Мэриэль
Автор: |
|
Эльфания |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 20 [+5] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Статная, подтянутая, симпатичная, с необычным малиновым оттенком волос, серыми глазами. Одета в кожанный охотничий костюм хорошего качества, моргенштерн на поясе, очень редкий пятизарядный арбалет и рюкзак на спине.
Характер
Не разговорчива, себе на уме, скрытная, может ни с того ни с сего что-нибудь отчудить. Врет и не красннет.
История
Мэри из семьи охотников, живущих на границе с эльфийским лесом. Мать - человек, вышедшая замуж второй раз за полуэльфа. В 12 лет начали проявляться магические способности. В 18 отправили учиться в школу для магов. По окончании несколько лет обучалась в Университете волшебства, но бросила и отправилась путешествовать как и ее сводная сестра Сэриэль.
Навыки
http://www.dndsheets.net/view.php?id=66864
Раса: Человек, 35 лет Класс: Колдун
Alignment: Хаотично-добрый
Уровень 9. Опыт 15000+6250тень+2000эльф.лес-300ритуал+1000оконч3главы+4575берег.гулей+1000загадки+560големы+2000за_мир+500за_воссоединение+6400мир_лич+1500квест_со_сферой+1000_за_побег-667_за_ритуал=40818 (сл.ур.45000)
----{ ABILITIES / }--- Сила: 12 [+1] Ловкость: 15 [+2] Выносливость: 15 +1 +4 сапоги = 20 [+5] Интеллект: 18 [+4] Мудрость: 12 [+1] Обаяние: 17 + 1 [+4]
Init : +2 Speed: 30 ft HP : 26+6+5+6+9*2сапоги=43+18=61
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : 4 Grpl: 5 = 4(bab) + 1(str) Rgd: 6 = 4(bab) + 2(dex)
---{ DEFENSE OPTIONS }---
Full : 12 = 10 + 2 dex Touch: 12 = 10 + 2 dex FlatF: 10 = 10 + 0 armor
Fort: +8=+3 +3(Con) +2 сапоги Refl: +5=+3 +2(Dex) Will: +7=+6 +1(Wis)
---{ SKILLS}--- (28 на 1, по 7 на ур) 14 Bluff(с)=4(Cha)+8+2(9у) 17 Concentration(c)=3(Con)+9+1(7у)+1(8у)+1(9у)+2сапоги 11 Craft(алхимик)(с)=4(Int)+6+1(8у) 10 Diplomacy=4(Cha)+4+2(за блеф) 6 Gather Information=4(Cha)+2 7 Heal=1(Wis)+2+1(7у)+2(8у)+1(9у) 4 Hide=2(Dex)+2 11 Knowledge:Arcana(c)=4(Int)+6+1(8у) 18 Spellcraft(с)=4(Int)+6+2(за знание)+4(7у)+2(9у) 8 Use Magic Device = 4(Cha)+4 (+2 на свитки)
Language: Common, Elven + Dwarven, Драконов (+2 Int)
---{ FEATS }---
Exotic Weapon Proficiency Арбалет, многозарядный тяжелый
Endurance Выносливость
Diehard Крепкий орешек - оставаться в сознании при –1 до –9 хитов
Eschew Materials макомпоненты дешевле 1гп не требуются
Diehard (этот фит будет работать только для стабила) По другому будет рассчитываться смерть. Ты умрёшь не при -10 как все, а при: твои макс хп делить на 2. На текущий момент смерть для тебя наступит при -23.(уточняю, это только для определения смерти, в сознание бегать не получиться в -30) У тебя чуть видоизменяется формула: твои макс хп делить на 3, и да ты будешь бегать в минусе, без каких либо спасбросков. Штрафы на экшены остаются.
Заклинания
0 = 6 (изв.8) 1 = 6 + 1 (изв.5) 2 = 6 + 1 (изв.4) 3 = 6 + 1 (изв.3) 4 = 4 + 1 (изв.2)
0 Кислотная Капля: Кислотные брызги наносят урон 1d3. Обнаружить Магию: Обнаруживает заклинания и волшебные предметы в 60 ф. Чтение Магии: Чтение свитков и книг заклинаний. Свет: Объект светится как факел. Разрушение Нежити: Наносит урон 1d6 одной нежити. Фокусы: Показывает простые фокусы. Обнаружить Яд: Обнаруживает яд в одном существе или маленьком объекте. Починка: Производит мелкую починку объектов.
1 Доспехи Мага: Дает субъекту бонус доспеха +4. Волшебная Стрела: Урон 1d4+1; +1 стрела/два уровня выше первого (максимум 5). Пылающие Руки: Урон огнем 1d4/уровень (максимум 5d4). Увеличить Существо: Гуманоид увеличивается вдвое в размере. Падение Пера: Предметы или существа падают медленнее.
2 Обжигающий Луч: Дистанционная атака касанием наносит урон огнем 4d6, +1 луч/четыре уровня (максимум 3). Тук-Тук: Открывает двери и сундуки, запертые просто или магически. Кислотная Стрела Мелфа: Дистанционная атака касанием; урон 2d4 за 1 раунд + 1 раунд/три уровня.
3 Огненный Шар: Урон 1d6/уровень, радиус 20 ф. Призвать Монстра III: Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас
4 Невидимость, большое: Как невидимость, но субъект может атаковать, оставаясь невидимым
Инвентарь
Моргенштерн 8зм 6фн 1d8 (x2) Ударное и Колющее Арбалет, многозарядный тяжелый 400зм 12 фн 1d10 (19-20/x2) 120ф Колющее D259 Удобный рюкзак Ховарда 2000зм, 5фн Удобная сума Ховарда: Этот рюкзак выглядит хорошим, удобным, но вполне обычным. Он создан из прекрасно выде- ланной кожи, а лямки снабжены латунными пряжками. С бо- ков у него есть два кармана, каждый из которых с виду может вместить примерно 1 литр (1 кварту) объема. В действитель- ности же, каждый из них подобен мешку удержания и может вместить (30×30×60 см) (2 кубических фута) по объему и 9 килограмм (20 фунтов) по весу. Большой центральный отдел рюкзака может вместить (13, 8 м3) (8 кубических футов) или 36 килограмм (80 фунтов). Даже будучи полностью заполнен- ным, рюкзак весит всего лишь 2,25 килограмма (5 фунтов). Несмотря на то, что такое хранение уже достаточно удоб- но, рюкзак обладает еще большими свойствами. Когда владе- лец собирается вынуть из него определенный предмет, то он сам оказывается наверху. Таким образом, отпадает необходи- мость в поисках необходимых вещей из рюкзака. Вынимание любого определенного предмета их этой сумы это действие равное передвижению, но оно не прово- цирует благоприятную атаку, как это обычно проис- ходит с обычными контейнерами. М160 FIELD PROVISIONS BOX Price (Item Level): 2,000 gp (6th) Body Slot: — (held) Caster Level: 5th Aura: Faint; (DC 17) conjuration Activation: Standard (command) Weight: 1 lb. This well-crafted wooden box is carved with runes denoting abundance. When activated, a field provisions box produces a full day’s sustenance (food and water) for up to fifteen humans or five horses. A field provisions box functions once per day. М110 HEALING BELT 750зм 1фн Price (Item Level): 750 gp (3rd) Body Slot: Waist Caster Level: 3rd Aura: Faint; (DC 16) conjuration Activation: — and standard (command) Weight: 1 lb. This broad leather belt is studded with three moonstones. While wearing a healing belt, you gain a +2 competence bonus on Heal checks. This is a continuous effect and requires no activation. In addition, the belt has 3 charges, which are renewed each day at dawn. Spending 1 or more charges allows you to channel positive energy and heal damage with a touch. (You can also use this ability to harm undead, dealing them an equivalent amount of damage instead.) 1 charge: Heals 2d8 points of damage. 2 charges: Heals 3d8 points of damage. 3 charges: Heals 4d8 points of damage. М211 BURNING VEIL 1000зм Price (Item Level): 1,000 gp (4th) Body Slot: Head Caster Level: 3rd Aura: Faint; (DC 16) evocation Activation: — and swift (mental) Weight: — This silky red veil is laced with garnets. It is meant to be pinned to the hair above the ears or tied about the head like a bandana. Wearing a burning veil gives you immunity to the red effect of any prismatic spell. This is a continuous effect and requires no activation. When you activate a burning veil, it deals 1d6 points of fi re damage to a single creature that has already taken fi re damage from an arcane spell you cast in this round. This ability functions three times per day. М70 AMULET OF TEARS 2300зм Price (Item Level): 2,300 gp (6th) Body Slot: Throat Caster Level: 4th Aura: Faint; (DC 17) enchantment Activation: Swift (command) Weight: — Adorning a glossy silver chain, a spiral of pearl teardrops circles a colorless crystal sphere. An amulet of tears has 3 charges, which are renewed each day at dawn. Spending 1 or more charges when you activate the amulet grants you temporary hit points, as described below. These hit points last for up to 10 minutes; they don’t stack with any other temporary hit points. 1 charge: 12 temporary hit points. 2 charges: 18 temporary hit points. 3 charges: 24 temporary hit points. Сапоги с +4 к Выносливости Перчатки HELLCAT GAUNTLETS Body Slot: Hands Caster Level: 7th Aura: Moderate; (DC 18) transmutation Activation: Swift (command) Weight: — The fingers of these gray and scarlet gauntlets end in sharp talons, and a faint odor of brimstone rises from them. When you activate hellcat gauntlets, the next spell you cast during your turn that targets a single creature also deals 1d6 points of slashing damage per level of the spell, unless the spell has no effect on the target (due to spell resistance or a save negating the spell, for example), in which case the extra damage is negated. This ability functions three times per day, but it can’t be activated in consecutive rounds. ANKLET OF TRANSLOCATION 1400 гп М71 Палатка 10зм 20фн Спальник 5фн 1см Одежда путешественника (2шт) 2зм 10фн Кремень и огниво 1зм Веревка, пеньковая 10фн, 1зм Мешок (2 шт) 1фн, 2см Кошель, ременной (пустой) (2шт) 2зм 1фн Фонарь обычный 2фн, 7зм Зеркало 10зм 0,5фн Набор лекаря 1фн, 50зм Sunrods (10шт) 20зм 10фн Трутовица (10шт) 10зм Факел вечногорящий 110зм 1фн Болты 50шт 50зм 50фн Масло для фонаря 10шт 1зм 10фн Зелье лечения легких ранений 3шт 150зм Зимняя одежда и одежда путешественника 9зм Вещи Сэриэль Лук длинный составной +2 (бонус силы), шедевр 600зм Стрелы 40 шт Топор, ручной 1d6 (х3) 3ф 6зм Кинжал 1d4 (19-20/x2) 1ф 2зм Доспех легкий кожанный (+2АС) 20ф 10зм Моргенштерн Орлека
Рюкзак 2фн, 2зм Спальник 5ф 1см Фляга с водой 1,5фн, 3мм Кремень и огниво 1зм Веревка, пеньковая 10фн, 1зм Мешок (2 шт) 1фн, 2см Фонарь обычный 2фн, 7зм Набор лекаря 1фн, 50зм Паек на 11 дней Факелы 5 шт Sunrods 2 шт 4gp 2lb Факел вечногорящий
Spellbook 15gp 1lb Spell component pouch 5gp 2lb Belt pouch 1gp 0.5lb
5 штук алхимического огня 1 мешок с клеем 2 фляги святой воды 235,7 зм
Остаток денег: 61 зм +3000 +340 -1400 -94 -1 = 1906 зм -1,25 -0,4 +42,5
|
Джамрил Батлберд
Автор: |
|
Sol |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 21 [+5] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 20 [+5] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Тёмная густая борода, рост - четыре с четвертью фута, широкие плечи, крепкое , прямо таки богатырское, телосложение. Ремесло наёмника оставило на теле Джамрила несколько шрамов, большинство которых впрочем скрыты кольчугой.
Характер
Немного замкнут и недоверчив, к незнакомцам почти всегда относится с подозрением. По характеру не злой, иногда (например, на хорошей пирушке или после выигранного боя) даже весел. Не любит магов, потому что - хоть сам в этом и не признаётся - их побаивается. К жрецам Морадина относится с уважением. Сам Джамрил хоть и не очень религиозен, Морадина чтит. Джамрилу также присуще понятие чести: не той рыцарской, которая не позволяет им атаковать врага из засады, а более простой, например, верность своему слову. Предателей и обманщиков он очень не любит, поскольку королевство дварфов проиграло в войне с хуманами из-за жадности, обмана и предательства. Антипатия к хуманам у него взаимная, впрочем он не испытывает к ним расовой ненависти и не станет нападать на хумана только потому что он хуман. Просто хуману будет труднее завоевать доверие и дружбу Джамрила, чем например гному.
История
Сын одной из благородных семей дварфов, Джамрил желает восстановить величие своей семьи и всего народа. Отец и два старших брата Джамрила погибли, защищая своё королевство и свой народ. Не желая горбатиться на рудниках для хуманов (те забирали почти всю добычу) или заниматься ремеслом, почти весь доход от которого будет идти в карманы хуманов, Джамрил решил заняться военным делом, стать наёмником и отправиться в земли людей, чтобы получше их изучить. Их, да и мир в целом. Потому что, хоть Джамрил и мечтал освободить свой народ (ну или по крайне мере поучаствовать в этом правом деле), всё же понимал что это труд долгих лет: сперва надо узнать врага, найти его слабые места, найти возможных союзников, в конце концов собрать свою армию. Покинув родные пещеры, Джамрил устроился охранником каравана. Торговец, которого он встретил в пригороде Астала, решил нанять воина с хорошей экипировкой и которому можно платить в два раза меньше чем хуманам. Пропутешествовав с купцом два месяца по маршруту Астал-Тахерод, Джамрил решил поискать работы в другом месте, посмотреть другие города и места.
Навыки
dwarf male fighter 8 lvl / dwarven defender 2 lvl Str 21 [+5] (gloves of ogre power 4) (1 поинт вкачан на 8м лвл) Dex 14 [+2] Con 20 [+5] Int 15 [+2] Wis 11+1(4lvl)+4(пост №198 в личной ветке)=16 [+3] Cha 11 [+0]
Exp: 50969/55000 (окончание 4й главы)
Alignment: CN Speed: 20 ft Initiative:+2 Languages: dwarven, common, gnome, terran
feats: endurance, diehard, combat expertise, dodge, defensive strike, weapon focus (dwarven waraxe), weapon specialization (dwarven waraxe), improved shield bash, shield charge (CompWar)
BAB/Grapple: +10/+15 F/R/W: +15 (+17 vs poisons and spells)/+6(+8 vs spells)/+9(+11 vs spells)
SQ: DR 5/ bl., 75% chance to ignore critical strike or sneak attack (armor's feature), darkvision 60 ft, stonecunning, stability, +1 AB vs orcs and goblinoids, +4 dodge bonus to AC vs giant type monsters, +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items, +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal, +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects, +2 racial bonus on saving throws against poison.
Dwarven Defender features: AC bonus +1; Defensive stance 1/day for 10 rounds (+2 Str, +4 Con, +4 AC, +2 to all saves), uncanny dodge
HP (10 HD): 116 wounds: 0
AC: 10+10(armor)+1(dex)+3(shield)+1(amulet)+1(dodge of df)=26; Touch AC: 12; Flat-footed AC: 24. DR: 5/bl.
Skills (2+2)x4+(2+2)х8=48
(rank+mod-armor penalty) Climb 9+5-5=9 Jump 9+5-5=9 Swim 8+5-10=3 Craft(weaponsmith) 2+2+2(racial bonus)=6 Tumble (cc) 5+2-5+2(synergy with jump)=4 Balance (cc) 2+2-5=-1 Intimidate 2 Listen 3+3=6 Spot 4+3=7
Attack: dwarven waraxe of collision +16 melee, 1d10+12 (1d10+5(str)+2(feat)+5(collision)) javeiln +11 ranged, 1d6+5, x2, prc, 30 ft.
Инвентарь
Equipment: medium fortificated speed fullplate +2(+10 AC, 75% chance to ignore critical hit or sneak attack, 50 lb; speed property: 3/day, swift action - haste (spell) for 1 round), dwarven waraxe of collision (MIC-31), dwarven waraxe ( 1d10+5, x3, sl., 30 gp, 10 lb), javelin ( 1d6, x2, prc, 30 ft, 1 gp, 2 lb), dagger (2 gp, 1lb), gloves of ogre power(+4 str), heavy steel shield (20 gp, 15 lb). Backpack 2 gp 2 lb Bedroll 1 sp 5 lb flask Rations x 10 5 lb (отправление в Тахероуд из порта). Flint and steel 1 gp 0 lb Waterskin 1 gp 4 lb Pouch, belt 1 gp, 0.5 lb Пояс с карманами, на 5 поушенов, 1 lb. Rope, hempen (50 ft) 1 gp, 10 lb Climber’s kit 80 gp 5 lb. Cold weather outfit 8 gp 7 lb. Tent 10 gp 20 lb
potions: heal x2, CSW x 3, spellresist (16) x1 Thindertwig (алхимическая зажигалка) 1 gp masterwork crossbow (арбалет, которым ранили Винсента),
healing belt (750 gp, 1 lb) (в рюкзаке) волшебный пояс с нежити-скелета - DR5\bludgeoning (1 lb) (надет) amulet of natural armor +1 (2000 gp, 1 lb) cloak of protection+1 Камень-артефакт матовый шарик-артефакт от Винсента зимняя одежда амулет для связи с Винсентом (работает три раза в день) (отдал Конраду)
Coins: 49 pp, 2 gp, 9 sp
poiton of invisibility x2 (отдал Ийку перед побегом)
Подарки от дварфов Тахероуда (хранятся в таверне у Ульфгара из Тахероуда): бочонок эля на каштанах(силу бафает на манер зелья) топор из холодного железа. (МВ) Цепь с 8 сапфирами(сгодиться либо на бабло, либо на чант)
Ещё один тавернщик - купил у людей таверну-лупанарий, ладит её в более приличную. Подарил месячный абонемент, пока таверна работает в старом режиме.
таверный МВ щит.
Волшебный кубок, 2 раза в день Блесс, 2 раза в день Эйд
Слиток мифрила.
|
Магнус Взрывгрог
Автор: |
|
Lord Zyabzee |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 21 [+5] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Старый дварф, похожий на оборванца.
Характер
Истинный дварф - жадный, ворчливый, бесстрашный - но все это в прошлом. Ныне Магнус производит впечатление умственного инвалида, говорящего абракадабру, и многие диву даются, как этот дварф умудряется не путаться в заклинаниях. Те немногие, кому удается понять, что все это - ширма, могут знать Взрывгрога как хитрого, жестокого, скаредного индивидуалиста, который, впрочем, очень добр к тем немногим, кого посчитает "достойными личностями". В этот список непросто попать, но попавшие могут быть уверены - Магнус не предаст и всегда поддержит своих товарищей...
История
Магнус - старый дварф, который по молодости застал славное времечко после "Войны Истребления". Тогда еще не было такого жестокого прессинга со стороны людей, и молодой волшебник мог спокойно посвятить себя изучению арканных таинств. В то время маг странствовал по разным местам, обучаясь у различных наставников и наживая богатство. Но ничто хорошее не длится вечно, и в жизни Магнуса наступил период крови и грома. Люди, в слепой гордыне своей, решили посадить прочие разумные расы на цепь. Конечно, дварфы не согласились, конечно, они сопротивлялись изо всех сил, и конечно же, Взрывгрог вместе с остальными, пусть и малочисленными, магами дварфийского рода, участвовал в защите своей родины. Но, как бы не сопротивлялись дварфы, война была проиграна. Когда стало очевидно, что поражение неминуемо, Магнус понял, что ему - довольно опытному и известному на тот момент волшебнику - грозит каторга или казнь, на которую его обрекут победители-хуманы. Тогда в его голове созрел план - в последней битве, когда Взрывгрог противостоял вражеским магам, он "позволил им" обрушить здание на себя. Когда его выволокли из-под обломков, для всех Магнус был потерян - волшебник, хоть и не потерял своей силы, утратил рассудок, и лишь бормотал невнятную белиберду да пел глупые песенки. Но это лишь внешне. Магнус Взрывгрог по-прежнему оставался коварным, рассчетливым повелителем магии. Он, потерявший двух сыновей(совсем еще мальчишек на тот момент) и все свое богатство(а кто бы его ему, "полоумному", оставил) во время последней войны, принялся медленно, но верно воплощать в жизнь долгоидущий план по восстановлению прежнего порядка, когда дварфы были свободны, а он - уважаем и богат...
Навыки
Магнус Взрывгрог - male dwarf wizard 6 geometer 5 (11ECL) STR 14=15-1(age) DEX 16=17-1(age) CON 17=16-1(age)+2(dwarf) INT 27=18+1(age)+1(4HD)+1(8HD)+6(item) WIS 15=14+1(age) CHA 16=17+1(age)-2(dwarf) 135 y.o. - middle age(-1str-1dex-1con+1int+1wis+1cha) Alignment: Chaotic-Good Deity: None Languages: Common&Dwarven, Giant, Orc, Terran, Draconic. BAB +5=+3(wizard6)+2(geometer5) Initiative +3=+3dex Attacks: melee +7=+5(BAB)+2(STR) ranged +8=+5(BAB)+3(DEX) Defences: AC 13=10+3(DEX) Touch 13 Flat-footed 10 Saves: Fort +6=+2(wiz)+1(geom)+3(con) Ref +6=+2(wiz)+1(geom)+3(dex) Will +11=+5(wiz)+4(geom)+2(wis) HP 66 = 1d4+3(CON) = 7(1lvl)+4(2lvl)+7(3lvl)+5(4lvl)+6(5lvl)+7(6lvl)+6(7lvl)+7(8lvl)+7(9lvl)+5(10lvl)+5(11lvl) Skills: 86 sp=2+int=51(wiz)+35(geo) +13 Concentration(con)=+8(wiz)+2(geo)+3(con) +17 Decipher Script(int)=+9(wiz)+8(int) +17 Knowledge Arcana(int)=+9(wiz)+8(int) +12 Knowledge Nature(int)=+4(geo)+8(int) +22 spellcraft(int)=+9(wiz)+5(geo)+8(int) +18 Disable device(int)*=+4(wiz*)+6(geo)+8(int) +22 Search(int)*=+4(wiz*)+10(geo)+8(int) +10 Move Silently(dex)**=+4(geo*)+3(dex)+3(familiar) *-cross-class Feats: 01lvl - Sudden Widen(CArc) - 1/day free Widen Spell 01lvl - Scribe Scroll(wizard 1st-lvl bonus) 03lvl - Energy Substitution-electricity(CArc) - change energy damage to electricity 05lvl - Born of the Three Thunders(CArc)(wizard 5th-lvl bonus) - electricity or sound spells do both damage+stun(fort save)+knocked prone(ref save), but you dazed(no actions, no AC penalties) 1 round 06lvl - Spell Focus(evocation) - +1DC evoc spells 09lvl - Spell Mastery(Fireball, Gaseous Form, Greater Invisibility, Mass Fly, Teleport) - prepare 5(int mod) choosen spells without spellbook Spells(as wizard 11): Per Day: 0-lvl = 4 1-lvl = 4+2 2-lvl = 4+2 3-lvl = 4+2 4-lvl = 3+2 5-lvl = 2+1 6-lvl = 1+1 7-lvl = - +1 8-lvl = - +1 9-lvl = -
Known(Spellbook) All 0-lvl spells, 9 1-lvl: Shield(+4shield AC, blocks magic missiles), Mage Armor(+4armor AC), Detect Secret Doors(reveals secret doors 60ft), Identify(properties of magic item), True Strike(+20 on next attack roll), Magic Missile(1d4+1, +1 missile/2lvls above 1, max 5), Feather Fall(falls slowly), Disguice Self(changes your appearance), Repair Light Damage(CArc, repairs 1d8+1 damage to any construct) 4 2-lvl: Gust of Wind(blows away or knocks down smaller creatures), Scorching Ray(ranged touch deals 4d6 fire damage, +1ray/four lvls above 3, max 3 at 11th lvl), Shatter(sonic vibrations damages objects or crystalline creatures), See Invisibility(reveals invisible creatures) 4 3-lvl: Dispel Magic(cancels magical spells&effects), Fireball(1d6 damage/lvl, 20ft radius), Lightning Bolt(electricity deals 1d6 damage/lvl), Gaseous Form(insubstancial & fly slowly), Gliph of Warding(inscription harms those who pass it) 4 4-lvl: Dimensional Anchor(bars extradimensional movement), Stoneskin(ignore 10points of damage per attack), Greater Invisibility(invisible, can attack), Dimension Door(teleports short distance) 4 5-lvl: Breack Enchantment(frees subjects from enchantments, alterations, curses & petrification), Cone of Cold(1d6/lvl cold damage), Mass Fly(CArc, 1 creature/lvl fly at speed 60ft), Teleport(transports 100miles/lvl) 2 6-lvl: Antimagic Field(negates magic in 10ft radius), Disintegrate(makes one creature vanish)
Dwarf Racial Traits: *+2Con -2Cha *Medium size *Base land Speed 20ft. *Darkvision 60ft. *Stonecunning(+2Search of unusual stonework) *Weapon Familiarity(dwarven waraxes&urgoshes as martial weapons) *Stability(+4to resist bull rush or trip) *+2 on saves against poison, spells&spell-like effects *+1 attack bonus against orc&goblinoids *+4 dodge bonus against giant subtipe *+2 Appraise&Craft of stone/metalwork *Automatic Languages: Common&Dwarven, Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran & Undercommon. *Favored Class: Fighter. Wizard Class Skills:(2+int) Concentration(con), Craft(int), Decipher Script(int), Knowledge(all skills, taken individually)(int), Profession(wis), spellcraft(int). Wizard Class Features: Weapon&Armor Proficiency: club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, quarterstaff. Spells: Arcane spells, save DC= 10+spell lvl+int. Bonus languages: Draconic. Familiar. Scribe Scroll - bonus feat at 1st lvl. Bonus feats - at 5th, 10th, 15th, 20th lvl bonus metamagic, item creation or Spell Mastery feat. Spellbooks. Geometer Requirements: Skills: Decipher Script 9 ranks, Disable Device 4 ranks, Knowledge Arcana 9 ranks, Search 4 ranks. Feat: Scribe Scroll. Spells: Able to prepare and cast 3rd-lvl arcane spells. Geometer Class Skills:(2+int) Concentration(con), Craft(int), Decipher Script(int), Disable device(int), Knowledge(all skills, taken individually)(int), Profession(wis), Search(int), spellcraft(int). Geometer Class Features: Glyph of warding - adds as a 3rd-lvl arcane spell Draw spellglyph - use instead verbal&material comp., 1hour and 25gp per lvl to create Book of geometry - spells only use 1 page in spellbook, +5 spellcraft DC to decipher&prepare to nongeometers Sigilsight - can use search to find magic traps based on writings Pass sigil - can temporarily negate magic wards, lvl check(DC 6+sigil creator's caster lvl) Powerful spellglyph - +1caster lvl using spellglyph Greater glyph of warding - adds as 6th-lvl spell Familiar - Mr. FluffyPaws(Flaws)(black cat) Tiny magical beast HD 11=masters class lvl; HP - half-master init +2 speed 30ft AC 20=14(cat)+6(NA fam bonus) Can use master's BAB, Saves & Skills
Alertness(+2listen&spot) +3 Move Silently bonus Improved Evasion Share Spells Empatic link Deliver touch spells Speack w/master&animals of it's kind Spell resistance 16=5+master's lvl Exp: 58200/66000 55к - старт +2000 побег -800ритуал +2000 экспы за конец 4 главы
Инвентарь
Spells prepared: 4 0-lvl - Detect Poison, Detect Magic, Light, Mesage 6 1-lvl - Shield, Mage Armor, True Strike, Feather Fall, Disguise Self, Repair Light Damage 6 2-lvl - Gust of Wind, Scorching Ray, Scorching Ray of Three Thunders, Shatter, See Invisibility, - 6 3-lvl - Dispel Magic, Fireball, Fireball of Three Thunders, Lightning Bolt of Three Thunders, Gaseous Form, Glyph of Warding 5 4-lvl - Dimensional Anchor, Stoneskin, Greater Invisibility, Dimension Door, - 3 5-lvl - Cone of Cold, Mass Fly, Teleport 2 6-lvl - Antimagic Field, Disintegrate
Items:
Veil of Storms(MIC213) - 4000gp Torso, Immunity to yellow prismatic effect, 3/day +4d6 damage to single foe, already damaged by electricity spell
Ring of mystic lightning(MIC126) - 7500gp +1caster lvl with electricity spells, 3charges/day more damaging electricity spells
Artificer's Monocle(MIC72) - 1500gp Face, use detect magic to determine abilities of magic item
Healing Belt(MIC110) - 750gp Waist, +2heal, 3 charges/day heal with touch
Hevard's Handy Hoversack(D259) - 2000gp Holds up to 120lb., but weighs only 5lb., all objects easily accessible
Replenishing Skin(MIC173) - 1000gp Slowly refills with water when empty
Everlasting Rations(MIC160) - 350gp 1/day trail rations
Spellglyph(3 Fireball, 3 Fireball of Three Thunders, 2 Lightning Bolt, 2 Lightning bolt of Three Thunders), 3-lvl x 10 - 75gp x 10 = 750gp Spellglyph(Cone of cold), 5-lvl x 5 - 125gp x 5 = 625gp Spellglyph(Disintegrate), 6-lvl x 5 - 150gp x 5 = 750gp
Headband of Intellect+6(D258) - 36000gp Head, +6 ench bonus to INT
Dimension Stride Boots(MIC94) - 2000gp Feet, +2jump, 5 charges/day, teleport up to 60 ft.
Adventurer's Kit - 15gp includes a backpack, a belt pouch, a bedroll, flint and steel, two sunrods, ten days worth of trail rations, 50 feet of hempen rope, and a waterskin
Spell component pouch x 3 - 5gp x 3 = 15gp
Pouch, belt x 2 - 1gp x 2 = 2gp
Cold Weather Outfit - 8gp
Figurine of wondrous power, serpentine owl(D256) - 9100gp 1/day becomes horned owl or giant owl for 8 hours
Case, map or scroll x 2 - 1gp x 2 = 2gp
Paper x 20 - 4sp x 20 = 8gp
Vial, ink or potion x 2 - 1gp x 2 = 2gp
Ink(1 oz. vial) x 2 - 8gp x 2 = 16
Inkpen - 1sp
Pot, Iron - 5sp
Diamond Dust(M for Stoneskin) x 2 - 250gp x 2 = 500gp
// 70gp 4sp left
|
Конрад Айзерманн
Автор: |
|
Griffin_chem |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Худощавый жилистый мужчина среднего роста. Внешность непримечательная, как и положено вору. Серые глаза, светло-коричневые волосы.
Характер
Конрад общителен, но на посторонние темы. О себе рассказыать не любит и не считает нужным. Да и его общительность - скорее дань и наследие ремесла наемного вора, т.к. без этого работу найти затруднительно. В общении с товарищами прямолинеен, но способен прислушаться к чужому мнению. При общении с незнакомцами - наоборот, уклончив, старается не давать прямых ответов и каких-либо обещаний (если, конечно, речь не идет о принятии заказа). Свое слово Конрад привык держать, но добиться этого слова - та еще задача. В целом, следует своим правилам поведения, которые могут не совпадать с общепринятыми, но Конраду на общественное мнение, по сути, плевать. Конрад не религиозен, однако иногда молится Олидаммаре - богу воров и не забывает поднять бокал в его честь после успешного дела. К другим расам относиться спокойно, не понимая и не принимая расизма. Считает, что судить о других можно только по личным качествам, но никак не по расовой принадлежности.
История
Конрад родился и вырос в Наббате. Мать умерла при родах, отец же был профессиональным вором. Он научил маленького Конрада основам своего дела, а когда тот подрос - познакомил с некорыми другими членами Гильдии воров. С одного из заданий отец Конрада не вернулся и шефство над ним взял друг отца, клирик Олидаммары. Он же приметил в молодом воре не только ловкость вора, но и неплохие задатки воина, отправив его учиться в оружейную школу. После этого Конрад стал, как он сам говорит, "наемным специалистом по возврату имущества", не уточняя, однако, кому это имущество принадлежало изначально. За время своей "карьеры" он научился добывать нужные вещи (или сведения о них) не только воровским ремеслом, но и другими способами (и силой, и угрозами, и обманом), однако стараясь проливать поменьше крови - и отец, и учитель считали убийство во время задания недостойным решением (разве что для самозащиты). Поднабравшись опыта и решив, что в родном городе он уже слишком многим намозолил глаза, Конрад отправился в путешествие на поиски приключений, решив опробовать себя еще и на этой стезе. Умение использовать любую броню и практически любое оружие много раз выручало Конрада в трудных ситациях, за что он благодарен своему учителю. И, в отличие от большинства воров, всегда готов сменить легкую броню и скрытность на тяжелые латы и щит. Странствия привели Конрада в Тахероуд, где его наняла для работы одна местная предпринимательница...
Навыки
Konrad Human rogue 7/fighter 3 (ECL 10) Deity Olidammara XP 47675/55000 Старт - 21000 +1000 = 22000 Спасение Соловья +1000 = 23000 Добыча карты +1000 = 24000 Бой с упырями на берегу +4575 = 28575 Новогодний подарок +2000 = 30575 Ловушки +1000 = 31575 Мир между големами +2000 = 33575 Договор с демоном +3000 = 36575 Воссоединение +500 = 37075 Мирное решение с демиличем +6400 = 43475 Квест со сферой +1500 = 44975 Разговор со стражей каторги +500 = 45475 Побег +1000 = 46475 Ритуал с камнем -800 = 45675 Завершение 4ой главы +2000 = 47675
Stats:Str 17 (+3) Dex 19 (+4) (18+1 8th lvl) Con 13 (+1) Int 14 (+2) Wis 10 (+0) Cha 15 (+3) HP: 57=7 (1st lvl rogue) + 29 (7d6+7 for rogue lvls) + 13 (3d10+3 for fighter lvls) Speed: 30 ft. Init: +4=+4 (Dex) Attack:BAB: +8=+5 (7 lvl rogue) + 3 (3 lvl fighter) Melee: +11=+8 (BAB) + 3 (Str) Ranged: +12=+8 (BAB) + 4 (Dex) Flaming rapierAttack: +12=+11 (melee) + 1 (masterwork) Damage: 1d6 (piercing) (18-20/x2) + 3 (Str) + 1d6 fire Shock hand crossbowAttack: +13=+12 (ranged) + 1 (masterwork) Damage: 1d4 (piercing) (19-20/x2) + 1d6 electricity Range increment: 30 ft. SapAttack: +12=+11 (melee) + 1 (masterwork) Damage: 1d6 (bludg, nonlethal) (20/x2) + 3 (Str) Defence:AC: 19=10 + 4 (chain shirt) + 1 (buckler) + 4 (Dex) Touch: 14=10 + 4 (Dex) Flat-footed: 19=10 + 4 (chain shirt) + 1 (buckler) + 4 (Dex) (uncanny dodge) Saves:Fort: +6=+2 (7 lvl rogue) + 3 (3 lvl fighter) + 1 (Con) Reflex: +12=+5 (7 lvl rogue) + 1 (3 lvl fighter) + 4 (Dex) +2 (feat) Will: +3=+2 (7 lvl rogue) + 1 (3 lvl fighter) + 0 (Wis) Feats:Stealthy (1st lvl) +2 to Hide and Move Silently Rapid reload (hand crossbow) (Human) Combat Expertise (2nd lvl - 1 lvl fighter) Nimble Fingers (3rd lvl) +2 bonus on Disable Device and Open Lock checks Improved Feint (4 lvl - 2 lvl fighter) Lightning reflexes (6th lvl) Deft Strike As a standard action, you can attempt to find a weak point in a visible target's armor. This requires a Spot check against a DC equal to your target's Armor Class. If you succeed, your next attack against that target (which must be made no later than your next turn) ignores the target's armor bonus and natural armor bonus to AC (including any enhancement bonuses to armor or natural armor). Other AC bonuses still apply normally. If you use a ranged weapon to deliver the attack, your opponent must be within 30 feet of you in order for you to benefit from this feat. Diehard (этот фит будет работать только для стабила) Так же для тебя по другому будет рассчитываться смерть. Ты умрёшь не при -10 как все, а при: твои макс хп делить на 3.(уточняю, это только для определения смерти, в сознание бегать не получиться в -30) Skills (11*4+11*6+5*3=125 ranks):Tumble: +14=+10 (10 rogue ranks) + 4 (Dex) Bluff: +11=+9 (9 rogue ranks) + 2 (Cha) Diplomacy: +14=+10 (10 rogue ranks) + 2 (Cha) + 2 (synergy) Intimidate: +15=+8 (8 rogue ranks) + 3 (3 fighter ranks) + 2 (Cha) + 2 (synergy) Hide: +17=+10 (10 rogue ranks) + 1 (2 fighter ranks) + 4 (Dex) + 2 (feat) Move Silently: +17=+10 (10 rogue ranks) + 1 (2 fighter ranks) + 4 (Dex) + 2 (feat) Open lock: +18=+9 (9 rogue ranks) + 1 (2 fighter ranks) + 4 (Dex) + 2 (feat) +2 (item) Disable device: +19=+9 (9 rogue ranks) + 1 (2 fighter ranks) + 4 (Dex) + 2 (feat) +2 (item) Search: +13=+10 (10 rogue ranks) + 1 (2 fighter ranks) + 2 (Int) Spot: +11=+10 (10 rogue ranks) + 1 (2 fighter ranks) + 0 (Wis) Listen: +10=+10 (10 rogue ranks) + 0 (Wis) Decipher scripts +7 = +5 (5 rogue ranks) +2 (Int) Languages:Common, Elven, Dwarven Class features:Sneak attack +4d6 Evasion Trap sense +2 Uncanny dodge
Инвентарь
MW chainshirt - 25 lb. - 250 gp Buckler - 5 lb. - 15 gp Flaming MW Rapier - 2 lb. - 2320 gp
+1d6 fire damage, +1 attack MW sap - 2 lb. - 301 gp Shock MW hand crossbow - 2 lb. - 2400 gp
+1 attack, +1d6 electrical damage Bolts (29) - 3 lb. - 3 gp Bolts (nonlethal) (10) - 1 lb. - 1 gp Healing belt - 1 lb. - 750 gp [MIC110] 3/3 charges Vanisher cloak - 1 lb. - 2500 gp. [MIC145]
A vanisher cloak allows you and nearby allies to briefly disappear from sight. A cloak has 3 charges, which are renewed each day at dawn. Spending 1 or more charges turns you (and perhaps one or more allies) invisible, as the invisibility spell, for 1 or more rounds. 1 charge:You become invisible for 4 rounds. 2 charges:You and one adjacent ally become invisible for 3 rounds. 3 charges:You and up to three adjacent allies become invisible for 2 rounds 0/3 charges Chronocharm of the horizon walker - 500 gp
1/day move up to half your speed as a swift action 1/1 charge Chronocharm of the laughing rogue - 500 gp
1/day reroll one Disable Device check 1/1 charge Cold Weather Outfit - 7 lb. - 8 gp
Potion Heal Potion Cure critical wounds Potion Stoneskin Potion Heroism, greater Heward's handy haversack - 5 lb. - 2000 gp ----------------------------------------------------------- Explorer's outfit - 8 lb. - 10 gp Thieves tools, masterwork - 2 lb. - 100 gp Tent - 20 lb. - 10 gp Bedroll - 5 lb. - 1 sp Everfull mug - 0 lb. - 200 gp [MIC160] Everlasting ration - 2 lb. - 350 gp [MIC160] Belt pouch (2 pcs.) - 1 lb. - 2 gp Everlasting Feedbag - 800 gp - 1 lb. "Complete Adventurer" Кольцо со знаком ордена (подарок големов) Money - 1 lb. - 106 gp + 2 pp
Деньги после покупки корабля - 1225 змTotal load - 48 lb. Light load - 87 lb. Medium load - 173 lb. Heavy load - 260 lb.
|
Джестер Олдран
Автор: |
|
Бродяга по жизни |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Рост: 5' 8". Возраст: 20 лет. ПортретСреднего роста человек, с тонкими чертами лица. На правой стороне лица длинный вертикальный шрам, который начинается над бровью, пересекает правый глаз и заканчивается немного не дойдя до скулы. Правый глаз желтый, смахивает на кошачий, последствия лечебных процедур, левый глаз карий. Худощав, жилист. ___________________
Характер
Уравновешенный, привык обдумывать свои поступки на несколько ходов вперед. Предпочитает не вступать в прямой конфликт. ___________________ Квесты. Текущие:Квест "Черный камень".Черный камень, все что осталось от вождя орков Ярсака, по всей видимости он является каким-то мощным артефактом, который может влиять на каждого, кто прикоснется к нему. Нужно выяснить, что это за артефакт, а для этого нужно найти какого-нибудь мага, который разбирается в артефактах. По совету тавернщика, Бурго, было решено предпринять путешествие в город Тахероад, ведь там, по словам тавернщика, был цельный квартал магов, которые могли помочь, в решении вопроса с камнем. Именно туда и направились, предварительно сменяв все трофеи, на два мешка шкур, которые, по словам старосты, можно было выгодно продать в городе. В пути присоединились к торговому каравану, вместе с которым и добрались до оного города. Весь путь занял 22 дня. После продажи шкур, которые оказались значительно дешевле, чем предполагалось ранее, вместо 80 золотых, за них удалось выручить всего 50 монет, было решено остановиться в таверне "Прожаренный Гном", которую очень сильно нахваливал Джамрил, который ранее неоднократно ее посещал. Собственно он и смог договориться с хозяином таверны, дварфом по имени Ульфгар, о снятии комнаты, за вполне пристойную цену. Кроме того, Ульфгар сообщил последние новости, о том, что неделю назад был убит мэр города. Он получил дротик в шею, как раз в тот момент, когда на городской площади читал указ об изменениях налогов. Оставалось решить вопрос с поиском мага. Как в последствии выяснилось, в городе назревает нешуточное противостояние между орденом магов и орденом воинов, каждый из которых хочет посадить на место мэра своего человека. Противостояние уже идет, но пока в виде тайных стычек и закулисной борьбы, но, судя по слухам на улице, до открытого противостояния осталось совсем чуть-чуть. Как результат - просто так попасть в район магов нет никакой возможности. Скорее всего, район стражи тоже закрыт. После посещения храма Кутберта и беседы с одним из жрецов, стало понятно, что камень, который таскает Эррикус, однозначно является древним артефактом, причем в нем содержится, как зло, так и добро, и, в зависимости от того, кто держит камень, активируются те или иные свойства. Более детально опознать камень жрец не смог и посоветовал обратиться с этой проблемой к магам. После того как я немного покрутился на рынке и прикупил некоторые вещи, я вернулся в таверну. В голове вертятся мысли о том, что мне необходимы головы главы стражи и главы магов. Интересно, с какой кстати? Было принято решение попробовать наняться на работу к магам и, попутно, попробовать прекратить всю ту заварушку, которая назревает в городе, в связи с противостоянием двух фракций. Кирр, как самый представительный пошел договариваться. После того, как Кирр ушел, Маркану, вдруг резко стало плохо, у него вздулись вены, он упал, потом вскочил, пробормотал что-то на непонятном языке "Dout sumf, irisv" после чего потерял сознание. Эррикус смог его стабилизировать. После чего, осталось дождались Кирра. Который появился примерно через час и сообщил, что маги вроде как поручили одну работенку - выяснить, что творится у стражников, вот только про деньги он ничего не сказал, ввиду того, что забыл уточнить у магов, сколько они заплатят за работу. Маркана отнесли в храм Кутберта и оставили там на попечение монахов, которые пообещали поставить его на ноги. Вот только когда именно это произойдет - они затруднились ответить. После Храма отправились в квартал стражи, но были выпровожены охраной на входе, которая четко дала понять, что им известно, о работе на магов. Было принято решение возвращаться в таверну. После обеда Эррикус отправился в храм Кутберта, справиться о здоровье Маркана и выяснить, сможет ли храм послужить временным пристанищем. После ухода Эррикуса, появился человек, в балахоне, который поинтересовался, как идут дела. Судя по всему, он являлся представителем магов. Получив ответ о том, что стража все знает, удалился. На предложение поделиться наличностью - он уклончиво ответил, что оплата будет потом. И удалился. Врятли он был доволен. Некоторое время спустя вернулись Эррикус и Маркан, который, уже был в полном порядке. Спустя еще некоторое время, снова пришел представитель магов и поручил новое дело. Охранять караван с алхимическими инструментами и реагентами, который выдвигается в сторону столицы. По предварительной информации, стража планирует совершить нападение на караван, причем сделано это будет силами разбойников, с которыми у стражников есть связи. Караван выдвигается рано утром, от лавки "Колбы Джузеппэ". Дождавшись вечера я отправился прощупать район стражи. Если мне повезет, я смогу выяснить где проживает глава стражников. Если бы еще знать, зачем мне это надо? Пробраться на территорию района стражи оказалось довольно просто. Основные трудности представлял собой комплекс зданий, где располагались основные строения стражи, и где квартировалась стража. Нужно попробовать проникнуть внутрь.
Проникнуть внутрь оказалось не так просто, поднялась тревога, но, стражу, благодаря удаче, удалось обмануть. Найдя подходящего человека, которым оказался повар, удалось добыть сведения о том, где сейчас находится глава стражи. Остается только добраться туда. Добраться до места, где обитал глава стражи, оказалось на много легче, чем могло показаться, вероятно потому, что вся стража сейчас обыскивала внутренний двор, не обращая внимания на то, что творится внутри.
Дварф оказался силен, справиться с ним оказалось невероятно сложно, но, все же получилось с ним совладать. Странное чувство, словно бы получил некоторое удовлетворение от своей работы. А теперь нужно уходить. Не хватало еще, что бы меня застукали прямо здесь. *** Квест "Караван идет в столицу".Маги из города Тахероад поручили охранять караван с алхимическими инструментами и реагентами, который выдвигается в сторону столицы. По предварительной информации, стража планирует совершить нападение на караван, причем сделано это будет силами разбойников, с которыми у стражников есть связи. Караван выдвигается рано утром, от лавки "Колбы Джузеппэ". Следует сопровождать караван двадцать дней, пока он идет на запад, после чего можно считать задание выполненным. Возглавлять караван будет хозяин лавки, вместе с ним еще будет его сын. Хозяин лавки известный скряга, и ни за что бы не нанял охранников. Поэтому, за работу заплатили маги. Но, хотя бы, еду хозяин предоставит, что, уже не так и плохо. Награда:- 100 gp. ___________________ Выполненные:*** Квест "Дикий боров".Старейшина деревеньки Апсул, попросил убить дикого борова, который последний месяц терроризировал их деревню, убивая кур, собак и вообще ведя себя по свински. В результате долгой и сложной битвы, боров был убит. Награда:- опыт (50 единиц). - 17 gp. - 9 кусков вяленого мяса. - 1 кусок сыра. - 3 бутыли нормального вина. *** Квест "Сокровище Бардуна".Трактирщик из таверны "Синий петух" попросил найти и вернуть Бардуна, мужа его сестры, который ушел в ночь, бормоча что-то о сокровище, предположительно направившись в сторону лесопилки. На лесопилке Бардун обнаружен не был, но были обнаружены остаточные следы магии, которые вели на север. После длительного преследования, тело Бардуна было найдено пригвожденным к дереву. После его обнаружения - произошло столкновение с группой орков и гнолов, которые были уничтожены. Добыча после боя с орками и гнолами:3 Leather armor. 3 Heavy steel shield. 3 Battleaxe. 6 Studded leath armor. 6 Greataxe. Появившийся хранитель леса, по имени Воргент, помог раненным придти в себя и сообщил, что в смерти Бардуна виновен вождь орков, которые несколько месяцев назад поселились в его лесу. После этих слов на сцене появился сам вождь орков - Ярсак, с двумя телохранителями и напал на Воргена, использовав какой-то магический камень. В результате короткой схватки Ярсак был убит. После смерти его тело испарилось, оставив лежать на земле черный пульсирующий камень. Добыча после боя с Ярсаком и его телохранителями:2 Leather armor. 2 Light woden shield. 2 Morningstar. 1 Greatclub (l.s.). 1 Hide (l.s.). 1 Чёрный пульсирующий камень. Артефакт. - Забрал Эррикус. После скоротечного и кровавого боя, стало понятно, что хранитель леса куда-то подевался. Разведав окрестности вокруг полянки - Джестером был обнаружен лагерь, где жили орки, к сожалению, ничего ценного там не было найдено. Черный камень, со слов Эррикуса - является темным артефактом очень большой мощи, который он, попытался спрятать в своей сумке, но случайно коснулся камня и, по всей видимости, попал под его влияние и теперь просит, что бы все остальные тоже коснулись камня, у которого, по его словам, есть дар для каждого из нас. Маркан решился прикоснуться к камню, по всей видимости он тоже попал под его влияние, т.к. начал говорить тоже самое, что и Эррикус, что бы все остальные тоже коснулись камня, у которого, по его словам, есть дар для каждого из нас. Бардуна, было решено похоронить в лесу, на той самой полянке, где он погиб, что и было сделано. Собрав добычу двинулись в обратный путь, это заняло около половины суток, в итоге, в Апсул пришли ближе к вечеру. Трактирщику было сказано, что у его сестры более нет мужа, без особого акцента на то, как именно погиб Бардун. На следующее утро трактирщик рассчитался за проделанную работу. Награда:- опыт (200 единиц). - 50 gp. *** Всего выполненных квестов: 2. ___________________ Общая статистика персонажа.Убито противников:- огр Ярсак, вождь орков - 1 шт. - багбир, телохранитель Ярсака - 1 шт. - глава стражи города Тахероад, дварф - 1 шт. ___________________ Получено опыта:+50 за выполнение квеста "Дикий боров". +330 за бой с орками и гнолами. +450 за бой с Ярсаком и его телохранителями. +200 за выполнение квеста "Сокровище Бардуна". +900 за убийство главы стражи города Тахероад. Текущее значение опыта: 1930. ___________________
История
Джестер родился в прибрежном городе Каленрон. Родителями Джестера были - богатый купец Рудабе Олдран и танцовщица Юнилия, прибывшая в Калернрон откуда то из дальних земель. Мать умерла когда Джестеру было два года, поговаривали, что в этом была замешана магия, мол кто то из колдунов положил глаз на красивую женщину, но получив отказ, не смог стерпеть этого. Но кроме слухов ничего толком известно не было.
Джестеру повезло получить достаточно хорошее образование. А благодаря природной любознательности и тому, что он много времени проводил с отцом, он получил неплохие знания касательно драгоценных камней и металлов, изящных украшений, тканей, пряностей, всего того, чем торговал его отец. Он часто присутствовал при заключении договоров, наблюдая за тем, как отец ведет дела, это помогло ему изучить несколько языков, благо отец торговал с самыми разными купцами. От матери ему досталась превосходная гибкость и умение владеть своим телом. Джестер мог без особых усилий взобраться на дерево или на стену.
В один из дней он заметил на рынке босоногого мальчугана, который ловко срезал кошель у зазевавшегося прохожего и безнаказанно скрылся, затерявшись в толпе. Азарт захлестнул Джестера. Он решил, что тоже сможет провернуть подобное. И конечно же его поймали. От суровой кары его спас случай, один старик, из толпы, что собралась вокруг того места, где рассерженный купец держал Джестера за руку и призывал на его голову грозные проклятия, пал перед купцом на колени и запричитал, умоляя не губить его несмышленого сына, и что он пошел на такой поступок только ради него, больного старика. Старик плакал и причитал, хватал купца за ноги и молил его всеми богами. Джестер же в изумлении смотрел на совершенно не знакомого ему человека, и был так потрясен этим, что даже не мог ему возразить.
А старик тем временем причитал, умоляя отпустить его сына. И Джестер с удивлением отметил, что толпа, стоящая вокруг, постепенно переходит на сторону старика, раздаются выкрики, что бы купец отпустил несмышленого парня, который заботится о своем отце, пара женщин украдкой вытирают слезы. Да и сам купец, изменился в лице, и перестал сыпать проклятиями. В итоге купец отпустил Джестера и сунул в руки старика пару мелких монет, тем самым подтвердив, что инцидент исчерпан. А старик, ухватив Джестера за ухо, потащил его прочь с рыночной площади. Старик, на поверку, оказался не столь уж и старым, старая пыльная одежда, длинные седые волосы, закрывающие почти все лицо с искусно нанесенными на него, при помощи специальных кремов, морщинами - оказались не более чем маскарадом.
Отвесив Джестеру оплеуху, фальшивый старик рассмеялся. Сообщив, что сегодня, благодаря этому представлению, он и его ребята заработали столько, сколько они обычно зарабатывают за неделю. Поддельным стариком оказался вор по имени Гарранк, который промышлял в Калероне уже не первый год. Он собрал небольшую банду из подростков, которые промышляли карманными кражами на рынках и улицах города. Он был их учителем. Так Джестер познакомился с оборотной стороной своего родного города. Теперь он жил двумя разными жизнями. В одной из них он был прилежным сыном богатого торговца, а в другой - сорванцом, познающим все тонкости воровского ремесла. Когда Гарранк узнал, чьим сыном является Джестер, он посоветовал ему убираться, но Джестер смог убедить вора продолжать его обучение, отчасти благодаря мешочку с золотом и драгоценными камнями, а отчасти тому, что у Джестера действительно был воровской талант.
Со временем Джестер постиг многие премудрости воровского ремесла, научился скрываться сумерках и растворяться в толпе, научился, подобно, тени скользить по темным улицам Каленрона и взбираться на неприступные стены, научился вскрывать хитроумные замки и, проникать за закрытые двери, защищенные хитроумными ловушками. Он стал вором. Так продолжалось несколько лет, пока одной ночью в его собственный дом, усыпив всех обитателей при помощи колдовства, не пробрались воры. Рудабе в этот вечер задержался в гостях и вернулся поздно ночью и застал грабителей у входа в его хранилище. Конец истории вполне предсказуем, утром слуги обнаружили тело Рудабе, лежащего на полу у входа в пустое хранилище. В хранилище были драгоценности отданные другими купцами на хранение Рудабе, и что бы возместить их убытки, пришлось продать дом и то немногое, что осталось.
Попытки выяснить, кто же стоял за этим ограблением, а Джестер не сомневался, что воров направил один из партнеров отца, не увенчались успехом. Скупщики краденного, которых Джестер знал, только разводили руками, к ним не поступали вещи из дома Рудабе. Видимо воры были приезжими и сразу же убрались из города забрав добычу с собой или где то спрятали ее. Но где именно - оставалось неизвестным. Так Джестер потерял все, отца, дом, расположение. Ему ничего не оставалось, как отказаться от своей прежнего существования и начать зарабатывать себе на жизнь ремеслом вора.
Родной город пришлось покинуть, там было слишком много воспоминаний, которые тяжелым грузом давили на душу, не давая забыть о том, что он потерял. Поэтому Джестер отправился скитаться по всему миру. Так уж сложилась судьба, что его занесло в деревушку Апсул, что возле "Перевала Теодра", именно здесь он и познакомился с варваром по имени Кирр Собачий Яд, который прибыл откуда-то с севера и искал компанию для своего дальнейшего путешествия. Компания, в лице Джестера, не заставила себя долго уговаривать, хотя бы по той причине, что в карманах у последнего было пусто. ___________________
Навыки
Male, Human. Rog2: CR 2. Medium Humanoid. Age - 20. Height - 5' 8". Weight - 150 lbs.
Stats: Strength 12 [+1]. Dexterity 18 [+4]. Constitution 12 [+1]. Intelligence 16 [+3]. Wisdom 15 [+2]. Charisma 13 [+1].
HD 1d6+1(Rogue). HP 14 = 7 (1 lvl, 1d6+1 max) + 7 (Roll for 2 lvl 1d6+1).
Base Attack Bonus: + 1.
Saves: Fortitude (Con) +1. Reflex (Dex) +7. Will (Wis) +2.
Initiative +4. Speed 30.
AC = 15. Flatfooted = 11. Touch = 14.
Skills: Skill Name = Ability Mod + Mics + Rank = Totall Appraise = 3 + 5 = + 8.* Balance = 4 + 0 = + 4. Bluff = 1 + 0 = + 1. Climb = 1 + 5 = + 6.* Concentration = 1 + 0 = + 1. Diplomacy = 1 + 0 = + 1. Disable Device = 3 + 2 (Mics) + 5 = + 10.*M Disguise = 1 + 0 = + 1. Escape Artist = 4 + 5 = + 9.* Forgery = 3 + 0 = + 3. Gather Information = 1 + 0 = + 1. Heal = 2 + 0 = + 2. Hide = 4 + 5 = + 9.* Intimidate = 1 + 0 = + 1. Jump = 1 + 0 = + 1. Listen = 2 + 2 (Mics) + 5 = + 9.*M Move Silently = 4 + 5 = + 9.* Open Lock = 4 + 2 (Mics) + 5 = + 11.*M Perform = 1 + 0 = + 1. Ride = 4 + 0 = + 4. Search = 3 + 5 = + 8.* Sense Motive = 2 + 0 = + 2. Sleight of Hand = 2 + 2 (Mics) + 5 = + 11.*M Spot = 2 + 2 (Mics) + 5 = + 9.*M Survival = 2 + 0 = + 2. Swim = 1 + 0 = + 1. Use Rope = 4 + 2 (Mics) + 5 = + 11.*M
Attack: +2 Base melee. +5 Base ranged. +2 Grapple.
+2 (1d3+1, Unarmed strike). +2 (1d4+1, Dagger). +2 (1d6+1, Sap). +5 (1d8, Crossbow, light).
Rogue Class Features: Proficiency: Armor, Light. Proficiency: Rogue Weapons. Proficiency: Simple Weapons: All.
Sneak Attack +1d6. If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
Trapfinding. Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.
Evasion. At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
Feats: Alertness You get a +2 bonus on all Listen checks and Spot checks.
Deft Hands You get a +2 bonus on all Sleight of Hand checks and Use Rope checks.
Languages: Common. Dwarven. Elven. Halfling.
God: Olidammara. ___________________
Инвентарь
Weapons: Crossbow, light (35 gp); (4 lbs). Bolts, crossbow (9), (1 gp); (0,9 lbs). Dagger (2 gp); (1 lbs). Sap (1 gp); (2 lbs).
Armor: Padded (5 gp); (10 lbs).
Goods: Backpack (2 gp); (2 lbs). Flint and steel (1 gp); (0 lbs). Grappling hook (1 gp); (4 lbs). Pouch, belt (1 gp); (0,5 lbs). Rope, silk (50 ft.), (10 gp); (5 lbs). Thieves` tools, Masterwork (100 gp); (1 lbs). Traveler`s outfit (1 gp); (5 lbs). Pair of gloves (10 gp). Pouch (Free).
Money:
Income: Platinum 3 pp (Украдены на рынке в Тахероаде). Gold 81 gp = 3 gp (Доля за квест "Дикий боров") + 10 gp (Доля за квест "Сокровище Бардуна") + 2 gp (Выдал купец Гулан, с чьим караваном мы прибыли в Тахероад) + 12 gp (Украдены на рынке в Тахероаде) + 10 gp (Доля от продажи шкур) + 24 gp (Украдены на рынке в Тахероаде) + 20 gp (Доля за охрану каравана, квест "Караван идет в столицу"). Silver 54 sp =34 sp (Украдены на рынке в Тахероаде) + 2 sp (Сдача с оплаты за проживание в таверне "Прожаренный Гном") + 5 sp (Продажа Rope, hemp (50 ft.), Тахероад) + 13 sp (Украдены на рынке в Тахероаде). Cooper 220 cp = 167 cp (Украдены на рынке в Тахероаде) + 53 cp (Украдены на рынке в Тахероаде).
Expense: Platinum 0 pp. Gold 19 gp = 3 gp (Оплата за проживание в таверне "Прожаренный Гном") + 6 gp (Rope, silk (50 ft.) (5 lbs)., Тахероад) + 10 gp (Pair of gloves + Pouch, Тахероад). Silver 40 sp (Rope, silk (50 ft.) (5 lbs)., Тахероад). Cooper 120 cp = 100 cp (Sap - 1 gp, 1d6., Crit. x2, 2 lbs., Bludgeoning, - 1 шт., Тахероад) + 20 cp (Bolt, crossbow - 1 sp., 0.1 lbs. - 2 шт., Тахероад).
Current amount: Platinum 3 pp. Gold 62 gp. Silver 14 sp. Cooper 100 cp. ___________________
TOTAL WEIGHT CARRIED: 35,4 lbs.
LIGHT LOAD 1 - 43 lbs. MEDIUM LOAD 44 - 86 lbs. HEAVY LOAD 87 - 130 lbs. ___________________
|
Билли
Автор: |
|
Темный Апостол Рока |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Высокое мускулистое существо, изначально бывшее полуорком, но одичавшее вследствие долгой жизни в лесу. Темная кожа, длинные спутанные волосы, маленькие глаза и чрезвычайно глупое выражение морды. Внешним видом внушает страх, подобно медведю-шатуну. Носит броню и меч, либо снятые с трупа, либо подобранные после испуганного и сбежавшего путника.
Характер
Несмотря на внешний вид, Билл добродушен. Очень любит мед, для обозначения которого приспособил отдельное слово - "нямка". Любимое занятие - забраться на дерево, сорвать улей и убегать до ближайшего озера, чтобы спрятаться от пчел. Пчелы - заклятые враги Билла, ибо не хотят делиться медом. В тайне Билл вынашивает коварный план,чтобы подчинить всех пчел и заставить их носить мед ему прямо в рот.
История
Один маркиз, или барон... какая, к черту, разница? Держал он у себя в поместье "зверинец". С орками, троллями и прочая, прочая. И баронессе, или графине? Да не суть. Приглянулся ей, в общем, орк один. За его большое... Гм. Оружие. А по прошествии положенного срока у дворянина появился наследник. Вот только корявый слегка на вид. Ну да по началу внимания на это папашка не обращал - дети-то мало ли какие. И юного Вильяма воспитывали в соответствии с придворным этикетом. Хотя ничего он не понимал. Ибо туп аки пробка был. Из всех слов только пару и запомнил, да имя свое. Как ни бился отец над решением этой беды, к кому не ходил - ни лекари, ни жрецы (получившие от мамаши щедрое пожертвование) не могли выявить причины такого заторможенного взросления. Все разрешилось, когда вместо ломки голоса взросление ребенка ознаменовалось вырастанием клыков. Страдал родитель недолго - жена замурована заживо, дитя вывезено в ближайший лес да и выброшено от греха. Кто же мог знать, что малыш выживет да одичает?..
Навыки
deity Kord(greatsword) medium humanoid init +3 speed 40(30+10)ft BAB +2
RACIAL TRAITS darkvision 60ft orc blood
SKILLS survival(wis) +5 climb(str) +8 listen(wis) +5
FEATS Power Attack
CLASS TRAITS fast movement illiteracy Rage 1/day Uncanny dodge
SAVES Fort 7=3+4 Ref 3=0+3 Will 2(4)=0+2(+5Rage)
ATTACKS greatsword +8(10r) 2d6+7(10r) 19-20 х 2
Инвентарь
HP 24-5=19-7=12
Greatsword 2d6 19-20х2 8lb Studded leather +3_5_-1 20lb бурдюк с водой бурдюк с медом набор приключенца веревочки,ремешочки,красивые камушки Билли - чейнмейл, поушн CLW и 40 гп. ремень на 5 поушенов
expirience 1600/3000
|
Малекитус
Автор: |
|
Makshow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Никто не скажет, что этому парню уже действительно перевалило за второй десяток - но так и есть, главное, что юношеский задор и искра в глазах не угасла. Знакомьтесь: Малек, известный также под своим творческим именем Малекитус. Фамилии от него не допросишься, да и с вами поведет он, скорее всего, себя развязно и спокойно - даром, что общества не ищет, часто общество само к нему идет. А значит, можно и фамильярничать. Сперва вы наверняка взглянете на его одежду. Да, вот так он и прогуливается по улицам своей легкой пружинистой походкой - разодет, словно какая-то пестрая птица, в прекрасные шелка, разрисованные всеми цветами радуги. Здесь можно увидеть и цветы, и животных, и чудные геометрические узоры, и звезды... одежка явно на заказ, а под ней - простая холщовая рубашка с пятнами от краски, давно въевшимися в ткань. Этот парень - художник, и он явно предпочитает теплые оттенки - как раз под цвет своим рыжим непослушным волосам. Лицо не ограничивается ими - в жилах его течет кровь благородного дома, и он недурен собой, хоть угловатые черты могут кого-то и отпугнуть, его дружелюбный и вечно задумчивый взгляд - напротив. Прямой нос и тонкие губы, силой воли владельца складывающиеся в красивую улыбку... задумайтесь, эти мазки в его внешности вы где-то уже видели. Если, конечно, посещали Штормграс. А вот в походе он будет совсем другим. Там, где практичность важнее игры на публику и собственного вольнолюбивого нрава, там он - сама серьезность. Одежды бывалого приключенца появляются вместо щегольского наряда, в руках - крепкий посох, за спиной - рюкзак и арбалет, а на плечо садится его верный сокол Звёздный - и хоть сложно было поверить, с ним он уже обошел немало дорог, и наверняка пройдет еще больше. Но что будет с ним всегда - в походе и дома, на улице и во дворце, - это карандаш и бумага, кисти и краски, а еще пухлая книга. Совсем не учебник по рисованию, а хранилище чародейских формул, с любовью оберегаемое и постоянно пополняемое. Но вы ее даже не заметите, когда Малек приветственно взмахнет вам рукой и пойдет своей легкой походкой дальше по своим делам.
Характер
История
В деревушке Апсул сегодня было очень оживленно. Не только выходной этому способствовал, а и прибытие сюда уже перевалившего за четверть века мужчины, выступавшего с трюками под сценическим именем Малекитус. Разодетый, как щеголь, окруженный толпой публики, он демонстрировал фокусы, приводящие в экстаз зрителей. Конечно, те, кто были знакомы с магией, просто воротили нос - это были настолько простые заклинания, что ученики разбираются с ними "всего" после пары лет обучения.
Собственно, таковым и был Малек, выходец из достаточно обеспеченной семьи в Шторграсе, столице здешних мест. Надо сказать, что ребенком он был самым обычным - разве что любителем всего необычного и тягой к искусству. Эту тягу легко можно было удовлетворить в большом городе - от музеев, описывающих как войну стовосьмидесятилетней давности, так и просто выставляющий произведения живописи и скульптуры - и до искусных учителей, способных научить юнца с тягой к знаниям. Образование для него было целью в то время, и больше всего он полюбил рисование. С этим и оказалась связана вся его будущая жизнь.
-- Ну а теперь - вы увидите совершенно невероятное зрелище! Волшебная рука, которая рисует сама по себе! Кто хочет стать моделью для будущего портрета? Позировать - бесплатно, купить уникальную картину - всего один золотой! Несмотря на высокую цену, люди кинулись к Малекитусу наперебой. Как девушки, так и мужчины - наблюдали за ним и стражники и даже старейшина деревни. Определенно, этот парень умел привлечь публику...
И при этом у него совсем не было друзей. Практически никогда. Сложно быть тому, кто слишком умен, кто не интересуется простыми играми в войнушку и в ремесло. Да и времени не особо-то остается. Малек рос изгоем. И все же, один друг у него был. Как ни странно, им оказался эльф. Это было во время прогулки семьи по соседскому лесу, что был так недалеко от эльфийских земель. Здесь можно было увидеть следопытов и не только, из тех, что опасались селиться в городе - и правильно делали, поскольку в столице эльфов не сказать, что любили. Его звали Алемнар, и он был... скажем прямо, плутом. Пусть и не городским ловкачом-трюкачом, но ловким и прытким расхитителем древностей. Мы встретились совершенно случайно - когда оба отвлеклись на пролетающую с неба звезду лунной ночью, стоя на холме у небольшого озерца... Алемнар не испугался одного человеческого парня, который тоже чувствовал тягу к красоте. Он первый проявил инициативу к знакомству. И он показал мне то, что не показывал до этого никто. Краски волшебства.
-- Да, мисс? Вы желаете картину с птицей на плече? Звёздный, лети ко мне, мальчик! -- подставленная рука стала прекрасной опорой для охотничьего сокола, пестрого серого красавца по кличке Звёздный. Похоже, ему была не по душе эта чуть пухлая женщина, которая желала картину с птицей на плече, но клиент всегда прав... Немного мысленной связи - и вот сокол устремляется к ней, вызывая восторг детей, которые наперебой просят потрогать птицу, время от времени вытаскиваемые родителями.
Охотничий сокол, который был в то время вместе с их семьей на этой лесной вылазке, стал их первым секретом. Юный Малек настолько вдохновился волшебством, что уже тогда принял решение поступить в школу магии, но уже здесь Алемнар сделал небольшой подарок парню - он связал Звёздного и Малека чародейскими узами, отчего они начали понимать друг друга! Все, что видел один, видел и другой, и все, что чувствовал один, чувствовал и другой. Словами было не передать восторг Малека, и в то же время, он начал чувствовать лучше и людей - если птицы настолько могут страдать, если им настолько тесно бывает в клетке, то каково бывает людям! И не только людям, а и эльфам и всем расам. За что они воюют между собой? Почему так мало дружбы вокруг и нет пути для Алемнара в город? Почему отец правит столь твердой рукой над своей землей, не давая никаких поблажек? Слишком много вопросов появилось в голове юнца. И все они очень не способствовали прежним теплым отношениям с семьей - отец его прочил, как наместника своих наделов... а оказалось совсем по-другому.
Это было, пожалуй, его любимое упражнение для ума. Легко управлять своей собственной рукой - даже и подумать не нужно, как она повинуется всем командам твоего разума. А попробуй управлять рукой магической, которая отделена от тела! Голова при первых таких упражнениях просто кипела... а вы думали, что магия - это так просто? Щелкнул пальцами - и готово? Не тут-то было. Постоянно концентрироваться на кончике кисти, от момента, когда ты макаешь ей в краску, до прикосновения с холстом, чтобы нажим получался мягким и естественным, чтобы не дернулась внезапно невидимая рука, когда ее хозяин отвлекается на посторонний шум... Тем не менее, у подобного искусства были и свои преимущества. Малекитус мог управлять даже самым кончиком кисточки, даже летящими частичками краски. И благодаря этому картина получалась необычайно сочной. Можно было за такую отдать даже золотой. Оно того стоило. Даром, что сам художник после своего творчества чувствовал себя, как выжатый лимон - без трудов не будет совершенствования...
Отец легко отпустил его в школу магии, после очередной ссоры. И наказал, чтобы не возвращался сюда даже на зимние каникулы. Настолько уж все было серьезно, да, никакой пощады папаша не питал даже к собственному сыну, не оправдавшему его ожиданий. Что же, тем лучше. Порвать все связи с прошлым, смотреть в будущее, которое настолько завораживало и привлекало, насколько это вообще было возможно для молодого мага. И конечно, с ним он взял и холсты, и краски, да и простые карандаши. Хоть и первое время времени на них не было. Совсем не было. Магия давалась непросто - конечно, одно дело, когда ты рождаешься с талантом, а другое - когда до всего добиваешься собственными силами. А еще книги, куча книг... как это было скучно... и нужно. Зато когда после всех мытарств, после долгих лет обучения, он сам смог сотворить цветные брызги, завораживающие своей красотой... он наконец, почувствовал, что дело того стоило.
-- Итак, вот ваша картина, леди... -- С вами все в порядке, молодой человек? Какая... прелесть! Вы же просто... -- Малек был рад, что ему не пришлось отвечать на заданный вопрос, поскольку сейчас он чувствовал рябь и круги перед глазами, мир вокруг ходил ходуном, словно в конце ночи, проведенной с бутылкой паленой водки. Кстати, после того момента он больше старался не напиваться, даже если очень просят - благо, силы воли сказать "нет" хватало. А сейчас... Схватить протянутый золотой, не обратить никакого внимания на осаждающую публику, поймать тревожную за него мысль птицы... Неловко улыбнуться и пройти в таверну. Нужно отдохнуть. И чем быстрее, тем лучше.
Но вот домой юный маг вернуться так и не смог. Восстание крестьян, вызванное непомерными налогами и поборами, положило конец земельному наделу его отца, а сам отец пустился в бега. У него, конечно, еще была мать, и в полупустом доме он пробыл несколько недель, прежде чем не понял, что слишком долго он сидит последнее время на месте. Он оставил позади слишком многое, и совсем невесело оборачиваться назад. А если дело обстоит так, то только вперед. Путешествовать. Искать что-то новое. Находить то, что не находил никто до него... А еще неплохо было бы найти Алемнара... Звёздный периодически приносил ему весточку, но последняя была больше года назад, и в ней говорилось, что и сам Алемнар отправляется в странствия... А значит, если в странствия отправится и Малек, есть шанс, что они когда-нибудь встретятся! Так за чем же дело встало?
-- Хозяйка! Мне, будьте добры, хорошего эля. Да, у вас очень красивая улыбка. Спасибо, я действительно не против погостить у вас тут немного. Приятно познакомиться, а я - Малекитус, -- улыбаясь и отвечая больше машинально, чем с какими-то серьезными намерениями, Малек уселся на скамью и откинулся на спинку, закрывая глаза и массируя их кончиками пальцев. Походной рюкзак отправился на скамью рядом, сам он вздохнул и стал ждать своего заказа.
Навыки
Малекитус Male Human Wizard (abjurer) 2st lvl Alignment Neutral Good
Str 11 Dex 16 Con 17 Int 18 Wis 16 Cha 13
Hit Points 4+4+6=14 AC 13, Touch 13, Flat 10 Init +7 (+3 dex, +4 Improved Initiative) BAB +0, Grap +0 Speed 30 (base 30, armor none) Fort +3, Ref +3, Will +5
+0 Melee, quarterstaff, 1d8, 20/x2 +3 Ranged, light crossbow, 1d8, 19-20/x2, 80 yrd range
Size Medium, 175 tall, 65 wt, 25 yrs old Red hair, Brown eyes, normal skin
Speaks Common, Draconic, Elven, Dwarven, Halfling
SKILLS: 28+7 pts +8 Concentration (5) +9 Spellcraft (5) -- +11 if abjuration +5 Decipher Script (1) +9 Knowledge (Arcana) (5) +5 Knowledge (Religion) (1) +5 Knowledge (Dungeoneering) (1) +5 Knowledge (Architecture) (1) +5 Knowledge (Geography) (1) +5 Knowledge (History) (1) +5 Knowledge (Local: Platho) (1) +5 Knowledge (Nature) (1) +5 Knowledge (Nobility) (1) +5 Knowledge (Planes) (1) +8 Craft (drawer) (4) +5 Appraise (1cc) +6 Search (2cc) +3 Listen (0) (+6 in bright light) +3 Spot (0)
Feats -[B] Scribe Scroll -[H] Improved Initiative -[1] Spell Focus: Abjuration
Human Traits - Extra feat on 1st level - Extra skillpoint (x4 on 1st level)
Classname Abilities - Summon familiar (Hawk) - School specialisation: Abjuration - Schools prohibited: Enchantment, Necromancy - Spellcasting (Spell DC 14+spell level)
Spells per day: spelllvl 0 1 lvl base 4 2 int bonus - 1 total 4+1 3+1
Spells Prepared 0th- Prestidigitation, Light, Detect Magic, Ghost Sound, Resistance (S) 1st- Mage Armor, Color Spray, Summon Monster I, Shield (S)
Spellbook 0th- All cantrips except Enchantment and Necromancy. 1st- Mage Armor, Color Spray, Enlarge Person, Expeditious Retreat, Grease, Shield (Abj), Protection from Evil (Abj), Summon Monster I, Magic Missile
Familiar: Raven, Tiny Animal Hit Dice: 1d8 (4 hp) Initiative: +3 Speed: 10 ft. (2 squares), fly 60 ft. (average) Armor Class: 18 (+2 size, +3 Dex, +3 natural), touch 15, flat-footed 15 Base Attack/Grapple: +0/–10 Attack: Talons +5 melee (1d4–2) Space/Reach: 2-1/2 ft./0 ft. Special Attacks:— Special Qualities: Low-light vision, Alertness, improved evasion, share spells, empathic link Saves: Fort +2, Ref +5, Will +4 Abilities: Str 6, Dex 17, Con 10, Int 6, Wis 14, Cha 6 Skills: Listen +2, Spot +14 Feats: Weapon Finesse Предполагаемая расклассовка: Wizard 3/Master Specialist 3 (Complete Mage)/Geometer 3 (Complete Arcane)/Initiate of the Sevenfold Veil (Complete Arcane) 7Archmage 4.
Инвентарь
//Меморайз: 0th (4/5) - Prestidigitation, Light, Detect Magic, Ghost Sound, Resistance (S) 1st (4/4) - Mage Armor, Color Spray, Summon Monster I, Shield (S)
//ХР: 1100
Одежда художника: кожаные ботинки, льняные подштанники, штаны с 2мя карманами, пояс из прочной кожи с разными отделениями, холщовая рубашка, перчатки, льняная разукрашенная накидка. Одежда путешественника: ботинки, шерстяная рубашка, куртка, плащ с капюшоном. Две пары запасных носков и подштанников.
Armor: None Melee Weapon: Quarterstaff, 1d6/1d6 bludgeoning, 20/x2, 4 lb Ranged Weapon: Light Crossbow, 1d8 piercing, 19-20/x2, 35 gp, 4 lb. + Bolts (50) - 5 gp, 5 lb
Backpack - 2 gp, 2 lb. Bedroll - 1 sp, 5 lb. Waterskin - 1 gp, 4 lb. Flint and steel - 1 gp. Sunrods (0) - 4 gp, 2 lb. Trail rations (0) - 3 gp, 6 lb. Spellbook - 15 gp, 3 lb. Spell Component Pouch - 5 gp, 2 lb.
Bandages, Soap, Razor, Chalk, Wax, Blindfold, Earplugs, Nose Plugs, Hollow Tube, Some marbles, pebbles, feathers, babbles and other junk. Canvas, Paints, Brushes, Pencils, Paper and other things for art.
Coins- 25gp, 1sp, 30cp (pouch)
|
Гаррет Эш
Автор: |
|
Корвус |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Высокий жилистый тип с бледной сероватого оттенка кожей. Волосы, черные как смоль средней длины, бороды и усов не носит. Длинный орлиный нос и квадратный подбородок. На лице обычно носит (да да, именно «носит») расслабленную полуулыбку, из-за чего иногда выглядит глуповато. Одет эксцентрично.
Характер
Гаррет – один из тех людей, которые остаются спокойными (внешне, по крайней мере) в любой ситуации. Казалось, даже если на поляне перед ним приземлится эльф верхом на драконе, он лишь ухмыльнется и затянется покрепче. Впрочем, это не означает, что он всего лишь заторможенный и вялый торчок. Нет, он частенько проявляет живейший интерес ко всему вокруг, редко унывает или просто хмурится. Часто старается шутить, иногда (по его собственному мнению - всегда) получается.
История
Родился Гаррет в семье ремесленника. Только не простого гончара или же кузнеца, а ювелира. И хотя это не делало автоматически род Эшев богачами, нужду в чем-то они тоже не испытывали. Мальчик рано стал помогать отцу в семейном деле и потому сам обучился обработке драгоценных камней. Однако не это стало определяющим моментом в его жизни. Как-то в родном городе Гаррета остановился путешественник, известный по всему свету историями о своих приключениях. Путешественник был магом, и как раз сейчас несколько нуждался в деньгах, а потому готов был взять себе в подмастерье любого, кто готов был заплатить за обучение. Претендентов было не так чтобы очень много. Поэтому и особенного отбора не было. Волшебник заметил работящего отрока и почувствовал в нем талант к магии. Родители были не против и благословили Эша младшего, когда тот выразил желание стать учеником мага. Неизвестно, пожалел ли именитый странник о своем выборе, однако, решив взяться за обучение Гаррета, он встретился с крепким орешком. И дело было не в какой-то банальности вроде невежества или лени, а в том, что юное дарование часто подрывало авторитет своего учителя, проявляя недоверие практически к каждому тезису, который противоречил сермяжному, приземленному здравому смыслу. Однажды он поставил под сомнение основополагающий факт профессии волшебника. Уже юноша не мог понять, зачем магам требуется штудировать записи в книгах заклинаний каждый день, если их все можно просто запомнить. Все доводы наставника о том, что дело было не только в памяти, не были услышаны. В запале дискуссии Эш пообещал, что ему удастся завтра сплести заклинание без привычного «ритуала освежения памяти, сидя над книжкой». Путешественник же ответил на это лишь хитрой усмешкой и поддержанием этого нехитрого пари. Велико же было удивление ментора, когда на следующий день его воспитаннику, лишенному в порядке чистоты эксперимента всех записей, действительно это удалось. Воспроизведенные по памяти слова заклятья не могли обладать силой, однако они обладали! Впрочем, скоро оказалось, что утверждения мага были не посрамлены этим фактом, а наоборот подтверждены. После короткого исследования вопроса, учитель выяснил, что Гаррет, в числе немногих, обладал удивительным даром творить чары без помощи магической книги. Люди с таким даром становились колдунами. И тем удивительнее было то, что дар проснулся позже обучения «стандартной» магии. В общем, для волшебника такой ученик был не просто подмастерьем, но интересным объектом для опытов. Нет-нет, ничего жуткого, вроде вивисекции и анатомического театра не было. А может быть, дело до этого просто не успело дойти. Ведь через некоторое время после обнаружения у Эша подобных способностей пришло время для очередного запланированного годами ранее путешествия. С собой взять молодого человека маг не мог, потому что он отправлялся в совершенно иной мир, существующий где-то далеко за пределами этого. А там не будет времени присматривать за начинающим колдуном. Так Гаррет и оказался сам на дороге. Путешествовать для него стало так же естественно, как в свое время для его наставника. Так немного маг и немного колдун и живет – прибивается к караванам, выступает с фокусами на ярмарках и праздниках и думает о том, чтобы стать настоящим титулованным чародеем. Недавно странствования завели молодого путника в Дагос. Там он повеселился и немного заработал на праздновании дня летнего солнцестояния. Правда, пиршество было омрачено убийством мэра. Неизвестный убийца застрелил того прямо во время речи, посвященной празднику. Поймали злодея или нет, начинающий маг так и не узнал. А скоро и пришло время покинуть это место. В качестве части заработка Эш получил место в караване полуросликов, находившемся в городе проездом. И день отбытия уже был не за горами.
Навыки
Human Sorcerer 1/Wizard (conjurer) 1 Male Neutral Worships:
ABILITIES CR Mods STR 11 (0) DEX 17 (+3) CON 13 (+1) INT 18 (+4) WIS 9 (-1) CHA 18 (+4)
HP: 4+2+1=6 BAB: +0 Speed: 30ft. Init : +3
SKILLS Skill mods Ranks Value Bluff +4(CHA) 3 +7 Concentration +1(CON) 5 +6 Craft (Gemcutting) +4(INT) 5 +9 Decipher Script +4(INT) 4 +8 Knowledge (arcana) +4(INT) 5 +9 Knowledge (nature) +4(INT) 4 +8 Knowledge (planes) +4(INT) 4 +8 Spellcraft +4(INT) 5 +9
FEATS [HBF]: Empower Spell [WBF]: Scribe Scroll [CHR1]: Spell Focus (conjuration)
RACIAL TRAITS - Extra Feat - Extra Skill Points - Languages: Common, Draconic, Dwarven, Elven, Auran
CLASS FEATURES - Scribe Scroll - Summon Familiar - School Specialization - Conjuration - Prohibited Schools: Enchantment, Evocation
SPELLCASTING Spell slots: 4/3 Spells per day: 5/4 Spells Known: 0) Acid Splash, Detect Magic, Mending, Prestidigitation 1) Endure Elements, Color Spray Spellbook: 1) Comprehend Languages, Expiditious Retreat, Enlarge Person, Mage Armor, Shield, Summon Monster I, True Strike
ATTACK Unarmed +0 melee 1d3 x2 Dagger +0 melee 1d4 19-20 x2 Dagger +3 ranged 1d4 19-20 x2 10ft
DEFENSE AC: 10 +3(dex) = 13 Touch: 10 +3(dex) = 13 FlatF: 10 = 10
Fort: +1(con) +0(bsb) = +1 Refl: +3(dex) +0(bsb) = +3 Will: -1(wis) +4(bsb) = +3
Инвентарь
Spellbook 15gp 1lb Spell component pouch 5gp 2lb Traveler's Outfit (basic) - - Dagger 2gp 1lb Backpack 2gp 2lb Belt pouch 1gp 0.5lb Flint and steel 1gp - Sunrods (2) 4gp 2lb Trail rations (5) 2gp5sp 5lb Waterskin 1gp 4lb Smoke pipe 1gp - Smoking stuff 5sp 0.5lb
Money: 205gp Carring weight 16lb EXP: 1000 + 1000(мертвая деревня) = 2000
Prepared Spells: 0) Disrupt Undead, Ghost Sound, Message, Touch of Fatigue 1) Enlarge Person, Mage Armor, Summon Monster I
|
Ясгард
Автор: |
|
MOSSAD |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин [3] |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Молодой парень, можно сказать почти подросток, на вид не старше 18 лет. Довольно крепкого телосложения и явно не обделённый силой. Простое, но несколько суровое лицо делает его похожим на одного из варваров, впрочем доспехи и оружие заставляют усомниться в этом факте. Дополняют картину коротко остриженные светло-соломенные волосы и ярко голубые, практически синие глаза. Одет в простую не броскую одежду, поверх которой надеты тяжёлые доспехи, большая часть которых скрыта под чёрным табардом с изображение серебряного креста заключённого в круг. За спиной висит массивный щит, с таким же знаком. На поясе приторочена тяжёлая булава.
Характер
Ну какой характер может быть у человека посветившего себя служению добру и вставшего на путь паладина? Конечно Ясгард упрямый, честный, бескомпромиссный и крайне религиозный человек, что не могло не сказаться на его характере. Может быть даже, слишком религиозный и в буквальном смысле до крайностей одержимый идеей нести добро и справедливость.
История
Ясгард не знал своих родителей будучи ещё совсем грудным ребёнком его вместе с его сестрой подбросили к воротам крепости монастыря святого Катберта, что располагался на горных склонах недалеко от Пучины бездны. С тех самых пор рыцари, паладины, жрецы и монахи заменили ему семью. Книги и свитки с описаниями деяний святого Катберта стали для него учителями. Но если Исва сестра Ясгарда выбрала для себя путь жрицы, то сам юноша будучи не столь одарённым в божественной магии избрал для себя путь воина и паладина. К Двенадцати годам закончив общий курс обучения Ясгарда назначили учеником и оруженосцем к сэру Унвару Серому знаменитому командиру серых стражей который с ходу дал понять мальчишке. что то зло что всё ещё бродит и таится в разных уголках этого мира, и с которым Ясгард пока сражался лишь в свой душе, куда как опаснее и коварнее чем пишут в книгах. И зачастую что бы победить такое зло нужно отбросить те рамки, доктрины и кодексы правил которыми связаны многие рыцари и паладины. Иначе тебя ждёт лишь одно, возможно и достойная, но все равно единая для всех смерть. Наставления сэра Унвара глубоко врезались у сознание Ясгарда, кроме того путешествуя вместе со своим наставником он часто мог видеть то, как прав был его учитель. Так что когда Ясгарду исполнилось семнадцать и его пятилетний срок обучения в качестве оруженосца подошёл к концу Ясгард уже твёрдо знал каким бывает зло и каким должен быть ответ добра. Решительным жёстким и бескомпромиссным... Чуть позднее, будучи посвящённым в младший духовный сан и приняв звание паладина всем "выпускникам" предписывалось совершить паломничество по святым местам. которое некогда совершил и сам святой Катберт, покровитель их ордена, при этом неся истину, свет и помощь каждому кто будет в ней нуждаться. Так что получив снаряжение, оружие и броню из запасов ордена Ясгард незамедлительно отправился в путь.
Навыки
HP = 26 AC = 19 ========================================== Расовые бонусы и умения: Medium size. Land speed 30 feet. +1 Feat +1 Skill Automatic Languade: Common ========================================= Initiative + 0 Base Attack bonus = +3 Fortitude 3 + 2(con) +3(cha) = 8 Reflex 1 + 0 (dex) +3(cha) = 4 Will 1 + 2(wis) +3(cha) = 6
Grapple +5 ======================================== Special Abilities: Aura of good Detect Evil Smite Evil 1/day Divine grace lay on hands Divine Health Aura of Courage ======================================== Skills: 2+(-1 int)= +1(race)
Appraise Balance Bluff Climb Concentration* Craft* Decipher Scripts Diplomacy* Disable Device Disguise Escape Artist Forgery Gather Information Handle Animal* Heal* Hide Intimidate Jump Knowledge(religion)* 6 +(-1int) = 5 listen Move Silently Open lock Perform Profession* Ride* 1 +0( dex) =1 Search Sense Motive* 6 + 2(wis) = 8 Sleight of Hand Spellcraft Spot Survival Swim Tumble Use Magic Device Use Rope ========================================== Feats: 1lvl. Tower Shield Proficiency 1lvl. (race) Mounted Combat 3lvl. Weapon focus (тяжелая булава) ========================================== Experience Points: 550 (за битву с пауками+ ласт стэнд) 600 ( за битву с мамой пауков) 300 (за уничтожение яиц паукенов) + 500( за квест) +1000( Зомби + оборона деревни) + 100( за упокой) +1100(некромант)+ 200 (похроны)=4350/(for 4 lvl/6000)
Инвентарь
Одежда: Explorer's outfit (Надето) cost: - ========================================== Броня: Chainmail +5 AC /+2 max.dex. ACP=-5 Cost:150 Tower shield +4 AC /+2 max.dex ACP=-10(-1) Cost: 30 gp
========================================== Оружие: Mace Heavy +9=(+3 ВАВ + 4STR +1WF +1 DFW) 1d8+4(str) Crit 20x2 Cost: 12gp
========================================== Экипировка: Bag - Badroll 1sp Flint and stee 1 gp Tent 10 gp Rations (7) - 1(Ночь у кладбища) Holy symbol (wooden) - gp Water skin 1 gp Оil (15) 1.5 gp (Потрачено) Факелы (5) 5sp - 2(в склепе) Hone 1 gp Fishhook (5) 5 sp Rope H. (50ft) 1gp Case of maps and scrolls 1 gp Paper (10) 4gp
Money: 16гп. (+70 от Крига)(-6 гп -2 Гп) спелбук мага
Свет Камень
|
Эррикус
Автор: |
|
ProPupil |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Тёмные волосы, лежащие прямо, которые, кажутся, не позволяют себе никакой вольности, как и их хозяин. Усы, узкие и длинные, изгибаются вверх, однако на лице нельзя заметить даже намёка на бороду. Глаза карие, один лишь вид их сразу показывает, что перед нами полуэльф (это можно узнать по слегка заострённым ушам, но не настолько, как у его чистокровных собратьев), готовый яростно выполнять свой долг, состоящий в службе закона. "Добро и зло - одни мечты", - вот девиз такого индивидуума. Он не знает жалости по отношению к преступникам, и возмездие получит каждый преступник
Характер
Этот полуэльф жесток к врагам и не приемлет пощады по отношению к тем, кто хоть раз преступил закон. Однако если по долгу службы ему придётся действовать заодно с такими персонами, он приложит все усилия, чтобы направить их на истинный, по своему мнению, путь. Хоть он и ненавидит хаос, он предпримет агрессивные действия лишь против того, кто совершит преступление
История
Своё детство Эррикус провёл в монастыре святого Кутберта. Из того, что рассказала ему мать, он появился на свет вследствие "одной ошибки". Но как ни старалась она оставить тайну его рождения за семью печатями, из этой затеи ничего не вышло. Малыш рос любознательным, и будучи юношей, он узнал о том, что его отец - один из преступников шайки головорезов, который завладел его матерью силой. Гнев и жажда возмездия настолько переполнила юношу, что он произнёс клятву на алтаре святого Кутберта: "Все преступники не уйдут от моего возмездия. Я буду нести его любой ценой и любыми способами." Лишь он произнёс эту клятву, как он почувствовал небольшую пульсацию, и увидел, как вокруг него расползлась синяя аура. Это была аура закона. И с этого момента начинается история Эррикуса, жреца святого Кутберта. . Что же занесло жреца в эту деревушку Апсул? Накануне своего путешествия ему было видение. Кутберт решил проверить силу веры своего жреца. Божество сообщило ему, что не все его спутники, которые пойдут с ним в путешествие, будут приятны Эррикусу. Оставалось только надеяться, что жрец с блеском пройдёт это испытание.
Навыки
Чаршит сделан на английском в PDF: http://rusfolder.com/32222508
XP 4'597
Name: Errikus Gender: Male Race: Half-elf Class&Level: cleric 3 Alignment: LN Deity: St. Cuthbert
--{ABILITIES}--- STR 11 (+0) DEX 14 (+2) CON 13 (+1) INT 13 (+1) WIS 15 (+2) CHA 15 (+2)
Init: +2 Speed: 30 ft HP: 16 = 8(1st max) + 6(1d8)+2*1(Con)
--- {ATTACK OPTIONS}--- BAB: 1 = 1(cleric) Grpl: 1 = 1(bab) + 0(str)
[Light Crossbow ranged 1d6, Crit:(19-20)/x2] Attack Bonus: +3 = 1(BAB)+2(dex) Damage: 1d6
[Heavy mace melee 1d8, Crit: x2] Attack Bonus: +1 = 1 (BAB) + 0 (str) Damage: 1d8
--- {DEFENSE OPTIONS} --- Full: 19 = 10 + 5(Armor) + 2(Shield) + 2(dex) Touch: 12 = 10 + 2(dex) FlatF: 17 = 10 + 5(Armor) + 2(Shield)
Fort: +5 = 3(Base)+1(Con) Ref: +2 = 0(Base)+2(Dex) Will: +5 = 3(Base)+2(Wis)
---{SKILLS/(2+1)x4+(2+1) = 12 + 3 = 15}--- +6 Concentration = 5 + 1(Con) +7 Diplomacy = 3 + 2(Dex) + 2(racial) +7 Heal = 5 + 2(Wis) +3 Knowledge (religion) = 2 + 1(Int)
Language: Common,Elven + Dwarven(1 Int)
---{FEATS/1(gener)}--- Alertness {+2 Listen, +2 Spot} Diehard {Automatic stability, disabled at -9..-1 hp} Augment Healing (3 character level)
---{Racial features}--- Immunity to sleep spells and similar magical effects, and a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells or effects. Low-Light Vision: A half-elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions. +1 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. +2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks. Elven Blood: For all effects related to race, a half-elf is considered an elf
Speed: 30 ft
---{Class features}--- [St. Cuthbert's Cleric 1{LN}] Weapon proficiency: simple Armor proficiency: all types of armor, all shields except tower ones Domains: Law, Destruction
[Law] Law spells are cast at +1 caster level
[Destruction] Smite (Su): once per day melee attack gains +4 attack bonus, +1 = caster's level damage bonus.
Aura of Law(Faint = 1 cleric level)
Spontaneous casting: Cure wounds Turn undead [LN Cleric of St. Cuthbert] 5/day = 3 + 2(Cha)
Spells prepared:
Естественно, Эррикус считал необходимым поскорее отправиться на поиски. Находясь в храме, он не мог не помолиться, и подготовить себя к дальнему путешествию. Выйдя из храма, он ощущал, что он не подведёт своих братьев. Гадая, что так могло задержать послушник, жрец решил на всякий случай запастить водой и серебряной пылью, надеясь, чтобы его догадки не подтвердились.
- Время не ждёт, - сказал он своим товарищам. Заготовленные заклинания: 0 - detect magic. guidance, resistance, virtue 1 - inflict light wounds (domain), lesser vigor, endure elements. bless 2 - calm emotions (domain), consecrate, hold person
[Inventory]
Scsle mail [Medium armor, +4 AC, +3 Max Dex, -4 Check penalty, 25% Arcane Failure, Speed 20 ft, 30 lbs.] Chane mail[Medium armor, +5 AC, +2 Max Dex, -5 Armor Check penalty, 30% Arcane Failure, Speed 20 ft., 40 lbs.] Heavy wooden shield [+2 AC, 10 lbs, -2 Check penalty, 15% Arcane Failure] Holy water - 25 gp Silver dust (Material component) - 25 gp
Light Crossbow [4 lbs] Heavy mace: [8 lbs] Bedroll: [5 lbs] Common lamp: [1 lbs] 8xOil [8 lbs] 7xCrossbow bolts [1 lbs] Wooden holy symbol Rations, tray x 1d [6 lbs] 21 pp 4 gp left
Инвентарь
|
Николас Фейт
Автор: |
|
alkaris |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Высокий юноша, плотного телосложения, с длинными темными волосами. Глаза голубого цвета,взгляд холодный, пронзительный. Одет в очень хороший костюм,на поясе виден кинжал,пара жезлов,тубус для свитков,за плечами дорожная сумка.
Характер
Бережно относится к деньгам, возможно раньше его доход позволял безбедное существование, то теперь – считает каждый золотой. Предпочитает проверять и перепроверять все дважды и даже трижды. Не любит представителей власти, которых считает корумпированными всех до единого.
История
Николас Фейт родился в семье дворянина Альфреда Фейта, который в прошлом был великим воином, и за доблесть в одном из боев был награжден дворянством, в том же бою Альфред и познакомился с матерью Николаса, Ивонной, которая была магичкой из ордена Отрицающих. Николас, по мнению отца должен был стать великим воином,однако судьба решила иначе. Николас с самого детства был слабым,он любил читать книжки о подвигах великих магов и часто проводил время у матери слушая ее рассказы и умоляя ее показать фокусы. Именно мать заметила в мальчике способности к магии и начала его обучение. Николас был очень старателен в учебе, он изучал все возможные учебники, и заучивал намного больше чем было необходимо, лучше всего ему давалась школа, которой владела и его мать, Отрицание. Когда он достиг 14, было решено, что он отправится продолжать обучение в Академии Магии. Там Николас тоже очень старательно относился к учебе и еще больше уделял внимания школе Отрицания, очень скоро он стал лучшим студентом на своем факультете. Наверное, он бы закончил успешно Академию и стал великим магом, но этому не суждено было сбыться. Интриги и зависть могут разрушить, что угодно. Семья Николаса была зажиточной и популярной при дворе, поэтому имела много врагов и завистников. Когда Николасу исполнился 21 год, они решили нанести удар. Наверняка, они это долго планировали, поскольку все произошло слишком быстро, в тот день всю его семью арестовали по обвинению в государственной измене, на следующий день их казнили. Юноша смог спастись только благодаря чуду и артефакту, похищенному в Академии, и больше о нем ничего не было слышно. Николас оказался на другом конце континента недалеко от Трокадера. Он смог поступить там на обучение в их башню взамен на украденный артефакт. Несмотря на то, что Николас достиг немалых высот в искусстве магии, он не заводит себе фамильяра. Просто не хочет ни к кому привязываться и считает, что он будет мешать его экспериментам с магией. Позвровлевший и возмужавший Николас довольно легко справился с основным направлением обучения и теперь с парой счастливцев проходил обучение на магистра магии у одного из верховныз магов башни - Винсента.
Навыки
Name: Nicolas Fate Alignment:CG Race: Human Gender: Male (adult, 28) Size: Medium Type: Humanoid Abjurer 3 Deity: Boccob
---{ ABILITIES / }--- STR 11(00) = 11(+0) DEX 17(00) = 17(+3) CON 15(00) = 15(+2) INT 18(00) = 18(+4) WIS 13(00) = 13(+1) CHA 08(00) = 08(-1)
Init : +3 (+3 dex); Speed: 30ft. (30ft in armor); HP : 14 =2d4+4
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +1 Grpl: +0 = 1(BAB) + 0(str) Trip: +0 = 0(str) + 0(size) Bull: +0 = 0(str) + 0(size)
[dagger +1 melee 1d4 (19-20/x2)] Attack Bonus: +1(BAB) + 0(str) Damage: 1d4 + 0(str) [light crossbow +4 ranged 1d8 (19-20/x2)] Attack Bonus: +1(BAB) + 3(dex) Damage: 1d8
---{ DEFENSE OPTIONS }---
Full : 13 = 10 + 3(dex) + 0(size) + Z(armor) Touch: 13 = 10 + 3(dex) + 0(size) + Z(armor) FlatF: 10 = 10 + + 0(size) + Z(armor)
Fort: +03 = 1(Abj) + 2(con) Refl: +04 = 1(Abj) + 3(dex) Will: +04 = 3(Abj) + 1(wis)
---{ SKILLS / 28 (число скиллпоинтов) }--- 08 Concentration 6(abj)+2(con) 09 Knowledge(arcane) 5(abj)+4(int) 09 Knowledge(dungeoneering) 5(abj)+4(int) 09 Knowledge(nature) 5(abj)+4(int) 09 Knowledge(religion) 5(abj)+4(int) 09 Knowledge(the planes) 5(abj)+4(int) 10 Spellcraft 6(abj)+4(int) [+2 on abjuration] 06 Profession(gambler) 5(abj)+1(wis)
Speaks: Common, Draconic, Elven, Dwarfen, Infernal
---{ FEATS }--- 01[HUM]: Extend Spell 01[CHR]: Spell Focus(abjuration) 01[WIZ]: Scribe Scroll 03[CHR]: Acidic Splatter [CM] - need to unlock //на сорц отводится три символа, типа [CHR], [FLW], [FTR]
---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- [Human] 1 extra feat at 1st level. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
---{ CLASS FEATURES }--- [Abjurer: Immediate magic[PHB2]] Banned School: Necromancy, Enchantment
Spellbook: 0 - All 1 - Mage Armor, Shield, Protection from Evil, Grease, Feather Fall, Identify, Mount 2 - Resist Energy, Acid Arrow
---{ SPELLS PREPARED }--- 0(4+1): Detect Magic, Acid Splash, Resistance [s], Read Magic, Prestidigitation 1(2+1+1): Shield[s], Mage Armor, Grease, Magic Missile 2(1+1+1): Resist Energy[s], Acid Arrow, Mage Armor[Extend] // [s] - слоты специалиста
Save DC = 14 + Spell Level (15 for abjuration) CL 03 ASF if any
Инвентарь
EXP 5050(250 за мелких воров+ 1400 за мага с подельниками+600 cдача квеста+400 за чаптер+1400 пауки)/6000 ХП 14
---{ GEAR }--- BODY SLOT ITEM Head Face кристалл синего цвета(волшебный)-1недельный игнор потребности еды и питья. Throat Shoulders Body Роба черного цвета(SR14) Torso Hands Arms Waist Ring (right) Ring (left) Feet
***NONMAGICAL ITEMS*** [Clothing] Backpack - 2 gp 2 lb. Signet Ring - 5 gp
[Tools] Spell component pouch - 5 gp 2 lb. Spellbook - 15 gp 3 lb. Ink - 8 gp Inkpen - 1 sp Rope, silk(50 ft.) - 10 gp 5 lb. Bedroll - 1 sp 5 lb. Waterskin - 1 gp 4 lb.
[Alchemical Items] Sunrod(2) - 2 gp 2 lb. alchemist fire x5 - 100 gp 5 lb.
***WEAPONS*** dagger 2 gp 1 lb. light crossbow 35 gp 4 lb. bolt, crossbow(20) 2 gp 2 lb.
***ARMOR***
***CLOTHING*** Роба черного цвета(SR14) кристалл синего цвета(волшебный)-1недельный игнор потребности еды и питья. Artificer's Monocle ***TOOLS*** 1спеллбук
Carrying Capacity / Total Weight: 38/35 lb = light load Money:12*10*2 - 182 gp 2sp = 22pp 174 gp 8sp + 8800gp(items)-100gp(разные вещи в дорогу)=22pp 74 gp 8sp + 8900(items)
|
Маркан
Автор: |
|
awex |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Выше среднего роста, около метр девяноста, атлетического телосложения, очень жилистый, с длинными руками, на которых заметен каждый мускул, Маркан вызывает смешанное ощущение благоговения, перед временем затраченным на доведения тела до подобной физической формы, и не без доли содрагания, при виде несколько несуразной персоны: развитое тело не похоже на красивое тело атлета, несколько не пропорциональное, не похожее на телосложение героев из сказов. Лысая головая с топорщащимися ушами, миндалевидными глазами не делают Маркана любимчиком женщин. Загорелая, обветренная кожа свидетельствует о том, что этот человек проводит много времени под солнцем, возможно, в дороге. С виду он вовсе не внушает страх и нет в нем чего-то особенного, чтобы выделяло его из толпы. На нём обычная одежда монаха: темные бриджи и сандалии на ногах, обычная темного цвета рубаха. Все выглядит довольно просто, но сделанное из добротного материала. Всю одежду опоясывают небольшие подвязки из небольших кусочков плотной ткани, фиксирующих одежду, так чтобы она плотно прилегала к телу и не сковывала движений. На предплечьях самые обычные кожаные наручи. В последнее время замечен в красной робе с расширяющимися к кистям рукавами, в которых можно запросто прятать небольшие предметы. Цвет одежды- багряный, будто сполохи пламени, в остальном же без каких то особых узоров. За спиной походная сумка, выглядящая довольно худой. Видать, взять с парня особо нечего.
Характер
С первой встречи можно сказать, что этот человек - себе на уме. Отчасти это так, но для самого Маркана его характер - это отражение его собственного восприятия мира. Собственный кодекс, писанный его потом и кровью на протяжении больше части жизни. Для остальных он может казаться странным, грубым или жестоким, но это лишь одна из граней характера- когда это нужно он бывает и заботливым и добрым. Что всегда при нем- это упрямство, желание доказать себе и остальным, что он лучший, что он может добиться всего своими только силами. Пусть это получается и не всегда. Маркан малообщителен, хоть время от времени может поддержать беседу. Плохо заводит новых друзей, не особо держится за старых.
История
Маркан никогда не знал, да и, навряд ли, когда либо узнает, что его отцом является некое существо, не принадлежащее материальному миру. Ангел это или демон- кто знает? Да и столь ли важно теперь? Дженна Веллвинд сама не помнила этой связи, а с учетом того, что у нее был супруг, никто не удивился когда родился мальчик, вполне себе нормальный, без отклонений. Ну..не всем же мальчикам быть красивыми. Маркан ничем особым в детстве не отличался, кроме разве что роста: был всегда выше остальных мальчишек и уже тогда в нем чувствовалась какая то неестественная подвижнусть и ловкость- дар от планарного родителя как и это внутреннее чувство-восприятие окружающего мира. Как то по другому , мальчик видел окружающее, в том числе и людей: иногда, он просто понимал, что кто-то врет, не понимая как именно это происходит, просто знал. В общем и целом, каких-то больших неожиданностей в жизни мальчика не было. Когда мальчику было семь, его семья, вместе с несколькими другими, решила покинуть родные края из-за желания лучшей жизни. В дороге на них напали бандиты, думая, что найдется, чем поживиться с путников. Но чем поживиться с крестьян? Часть убили, часть увели с собой, чтобы продать. Маркану повезло не быть ни из тех, ни из тех. Он смекнул и претворился мертвым, устроившись возле одного из мертвецов. Стараясь дышать как можно реже, от страха, мальчик пролежал так до наступления ночи, а потом, просто, встал и пошел, весь в крови, плохо соображая куда вообще его несут ноги. Он шел всю ночь, пока на утро на него не наткнулся мужчина в возрасте, с посохом в руках и странных одеждах. Он оказался монахом-отшельником, по имени Санра. Он сжалился над ребенком и забрал его к себе, Маркан уже и не сопротивлялся. Только через день Санра удалось как то "растрясти" мальчика, чтобы узнать, что произошло, после этого он оставил Маркана и ушел, а мальчик свернулся в углу скромного жилища и уснул. Когда он открыл глаза, то увидел монаха и тот произнес, что уходил медитировать, в поисках ответа и нашел его- он примет мальчика к себе, обучит всему что знает сам. Подобное предложение немного напугало мальчика, но он согласился, понимая, что теперь ему особо некуда податься. Да и Санра не внушал какого-либо страха: добродушный человек, выглядящий вполне безобидно. Как оказалось позже, Санра был послушником одного из монастырей, по причинам, которые он предпочел не оглашать, ушел оттуда. Он был последователем Огмы- Бога знаний и имел свою небольшую библиотеку, посвященную в основном теологии. Монах и Маркана пытался привлечь в свою веру, но мальчик потерял доверие к Богам в ту ночь, когда его семья была разрушена. Где были Боги, когда они были так нужны? Нет, теперь он начал понимать, что здесь рассчитывать можно лишь на себя, как бы не увещевал Санра. Что ж, время лечит. А пока монах, в качестве "лекарства" от пережитого, начал тренировать разум и тело мальчика, отвлекая его от кошмаров преследующих того по ночам. Маркан был рад занятиям. Они помогали ему стать сильнее, тверже. Он решил, во что бы то ни стало, что наберется достаточно силы, чтобы вершить свою судьбу сам.. ..В последствии, по прошествии многих лет, к двадцати годам, Санра сказал юноше, что ему больше нечему его учить и теперь его сможет научить лишь мир за пределами скромной обители монаха. И Маркан ушел. На прощанье, старый наставник подарил парню свиток, который, при должном упорстве, должный вывести Маркана на новый уровень, позволив улучшить текущие навыки. Приняв с благодарностью подарок, юный монах собрал не хитрые пожитки и двинулся в путь, зная, что сюда он уже не вернется, уже не увидит старика- учителя. Что ж..так тому и быть, если это надо для того, чтобы стать сильнее. Сперва он путешествовал пешком, но, волею судьбы, быть может, не добравшись ещё до первого своего большого поселения, натолкнулся на путников: здоровяка варвара по имени Кирр Собачий Яд и бородатую "тумбочку"-дварфа воина Джамрила. Маркану было всё равно путешествовать ли одному или в кампании. С парочкой людей умеющих обращаться с оружием было всё же проще да и какой либо большой определенной цели он у них не заметил. Решив, что сотрудничество может быть выгодным для него, монах решил путешествовать вместе с этими двумя, пока дорога не занесла их в небольшую деревушку Апсул.
Навыки
опыт: 7197/6000 (-200 экспы за второй секрет,- 83 экспы за первый секрет) Aligment: Lawful Neutral 4 lvl monk
Region: The Sword Coast Deity: none
Languages: Common(Illuskan), dwarven
Stats roll: 9 12 18 18 13 15
Str 16 [+3] + 1 4 lvl Dex 18 [+4] Con 12 [+1] Int 13 [+1] Wis 18 [+4] Cha 9 [-1]
hp 27 = 8 + 2 + 7 + 6 + 4 х 1 Con Current HP: 4 AC 18 = 10 +4 Dex + 4 Wis touch AC =18 , Flat-footed= 18 speed 40 ft (not affected by heavy load)
base attack bonus +3
melee attack: unarmed strike +7 (+3 base, +4 Dex); damage 1d8+3 Str unarmed strike flurry of blows +5/+5 (1/1 base, +4 Dex, ); damage 1d8+3/ 1d8+3 Str
Grapple: 10 = +3 base + 3 Str + 4 [Impr. Grapple]
Fort save +5 =+ 4 base + 1 Con Ref save +8 = + 4 base + 4 Dex Will save +8(10) = + 4 base + 4 Wis + 2 [Still Mind]
skill points: (4+1)x4+4 (human) + ((4+1)+1(human))x3=42 Skills (only with ranks): Balance + 8 = 4(Dex) + 2 + 2 (за 5+ в tumble) Climb + 7 =2(Str) + 5 Concentration + 4 =1(Con) + 3 Escape Artist + 8 =4(Dex) + 4 Hide + 6 =4(Dex) + 2 Jump + 9 =2(Str) + 5 + 2 (за 5+ в tumble) Knowledge (religion) + 3 = 1(Int) + 2 Listen + 8 =4(Wis) +4 Move Silently + 6 = 4(Dex) + 2 Sense Motive + 6 = 4(Wis) + 2 Spot + 8 =4(Wis) +4 Swim + 3 =2(Str) + 1 Tumble + 11 =4(Dex) + 5 + 2 (за 5+ в jump)
Class special: flurry of blows (1/1) unarmed strike(1d8 dmg) AC bonus(+0) Unarmored Speed Bonus(+10 ft.) bonus feat (1lvl) - stunning fist( 5\day, Fort DC 16, если провал, то на 1 раунд stunned(не может действовать, -2 на АС, нет Dex бонуса) ) evasion bonus feat - deflect arrows Still mind Fast Movement (+10 ft) Ki strike (magic) slow fall 20 ft.
feat: weapon finesse (1 lvl) combat expertise (1 lvl) diehard выше порог окончательной смерти (-40) Improoved grapple (3 lvl)
weapon proficiency: club, crossbow(h&l),dagger,handaxe,javelin,kama,nunchaku, quarterstaff,sai,shuriken,siangham,sling armor proficiency: none
Racial bonus - human: * +1 extra feat * +4 extra skill points on 1lvl and +1 on each other
Инвентарь
Inventory:
Monk’s outfit 5 gp 2 lb Traveler’s outfit 1 gp 5 lb (запасная одежда) backpack 2gp 2 b Bedroll, 5 lb, 1 sp Flint and Steel, 1 gp Sewing needle, 5 sp Waterskin (1 gallon of water), 12 lb (full), 1 gp Бритва. Обычные кожаные наручи Пояс с кармашками для зелий Rope silk 10gp 1lb torch of the everflame 110gp alchemist fire 20gp
0 gp lb (Light load until 58 lb)
|
Люк Грассмокер
Автор: |
|
Sheks |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Среднего гномского роста, с трубкой в зубах, сумкой через плечо и незамутненной уверенностью в темных глазах.
Характер
Любит изрекать банальности, штампы и затертые фразы под видом откровений, выстраданной мудрости. Однако при всем при том, приятен в общении, заразителен, внушает доверие к себе. Не жаден, не склонен к физическому насилию, однако ему доставляют игры с разумом и чувствами других - может быть поэтому он так поднаторел в магии иллюзий.
История
Когда Люка спрашивают о его прошлом, он либо отделывается откровенными небылицами, либо повторяет одну из нескольких историй, что якобы произошли с ним в детские и юношеские годы: про то, как он курил крапиву, про говорящую лошадь и про любовь понарошку. Тем не менее, очевидно, что этот гном долгие годы учился у какого-то мастера, и, хотя не приобрел каких-то особенных умений, кроме крепкого телосложения, его природная смекалка и обаяние, очевидно, помогли возместить недостаток академического образования. Хотя, по неподтвержденным данным, он учился в башне магов Тахероуда, куда был принят не взирая на расу.
Навыки
Male Gnome, Rock Wiz4: Small Humanoid (Gnome); ECL 4;
STR 7, DEX 16, CON 18, INT 19, WIS 14, CHA 17.
HD 4d4+16(Wizard) ; hp = 4+12+4*4 (con)= 32; Init +3; Spd 20; AC:15 = 10+1(size)+3(Dex)+1(armor)(Flatfooted:12 Touch:14);
SV +8 Fort = +1(wiz)+4(con)+1(enh), +5 Ref , = +1(wiz)+3(dex)+1(enh) +7/+19 Will +7; =+4(wiz)+2(wis)+1(enh) // +19 vs illusions
Atk +1 base melee, +6 base ranged;
+6 (1d6, Crossbow, light); +1 (1d3-2, melee Dagger);
SKILLS:
Concentration +11, Craft (Alchemy) +4, Decipher Script +8, Diplomacy +5, Hide +7, Кnowledge (Arcana) +11, Knowledge (Architecture and Engineering) +5, Knowledge (Dungeoneering) +5, Knowledge (History) +5, Knowledge (Nature) +9, Knowledge (Religion) +9, Knowledge (The Planes) +5, Listen +4, Spellcraft +12
Languages: Common and Gnome + Draconic, Dwarven, Elven, Celestial
FEATS: Scribe Scroll = You can create a scroll of any spell that you know. Spell Focus (Illusion) = +1 to DC vs illusions Greater Spell Focus (Illusion) = more +1 to DC vs illusions Bonus: Diehard = When reduced to between -1 and -9 hit points, you automatically become stable. Ты умрёшь не при -10 как все, а при: твои макс хп делить на 2. На текущий момент смерть для тебя наступит при -16
Race features: Spell-like Abilities Speak with Animals 3/day (Burrowing mammal only, 1 minute), Dancing Lights 1/day Ghost Sound 1/day Prestidigitation 1/day
SQ: Low-light Vision (Ex), +4 Dodge Bonus to AC vs. Giants, Weapon Familiarity (Ex), +1 Attack vs. Kobolds and Goblinoids; RF: +2 bonus for saves against illusions,
+2 racial bonus on saving throws against illusions. Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes +1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids. +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type +2 racial bonus on Listen checks. +2 racial bonus on Craft (alchemy) checks.
Class features: Wizard specialist (Illusion) - banned Abjuration and necromancy, gain +1 spell prepared per spell level, +2 to Spellcraft (Illusions)
Spells Known (Wiz 4/4/3): 0 -- Acid Splash, Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Repair Minor Damage;
1st -- Charm Person, Color Spray, Comprehend Languages, Disguise Self, Enlarge Person, Grease, Identify, Mage Armor, Magic Missile, Silent Image, Unseen Servant;
2nd -- Alter Self, Detect Thoughts, Glitterdust, Invisibility, Levitate.
Save DC vs Illusios: 10+4(int)+1(race)+2(feats)+(spelllevel)=17+(spelllevel)
FAMILIAR Брани, Male Animal, Raven : CR 1/6; Tiny Animal ; HD 4d8 ( Animal) ; hp 17; Init + 2; Spd 10, Fly, Average 40; AC 16;
Atk -1 base melee, + 6 base ranged; +6 ( 1d2-5, Claw ); SQ: Low-light Vision (Ex);
SV Fort + 2, Ref + 4, Will + 6; STR 1, DEX 15, CON 10, INT 7, WIS 14, CHA 6.
Skills: Concentration +11, Diplomacy +5, Hide +10, Listen +4, Spot +5. Feats: Weapon Finesse.
Инвентарь
Weapons: Dagger x3 (6 gp); Crossbow, light (35 gp); Bolts, crossbow (20) (2 gp);
Goods: Coin: (1 gp) +4 gp (сопровождение каравана); Рационы - 20 шт -9шт Трубка, табак (2 фунта) - 15 гп (взято условно) Flint and steel = 1 gp. Spellbook, wizard`s (15 gp); Spell component pouch (5 gp); Everburning Torch (110 gp). Magic: Scroll: 2 свитка с заклинаниями 1-го уровня и 1 свиток - 2го (переписаны в спеллбук) - 200 гп
Wondrous: Hat of Disguise (1,800 gp); Pearl of Power, 1st-Level Spell (1,000 gp); Bracers of Armor +1 (1,000 gp); Cloak of Resistance +1 (1,000 gp); Potion: Cure Light Wounds (4 шт) (200 gp) - 1
Spells Prepared (Wiz 4-1+1/4+1-4/3+1): 0 - Dancing Lights, Detect Magic, Ghost Sound (s), Mage Hand, Prestidigitation; 1st - Color Spray, Enlarge Person, Grease, Mage Armor, Silent Image (s); 2nd - Alter Self, Detect Thoughts, Glitterdust, Invisibility (s).
EX: 9200/10000, в т.ч. + 100 - погребение +1600 - НЕКРОГОЛЕМ +700 - квест +500 - спасение Винсента. +300 - спасение Джека.
|
Джек Меридью.
Автор: |
|
Thaliorne |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Молодой человек с невыразительными серыми глазами и каштановыми волосами, с приятной внешностью. Одет скромно и неброско, при себе в ножнах два коротких меча, под плащом грубая кожанка. любой, кто столкнется с ним уже через несколько минут не сможет вспомнить как он выглядел.
Характер
Спокойный и уравновешенный, сначала любит продумать план и потом действовать по нему, однако способен на импульсивные и взрывные решения, когда все запланированное рушится или когда кто-нибудь достанет настолько что терпеть и вежливо улыбаться дальше никаких сил уже не будет
История
Родился в небольшой деревушке под Тахероудом, в семье работяги-фермера, который любил принимать за воротник и частенько являлся домой на бровях. В одну очень лютую зиму, отец напринимался с корешами так, что до дома не дошел замерзнув в поле. После чего мать была вынуждена за безценок продать ферму иначе, бы отобрали вообще за так и на остаток денег вместе с сыном отправилась в Тахероуд, где было сильно лучше с поиском средств к существованию. Прибыв в город они столкнулись с тем что, бывшая фермерская жена практически не нужна никому, за исключением борделей или самых дешевых кабаков, что еще хуже. Помыкавшись и не желая просить милостыню, мать пошла работать в бордель, а Джек фактически рос на улице, появляясь в снимаемой комнате только для того чтобы иногда перекусить или поспать в относительном покое. Улица научила зарабатывать его деньги и защищать себя с мечом. Как то раз Джек, будучи еще подростком, вместе с ватагой своих уличных приятелей добрел до ближайшей к городу деревни и там отбившись от основной ватаги забрел к дому четы полуорков-наемников. Хозяйка с радушием, хотя и боязливо приняла его, т.к. муж не выносил человеческих голодранцев, и наркомила джека, после чего спрятала за печку от некстати вернувшегося хозяина, который долго возмущался вонью человека в доме, но к счастью его удалось успокоить и тот заснул, после чего Джек выбрался, прихватив с собой кошелек с монетами,набор непонятных блестящих инструментов (впоследствии эти инструменты еще не раз помогали в нелегком ремесле вскрывания замков). Через несколько лет Джек с удивлением узнал что по мотивам его похода в деревню, сочинили сказку, про волшебные бобы, людоеда великана, несущую золотые яйца курицу и чудо-арфу. Деньги же он потратил с разумением, выгодно отличавшим его от сверстников, прикупив себе пару мечей и оплатив уроки с мечами одного из городских забияк. Так и он поживал, не прибиваясь ни к одной из гильдий, зарабатывая себе на хлеб мелкими не привлекающими особого внимания кражами, уже в отдельной комнатке, оплачивая и ее и комнату матери, с возрастом вышедшей из вкуса посетителей борделей и работающей официанткой за очень малые деньги в одном из трактиров Тахерода. Как-то с месяц назад один из приятелей джека, предложил тому попробовать поработать в команде, возглавляемой одним магом, как впоследствии выяснилось очень высокомерным и самовлюбленным ублюдком, с которым Джек не сработался и улучив момент по тихому свалил из банды, вопреки обыкновению, не прихватив с собой на этот раз почти ничего, чтобы дать меньше поводов для своего поиска.
Навыки
Name: Джек Меридью CN Human (PHB) Male Medium Humanoid (Human) Rogue (4) Campaign experience 8517/10000 (всего/ уровень) ---------------------------------------------------------------------- опыт +50 за ловушки на двери в пещере. +300 за ловушки в коридоре и над дверями и в дверях (минное поле блин) +250 за 7 разбойников в комнате со скамейками +150 за ловушки у второй двери в комнате с разбойниками +350 - еще 3 ловушки и дверь +1400 - за боевку с двумя бандитами в камнекоже и магом с отсохшим корнем +500 за ловушку в пустом сундуке -83 Первый секрет камня +600 за сданный квест Винсенту +400 за конец чего-то там +1800 зомби и прочие огненные штуки в деревне +1000 за поход монаха и дварфа в Храм К(а/у)тберта -200 за очередной трип +200 за ловушку +300 за себя +500 за Винсента
---------------------------------------------------------------------- ---{ ABILITIES / roll }---
STR 12 = 12(+1) DEX 18 +1(hd) = 18(+4) CON 16 = 16(+3) INT 18 = 18(+4) WIS 14 = 14(+1) CHA 11 = 11(+0) ---------------------------------------------------------------------- Init : +4 (+4 dex,); Speed: 30ft. HP :[28/28] текущие/всего HP :28=6+3d6+3*4(con)=6+6+4+3*3 ---------------------------------------------------------------------- ---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +3 Grpl: +4 = +3(BAB) + 1(str) Trip: +1 = +1(str) Bull: +1 = +1(str) ---------------------------------------------------------------------- Sword short Masterwork (one-weapon fighting) AB: +3(BAB) + 4(Dex) + 1(mwk)= +8 Dam: 1d6+1 (19-20/x2)
Sword short, Masterwork (two-weapon fighting) AB: +3(BAB) + 4(Dex) + -2/-2(twf)+1(mwk)= +6/+6 Dam: 1d6+1/1d6 (19-20/x2) --------------------------------------------------------------------- ---{ DEFENSE OPTIONS }--- Full : 17 = 10 + 4(dex) + 3(armor) Touch: 14 = 10 + 4(dex) FlatF: 13 = 10 + 3(armor)
Saves Fort: +4 = 1(rog) + 3(Con) Refl: +8 = 4(rog) + 4(Dex) Will: +3 = 1(rog) + 2(Wis)
---------------------------------------------------------------------- Skills (91 skill pts) Name Rank Syn Misc Stat Sum Appraise 0 0 0 +4 +4 Balance 5 2 -1 +4 +10 Bluff 7 0 0 +0 +7 Decipher Script 2 0 0 +4 +6 Diplomacy 0 2 0 +0 +2 Disable Device 7 0 2 +4 +13 Disguise 4 0 0 +0 +4 Gather Information 3 0 0 +0 +3 Hide 7 0 -1 +4 +10 Jump 7 2 -1 +1 +9 Listen 6 0 0 +2 +8 Move Silently 7 0 -1 +4 +10 Open Lock 7 0 2 +4 +13 Search 7 0 0 +4 +11 Sense Motive 0 0 0 +2 +2 Spellcraft(CC) 1 0 0 +4 +5 Spot 6 0 0 +2 +8 Tumble 7 2 -1 +4 +12 Use Magic Device 7 0 0 +0 +7 ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- Age: 21 Height: 5'10" Weight: 170 lbs. Deity: Olidamarra Languages: Common, Draconic, Dwarwen, Elven, Orc ----------------------------------------------------------------------------- фиты абилки ---{ FEATS }--- 01[CHR1]: Weapon Finesse 01[HBF1]: Two-Weapon Fighting 01[CHR3]: зарезервировано на потом
---------------------------------------------------------------------- ---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- [Race] [--] Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. [--] Human base land speed is 30 feet. [--] 1 extra feat at 1st level, because humans are quick to master specialized tasks and varied in their talents. [--] 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level, since humans are versatile and capable. [--]Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). [--] Favored Class: Any. ---------------------------------------------------------------------- ---{ CLASS FEATURES }--- [Rogue] [--] Weapon and Armor Proficiency: proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. [--] Sneak attack +2d6 [--] Trapfinding [Ex] Evasion [Ex] Trap sense +1 (плак-плак поменять ее хочу на Penetrating Strike) [Ex] Uncanny Dodge ----------------------------------------------------------------------
Инвентарь
Инвентарь ---{ GEAR}--- BODY SLOT ITEM Head Face Throat Shoulders Body Хорошая одежка Torso Hands Arms Waist Ring (right) Ring (left) Feet хорошие, удобные и крепкие сапоги ----------------------------------------------------------------------------- ***MAGICAL ITEMS***
Healing belt [3/3] активационное слово IDDQD
***NONMAGICAL ITEMS*** [Clothing] Cold weather outfit (8 gp 0 lb.) [Alchemical Items] Набор туриста (рюкзак, спальник, кружка, ложка, вилка, ножик столовый, миска,свечка, мыло) Набор травое, порошков, микстур и всего прочего для ритуала.
***WEAPONS*** Sword short, mwk (medium) ( 310 gp, 2lb) Sword short, mwk (medium) ( 310 gp, 2lb) Studded Leather (medium) ( 25 gp, 20lb) Dagger (2 gp)
***POTIONS***
***TOOLS*** Thieves` tools, Masterwork (100 gp, 1 lb) Climber’s kit 80 gp 5 lb. Rope, Silk 10 gp 5 lb ----------------------------------------------------------------------
Carrying Capacity / Total Weight: Light Load 1-43 lb, Medium Load 44-86 lb Heavy Load 87-130 Lb Weight 43 lb ---------------------------------------------------------------------- + 11гп было + 400гп флакон с ядом + 614гп доля в добыче (платиновые и золотые монеты из БоХ) - 250гп вещества - 620гп два мастерворковых - 8гп постой - 5гп отдельная комната для ритуала + 166гп от маркана и эррикуса за вещества - 180гп вещи для похода в горы - 4гп - вконец оборзевшим трактирщикам в деревне - 100 гп и изумруд за вещества - 2 за кинжал Итого: 22гп
|
Сэриэль
Автор: |
|
Эльфания |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Сэриэль выглядит лет на двадцать пять, хотя ей уже больше тридцати. Волнистые каштановые волосы, зеленые глаза, приятная улыбка. Высокая и худощавая, но довольно мускулистая фигура для эльфийки (то, что она полуэльф, с первого взгляда определяют разве что чистокровные эльфы). Одета в охотничий костюм, не новый, но достаточно качественный. Длинный лук, колчан, рюкзак за спиной, да топор на поясе.
Характер
Уравновешенна, рассудительна, но иногда "отпускает вожжи". Неразговорчива, расчетлива, изобретательна. Не любит города.
История
Сэриэль подкидыш, выросла в семье охотника и с детства прекрасно ориентируется в лесу. Она посещала школу при храме и до сих не утратила тяги к знаниям. Лет с двадцати она путешествует, но всегда возвращается в родные места. В Дагос она попала вместе с караваном, в который нанялась охранницей, и сейчас намерена хорошенько повеселиться. А там, глядишь, и что-нибудь интересное подвернется...
Навыки
http://www.dndsheets.net/view.php?id=40770
Уровень 4. Опыт 500(за пауков 1)+500(за пауков 2)+600(за квест про мэра)+1000(за спасение деревни)+1100(за курган)+1800(за махач)+1000(за сдачу квеста)+100(за погребение)+1600(некроголем)+700(друид) +500 за спасение Винсента +300 за спасение Джека =9900
Раса: Полуэльф Класс: Следопыт Alignment: Хаотично-добрый
----{ ABILITIES / }--- Сила: 16 [+3] Ловкость: 16 [+3] Выносливость: 11 [+0] Интеллект: 15 [+2] Мудрость: 15 + 1 (4ур) [+3] Обаяние: 11 [+0]
Init : +3 Speed: 30 ft HP : 8+6+8+8=30
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : 4 Grpl: 7 = 4(bab) + 3(str)
---{ DEFENSE OPTIONS }---
Full : 15 = 10 + 3 dex + 2 armor Touch: 15 = 10 + 3 dex + 2 armor FlatF: 12 = 10 + 2 armor
Fort: +4=+2 +0(Con)+1(2ур)+1(4ур) Refl: +7=+2 +3(Dex)+1(2ур)+1(4ур) Will: +4=+0 +3(Wis)+1(3ур)
---{ SKILLS}--- (6+2) 6 Concentration(c)=0(Con)+3+2(2ур)+1(3ур) 5 Diplomacy=0(Cha)+2(h-elf)+2+1(3ур) 2 Gather Information=0(Cha)+2(h-elf) 10 Heal(c)=3(Wis)+4+1(2ур)+2(4ур) 7=Hide(с)=3(Dex)+4 4 Knowledge: Nature(c)=2(Int)+2 3 Use Magic Device = 0(Cha)+3(3ур) 9 Listen(c)=3(Wis)+1(h-elf)+2+1(2ур)+2(4ур) 7 Move Silently(c)=3(Dex)+4 5 Open Lock=3(Dex)+2 8 Search(c)=2(Int)+1(h-elf)+2+1(2ур)+2(4ур) 10 Spot(с)=3(Wis)+1(h-elf)+4+1(2ур)+1(4ур) 9 Survival(с)= 3(Wis)+3+2(2ур)+1(4ур)
Language: Common, Elven + Dwarven, Orc (+2 Int)
---{ FEATS/(1(gener)}--- Track (Выслеживание) Point Blank Shot (+1 к дистанционным атакам и урону в пределах 30 футов) Rapid Shot (Один дополнительный выстрел за раунд, штраф -2, полная атака) Precise Shot (Без штрафа –4 при стрельбе в ближнем бою) Выносливость [Endurance] (+4 к проверкам и спасброскам против стрессового урона)
---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- [Race Half-Elf] speed 30ft Diplomacy+2 Gather Information+2 Listen+1 Search+1 Spot+1 Иммунитет к заклинаниям и эффектам сна, расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов очарования. Ночное Зрение Эльфийская Кровь
Враг №1 – волки +2 к проверкам умений Блеф, Тонкий Слух, Чувство Правды, Обнаружение и Выживание +2 броскам урона от оружия
Инвентарь
Лук длинный составной +2 (бонус силы), шедевр 600зм
атака 1д20+8 (+4 ВАВ +3 ловк +1 мастерворк )
урон 1д8+2 (+2 за силу от лука) (х3 110ф)
Стрелы 52 шт
Топор, ручной 1d6 (х3) 3ф 6зм
Кинжал 1d4 (19-20/x2) 1ф 2зм
Доспех легкий кожанный (+2АС) 20ф 10зм
Дубинка 1д6 (х2)
Моргенштерн Орлека
Лечащий пояс 2д8
Рюкзак 2фн, 2зм
Спальник 5ф 1см
Фляга с водой 1,5фн, 3мм
Кремень и огниво 1зм
Веревка, пеньковая 10фн, 1зм
Мешок (2 шт) 1фн, 2см
Фонарь обычный 2фн, 7зм
Набор лекаря 1фн, 50зм
Паек на 11 дней
Факелы 5 шт
Sunrods 2 шт 4gp 2lb
Факел вечногорящий
Spellbook 15gp 1lb
Spell component pouch 5gp 2lb
Belt pouch 1gp 0.5lb
5 штук алхимического огня
1 мешок с клеем
2 фляги святой воды
вес примерно 65ф
Остаток денег 36,7 зм + 199 зм
|
Арс Грэйг
Автор: |
|
Lord Zyabzee |
Раса: |
|
голиаф |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 22 [+6] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 20 [+5] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Высокий и крепкий, даже по меркам своего народа. В кроваво-красном нагруднике и в килте, скрепленном пряжкой из черепа медведя. На плечах плащ из черной медвежьей шкуры с головой-капюшоном.
Характер
Немногословен, груб, любопытен, охоч до приключений и славных битв.
История
Еще будучи ребенком, Арс частенько убегал вслед за Хеливром, своим отцом, уходящим на охоту. Там и произошла его первая, "судьбоносная" встреча с медведем. Конечно, для его отца-охотника черный мишка гризли не представлял серьезной угрозы, но мальчику он показался воплощением силы и ужаса. В панике маленький голиаф убежал домой, и долго еще отказывался покидать поселение, предпочитая учиться у матери обработке шкур, нежели у отца их добыче. Однако, через некоторое время насмешки остальных детей стали нестерпимыми, и Арс, схватив один из ножей отца, убежал, выкрикивая, что он "не девчонка" и "всем покажет". Когда взволнованный родитель побежал искать сына, он застал его вырезающим сердце у забитого, содрогающегося животного. Вид ребенка, радостно съевшего сырое сердце побежденного медведя, заставил Хеливра долго и серьезно думать. Результатом его раздумий стало то, что в юношеском возрасте Арс был передан на попечение старому герою деревни Эниллиду, дабы тот воспитал из него достойного воина, а не безумного убийцу. Учеником, впрочем, он был не особо толковым, практически всегда начиная буянить на тренировках. Хотя учитель и этим был доволен, представляя пользу от подобных действий в реальном бою. Боевая группа, в составе которой был Арс, сделала несколько успешных вылазок,среди которых набег на гигантов, после чего Арс смог прикупить снаряжение хорошего качества и несколько интересных вещиц, и помощь шаману в сборе редких ингредиентов, за что тот согласился зачаровать оружие. По прошествии некоторого времени, он приобрел определенную известность и репутацию среди воинов. По общему мнению, Арсу осталось стать чуть опытней, да совершить парочку подвигов, которыми можно гордиться, и он вполне готов стать заменой своего учителя на посту деревенского чемпиона.
Навыки
Arth Graig male goliath barbarian 8/Bear Warrior 2 17 15 14 16 16 18 str 17+4+1+4(перчатки)=26 dex 16-2=14 con 18+2+1=21 int 15 wis 16 cha 14 HitPoints: d12+5(con) 141=17(1lvl, max)+7(2lvl)+15(3lvl)+13(4lvl)+14(5lvl)+17(6lvl)+14(7lvl)+15(8lvl)+13(9lvl)+16(10lvl) Rage HP 171 Base attack bonus: +10/+5 Initiative: +2=+2(dex) Deity: Kord(greatsword) Grapple +22=+10(bab)+8(str)+4(size) / Rage +27=+10(bab)+13(str)+4(size) Attacks: large dagger +18=+10(bab)+8(str) / d6+8(str) crit 19-20 x2 2 daggers +14=+10(bab)+8(str)-4(mh2wf) / d6+8(str) .. +10=+10(bab)+8(str)-8(ohtwf) / d6+4(1/2str) full dagger +18 / +13 sword +20=+10(bab)+8(str)+1(mwk)+1(deity) / 3d6+12(1 1/2str) crit 19-20 x2 Rage: large dagger +21=+10(bab)+12(str)-1(size) / d6+12(str) crit 19-20 x2 2daggers +16 / +12 full dagger +20 / +15 sword +23=+10(bab)+12(str)+1(mwk)+1(deity)-1(size) / 3d6+18(1 1/2str) crit 19-20 x2 full sword +22 / +17 Armor class: 17=10+5(armor)+2(dex) Rage: 12=10+5(armor)+2(dex)-2(rage)-1(size)-2(reckless) Saves: Fortitude +14=9(class)+5(con) Reflex +4=2(class)+2(dex) Will +5=2(class)+3(wis)(+2rage) Speed 30=30(base)+10(fast mvm)-10(armor) Racial Feautures: Powerful build, Mountain movement, Acclimated, +2 bonus on sense motive checks Class Feautures: Fast movement, Illiteracy, Rage 3/day, Uncanny dodge, Trap sense +2, Bear Form Goliath barbarian racial substitution level: Mountain rage(large), Fortification(25%), Skin of stone(DR 2/adamantine) фаст хилинг 1. Раз в месяц накатывает жажда, которую способна унять лишь драконья кровь. Bear Form: Black bear(large - mountain rage) str 36 dex 16 con 27 int 15 wis 16 cha 14 space/reach 10ft/10ft AC 10=10+3dex+2natural-2rage-2reckless-1size 2claws 1d6 1bite 1d8 Full attack: claw +23=+10(bab)+13(str)/1d6+13(str) claw+23/1d6+13 bite +18=+10(bab)-5(secondary)+13(str)/1d8+6(1/2str) claw +18=+5(bab)+13(str)/1d6+13(str) Skills: Climb 20=13(sp)+8(str)-3(acp)+2(kit) Craft(leatherworking) 17=13(sp)+2(int)+2(tools) Jump 18=13(sp)+8(str)-3(acp) Listen 15=13(sp)+2(wis) Survival 15=13(sp)+2(wis) Swim 17(21)=13(sp)+8(str)-6(2*acp) Feats: Power Attack, Cleave, Auspicious Marking, Reckless Rage Languages: Common, Gol-kaa, Dwarven, Terrain Exp 49048/55000(+1 LA reduced,-300ритуал)
Инвентарь
Carrying capacity light load 306lb. or less medium load 307-613lb. heavy load 614-920lb.
Weapons: 2xlarge dagger 2x2lb.=4lb. large Heavenly burst Throwing Illusion bane Sundering greatsword Heavenly burst - on crits against evil 3d6 + blind 1round(fort14)(MIC36) Throwing - can be thrown, 10ft(DMG226) Illusion bane - ignores miss chance by illusion, 1/day destroy illusion(MIC36) Sundering - Improved Sunder, +1d6 damage on sunder(MIC44)
Armor: styptic breastplate 30lb. restful crystal - crystal of aquatic action,least - перчатки +4силы Ring of Adamantine touch(MIC121)
Items: Safewing emblem - Healing belt 1lb. Backpack 2lb. Bedroll 5lb. Flint&steel - Replenishing skin 4lb. Artisan's tools,masterwork 5lb. Climber's kit 5lb. Everburninig torch 1lb. Rope,silk(50ft.) 5lb. Everlasting rations 2lb. Pot, iron 10lb. Tent 20lb. Holy symbol, wooden - Crowbar 2lb. Shovel 8lb. Перчатки гигантов +4 силы 5л бочонок с голиафской медовухой Две медвежьих шкуры(использовал одну как носилки для мертвого Жаконте) две бутыли "Северной Лозы" шерстяные трусы и носки 3 рубина\1шт 2к 1 алмаз\1 шт 5к 4 сапфиров\ 1 шт 1к 2 изумруда \ 1шт 3к по одному зелью: кожа-кора, спелл резист 16, стоунскин, героизм. Кровь дракона х9
Total weight:104lb.-light load
Money: 240pp 20gp 2sp
|
Кирр Собачий Яд
Автор: |
|
Moonflower |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Характер
История
Высоко-высоко в горах, где даже у орлов кружится голова от болезни-горянки, живут дикие мужики из племени Небесного Оленя. Живут, понятное дело, не одни, а со своими женщинами, детишками, немногочисленной скотиной и прочими атрибутами примитивных племен. Живут - не тужат: с детства меряются силой молодецкой, доказывая свою варварскую пригодность, похищают себе жен из соседних племен, ходят войнами в том же направлении, откуда похищают жен, иногда с теми же соседями собираются в большие ватаги да спускаются в долины - пощипать мягкотелых южан (надо отметить, что для дикарей из племени Небесного Оленя югом считается не традиционное направление в сторону теплых краев, а натурально направление вниз; иначе говоря, кто живет ниже заснеженных горных вершин - тот и южанин, ему же и хуже). Племенем Небесного Оленя руководит дюжий и опытный вождь Хорр Собачий Яд. У него пятеро жен, восемь дочерей и четыре сына, старшим из которых и является герой нашей истории - Кирр. Надо сказать, что традиции передавать накидку вождя старшему наследнику в племени Небесного Оленя нет. Кто сдюжит, кто победит нынешнего вождя в ритуальном поединке, тот и поведет племя. Поэтому с детства Кирр, грамотно прижучив младших претендентов на папашино место, начал копать под родителя. Говоря по правде, Хорр только рад был, наблюдая, как раз за разом сын старается завалить его в честном поединке. Но крепок еще старший из Собачьих Ядов, а седина лишь уверенности и спокойствия прибавляет против молодецкого азарта да непомерного здоровья соперников. В общем, пока еще ни разу не удавалось Кирру папку на лопатки разложить, как ни старался он. Отлежится Кирр на лавке после очередных побоев, нагуляет силушки, да снова за старое: "Выходи, - говорит, - батя, на ристалище, щас ломать тебя буду!" Так и следит все племя, уже чуть не пятый год, за этим бесконечным избиением молодого Собачьего Яда. Казалось бы, надо лишь проявить настойчивость да терпение, выждать, пока родителя подточат годы, а потом уж и взять его тепленьким, полюбовно, отправив на лавку старейшин да заняв высокое сиденье во главе пиршественного стола, за которым отмечают победы воины племени. Но не таков Кирр. С детства приучен он к честности, понимает, что если не победить Хорра сейчас, пока тот в расцвете сил, то позже это уже и не победа будет. И то верно: кто будет хвастаться тем, что стащил накидку вождя с дряхлого старика? Впору самому себя освистать за такое. А сам Хорр Собачий Яд уже давно не тот, хоть и не показывет этого. И в пояснице постреливает, и глаза уже не так хорошо видят, да и руки не столь крепки с годами стали. Держится на одном упрямстве, да на привычке. Казалось бы - проиграй, достойно уйди, оставив племя красавцу-сыну, первому среди молодняка, - но не тот характер был у старшего из Собачьих Ядов. Так и выходит он на очередной бой с забиякой-сыном: весь уже поломанный внутри, но будто из камня высеченный снаружи, пряча за спокойным прищуром усталость и боль. Но вода камень, как известно, точит. А иногда камень сам берет да раскалывается. Снова вышел на утренней заре в утоптанный круг посреди селения Небесных Оленей Кирр, снова гаркнул он "Зову на бой вождя!", снова показался из своей большой хижины Хорр, большой как медведь и такой же заспанный, снова сбежались мужики да бабы глядеть на забаву. Шагнул вождь в круг, стукнул в землю посохом, снова обвел взглядом собравшихся, уперлись глаза его в суровое лицо сына. И тут случилось неслыханное: выпал посох из рук вождя, захрипел он и повалился на землю, дергаясь и суча ногами. Первым подскочил к нему Кирр, поднял голову родителя, заглядывая ему в глаза. И лишь предсмертный хрип сорвался с губ Хорра, когда дух его отошел в земли Вечной Охоты. Подвело сердце старика, в самый ненужный момент. Инфаркт миокарда. Отгуляли поминки, развеяли пепел Хорра по ветру, помянули добрым словом, как водится. Ну и поздравили всем племенем нового вождя, которым, по всему выходило, теперь стал наконец Кирр. Воооон, тот самый, что под лавкой валяется в беспамятстве, огорченный кончиной родителя. День пил Собачий Яд, два пил, три. На четвертый, окунувшись в прорубь, собрал извилины в кучу и созвал совет. Дело обычное: новый вождь - новые правила, надо ознакомиться. Но не ожидал никто слов, которые скажет Кирр воинам и охотникам племени. - Не победил я Хорра, - начал свою речь вождь. - И тут он меня на лопатки положил. Сам первый к пращурам отправился, а я снова как малец с молоком на губах, - Кирр обвел мужчин взглядом. - Не нужен вам вождь такой, Небесные Олени. Позорище я, а не вождь. Соседи засмеют, а со всеми подряд воевать тоже не дело. Так что завтра ухожу я, а вы уже выбирайте себе нового вождя. Смотрите мне, чтобы все честь по чести: поединки, пиры, - Кирр на всякий случай пригрозил пудовым кулаком. - А я к южанам подамся, славу себе стяжать в их землях да кулаки набивать. Но попомните слово Собачьего Яда: в один день вернусь. И пусть духи дадут вам самого сильного вождя, каким был мой отец. И только такого вождя я вызову на поединок, и победив его, по праву займу высокое сиденье за сим столом, - сказав это, Собачий Яд бросил на лавку мохнатый плащ вождя и, подхватив заранее подготовленную котомку, пошел прочь из зала пиршеств. Провожали его всем племенем, молча. Хлопали по плечу, кивали, вздыхали. Долго глядели вослед его фигуре, уходящей крутой горной тропой вниз, в земли, где славы и опасностей хватит на всех.
Навыки
Stats Rolled: 14 17 15 15 18 15 Male Human Barbarian2 CR2 Medium Humanoid (Human) STR 18 [+4] DEX 15 [+2] CON 17 [+3] INT 14 [+2] WIS 15 [+2] CHA 15 [+2] Alignment: Chaotic Good HD: 1d12 HP: 25 = 12 (1 lvl barb) + 7 (2 lvl barb) + 6 CON Init: + 2 Speed: 40 ft AC: 15 (17) = 10 base + 3 armor + 2 DEX (+2 shield) Attack: + 6 Greataxe 1d12+6 x3 sl + 8 Greataxe + Rage 1d12+9 x3 sl + 7 Greataxe + Rage + Power Attack 1d12+11 x3 sl + 6 Battleaxe 1d8+4 x3 sl +8 Battleaxe + Rage 1d8+6 x3 sl +7 Battleaxe + Rage + Power Attack 1d8+7 x3 sl +4 Axe, throwing 1d6+4 x2 sl +4 Axe, throwing 1d6+6 x2 sl +6 Unarmed 1d3+4 x2 bl +8 Unarmed + Rage 1d3+6 x2 bl +7 Unarmed + Rage + Power Attack 1d3+7 x2 bl
Saves: Fort: + 6 = + 3 (brb) + 3 CON Ref: + 2 = + 0 (brb) + 2 DEX Will: + 2 = + 0 (brb) + 2 WIS BAB: + 2 = + 2 (brb) Languages: Common, Orc, North Skills: Climb +9 Intimidate +7 Jump +9 Listen +7 Ride +6 Survival +7 Swim +9 Progression: 1 lvl: Barbarian Fast movement, Illiteracy, Rage 1/day 2 lvl: Barbarian Uncanny Dodge Feats: 1 lvl: Power Attack, Improved Unarmed Strike
Инвентарь
- Greataxe 20 gp 12 lb - Battleaxe 10 gp 6 lb - Axe, Throwing x3 24 gp 6 lb - Dagger 2 gp 1 lb
- Shield, Large Wooden 7 gp 10 lb - Studded Leather 25 gp 20 lb
- Backpack 2 gp 2 lb - Bedroll 1 sp 5 lb - Blanket, winter 5 sp 3 lb - Fishhook 1 sp - - Grappling Hook 1 gp 4 lb - Rope, hempen (50 ft.) 1 gp 10 lb - Torch x3 3 sp 3 lb - Waterskin 2 cp 1 lb
- Explorer’s Outfit 10 gp 8 lb - Cold Weather Outfit 8 gp 7 lb
- Wine, bottle 2 sp 6 lb - Rations x4 2 gp 4 lb
- Money 19 gp
Total 111 gp 108 lb (55 lb without backpack)
Load: Light: 100 lb Medium: 101-200 lb Heavy: 201-300 lb
|
Итан Инверс
Автор: |
|
Gven Morange |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Светловолосый высокий стройный полурослик со странной прической. Следит за тем, чтобы его усы и борода всегда выглядели аккуратно, в одежде предпочитает красный цвет.
Характер
Сдержанный и невозмутимый, но при этом может устраивать розыгрыши или наврать с три короба, сохраняя безразличный вид. Циничен, но одновременно сентиментален. Слегка трусоват.
История
Итан родился в небольшой халфлингской деревушке Зефилия, что уже больше века спит под боком Тахендора. У Итана есть старшая сестра Луна, которая пошла в отца, который до того как отошёл от дел много странствовал и снискал славу отважного и умелого драчуна-наемника. С самого детства сестра много тренировалась с деревянным мечом и на кулаках, становясь всё сильнее и опаснее, Алену постоянно от нее доставалось. Когда он открыл в себе дар, Итан решил отомстить. Используя заклинание Detect Magic, которое он научился делать благодаря врожденной склонности к магии, он нашёл тайник в катакомбах рядом с деревней, в котором был таинственный артефакт. Разобравшись в принципах го действия, Итан смог запустить его и создал огромную иллюзию обнаженной купающейся шестнадцатилетней сестры, которая парила над их домом и это видела вся деревня. Опасаясь ужасной мести, Итан бежал из отчего дома, захватив папины сбережения. С тех пор он странствует в поисках любви, сокровищ, волшебных секретов и всего хорошего, что может ему дать этот безумный жестокий, но всё же иногда чудесный мир вокруг.
История застала Итана на мели. Он скучал, не находя какой-либо подходящей работы. Жить приходилось у очередной возлюбленной, которая была недостаточно красива и недостаточно умна, чтобы ситуация доставляла удовольствие молодому колдуну. К счастью, подвернулась возможность присоединиться к каравану, идущему на север. Итан был готов на что угодно, чтобы покинуть Дагос, поэтому на следующий день он уже выехал из города, шагая рядом с нагруженной телегой.
Навыки
Name: Itan Inverse Alignment: CG Race: Halfling Gender M Age 16 Size S Class Sorcerer 3 Deity Yondalla
---{ ABILITIES }--- STR 07(-2) DEX 20(+5) CON 17(+3) INT 15(+2) WIS 09(-1) CHA 18(+4)
Init : +5 Speed: 20 HP : 19 BAB : 01
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : 01 Grpl: +0=1(BAB)-1(STR)
Crossbow, light 1d6 Piercing 19–20/X2 80 ft.
Attack Bonus: +8=1(BAB)+5(DEX)+1(Size)+1(PBS) Damage: 1d6+1(PBS)
---{ DEFENSE OPTIONS }---
Full AC: 16=10+5(DEX)+1(Size) Touch : 16=10+5(DEX)+1(Size) FlatF : 11=10+1(Size)
Fort: 05 = 1(SORC)+3(CON)+1(RACE) Refl: 09 = 1(SORC)+5(DEX)+1(RACE)+2(FEAT) Will: 03 = 3(SORC)-1(WIS)+1(RACE)
---{ SKILLS=4*4+4*2=24}---
Bluff (Cha) 13=6(SORC)+3(Familiar)+4(CHA) Diplomacy (cc)(Cha) 07=3(SORC)+4(CHA) Concentration (Con) 09=6(SORC)+3(CON) Tumble (cc) (Dex) 07=2(SORC)+5(DEX)
Speaks: Common, Halfling, Gnome, Giant ---{ FEATS }--- 01[HD] : Point Blank shot 03[HD] : Lightning reflexes
---{ RACIAL FEATURES }--- • +2 racial bonus on Climb, Jump, and Move Silently checks: Halflings are agile, surefooted, and athletic. • +1 racial bonus on all saving throws: Halflings are surprisingly capable of avoiding mishaps. • +2 morale bonus on saving throws against fear. This bonus stacks with the halfling’s +1 bonus on saving throws in general. • +1 racial bonus on attack rolls with a thrown weapon and slings: Throwing and slinging stones is a universal sport among halflings, and they develop especially good aim. • +2 racial bonus on Listen checks: Halflings have keen ears. ---{ CLASS FEATURES }--- • Familiar (Snake)
Str 4, Dex 17, Con 11, Int 1, Wis 12, Cha 2 Balance +11, Climb +11, Hide +15, Listen +6, Spot +6, Swim +5 Improved Initiative, Weapon FinesseB, Poison, Scent Armor Class: 17 (+2 size, +3 Dex, +2 natural), touch 15, flat-footed 14 Speed: 15 ft. (3 squares), climb 15 ft., swim 15 ft. Initiative: +7
---{ spells known }--- 0(5): detect magic, light, read magic, Disrupt Undead, Daze 1(3): Sleep, Charm Person, Shield
Spells per day: 0(6) 1(6)
Инвентарь
Carrying Capacity: 23-46-70
Total Weight: 18 lb (light load) Crossbow 04 lb 35 gp Bolts, 8 01 lb 01 gp Dagger 01 lb 02 gp Traveler’s outfit 05 lb 01 gp Backpack 02 lb 02 gp Pouch, belt 00 lb 01 gp Flint+Steel 00 lb 01 gp Sunrod 01 lb 02 gp Alchemist’s fire 01 lb 20 gp Spell Component Pouch 02 lb 05 gp Loaf of Bread 01 lb 00gp Belt of Potions, 1 Potion of CLW, 1 Wand of MM (21 charge)
Money 285 gp 210 стартовые 34 мародерство в деревне с нежитью 41 с трупа мага
Exp 3300 1000 стартовые 1000 деревня с нежитью 1000 склеп некроманта 200 похороны
HP 13,9,6,8,13,8,12
|
Орлек Вайкевиль
Автор: |
|
Giks |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Рост - 5,3 ft Вес - 87 lb
Не очень высокий, узкоплечий малый с загорелой кожей. На вид почти всегда создает ощущение, будто не так давно проснулся. Под его повседневной одеждой: носимой броней, идущей под неё, котарди и штанами из светлой мягкой кожи, скрывается тренированное, жилистое тело, отмеченное рядом рваных шрамов и старых синяков.
Верх одежды закрывает ярко синяя пелерина с капюшоном, обычно опущенным. На случай холодной погоды Орлек иногда нахлобучивает на голову скромный серый шаперон Светлые волосы коротко стрижены на бойцовский манер (бокс). Не очень длинные остроконечные уши кончиками смотрят куда-то в затылок. Лицо определенно имеет черты, которые среди людей обычно называются дворянскими, но поверх него наложено несколько следов старых ран - один короткий, разделяющий правую бровь надвое, второй, колотый, в левом уголке губы, и третий - идущий от виска и теряющийся где-то в волосах.
Подбородок чуть вздернут и узок, скулы расположены ниже, чем обычно бывает у эльфов, и сглажены. Глаза Орлека цвета лесного мха, выглядят так, будто его никогда не покидает скепсис. Некое подобие сомнения часто можно видеть на его лице, и часто из-за него Орлека понимают неправильно. Движения воина, уверенные и твердые, их даже можно назвать тяжелыми, до той поры, пока Орлек не вступает в бой.
Характер
Орлек всегда был рассудителен, вернее, с тех пор как в него въелось большинство его добродетелей вместе с пылью и потом на тренировочных плацах Балскана, на базарных улицах и вдоль пристаней гавани Каленрона и в мастерских и тавернах Тахендора.
Проживший почти всю свою сознательную жизнь среди людей и повзрослевший среди них, Орлек во многих аспектах поведения ведет себя и судит, подобно им. Во многих, но не во всех. Добрая половина его натуры, это, по большей части, неугасшие подсознательные черты его эльфийской души.
Благодаря им, Орлек всегда находил в себе силы прощать, и всегда был добросердечен к тем, с кем общался на протяжении своей долгой жизни. За свои добродетели Орлек успел заработать порядочное число добрых приятелей и друзей. Ему крайне тяжело отказать им, особенно если они сами когда-то чем-то жертвовали для него.
Он может дорого платить за вещи, которые просто приятны ему. По большей части своим временем и усилиями. Более всего он ненавидит садистов, тех, кто чрезмерно упивается своей властью. Существ высокомерных и гордых Орлек просто недолюбливает, как недолюбливает и упрямцев, не желающих признавать свои ошибки, в то время как сам он далеко не всегда самокритичен и пересматривает свои решения разве что в исключительных случаях.
Орлек практичен, ровно до той степени, где практичность утыкается в алчность, стоящую прямо напротив его принципов. Если он видит, что кто-то отчаянно нуждается в помощи, Орлек даже способен протянуть руку помощи, и ничего не потребовать взамен, правда, в основном, если только он был в тот момент подвыпивший.
Несмотря на доброту, Орлек всегда ведет себя сдержанно, пока он трезвый. Что-что, а пить эльф любит. В это трудно поверить тем, кто знает его расу, но Орлек не единожды проявлял настоящие чудеса выдержки в трактирных попойках, однажды победив в ожесточенном крестьянском состязании на осушение пятилитрового бочонка.
В общем говоря, хмель, это единственное что способно хорошенько его растормошить, иногда слишком хорошенько. Пьяный, он всегда глупо ухмыляется, и не менее глупо подмигивает, если к тому моменту у него не слипаются глаза.
Что до его отношения к вопросам рас. Орлек сочуственно относится к своим сородичам, но полагает, что в той ситуации, в которой оказались они, прежде всего, виновата их собственная гордость, как виновата жадность дварфов в падении их великого оплота на юге.
Он не ценит эльфийских обычаев и веры, считая многие из них глупостью, или пережитком предыдущих эпох, однако, он всегда готов помочь другим эльфам, иногда даже больше, чем другим. Путь к примирению, по мнению Орлека, лежит в активном участии эльфов в жизни местных земель, и тесном взаимодействии с обществом смертных людей, а не в отсиживании в лесу. Возможно, считает Орлек, полуэльфы ничто иное, как наглядное воплощение такого пути, в хорошем смысле слова.
История
Орлек родился вне теней Эльфийского леса, рос и воспитывался в человеческих городах. Его родители жили вне пределов леса долгие годы, ещё до окончания «войны Истребления», но задолго после, когда разожглась новая война, они не стали возвращаться на родину. Тогда, для них она была уже не такой близкой.
Городская жизнь среди людей прельщала их больше, даже вопреки всем трудностям, которые полились вслед за наступлением времен расовой неприязни в этих краях. Родители, воин, лично поучаствовавший в «войне Истребления», хоть и не так долго, и его тайная жена, сведущая в тайнах трав и целебных настоек, выбрали свободную, на их взгляд жизнь. Куда более свободную, чем они могли бы вести в Эльфийском лесу, ныне больше напоминающим резервацию.
Среди человеческих селений, они старались не выделяться среди основного населения. Даже их любовные узы сохранялись в тайне, а на виду, они были будто бы совершенно чуждыми друг другу личностями. Их устраивало и то, что их отношения больше напоминали отношения любовников, нежели женатой пары. Они добровольно пошли на обрезание ушей, чтобы больше походить на людей, когда наступили трудные времена, и часто сменяли одно жилище на другое. Орлек, как их сын, всегда был рядом с ними.
Условия человеческого окружения привели к тому, что рос и развивался юный эльф значительно быстрее, чем обычно зреют дети эльфов на их исконной родине. Рос, развивался и учился. Они дали ему человеческое имя, человеческую фамилию, но и язык его более «диких» сородичей, которым он владеет достаточно хорошо. Жили они в основном ближе к полуэльфам или эльфам.
Кочевание родителей Орлека от места к месту не в последнюю очередь было вызвано стремлением скрыть в тайне то, как медленно он рос, и как неспешно годы вели их к старости.
За время, в течение которого они сменили как минимум три города и пару деревень, Орлек постигал простой ремесленный труд, частично выучил искусство его матери, но более всего поднялся в воинских искусствах. Это была единственная дорога, которая оставалась значительно более легкой, чем все остальные. Отец Орлека очень хорошо знал законы человеческого королевства, в котором они жили, и перспективы их жизни, которую эти законы всячески им осложняли.
Ремесленникам и торговцам-эльфам очень тяжело жилось в пору эпохи, когда за непохожесть на человека тебе могли плюнуть в вино, дать худшую комнату в постоялом дворе, заломить цену, или просто избить, если подвернешься не в том месте, а стражи не будет рядом.
Именно поэтому родители позволили себе дать Орлеку воспитание воина, и пустили его начать свой собственный путь в милицейских казармах Балскана, ради чего они использовали все свои связи. Сразу после того, как он наработался в качестве помощника у пары десятков лавочников, кучки ремесленников и одного алхимика.
Через 3 года службы, он вышел оттуда уже умелым воином, знающим с какой стороны держать меч, как орудовать копьем, луком и щитом. Следующий год Орлек сопровождал караваны, в качестве купеческого охранника. Ещё пару лет у него было туговато с работой, потому что он нечаянно спалил фургон торговца, и это стоило ему немалой доли репутации. Очень многие откровенно не желали видеть эльфа в охране, особенно когда маршруты пролегали близ Эльфийского леса. На другой год Орлек с трудом восстановил потерянное. Наконец, судьба привела его в Дагос, где он проторчал неделю только ради долгожданного фестиваля Тыквовин.
Навыки
Elf male fighter - 3 lvl Str: 17 Dex: 12 Con: 11 Int: 16 Wis: 15 Cha: 14 Exp: 4000/6000 (+500 первый бой с пауками; +600 второй бой с пауками; +500 опыт за выполнение миссии в первой главе, + 1000 за спасение деревни от мертвецов; +100 за упокоение мертвых; +1100 за победу над некромантом; +200 за похороны в склепе) Hp: 25/25 AC: 16; Touch AC: 11; Flat-footed AC: 15. Base atack bonus/Grapple: +3/+5 Fortitude/Reflexes/Will: +3/+2/+3(+2 vs enchantment spells) Deity: Farleng Alignment: NG Speed: 30 ft Initiative:+1 Languages: common, elven Feats: run, quick draw, power attack, cleave SQ: low-light vision, +2 racial bonus for dexterity, -2 racial penalty for constitution, racial immunity against sleep spells, +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells or effect, +2 racial bonus on listen, search, spot. Skills: (2+3)x4=20 (rank+mod-armor penalty) Climb 6+3=9*1 Jump 5+3=8*1 Swim 4+3=7*1
(rank+mod+racial bonus)
Apprise 0+3=3 Bluff 0+2=2 Diplomacy 1+2=3 Intimidate 0+2=2
Listen 2+0+2=4 Heal 1+3=4 Search 2+3+2=7 Spot 3+2+2=7*2 Hide 0+1=1 Move silently 0+1=1 Disguise 0+3=3 Gather information 0+2=2
Balance 0+1=1 Concentration 0+1=1 Perform 0+2=2 Ride 1+1=2 Craft(leatherworking) 1+3=4 Craft(weaponsmithing) 1+3=4 Survival 0+2=2 Use rope 0+1=1
Attack: Longsword +6 melee (+3 atack bonus, +3 strength), 1d8+3, 19-20/x2, sl. Morningstar +6 melee (+3 atack bonus, +3 strength), 1d8+3, x2, bl&prc. Shortbow +4 ranged (+3 atack bonus, +1 dexterity), 1d6, x2, 60 ft, prc.
Equipment: Weapon: Longsword (1d8, 19-20/x2, sl., 15 gp, 4lb), morningstar ( 1d8, x2, bl&prc., 8 gp, 6lb), shortbow (1d6, x3, prc., 30 gp 2lb),
Ammunition: Studdet leather (+3 AC bonus,+5 Max dex bonus, -1 Penalty, 15% Spell Failure Chance, 25 gp, 20 lb), explorer outfit (8 gp 10lb), heavy wooden shield (+2 Shield bonus,-2 Penalty, 15% Spell Failure Chance, 7 gp, 10 lb), rough leather ring (DR1\up to 10\day)
Other: Potion of CLW (2) Sack 1 sp 0.5 lb Bedroll 1 sp 5lb Flask (3) 6 cp (oil 3 pint ) Flint and steel 1 gp 0lb Waterskin 1 gp 4lb Whetstone 2 cp 1lb Pouch, belt 1 gp, 0.5lb Candle (6) 6 cp --- Arrows (60) 3 gp 9 lb Sewing needle 5 sp --- Quarterstuff --- 4lb Ration 5x 3 gp 5lb Torch 8x 8lb
Total weight - 93 lb
Coins: 119 gp, 37 sp, 20 cp.
Инвентарь
|
Жаконте Стоунхарт
Автор: |
|
Romay |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец [8] |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 22 [+6] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Комплекция обычная, ни худощавая и ни толстая. Рост чуть выше среднего. Возраст: 24 года. Жаконте происходит из таких людей, которые в более позднем возрасте "матереют" фигурой и выглядят солидно до самой смерти. Но сейчас есть только маленький намек на небольшой живот. Волосы жесткие, коротко подстриженные, темно-русой окраски. Скулы, выделяющиеся на фоне слегка впалых щек, придают лицу наравне с пристальным взглядом оттенок серьезности. Но в то же время открытая улыбка и живые искорки в глазах говорят нам о доброте жреца.
Характер
Решительный и рассудительный, старается наладить контакт между членами группы и чувствует себя отлично, когда вся группа начинает действовать слаженно и красиво. Любит порассуждать о природе человека и человеческих чувств. Поклоняется богу Пелору. Мечтает о славе, но не забывает о скромности служителя бога. Очень любит готовить. Старается изъясняться простым языком, но порой проскальзывают церковные словечки. не долюбливает эльфов.
История
Жаконте рос в семье простых ремесленников в городе Дагосе. Родители его были людьми очень верующими и, когда заметили в ребенке склонность к рассуждениям и любопытство (и полную неспособность сваять что-либо красивее простого горшка), отдали его послушником в храм, в котором стоят алтари трех божеств: Пелора, Кутберта и Обад-Хая. Над ним сразу взяли шефство священники Пелора. Там он и провел большую часть своей жизни, меняя свечки и учась ритуалам и обрядам, помогая старшим священникам проводить утренние молебны у алтаря Пелора. Вскоре он получил сан младшего священнослужителя и должен теперь в скором времени, как и все младшие священники, отправиться в путешествие, дабы распространить свет веры в Пелора дальше. Его дядю убили эльфы, насколько известно Жаконте. PS: в ролевом Днд нуб полный, хотя очень много играл во всякие Baldur's gate, Icewind Dale и NWN. Мне уже помогает один игрок осваиваться, но если буду тупить правьте пжалуйста!
Навыки
Ап в процессе Exp(опыт): 30198 Lvl: 8 За что опыт: +50 - бог хила! +500 - повоевал с пауками +600 - эпик битва с боссом паучихой и 2мя паучками +500 - выполнение первого квеста от Грига +1000 - битва с нежитью в глухой деревеньке +300 - пережил допрос +1100 - плен и высвобождение из склепа злобного некроманта+200 - похороны побежденной нежити в склепе +1200 - отдал камень лже-настоятелю, тот взорвал его +400 - 1+1=1 - две партии стали одной +1800 - битва против зомби и огн. элементали +1000 - сдан квест монахам в Тахероуде -200 - раскрытие тайн камня +100 - погребение останков +700 - спасение друида и битва с големом-нежитью +2063 - битва с големом и смертельно острым скелетом +1000 - выполнение квеста эльфийки. +3000 - битва с двумя гигантами + 6250 - битва с Да-Шадом в эльфийской гробнице. + 2000 - выполнен квест Винсента +1000 - добыча карты Арсом - Клык Бури +4575 - уничтожение гастов на подходе к острову клыка бури +560 - битва с големами
Name: Zhakonte Gender: Male Race: Human Class: cleric 8 Alignment: NG Deity: Pelor --{ABILITIES}--- STR 13 (+1) DEX 12 (+1) CON 14 (+2) INT 14 (+2) WIS 22 (+6)+1(4лвл)+4(амулет) CHA 12 (+1)+1 (8 лвл) Init: +1 Speed: 30 ft HP: 55 = 8(1st max) + 2(Con) + 8(2лвл)+6(3лвл)+4(конста)+7(4лвл+конст)+6(5лвл+конст)+4(6лвл+конст)+5(7 лвл)+5(8 лвл cреднее) --- {ATTACK OPTIONS}--- BAB: +6/+1 Grpl: +7/+2 = 6/1(bab) + 1(str) [Light Crossbow ranged 1d8, Crit:(19-20)/x2] Attack Bonus: +7/2 = 6/1(BAB)+1(dex) Damage: 1d6 [Morningstar melee 1d8, Crit: x2] Attack Bonus: +7/2 = 6/1 (BAB) + 1 (str) Damage: 1d8 --- {DEFENSE OPTIONS} —- Full: 21= 10 + 8(Armor) + 2(Shield) + 1(dex) Touch: 11 = 10 + 1(dex) FlatF: 20 = 10 +8(Armor) + 2(Shield) Fort: +8 = 6(Base)+2(Con) Ref: +3 = 2(Base)+1(Dex) Will: +12 = 6(Base)+6(Wis) ---{SKILLS/(2+2(int))x4+4(human)=20 + (2+2(int)+1(human)) = 25 points 1 lvl; 5 (2+2(int)+1(human) points for new lvl}--- +17 Heal = 11 + 6(wis) +13 Knowledge (religion) = 11 + 2(int) +12 Diplomacy = 11 + 1(Cha) +12 Concentration = 11 + 1(Con) +13 Spellcraft = 11 + 2(Int) Language: Common + Celectial(cleric&int),Elven(int) ---{FEATS/1(gener)+1[human]+1[3lvl]}--- Endurance[gener] Diehard[human] Augment healing[3lvl] Add +2 points per spell level to the amount of damage healed by any Conjuration [Healing] spell that you cast. For example, a 1st-level cleric with this feat casting cure light wounds would restore 1d8+3 hp. An 8th-level cleric with the Healing domain and this feat casting cure moderate wounds would restore 2d8+13 hp (9 for his caster level including the +1 caster level bonus for the Healing domain, + 4 for the feat). A 13th-level druid casting heal would restore 144 hp (130 for her caster level + 14 for the feat, since heal is a 7th-level druid spell). Sacred healing - fast healing 3 for a short time (last 1+ CHA mod. raunds) ---{Racial features}--- Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. Human base land speed is 30 feet. 1 extra feat at 1st level. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill. Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count Speed: 30 ft ---{Class features}--- [Pelor's Cleric 1{LN}] Weapon proficiency: simple Armor proficiency: all types of armor, all shields except tower ones Domains: Healing, Sun [Healing] Healing spells are cast at +1 caster level [Sun] Once per day, you can perform a greater turning against undead in place of a regular turning. The greater turning is like a normal turning except that the undead creatures that would be turned are destroyed instead Spontaneous casting: Cure wounds Turn undead 3/day = 3 + 0(Cha) Spells: Список в инвентаре 0th level: 6 1th level: 4+1 +2(wis) 2th level: 3+1 +2(wis) 3th level: 3+1 +1(wis) 4th lvl: 2+1 +1(wis) Накидка статов и денег: http://invisiblecastle.com/roller/view/3666967/ - STR 9, DEX 15, CON 12, INT 9, WIS 11, CHA 14 http://invisiblecastle.com/roller/view/3666968/ - STR 13, DEX 12, CON 14, INT 14, WIS 17, CHA 11 http://invisiblecastle.com/roller/view/3666974/ (деньги, 5d4x10(90))
Инвентарь
0th level: Create water(), Guidance x2()(), Detect Magic(-), Light(), Detect Poison() 1th level: Endure Elements, Bless(), Entropic Shield(), 2xHide from Undead()(), Protection from Evil (), Remove Fear () 2th level: Heat Metal, Silence(), Restoration Lesser(), Remove Paralysis(), 2xBull’s Strength()() 3th level: Searing Lights, Stone Shape(), Daylight(), 2x Dispel Magic ()() 4th level: Fire Shield(), Divine Power(), Recitation (CD176)(), Death Ward ()
Голова: ничего На глазах: ничего Плащ: MIC-145, vanisher cloak - 3 заряда/d. 2500 gp Броня: мифрилловый фуллплейт Правая рука оружие: Heavy mace: 8 lb Левая рука оружие: Heavy wooden shield [+2 AC, 10 lbs, -2 Check penalty, 15% Arcane Failure] Кольцо 1: нет Кольцо 2: нет Амулет: Амулет на +4 визды. Болты: 6, за спиной в своем колчанчике Перчатки: нет Браслеты/браслет: нет Пояс: нет Ботинки: Dimension stride boots (MIC94) — телепортация Прочие мелкие аксессуары: нет
---{GEAR}-— [Weapon] Heavy mace: 8 lb Light Crossbow 4 lb 6xCrossbow bolts 1 lb
[Clothing&Armor] Тяжелая броня мифрильная. Heavy wooden shield [+2 AC, 10 lbs, -2 Check penalty, 15% Arcane Failure] Cold Weather Outfit
[Gear&Tools] Книги комплит дивайн и аркан Common lamp: [1 lbs] 8xOil [8 lbs] Амулет на +4 визды. Amulet of retributive healing MIC69 - 3/day при лечении союзников жрец лечит самого себя на такое же число пойнтов - 2000 гп. М68 - Amber amulet of vermin, Large Monstrous spider - 1/day призвать вот такенного паука в услужение на 1 минуту. 1000 гп. MIC-145, vanisher cloak - 3 заряда/d. 2500 gp Dimension stride boots (MIC94) — телепортация
[Potions&Wands&Food] wand of cure light wounds (750 gp, 25 charges) Holy water - 25 gp potions of heal, greater heroism, spellresist, stoneskin 5xFood
Total Weight / Carrying Capacity: / 50 lb Money: 2817 гп
|
Ийк-Ийк
Автор: |
|
sh |
Раса: |
|
Кобольд |
Класс: |
|
Dragon Shaman |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Кобольд. Ну ящерица такая. Ходит на задних лапках, в смешной шляпе и темных очках. Кольчуге, подпоясанной широким поясом с изображением дракона. Фотка - с последнего отдыха. А теперь с крыльями!
А так может выглядеть как угодно, в зависимости от намерений.
Характер
Происшествие в племени сделало его осторожным и грустным. Грусть особа видна, если он снимает "темные очки", что может произойти вечерами у костра, когда он сидит и просто смотрит вдаль. В меру добрый, что неожиданно для его народца. Обладая силой исцеления легко применяет ее к нуждающимся. Несколько страдает от того, что ему приходится все время скрываться под иллюзией.
История
Ийк-Ийк, сын Йик-Йика, внук Ийк-Ийка, правнук Йик-Йика, пра-правнук... думаю, вы уловили что дальше ;)
Сын вождя, в планах конечно было, чтобы он возглавил племя, после отца, но с находкой драконьего камня все изменилось: все просто молились свет-камню, но он разглядел его суть и попытался озвучить желание камня покинуть племя. Понятно, что это было встречено не слишком радостно - Ийк-Ийк был изгнан с позором из племени. Но камень не оставил молодого кобольда - он снился ему и разговаривал с ним ночами, убеждая, что все так, как должно быть. Возможно камень и вел ящерку вперед - почти сразу Ийк нашел шляпу перевоплощений, которая помогла ему скрытно путешествовать по землям людей. А иногда после снов кобольд ощущал в себе странные новые силы.
Спустя годы Ийк-Ийк решил вернуться в родную пещеру, но нашёл там лишь трупы, кто-то вырезал всё племя, а камня не оказалось на месте.. теперь он в поисках камня и убийц.
Навыки
18\18\14\16\8\13 10\14\16\15\16\18 Name: Name cg Kobold (Dragon) Gender (age category) Small Dragon Shaman 10 (PHB2) ---{ ABILITIES / PB XX }--- R L M Str 15 -4 0 Dex 16 +2 4 Con 18 -2 +1+1 4 Int 14 2 Wis 10 0 Cha 16 3
Init : +4 Speed: 30ft HP : 91=10 + 7d10(=44)+6 + 8*4 - 1(Rite of passage) ---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +7/+2 Line of Acid 30ft, 6d6, DC 20(22) (Ref - half) [dagger melee 1d3 20/x2] Attack Bonus: +7/+2(BAB) + 0(str) + 1(siz) Damage: 1d4 +0(str) [crossbow, light 80ft ranged 1d6 19–20/×2 ] Attack Bonus: +7/+2(BAB) +1(mwk) + 4(dex) + 1(siz) Damage: 1d6 + 1d6 acid ---{ DEFENSE OPTIONS }--- Full : 21 = 10 + 4(dex) + 1(size) + 4(armor) + 2(nat armor) Touch: 15 = 10 + 4(dex) + 1(size) FlatF: 17 = 10 + 1(size) + 4(armor) + 2(na) Fort: +11 = 7 + 4Con Refl: +07 = 3 + 4Dex Will: +07 = 7 + 0Wiz Immune: acid, magic sleep, paralysis effects, frightful presence of dragons ---{ SKILLS / 16 + 24}--- Appraise¹INT2=2+0+0 Balance¹DEX*2=4+0+-2 Bluff¹CHA3=3+0+0 Climb¹STR*-2=0+0+-2 Concentration¹CON3=3+0+0 Craft skills…¹INT2=2+0+0 Diplomacy¹CHA3=3+0+0 Disguise¹CHA3=3+0+0 Escape Artist¹DEX*2=4+0+-2 Forgery¹INT2=2+0+0 Gather Information¹CHA3=3+0+0 Heal¹WIS0=0+0+0 Hide¹DEX*17=4+11+2 Intimidate¹CHA3=3+0+0 Jump¹STR*8=0+0+8 Knowledge (arcana)INT13=2+11+0 Knowledge (nature)INT13=2+11+0 Listen¹WIS0=0+0+0 Move Silently¹DEX*2=4+0+-2 Perform skills ...¹CHA3=3+0+0 Ride¹DEX4=4+0+0 Search¹INT15=2+11+2 Sense Motive¹WIS0=0+0+0 Spot¹WIS0=0+0+0 Survival¹WIS0=0+0+0 Swim¹STR**-4=0+0+-4 Use Rope¹DEX4=4+0+0 Speaks: Draconic, Common, Dwarven ---{ FEATS }--- 01[CHR]: Dragonwrought ( Races of the Dragon, p. 100)
[General]
You were born a dragonwrought kobold, proof of your race's innate connection to dragons. Prerequisite
1st level only, Kobold, Benefit
You are a dragon wrought kobold. Your type is dragon rather than humanoid, and you lose the dragonblood subtype. You retain all your other subtypes and your kobold racial traits. Your scales become tinted with a color that matches that of your draconic heritage. As a dragon, you are immune to magic sleep and paralysis effects. You have darkvision out to 60 feet and low-light vision. You gain a +2 racial bonus on the skill indicated for your draconic heritage on the table on page 103. Special
Unlike most feats, this feat must be taken at 1st level, during character creation. Having this feat allows you to take the Dragon Wings feat at 3rd level. 03[CHR]: Dragon Wings ( Races of the Dragon, p. 100)
[General]
Your draconic ancestry manifests as a pair of wings that aid your jumps and allow you to glide. Prerequisite
1st level only, Dragonblood subtype, Required for
Improved Dragon Wings (RDr) , Benefit
You have wings that aid your jumps, granting a +10 racial bonus on Jump checks. In addition, you can use your wings to glide, negating damage from a fall from any height and allowing 20 feet of forward travel for every 5 feet of descent. You glide at a speed of 30 feet with average maneuverability. Even if your maneuverability improves, you can't hover while gliding. You can't glide while carrying a medium or heavy load. If you become unconscious or helpless while in midair, your wings naturally unfurl, and powerful ligaments stiffen them. You descend in a tight corkscrew and take only 1d6 points of falling damage, no matter what the actual distance of the fall. Special
Unlike most feats, this feat must be taken at 1st level, during character creation. A kobold with the Dragonwrought feat can take this feat at 3rd level. 06[CHR]: Entangling Exhalation ( Races of the Dragon, p. 101)
[Breath]
You can use your breath weapon to create an entangling mesh of energy. Prerequisite
breath weapon, Dragonblood subtype, Benefit
When you use your breath weapon, you can choose to enmesh all creatures in its area instead of producing its normal effect. Your breath weapon deals only half its normal damage; however, any creature that takes damage from your breath weapon becomes entangled and takes an extra 1d6 points of damage, of the same energy type as normally dealt by your breath weapon, each round at the start of your turn. This effect lasts for 1d4 rounds. If your breath weapon doesn't deal energy damage, creatures damaged by the initial breath are still entangled but don't take additional damage on later rounds. доп. фит- Diehard. (этот фит будет работать только для стабила) Так же для тебя по другому будет рассчитываться смерть. Ты умрёшь не при -10 как все, а при: твои макс хп делить на на 3. На текущий момент смерть для тебя наступит при -23.(уточняю, это только для определения смерти, в сознание бегать не получиться в -30) 09[CHR]: Improved Dragon Wings You can fly at a speed of 30 feet (average maneuverability). You can't fly while carrying a medium or heavy load or while fatigued or exhausted. You can safely fly for a number of consecutive rounds equal to your Constitution modifier (minimum 1 round). You can exert yourself to fly for up to twice as long, but then you're fatigued at the end of the flight. You are likewise fatigued after spending a total of more than 10 minutes per day flying. Because you can glide before, after, and between rounds of actual flight, you can remain aloft for extended periods, even if you can only use flight for 1 round at a time without becoming fatigued. When you reach 12 HD, you have enough stamina and prowess to fly for longer periods. You can fly at a speed of 30 feet (average maneuverability), and flying requires no more exertion than walking or running. You can make a dive attack. A dive attack works like a charge, but you must fl y a minimum of 30 feet and descend at least 10 feet. You can make a dive attack only when wielding a piercing weapon; if the attack hits, it deals double damage. You can use the run action while flying, provided you fly in a straight line. ---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- [Race] * +2 Dexterity, –4 Strength, –2 Constitution. * Humanoid (Reptilian). * Small size: +1 bonus to Armor Class, +1 bonus on attack rolls, +4 bonus on Hide checks, –4 penalty on grapple checks, lifting and carrying limits 3/4 of those of Medium characters. * A kobold’s base land speed is 30 feet. * Darkvision out to 60 feet. * +1 natural armor bonus. * Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. * +2 racial bonus on Craft (trapmaking), Profession (miner), and Search checks. * Automatic Language: Draconic. Bonus Languages: Common, Undercommon. * Favored Class: Sorcerer. * Level Adjustment: +0. Draconic Rite of Passage: Grease 1/day The Draconic Rite of Passage awakens the sorcerous power within the blood of kobolds. Prerequisites:Only kobolds can undergo the Draconic Rite of Passage. A kobold requires no one else to perform the rite; it is a solitary activity. Benefit:Upon completing this rite, a kobold chooses any 1st-level sorcerer spell. He can now use that spell once per day as a spell-like ability, using his character level as his caster level. Each day, a kobold must complete the Searching for the Dragon meditation (see above) in order to recharge this spell-like ability for the day. No kobold can benefit from this rite more than once. Time:A kobold who undergoes this rite must first endure nine days of fasting. Immediately thereafter, the kobold must succeed on a DC 10 Concentration check to enter a deep trance that lasts for 24 hours. If the check fails, the rite must begin anew. Cost:This rite requires sacrificing a gem of at least 100 gp in value. The kobold also permantly loses 1 hit point upon completion of the rite ---{ CLASS FEATURES }--- [Class1: Dragon Shaman10] Draconic Aura (Su): You can channel the mighty powers of dragonkind to project an aura that grants you and nearby allies a special benefit. Projecting an aura is a swift action (see page 4), and you can only project one draconic aura at a time. An aura remains in effect until you use a free action to dismiss it or you activate another aura in its place. You can have a draconic aura active continually; thus, an aura can be in effect at the start of an encounter even before you take your first turn.
Unless otherwise noted, your draconic aura affects all allies within 30 feet (including yourself) with line of effect to you. Your aura is dismissed if you become unconscious or are slain, but otherwise it remains in effect even if you are incapable of acting.
The bonus granted by your aura begins at +1 and increases to +2 at 5th level, +3 at 10th level, +4 at 15th level, and +5 at 20th level. As a 1st-level dragon shaman, you know how to project three auras chosen from the list below. At every odd- numbered level after that, you learn one additional draconic aura of your choice, until all seven auras are known at 9th level. Each time you activate a draconic aura, you can choose from any of the auras that you know.
Presence(PHB2): Bonus on Bluff, Diplomacy, and Intimidate checks equal to your aura bonus. Senses(PHB2): Bonus on Listen and Spot checks, as well as on initiative checks, equal to your aura bonus. Energy(DrM): Whenever you use your breath weapon you use this aura to boost the DC. Vigor(PHB2): Fast healing 1 for each point of your aura bonus, but only affects characters at or below one-half their full normal hit points. Energy Shield(PHB2): Any creature striking you or your ally with a natural attack or a nonreach melee weapon is dealt 2 points of energy damage for each point of your aura bonus. The energy type is that of your totem dragon's damage-dealing breath weapon (see below). Swiftness(PHB2): This aura grants you a bonus on Climb, Jump, and Swim checks. It also increases your climb, fly, and swim speeds by 5 × your bonus. (The aura doesn’t grant you a fly or swim speed if you don’t already have one.) Totem Dragon: Copper NG, CG, CN Bluff, Hide, Jump Line of acid Skill Focus: Hide, Bluff Draconic Adaptation: Spider Climb (Sp): As the spell, except you can only target yourself (at will). Breath Weapon (Su): At 4th level, you gain a breath weapon corresponding to your totem dragon. Regardless of the area one affects or the type of energy damage it deals, all breath weapons deal 2d6 points of damage, plus an extra 1d6 points of damage for every two additional class levels (3d6 at 6th level, 4d6 at 8th level, and so forth). A successful Reflex save halves the damage dealt; the save DC is equal to 10 + 1/2 your dragon shaman level + your Con modifier. Just like a true dragon, once you breathe you must wait 1d4 rounds before you can use your breath weapon again. Cone-shaped breath weapons extend out to 15 feet at 4th level, increasing to 30 feet at 12th level and to 60 feet at 20th level. Line-shaped breath weapons are 30 feet long at 4th level, increasing to 60 feet at 12th level and to 120 feet at 20th level. DC: 10 + 10/2 + 4 + 1(Dragon Spirit Cincture) + (+2 aura energy) Draconic Resolve (Ex): At 4th level, you gain immunity to paralysis and sleep effects. You also become immune to the frightful presence of dragons. Touch of Vitality (Su): 2х10х3=60 At 6th level, you can heal the wounds of living creatures (your own or those of others) by touch. Each day you can heal a number of points of damage equal to twice your class level × your Charisma bonus. For example, a 7th-level dragon shaman with a Charisma score of 14 (+2 bonus) can heal 28 points of damage. You can choose to divide your healing among multiple recipients, and you don't have to use it all at once. Using your touch of vitality is a standard action. It has no effect on undead. Natural Armor (Ex): At 7th level, your skin thickens, developing faint scales. Your natural armor bonus improves by 1. At 12th level, this improvement increases to +2, and at 17th level to +3. Energy Immunity (Ex): At 9th level, you gain immunity to the energy type of the breath weapon you gained at 4th level. (acid)
Инвентарь
Стандартные ауры: Город: Presence(PHB2): +3 Bonus on Bluff, Diplomacy, and Intimidate checks Загород: Senses(PHB2): +3 Bonus on Listen and Spot checks, as well as on initiative checks exp (36 000) - 300 + 1575 + 500 + 6400 + 1500 + 1000 - 667 + 2000/ 36 000 Лечение : 0/54 Items: Crossbow, light, small Corrosive 2325gp 2lb Corrosive Price: +1 bonus Property: Weapon Caster Level: 10th Aura: Moderate; (DC 20) conjuration Activation: Standard (command) Description: The surface of this weapon looks dark and pitted, and the blade, point, or head appears fragile, as if the first blow might break it. When activated, a corrosive weapon is sheathed in acid. The acid does not harm you as long as you have the weapon in hand. The effect persists until you speak a second command word. A weapon that has this property deals an extra 1d6 points of acid damage on a successful hit. Projectile weapons bestow this property upon their ammunition.
Bolts: Small 1 gp 1/2 lb (10) Small 1 gp 1/2 lb (10) Dragon Spirit Cincture (2,000gp MIC) DRAGON SPIRIT CINCTURE Price (Item Level): 2,000 gp (6th) Body Slot: Wa i s t Caster Level: 6th Aura: Moderate; (DC 18) evocation Activation: — Weight: — This wide, embroidered belt sash is emblazoned with images of fi re-breathing dragons. While you wear a dragon spirit cincture, your breath weapon damage is increased by one die (or by 1 point if your breath weapon doesn’t deal damage expressed in dice). If you are also holding a magic weapon that deals the same type of damage as your breath weapon, your breath weapon save DC increases by 1. Dragon Spirit Amulet (1,000gp MIC)
DR AGON SPIRIT AMULET Price (Item Level): 2,000 gp (6th) Body Slot: Throat Caster Level: 9th Aura: Moderate; (DC 19) transmutation Activation: Swift (command) Wei g ht: — This necklace features a large, clear crystal set in silver, and the silhouette of a dragon has been etched onto it. Prized by dragon shamans (PH211), a dragon spirit amulet expands the range of the draconic aura channeled by those characters. When you activate this amulet, your draconic aura affects you and all allies within 60 feet to whom you have line of effect. This effect lasts for 1 round. Though originally designed for dragon shamans, this amulet functions equally well for any other character who gains a draconic aura (see Dragon Magic page 86). This ability functions three times per day.
Caduceus Bracers (2000gp, MIC) CADUCEUS BRACERS Price (Item Level): 2,000 gp (6th) Body Slot: Arms Caster Level: 12th Aura: Strong; (DC 21) conjuration Activation: — Weight: 1 lb. These lightweight silver bracers depict a pair of intertwined, snakelike shapes. Caduceus bracers allow you to convert your innate healing powers into other forms of restorative magic. By sacrificing 5 points of healing (derived from lay on hands, wholeness of body, or any similar ability that measures your ability to heal as a daily limit of points), you can remove 1 point of ability damage or remove the dazed, fatigued, or sickened condition from one creature. Using these bracers in this manner follows all the normal limitations of your healing ability. For example, a paladin using caduceus bracers must touch the target to be affected (just as with lay on hands), while a monk wearing these bracers can affect only herself (since she can’t use wholeness of body on another creature). You can spend extra points for cumula- tive effect, For example, you could spend 15 points of healing to remove both the fatigued condition and 2 points of abil- ity damage. You can also combine normal healing with the bracers’ effect. For instance, you could spend 25 points to produce the effects in the previous example and heal 10 points of damage as well.
Sundark Goggles (10gp RotD) The smoked lenses of these goggles block light. They are typically fi xed into a band of canvas that clasps together at the back to keep the goggles from falling off. Sundark goggles negate the dazzled condition experienced by a creature with light sensitivity while in bright illumination. As a side effect, they grant the wearer a +2 circumstance bonus on saving throws against gaze attacks. A creature wearing sundark goggles can’t use a gaze attack, since other creatures can’t see its eyes. Creatures without low-light vision or darkvision that wear sundark goggles take a –2 penalty on Search and Spot checks. Everlasting Rations Magic Item (Magic Item Compendium, p. 160)
Price: 350 gp Item Level: 2nd Body Slot: held Caster Level: 5th Aura: Faint; (DC 17) Conjuration Activation: — Weight: 2.0 lb.
This nondescript, small leather pouch has a light blue silk drawstring.
This pouch contains enough trail rations to feed a Medium creature for one day. Every morning at sunrise, the pouch magically creates another day's worth of rations. Everfull Mug Magic Item (Magic Item Compendium, p. 160)
Price: 200 gp Item Level: 2nd Body Slot: — Caster Level: 3rd Aura: Faint; (DC 16) Conjuration Activation: Standard (command) Weight: — lb.
This common-looking brown clay mug has persistent stains just under the rim.
Three times per day, when you recite the command word, this mug fills with 12 ounces of water, cheap ale, or watery wine (your choice). Hat of Disguise This apparently normal hat allows its wearer to alter her appearance as with a disguise self spell. As part of the disguise, the hat can be changed to appear as a comb, ribbon, headband, cap, coif, hood, helmet, and so on.
Faint illusion; CL 1st; Craft Wondrous Item, disguise self; Price 1,800 gp.
Chain Shirt [Light] Maximum Dex Bonus: +4 Armor Check Penalty: −2 Arcane Spell Failure Chance: 20% Hardness: 10 12.5 lb 100gp набор приключенца 10gp 1 алмаз - 5000гп -> Конраду 385 пп - 13пп (кружка+50гп) -1пп(теплая одежда) (8671- 2325 - 2000 - 2000 - 10 - 350 - 1800 - 100 - 10 - 2 - 50 - 1-1= 22гп) 9 22.5 lb. or less 22.5–45 lb. 45–67.5 lb. 18.5 lb
|
Марк Два
Автор: |
|
Romay |
Раса: |
|
Варфордж |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 22 [+6] |
Выносливость: | | 22 [+6] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Ссылка ведет в ютуб: ссылкаМеталлический Амортизированный Рабочий Каратель второй в серии. М.А.Р.К. Два.
Характер
Добрый, законопослушный, имеет странные представления о чувстве юмора Разумом он будет равен человеку средних лет, но опыт, мудрость и знания будут на уровне подростка.
История
Поскольку память отшибло, мало знает о том, каким он был и чем занимался. При нем остались только его боевые навыки.
Песня Йик-Йика: Ваша жизнь идет в ненужном труде Простые занятия, дурные законы Пока вам легко, но вы будете где, Когда из-за гор придут потомки Дракона!
Навыки
Name: Mark 2 Gender: male Medium size Race: Warforge Class: Fighter[6]/ Order of the bow initiate [4] Alignment: LG Deity: Ehlonna Age: 0 ages Weight: много Height: 2 метра Требования к престижу OotBI: To qualify to become an Order of the Bow initiate, a character must fulfi ll all the following criteria: Base Attack Bonus: +5. // Skills: Craft (bowmaking) 5 ranks, Knowledge (religion) 2 ranks. // Feats: Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longbow, shortbow, or the composite version of either). XP 48200/55000 +45000 - на начало +1500 экспы каждому, за квест со сферой. +2400 за "помощь" в убийстве Арса -700 - курение трав --{ ABILITIES}--- STR 19 (+4) |+2 Belt of priestly might (17+2) DEX 22 (+6) |+1 4lvl |+1 8lvl |+2 Gloves of Dexterity (18+2+2)CON 22 (+6) |+2 race |+2 amulet of health (18+2 race+2)INT 15 (+2) WIS 8 (-1) |-2 race (10-2 race)CHA 7 (-2) |-2 race (9-2 race) Init: +6 Speed: 30 ft HP: 118 = {d10 [1 lvl max] + 5 [Con]} + 5x{d10 [Fighterlvl] + 5 [con]} + 4x{d8 [PClvl] + 5 [con]} --- { ATTACK OPTIONS} —- BAB : +10/+5 [+6/+1 Fighter +4 OotBI] Melee: +14/+9 = +10/+5(BAB) + 4(str) Ranged: +16/+11 = +10/+5(BAB) + 6 (dex) Trip: +3 = 3(str) + 0(size) Bull: +3 = 3(str) + 0(size) +2 shock composite longbow (+4 Str bonus)Attack(arrow): +20/+15 [+10/+5 BAB + 6 dex + 2 enchant + 2 Greater weapon focus] Damage (arrow): 1d8 +2 [enchant] + 4 [str] piercing +Damage: +1d6 electricity Crit: x3 --- { DEFENSE OPTIONS} —- Nimbleness Mithral Body Composite Plating +1Check penalty: 0 [Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Sleight of Hand, Tumble, 2xSwim] Max Dex: +6 Armor bonus: +5 +1 [enchant] Arcane spell falture: 15% Full: 23 = 10 + 5 [mithral body] + 6 [Dex] + 1 [natural armor:belt of priestly might] +1 [enchant] Touch: 18 = 10 + 6 [dex] + 1 [natural armor:belt of priestly might] +1 [enchant] FlatF: 17 = 10 + 5 [mithral body] + 1 [natural armor:belt of priestly might] +1 [enchant] --- { Saves} —- Fort: +12 = 5 [6lvl Fighter] + 1 [4lvl OotBI] + 6 [con] Ref: +12 = 2 [6lvl Fighter] + 4 [4lvl OotBI] + 6 [dex] Will: +5 = 2 [6lvl Fighter] + 4 [4lvl OotBI] - 1 [wis] ---{ Skills}--- SP1lvl: (2+Int)x4 =16 1lvl fighter // SP[fighter]: (2+Int)=4 // SP[OotBI]: (2+Int)=4(все скиллпоинтов: 16 + 4х9 = 52 // макс возможный ранг в классовом умении: 13) The fighter’s class skills are Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Ride (Dex), and Swim (Str). The Order of the Bow initiate’s class skills are Climb (Str), Craft (Int), Knowledge (religion) (Int), Ride (Dex), Spot (Wis), and Swim (Str). +X(Y ranks) Skill(Modifier): +9(5) Climb (Str) |+0 [fighter] +5 [OotBI] +8(6) Craft (bowmaking) (Int) |+4 [fighter] +2 [OotBI] -2(0) Handle Animal (Cha) |+0 [fighter] +1(3) Intimidate (Cha) |+3 [fighter] +11(5) Jump (Str) |+5 [fighter] /+2 [tumble synergy] +6(0) Ride (Dex) |+0 [fighter] +9(5) Swim (Str) |+0 [fighter] +5 [OotBI] +4(2) Knowledge (religion) (int) |+4/2 [fighter] -1(0) Survival (Wis) |+0 [fighter] +5(7) Spot (Wis) |+6/2 [fighter] +4 [OotBI] +1(2) Listen (Wis) |+4/2 [fighter] -2(0) Diplomacy (Cha) |+0 [fighter] +15(5) Tumble (Dex) |+10/2 [fighter] /+2 [jump synergy] /+2 [acrobat boots] +8(0) Balance (Dex) |+0 [fighter] /+2 [tumble synergy] Language: Common, Elven, Dwarven. ---{ Feats}--- • Mithral body [1 lvl feat] A warforged character’s body can be crafted with a layer of mithral that provides some protection without hindering speed or gracefulness. Prerequisites: Warforged, 1st level only. Benefit: The warforged’s armor bonus is increased to +5, and the character is considered to be wearing light armor. He now has a +5 maximum Dexterity bonus to AC, a –2 penalty on all skill checks that armor check penalties apply to (Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Sleight of Hand, Swim, and Tumble), and an arcane spell failure chance of 15%. Normal: Without this feat, a warforged character has an armor bonus of +2. Special: Unlike most feats, this feat must be taken at 1st level, during character creation. Warforged druids who take this feat cannot cast druid spells or use any of their druid supernatural or spell-like class abilities. Warforged characters with this feat do not gain the benefit of any class feature prohibited to a character wearing light armor. • Point Blank Shot [1 lvl fighter] You are skilled at making well-placed shots with ranged weapons at close range. Benefit: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet. Special: A fighter may select Point Blank Shot as one of his fighter bonus feats (see page 38). • Precise Shot [2 lvl fighter] You are skilled at timing and aiming ranged attacks. Prerequisite: Point Blank Shot. Benefit: You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll (see Shooting or Throwing into a Melee, page 140). Special: A fighter may select Precise Shot as one of his fighter bonus feats (see page 38). • Dodge [3 lvl feat] You are adept at dodging blows. Prerequisite: Dex 13. Benefit: During your action, you designate an opponent and receive a +1 dodge bonus to Armor Class against attacks from that opponent. You can select a new opponent on any action. A condition that makes you lose your Dexterity bonus to Armor Class (if any) also makes you lose dodge bonuses. Also, dodge bonuses (such as this one and a dwarf’s racial bonus on dodge attempts against giants) stack with each other, unlike most other types of bonuses. Special: A fighter may select Dodge as one of his fighter bonus feats (see page 38). • Rapid Shot [4 lvl fighter] You can use ranged weapons with exceptional speed. Prerequisites: Dex 13, Point Blank Shot. Benefit: You can get one extra attack per round with a ranged weapon. The attack is at your highest base attack bonus, but each attack you make in that round (the extra one and the normal ones) takes a –2 penalty. You must use the full attack action (see page 143) to use this feat. Special: A fighter may select Rapid Shot as one of his fighter bonus feats (see page 38). A 2nd-level ranger who has chosen the archery combat style is treated as having Rapid Shot, even if he does not have the prerequisites for it, but only when he is wearing light or no armor (see page 48). • Weapon Focus (longbow) [6 lvl fighter] Choose one type of weapon, such as greataxe. You can also choose unarmed strike or grapple (or ray, if you are a spellcaster) as your weapon for purposes of this feat. You are especially good at using this weapon. (If you have chosen ray, you are especially good with rays, such as the one produced by the ray of frost spell.) Prerequisites: Proficiency with selected weapon, base attack bonus +1. Benefit: You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon. Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of weapon. A fighter may select Weapon Focus as one of his fighter bonus feats (see page 38). He must have Weapon Focus with a weapon to gain the Weapon Specialization feat for that weapon. • Mobility [6 lvl feat] You are skilled at dodging past opponents and avoiding blows. Prerequisites: Dex 13, Dodge. Benefit: You get a +4 dodge bonus to Armor Class against attacks of opportunity caused when you move out of or within a threatened area. A condition that makes you lose your Dexterity bonus to Armor Class (if any) also makes you lose dodge bonuses. Dodge bonuses (such as this one and a dwarf’s racial bonus on dodge attempts against giants) stack with each other, unlike most types of bonuses. Special: A fighter may select Mobility as one of his fighter bonus feats (see page 38). • Manyshot [9 lvl feat] You can fire multiple arrows simultaneously against a nearby target. Prerequisites: Dex 17, Point Blank Shot, Rapid Shot, base attack bonus +6 Benefit: As a standard action, you may fire two arrows at a single opponent within 30 feet. Both arrows use the same attack roll (with a –4 penalty) to determine success and deal damage normally (but see Special). For every five points of base attack bonus you have above +6, you may add one additional arrow to this attack, to a maximum of four arrows at a base attack bonus of +16. However, each arrow after the second adds a cumulative –2 penalty on the attack roll (for a total penalty of –6 for three arrows and –8 for four).Damage reduction and other resistances apply separately against each arrow fired. Special: Regardless of the number of arrows you fire, you apply precision-based damage (such as sneak attack damage) only once. If you score a critical hit, only the first arrow fired deals critical damage; all others deal regular damage. A fighter may select Manyshot as one of his fighter bonus feats (see page 38). A 6th-level ranger who has chosen the archery combat style is treated as having Manyshot even if he does not have the prerequisites for it, but only when he is wearing light or no armor (see page 48). ---{ Class features}--- Fighter: • Bonus feats at levels 1,2,4,6. Order of the bow initiate: • Ranged precision +2d8 As a standard action, an initiate may make a single precisely aimed attack with a ranged weapon, dealing an extra 1d8 points of damage if the attack hits. When making a ranged precision attack, an initiate must be within 30 feet of his target. An initiate’s ranged precision attack only works against living creatures with discernible anatomies. Any creature that is immune to critical hits (including undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures) is not vulnerable to a ranged precision attack, and any item or ability that protects a creature from critical hits (such as armor with the fortification special ability) also protects a creature from the extra damage. Unlike with a rogue’s sneak attack, the initiate’s target does not have to be flat-footed or denied its Dexterity bonus, but if it is, the initiate’s extra precision damage stacks with sneak attack damage. Treat the initiate’s ranged precision attack as a sneak attack in all other ways. The initiate’s bonus to damage on ranged precision attacks increases by +1d8 every two levels. An initiate can only use this ability with a ranged weapon for which he has taken the Weapon Focus feat. • Close combat shot At 2nd level, an initiate can attack with a ranged weapon while in a threatened square and not provoke an attack of opportunity. • Greater Weapon Focus (longbow) Choose one type of weapon, such as greataxe, for which you have already selected Weapon Focus. You can also choose unarmed strike or grapple as your weapon for purposes of this feat. You are especially good at using this weapon. Prerequisites: Proficiency with selected weapon, Weapon Focus with selected weapon, fighter level 8th. Benefit: You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon. This bonus stacks with other bonuses on attack rolls, including the one from Weapon Focus (see below). Special: You can gain Greater Weapon Focus multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of weapon. A fighter must have Greater Weapon Focus with a given weapon to gain the Greater Weapon Specialization feat for that weapon. A fighter may select Greater Weapon Focus as one of his fighter bonus feats (see page 38). ---{ Racial features}--- • +2 Constitution, –2 Wisdom, –2 Charisma • Medium • Warforged base land speed is 30 feet. • Composite Plating: The plating used to build a warforged provides a +2 armor bonus. This plating is not natural armor and does not stack with other effects that give an armor bonus (other than natural armor). This composite plating occupies the same space on the body as a suit of armor or a robe, and thus a warforged cannot wear armor or magic robes. Warforged can be enchanted just as armor can be. The character must be present for the entire time it takes to enchant him. Composite plating also provides a warforged with a 5% arcane spell failure chance, similar to the penalty for wearing light armor. Any class ability that allows a warforged to ignore the arcane spell failure chance for light armor lets him ignore this penalty as well. • Light Fortification (Ex): When a critical hit or sneak attack is scored on a warforged, there is a 25% chance that the critical hit or sneak attack is negated and damage is instead rolled normally. • A warforged has a natural weapon in the form of a slam attack that deals 1d4 points of damage. • Automatic Languages: Common. • Favored Class: Fighter. • Living construct traits. As a living construct, a warforged has the following features. —A warforged derives its Hit Dice, base attack bonus progression, saving throws, and skill points from the class it selects. Traits: A warforged possesses the following traits. —Unlike other constructs, a warforged has a Constitution score. —Unlike other constructs, a warforged does not have low-light vision or darkvision. —Unlike other constructs, a warforged is not immune to mind-affecting spells and abilities. —Immunity to poison, sleep effects, paralysis, disease, nausea, fatigue, exhaustion, effects that cause the sickened condition, and energy drain. —A warforged cannot heal damage naturally. —Unlike other constructs, warforged are subject to critical hits, nonlethal damage, stunning, ability damage, ability drain, and death effects or necromancy effects. —As living constructs, warforged can be affected by spells that target living creatures as well as by those that target constructs. Damage dealt to a warforged can be healed by a cure light wounds spell or a repair light damage spell, for example, and a warforged is vulnerable to disable construct and harm. However, spells from the healing subschool and supernatural abilities that cure hit point damage or ability damage provide only half their normal effect to a warforged. —The unusual physical construction of warforged makes them vulnerable to certain spells and effects that normally don’t affect living reatures. A warforged takes damage from heat metal and chill metal as if he were wearing metal armor. Likewise, a warforged is affected by repel metal or stone as if he were wearing metal armor. A warforged is repelled by repel wood. The iron in the body of a warforged makes him vulnerable to rusting grasp. The creature takes 2d6 points of damage from the spell (Refl ex half; save DC 14 + caster’s ability modifier). A warforged takes the same damage from a rust monster’s touch (Refl ex DC 17 half). Spells such as stone to flesh, stone shape, warp wood, and wood shape affect objects only, and thus cannot be used on the stone and wood parts of a warforged. —A warforged responds slightly differently from other living creatures when reduced to 0 hit points. A warforged with 0 hit points is disabled, just like a living creature. He can only take a single move action or standard action in each round, but strenuous activity does not risk further injury. When his hit points are less than 0 and greater than –10, a warforged is inert. He is unconscious and helpless, and he cannot perform any actions. However, an inert warforged does not lose additional hit points unless more damage is dealt to him, as with a living creature that is stable. —As a living construct, a warforged can be raised or resurrected. —A warforged does not need to eat, sleep, or breathe, but he can still benefit from the effects of consumable spells and magic items such as heroes’ feast and potions. —Although living constructs do not need to sleep, a warforged wizard must rest for 8 hours before preparing spells. ---{ Weapon and Armor Proficiency}--- A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields). Накидка: 13\15\17\16\18\15 9\15\18\18\17\10
Инвентарь
Face [goggles, lenses, masks, spectacles, third eyes] • none Head [circlets, crowns, hats, headbands, hekmets, phylacteries] • none Throat [amulets, collats, medals, necklaces, scarabs, scarfs, torcs, medallions, badges, brooches, pendants, periapts] • D246 Amulet of health +2 +2 enhancement bonus to Con 4,000 Shoulders [capes, cloaks, mantles, shawls] • M145 Vanisher cloak 3 charges/day, you and allies become briefly invisible 2,500 1 lb. Body [Armor, robes] • Mithral body +2 (8 000 enchantment) Torso [shirts, tunics, vests, vestments] • none Hands [gauntlets, gloves] • D257 Gloves of Dexterity +2 +2 enhancement bonus to Dex 4,000 Arms [armbands, bracelets, bracers] • none Waist [belts, girdles, sashes] • M74 Belt of priestly might +1 enhancement bonus to natural armor, +2 enhancement bonus to Strength 6,000 • Pouch, belt (2xThunderstone) Rings • 1: none • 2: none Feet [boots, sandals, shoes, slippers] • M67 Acrobat boots 3 charges, bonuses to land speed; +2 on Tumble 900 1 lb. Another [quiver, backpack, etc.] • none
---{GEAR}-— [Weapon] +2 shock composite longbow (+4 Str bonus) 100 gp 1d8 ×3 110 ft. 3 lb. Piercing (100 gp + 18 000 (+2 enchant and shock property) + 400 gp (Str bonus)) = 18400 gp Arrows(20) 1gp 3lb. M56 Raptor Arrow [Relic] +1 arrow with returning ability not destroyed 6,006gp —
[Clothing&Armor] Nimbleness Mithral Body Composite Plating +1 (8 000 enchantment and property) M13 Nimbleness Maximum Dex bonus 1 higher, armor check penalty 2 less +1 bonus
[Gears&Tools] D246 Amulet of health +2 +2 enhancement bonus to Con 4,000 — D257 Gloves of Dexterity +2 +2 enhancement bonus to Dex 4,000 — M74 Belt of priestly might +1 enhancement bonus to natural armor, +2 enhancement bonus to Strength 6,000 1lb M67 Acrobat boots 3 charges, bonuses to land speed; +2 on Tumble 900 1 lb. M145 Vanisher cloak 3 charges/day, you and allies become briefly invisible 2,500 1 lb. 2x Thunderstone 60 gp 2 lb. Pouch, belt (2xThunderstone) 1 gp 1/2 lb. Traveler’s outfit 1 gp 5 lb.
[Backpack 2 gp 2 lb.] Ink (1 oz. vial) 8 gp — Inkpen 1 sp — Lantern, hooded 7 gp 2 lb. Mirror, small steel 10 gp 1/2 lb. 5 x Oil (1-pint flask) 5 sp 5 lb. 10x Paper (sheet) 4 gp — Case, map or scroll 1 gp 1/2 lb. Rope, silk (50 ft.) 10 gp 5 lb. Grappling hook 1 gp 4 lb. Arrows(200) 10gp 30lb. Браслеты, кольцо, бусы, корона, сапоги
[Potions&Wands&Food] —
Total Weight / Carrying Capacity: 63.5 / 116 lb Money: 50.4 gp
|