TES: Skyfall | Партия


Лейт Курунир

В игре
Автор:   RedD
Раса:   Бретон
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Молодой парень невысок, худ, жилист. Волосы длинные огненно рыжие. Глаза зеленые, с веселой искоркой. Черты лица правильные, четкие но не грубые, можно сказать что ещё детские.
Характер
Созвездие - "Маг"
Отзывчивый, дружелюбный, слегка самоуверенный, к критике от значимых для него людей, относится болезненно, честен и справедлив с достойным (ну или хотя бы старается), при необходимости может быть суров и беспощаден.
История
Родился Лейт в 13й день месяца Дождя, недалеко от Вайреста. Как и большинство детей в округе, в свои 5 лет он прошел тест на магические способности, которые оказались не самыми слабыми. Хотя многие маги и обыватели пророчили парню дорожку некроманта, ссылаясь на дату его рождения, за Лейтом ни разу не замечали н малейшего интереса к этой области магии. Время шло, знания всё больше наполняли голову юноши, но тому захотлось большего, он не хотел попасть в сутуацию, когда его магичске силы истощатся и он не сможет ничего сделать, поэтому парень стал уделять своё внимание и время не только магическим наукам, но и физической подготовке а именно бою на посохах и проворности.
И вот, закончив обучение, получив звание Мага, молодой курунир решил отправиться на поиски легенды, драконов очень давно не видели в этом мире, а больше всего "захоронений" этих крылатых ящериц (при отсутствии большой конкуренции) находилось в Скайриме, и именно туда Лейт направил свои стопы.

продолжение следует (кооперируемся с GreyB)
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рауф Эль Басим

В игре
Автор:   sly
Раса:   Редгард
Класс:   Командир отряда наёмников "Белые Лисы"
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Рост: 179
Вес: 75
Возраст: 35
Знак: Леди
Атлетического телосложения, худощавый. Не имеет ни единого шрама, за что его шутя называют "Жуликом". Короткие волосы в армейском стиле.
Особые приметы: нет.
Характер
Непредсказуем, независим, имеет склонность к чёрному юмору.
Находчив, что неоднократно показывал в бою. Обладатель "живого" ума и чувства самосохранения. Знает, когда лучше всего дать дёру. Но это бывает крайне редко. Пятнадцать лет службы в городской страже Анвила сделали своё. Предан дружбе.
История
Рауф родился 4Е.166 в Миддас 20-го Месяца Огня Очага под знаком Леди в Анвиле, где и прожил большинство своих лет.Его родители были убиты солдатами Доминиона, как наиболее опасные элементы. Так как они были редгардами с независимым характером, они представляли угрозу восстания. Мальчик спрятался в подвале пожарища, на месте бывшего дома его семьи. С самого детства он искал различные авантюры. В 17 лет он пошёл в местную гильдию бойцов, так как с самого детства его манило военное ремесло. Особенно ему удавалось управляться с клинком. Выполнив несколько контрактов и дослужившись до ранга наёмника, он решил поступить в местную городскую стражу. На тот момент ему было уже 20 лет. За 15 лет службы в городской страже, Эль Басим показал невероятные способности в раскрытии преступлений, но главным его козырем были внезапные шумные рейдовые нападения на логова местных банд. Однажды даже уничтожили банду Алик'рских работорговцев. Рауф, с его складом ума, взял себе из укрытия бандитов их новенькие доспехи и оружие. Уже после первых 6 лет службы, его назначили капитаном. Но его всегда манила жажда приключений, и когда из столицы по Сиродилу пошла весть о найме в отряды для отправки в Скайрим, то Рауф оставил свой пост и отправился заключать контракт. Слава Эль Басима прошла по Сиродилу и несколько бойцов из гильдии, пара гарнизонных стражей, искатели приключений и прочий люд, умеющий управляться с оружием, объединился в отряд под знаменем командира Рауфа. Их гордая стая получила название "Белые Лисы". И вот, в составе небольшого войска, Рауф отправился в холодный Скайрим, природа которого была столь чужда ему, что единственным напоминанием ему здесь о доме был только амулет матери.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Герцог Верус Овидиус

В игре
Автор:   Monty
Раса:   Имперец
Класс:   Легат
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность

Рост: 187 см
Вес: 88 кг
Возраст: 47 лет
Достаточно крупный и широкий, для имперца. Отлично физически сложен: рельефные бугры мышц, широкая кость, толстая шея. Все мышцы развиты отлично, что наталкивает на мысль о постоянных физических упражнениях, для поддержания формы. На теле множество шрамов от ран и порезов разной тяжести.
Пшеничного цвета волосы, средней длины. На лбу уже появилась хорошо видимая залысина, седины пока не видно, возможно из-за светлого цвета волос. Глаза - светло-голубого оттенка. Левый глаз отсутствует, почти всегда скрыт повязкой. От левой брови, через глазную впадину, скулу и вниз по щеке - тянется грубый шрам.
Обладатель римского имперского профиля, с немного длинным, массивным носом, имеющим горбинку (след от перелома).
Голос, слегка хриплый, видимо в следствии образа жизни и воинской службы.

Одежда и снаряжение:
Носит тяжелые доспехи высших командиров Легиона. На голове кавалерийский закрытый шлем с гребнем-плюмажем. На поясе имперский одноручный меч и несколько кожаных ташек. За спиной алого цвета плащ, с золотым драконом - символом Империи. На правой руке - золотое кольцо с печаткой Легиона, а на левой золотое кольцо с рубином и, опять же, золотое кольцо с печаткой Коловианского Герцога.
В мирное время, носит высокие, почти до колена кожаные сапоги, бежевые штаны, приталенный камзол так же бежевого цвета, белую рубашку.
Характер
"Слуга Царю Императору, отец солдатам" - это про Веруса. Он очень тонко знает, когда можно всё спустить на тормоза, а когда закрутить гайки по туже. Солдаты его любят, так как он вместе с ними разделяет тягости службы, горесть потерь, и радость победы. Делает Овидиус это не из простой доброты, конечно, а для поддержания авторитета. Этому он тоже обучился в совершенстве. Знает как нужно подать себя солдатам так, что бы они были готовы пойти на смерть и беспрекословно быть верны ему.
Несмотря на то, что Верус поддерживает образ человека не интересующегося политикой, он не плохо умеет играть в эти игры. И совсем не против образа благородного героя, которым его зачастую рисуют. Хотя, для многих толстопузых чиновников, в Сиродииле (и не только) он как заноза в заднице.
Не смотря на высоко положение в обществе и титул, никто не может знать точно, каких взглядов он придерживается. Многие считают, что он верный цепной пёс Тита Мида II, но не меньше думают, что он не разделяет политики Императора. Сам же Верус, ни с кем не разговаривает на эту тему. Он полностью предан Империи, хотя, как и многие, абсолютно не доволен итогами Великой Войны, в которой он потерял отца, и Конкордатом Белого Золота.
Верус, не имеет каких-то больших особенностей в характере. обычный командир, часто выражающий суровость и не эмоциональность. Однако на деле же, эмоции ему не чужды, как и всем людям. Весел, когда весело, серьёзен, когда нужно, зол, когда есть причины. Однако есть кое-что, что у него выделяется - воинственность. Он особо не проявляет агрессию, но ничто не может его удержать от того, что бы направится в самую гущу схватки. К чему уже, в прочем, привыкли его заместители и адъютанты.

Привычки и занятия:
Верус, в свободное время, совершает атлетические упражнения, для поддержания формы, а в минуты задумчивости, размышления, или просто отдыха - курит трубку.
История
Верус родился 4E.153 17-го Месяца Последнего зерна, под знаком Воина, как и его отец - Сакуциус. Ребёнок родился, в переходящем по наследству вот уже почти полтора века, замке Коловий, находящемся западнее Королла. Герцог Сакуциус Овидиус и Герцогиня Тэсия Овидиус уже пытались завести детей до этого, но у Тэсии был лишь один выкидыш. Муж оплатил самых лучших магов и врачей, которых только они могли себе позволить, после чего Тэсия смогла родить Веруса, а позже, через 4 года, ещё двойню - Амплия и Валента. Трое мальчиков - такому не мог не обрадоваться ни один мужчина.
Верус рос в замке, среди солдат и придворных мужей, учась как воинскому мастерству, так и политике. С пяти лет, он начал учится держать в руках меч, а в 12 стал горнистом в 37-ом Коловианском Легионе, легатом которого был его отец. Мальчик рос и креп, постоянно проводя время тренируясь не только в искусстве владения оружием, но и совершая атлетические упражнения. Отец следил за тем, что бы парень изучал военные трактаты и читал исторические книги, подготавливая его, как наследника своего титула, своих владений, продолжателя славного рода Овидиусов. Мать же старалась как могла, проводя с Верусом время в попытках научить его петь и слагать стихи, читала ему любовные и романтические произведения, но мальчишке это было настолько не интересно, что он увиливал как мог. Однако, всё же, смог почерпнуть из этого кое-какие знания о человеческих взаимоотношениях.
Тэсия умерла внезапно. Лихорадка унесла её жизнь всего за несколько дней. Местный лекарь, и присланный из Королла доктор - не смогли ничего сделать, а на гонца, посланного в Имперский Город за помощью, напали бандиты. Для юного Веруса это стало большим потрясением, как и для его отца. Но Сакуциус был крайне сильным человеком, и своим примером, он не дал раскиснуть и его сыновьям. Научившись переживать подобные потрясения, Верус смирился с тем, что в жизни ему многих придётся ещё потерять.
В 171 году, когда Верусу было уже 18 лет, грянула Великая Война. Он тогда уже был центурионом и показал себя в нескольких стычках с орсимерскими бандами орков. 37-ой Легион участвовал в губительном Марше Жажды и в Битве Красного Кольца под командованием генерала Дециана. Там он познакомился с близким другом отца - легатом Туллием, который позже стал так же и его близким другом. Но об этом чуть позже.
В битве Красно Кольца, Сакуциус вёл авангардный отряд Легиона, в составе группировки сил, когда эльфы начали контратаку кавалерией во фланг. Они смяли боевые порядки Легиона на правом фланге, и как стрела направились прямо к штабу Сакуциуса. Верус был вынужден развернутся и атаковать кавалерию Доминиона теми силами что были. Эльфы не учли возможность столь быстрого разворота боевых порядков авангарда Легиона, потому их правый фланг атаки оказался оголён, и были вынуждены отступить, . Но 37-ой Легион и Верус понесли тяжёлые потери. В бою пал Сакуциус Овидиус, сражённый заклинанием молнии, прямо на глазах своего сына. Верус кинулся к отцу, сквозь строй врагов, но поплатился за это, потеряв левый глаз, в схватке с офицером Талмора, убившем его отца. Тот достал парня своим мечом, оставив глубокий порез на его лице и вырвав клинком сам глаз. Лишь чудовещная воля и жажда мести Веруса, помогли сохранить ему сознание, и незамедлительно атаковать противника. Отрубив эльфу вооружённую руку, Верус следующим же ударом, снёс тому голову. После чего упал с лошади без сознания. После боя, солдаты нашли его и отнесли в лазарет.
Туллий помог Верусу доказать что он не простой мальчишка, а мужчина, убедив Дециана просить у Императора назначить Веруса Овидиуса легатом 37-го Коловианского Легиона вместо павшего в бою Сакуциуса Овидиуса. 22-летний Верус, в тот момент держался стойко, потеряв отца и став колекой, он не покинул войска, а участвовал, в войне до конца. После чего, в награду за смелость и доблесть, был произведён в Легаты и принял командование 37-ым Легионом.
Позже, он узнал, что один из его братьев, служивших в двух других легионах - Валент, погиб в войне. А Амплий, после войны, стал командовать гарнизоном одной из крепостей, с ним Верус поддерживал переписку, а Амплий, раз в два года, навещал брата в родовом замке. По возвращению домой, Верус принял титул Герцога и принёс клятву защищать Коловианское Герцогство. Он продолжал поддерживать отношения с Туллием, которому был благодарен, и который в скором времени стал уже генералом.
Через 3 года, после войны, Верус женился. Его жена - Кассия, была дочерью сестры Графа Королла, и брак был, изначально, больше политический. Но вскоре, между 26-летним Верусом и 17-летней Кассией появилась настоящая любовь. Спустя 9 месяцев, Кассия родила первенца, мальчика. Они назвали его Итэлус. Спустя два года, у них родилась девочка, а через два года ещё одна дочь.
Верус взялся за воспитание Итэлуса так же, как и его отец, в своё время, взялся за его. Он растил наследника. Умного, политика и храброго воина. В 14 лет Итэлус стал знаменосцем Легиона, в 20 уже был центурионом, как и его отец.
4Е.201. Тёмные времена для Империи. В это время приходилось дорожить всем тем, что осталось от прежних времён. Особенно - друзьями. Верус получил письмо от Туллия. Из общего текста письма, становилось понятно, что старому друг нужны была поддержка. За невозможностью отослать в Скайрим полноценную армию, на данный момент, Совет принял решение о временных мерах, и финансировал набор 3-ёх отрядов наёмников, на помощь Туллию. К этому отряду, возле Брумы, присоединился и Герцог Овидиус. Взяв две центурии, он выступил в долгий переход через горы, Джерол, направляясь к перевалочному пункту в Хелгане, оттуда собираясь выдвинутся на Вайтран, а затем на Солитьюд.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Элиас "Серый" Флемм

В игре
Автор:   EugeneGreen
Раса:   Темный эльф (Данмер)
Класс:   Разбойник (Rogue)
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Имя: Элиас "Серый" Флинн
Раса: Темный эльф (Данмер)
Возраст: 53
Рост: 182; 6'
Вес: 75 кг.
Цвет глаз: киноварь
Дата рождения: 28 Месяц Заката Солнца.


...Элиас изменился. Он понимал это нутром. Для своего возраста он чувствовал себя старым. Иной раз глядя на себя в отражении водной глади или мутной поверхности зеркала, он видел новые морщины, бороздившие серое вытянутое лицо с выдающимся волевым подбородком, вздернутыми бровями и слегка выдвинутыми скулами. Черты его были правильными, их даже можно было бы назвать красивыми, если бы не пара продолговатых шрамов под левым глазом. Татуировки темно-фиолетовых чернил - наследие нелегкой юности в Морровинде - двумя лентами спускались от глаз цвета бурлящей киновари к выпирающим ключицам. Улыбался Элиас красиво, по-особенному обнажая белые клыки, хищно и в то же время загадочно щурясь. Да, он знал об этом и умело этим пользовался. Элиас знал, что эта улыбка производит безотказное впечатление на женщин. Возможно, если бы не ксенофобские настроения коренных нордов, в Скайриме он стал бы чем-то вроде местного тотема красоты. Пепельные волосы его были схвачены сзади в конский хвост кожаным шнурком. Прядь непокорных волос постоянно выбивалась на лоб, заставляя сдувать их. Особым предметом гордости были его длинные баки, которые он имел привычку теребить, когда впадал в глубокую задумчивость.

При всем своем росте, его трудно было назвать горой. "Скала" или "громила" тоже были неподходящим определением. Он был строен и жилист. Ветры Морровинда закалили его тело, сделав мускулистым и крепким, путешествие в Сиродил научило его быть пластичным и гибким, а беспощадный цинизм - быть практичным и недоверчивым. Для Данмера у него были длинные и изящные пальцы, ловко управляющиеся с кинжалами и ядами. А любой стальной броне он предпочитал тусклый блеск и гибкость вареной кожи. Там, где все его соплеменники виртуозно сочетали магию огня и суровые мечи, он придерживался классической логики всех авантюристов, полагаясь на ловкость и вихрь из узких клинков. Рожденный под звездой Тени, холодной ноябрьской ночью, он всем своим естеством воплощал позднюю осень.

Особые приметы:

- Два шрама под левым глазом.
- Татуированные полосы спускаются от глаз до ключиц.
- Две серьги в виде колец в левом ухе.

ВНИМАНИЕ, дисклеймер!



Собственно, картинка:
Характер
Рожденный под звездой Тени холодной ноябрьской ночью, он всем своим естеством воплощал позднюю осень, противоречивую и непостоянную. Вот он светится от радости или предвкушения, словно погожее утро, а через минуту он уже холодный и безрадостный, как зимнее небо. Пожалуй, как и большинство его сородичей, Элиас жил своим умом и терпеть не мог, когда кто-то принимался наставлять его на путь истинный. Главным качеством, присущим любому здравомыслящему человеку, как он полагал, должна быть осторожность и еще раз осторожность, черт бы ее побрал. Поэтому, принимаясь за очередное сомнительное дельце, он все тщательно взвешивал и готовил пути отступления. Он никогда не считал себя героем и гордился этим. Подобно истинному Данмеру, он знал, что если тебя пришили, то виноват в этом только ты один. Глупость и неосторожность - то что всегда раздражало его даже больше, чем пустая наивность и никчемный оптимизм. В остальном он оставался нейтрален к любым проявлениям как жизненной несправедливости, так и банальной человеческой дури. Как и у любого Данмера, ум его был остер и целеустремлен.

Принципы? У Элиаса были свои представления о принципах, что человек не знающий его или не сведущий о данмерах, мог бы назвать тотальной беспринципностью. Прежде всего стоит сказать, что Элиас был сын своего народа. Нет-нет, это не был всеми гонимый следопыт с парой клинков и пантерой под боком, напротив: он был ярким представителем своей расы, ко всему прочему, потрепанный жизнью и хорошо изучивший людской нрав. Трудно сказать, что он был спецом по душам аргониан (по его мнению, на их чешуйчатых мордах вообще ничего не прочтешь), однако имперцев, и по своему опыту, всех людей он подгонял под имперцев, он изучил глубоко и основательно, со всеми их недостатками и целыми галлонами грязи в душах. Поэтому, он различал делил народ по своим собственным меркам на паладинов, которые ненавидят зло и посредственность, борются с ним и быстро умирают, на, собственно, злодеев, которые это зло создают или симпатизируют ему и в конечном итоге так же быстро умирают, и циники, которые зло видят, но мирятся с ним, пока это не затрагивает их собственных интересы, и живут долго. Назовете это мещанством? Пожалуй, но ему все равно. Элиаса устраивал такой расклад. Каждый сам за себя, и все счастливы. Хотя сам он никогда не признавал себя циником. Для него это было ругательное слово, и он готов был выбить зубы, кто скажет ему об этом в лицо. Он просто говорил, что "знает правду". Что он имеет ввиду, оставалось только догадываться. Именно поэтому он не гнушался никакой работой, приносящий мало-мальски верный доход. Он брался за любые авантюры, которые сулили по-настоящему большой куш, и в такие моменты лучше бы не становиться у него на пути. Благодаря разным разборкам, темным делишкам и махинациям полузаконного характера он приобрел широкую известность в бандитских кругах Сиродила и свел знакомство со многими главарями подонков, многие из которых его побаивались.

Не будучи святошей, он все же не был лишен ряда добродетелей. Так например, провернув особенно выгодную сделку, он всегда делился доходом с бедняками и попрошайками, за что его особенно чествовали в Бравиле. Возможно, свою роль играл тот факт, что и сам он время от времени оказывался на мели. Водилась за ним такая черта - он быстро проматывал все, что получил в ходе тех или иных авантюр, и ничего не мог с собой поделать. Несмотря на весь свой эгоизм, Элиас не был лишен чувства жалости и сострадания, хотя и яростно это отрицал.

Характерные привычки:

- Проводит по волосам, когда встревожен или завидует.
- В задумчивости теребит баки.
- От скуки перебирает монету между костяшками пальцев.

Увлечения:

- На месте краж и афер иногда (не всегда) оставляет паслен.

Особенности:

- Терпеть не может и немного боится вампиров. Вернее, боится не их самих, а страшно боится заразиться.
История
История: Элиас родился в 148 г. 4Э. на севере Вварфандела, в Кхууле в семье потомков новых поселенцев, пришедших в Кхуул уже после Извержения. Не принадлежа ни к одному из Домов, он начал свой путь в семье потомственных защитников своей земли. Он знал, что отец его, будучи еще молодым, воевал против Аргониан и погиб в бою, как и подобает данмеру. Он как раз вошел в полосу совершеннолетия, когда Тит Мид взошел на престол. Пока его родные земли медленно восстанавливались после извержения Красной горы, он рос и креп, готовясь стать Стражем, как и наставлял его отец. Мать его вскоре ушла к предкам, страдая от неизлечимой болезни, поэтому он остался один на один со своей судьбой. Как и заведено у данмеров, он смолоду был независим и жил поодаль от родственников, поэтому и утрату перенес мягко говоря стоически. Дух авантюризма проснулся в нем сразу после того, как он решил дезертировать из Стражей, разочаровавшись в местных порядках. Сев на первый корабль, идущий с Морровинда, он попал в переплет с пиратами, захватившими его и еще часть экипажа.
Тогда его продали редгардам на галеры, где он прослужил семь лет, пока ему не удалось бежать. Пока он плавал по морям, случилась война с Альтмерским доминионом. За год до его побега был подписан Конкордат Белого Золота. Бежать он решил в Валенвуд. На босмеров он смотрел слегка пренебрежительно, но дорога в Морровинд для него была закрыта, а в Сиродиле разброд и шатание, да и он опасался, что сведения о нем могли просочиться и туда. Все же, подельники, с которыми он бежал с галеры, уговорили его бежать в Скинград. Сиродил выглядел удручающе, но благодаря нужным знакомствам попался на глаза Гильдии Воров, поэтому не бедствовал. В последние годы он жил безбедно и даже купил себе дом в Бруме. Система ценностей его поменялась. Морозы ему полюбились, а среди босмеров завелись друзья, поэтому он стал лучше к ним относиться. И жизнь, казалось, налаживалась, если бы спустя долгое время после войны не открылась наконец арена рядом с Башней Белого Золота. Игра в тотализатор далась ему слишком легко, и местные заправилы отправили за ним людей, чтобы научить его уму-разуму. Сначала они пересчитали ему ребра и подожгли дом. Он в свою очередь перебил обидчиков поодиночке. Убив главного управилу аренного тотализатора, он привлек внимание стражи, которая того самого управилу и покрывала. Элиас решил, что спокойно дожить свои дни в Сиродиле ему не суждено. Перед его взором раскинулся Скайрим и длинная Коловианская оранжевая дорога, предвещающая трудный переход через горы Джерол и нелегкое знакомство с нордами...

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кайт Дантстик

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Бретон
Класс:   Иллюзионист
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Короткие волосы медного цвета с 2-я косичками за ушами, светлые глаза, простая одежда - всё это способствует виду скорее обывателя, чем неплохого мага. Но кто сказал, что колдуны ходят сплошь в длиннополых робах, с капюшонами и посохами? Хотя посох есть... Но не колдовской а обычный деревянный - таким удобно отоваривать мелкую живность или сбивать головы скелетам.

Рост: 174 см.
Вес: 65 кг.
Сила - ниже среднего.
Ловкость - выше среднего.
Выносливость - выше среднего.
Характер
Кайт всегда фривольно относился к общепринятым общественным нормам, хотя и не отрицал их полезность и необходимость для тех, у кого мозги развиты слабее. Умной и артистичной натуре, которой он себя считал, претили все эти ограничения.
Сей образец бретона - доброжелательный, компанейский, не слишком рисковый но с толикой дури в голове. И со своим собственным "кодексом чести", который составлялся по мере жизни - убивай лишь в крайнем случае, не забирай последнее и не играй в тавернах.

Родился под знаком Вора, что вместе с природной нелюбовью к скучной работе дало прямо-таки заряд лени... Поднять на что-то можно лишь пинком, золотом или угрозами.
История
Кайт родился в семье достопочтенных магов Даггерфола и обучался волшебству с молодых лет. После получения базовых знаний, молодого бретона отправили в местный магический колледж, где тот, ткнув пальцем в список дисциплин, остановился на магии Иллюзии. Это определило дальнейшую жизнь Кайта - однокурсниками были такие-же как он бесшабашные парни, а рядом нашлась таверна, где были и вино, и девушки с других специальностей.
То были неплохие годы, полные приключений и опасностей, хотя бретон не забывал про учёбу. У него открылся поистину талант создавать нематериальные вещи, чем тот с успехом пользовался - оставить на прилавке среди настоящих монет "призрачные", пригрозить хулиганам минуту назад созданным топором... А потом Кайт, что называется, связался с плохой компанией. Едва закончив учёбу, Кайт, несмотря на протесты семьи, снял отдельный дом и занялся не слишком честной деятельностью... Для волшебника-иллюзиониста оказалось несложным делом пробраться куда-то по-тихому, либо нагло прошагав через парадный вход - в виде стражника или самого хозяина дома, куда забрался хитрый бретон.
Но он попался. Последним "клиентом" оказался маг, который почуял его заклинания, развеял их и едва не развеял самого Кайта. Того спасла лишь узловатая трость, которая была на время прикрыта иллюзией меча (А Кайт был стражником, пришедшим для обыска). Один крепкий удар раскроил черепушку старика, но пришлось срочно заканчивать дела и бежать. Снова не повезло - его кто-то заметил у входа и дал показания настоящим стражникам. Семья отвернулась, "друзья" не хотели или не могли помочь, поэтому Кайт ночью пробрался на первый попавшийся корабль, и после отплытия прикинулся пассажиром (создав иллюзию билета). Корабль прибыл Сиродиил, в Анвил, откуда ему вскорости пришлось тоже бежать - имея сильные связи с Хай Роком, преступников из провинции искали и тут. Используя свою магию, он добрался до Имперского города а оттуда двинулся в Бруму - Из слухов он узнал, что в Скайриме, на границе с которым была Брума, в самом разгаре восстание. Куда проще было скрыться там, чем в центре Империи, к тому-же позже там можно было попробовать вступить в Легион и получить амнистию. Ну а если не выйдет - никто не будет искать его в Пределе - но это был вариант на самый крайний случай. Пока же бретон шёл по дороге через горы Джерал, прибившись по пути к одному данмеру.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Флис Эрроу

В игре
Автор:   Fearawl
Раса:   Босмер
Класс:   Лучник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Рост: 162см.
Вес: 45кг.
Возраст: 24г.

Крепок, вынослив, ловок. Сильные руки с баночками, от бесконечной стрельбы из лука, но в целом совсем не качек. Волосы цвета красной глины, почти всегда грязные, но не скомканные. Острый нос с горбинкой, взгляд безучастный, щетина трехдневная, уши эльфийские.

Характер
Рожден под знаком Тени.

Одиночка. Избегает лишних разговоров, не стремится стать душой компании, постоянно что-то недоговаривает, скрытничает. Считает добро и зло пустыми понятиями, хорошее от плохого отличает лишь руководствуясь своими собственными рассуждениями. Для Флиса не существует идеально черного, или идеального белого - все вокруг воспринимается им во множестве оттенков серого. Склонен к обоснованному риску, может запросто довериться случаю. На неудачах не зацикливается, предпочитает продолжать действовать с учетом изменившихся обстоятельств, а не раскисать и жаловаться на судьбу.
История
Флис родился где-то на севере Валенвуда, где именно - неизвестно. Осознанная жизнь началась для Флиса в три года, в богом забытой лесной деревушке, недалеко от Арентия. Что происходило с ним до этого он не помнит. У Эрроу не было дома, семьи, друзей, или знакомых. Никого. В деревне он просуществовал, питаясь объедками и изредка подворовывая, около двух лет. Затем, одним прекрасным утром, решил прогуляться по лесу рядом с деревней, и конкретно заблудился. В ту деревеньку он так и не нашел дороги, и в результате двухнедельных склонений по лесной чаще, болотам и степям, выбрался в огромной реке и тракту, который в итоге привел его к Скинграду, что в Сирадиле. Удивительно, но Флисс не испытал особых трудностей, выживая в лесах, более того - жизнь дикарем ему понравилась гораздо больше, чем бомжевание в поселениях людей и прочих рас. Видимо, происхождение давало о себе знать. Питался Эрроу чем попало, от насекомых до свежей падали, иногда необычайно ловкому с рождения босмеру удавалось успешно охотиться на мелкую дичь. Пробовал есть ягоды, грибы, коренья и прочую растительность, но в итоге с чувством полнейшего разочарования практически всегда ужасно проблевывался.

В Сирадиле Флис задержался лишь на один день. Анализ проведен, и маленький босмер навсегда определил для себя, что жить в черте города - не для него. В итоге, украв у какого-то лавочника огромный кусок колбасы и мясницкий нож, он отправился бродяжничать дальше. Еще два года Флис скитался по землям Сиродила, изредка заглядывая в поселения, встречавшиеся на пути и воруя. А в возрасте семи лет случайно наткнулся на тело человеческого охотника, изодранное в клочья волками. Исследовал тело, нашел рюкзак с кое-какими личными вещами покойного, отличный кинжал, и.. лук, со стрелами. Для Флиса это оружие стало настоящим открытием, никогда раньше ему не предоставлялось возможности пострелять. Буквально за неделю эльф потерял и сломал все стрелы, до единой. Попробовал использовать в качестве боеприпасов обычные ровные веточки - ничего не получилось. Понял, что не все так просто и тем же вечером пробрался в людскую деревушку, с целью "добыть" себе стрел у какого-нибудь охотника. Добыл, но скрыться не успел - был пойман хозяином амуниции, высоким худым человеком с редкой седой бороденкой и лысым черепом. Под страхом темницы был вынужден выложить всю свою историю, после чего человек предложил Эрроу сделку - он даст эльфу стрел, и даже даст пару уроков стрельбы, если тот отработает эту помощь, добыв для охотника сотню кроликов. Делать нечего, пришлось согласиться. Однако об этой сделке Флис до сих пор вспоминает с благодарностью..

На то, чтобы добыть для человека, имя которого было Генс Люрсен, тьму крольчатины, босмеру потребовалось четыре года. Целыми днями он пропадал в лесу, оттачивая свою технику владения луком. Помимо кроликов за это время Флису удалось добыть несколько десятков волков, очень много лесной птицы, и даже одного оленя. За отдельные уроки по разделыванию туш, снятию с них шкур, и краткому курсу теории по выслеживанию дичи Генс забирал себе все трофеи, за исключением некоторого количества мяса, которое забирал Эрроу, чтобы питаться. И вот, спустя четыре года, одиннадцатилетний эльф расплачивается со своим учителем и без всяких сантиментов покидает его, чтобы продолжить свое путешествие.

С того времени мало что изменилось. За тринадцать лет Флис обошел пол Сиродила, побывал в Хаммерфеле и Сайриме. Все это время он лишь охотился, да практиковался в изготовлении луков и стрел. Охота была для него страстью, но убивал он лишь столько животных, сколько было необходимо для пропитания. Изредка добывал дичь на продажу, когда приходила в негодность одежда и обувь, но старался заниматься этим как можно реже, чтобы лишний раз не заходить в города. Не редко продать ничего не получалось, приходилось воровать.

В последнее время Эрроу стал задумываться о том, чтобы осесть где-нибудь. Выбрать место покрасивее, да подальше от гуманоидов. Домик построить на дереве, обустроить его, все такое. Только это скорее планы были на неопределенное будущее, чем поставленная цель. Пока есть силы и пока не исследован весь Тамриэль, торопиться некуда. Впрочем, если вдруг завтра найдется идеальное местечко, соответствующее всем требованиям, Флис скорее всего с радостью на нем и осядет.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Джонатан Даркгарден

В игре
Автор:   GreyB
Раса:   Бретон
Класс:   Рыцарь
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность

Высокий и статный, с громким голосом и серо-стальными глазами. Доспехи не новые, но в хорошем состоянии, видно, что о них заботятся. Конь не такой мохнатый и массивный как лошади Скайрима, но гораздо более статный.
Характер
Идеалист, романтик, наверное. Вроде как уже макнули такого романтика головой в неромантичную реальность, но он вот выплыл, отряхнулся и дальше идет как ни в чем не бывало. Дурак, наверное. Или упертый.
История
                                         
Найди новый холм и стань королем...

Вот такая вот в Хай Роке есть народная поговорка. Сказать, что политическая обстановка на родине бретонов сложная - не сказать ничего. Одна провинция - пять королевств - сотни лордов и леди всех мастей, запутанные генеалогические древа, больше похожие на клубок ниток с которым игрался гипеактивный котенок, гербы, девизы, заговоры.

Деркгардены не были таким уж большим исключением из правил. Основатель рода точно так же когда-то давным-давно нашел себе уютное местечко, отстроил там замок и обложил податями местных крестьян. Говорят он был чернокнижником, говорят превращал неугодных слуг в старые скрипучие деревья, сад которых и дал название сперва замку, а потом и всему роду.

Новые тревожные времена принесли новые новые войны и раздоры. Как только власть Империи ослабла лорды Хай Рока тут же вцепились в горло друг-другу, и друзья, еще вчера кричавшие вместе здравницу королеве, теперь сражались не на жизнь а на смерть.

Альдмеры, Империя, короли и королевы, давние оскорбления, земельные претензии - мало ли поводов убить соседа. Или даже не соседа. Ведь всегда можно отправится в поход.

Конерстоуны были как раз теми самыми соседями Даргарденов, а отцы семейств еще и лучшими друзьями еще со времен войны с Альдмерским доминионом. Дружба была самая настоящая и семьи двух лордов частенько наезжали в гости друг к другу, или же вместе ездили на праздники в Вэйрест.

Дети семейств вместе играли в мрачном саду у замка Даркгарденов. Старший Джон, его брат Джейкоб и дочка Конерстоунов Анна. Джон, по традиции должен был стать наследником замка и лордом Даркгарденом, Джейкоб же с 12 лет был отдан на обучение в Вэйрест в местное магическое общество. Ну а Анна, как все чаще говорят лорды сидя за кружкой эля у теплого камина, станет знатной леди и женой Джона.

Джона, как наследнику титула, его отец - Том Даркгарден обучает заклинанию Терновника - призыву вечноголодного даэдра в мир смертных и заключению его сущности в нерушимую темницу антрацитово-черного двуручного клинка. Джейкоб, конечно, разочарован - ведь это он будущий маг. Но "традиции семьи" - тут уж ничего не попишешь.

Тревожные времена, распад Империи, династические браки и дипломатическая эквилибристика правителей Хай Рока - все это не интересует двух молодых людей, которые интересуются только друг-другом. Джон и Анна, влюбились первой юношеской влюбленностью, и весь мир вокруг них не имел ровным счетом никакого значения.

Но мир продолжал жить дальше. Королевства, несколько лет назад казавшиеся незыблемыми, теперь остались только на бумаге старых карт. То лорды вслух заявляли об отделении, то орки вторгались с севера, то пираты беспокоили побережье.

Во время очередной такой "малой" войны королева Элисана, верная кляве сюзерена, послала войско на помощь одному из своих лордов. Ч войском отправился Алан Конерстоун, Том Даркгарден и, считавшийся уже достаточно взрослым, чтобы стать оруженосцем Джон.

Война оказалась недолгой, но во время единственной ее крупной битвы погибли оба отца семейств и Даргарден и Конерстоун. Клин кавалерии оказался зажат в теснине, закупоренной внезапным обвалом, и растрелян врагом почти в упор. Том погиб сразу, а раненого Алана молодой Джон - его оруженосец, вытащил из боя.

К сожалению, походные лекари ничем не смогли помочь Конерстоуну и тот скончался, успев перед смертью посвятить Джона в рыцари.

Возвращался Джон со смешанными чувствами. С одной стороны Погибли его отец и дядя Алан, война, сколь бы малой она не была, проиграна, с другой стороны он теперь рыцарь, лорд Даркгарден и наконец-то может жениться на Анне. В общем все это стоило хорошенько обдумать. Но в первую очередь, Джон решил послать письмо своему брату, чтобы тот приехал на похороны отца, да, наверное, остался в замке. Мало ли что - времена нынче не спокойные.

Однако брат его опередил... Джон приехал утром. После свадьбы. Оказалось Джейкоб, знал о происшествии в той теснине, где погибла рыцарская кавалерия. Знал, и поспешил объявить себя единственным наследником Даргарденов. Более того, он обманом заставил Анну выйти за него замуж.

Сказать, что встреча братьев была напряженной - ничего не сказать. Джон потребовал, чтобы Джейкоб и Анна немедленно ехали с ним в Вэйрест, где по решению королевы, брак можно будет признать недействительным. Джейкеоб самодовольно заявил, что согласен, так уж и быть, отдать замок, пару холмов и скрипучий старый сад братцу, а сам переехать лордом в Конерстоун. Джон потребовал чтобы Анна высказала свое мнение. И она высказала...

Заколдованная девушка, с волей сломленной чернокнижием Джейкобы словно кукла повторяла его слова. Джон разъяренный бросил брату перчатку. Тот только смеялся в ответ. В итоге старший брат напал на младшего и попытался убить его. Не получилось - раненному Джекобу удалось спастись.

Торжество было недолгим. Заклятие с Анны так и не было снято, а пропавший брат через несколько дней вернулся с подмогой - колдунами своего ордена и шерифом королевы. Джону пришлось бежать. К счастью, за это время он успел узнать, кто именно заколдовал его возлюбленную.

Брату подобное колдовство оказалось не по силам, потому он обратился к ведьме Слайре - мастеру магии иллюзии. Прислуга поговаривала, что на самом деле у ведьму перья по всему телу и вместо ног птичьи лапы, но своим поганым искусством она скрывает свой облик.

Для молодого рыцаря не оставалось иного пути, кроме как найти колдунью и упросить, или заставить, ее снять заклятие. Но как искать ту, чье искусство прятать свой облик от чужих глаз? Джону повезло, вскоре он нашел монаха Стендара, который ранее пересекался с этой ведьмой и тот рассказал ему, что утратив человеческое обличье, колдунья даже под чарами не может до конца скрыть своей сущности - как правило, ее выдает черное воронье перо, растущее над левым ухом. Но ведьма хитра и коварна - она знает об этом изъяне и всячески прячет перо, или маскирует его под деталь одежды.

Дальнейшие поиски описывать не имеет смысла, достаточно сказать, что уже трижды Джон находил и трижды упускал колдунью. Вдобавок брат, понимая, что до тех пор, пока брат жив, ему угрожает опасность, нанял убийц и старался распространить гнусную ложь о Джоне по всему королевству. В результате, на плечах Джона и его маленького отряда повисли колдуны, рыцари королевы и наемные убийцы.

Но первой бешеной гонки не выдержала ведьма. Она приняла опасное решение - попыталась скрыться из Хай Рока в неспокойном Хаммерфеле. Джон отправился следом.

Хаммерфел, несмотря на то, что война в нем официально закончилась много лет назад, никогда не прекращал тлеть, и случайным путникам, едущим по этой земле стоило остерегаться десятков различных опасностей. Потому все, кто мог, старались сбиваться в крупные караваны, в которых легче защищаться от разбойников, чудовищ и, что уж греха таить, регулярных войск.

В один из таких караванов и вступили Джон со спутниками, вступил в него. Присоединился к каравану и юный исследователь фауны Тамриэля - Лейт Курунир. Караван следовал в Сиродил.

Ведьма же, как оказалось, не остановилась в Хаммерфеле, а продолжила свой путь к Джеральским горам, а оттуда в Скайрим. А раз так, то с караваном пришлось прощаться. По счастливому стечению обстоятельств, Лейт так же направлялся именно на родину нордов.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Незар Фирис

В игре
Автор:   Зерг
Раса:   Данмер
Класс:   Даэдропоклонник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Характер
Сказать, что Незар затворник, значит не сказать ничего. Пожалуй, есть только несколько данмеров из клана Эшлендеров, с которыми он ведет себя более менее открыто. В присутствии других людей его незамедлительно охватывает паранойя и сильное недоверие. Единственное ради чего он может преодолеть свои чувства и заговорить с кем либо, это ценная информация о даэдра. В отсутствии постоянных социальных контактов, Незар часто делает какие то записи. Необязательно даже он сохраняет их, просто удовлетворяет свою потребность в выражении мыслей. Частенько бубнит что то себе под нос. Или может поговорить со своим ручным скампом по имени Руф, который живет в маленьком камне душ, что Незар всегда носит с собой. На самом деле камень душ пустой, а Руф лишь плод больного сознания Незара. Тем не менее скамп является очень ценным советчиком...
Что касается политических взглядов - Незар по большей части индиффирентен к политике. Около 25 лет среди эшлендеров прошли не даром, Незар проявил бы симпатию к любым попыткам возродить величие данмеров, но, скорее всего, ограничился бы простым наблюдением, чем активным участием. Пара недель в квартале серых сделали своё дело, Братья Бури достали Незара, наверное он мог бы убить одного из них, оставшись наедине, просто от раздражения.
История
Незар родился в 98 году, Месяца Заката Солнца, четвертой эры. В тёмную пору "Пустых ночей", укрытый от всех опасностей бархатной шалью знака Тени.
В ту пору он жил в Валенвуде, с матерью. Многие удивлялись, какая нелегкая занесла данмеров в эту далёкую от дома провинцию, ответ же очень прост - родители бежав от катаклизмов, сначала в Сиродииле, затем в Морровинде, посчитали Валенвуд более безопасной провинцией. Отец Незара, как ему говорили, не пережил этот исход.
С самого детства Незар жил одиночкой. В то время, как большинство соседских детей играли в развивающие тело игры и упражнялись в стрельбе из лука, он закалял свой ум, предпочитая чтение книг. Особенно его детский ум будоражили истории о Обливионе, принцах даэдра и их проявлений в Тамриеле.
Незару было 12 лет, когда на улице к нему подошел странный мужчина. Он был данмером, как и Незар и это уже интриговало. Мужчина представился отцом Незара и предложил ребенку пойти с ним. Может быть мальчику надоели издевки и унижения от босмеров, может его привлек ореол власти и силы, который буквально ощущался кожей, может данмер применил какую то магию, а может быть всё это вместе. Это уже не важно, ведь Незар ушел, так и не попрощавшись с мамой.
Странный данмер позже представился Нелсетом Фирисом. Был ли он настоящим отцом Незара выяснить так и не удалось. Они путешествовали по Тамриелю, в основном по северной части Эльсвейра и Сиродиилу. Никогда подолгу не оставались на месте, как будто Нелсет от чего то бежал.
Отец учил сына магическому искусству и алхимии. Незару легко давались эти уроки.
Однажды путники устроили привал под сенью статуи Шеогората в Сиродииле. Во сне к Незару явился сам безумный принц и говорил с ним, пообещав дать «самый величайший дар на свете», если он «будет убить своего папу». Незар проснулся в поту, будто от кошмара, но свой сон прекрасно помнил. Несколько часов он пристально вглядывался на беззащитное тело спящего отца, словно ища причины не исполнять задание даэдра. Наконец, отвергнув все сомнения, он поджог его одежду, а затем еще ударил молнией, ставя волю бога превыше личных привязанностей. Затем, юный отцеубийца лёг и снова погрузился в сон, готовый доложить Шеогорату о своих успехах. Последующий короткий разговор он запомнит навсегда:
- Привет – С улыбкой сказал бог.
- Я убил отца… - Ответил опешивший Незар после короткой паузы.
- Зачем? – Удивился Шеогорат.
- Ты сказал – Удивился данмер.
- Ааа… Я сказал убить? Я имел ввиду купить. Или помыть. А! Любить!
- Но… - Вякнул Незар, внезапно почувствовав себя маленьким мальчиком, после осознания страшной ошибки.
- Но! Свою награду ты всё равно получишь. Пока я не передумал. Получишь! – Перебил его бог и хлопнул в ладоши.
Краски сна закрутились в размазанный водоворот цветов, затем стали серыми, а потом и вовсе черными. Оставшуюся часть ночи Незар проспал без сновидений. С утра он проснулся другим человеком. (другим данмером) Ведь Шеогорат всё таки наградил его самым величайшим даром, который только может дать сумасшедший бог – безумием.
В последующие годы он путешествовал. Бывало один, бывало в парах, иногда в группе. Совершенствовал своё мастерство магии, своей стезей он выбрал школы разрушения и колдовства, так же неплохо разбирался в школе изменения и в алхимии. Так же он изучал даэдра, исследованиям существ из Обливиона он посвятил всю свою жизнь.
Еще одно яркое событие в его жизни случилось в имперском городе, когда ему было 74 года. Он познакомился с одним данмером в таверне и тот много рассказал ему про Морровинд, про великие дома, про трибунал, про устройство общества и про эшлендеров. Но больше всего Незара заинтересовали верования данмеров, он узнал, что многие тёмные эльфы поклоняются даэдра. Ранее он мало знал про свою историческую родину.
На следующий же день он собрал свои вещи и отправился в паломничество, в пустоши Вварфендела, давно забытые цивилизацией. И вовремя – через несколько дней война с Талмором докатилась до Имперского города. В Вварфенделе Незар нашел редкие племена наиболее ортодоксальных эшлендеров, не покинувших родную землю даже после чудовищного извержения вулкана. Среди них он провел более 20 лет и впервые чувствовал себя как дома. Он учился древним данмерским магическим практикам, узнал многие алхимические рецепты, свойственные только этой местности. Главное – он во много раз расширил свои знания о даэдра, о ритуалах призыва и связи, истории о принцах, об их чемпионах. Там же он понял – если он хочет больше узнать о даэдра нужно наладить путь в Обливион и обратно. И там же он понял – только Мерунес Дагон сможет помочь ему в этом. Ему было жаль прощаться с сородичами, но долг его жизни звал его вперед.
Он снова почти год провел в Имперском городе, пытаясь узнать расположение Статуи или алтаря Мерунеса Дагона в Тамриеле. Заодно он написал книгу, которую назвал «Принцы даэдра. Правда и вымысел». Как творческий псевдоним, взял имя Последний эшлендер.
Месяца утренней звезды, 201 года, четвертой эры. Незар Фирис, подгоняемый слухами о нахождении алтаря Мерунеса Дагона в Скайриме, отправился в путь. Первая остановка – Виндхельм, квартал серых.

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ассантус Т`риис Эрабенсун

В игре
Автор:   Letter_T
Раса:   Темный эльф
Класс:   Дервиш Данмеров
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Возраст 98
Рост 190
Вес 70
Высокая худая фигура, почти всегда закутанная в старый дорожный плащ с глубоким капюшоном из глубины которого свергают красными искрами глаза. Впрочем ничего необычного для данмера. Если капюшон снять - худое, четкое лицо, небольшая татуировка в виде какого то нордского символа на правой скуле. Костяной пирсинг в бровях и септуме. Слегка подточенные зубы.
Волосы заплетены в мелкие косички и собраны в пучок на макушке, две косички с висков отпущены свободно болтаться. В вплетена всякая ерунда - костяные и серебряные бусины, птичьи перья, чужие скальпы.
Поджарое тело. Черные, как будто не поглощающие свет "blackwork tribal" татуировки вокруг бицепсов, сплошная на правой полвине груди и живота, на загривке и задней стороне шеи, на ребрах левого бока. Полустершиеся символы на ладонях и подушечках пальцев.
Одет в добротную длинную мантию с запахом до средины колен. (Широкие вырезы для ног, косой ворот, ониксовые "китайские" петельные пуговицы.
Широкие, мешковатые штаны, собранные в районе колен и данмерские облегающие высокие сапоги из прекрасно выделанной кожи.
На предплечьях - легкие кожаные наручи с металлическими клепками. На руках - тонкие перчатки без пальцев.
Говорит с заметным двемерским акцентом, однако знаток может определить, что это очень странный акцент, похожий на морровиндских данмеров. Голоз низкий грудной, хорошо поет.
Движения быстрые но очень плавные.

Картинки
Характер
Когда то абсолютно прямой, честный и яростный, сейчас все это замаскированно за годами жизни среди чужаков.
Не любит врать.
Фанатичен в отношении долга и обещаний.
Держится с легким варварским воинским презрением к остальным, как и многие норды.
Бесстрашный, но, исполняя данную клятву редко лезет на рожон и всегда подавляет желание драться до смерти с любым попавшимся противником.
Уважает честность и мужество. Способен к уважению врагов.
Презирает завзятых лгунов и лицемеров, Отвращение к предателям.
Хорошо относится к нордам, оркам, аргонианцам и редгарам.
Не переносит альмеров, босмеров считает дикарями, с другими данмерами держится аккуратно.
К остальным индиферентен. В глубине души считает людей корнем всех бед и падения нравов.
В меру любопытен.
История
В Империи, у кого не спроси "Кто лучший мечник?", начнутся рассказы про Арену, Серого принца и прочих бойцов. В далеком Морровинде данмеры презрительно посмотрят на задавшего такой вопрос. Быть может, один из них, сделав скидку на то, что вы чужеземец, обронит пару слов о Дервишах, Танцорах Битвы, Пылевых Вихрях.
Дервиши - яростные войны-аскеты эшлендеров, кочующие отдельным небольшим прайдом, постоянно оттачивающие свое мастерство сражения и собирающие редкие и загадочные ингредиенты для своих зелий. Они подчиняются только Великим Матерям Кланов и приходят по их зову, когда надвигается опасность. В бою они двигаются подобно пылевому вихрю пустошей, стремительно и неотвратимо, их невероятно быстрые движения, атаки и акробатические финты похожи на чарующий и смертельно опасный танец. Собственно это и есть танец. Вся техника боя Дервишей построена на использовании такта и ритмов старинных боевых песен и танцев того времени, когда эшлендеры отделились от оседлых данмеров и ушли к красной Горе. Танцоры битвы обладают невероятной ловкостью и подвижностью вкупе с приличной силой и врожденными способностями темных эльфов. Все это только усиливается постоянно потребляемыми ими зельями, тинктурами и декоктами, которые затягивают раны, дают выносливость десятка воинов и реакцию песчаных гадюк. В бой Дервиши идут практически обнаженными - стрелы и удары мечей для них слишком медленны, чтобы под них попадать, лишь отмечающие мастерство и отвагу война немногочисленные магические татуировки дают им защиту.

Эшлендеры не любят никого кроме эшлендеров, да и меж кланами случается вражда. Однако долги чести клана всегда должны быть выплачены.
Вот и в этот раз чужак норд, со своим отрядом, оказал Клану Эрабенсун неоценимую помощь в борьбе с тиранами и захватчиками Телванни. Отряд Ингвара Каменного (так звали благородного норда) весь погиб в бою и Великая Мать приказала Ассантусу сопровождать чужака и служить ему как полагается служить великому войну. В замену всего отряда - один Танцор Битвы. Великая Мать сказала , что это равноценный обмен.
Т"риис пришел в ужас, когда понял что отправляется в чужие земли, где Предки его племени не имеют власти, и, возможно, падет там в бою и никогда не будет сожжен и развеян надо склонами Красной Горы. Однако, долг чести был возложен на его плечи и он принял его, как молодые Дервиши принимают ритуальные шрамы.
Ассантус и Ингвар отправились в Империю.
Долгое время данмер старался вообще не взаимодействовать с чужаками, храня заветы Клана в сердце и служа Ингвару лишь парой разящих без промаха острых клинков, однако Каменный и его приближенные и подчиненные за годы службы изменили мнение Т"рисса о чужаках. В бою они не знали страха, а в повседневности - лицемерия и предательства. Дервиш стал воспринимать норда как равного перед Предками, да и к другим чужакам относиться без презрения и неприязни, свойственного эшлендерам. Тем не менее, трусов, предателей и подлиз он не терпел и не терпит до сих пор.
Постепенно стареющий Ингвар перестал расценивать Ассантуса, как дикого и несоциального война и начал поручать ему различные поручения не касающиеся порхания по полю боя с клинками в руках. Данмер побывал во многих местах Сиродила, увидел много прекрасного и ужасного, научился общаться с "людьми" и выдавать себя за простого темного эльфа из Солтсхейма, прибывшего в Империю с нордами. Это было сложно и неприятно, так же как носить одежду. Самое главное - драться в одежде - ло сих пор, бросаясь в бой Т"рисс срывает с себя некоторые вещи.
Через двадцать лет службы - Ассантус был все еще молод и полон сил, а вот Ингвар уже начал дряхлеть - настали черные времена. Дервиш никогда глубоко не интересовался делами командира, однако подозревал, что тот не простой тан Солтсхейма. За ними начали охоту. в основном это были ненавидимые данмером альтмеры - предатели, отрекшиеся от себе подобных в тяжелые времена. Т"рисс никогда бы не стал скрываться, предпочтя умереть в честном бою, однако Каменный приказал ему, во имя долга принять волю командира. Несколько лет они скрывались в различных частях Сиродила.
Понимая, что однажды их догонят, Ингвар приказал Т"риссу оставить его и отправиться в Скайрим, чтобы продолжать служить там, у боевых товарищей и командирв Каменного. Ассантус сильно противился этому приказу, желая погибнуть вместе с вождем, которого так уважал. Норд, чтобы убедить данмера взял с него клятву, что тот не подставится и не погибнет, пока не выполнит приказ и не отомстит убийцам Ингвара. Ассантус был вынужден подчиниться.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хассцеш

В игре
Автор:   Baal_Bes
Раса:   Аргонианин (племя Агацефов)
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Высокий, худощавый и невероятно жилистый аргонианин с тёмно-бирюзовой, с лёгким перламутровым отливом, чешуёй. Тонкие черты лица и плоское, сильно вытянутое лицо более походящее на змеиное, придают его голове сходство с наконечником копья. На голове у ящера растёт небольшой гребень из изогнутых назад костяных шипов, а на затылке длинный и мощный рог. На языке империи он говорит довольно неплохо по меркам аргониаанина, хотя и с сильным акцентом.
Хасцеш облачён в древний, но всё ещё не утративший былой прочности и красоты доспехи ординатора - боевой трофей и, вместе с тем, фамильную ценность его семьи. Голову же его защищает добротный и богато украшенный стальной шлем с меховым подбоем. В руках он сжимает двемерскую алебарду, а на правой голени закреплены ножны с серебряным кинжалом, вышедшим из кузниц оружейников севера. За спиной у аргонианина одет небольшой рюкзак с нехитрым дорожным скарбом, а через правое плечо, наискось, перекинут ремень дорожной сумы.
Характер
Довольно немногословен, если обратное не требуется для дела. Угрюм, неулыбчив и недоверчив, что не слишком хорошо сказывается на реакции окружающих на его нахождение поблизости. Всегда насторожен, собран и готов к действиям, при этом довольно вдумчив, пусть и на свой, не всегда понятный мерам или людям манер, и относительно рассудителен если только дело не касается его чести, или рабского прошлого его семьи.
В определённой мере эгоистичен и самолюбив, предпочитая действовать в одиночку, однако если судьба и работа свели его с кем-то, в походе остаётся довольно внимательным к членам отряда, прекрасно понимая, что его собственная жизнь зависит и от них.
История
Хассцеш - потомок рабов острова Вандерфел. Его пра-прадеддед угодил в лапы ловчим дома Дрес будучи ещё совсем юным мальчишкой, не знавшим о том, насколько коварны могут быть чужаки, с кожей пепельного цвета.
Когда незадолго до падения Баар Дау, мудрый король Хелсет отменил рабство, далеко не все обретшие свободу покинули остров. Кто-то потому, что вынужден был тяжким, не слишком то отличавшимся от рабского трудом зарабатывать на ставшие неожиданно такими дорогими места на корабле через внутреннее море, кто-то же потому, что родившись вдалеке от болот Чернотопья и ни разу не слышавшие гласа Хист, они, родившиеся в тени Красной Горы уже не могли представить для себя иного места в мире. Впрочем, в случае с семьёй Хассцеша всё было несколько иначе.
Его дед - Ссаухм сам, своей рукой добыл себе свободу за два десятка лет до того, как свобода была дарована всем рабам. В те времена он был старшим рабом и лучшим, среди ловчих Дреугов, свободу же он не украл из рук надсмотрщиков, как это делали беглые, и не получил в дар, как получали её из рук агентов Двух Ламп освобождённые. Свободу он взял сам, в бою с разбойной шайкой кочевников-эшлендеров, защитив жизнь и имущество своего хозяина. Получив от своего прежнего хозяина - Асмунда-Железнорожденного и, как в дальнейшем распорядится судьба, хорошего друга добротное оружие и доспех, вышедший из кузниц его холодной родины, Ссаухм не покинул злополучного острова, ибо он должен был ещё исполнить родовую месть и вернуть захваченную ловцами рабов фамильную реликвию - копьё из древесины хиста, что хранилось в его семье без малого два десятка поколений и что взял с собой, ради прохождения ритуала посвящения в мужчины пра-прадед Хассцеша, так более и не удививший родных болот. Не один десяток лет, бывший раб, уже, к тому времени, обзаведшийся семьёй, искал тех ловчих, или их потомков в надежде обрести утраченное сокровище и не одну сотню монет потратил он на ту информацию, что приходилось просеивать в поисках той единственной золотой песчинки, что станет ключом к обретению тайны. Наконец ему удалось выяснить, что сын одного из тех, кто напал на поселение его семьи и у кого последним видели копьё благодаря щедрым взяткам и важным покровителям занял высокую должность при ордене Ординаторов. Даже для опытного воина и ловкого следопыта было не так просто было подобраться к бывшему работорговцу, однако в день, когда всё свершились, словно бы сама Боэтия благоволила отмщению аргонианина. В тот день сын сполна ответил за грех своего отца а его крики до краёв наполнили чашу мести, доселе остававшуюся пустой. Однако даэдра коварны и непостоянны, и исполняя желания смертных они нередко и награждают и карают одновременно. Сын подлого торговца рабами уже давно лишился драгоценного копья. Он отдал его за карточные долги одному из своих приятелей, тот же, не видя никакой ценности в древнем оружии вскоре продал его торговцу антиквариатом из Альд’руна. Когда же Ссаухм разыскал того самого торговца, его вновь постигло разочарование, ибо буквально за месяц до его прихода, копьё было выкуплено каким-то богатым коллекционером, чьего имени торговец не знал, а лица вспомнить не мог, как ни пытался.
Казалось, теперь фамильная реликвия была утрачена навсегда, однако аргонианин не прекращал поисков. Во время Красного Года он последовал вслед за выжившими данмерами вначале на континентальную часть провинции, а затем, когда воины его родины вернулись мстить коварным мерам за века угнетения, в Солстхейм и Скайрим. Ссахм обрёл покой так и не завершив свои поиски, но завещав их своему сыну - Цссашиху. Тот же, в свою очередь, когда стал уже слишком стар и немощен, завещал поиски своему старшему сыну - Хассцешу. И вот, спустя поколение судьба снова улыбнулась его семье. Странствуя по дорогам холодного и грозного Скайрима, Хассцеш, ставший к тому времени уже суровым и умелым воином от старинного друга семьи - потомка того самого норда, чью жизнь спас дед Хасцеша, узнал, что новый след в его поисках может открыться, ели он посетит таверну Спящий Гигант во конце месяца второго зерна. Прибыв на место, следопыт встретился с женщиной данмеров - Тришей, наёмницей, с которой его несколько раз сводила судьба. Как выяснилось, именно она была тем, кто мог дать Хассцешу зацепку в деле, которое уже на протяжении трёх поколений направляло его семью.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.