[MHRP] Welcome to A.I.M. | Партия


Клинт Бартон/Ронин/

В игре
Автор:   KshiTheHalfDead
Раса:   Человек
Класс:   Наёмник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Рост - 190
Вес - 90
Блондин, цвет глаз - голубой. В данный момент носит специальный костюм доставшийся от Майи Лопез - первого Ронина.
Характер
Дерзкий, наглый, самоуверенный, безрассудно храбрый. На две трети головорез,и на одну треть показушник, Клинт Бартон делает всё по своему и со своим специфическим стилем.
История
Навыки
Affilations
Solo d8
Buddy d6
Team d10

Distinctions
Checkered Past
Cocky Rogue
Peerless Marksman

Power Sets
EXCEPTIONAL TRAINING
Enhanced Reflexes d8 Enhanced Senses d8
Enhanced Stamina d8

SFX: Fortune Favors the Bold. If your pool includes an Exceptional Training power, spend 1 PP to reroll.
Limit: Headstrong. When your opponent includes your existing mental or emotional stress in a dice pool,step up that stress to gain 1 PP. If the opponent’s action or reaction fails, step back that stress

NINJA ARSENAL
Enhanced Durability d8 Weapon d8

SFX: “I’m Just That Good.” If your pool includes a Ninja Arsenal power, you may replace two dice of equal size with one stepped-up die.
SFX: “Watch Me Work.” Against multiple targets, for every additional target add a d6 and keep an additional effect die.
SFX: Weapon Savant. Against a single target, step up or double a Ninja Arsenal die. Remove the highest rolling die and use three dice for your total.
Limit: Gear. Shutdown Ninja Arsenal to gain 1 PP. Take an action vs. doom pool to recover.

Specs
Acrobatic Expert d8 Combat Master d10
Covert Expert d8 Crime Expert d8
Menace Expert d8 Vehicle Expert d8

Milestones

THE ONE AND ONLY…
1 XP when you talk trash to a super villain and the doom pool has at least 2d8 in it.
3XP when your refusal to back down when obviously outclassed or overpowered either causes you to take stress or
allows one of your allies to gain XP from one of their Milestones.
10 XP when you publically take full credit for defeating a superior enemy or acknowledge the aid of your allies.
THE NEW MASK
1 XP when you hide your identity or utilize new methods in order to reinforce your new identity.
3 XP when you share you true identity with an ally.
10 XP when you adopt this new mask as your new super hero persona, or take off the new mask in order to take on an older identity.
Инвентарь

Александр Смит/"Accident"

В игре
Автор:   Механист
Раса:   Человек
Класс:   Техник
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Характер
Эгоистичен. Не лишен привязанностей к другим людям - но по большей части это родители и несколько "коллег" из А.И.М. Любытен и любознателен, но старается оценивать риски до того, как лезть куда-то головой вперед. Амбициозен, тверд в своем стремлении добиться абстрактного "большего" - накопить больший объем знаний, встать на иерархическую ступеньку выше....Лишен конкретной цели, потому на данный момент занят сбором ресурсов на случай, если она когда-нибудь появится. Весьма скептически относится к морально-этическим нормам и устоям, но старается не вести себя асоциально там, где это может вылиться большими проблемами - в конечном счете, он же не один из этих идиотов-анархистов?
История
Сын двух ученых, работавших в А.И.М. Всё свое детство выступал для родителей чем-то средним между долгосрочным вложением и подопытной свинкой - ещё в материнском автоклаве ему были привиты способности к восприятию электромагнитных полей напрямую и предпосылка к развитию интеллекта - родители хотели сделать из него "врожденного ученого". Проявившиеся в результате их экспериментов психические способности технопата заботливо взращивались в процессе изнурительных тренировок. Не то, чтобы он был сколько-либо сердит на родителей за это - немногим из обычных людей вообще давались такие способности, не говоря об их целенаправленном развитии. Достигнув зрелости он, как и его родители в свое время, подписал контракт с А.И.М. - как младшего научного сотрудника в одной из лабораторий и как полевого оператора. А.И.М. имеет довольно широкий круг интересов. Отказавшие в машине упрямого прокурора тормоза? Какая неудача. Пропавшие из больницы данные по генетическим исследованиям популяции? Им следовало бы усилить меры безопасности против сетевого взлома. Перегоревший сервер, на который записывались данные с камер охраны банка во время ограбления? Что вы, А.И.М. тут ни при чем.
Порой времени откровенно не хватало и в дело шла грубая сила - кто бы мог подумать, что из нескольких машин на обочине можно создать боевого робота, целую минуту сдерживающего силы отряда Гидры?
Не стояли на месте и его научные достижения. Проведя много бессонных часов в лабораториях, он сумел разработать свой вариант "призрачных технологий" - генератор фантомного поля, достаточно небольшой, чтобы можно было носить его вместе с источниками питания под одеждой так, чтобы это не было заметно.
Разумеется, когда А.И.М. предложило ему перевод в новую команду с повышением заработной платы, он согласился. Он не строил иллюзий по поводу того, кем он будет там на самом деле, пусть командование и не сказало об этом напрямую - подсадным шпионом, чья задача - докладывать А.И.М. о любых подозрительных действиях его новых "товарищей". Это не вызывало у него какого-либо неудобства. А.И.М. должно быть уверено в том, что его деньги отрабатываются в полной мере, не так ли?
Навыки
Origin: Altered Human
Affiliations: Solo d10, Buddy d6, Team d8

Distinctions:
Mad Scientist
Advanced Idea
Deus Ex Mahina

Power set: Born Technopath
Tech mastery d10
Cybersenses d10

SFX: Machine Lord: Add a d6 and step up your effect die by
+1 when using Born Technopath to create assets or resources.
SFX: Unfortunate Malfunction: Add a d6 and step up your effect die by +1 when inflicting tech-related complication on a target.
SFX: Area Attack: Add a d6 and keep an additional effect die for each additional target.
SFX: Versatile: Split Cybersenses into 2d at –1 step, or 3d at –2 steps.
SFX: Gremlinize: Spend 1 PP, turn any tech-related powertrait in complication.
SFX: Computing Power: Spend 1 PP to ignore mental stress or mental trauma unless caused by brain damage.

Limit: Conscious activation

Power set: Weird Tech
Intangibility d10
Invisibility d8
Subsonic Flight d8
Mimic d10

SFX: Adaptive Optimization: Add a d6 and step up your effect die by
+1 when using Weird Tech to create assets or resources.
SFX: Phase Shifting Projector: Add a d6 and step up your effect die by +1 when inflicting "Out of Phase", "Disconnected", "Stasis" or others phase-related complication on a target.

Limit: Gear

Specialities:
Tech Master d10
Science Expert d8
Vehicle Expert d8
Covert Expert d8

Milestone: I Was an Advanced Idea
You know you owe some or all of your superpowers to A.I.M. technology. While you may not share the organization’s objectives or agenda, you remain grateful to them and seek to know more about your origins in order to fully exploit your powers.

1 XP when you mention the A.I.M. origin of one of your powers while using it.

3 XP when you learn a new piece of information about how you were created.

10 XP when you discover the truth about the project that created you or you destroy an A.I.M. facility even though it means you’ll lose that information forever.

Milestone: Кто владеет информацией....
1 exp: При успешном решении серьезной проблемы с помощью применения Техники, Науки или Медицины.
3 exp: При анализе чужих разработок для решения проблемы, которую не получилось решить самостоятельно либо при сокрытии своих разработок несмотря на возникшую поблизости острую необходимость в их применении.
10 exp: При выкладывании в общий доступ накопленной базы знаний, либо при её уничтожении, чтобы она не попала в чужие руки.
Инвентарь

Грим Шэйд

В игре
Автор:   Ein
Раса:   бывший человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Не вполне живой, не окончательно мертвый, Грим находится между этими двумя состояниями, внешне походя на хорошо сохранившегося зомби. Хотя признаки разложения не заходят так далеко чтобы обнажать кости, тусклое зеленоватое свечение в глазницах, мертвенно-нездоровая, блеклая кожа и черепообразное лицо вкупе с похожими на костяные когти пальцами, не дают Шэйду затеряться в толпе если только он не использует любезно предоставленный A.I.M.ом проектор личин (что Грим предпочитает не делать без крайней на то неоходимости).

Как и положено воину и принцу, Грим предпочитает качественную, но не стесняющую движений одежду темных тонов, без излишней орнаментации. "Костюма" как такового у него нет, но широкий темный плащ с капюшоном сопровождает его почти во всех путешествиях. У Грима нет маски и тайной личности как таковых.

Грим Шэйд достаточно высок (192 см) и сохраняет общую мускулистость своей прижизненной формы, хотя и выглядет истощенным как атлет.
Характер
Соответствуя своему имени Грим стоический персонаж, не расположенный к легким осторотам и пустой болтовне, хотя порой у него случаются проблески сухого черного юмора. Он находит свою репутацию массового убийцы полезной в некоторых делах, и прагматичен в бою, однако его личный кодекс не дает ему идти к цели любой ценой, что нередко вызывает конфликты с его текущим начальством или компаньонами. Проведя почти два десятилетия в сражениях Сопротивления у себя на родине, Грим хорошо действует в команде и в одиночку, но как у недавнего пришельца на Землю, у него нет здесь тех, кому бы он доверял всецело, и, учитывая окружающую компанию, Грим стремится поддерживает нейтральную дистанцию, не испытывая симпатий к настоящим злодеям, но и находя героев Земли слишком праведными и скорыми на суждение, нередко до фанатизма или лицемерия. Грим не распространяется о своей истории до прибытия на Землю, отделываясь общими фразами, и тем более не выдает свою главную тайну (хотя как долго тайна останется тайной во вселенной, где возможны путешествия сквозь галактики и время, остается открытым вопросом).

Из-за своих прошлых ошибок Грим всегда стремится защитить случайных прохожих, и использование простых людей в качестве инструментов, жертв, приманок или подопытных одна из верных причин вызвать его гнев.
История
What are you in the darkness?

Жажда признания и зависть к младшему, более популярному брату толкнули старшего принца отдаленной планеты под влияние манипулятивного сенатора; действуя как его слепая пешка, старший принц уничтожил могущественный кристалл, обеспечивающий светом и энергией всю планету. Уничтожение в запланированном без знания принца ритуале превратило сенатора в могущественного создание, владыку тьмы, смерти, вестника новой эпохи льда которую планета теперь встречала беззащитной. Пойманный в эффекте ритуала между жизнью и смертью, между гибелью света и рождением тьмы, старший принц трансформировался в зомбеподобное создание - ни живой, ни окончательно мертвый. Вечно несущий печать своего, преступления принц обнаружил что может контролировать тени, и также черпать опасное знание о прошлом, настоящем и будущем из глубинной тьмы, где обитал теперь преображенный сенатор. Значительно помудревший после трансформации и желая искупить содеянное бывший принц многие годы сражался рядом с своим братом, отринув прошлое имя и взяв новое, пока совместными усилиями принцы не запечатали бывшего сенатора в древней ловушке. Ключ от нее стал частью Грим Шэйда и, чтобы скрыть ключ от минионов владыки тьмы, желающих возродить своего повелителя и также избежать искушения самому, Грим Шэйд покинул родную планету через Теневое Измерение, скрывшись среди людей Земли и рассчитывая на то, что как нексус всего сверхъестественного и необычного, Земля позволит ему легко затеряться на фоне множества других сверхнатуралов, инопланетян и странных существ. Но несмотря на всё это многообразие, силы тьмы и смерти плохо поняты и вызывают опасение даже на Земле, вдобавок путешествие через Теневое Измерение дало теням собственный голос и капризы, и Грим обнаружил что не всегда может контролировать прежде столь понятный ему элемент. Непредсказумая и абсолютно неожиданная в первый раз потеря контроля привела к многим человеческим жертвам, и Грим немедленно обнаружил себя в конфликте с сверхгероями, в частности с местным подразделением Мстителей и в особенности с Покаянием (который Penance). На фоне столь недавней Стамфордской Трагедии общественное мнение не тратило слишком много времени на раздумия и прочно заклеймило Грима как очередного сверхзлодея, словно проклятие прошлого последовало за бывшим принцем даже когда он попытался начать жизнь с нового листа. Эта репутация, вкупе с внушительной демонстрацией сил в том самом роковом первом конфликте привели к тому, что Грим может рассчитывать лишь на сомнительную помощь других сверхзлодеев или немногих тех, кто способны смотреть глубже кожи.
В A.I.M. его завербовали микрочипом в голове - какая-то экспериментальная технология, смешивающая магию и собственно технологию, от которой нельзя избавиться просто так превратившсь в живую тень. Как это случилось отдельная история, о которой Грим совершенно не желает распространятся, хотя и стремится всеми силами избавиться от бомбы в своем естестве без шанса повредить драгоценный ключ. Он вынужден проводить этот поиск избавления скрытно, и до поры до времени играет оперативника A.I.M. Хотя его личный кодекс нередко приводит к столкновениям с начальством, он один из немногих колдунов в столь интересном распоряжении этой организации и ценен как сотрудник.
Навыки
Race: unliving mystical being, formerly human
Affiliations: Solo 10, Buddy 6, Team 8
Distinctions:
Between Darkness and Light
His Own Best Jailor
Deeper Than Just Skin

Power Sets:
Unliving Vortex of Shadow
Mastery Shadow Sorcery: d10
Enhanced Mystical Resistance d8
Teleport (1d8 with multi-people or 1d10 alone, bound by the limits of Earth atmosphere and prime dimension without a stunt)
Enhanced Attack Power (shadow tentacles): d8

SFX: Area Attack: Add a d6 and keep an additional effect die for each additional target.
SFX: Dangerous: Add a d6 to your dice pool for an attack action and step back highest die in pool by –1. Step up Physical Stress inflicted by +1.
SFX: Paralyzing Fear of Darkness: Add a d6 and step up your effect die by +1 when inflicting fear, blindness or paralysis complication on a target.
SFX: Unleashed: Step up or double any Unliving Vortex of Shadow power for one action. If the action fails, add a die to doom pool equal to the normal rating of your power die.

Limit: Growing Dread: Both 1 and 2 on your dice count as opportunities when using a Unliving Vortex of Shadow power, but only 1s are excluded from being used for totals or effect dice

Limit: Uncontrollable: Change any Unliving Vortex of Shadow power into a complication and gain 1 PP. Activate an opportunity or remove the complication to recover the power.

No Longer a Human
Godlike Stamina d12
Enhanced Reflexes d8
Enhanced Strength d8
Enhanced Senses d8

SFX: Counterattack: On a reaction against a Physical attack action, inflict Physical stress with your effect die at no PP cost or spend a PP to step it up by +1
SFX: Invulnerable: Spend 1 PP to ignore Physical stress or trauma unless caused by [Lasers].
SFX: Healing Factor: Spend 1 PP to recover your physical stress and step back your physical trauma.
SFX: Second Wind: Before you make an action including a No Longer a Human power, you may move your Emotional Stress die to the doom pool and step up the No Longer a Human power by +1 for this action.

Limit: You Shall Bow to My Will or Suffer!: Step up mental stress when trying to disobey orders of Scientist Supreme, get a PP.

Specialties:
Mystic Master
Menace Expert
Vehicle Expert
Combat Expert

Hobbies: history, reading, woodcarving, bike rides, meditations

Milestones:
This Isn't My War
1 XP when Grim openly declares his desire to stay out of current conflict
3 XP when his actions or lost control draw a negative attention to himself from the press or community, enforce his bad reputation and serve as a level against whatever side Grim is standing for (even if he is neutral)
10 XP when Grim finally chose a definite side of conflict or somehow manages to find a workable third option

Noble Demon/Can't Ever Live it Down
1 XP when Grim is abandoning or delaying his actions to get innocent bystander(s) out of the harm's way (presumably with little other cost than a temporary delay)
3 XP when following his principles prevents Grim to reach his goal in a more convenient and easy manner or he suffers from hands of others due to sticking to his codex
10 XP when a hero/community more or less publicly acknowledges Grim's good deeds or a villain points out that all of his good actions still didn't make any real difference for better of the world
Инвентарь
хитрый чип A.I.M. в голове, который одновременно и коммуникатор, и бомба, и отслеживатель
одежда
фамильный меч
мотоцикл
компьютер/коммуникатор
набор инструментов для резьбы по дереву

жилье: кое-как обставленный подвал в заброшенной фабрике, полный цепей, а также книг и прочих носителей информации; защищен несколькими ритуалами (на незаметность, на несанкционированную защиту, т.д.)

Мертвая Страна/Shadow Realm - план теней, где находятся все погибшие во время уничтожения Кристалла Света, бесконечно воющие в страданиях и боли; план не является линейным и эффективно путешествовать сквозь него может лишь Грим

именно через эту страну происходят все путешествия Грима - хотя во внешнем мире телепорт моментален, само путешествие через тени таковым не является. Для всех обычных людей и всех сверхсуществ без особых связей с схожими силами или значительной мощи, путешествие через мир теней не запомнается как что-либо кроме мгновения холода, они словно "выпадают" из восприятия на эти несколько минут

Кошут Сзилард /Карфаген/

В игре
Автор:   Саримбэл
Раса:   Человек
Класс:   Археолог
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность


примечание: крыльев и хвостов нет, стопы нормальные
Характер
Людям свойственно лгать не меньше, чем ошибаться. Сзилаф усвоил эту истину даже слишком хорошо - слишком часто улыбки тех, кто окружал его, за спиной Кошута превращались в звериные оскалы. Зависть, жажда наживы, похоть, - это и многое другое так легко заставляют их забыть о дружбе, взаимопомощи, любви. И Кошут слишком часто видел темные стороны человеческой натуры, чтобы сохранить веру в людей, и теперь он в каждом видит лицемера и подлеца. Пожалуй, единственным человеком, о котором он заботится по-настоящему заботится, является его сын Йожеф, который находится на попечении матери. С остальными Сзилаф не позволяет себе мягкотелости, и потому сдержан и холоден в общении; готов биться до конца ради достижения своих целей. При этом Кошут может вести себя истинно по-джентельменски, и не позволит себе ни гримасы дурашливого торжества, ни долгих пафосных речей (если только они не помогут ему достичь своей цели).
История
Родом из города Капошвар, Сзилаф большую часть своей сознательной жизни прожил вдалеке от разборок всевозможных суперлюдей. Обучался на историка, женился, стал отцом, получил звание доктора философии исторических наук, работал над докторской диссертацией - самый что ни на есть обычный человек, чья деятельность вряд ли привлекла бы особое внимание в эпоху мутантов и прочих сверхлюдей... Но судьбе этого человека предстояло совершить крутой поворот.
Началось все с выбора темы для докторской. Всегда увлекавшийся религиозными аспектами жизни древних народов, Сзилаф решил посвятить свою работу культу Солнца в различных культур, существовавших до "нулевой точки" земного летосчисления. И если поиск информации по Египту, Греции, Риму, Персии, Финикии и прочим государствам не представлял больших затруднений, то с ханаанским Шамашем Кошут, что называется "налетел косой на камень". Изучение различных статей, поиск отчетов с мест раскопок, общение с коллегами - все это давало очень мало информации, которая подчас противоречила сама себе и требовала многочисленных проверок и подтверждений. Но в результате этой кропотливой работы Кошуту удалось буквально по кусочкам собрать информацию о местонахождении тайного святилища Шамаша, и Сзилаф, полный решимости пройти этот путь до конца, стал организовывать экспедиции к предполагаемому местонахождению святилища. Но здесь археолога стали преследовать одна неудача за другой. Каждое новое место раскопок оказывалось пустышкой, и коллеги все больше сомневались в том, что Кошут в своем уме - настолько одержим он стал поисками святилища, будто бы какая-то неведомая сила тянула его, звала, нет, требовала к себе. Друзья один за другим покидали его, кто молча, кто - высказав ему в лицо все претензии, кто - вонзив нож в спину. но археолог не сдавался - или уже просто не мог остановиться.
Но самый страшный удар ждал Сзилафа в пути к последнему вычисленному им местонахождению святилища - его жена сообщила, что уходит от него вместе с сыном, а запрос на развод уже подан в соответствующие инстанции. И непоколебимый доселе Сзилаф понял, что потерял все. У него оставалась только одна цель - найти святилище. И на этот раз провал недопустим.
Рабочие и коллеги не могли узнать Сзилафа на следующий день - спокойный, рассудительный ученый превратился в форменного тирана, державшего всю экспедицию в ежовых рукавицах. Все его познания в области человеческой натуры, накопленные в процессе работы с коллегами и изучении древних методов управления - все пошло на то, чтобы максимально "мотивировать" членов экспедиции добиться успеха. Любыми методами. Недовольство его руководством стало расти, и даже ближайшие друзья, всегда поддерживавшие венгра, поняли - их друг стал совершенно иным человеком...
Вскоре после прибытия на место стало ясно, что Сзилаф-таки преуспел. Он нашел святилище Шамаша. Рабочие сутками не ведали отдыха - казалось, им тоже передалась одержимость Кошута - во всяком случае, так думал археолог. Он думал, что они наконец-то поверили в него. Но все обернулось прахом, когда им удалось снять печать с врат святилища, и они прошли внутрь... Именно там Кошут познал всю длину кинжала, который он в свое время подарил ближайшему другу. Лежа ничком, археолог слышал, как рабочие взорвали врата, чтобы навсегда похоронить его в руинах... и именно тогда он увидел его. Доспех, поражавший своей красотой, тот самый артефакт, о котором Сзилаф лишь догадывался - Доспех Шамаша. Решив хотя бы перед смертью коснуться его, Сзилаф на остатках сил дополз до артефакта и коснулся его рукой, на которой была кровь из раны, и тогда его взор накрыла тьма...
Археолог не знал, сколько времени прошло, но, когда он очнулся, то увидел себя над телом своего бывшего друга, который пытался его убить. В груди его была обугленная по краям дыра на месте, где у человека должно было быть сердце. Вокруг были лишь трупы членов экспедиции, до последнего человека. И тогда взору Сзилафа предстало его собственное отражение - и он не узнал себя, но зато узнал Доспех Шамаша, ставший его оболочкой... Лишь ужас, объявший Сзилафа, освободил его от этих доспехов, которые исчезли, будто бы их и не было.
Испытывая ужас и отвращение к своему поступку, Кошут решил скрыться - и, раз уж он стал единым с какой-то странной и кровожадной сущностью, изучить произошедшее и извлечь из него выгоду. Сам для себя Кошут стал звать это существо "Карфаген", и постепенно между ними наладилось нечто похожее на общение.
Но спустя два года Сзилафу было суждено выяснить, что эта тайна уже перестала быть тайной. На него вышли агенты A.I.M. и предложили работать на них - или же с его бывшей женой и сыном "может приключится несчастный случай". Кошут, недолго думая, согласился, чем крайне удивил и обрадовал своих "нанимателей". Только вот подействовал ли на него так шантаж или же венгр решил сыграть с организацией в свою игру?
Навыки
Affilations
Solo d8
Buddy d6
Team d10

Distinctions
Per aspera ad Astra
Unbreakable Link
Widower

Power Sets
Celestial Technology:

EM Spectrum Control d8 - Электромагнитный спектр кроме всего прочего включает видимый свет, тепловое и ультрафиолетовое излучение.

Weapon (Shamash Lance) d8 - селестиальные аугменты могут стрелять лазерами и генерировать клинки.

Flight d8

Enhanced Strength d8

Enhanced Durability d8

SFX: "Are you trying to burn the Sun? Fool...". On a successful reaction against a Energy action, convert your opponent’s effect die into a Celestial Technology stunt or step up a Celestial Technology power by +1 for your next action. Spend 1 PP to use this stunt if your opponent’s action succeeds.

SFX: "The Sun sees...". If a pool includes a Celestial Technology power, you may replace two dice of equal size with one die +1 step larger.

SFX: "The Sun is on my side!". Step up or double any Celestial Technology power for one action. If the action fails, add a die to doom pool equal to the normal rating of your power die.

Limit: Conscious Activation - If stressed out, asleep, or unconscious, shutdown Celestial Technology. Recover Celestial Technology when stress is recovered or you awake. If Emotional trauma is taken, shutdown Celestial Technology until trauma is recovered.

Specs
Business Expert d8
Combat Expert d8
Crime Expert d8
Menace Expert d8
Psych Expert d8
History Master d10
Vehicle Expert d8

Milestones

There's no such thing as friends, only tools...

1 XP when either you call somebody your friend or somebody calls you his friend for the first time
3 XP when you either force your "friend" to do something against his will (with diplomacy, bluff, intimidation or brute force), or helps your "friend" to recover from stress.
10 XP when you either betray your "friend" in a critical moment or stay with him until the end.

Memories of Thousand Lifes

1 XP when you see a vision or get information from the memories of the gear.
3 XP when you suffer stress because of the memories of the gear and recovers.
10 XP when you either take the full control of the memories of the gear or looses your individuality.
Инвентарь

Таскмастер

Вне игры
Автор:   Bane
Раса:   Человек
Класс:   Наёмник
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
You got a lotta nice weapons here, toots. Don't mind if I help myself to 'em, do ya?
Рост: 185 см
Вес: 100 кг

Костюм надёжно скрывает истинный облик Таскмастера, лишь единицы знают, как он выглядит в повседневной жизни. Для всех остальных Таскмастер - высокий мускулистый мужчина в костюме призрака. А может и не призрака. Что в действительности означает наряд этого наёмника, для всех тайна. Чёрная броня из гибкой и сверхпрочной ткани, белые плащ, сапоги и перчатки, и, конечно, маска скелета.

У Таскмастера имеется целый арсенал, позволяющий ему имитировать различные боевые стили. Обычно наёмник берёт на дело круглый щит как у Капитана Америка, меч, лассо и пистолет, но у него также имеются лук и стрелы как у Соколиного Глаза, нунчаки как у Железного кулака, катана как у Серебряного Самурая, дубинка как у Сорвиголовы, сюрикены как у Лунного рыцаря и многое другое.
Характер
I told ya a hundred times. Ya can't work for me 'cause killin' my students is bad for business!

Таскмастер - немногословный одиночка. Его друзей можно пересчитать по пальцам одной руки, в отношениях с остальными он сохраняет дистанцию. Для всех он - профессионал, чьи чувства и переживания глубоко скрыты под маской в виде черепа.
История
I got whatcha call photographic reflexes. Anything you do, I can do. Only better.

Таскмастер - таинственный наёмник без прошлого, работавший на многочисленные преступные организации, в том числе Гидру и A.I.M. Всем известно, что Таскмастер обладает уникальным талантом с идеальной точностью копировать любые увиденные им движения, даже боевые стили таких выдающихся супергероев как Капитан Америка, Росомаха, Чёрная Пантера, Сорвиголова и Человек-Паук. Хотя он и не обладает сверхчеловеческой силой и скоростью, не способен самоисцеляться и не умеет стрелять паутиной, Таскмастер всё равно является чрезвычайно умелым бойцом, попортившим немало крови Мстителям и другим супергероем. Накопленный за годы сражений делает Таскмастера выдающимся боевым инструктором, тренировавшим не одно поколение наёмников.

Хотя Таскмастер и запятнал своё имя сотрудничеством с различными преступными организациями и членством в объединениях суперзлодеев, он никогда не был истинным суперзлодеем. Почти все его поступки - просто работа, у Таскмастера нет желания убивать невинных людей, захватывать мир, устраивать тотальный террор.

Мало кто знает, что сам Таскмастер не знает своего прошлого. Его сверхъестественная способность копировать чужие движения вытягивает из его памяти личные воспоминания. Конечно, он желает вспомнить, кем был раньше, но интуитивно догадывается, что уже докапывался до правды, возможно, даже не раз, и каждый раз эти воспоминания стирались с копированием нового боевого стиля.
Навыки
Affiliations:Solo d10
Buddy d6
Team d8

Distinctions:Shadowy Past
Skilled Instructor
Villainous Mercenary

Power Sets:DUPLICATE ARSENAL
Superhuman Durability d10 Weapon d8
SFX: Area Attack. Against multiple targets, for each additional target add a d6 and keep an additional effect die.
SFX: Dangerous. Step back the highest die in an attack action pool to add a d6 and step up physical stress inflicted.
SFX: Trick Arrows. When inflicting a complication on a target, add a d6 and step up the effect die.
Limit: Gear. Shutdown a Duplicate Arsenal power to step up the lowest die in the doom pool or add a d6 doom die. Spend a doom die to recover that power.

PHOTOGRAPHIC REFLEXES
Enhanced Reflexes d8 Mimic d10
SFX: Copycat. In a reaction against an opponent using a Combat or Acrobatics Specialty, spend a doom die to add a die equal to the opponent’s Combat or Acrobatics to a dice pool.
SFX: Library of Moves. Spend a d6 from the doom pool to step up or double a Photographic Reflexes asset.
Limit: Natural Mimic. Mimic can only copy trained or skill-based powers or Specialties.

SpecsAcrobatics Master d10
Combat Master d10
Crime Expert d8
Covert Master d10
Menace Expert d8
Psych Expert d8
Vehicle Expert d8

Milestones:I'm a Professional, not a villain...
1 XP - When you give your word to a teammate that you won't betray them.
3 XP - When you either inflict stress or a complication on a teammate or help them recover from stress or a complication.
10 XP - When you either betray a teammate in a critical moment or sacrifice yourself for the mission.

You've got a lot to learn
1 XP - When you aid your chosen student.
3 XP - When you conclude a scene and your student is stressed out.
10 XP - You fight your student and one of you suffers Trauma.
Инвентарь
Нет ни одного персонажа мастера.