На всякий случай
Автор: |
|
alkaris |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Рейнор
Автор: |
|
ZatriX |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Bar1/Ftr2/Wbl5/EWM1 |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 22 [+6] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Смуглый невысокий человек восточной внешности. Постоянно носит черную шляпу.
Характер
История
Как этот странный узкоглазый человек попал из Фаеруна в Грейхок - неизвестно никому (да, даже он сам не совсем в курсе). Свое прошлое он помнит достаточно хорошо (тут типа прошлое), потом (тут типа еще прошлое), затем он решил (тут типа варблейд прошлое и упс - Грейхок). Немного поскитавшись по незнакомым землям он остановился в (еще 2лвл варблейда), но в конце концов покинул обитель, решив, что достаточно узнал. Продолжая совершенствовать (тут ЕВМ) и уде почти решил удалиться на покой, когда услышал старую легенду. (тыр-пыр, соратники, вот она).
В процессе, но общая канва понятна.
Навыки
Name: Raynor Race: Human Player: ZatriX Classes: Ex-Barbarian1/Fighter2/Warblade5/Exotic Weapons Master1 Hit Points: 97 Experience: 36000 / 45000 Alignment: Chaotic Good Vision: Speed: Walk 30 ft. Languages: Common, Dwarven, Elven, Halfling Stat Score Mod STR 22 (+6) 17+1(4lvl)+4(item) DEX 12 (+1) CON 16 (+3) 15+1(8lvl) INT 14 (+2) WIS 9 (-1) CHA 8 (-1)
HP 99 AC 19 BAB +9
-------------------------- Skills -------------------------- Skill Total Rnk Stat Msc Appraise 2 0.0 2 0 Balance 7 5.0 1 1 Bluff -1 0.0 -1 0 Climb 16 11.0 6 -1 Concentration 15 12.0 3 0 Craft (Weaponsmithing 6 4.0 2 0 Diplomacy -1 0.0 -1 0 Disguise -1 0.0 -1 0 Escape Artist 0 0.0 1 -1 Forgery 2 0.0 2 0 Gather Information -1 0.0 -1 0 Heal -1 0.0 -1 0 Hide 0 0.0 1 -1 Intimidate 6 7.0 -1 0 Jump 18 11.0 6 1 Listen 3 4.0 -1 0 Move Silently 0 0.0 1 -1 Ride 1 0.0 1 0 Search 2 0.0 2 0 Sense Motive -1 0.0 -1 0 Spot -1 0.0 -1 0 Survival 3 4.0 -1 0 Swim 8 4.0 6 -2 Tumble 14 12.0 1 1 Use Rope 1 0.0 1 0
----------------------- Skill Tricks ---------------------–
× Nimble Charge (Movement)(Pg 87) : Run or charge across difficult surface without Balance check. × Walk the Walls (Movement)(Pg 90) : Run straight up wall for 1 round. -------------------------- Feats ---------------------------
× Exotic Weapon Proficiency(PH 94) (Chain, Spiked): No penalty on attacks with specific exotic weapon. × Power Attack(PH 98) : Trade attack bonus for damage (up to base attack bonus). × Cleave(PH 92) : Extra melee attack after dropping target. × Great Cleave(PH 94) : No limit to cleave attacks each round. × Improved Bull Rush(PH 95) : +4 bonus on bull rush attempts; no attack of opportunity. × Weapon Focus(PH 102) (Chain, Spiked) : +1 bonus on attack rolls with selected weapon. × Shock Trooper(CW 112) : Gain charging combat maneuvers. × Directed Bull Rush × Domino Rush × Heedless Charge × Leap Attack(CAd 110) : Doubles damage by Power Attack on successful charge
-------------------- Racial Abilities ––--------------------
× Base land speed of 30 feet. × Bonus Feat: 1st level bonus feat × Favored Class: Any
-------------------- Class Abilities --------------------––
× Spiritual Totem (Lion, pounce). Gain one ability, depending on chosen totem. Replaces fast movement class feature × Exotic Weapon Stunts(Ex): × Flurry of Strikes: When wielding an exotic double weapon or a spiked chain with both hands, you can elect to use a full attack action to make a flurry of strikes. When doing so, you may make one extra attack in the round at your full base attack bonus, but this and each attack in the round takes a -2 penalty until your next turn. The extra attack may be with either end of the double weapon. × Proficient in all armor, and all shields (including tower shields) × Proficient with all simple and martial weapons, and with Spiked Chain. × Uncanny Dodge(Ex): You retain your Dexterity bonus to AC even if flatfooted or struck by an invisible attacker. × Improved Uncanny Dodge(Ex): You can no longer be flanked; except by a level 4 rogue. × Berserker Strength: Whenever your current hit points are below 5 you automatically gain: +4 Str, +2 on Saves, DR 2/- & a -2 Penalty on your AC. (Replaces Rage Ability (PHB2) × Battle Clarity(Ex): Unless flat-footed, you gain a +2 insight bonus to your Reflex saves. × Weapon Aptitude(Ex): You are considered a level 6 fighter for purposes of qualifying for feats. Further, each morning you may spend 1 hour in weapon training to change the designated weapon for any feat that applies to a single weapon (such as Weapon Focus). × Battle Ardor(Ex): You gain a +2 insight bonus on rolls made to confirm critical hits.
-------------–– Maneuvers and Stances ---------------------
× Warblade - Initiator Level: 7 Known: 6 Readied (R): 4 Stances: 2
× Moment of Perfect Mind (R) (Diamond Mind) (Counter Level 1) (Pg 64) : Use Concentration check in place of Will save. × Rabid Wolf Strike (Tiger Claw) (Strike Level 2) (Pg 88) : +4 bonus on attack, deal +2d6 damage, -4 AC for 1 round. × Death From Above (R) (Tiger Claw) (Strike Level 4) (Pg 86) : Leap into air, attack foe from above, deal +4d6 damage. × Leading the Attack (White Raven) (Strike Level 1) (Pg 91) : Allies gain +4 bonus on attacks against foe you strike. × Battle Leader's Charge (R) (White Raven) (Strike Level 2) (Pg 90) : No attacks of opportunity while charging, deal +10 damage. × White Raven Tactics (R) (White Raven) (Boost Level 3) (Pg 94) : Ally's initiative changes, he can act again.
× Pearl of Black Doubt (Diamond Mind) (Stance Level 3) (Pg 64) : Gain +2 AC each time foe misses you. × Leaping Dragon Stance (Tiger Claw) (Stance Level 3) (Pg 88) : +10 on Jump checks, always considered running for jumps.
-------------------------- Combat --------------------------
Total / Touch / Flat Footed AC: 19 / 11 / 19 ) (+6 armor, +1 dex, +4 natural(item)) Initiative: +1 BAB: +9 Grapple: +16
Fortitude: +14 Reflex: +4 Will: +0
+1 Valorous spiked chain: to hit: +17/+12 damage: 2d4+10 critical: 20/x2
Инвентарь
------------------------- Equipment ------------------------ Name QTY LBS PRICE Traveller's outfit 1 - - Standard adventurer’s kit 1 6lbs 30gp (backpack, belt pouch, bedroll, flint and steel, two sunrods, ten days worth of trail rations, 50 feet of hempen rope, waterskin) Gauntlets of ghost fighting 1 1lb 4000gp Belt of Giant Strength 1 1lb 16000gp Amulet of natural armor +1 1 1lb 2000gp +1 Valorous spiked chain 1 10lbs 8320gp with lesser crystal of illumination 1 -- 400gp +1 mithral breastplate 1 15lbs 5200gp
Total value: 35950gp Current Gold: 20gp Total weight carried: 34lbs Current load: Light Encumbrance Light: 173 Medium: 346 Heavy: 520
|
Сяо Лен Чи Таосен
Автор: |
|
InanKy |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
UM |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 24 [+7] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Довольно низкий, по среднечеловеческим меркам, мужчина. Смуглая кожа и непривычный разрез глаз выдают в нем путешественника из далеких земель. Но главная особенность - это то, что все его тело покрыто десятками, если не сотнями татуировок. В основном это разные животные, но встречаются и более странные символы и рисунки.
Характер
Параноидален. Может казаться веселым, отзывчивым и разговорчивым - но при этом будет держать палец на пульсе собеседника, чтобы вовремя всадить ему что-нибудь невкусное в пузо. Впрочем, с теми, кому он действительно доверяет, ведет себя вполне нормально.
История
Зачем, почему и что здесь делает Сяо Лен - он никому не рассказывает. Среди тех, кто его знает, ходят два основных слуха. Первый - это то, что он законный наследник одного из далеких государств, достаточно мелкого, чтобы о его названии никто не слышал. Второй - это то, что он, наоборот, убийца законного наследника одного из таких государств. Как бы то ни было, ясно одно - он был замешан в темной истории, и просто сбежал как можно дальше. Возможно, чтобы потом вернуться.
Навыки
Human Medium size Chaotic Neutral ECL 9 Class: Beguiler 1/ Wu Jen 4/ Ultimate Magus 4
Str 8(-1) Dex 14(+2) Con 14(+2) Int 24(+7) Wis 10(+0) Cha 10(+0)
HP: 36 = 6 + 4*3 + 9*2
AC: 18 = 10 + 5 + 1 + 2 FF: 16 Touch: 12
Init: +2
F: 4 = 0+1+1+2 R: 4 = 0+1+1+2 W: 10= 2+4+4+0 BAB: +4
M: +3 R: +6 Grapple: +3
Feats (1lvl+ human + 3lvl + WuJenBonus + 6lvl + 9lvl): Practiced Spellcaster Versatile Spellcaster Heighnten Spell Sculpt Spell Energy Substitution (Acid) Acidic Splatter
Class Abilities: Beguiler: Armored mage Trapfinding
Wu Jen: Watchful Spirit Spell Secret (Permament Extend - Hold Person)
Ultimate Magus: Arcane Spell Power +2 Augmented Casting Expanded Spell Knowledge (1 - Scales of Lizard,2)
Skills ((6+4)x4 Beguiler + (2+4)x4 Wu Jen + (2+4)x3 UM + (2+5)x1 UM): 14 Concentration 4+4+4+2 8 Listen 4+2(4)+2(4) 8 Spot 4+2(4)+2(4) 10 Tumble 4+2(4)+2(4)+2 19 Spellcraft 4+4+4+7 19 Knowledge(arcana) 4+4+4+7 11 Search 4+7 6 Balance 4+2 6 Hide 4+2 6 Move Silently 4+2 1 UMD 1+0
Инвентарь
SPELLS: WU JEN 8CL/ 10ECL (4 - 6 - 5 - 5 - 3) 0lvl: Light[], Message[][], Resistance[] 1lvl: Smoke Ladder[], Scales of the Lizard[][], Magic Missile[][][] 2lvl: Hold Person[], Lightning Blade(acid)[]{elec}[], Kiss of the Toad[], Wall of Gloom[] 3lvl: Fireball(Acid)[][], Haste[][], Stinking Cloud[] 4lvl: DimDor[], Snake Darts[], Ice Storm(acid)[]
BEGUILER 3CL/ 9ECL (6 - 7) 0lvl: [][][][][][] 1lvl: [Х][][][][][][]
INVENTORY: Headband of Intellect +4 (16k) Ring of feather falling (2.2k) DIMENSION STRIDE BOOTS (2k) Vanisher Cloak (2.5k) +1 twilight mithral chain shirt (5.5k) mithral light shield + wandchamber (1109) Wand of magic missile (CL7th) (5.25k) Healing Belt (750gp)
691gp
|
Милия Сандерс
Автор: |
|
sh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Factotum 8/Chameleon 1 |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 22 [+6] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Молодой парень, зеленые глаза, светловатые волосы и вечная улыбка на губах. Одет в легкую кольчугу поверх свободной темной рубахи и походные штаны. На поясе закреплено некоторое количество палочек, по виду волшебных. За спиной торчит лук и колчан с разными стрелами. На плече, преимущественно правом (или же невдалеке) сидит(летает) девчонка ростом 2 фута, в черной остроконечной шляпе, черном платьице, черных сапожках и с черными стрекозиными крыльями.
Характер
Любопытный но малообщительный. Интересуется всем новым и загадочным, хотя и с осторожностью (был опыт общения с "граблями"). Предпочитает согласиться с собеседником, а не переубеждать.
История
— Вы врач? — Сегодня да.
От рождения мальчик особой силой не отличался - чем сильно огорчал отца-крестьянина. И хотя Милия помогал отцу в поле, но, все равно, помогал не так как нужно - не по-старинке. "Слишком умный" - часто с презрением говорил о нем отец сидя за столом в кругу большой семьи. Такое отношение было причиной достаточного количества свободного времени, которое Милия тратил на исследование мира. Он устроился на работу в таверну, где слушал всякие истории путешественников. Он помогал местному священнику ухаживать за больными. Ходил с охотниками в лес. И всюду пытался найти точки соприкосновения различных умений, что нравилось, конечно, далеко не всем "учителям". Как-то в таверну заглянул приезжий бард Себастиан, который полностью очаровал парня всем. Но еще больше, Милию очаровал спутник Себастина - белое существо, похоже на крысу, но существенно больше и существенно умнее (Милия мог покляться что "крыса" даже умнее половины деревни). Себастиан оценил парня, и пообещал научить его призвать похожее существо, если он пойдет путешествовать с ним... так и начались приключения Милии...
Стоит правда указать, что когда ритуал призыва (который проходил под строгим руководством Себастиана) был завершен, то появилась не совсем крыса. Или совсем не крыса. Появилась маленькая девочка в черном, первыми словами которой были: "На колени перед темной госпожой, рабы!", что вызвало громкий хохот со стороны Себастиана и некоторую оторопь у Милии. Но, впрочем, они быстро нашли общий язык. Хотя вариантов-то у них и не было...
Навыки
Name: Milia Sanders Alignment _CG_ Race _Human _ Gender _male_ (?? года) Size Type _Medium_ (humanoid) Factotum 8/Chameleon 1 Deity: ?? ----{ ABILITIES / }--- +0STR....10 +3DEX....14(+2) +1CON....12 +6INT....18+1+1(+2) +2WIS....12(+2) -1CHA....08 Init : +13= 2(dex)+6(int) + 5 (pri ins) Speed: 30 ft HP : 59 = 8 + 8d8 + 9*1 ---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : 6/1 [dagger] A:6/1 (+6 int) D:1d4 (+6 int)(+xd6 SA) [+1 Composite longbow 1d8 x3 110ft] A: 10/5 = 6/1 + 3(dex) + 1(enc)( + 6(int)) D: 1d8 + 1(enc) (+6 int)(+xd6 SA) ---{ DEFENSE OPTIONS }--- Full : 17(23) = 10 + 3 dex + 4 armor (+6 int) Touch: 13(19) = 10 + 3 dex (+6 int) FlatF: 14(17) = 10 + 4 armor (+3dex pri hun,ins) Fort: +3(9)=+2(fct)+1(Con)(+6int) Refl: +9(15)=+6(fct)+3(Dex)(+6int) Will: +4(10)=+2(fct)+2(Wis)(+6int) ---{ SKILLS / 132+(2- skill trick)}--- +2 (share talent) -------------------------- Skills -------------------------- Skill Total Rnk Stat Msc Appraise 6 0.0 6 0 Autohypnosis 3 1.0 2 0 Balance 14 5.0 3 6 Bluff 7 8.0 -1 0 Climb 6(11) 0.0 0 6(11 pri hun) Concentration 2 1.0 1 0 Craft (Untrained) 6 0.0 6 0 Decipher Script 7 1.0 6 0 Diplomacy 17 12.0 -1 6 Disable Device 9 1.0 6 2 Disguise 7 8.0 -1 0 Escape Artist 9 0.0 3 6 Forgery 7 1.0 6 0 Gather Information 0 1.0 -1 0 Heal 3 1.0 2 0 Hide 14 5.0 3 6 Intimidate 2 1.0 -1 2 Jump 6(11) 0.0 0 6(11 pri hun) Knowledge(arcana) 11 5.0 6 0 Knowledge(dungeoneering) 7 1.0 6 0 Knowledge(geography) 7 1.0 6 0 Knowledge(local) 7 1.0 6 0 Knowledge(nature) 9 1.0 6 2 Knowledge(nobility) 11 5.0 6 0 Knowledge(psionics) 7 1.0 6 0 Knowledge(religion) 11 5.0 6 0 Knowledge(the planes) 7 1.0 6 0 Listen 14(16) 12.0 2 (2 al) Move Silently 10 1.0 3 6 Open Lock 12 1.0 3 8 Ride 9 0.0 3 6 Search 13 7.0 6 0 Sense Motive 7 5.0 2 0 Sleight of Hand 12 1.0 3 8 Spellcraft 12 4.0 6 2 Spot 14(16) 12.0 2 (2al) Survival 7(12) 5.0 2 (5 pri ins) Swim 6(11) 0.0 0 6(11 pri hun) Tumble 10 1.0 3 6 Use Magic Device 11 12.0 -1 0 Use Rope 10 1.0 3 6 Language: Common, ?? ---{ FEATS/(1(gener)+1(hum1)+3(level 3,6,9)=5}--- Font of Inspiration x2 (1 + 2) Online ссылкаPrerequisite: Int 15, Must have Inspiration as a class feature. Benefits: When you take this feat for the first time, you gain 1 inspiration point. Special: You can take this multiple times. Each time you take this feat after the first time, the number of inspiration points you gain increases by 1 (for example, you gain 2 inspiration points if you take the feat a second time). The maximum number of times you can take this feat is equal to your Intelligence modifier. Able learner ( Races of Destiny, p. 150)
[Racial]
You have a great aptitude for learning. Prerequisite
Human or doppelganger, Benefit
All skill ranks cost 1 skill point for you to purchase, even if the skill is cross-class for you. The maximum number of ranks you can purchase in a cross-class skill remains the same. This feat does not affect the skill point cost to learn a language or to gain literacy (for a barbarian or other illiterate character). Special
This feat may only be taken at 1st level. Normal
Cross-class skills cost 2 skill points per rank. Obtain Familiar ( Complete Arcane, p. 81)
[General]
You gain a familiar. Prerequisite
Knowledge (arcana) 4 ranks, arcane caster level 3rd, Benefit
You can obtain a familiar in the same manner as a sorcerer or wizard (see the sorcerer class description and the accompanying sidebar, page 52 of the Player's Handbook). As with a sorcerer or wizard, obtaining a familiar takes 24 hours and uses up magic materials worth 100 gp. For the purpose of determining familiar abilities that depend on your arcane caster class level, your levels in all classes that allow you to cast arcane spells stack. Celestial Familiar (Coure Elardin) ( Book of Exalted Deeds, p. 41)
[Exalted]
As long as you are able to acquire a new familiar, you may receive a celestial as a familiar. Prerequisite
Able to acquire a new familiar, minimum level requirement (see below), Benefit
When choosing a familiar, the following creatures are also available to you. You must choose a familiar whose alignment is the same as yours. Arcane Spellcaster Familiar Alignment Level. Celestial animal(1) --- Any good ------ 3rd. Coure eladrin --------- Chaotic good -- 7th. Lantern archon ------- Lawful good --- 7th. Musteval guardinal --- Neutral good --- 7th. 1 Apply the celestial template to any animal from the standard familiar list. Unlike other celestial familiars, a celestial animal grants its master the standard benefit for having an animal familiar of that type. The celestial familiar is magically linked to its master like a normal familiar. The familiar uses the basic statistics for a creature of its kind, as given in the Monster Manual or this volume, except as noted below. Hit Dice: For effects related to Hit Dice, use the master's level or the familiar's normal total, whichever is higher. Hit Points: One-half the master's total or the familiar's normal total, whichever is higher. Attacks: Use the master's base attack bonus or the familiar's, whichever is better. Saving Throws: Use the master's base save bonuses if they are better than the familiar's. Familiar Special Abilities: Use the information in the Familiars sidebar on pages 52-53 of the Player's Handbook to determine additional abilities as you would for a normal familiar. With the exception of celestial animals, celestial familiars do not grant their masters any of the benefits that appear in that sidebar. –– RACIAL ABILITIES –– × Base land speed of 30 feet. × Bonus Feat: 1st level bonus feat × Favored Class: Any –– CLASS ABILITIES –– × Proficient in all armor, and all shields (except tower shields) × Proficient with all simple and martial weapons. × Trapfinding(Ex): You can use the Search skill to locate traps when the task has a DC higher than 20. You can use the Disable Device skill to disarm magic traps. × Aptitude Focus(Ex): 1/day you can spend 1 hour to select an aptitude that will give you certain abilities. You may change your aptitude 0/day. You may use your aptitude focus ability 1/day with a +2 bonus. × Inspiration: You have 5 (+3) points you can use to activate your class features. They refresh at the start of every encounter. × Cunning Insight(Ex): You may spend 1 inspiration point to gain a +6 competence bonus to one attack, damage, or save before you roll. × Cunning Knowledge(Ex): You may spend 1 inspiration point to gain a +8 competence bonus to one skill check if you have at least 1 rank in the skill. This is usable once per skill per day. × Arcane Dilettante(Sp): At the start of each day, you may choose 3 spells from the wizard/sorceror list with a maximum level of 3. You may not choose the same spell more than once and you may only choose one of the maximum level. When preparing spells, you may apply metamagic feats to them. By spending 1 inspiration point, you may cast the prepared spell. × Brains over Brawn(Ex): You add a +6 bonus to all strength and dexterity checks. × Cunning Defense(Ex): You may spend 1 inspiration point to add a +6 dodge bonus vs a single opponent for one round. × Cunning Strike(Ex): You may spend 1 inspiration point to add a 1d6 sneak attack damage to a single attack. × Opportunistic Piery(Su): You may spend 1 inspiration point to either heal 22 points of damage or turn (not rebuke) as a level 8 cleric. You may only use this ability 5 times per day. × Cunning Surge(Ex): You may spend 3 inspiration points to gain an extra standard action during your turn. –– FEATS –– × Font of Inspiration (x2): +3 inspiration points × Obtain Familiar(CAr 81) : Obtain a familiar in the same manner as a sorcerer or wizard × Able Learner(RD 150) : Cross-class skills cost less per rank × Celestial Familiar(BE 41) : Additional familiar choices of good alignment. –– SKILL TRICKS –– × Collector of Stories (Mental)(Pg 85) : Gain +5 bonus on Knowledge checks to identify monsters. ====================================== Familiar: Coure Elardin Name: Zwolly CG Tiny Outsider (Chaotic, Eladrin, Extraplanar, Good) Hit Dice:9 (29 hp) Initiative:+7(dex) (+5 pri) Speed:20 ft. (4 squares), fly 60 ft. (perfect) Armor Class: 24 (+2size, +7 Dex, +4 natural +1Shield), touch 19, flat-footed 17 (+2 vs arrows) / +2 dodge(enh fam) Base Attack: 6/1 Attack:Tiny dagger +15/+10 melee (1d2–2) (+2 at +2dmg (enh fam)) Space/Reach:2 1/2 ft./0 ft. Special Attacks:Spell-Like Abilities:At will—dancing lights, detect evil, detect magic, faerie fire; 3/day—magic missile, sleep(DC 13). Caster level 4th. The save DCs are Charisma-based Special Qualities:Alternate form, eladrin subtype, immunity to electricity and petrification, magic circle against evil, resistance to acid 10 and cold 10, tongues Alternate Form (Su): A coure can assume the form of an incorporeal ball of light at will. This transformation counts as a standard action. In this form, the coure can be harmed only by other incorporeal creatures, +1 or better magic weapons, spells, spell-like abilities, and supernatural abilities. In this form, the coure has a 50% chance to ignore any damage from a corporeal source, except for force effects or attacks made with ghost touch weapons. A coure in this form can pass through solid objects, but not force effects, at will. While incorporeal, its attacks ignore natural armor, armor, and shields, but deflection bonuses and force effects work normally against them. In this form, a coure always moves silently and cannot be heard with Listen checks if it doesn’t wish to be. While incorporeal, the coure sheds light if it wishes, providing illumination with any radius it wishes up to 30 feet. Changing the amount of light it sheds is a free action that the coure can perform once per round. Magic Circle against Evil (Su): A magic circle against evil effect always surrounds the coure, as the magic circle against evil spell cast by an 8th-level sorcerer. (The defensive benefits of the circle are not included in the statistics above.) Saves:Fort +4 (+8 against poison), Ref +10, Will +4 ( +2(enh fam) ) Abilities:Str 6(-2), Dex 24(+7), Con 12(+1), Int 12(+1), Wis 10, Cha 14(+2) Skills: +2 (share talent) -------------------------- Skills -------------------------- Skill Total Rnk Stat Msc Appraise 1 0.0 1 0 Autohypnosis 1 1.0 0 0 Balance 12 5.0 7 0 Bluff 10 8.0 2 0 Climb -2 0.0 -2 0 Concentration 6 5.0 1 0 Craft (Untrained) 1 0.0 1 0 Decipher Script 1 1.0 1 0 Diplomacy 20 12.0 2 6 Disable Device 2 1.0 1 0 Disguise 10 8.0 2 0 Escape Artist 12 5.0 7 0 Forgery 2 1.0 1 0 Gather Information 3 1.0 2 0 Heal 1 1.0 0 0 Hide 24 9.0 7 8 Intimidate 5 1.0 2 2 Jump -2 0.0 -2 0 Knowledge(arcana) 6 5.0 1 0 Knowledge(dungeoneering) 2 1.0 1 0 Knowledge(geography) 2 1.0 1 0 Knowledge(local) 2 1.0 1 0 Knowledge(nature) 4 1.0 1 2 Knowledge(nobility) 6 5.0 1 0 Knowledge(psionics) 2 1.0 1 0 Knowledge(religion) 6 5.0 1 0 Knowledge(the planes) 6 5.0 1 0 Listen 12 12.0 0 0 Move Silently 16 9.0 7 0 Open Lock 8 1.0 7 0 Ride 7 0.0 7 0 Search 8 7.0 1 0 Sense Motive 5 5.0 0 0 Sleight of Hand 10 1.0 7 2 Spellcraft 7 4.0 1 2 Spot 12 12.0 0 0 Survival 5 5.0 0 0(+7 on other planes) Swim -2 0.0 -2 0 Tumble 8 1.0 7 0 Use Magic Device 14 12.0 2 0 Use Rope 8 1.0 7 0(+10 bindings) Feats:Weapon Finesse Alertness, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Deliver Touch Spells =============================== Spells: Primal Hunter (Dragon Magic)
Transmutation Level: Ranger 1, Druid 2, Sorcerer 2, Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 24 hours
Your muscles ripple with the memory of ancestral strength, tensing for quick action. This spell causes your body to recall the strength of your forebears, hearkening back to a time when your ancestors constantly struggled for survival. You gain a +5 competence bonus on Climb, Jump, and Swim checks. If primal hunter is active on you at the same time as primal instinct, primal senses, or primal speed, you gain uncanny dodge (as the barbarian class feature). If all four of these spells are active on you at the same time, you gain improved uncanny dodge (as the barbarian class feature; your barbarian level for the purpose of being flanked equals your caster level). Special: If you are of the dragonblood subtype (see page 4), you can cast this spell as a swift action.
Primal Instinct (Dragon Magic)
Transmutation Level: Ranger 2, Druid 3, Sorcerer 3, Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 24 hours
Rings of blue-white energy travel from your feet to your head and back again, vanishing after encircling you in their glow. This spell calls upon the raw natural forces within you to grant the basic instincts possessed by your ancestors. You gain a +5 competence bonus on initiative and Survival checks. If primal instinct is active on you at the same time as primal hunter, primal senses, or primal speed, you gain uncanny dodge (as the barbarian class feature). It all four of these spells are active on you at the same time, you gain improved uncanny dodge (as the barbarian class feature; your barbarian level for the purpose of being flanked equals your caster level). Special: If you are of the dragonblood subtype (see page 4), you also gain a +5 competence bonus on any one kind of Knowledge check, chosen when you cast primal instinct, and you are treated as trained in that skill.
Share Talents (Player's Handbook II)
Transmutation Level: Bard 1, Cleric 2, Ranger 2, Sorcerer 2, Wizard 2, Components: V, S, M, Casting Time: 1 round Range: Touch Target: Two willing creatures touched Duration: 10 minutes/level Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless)
You touch two allies, and for a moment their features change so that they seem to blend their appearances into one new creature. When you cast this spell on two subjects, you create a mystical link between them. For the duration of the spell, the subjects gain a +2 bonus on any skill checks they make, as long as at least one of the characters has 1 rank or more in the skill. In addition, if either character has ranks in a skill that is not normally usable by untrained characters (such as Tumble), the other character can make untrained checks using that skill. Material Component: A knotted rope. Grave Strike (Complete Adventurer)
Divination [Good] Level: Cleric 1, Paladin 1, Components: V, DF, Casting Time: 1 swift action Range: Personal Target: You Duration: 1 round
While this spell is in effect, you have a special connection to the forces of light and positive energy. For 1 round, you can deliver sneak attacks against undead as if they were not immune to sneak attacks. To attack an undead creature in this manner, you must still meet the other requirements for making a sneak attack. This spell applies only to sneak attack damage. It gives you no ability to affect undead with critical hits, nor does it confer any special ability to overcome the damage reduction or other defenses of undead creatures. Enhance Familiar (Complete Arcane)
Universal Level: Sorcerer 3, Wizard 3, Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Familiar touched Duration: 1 hour/level Saving Throw: None Spell Resistance: Yes (harmless)
You infuse your familiar with vigor, granting it a +2 competence bonus on saves, attack rolls, and melee damage rolls, as well as a +2 dodge bonus to Armor Class. =================================== Weapons Arrow, Serpentstongue: Arrows aren’t very useful for attacking objects, so the elves developed the serpentstongue arrow, which has a forked point with sharp edges on the tips and inside the prongs. A skilled archer can neatly sever a rope or leather strap with a serpentstongue arrow. A serpentstongue arrow deals both piercing and slashing damage, and it deals full damage (rather than the usual half damage) to objects with a hardness of 5 or less. Arrow, Swiftwing: These arrows are made slightly longer than normal with a small, aerodynamic head and enlarged fl etching (the feathers added to the shaft) for extra stability and accuracy on long shots. A swiftwing arrow incurs only half the usual penalty for attacking at range (–1 per range increment rather than the usual –2).
Инвентарь
Opportunistic Piery: [x][x][x][x][] Cunning Knowledge: search, listen, knowledge(dung)
{Arcane Dilettante 3 max 3} 0-2:Share talent(phb2), Alter Self 3: Enhance Familiar
{Divine Focus: +2 Fort, +2 Will, +2 knowledge-religiion} 0(4):Guidance, Detect Magic, 1(3):Primal Hunter, GraveStrikex2 2(1):Primal Instinct
Бафы: раз в 2 дня Primal Hunter, Primal Instinct 2х24 часа (+5 init, survival, Climb, Jump, and Swim + Uncanny Dodge), Enhanse Familiar (+2ac,at,dmg,saves)
Mithral Shirt 1 100gp dagger 2 gp +1 Composite Longbow 2 400gp Arrow, serpentstongue (20) 3gp Arrow, swiftwing (20) 20gp Arrows (40) 2gp Headband of intellect+2 4 000gp Periart of Wisdom +2 4 000gp Gloves of Dexterity +2 4 000gp Rod Metamagic, Extend, lesser 3,000 gp Eternal wand of Knock 4 420gp Eternal wand of True Strike 820gp Eternal wand of Sniper's Shot 820gp Thieves’ tools, masterwork 100 gp Spell component pouch 5 gp
Familiar 100 gp Tiny DarkWood Shield (+1) 129gp Crystal of Arrow Deflection least 500gp Wand of Snake's Swftness mass (50) 4500gp
Standard adventurer’s kit 1 6lbs 30gp (backpack, belt pouch, bedroll, flint and steel, two sunrods, ten days worth of trail rations, 50 feet of hempen rope, waterskin)
Cash: 2 049gp
|
Фридрих Ганеман
Автор: |
|
Tarn |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Ассасин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Молодой человек 28 лет, волосы темные, глаза слегка раскосые, носит усы и бороду. Хорошо одет.
Характер
Ганеман производит впечатление спокойной, уравновешенной и доброжелательной личности. Он крайне редко демонстрирует эмоции и отменно сдержан, больше слушает нежели говорит. Любит хорошую трубку и бокал дорогого вина. Неравнодушен к другим признакам достатка.
История
Уроженец Сьюзейла, из хорошей купеческой семьи (о ней правда ходит легенда, будто бы основатель рода был как-то связан с демонами), получил начальное образование при академии Боевых магов на закрытом и малоизвестном факультете адептов меча. Вместо того чтобы закончить академию, ушел с 3 курса и завербовался в "Пурпурные драконы". По долгу службы пару лет находился в составе временного контингента в Проскуре, аннексированном Кормиром. Будучи произведенным в офицеры, был переведен с в столицу, но спустя год оставил службу по неизвестным причинам и подался на вольные хлеба. Вот уже длительное время Ганеман путешествует по сопредельным странам, часто оказываясь свидетелем каких-либо трагических событий. Ему просто "везет" на бунты, громкие убийства и разного рода политические катаклизмы...
Навыки
Male lesser tiefling, Rogue3/Swordsage2/Swashbuckler3/Assassin1 (sw-s-r-r-r-s-s-sw-a) Sizecategory, M, 5’1" tall, 230 lb wt, 5yrs old Alignment: C.N. Exp: Languages:
Str 14 (6 points) +2 Con 14 (6 points) +2 Dex 18 (6 points+2racial+1lev+1lev) +4 Int 18 (10 points+2racial) +4 Wis 8 (0 points) -1 Cha 10 (4 points-2racial) +0
Hit Points 8+5+4+3+4+5+6+4+4+9x2=61 AC 19 (10+5armor+4dex) Touch 14, Flat 15 Init +5 (+4 Dexterity+1quick to act) BAB +6, Grap +8, Ranged +10, Melee +10 Speed (base 30, current 30)
Fort +8(+1rog+3swash+0swordsage+0asn+2Constitution+1trait+1cl) Ref +14 (+3rog+1swash+3swordsage+2asn+4Dex+1Grace-1trait+1c) Will +5 (+1rogue+1swash+3swordsage+0asn-1Wis+1cl) ------- -2 penalty on saving throws against fear effects
Attacks: +10/+10/+5 Melee, +1 short swords x2, 1d6+11/1d6+10, 19-20x2 ----TWF+SH stance
Traits: Hardy (+1 fort, -1 ref)
Feats: Shadow blade (1 lev), TWF (item), Knowledge Devotion (3), Daring outlaw (6 lev), Craven (9 lev)
Racial traits: +2 Dexterity, +2 Intelligence, –2 Charisma • You lose both the outsider type and your level adjustment, although you retain a weakness to anti-outsider spells (PGtoF). • Resist 5 fire/cold/electricity • Darkvision: Tieflings can see in the dark out to 60 feet. • +2 racial bonus on Bluff and Hide checks • Darkness (Sp): A tiefling can use darkness once per day as a 1st-level caster or a caster of her class level, whichever is higher. • Automatic Languages: Common and Infernal. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling, and Orc. • Favored Class: Rogue. • Level adjustment +0
Special Abilities: Weapon Finesse Grace +1 Insightful strike Quick to act +1 discipline focus (weapon focus) Shadow hand AC Bonus (wis) trapfinding Evasion Penetrating Strike (traded for trap sense, get sneak attack damage against sneak attack-immune targets. Only works while flanking, half damage) death attack poison use Sneak attack 4d6+9
Skills: total 40+10+8x3+12x3+8=118 skill points, max 12 Appraise INT-----------4=0+4+0 Balance DEX*---------11=5+4+2 Bluff CHA--------------2=0+0+2race Climb STR*------------7=5+2+0 Concentration CON---14=12+2+0 Decipher INT-----------5=1+4+0 Disguise CHA----------5=5+0+0 EscapeDEX*-----------5=1+4+0 Forgery INT------------5=1+4+0 Hide DEX*------------14=8+4+2race Jump STR*-------------9=5+2+2syn Knowledge(arcana)INT-------------5=1+4+0 Knowledge(dungeoneering)INT---5=1+4+0 Knowledge(local)INT---------------5=1+4+0 Knowledge(nature)INT--------------5=1+4+0 Knowledge(nobility)INT------------5=1+4+0 Knowledge(religion)INT-----------15=11+4+0 Knowledge(history)INT-------------5=1+4+0 Knowledge(planes)INT-------------5=1+4+0 Listen WIS------------------9=10-1+0 MoveSilently DEX*-------14=10+4+0 OpenLockDEX--------------5=1+4+0 Search INT-------------------8=4+4+0 SpellcraftINT----------------5=1+4+0 Spot WIS--------------------11=12-1+0 TumbleDEX*---------------18=12+4+2syn UseMagicCHA--------------1=1+0+0 UseRope DEX---------------4=0+4+0 SkillTricks3=6 ---Collector of stories ---Back on Your Feet ---Clarity of Vision *- ACP
Maneuvers 7/4/2: - Shadow Blade Technique: Strike—Roll two attacks, use lower result to deal bonus cold damage. *- Moment of Perfect Mind: Counter—Use Concentration check in place of Will save. *- Wolf Fang Strike: Strike—Attack with two weapons. - Sudden Leap: Boost—Jump as a swift action. - Burning Blade: Boost—Deal 1d6 fire + 1/initiator level. *- Distracting Ember: Boost—Fire elemental appears, flanks enemy. *- Shadow Jaunt—Teleport 50 ft. through shadows as standard action.
Stances: - Island of Blades: Stance—You and allies flank all adjacent foes. - Assassin stance —+2d6 Sneak attack.
Spells 2known/1-1st Critical Strike - For 1 round you gain +1d6 damage, doubled threat range, and +4 on attack rolls to confirm critical threats. Shock and Awe–10 penalty on enemy initiative check
Инвентарь
+1 Short sword 2K -----Truedeath crystal, greater 10K +1 Short sword 2K Wand chambers (2x) 0.2K
Traveller's outfit +1Mithral chain shirt 2.1K
Gloves of Balanced Hands 8K Ring of sustenance 2.5K Ring of four winds 2K Healing belt 0.75K Heartseeking amulet 3K Cloak of resistance +1 1K
Wand of Alter Self 2.25K
contingency spell (cure light wounds) - trigger condition (dying)0.1 K
Standard adventurer’s kit 0.03K (backpack, belt pouch, bedroll, flint and steel, two sunrods, ten days worth of trail rations, 50 feet of hempen rope, waterskin)
Gold: 70gp
|
Ностромо
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Shadow chaser |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 25 [+7] |
Ловкость: | | 25 [+7] |
Выносливость: | | 25 [+7] |
Интеллект: | | 25 [+7] |
Мудрость: | | 25 [+7] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Высок и статен, хорош собою. Особенно это заметно, пока на нем нету этого тяжеленного доспеха... Слегка неуклюж, что пытается оправдать детской травмой. Лицо, скрывающееся под шлемом, принадлежит человеку уже не молодому, но все еще, как это говорится, в самом расцвете сил. Единственная вещь, которую он не может спрятать под броней - свой собственный голос. Округлый, но дребезжащий, с хрипотцой. Ему никогда не приходится его повышать, так как если уж он что-то сказал - все понимают, что сказал он это не зря. Другое дело, какую энергию он в него вкладывает. Иногда, бывает, скажет товарищу во время боя: "Вломи ка этому гаду посильнее, дружище!" И его слушаются.
Характер
Характер Ностромо довольно таки прост: он любит порядок и гармонию. Он совершенно спокойно относится к тому, что окружающие (возможно, даже его товарищи) совершают иногда какие-то нерациональные поступки. Чем мудрее ты становишься, тем яснее для тебя становится, что порядок и хаос, по сути - одна и та же вещь, просто рассматриваемая под разными углами. Он это понимает. А то, что это может быть не ясно окружающим его не пугает. Ведь чем сильнее окружающий хаос, тем более выражен на его фоне остров порядка. Напоследок стоит отметить, что вслух он ни за что никому не признается, что его не заботит соблюдение дисциплины. В отряде она быть должна. Очень уж дорогое это удовольствие - заниматься ерудной в военных условиях.
Примерно таких же принципов крестоносец придерживается и касаемо добра со злом. Ему, конечно, не интересно рубить иконы перед храмами других религий. Но не познав и добро и зло, ты их не отличишь друг от друга. По той же причине он впустил в себя частичку тьмы. Таинственное учение, к которому он приобщился в ходе странствий, открыло перед ним возможность использовать тень, как средство перемещения.
Также Ностромо не сторонится и искусства. Ему довольно таки часто говорят, что в нем погибает талантливый певец... и это ему льстит. Надо сказать, на похвалу он падок. Сам о своем недостатке знает, но считает его безобидным.
В бою рубиновый рыцарь действует четко, по возможности - своевременно (а если своевременно не получается, то меняет тактику). Но при этом не суетится. Бой происходит вокруг него. А он. словно бы оказавшись в центре урагана, корректирует его курс.
История
Неизвестно, что сподвигло Ностромо в один прекрасный день покинуть свое место послушника в церкви Ви Яс и приступить, как он говорит "к практическим занятиям", но факт остается фактом: послушный и тихий сын своей семьи вдруг кардинально изменил свою жизнь. Вообще, если поразмыслить, ничего удивительного в этом нет. Юноша был крайне любознательным и успел всего за четыре года прочитать книжек больше, чем некоторые, тоже вполне образованные, люди успевают за всю свою жизнь.
И кто знает, чего такого он там вычитал... Может, какое-то философское учение о том, что теория без практики - ничто. Или, может, что для того, чтобы оставаться на месте, нужно бежать изо всех сил (в данном случае можно понять это, как метафору: ведь окружающие развиваются, а значит - ты тоже обязан). Или просто нашел заметки о чудесах света и решил повидать все своими глазами.
Скорее всего, вариант более близкий к первому, потому как, четко понимая, что дух его силен, Ностромо решил укреплять вместилище этого самого духа. Ведь в человеке все должно быть прекрасно, не так ли?
Боевые искусства, надо заметить, Ностромо обнаружил случайно. В одном из своих путешествий наткнулся на фолиант, в котором была описана пара приемов. Но в первую очередь книга покорила его тем, что в ней был описан образ жизни, который следовало вести, чтобы начать осваивать такие вещи. Это была книжка, посвященная ясности ума, а также взаимосвязи этой самой ясности с тренировками тела. Дыхательными упражнениями и все такое... Приемы ему освоить не удалось, но как человек, любящий разбираться в интересующих его вещах, он сумел найти людей, которые объяснили ему, как делать правильно. И более того: указали на тот факт, что при его церкви существует организация рубиновых рыцарей. Которые как раз совмещают и жреческое и боевое учения. Так он нашел свой путь.
Навыки
НостромоЧеловек и космический корабль Human Medium size (в оригинале) Lawful Neutral Deity - Ви Яс ECL 9 Классы: Cloistered cleric 4 / Crusader 1 / Ruby knight vindicator 4 XP: 36000/45000 ---{Main stats}---STR 14 +2 DEX 8 -1 CON 12 +1 INT 14 +2 WIS 20 +5 << по +1 за 4 и 8 уровни и +2 за амулет CHA 14 +2 ---{SPD & Init}---Speed 20 = 30 (base) - 10 (armor) Init -1 ---{HP & Defenses}---HP: 55 AC: 22 = 10 + 10 (armor) + 3 (shield) - 1 (dex) Flat footed: 22 Touch: 9 Fort: 10 = 4 (CC) + 4 (C) + 1 (RKV) + 1 (Con) Reflex: 2 = 1 (CC) + 1 (C) + 1 (RKV) -1 (Dex) Will: 14 = 4 (CC) + 1 (C) + 4 (RKV) + 5 (Wis) ---{Attack options}---BAB +7/+2 Grapple +9 ---{Skills}---Всего скиллпоинтов: 98 = 9х7 (за клира) + 7 (за круза) + 7х4 (за РКВ) Arcane spell failure: а кого оно волнует? Armor check penalty: -8. -4 Balance (Dex) 5 (rank) -1 (dex) - 8 13 Concentration (Con) 12 (rank) +1 (con) 16 Diplomacy (Cha) 12 (rank) +2 (cha) +2 (synergy) -6 Hide (Dex) 4 (rank) -1 (dex) - 8<< 4 ранга взяты как кроссклассовые 12 Heal (Wis) 5 (rank) +5 (wis) +2 6 Intimidate (Cha) 4 (rank) +2 (cha) 10 K (religion) (Int) 8 (rank) + 2 (int) 7 K (arcane) (Int) 5 (rank) +2 (int) 3 K (architecture) (Int) 1 (rank) +2 (int) 3 K (dungeoneering) (Int) 1 (rank) +2 (int) 3 K (geography) (Int) 1 (rank) +2 (int) 3 K (history) (Int) 1 (rank) +2 (int) 3 K (local) (Int) 1 (rank) +2 (int) 3 K (nature) (Int) 1 (rank) +2 (int) 3 K (nobility) (Int) 1 (rank) +2 (int) 3 K (planes) (Int) 1 (rank) +2 (int) 3 Martial lore (Int) 1 (rank) +2 (int) 14 Sense motive (Wis) 9 (rank) +5 (wis) << 3 из 9 рангов взяты как кросс классовые 16 Spellcraft (Int) 12 (rank) +2 (int) +2 (synergy) Языки: Всеобщий, Целестиал, Орочий. Skill tricks: Collector of stories Healing hands Swift concentration ---{Feats}---(Human) Extend spell (Domain bonus) Extra turning (HD1) Persist spell (HD3) Divine metamagic (HD6) Extra turning (HD9) Knowledge devotion ---{Race features}---Человек. Все мы знаем его фичи. ---{Class features}---Armor & weapon proficiency (суммарная). Носит любую броню, кроме экзотики, и щиты, включая ростовые. Оружие использует простое и военное. Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity’s alignment (see the detect evil spell for details). Clerics who don’t worship a specific deity but choose the Chaotic, Evil, Good, or Lawful domain have a similarly powerful aura of the corresponding alignment. Spells: Ну тут какбэ все ясно. Deity, Domains, and Domain Spells: Ви Яс. Домены Undeath и Magic. Соответственно, получает бонус фитом Экстра турнание, а за магию - возможность юзать арканные палки и свитки, как маг уровня, равного половине уровня жреца. Spontaneous Casting: Конвертирует в хилы. Turn or Rebuke Undead (Su): Ребучит. Bonus Languages: A cleric’s bonus language options include Celestial, Abyssal, and Infernal (the languages of good, chaotic evil, and lawful evil outsiders, respectively). These choices are in addition to the bonus languages available to the character because of his race (see Race and Languages, page 12, and the Speak Language skill, page 82). Maneuvers: Крузовский лист, плюс Shadow hand за РКВ. Все довольно просто и не требует пояснений. Steely Resolve (Ex): Барьер до 5 единиц. Furious Counterstrike (Ex): Если в барьере есть хоть единица, то получает +1 на атаку и урон. Divine Recovery (Su): Beginning at 2nd level, you can channel divine power to recharge your martial maneuvers. You can expend a turn or rebuke undead attempt as a swift action to recover one expended maneuver. If you are a crusader, the maneuver you recover is immediately available to you as a granted maneuver. ---{Spellcasting, turning attempts & maneuvers}---Дивин кастер левел: 7 Заклинаний в день: 6/6+1/4+1/3+1/2+1 Турнаний в день: 19=3+2(харизма)+2(святой символ)+4(найтстик)+4(экстра турнания)+4(экстра турнания) Известные маневры и стойки (5 до 2 круга включительно, 1 до третьего, 1 до четвертого, причем последние два можно из Shadow hand; Стоек две до 2 круга, одна может быть из shadow hand): Инициатор левел: 7 Crusader strike (1/Dev spirit) Shield block (2/Dev spirit) Vanguard strike (1/Dev spirit) Revitilizing strike (3/Dev spirit) Iron guards glare (1(s)/Dev spirit) Mountain hammer (2/Stone dragon) Stonefoot stance (1(s)/Stone dragon) Leading the attack (1/White raven) White raven tactics (3/White raven) << From Crown of white raven Shadow jaunt (2/Shadow hand) ---{Magic items features}---Кольцо контрспеллов. Контрит диспелл магии, потому что я туда заложил диспелл магии. Если заложить другой спелл - будет контрить его. Дес вард в щите. Работает 1 раз в день. Требует мгновенного действия на активацию. Защищает от смертельного эффекта, дрейн эффекта или от эффекта негативной энергии. Кристалл оф акватик экшн. Убирает с доспеха его могучий -16 штраф на плаванье и кроме того дает мне скорость плаванья, равную половине моей наземной скорости. Кадусеус наручи. При любом разовом хиле, инициатором которого являюсь я, я могу заранее заявить, сколько хитов пойдет в лечение, а сколько - на плюхи. Плюхи заключаются в следующем: каждые 5 пунктов лечения конвертируются по моему выбору в лечение характеристик или снятие одного из трех статусов (dazed, fatigued, sickened). Кольцо 4 ветров. Активируется мгновенным действием. Тратит 1 из 4 зарядов. Позволяет получить либо feather fall (кастер левел 3), либо +2 к АС (deflection) на одну атаку. Хилинг белт. Дает +2 на Лечение и 3 заряда. Всем прекрасно известно, зачем они нужны.
Инвентарь
Хиты: 46/55
Вес не считаю, потому что без обкаста у меня в любом случае тяжелая нагрузка (что все равно не превышает штрафов от брони), а с обкастом - легкая.
Шмот, стоящий денег: Nightstick 7500 Reliquary holy symbol 2000 << Уплочено вдвое, чтобы слот не занимал Crown of white raven, novise 3000 Ring of counterspells (Dispell magic inside) 4000 Longsword, mwk 315 Wand chambers (2x) 200 +1 Heavy steel shield of death ward 4170 +1 Heavy plate 3150 Cryctal of aquatic action, lesser 1000 << В доспехе Caduseus bracers 2000 Ring of four winds 2000 Periapt of wisdom +2 4000 Healing belt 750 Wand of vigor, lesser (49/50) 750 Wand of benign transposition (49/50) 750
Прочие вещи: Одержда Рюкзак Комплект запасного белья Шелковая веревка (100 футов) Зеркальце Бритвенные принадлежности Кусочек мыла Котелок и столовые приборы Кремень и огниво Жрачка (крупы там всякие, немного вяленого мяса, сухарики, масло, соль) Фляжка с водой (a big one) Фляжка со святой водой (3) Фляжка с огненой водой Фляжка с маслом Фонарь "бычий глаз" Алхимический огонь (2) Нож из алхимического серебра Нож из холодного железа Святой символ Ви Яс, серебрянный (в дополнение к реликвии) Точильный камень Ветошь
10 гп
|