеем.
Правда, похоже, Элрин их немного… разочаровал, так скажем. Ему куда больше нравилось развлекаться, чем зубрить довольно-таки скучные формулы. Балы, танцы в цветочных садах, а потом и менее невинные развлечения… одним словом, когда в один прекрасный момент Элрина поймали в обществе таких же юных «дарований» с контрабандной скуумой, отец по-настоящему рассвирепел и отправил Элрина в солдаты. Вернее, в Талмор – рядовым, причем.
В Талморе к молодому эльфу отнеслись довольно скептически – как маг он ничего особенного из себя не представлял, с другой стороны – да, вполне чистокровный…
Почему в Скайрим отправили – трудно сказать, может быть, решили воспитать таким образом непутевого парня …
Но Элрин военной муштры не выдержал. Сбежал. Да, прямо фактически как был, с парой десятков монет в кармане. Талморскую одежду и ту пришлось выбросить, уж больно приметна. Раздобыл какую-то другую, чтобы потеряться, и теперь с одной стороны куста шугается (понятно что с дезертиром сделают), с другой - как-то жить-то надо...

                        
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.