Фио`Уи Доран‘ро (М`ьен)
Автор: |
|
ehnara |
Раса: |
|
Тау |
Класс: |
|
Фио Уи |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Battle (Мощь): | | -3 |
Guts (Выдержка): | | -3 |
Leadership (Лидерство): | | -3 |
Tactic (Тактика): | | -3 |
Individuality (Индивидуальность): | | -3 [-3] |
Hx-История(Аль'Веш): | | -3 |
Hx-История(Ри'Ко): | | -3 |
Hx-История(Кар'Лаш): | | -3 |
Hx-История(Каис): | | -3 |
Hx-История(За-Кат): | | -3 |
Внешность
Женщина. Невысокого роста. Телосложение худощавое, на вид некрепкое. Глаза зеленые. Взгляд притупленный. Характерны резкие движения.
Характер
Скрытный. Малообщительная Тау, постоянно напряжена и сконцентрирована. Редко появляется в обществе коллег. Друзей нет. Цель: познать. Проявляет острый, и, по мнению некоторых собратьев, нездоровый, интерес к технике и предметам других рас. Едва ли не единственная возможность встретить Дору это на пути к ее лаборатории, куда она отправляется с грудой искореженных приборов. В миротворческом контингенте конфликтных ситуаций замечено не было.
История
Была одна темная история, за которую Дору перевели с прошлого места службы, связанная с ее происхождением. То ли драка, то ли саботаж. Так говорят, по крайней мере, хоть досье и чистое.
Навыки
Инвентарь
|
Каис Кир`кат
Автор: |
|
Belgarim |
Раса: |
|
Тау |
Класс: |
|
Пор’Уи |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Battle (Мощь): | | -1 |
Guts (Выдержка): | | 1 |
Leadership (Лидерство): | | 2 |
Tactic (Тактика): | | 0 |
Individuality (Индивидуальность): | | 1 [+1] |
Hx-История(Аль'Веш): | | 1 |
Hx-История(Ри'Ко): | | -3 |
Hx-История(Кар'Лаш): | | -2 |
Hx-История(Каис): | | -3 |
Hx-История(За-Кат): | | -3 |
Внешность
Характер
Открыт, общителен, наивен. Каис из той породы Тау, что отличается некоторым идеализмом, они из тех, кто верит не только в Высшее Благо, но и в то, что Гэу Ла могут сами к нему прийти, стоит только показать им дорогу. Многое, очень многое знает Каис о Гуэ Ла и совсем не стесняется этим знанием делиться и пользоваться, он старается не держать секретов от своих товарищей, если только не видит в этом большой необходимости. Немного рассеян, в меру галантен и крайне упрям.
История
Так уж получилось, что из-за своей отсталости Cепт Д'йанои является достаточно религиозным и консервативным, таково следствие отрыва от внешнего мира - обращение взгляда вовнутрь себя. Однако, резкое преодоление границ и осознание того, что мир куда шире, куда больше чем казалось все те долгие годы, дает рождение и новому виду Тау. Тау, которые во сне мечтают о тех далеких звездах, на которых еще никогда не были, которые хотят увидеть всех тех, о ком им только рассказывали старейшие и пощупать все то, что когда-то казалось им невозможным.
Каис Кир'кат являлся представителем как раз этой породы, энтузиаст, которого интересовало все то, что находилось за пределами его маленького мира. И как следствие его интересовали Гуэ'Ла. Он провел много времени в изучении их повадок и культуры, их особенностей жизни и характера. И чем больше их изучал Каис, тем больше он поражался: "а ведь они почти как мы!" говорил он. "А ведь с ними можно договориться!" настаивал он. Это не заслужило ему любви соотечественников, однако именно эта любовь и этот энтузиазм заставили его пойти в миротворцы и именно эта любовь сделала из него отличного специалиста дипломатического корпуса по Гуэ'Ла, куда охотнее слушают тех, кто верит в то, что говорит, и Каис верил. Что станет с ним и куда приведет его вера пока неизвестно, однако путь его был вполне ясен. Общительный и открытый - он старается использовать свой этузиазм себе на пользу и всеми силами старается показать не только Гуэ'Ла правильный путь, но и своим товарищам с друзьями, что Гуэ'Ла не так плохи и что с ними можно сотрудничать на равных. Куда приведут его эти идеи?
Навыки
дипломат: Мощь-1 Выдержка+1 Лидерство+2 Индивидуальность+1 Тактика=0
2) "Мы несем свободу" = персонаж открыт, радушен и не скрывает своих симпатий по отношению к гуэ'ла. Или, возможно, рад считать гуэ'ла годными помощниками, которых нерационально пускать в расход. Так или иначе, он достаточно толерантен к людям, за что его могут не понимать воины Огня и уважать рабочие Земли.
Всякий раз, когда ты настаиваешь(!) на ведении мирных переговоров с вооруженными гуэ'ла, которые(если все же проводятся) затем увенчиваются успехом - ты получаешь очко опыта.
Всякий раз, когда ты настаиваешь на проведении мирных переговоров, но они при этом заканчиваются перестрелкой - все присутствующие персонажи получают -1 к своим ИСТ(Дипломат). Ты при этом получаешь очко опыта либо +1-к-следующему.
“...нужна ли она им?”
Первый(и единственный) раз, когда ты сломаешь себя и согласишься, что военные методы здесь лучше - присутствующие получат +2 к ИСТ(дипломат), а ты получишь +1 улучшение или +1-текущий и обязуешься выбрать новый Характер.
Призыв к капитуляции: при контакте с вооруженными людьми кинь+ЛИД(+ВЫД если во время боя). На 12+ противник капитулирует, если его текущая мораль ниже 50%, на 10+ выбери 3, на 7-9 только 1 из: * Противник колеблется (за 1 выбор 1 возможность не действовать Под Давлением в этом бою, можно выбрать несколько раз) * Противник теряется (-1 мораль) * Противник медлит (его численность ненадолго падает на 1 градацию, взаимодействие между солдатами ухудшается) * Противник прислушивается (вражеский командир выходит вперёд для переговоров, получи +1_следующий, но если не сможешь уговорить его сдать оружие или не выбросишь 10+ в течении этих переговоров - вся эта ситуация окажется лишь прикрытием для вражеского манёвра = жёсткий ход мастера!) * Конфликт рядовых со своим командованием - Ж.К-Д о подкреплении врагу в этом бою невозможны. * Доверчивые мишени - все свои получают +1 урон и +1_следующий_в_этом_бою, но после предательского удара новым призывам к капитуляции никто больше не поверит.
Познай своего... : Ты знаешь больше обычного об Империуме, его людях и их психологии/обычаях/культуре. При успехе в Тестах “Понять ситуацию/личность” появляется возможность спросить мастера новые вопросы: * Почему это так/они так делают? * За что такая мера/такое наказание? * Что они предпримут/каковы шансы того, что они сделают так? * Если их цель такова, то как именно они постараются её выполнить?
1) Герметичный черный вакуум-костюм (вместе с маской +герметичен), бело-голубая мантия поверх, скрытая под мантией корпусная броня (1-броня), безлико-дружелюбная вакуум-маска (+респиратор), обруч-коммуникатор (+связь), глазная тактик-линза (+так-сеть), ожерелье-звукоусилитель(+громко).
4-ресурс
сигнальная шашка: (цветной дым+ультра-звук+электронный сигнал)
Так же на старте выбери 3:
* Амулет «Высшего Блага». Изучение гуэ'ла определило, что большинство из них нуждаются в материальном воплощении духовных идей – например, в нательных символах-амулетах. Экспериментальный феромоно-выделяющий прибор индивидуального применения, замаскированный под круглый блестящий амулет на цепочке – призван помочь переводчику-агитатору в привлечении на сторону Тау гуэ'ла. Подарив Амулет одному из них (показавшемуся наиболее ценным или внушаемым) – можно уже не беспокоиться за возможность непослушания с его стороны (+союзник). Более того, по прошествии часа в компании Амулета и переводчика-агитатора, «одаренный» гуэ'ла и сам начнет, как показали опытные испытания, распространять идеи о Высшем Благе, правда, как он сам это понимает. Контроль и корректировка желательны.
* Подарок Имперской делегации. При показе дает: +1-следующий к Тесту+ЛИД на установление отношений с представителями власти. Дважды на одного и того же человека/группу не действует.
* «Посох мира»(2/S-урон_быстрое_б/б_рукопашная). Прочный и твердый металлический стержень двух метров длины, способный скрывать в себе множество сюрпризов. Работает на энерго-батарее, в связи с обязательной записью всего происходящего на миссии в хорошем качестве(одна из основных функций Посоха Мира). Камера эта - выдвигающаяся(обычно функционирующая и в скрытном режиме) перископного типа, записывающая изображение на 360 градусов вокруг себя(базируется в круглом навершии посоха) передающая информацию как в собственную тактик-линзу, так и в шлемы «коллег».
Выбери 2 из:
* Распылитель газов. Направление контролируемо, расстояние – до пяти метров, усыпляющие(за 0.5 минуты), нервно-паралитические(за 0.5 ~ 3 минуты) и психоактивные(расслабляющих, аля «сыворотка правды») газы. -1-ресурс.
* Скрытый в навершии лаз-излучатель. (2-урон_ближняя_самонаводящийся_+1-следующий(в первом раунде боя)_скрытый)
спецтемы
10+ хай готик
7-9 - обрывки разговоров
Инвентарь
Опыт: 10
Ты чувствуешь зуд в руке. Можешь ослабить контроль в любой момент разговора - в обмен на 1-управление открыть 1 функцию пульта. Если делаешь это сразу, ещё даже до начала разговора, то любое его начало независимо от твоей реплики будет выглядеть слегка иначе, так же ты получишь +1_следующий_ИНД.
|
Дак`е Ри`Ко
Автор: |
|
Johngluck |
Раса: |
|
Тау Виор'Ла |
Класс: |
|
Шас'Уи |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Battle (Мощь): | | 1 |
Guts (Выдержка): | | 1 |
Leadership (Лидерство): | | 1 |
Tactic (Тактика): | | 0 |
Individuality (Индивидуальность): | | 1 [+1] |
Hx-История(Аль'Веш): | | 1 |
Hx-История(Ри'Ко): | | Ри'Ко |
Hx-История(Кар'Лаш): | | -1 |
Hx-История(Каис): | | 1 |
Hx-История(За-Кат): | | -3 |
Внешность
Мужчина Модифицированная броня Уверенное лицо Жесткий взгляд Крепко сбитый
Характер
Война - это боль... = в жизни персонажа были не только взлеты, но и падения. Возможно, результат сильной контузии, возможно - тяжелого ранения, но он немного замкнут и отчужден от коллектива. Выбери 2-х товарищей и модифицируй их ИСТ(ВоинОгня) на -1. Так же в конце каждого эпизода, когда каждый выбирает, кому дать +1 ИСТ по отношению к себе, ты обязан выбрать еще одного персонажа, ИСТ(ВоинОгня) которого модифицируется на -1.
Не раз обжигался: Когда ты бросаешь Под давлением во время боя, кидай +Мощь, а не +Выдержка. Каждый раз, когда используешь ВЫД вне боя - ты получаешь 1 опыт.
...Но не бывает жизни без боли: В первый и единственный раз, когда ты доверишься кому-либо, кого ты плохо знаешь(ИСТ<0), немедленно выбери и получи улучшение, либо +1-длительный, и вычеркни этот характер. Присутствующие немедленно получают +2 к Истории с тобой.
История
Прошлое:Уроженец Виор’ла, выросший хорошим воином и сразу после академии попавший на передовую. Он был примером, счастливцем. Но самонадеянность, малоопытность и чрезмерная вера в силы друга привели к трагедии. И, когда-то бывшие друзьями тау, готовы уже были обвинить друг друга во всех грехах. Видя двух ругающихся друг с другом и не пытающихся найти выход из ситуации товарищей (один из которых подавал большие надежды и даже успел засветиться в качестве модели-образа в машине пропаганды Тау), командование предпочло избавить себя от проблем и перевести обоих в другой контингент, который был только недавно сформирован для миротворческих миссий. Им не нужны были те, кто не способен работать в команде. К сожалению для Клинка, он оказался в одном отряде со своим старым “другом”. Прошлые свершения:Во время зачистки планеты от орков, их Devilfish был сбит на поле битвы. При падении несколько тау из его отряда погибли, включая и Шас’Уи. Клинок смог взять на себя командование отрядом и организовать оборону места падения до прихода эвакуационных сил. В последствии, проявляя свои лидерские качества, он доказал командованию, что достоин повышения. Планету он покидал уже в ранге Шас’Уи. Следующая операция предвещала еще большие успехи для Ри’Ко, но закончилась лишь разжалованием и переводом к миротворцам. Операция, проведеная Клинком, по захвату одного из основных лагерей орков, хоть и была чрезмерно рискованной, но закончилась удачно. Для самого же Ри’Ко ознаменовалась тем, что он позволил WarBoss лично убедиться в смертоносности pulse rifle на близкой дистанции и в том, на сколько могут у тау быть стальные нервы. Инцидент:Но в этой же операции он и допустил свою роковую ошибку, попытавшись нацелиться на большую добычу, чем можно было. Разделив силы, он направил меньшую часть во главе с О’Нэль’Раи, подорвать оставшуюся от прежних обитателей планеты дамбу, чтобы уничтожить второй лагерь орков. Но трусость друга, которому Ри’Ко безоговорочно доверял, не способного ни предупредить своих, ни задержать врага, стоила жизни всем тем, кто ушел закладывать заряд на дамбу. А в последствии и всем остальным, в первом лагере, когда выжившие орки нанесли контр-удар. ... Разглядывая карту, с красными отметками лагерей орков, в голове у Ри'Ко уже рождался план, как покончить с ними махом, одним ударом. Конечно это все был достаточно рискованным. Но жажда славы жгла душу юного командира. Размажь "Клинок" эти два лагеря и больше ни у кого не останется сомнений в том, что он заслужил свое звание в столь молодом возрасте, в обход обычаев, не зря. Окружающая местность была достаточно интересной: старые, вековые леса возвышались по берегам реки, которая текла с гор неподалеку. В этих же горах стояла старая дамба Гуэ'Ла - величественное, но жутко потрепанное временем каменное сооружение, до сих пор питавшее жалкими крохами энергии близлежащие деревушки. Похоже, на что-то большее эта плотина уже не была способна, так как за то время, что она существовала, механизмы уже порядком износились, а какие уже и из строя вышли. И как раз под этой дамбой и стоял один из лагерей орков, захвативший и разграбивший деревню рядом. План казался молодому командиру достаточно просытм для выполнения, хоть и довольно рискованым. Всего-то надо было отправить небольшой отряд взорвать дамбу и направить поток воды на первый лагерь, одновременно атаковав второй. И кому поручить небольшую вылазку Ри'Ко уже точно знал. О'Нэль'Раи давно уже пора было обрести веру в себя, в свои силы. Да и только другу он мог полностью доверять. Но, почему-то, разговор не заладился. О'Нэль был явно не в восторге от плана. Особенно от того, что ему предстоит возглавлять вторую группу. Хотя и поддержал друга, полагаясь на прежний опыт, на прежние успешные операции. И именно в этот момент в душе Ри'Ко поселился маленький червячок сомнений. Марш бросок до деревни, после того как группа разделилась с Раи и 3-мя следопытами, занял меньше часа. И вот уже раздвигая ветви кустов группа разведки увидела первые патрули Be'gel. Небольшие приготовления. Воины Огня своими небольшими силами окружили деревню и, воспользовавшись преимуществом внезапности, ударили по деревне. Битва вышла короткой и потерь удалось избежать. Видимо здесь были не главные силы. Это предало уверенности командиру. Возможно даже слишком. И, наверное, поэтому полной неожиданностью для его отряда было нападание нового отряда зеленокожих спустя полчаса после их победы. Слишком был уверен Клинок в О'Нэле, не допускал возможности даже, что тот может не справиться. А молчание в радиоэфире списывал на увлеченность операцией или помехи. Напор орды зеленых тварей был чудовищен. Их было слишком много на небольшой отряд тау. Последнее, что запомнил Ри'Ко, как его взрывом отбросило к одному из домов, а треснувшая стена обрушилась кусками сверху. Что произошло потом, тау мог вспомнить лишь обрывками. Он слышал крики, выстрелы. Затем, когда все стихло, он видел, смутно, как кто-то вытащил его из под обломков и тащил. Иногда были выстрелы. И снова, и снова. Но в конечном счете Ри'Ко окончательно потерял сознание. А когда очнулся вновь, он уже лежал на кровати в окружение гуэ'ла, с любопытством разглядывающих пришельца... На новом месте:С тем, чтобы влиться в новый коллектив, у Ри’Ко не возникло никаких проблем. Между тем постоянные перепалки с О’Нэлем все же доставляли некоторые неудобства.
Навыки
Предусмотрительный В дополнение к стартовому инвентарю, ты получаешь дополнительные подсумки и навык упаковки вещей максимально компактным образом. Твой ресурс-лимит равен 7-ми. +Действие ”Осторожность никогда не помешает”: дополнительная информация по местности, неизвестная никому кроме тебя. Если в конце предыдущего эпизода ты оказался на наблюдательном пункте(имеешь время+хороший обзор) - в начале следующего эпизода брось +ТАК. Или если ты обладаешь доступом к транспортерам Скат или Тетра с пилотами-нпц - в начале следующего эпизода брось +ЛИД(убеди пилота проверить пару складок/разведчиков смотаться на место и осмотреться): На 10+ узнай у мастера 3 детали, которые могут помочь, если будут использованы. +1_следующий при использовании этой информации. 7-9: 2 детали 0-6: 1 деталь. Также, мастер отметит тебе 1 опасность, о которой ты слышал, если ничего не сделать, то у отряда будут проблемы. Если Лидер не верит тебе до последнего, то получает 3 опыта. Боевой приказ: Когда ты осматриваешься перед боем или во время короткого затишья, брось +ЛИД. На 10+ ты получаешь 3 приказа, на 7-9 - 1. В любой момент боя ты можешь потратить приказ на: * наступление (планомерное, осторожное, широкое, неглубокоe) * оборону (массированный огонь направленный на замедление/подавление противника) * штурм (сконцентрированный, узкий коридор, целенаправленный) * разведку(пробиться с боем, проникнуть тайно, проверить путь, осмотреть точку) * эвакуацию(избежать ненужных потерь, перегруппироваться для перехвата инициативы) * танковый маневр(прикрыть броней, обстрелять, подавить огнем, выдавить с позиции сближением и тараном) * управление дронами(подсветить цель, стать глазами и ушами, обстрелять, подавить огнем, защитить своих) … (можно предлагать идеи в зависимости от отряда и ситуации)
Подчинённые выполнят приказ настолько эффективно, насколько это в их силах (зачастую эффект автоматический, но иногда он эквивалентен бонусу "+2 к Опытности").
***Так же ты можешь тратить эти очки и на игровых персонажей, используя их как пройденную на 10+ Помощь. Командный тон воодушевляет. Жаль лишь, что командир не может быть всюду... Опыт: 4 Навыки отряда: "Слушать только меня!"
Инвентарь
пульс-винтовка: 4-урон_ближняя/средняя/дальняя_импульсная фотонные гранаты: s-урон/1-урон_ближняя_яркое_-1ресурс электромагнитные гранаты: АТ(2)_электромагнитное_ближняя_-1ресурс броня следопыта: (1-броня_связь_так-сеть_герметичная_огнеупорная_респиратор) сигнальная шашка: (цветной дым+ультра-звук+электронный сигнал)
1-аргумент (Ан’Ни Лауф) 1 сдвиг Эльш в сторону ответственности
Ресурс: 1
|
За-Кат Шен
Автор: |
|
Mensch |
Раса: |
|
Круут |
Класс: |
|
Шейпер |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Battle (Мощь): | | 1 |
Guts (Выдержка): | | 2 |
Leadership (Лидерство): | | 0 |
Tactic (Тактика): | | 1 |
Individuality (Индивидуальность): | | 0 [+0] |
Hx-История(Аль'Веш): | | -2 |
Hx-История(Ри'Ко): | | -2 |
Hx-История(Кар'Лаш): | | -2 |
Hx-История(Каис): | | -2 |
Hx-История(За-Кат): | | 0 |
Внешность
Самец.(Ты круут, твой пол известен лишь тебе самому.) Одет в простой, типичный для большинства круутов наряд из грубо сшитых меж собой сухожилиями вычиненных шкур животных. Кожа на исполосованной шрамами морде от возраста сморщилась. Собеседнику приходиться мириться с жестким, изучающим взглядом немигающих птичьих глаз. Обладает сухопарым, худощавым телосложением но при этом неожиданно гибок и подвижен.
Характер
“Пути круутов не для вас” = персонаж не верит в то, что Тау вообще способны его понять, он никогда не видел такого стремления с их стороны, а может даже подвергался негласному унижению. Ты модифицируешь свою Историю(каждый персонаж) на -2. Так же ты получаешь: Доверяй-Но-Проверяй: Впоследствии, принимая успешную Помощь от персонажей-Тау, ты можешь выбрать - повысить свою Историю(помогающий) на +1 за 1 очко твоего опыта ИЛИ получить 1 очко опыта за отказ от Помощи. Если тебе Мешают или Помогают неуспешно, то ты при этом понижаешь свою Историю(мешающий) сразу на -2 И получаешь 1 очко опыта. ...Но наши пути могут идти вместе: В первый и единственный раз, когда ты открыто признаешь, что Тау - достойные союзники, немедленно выбери и получи улучшение, либо +1-длительный, и вычеркни этот характер. Присутствующие немедленно получают +2 к истории с тобой. После чего выбери новый Характер.
История
Прошлое формирователя сокрыто туманом войны. Крууты не ведут подсчет времени как это делают другие расы, им не присуще разделение своей жизни на на какие бы то ни было циклы. Шейпер помнил себя лишь от улучшения к улучшению, от трофея к трофею. Если нужно напомнить соплеменнику о чем-то давно минувшем, круут просто демонстрирует приобретенные тогда возможности. Но и это редко требуется, крууты практически не обращаются к прошлому, за исключением памяти о выдающихся предках - лидерах рода. Почитая их заветы, следуя указанному ими пути, племена пожирателей плоти смотрят далеко вперед, в будущее. Поэтому За-Кат Шен не мог сказать сколько ему лет даже если бы захотел, он лишь знал, что пожил достаточно, чтоб накопить приличный запас полезных генов, передать их многочисленному потомству и приобрести уважение среди молодняка своего колена. Великое Благо Тау нравилось формирователю. Оно давало хорошее оружие, очень хорошее, такого крууты сами не могли сделать. Чего не понимал За-Кат Шен, так это жадности синелицых: ведь порой другие расы могли предложить свободным племенам гораздо более выгодные условия, но Тау отчего-то были против такого сотрудничества. Хотя крууты никогда не предавали слова великого Ангхора Прока и не воевали против Тау, даже не ели их мяса. Поэтому шейпер не говорил синелицым где и когда его стая научилась так быстро прыгать и бегать, не рассказывал как убивал по просьбе странных гуэ’ла других гуэ’ла, не желавших поклоняться Четырем Разным вместо Единого Золотого. За-Кат Шену не было никакого дела до трений чужих богов, он вообще плохо себе представлял что такое боги и для чего они нужны, намного больше его интересовали большие пятнистые животные с сильными мускулистыми телами, длинными лапами и острыми клыками, в большом количестве обитавшие в джунглях планеты. Вожди Тау кажется подозревали о чем-то таком, но доказать не могли: Печ большая, круутов на ней много и их сферы летают много дальше кораблей синелицых... Сейчас же говорящие о Единстве напомнили круутам о союзном долге. Верные своему слову племена выставили лучшие колена. Среди них было и колено шейпера За-Кат Шена. Мир, на котором ты рожден: Печ. Империя Тау для тебя: наниматели. У тебя был опыт в: службе наёмником. Кровные враги твоего клана: тираниды. Что ведет тебя вперед: ответственность.
Навыки
КЛАССОВЫЕ (ЛИЧНЫЕ) ДЕЙСТВИЯИх смерть сделает нас сильнее:Когда ты поглощаешь генетический материал павших врагов, один или с собратьями, брось +Мощь. На 10+ выбери 2, на 7-9 выбери 1: * +1 очко здоровья себе и стае (не восстанавливается). Только если все хиты на месте (все здоровы). * +1_следующий_на_боевку. * +1 очко морали (и снятие 1 негативного эффекта страха и схожих тегов у стаи Шейпера) в случае если съеденный враг как-то относится к той ситуации, в которой крууты эту мораль потеряли. Об этом мастер даст знать до выбора. Поверх лимита максимум+1 очко. * +возможность при первом же будущем уроне обменять 1 “эффект вреда” на -1 здоровье (можно взять этот эффект 2 раза и обменять 2 “эффекта вреда”, оба сразу или один вслед за другим), но без злоупотреблений (выстрел из танкового орудия этим делом пережить не удастся, равно как и остаться без царапинки после бомбежки или арт-обстрела) * -1_расстройство себе и стае (нельзя выбрать на 0-6). * +знание о последнем бое павших (их чувства, стремления и опасения, образ поразившего их врага) * +какие-то доп-знания павших (только если так же выбрал предыдущий эффект), возможно, их более глубокую память или образ/имена их союзников/начальства/друзей. На 12+ И при выборе этого эффекта: возможность самому задать один любой вопрос (ответ необязательно будет 100% ясным).
На 0-6 трупы оказываются не такими уж простыми, а может вы сами отхватываете больше того, что можете ассимилировать. Или откажись от выбора и подари мастеру П.К-Д, ИЛИ выбери 1 но взамен или получи 1-расстройство, или подари мастеру возможность сделать жёсткий ход. При достижении 3-х расстройств ты лично должен выбрать себе 1 травму, а своей стае - 1 недостаток.
Действия:Мастер засады (излюбленная тактика "натиск"):Когда ты атакуешь из засады, один или с сородичами, брось +ВЫД перед бросками на саму атаку. На 10+ выбери 2 эффекта, на 7-9 выбери 1: * ты и твой отряд при первой атаке получаете +1-урон. * ты и твой отряд при первой атаке получаете +АТ(0), но по умолчанию без права на выбор серьёзных повреждений. * ты и твой отряд при первой атаке получаете +1-броню. * ты и твой отряд при первой атаке получаете +первый удар. * ты и твой отряд можете отступить сразу же после своей атаки, не боясь получить в спину. * ты (или избранный тобой сородич) сразу добираешься до любой (можешь выцелить) одиночной цели во вражеском отряде. Стая “Зверобои Заката”: 13 (далёких от дисциплины в понимании Тау) круутов, вооруженных винтовками клана, почти не использующих броню, полагающихся на свою природную скрытность. (2-урон_5/6-здоровье_4-мораль_0-броня_1-опытность_отделение_охотники_дикие_1-припасы) * +1_следующий_на_боевку; * +1_следующий на атаку, если она проводится из засады.
* "сверхъестественные рефлексы" (отряд получает +первый удар);
* "сталкеры" (стаю гораздо сложнее заметить в засаде, +лазутчики, могут маскироваться в любом укрытии, половина круутов в стае получают круутские снайперские винтовки);
* "дурная репутация" (их могут подставить перед Тау-командованием, +недоверие со стороны Тау-нпц, возможно, +страх/ненависть со стороны определенных Гуэ’ла);
* "осторожные" (+1 опытность в том, что касается тихих действий, таких как разведка и тайное проникновение куда-либо);
* "потрёпанные" (-"взвод" и +"отделение" до тех пор, пока стая полностью не восстановит здоровье и мораль). нпц: - Зоркий-Пакх - рассудительный и осторожный самец, уступающий опытом и боевыми навыками только шейперу, славится отличным зрением и меткой стрельбой, заведует разведкой стаи; - Проныра-Дзукк - относительно молодой самец, но уже успевший побывать в нескольких кампаниях колена, известен своим беспечным и игривым нравом, несдержан на язык, наверное самый коммуникабельный и открытый для нового член стаи; - Айгу Макен, Первый - самый молодой и неопытный зверобой, несмотря на это уже показал себя смелым и толковым воином, имеет привилегированный статус среди круутов, горд этим, но не надменен. "Жилка" - изменен садовницей "Града-7". - Знахарка-Хшичи - что называется полевой медик стаи, на примитивном уровне конечно же, уже далеко не юная самка, достаточно терпеливая и усидчивая, любительница поворчать; - Костлявый-Кшаар - пожилой и многое повидавший ветеран, нынче более сильный духом, чем телом, уважаем остальными за опыт. Важно: + Пополнение словарного запаса:
Изначально при общении с гуэ’ла используй круут-шрифт (т.е. кириллицу). Ты обладаешь опытом общения с гуэ’ла, скорее всего много путешествовал и возможно даже работал на гуэ’ла в качестве наёмника. Однако, для людей ты все равно был и остаешься ксеносом, и нельзя сказать, что ваше общение проходит без проблем. Изначально ты смог освоить 2 Темы на уровне 10+ и 1 Тему на уровне 7-9.
В начале разговора а так же в процессе его (если разговор уходит в сторону) определи совместно с мастером Тему: - Война (всё, связанное с применением силы, вплоть до угроз/описание тактических идей) - 10+ - Допрос (пытки/добыча информации грубо и прямо/односторонние вопросы-ответы) - 10+ - Религия гуэ’ла (официальная/ересь-хаос/Инквизиция) - 7-9 Опыт: 1
Инвентарь
1) 2/6-ресурс. 2) Круутский дротикомет = 2-урон_б/б_рукопашная/ближняя/средняя_перезарядка_снайпер_отравленное. 3) Импульсная винтовка PX-16 = 4-урон_ближняя/средняя/дальняя_импульсная. 4) Тотем Круутов (носимый = занимает место 1-ресурса_священный): В не-боевое время помолись (занимает около 10 минут) духу тотема и выбери эффект: * +1_следующий на атаку, если она проводится из засады. * +2-броня персонажу и +1-броня стае (заменяет обычную броню) - на 1 бой. * вы со стаей получаете +первый удар или можете рассчитывать на автоуспех в делах быстрого перемещения - на 1 сцену. * назови обидевшего род персонажа - теперь у тебя будет один удар с качеством +бронебойный (заявлять перед бросками), только против этого персонажа. Перед насыланием проклятья ты должен знать его имя или хотя бы представлять себе его лицо или общий облик. * восстановить 1 очко морали себе и стае. Может восстановить 1-мораль сопартийцу-Тау, но только если Шейпер обладает характером “Наш путь - общий”, и только если Тау до этого проявлял в своем отыгрыше дружелюбие/заинтересованность путями Круутов. После того, как эффект был выбран - он не может быть выбран повторно до конца эпизода. 5) 1-броня из шкур и/или костей убитых тобой диковиных зверей. 6) средства связи и электронная карта боевых действий, доступ к которым предоставляют различные Тау-коробки-и-пластинки. (Добыча: - Ручной огнемёт = 3-урон_ближняя_площадное_огненное; - Крупнокалиберный стаббер = 3-урон_ближняя/средняя/дальняя_пулевое_скорострельное; - Лазганы, гранаты (фраг и крак), боеприпасы)
|
Аль`Веш aka `Дарла`
Автор: |
|
Guns_n_Droids |
Раса: |
|
Тау |
Класс: |
|
Шас'Уи |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Battle (Мощь): | | 2 |
Guts (Выдержка): | | 0 |
Leadership (Лидерство): | | 2 |
Tactic (Тактика): | | 1 |
Individuality (Индивидуальность): | | 0 [+0] |
Hx-История(Аль'Веш): | | 0 |
Hx-История(Ри'Ко): | | 0 |
Hx-История(Кар'Лаш): | | 1 |
Hx-История(Каис): | | 1 |
Hx-История(За-Кат): | | -1 |
Внешность
ВНЕШНОСТЬ
Мужчина Броня со следами боестолкновений Не-снимает-шлема Спокойный взгляд Крепко сбитый
Характер
Характер: "Они не Огонь" По моим правилам: Всякий раз, когда ты участвуешь в споре с Дипломатом, Инженером или кем-то из Воздушных и отвергаешь их предложения, ты получаешь +1_следующий на то действие, на котором настаиваешь сам. Или +1 опыт, если соглашаешься на предложенные ими действия, но в итоге они заканчиваются неудачей. Всякий раз, когда в бою Дипломат или Инженер проваливают Действие "Под давлением" или помечают свой 3-й сегмент урона - ты получаешь +1 опыт.
История
Шас’Уи Т’олку Аль’Веш, “Дарла”-“Выскочка.”
Шум двигателей - их ты слышишь в первый миг пребывания на планете. После герметичной утробы “Ската” - огромный мир, и властвующий над ним шум двигателей. Звук, предвещающий новый шаг Большего Блага во внешний мир. Звук, предвещающий выстрелы, кровь, смерть - муки рождения нового мира. Единого мира. Он встретил десять новых миров этим звуком, прежде чем понял, что меняется. Он всегда был не таким. В детстве, когда назло всем, вовлекал детей Водяной касты в игры Огоньков, взрослея, и с презрением поглядывая на “обмылки”.... Путь Тау’ва это единство, спору нет, но неужели Вода верит, что все народы сами шагнут в это единство? Гуэ’ла? Может быть, орки? Безумцы-Р’Океша, увозящие непослушных детей в ночь, чтобы мучить? Добро должно уметь защитить себя. Добро - оно с кулаками. Но став лучшим в боевом училище, он, как оказалось, не перестал быть не таким как все. Десять планет, десять чужих миров, что защищали или завоевывали воины Огня. Десять побед. Десять списков, записанных Смертью на его, Аль’Веша, счет. Дело ведь было даже не в тех детях....
...Дети. Растерянно отводящие в сторону оружие, непонимающе смотрящие на синелицего чужака, внезапно появившегося во дворе. Гуэ’ла, взрослый, старый уже - выпаливший в бойцов из допотопного, похожего на круутское, орудия. Развязавшаяся перестрелка. И, конечно же.. Когда вонючее облако древней взрывчатой смеси рассеялось, уже сложно было сказать, кто был виноват в смертях. И ведь не то что бы они не сожалели - нет, все избегали взглядов друг друга, все старались не смотреть на тела.. Никто не решался подойти к единственному из детей, кто остался в живых. ― Idi...suuda - медленно и тщательно проговорил Аль’Веш. И повел ребенка в “Скат”, не оглядываясь на остальных. Зная, что в свободной руке мальчишка держит игрушечное ружье. С чем-то отдаленно похожим когда-то бегал он сам. “Если наши дети так похожи ― как мы можем не прилагать все усилия чтобы принять их?”
Мальчишка касты Огня взрослел. И, как любые дети, с энтузиазмом отвергал то, во что недавно свято верил.
Миротворцы. Кай’Ла. Первый для Аль’Веша бой обернулся почти провалом. Новый отряд - взамен сработавшегося. И какой отряд - едкий Виор’ла Ри’Ко, и О’Нэль, “муха”, пришедший с ним - этих двоих невозможно было разнять, а Лауф только и могла, что сетовать на неудачи. Двое Д’Йа пугливо ежились под взором командира, и только Бурый не доставлял особых проблем... А вдобавок еще и назначение. И безумцы-фанатики Гуэ’ла, на все попытки переговоров отвечавшие струями огня. И поди заставь своих не стрелять в ответ. Поди убеди самого себя, что весь этот бред про миротворцев стоит того. Чуть позже Аль’Веш узнал, что очень многие рекруты считали заявленные цели Кай’ла лишь прикрытием, предполагая, что политики просто решили извратиться, и вытянуть побольше средств на войну. Аль’Веш знал лишь один способ объяснить им. Личным примером. Он никогда не был особенным тактиком, никогда не блистал тактическими схемами, как многие отличники в училище. Но он умел повести за собой. Выйти первым - и выйти так, что остальные повиновались уже не думая. Видя, что командир не боится врага. Они услышали. Они поняли. И даже мир, словно отчаявшись переломить упорство упрямца-Дарла, дал им шанс. Прорвавшись сквозь фанатиков, отряд смог перехватить перепуганных писцов, которых те угрозами принудили уходить из здания администрации. Те не раздумывая согласились сдаться и помочь в обмен на обещания “ne ubivayte” и “ne beyte”. Последнее особенно насмешило О’Нэля, который так и ушел, смеясь, стоять на страже. Они выдержали испытание. И скрепя сердце, Аль’Веш решился провести ритуал Талиссера. Как позже выяснилось - очень не зря.
ПРОШЛОЕ Мир, на котором ты рожден: Т’олку Империя для тебя: идея Твой отряд для тебя: Огонь Враги, с которыми ты сражался: пираты Что ведет тебя вперед: гордость
Навыки
Командование Запросить помощь Продумать план действий
+ Направить на путь Большего Блага: при контакте с гражданским населением (могут быть и разоруженными военными, но такими, кто не проявляет более воли к сопротивлению, то есть не пленными-на-допросе) кинь +ЛИД - Провал = Ж.К-Д мастера, Успех = выбери 1, Триумф = выбери 3 из:
Они восстанавливают мораль Они слушаются(идут следом/ждут/отправляются в пункт Х и т.д.) Они делятся сведениями Они сотрудничают Они предлагают что-то, что по их мнению тебе полезно Впоследствии против той же группы гражданских необходимо использование Действия “Манипулировать”.
Инвентарь
нож Таллиссера и импульсный пистолет
Маркер имплант управления дронами + 2 дрона (щит+боевой)
Темы: официальные переговоры(ради пафоса), уговоры(7-9 оба)
|