Действия

- Ходы игроков:
   Карта мира (1)
   Общая информация (7)
   Нэзберу (34)
   Принципалитеты Лхазаара (21)
   Царство Престола (43)
   Мелзар (40)
   Альянс Техногномистов (25)
   Первый Оплот (64)
   Гаарнут (13)
   Ганрам (8)
   Лимайра (10)
   Деревня на реке Гафвке (35)
   Переговоры: Лимайра/Гаарнут (9)
   Переговоры: Гаарнут/ Альянс Техногномистов (9)
   Переговоры: Гаарнут/ Ганрам (2)
   Переговоры: Царство Престола/Альянс Техногномистов (27)
   Переговоры: Нэзберу/ Принципалитеты Лхазаара (12)
   Переговоры:Орки/Альянс Техногномистов/Гаарнут (1)
   Переговоры:Орки/Альянс (8)
   Переговоры: Мелзар/Ганрам (6)
   Переговоры: Гаарнут/Альянс Техногномистов/Лимайра/Ганрам (12)
   Переговоры: Первый Оплот/ Лимайра (8)
   Переговоры: Мелзар/Принципалитеты Лхазаара (42)
   Переговоры: Альянс Техногномистов/Принципалитеты Лхазаара (2)
   Нэзберу/Мелзар 
   Переговоры: Нэзберу/Ганрам (2)
   Тень (29)
   Пираты и Четыреста Тысяч Гоблинов. (10)
   Порт. (1)
   Огненный шар. (57)
   Переговоры: Первый Оплот/ Мелзар (3)
   Переговоры: Мелзар/ Царство Престола/Альянс Техногномистов (10)
   Дегоблинизация (4)
   Кригон (9)
   Племя Сильного Топора (16)
   Раскопки (63)
   Морской Бой (64)
   На берегу моря (8)
   Подземный мир (53)
   Переговоры: Мелзар/Гаарнут 
   Мелзар/КамнСун (23)
   Резня в Готендорфе (27)
   Тьма (36)
   -ПРАВИЛА- (5)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Властители | Партия


Нарано

В игре
Автор:   Бродяга
Раса:   Дракон
Класс:   Фамильяр
Мировоззрение:   CN
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность


Дракошка маленький, размером с большую кошку. Красного цвета, лохматое, не много (вдоль позвоночника и на крылышках)
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Амир аль Муразао

В игре
Автор:   Dumlof
Раса:   Человек
Класс:   Мультикласс/Другой
Мировоззрение:   LN
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Государство:
Название - Лимайра
Герб - Щит поделенный вдоль на две чати, желтую и красную. На красной изображен слон, на левом солнце и пять звезд.
http://i147.photobucket.com/albums/r284/Dumlof/LimarianHeraldics.gif

Страна представляет из себя одну большую пустыню с огромным количеством оазисов. В государстве находится всего семь городов:
Агвард - столица страны. Здесь находится не только официальная столица, но так же и культурное сердце Лимайры. Огромное колличество всеобразных церквей. Агвард был прозван городом "Тысячи Прибежишь", где расположены церкви почти каждой религии которой населена земля.
Наргард - самый большой город в стране. Находится на побережье и охватывает огромную территорию. Портовый и торговый центр Лимайры. Именно из Наргардских гаваней выплывают корабли со специями, экзотическими фруктами и шелками в города за океанами и морями.
Тагард - "город воров". Так прозвали это место иноземцы, которые сумели пересечь пустыню и добраться до прославленного города. По иронии судьбы в этом городе сосредоточена самая грозная, натренированная городская стража, которая следит за порядком. Последние два века, в городе не было ни одной кражи. Однако свое имя оно получило благодаря тысячам торговцам, которые без зазрения совести обсчитывают покупателей, обворовывая их продавая товары втридорога.
Сагард - фермерский городок, если выращивание Слонов можно было назвать пастушьим делом. Сдесь проживают и работают четыре сотни и одна семья, каждая которая насчитывает около сотню другую родичей, делая город густонаселенным. И каждая семья занимается выводом лучших пород слонов. Именно отсюда поступает основной поток слоновьей кости, который уходит на продажу.
Утагард - небольшой городок на окраине страны, где почва более чем плодовита, делая город и его окрестности главным агро-центром государства. Здесь выращивают всевозможные тропические фрукты, вывозя те которые не сгнивают под палящим солнцем за границу и по другим городам страны.
Каваргард- главный увеселяющий центр. Самый дружелюбный город в Лимайре, почти полностью остроеный трактирами, кабаками, барделями и всевозможными заведениями для души и тела.
Шаград - последний оплот страны, городок находящийся в северной холмистой местности страны, самой жаркой точке. Туда отправляют самых крепких и выносливых детей для обучения военному исскуству. Условия жизни там настолько суровые, что обычно возвращаются живыми или непокалеченными только пятеро из двадцати молодых парней и девушек.


Климат страны может показаться суровым для иноземца, так как палящее солнца беспрерывно светит над головой. Ночей в Лимайе нет, солнце тут двадцать один час в сутки в зените, убивая любого неподготовленного путешественника в пустыне. Каждый житель с детства был обучен картографии и нахождению оазисов и воды в пустоши. Ночью на небе нельзя увидеть звезды из-за яркого солнца, однако на гербы ясно видны пять звезд и светило, характеризующие уникальность Лимайи.
Политический строй можно было назвать Теократическим, но прадед Амира, султан Джамрид постановил, что любая религия будет приветствоваться в стране, покуда та не вмешивается в политическую деятельность государства. Можно было назвать узурпированой властью, так как султан будучи потомком по крови, был безоговорочным правителем, которой обычно руководил своим народом кнутом, ежели мудрым советом. Однако прапрадед Амира, султан Хамжадим Прелестный, постановил, что будь сын правителя неспособным и неадекватным приемником престола, тот будет незамедлительно казнен, во избежание последующих осложнений. В итоге в стране воцарилась монархия, во главе которой стоял султан, который руководил своей нацией как подобает, во благо народа.
Страна является главным экспортером, булатной стали, слоновой кости, шелка, специй и диких экзотических животных, в частности слонов. Главным импортом является древесина, которой на территории страны достаточно мало.
Главной и самой грозной боевой единицей является боевой слон. Хотя нация сама по себе не воинственная, да и главное оружие Лимайрийцев, это палящее солнце и непроходимые пустыни.

http://i147.photobucket.com/albums/r284/Dumlof/Limaira.gif
Территория городов вокруг них, это провинции, со всеми прилегающими к большому городу деревушками и землями.

Персонаж:
Высокий мужчина средних лет. Крайне острые черты лица, волевая челюсть покрытая недлинной ровно подстриженной бородкой, высокие скулы, чуть раскосые подведенные черной тушью глаза, длинные орлиный нос и волнистые волосы цвета вороного крыла спускающиеся до плеч. Почти всегда одет в роскошный наряд изумрудного цвета расшитый золотом. На голове синий тюрбан с дорогим рубинов центре. На ногах ботинки с приподнятым носком, а на поясе изогнутый кинжал из булатной стали в красивых инкрустированных драгоценными камнями ножнах.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кардок Поедающий гоблинов

В игре
Автор:   MoS@Rt
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   CN
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Мое имя Туггур Забывший равнины. Так меня окрестили в этом племени варвары, что захватили меня в рабство, найдя однажды без памяти в лесу. Рабом я являюсь лишь формально, а в целом же обо мне хорошо заботились и выходили. Так как я умею писать, то отношение ко мне здесь более чем уважительное и только поэтому мне было позволено вождем описать племя так, как его вижу я(не забыв, конечно, воспеть мудрость вождя, которому благоволят боги). К делу этому я подошел основательно, и если читатель найдет мою работу некачественной, то пусть не осудит меня за плохой слог или неразборчивый почерк. Ниже я называю людей племени варварами. Сделано это лишь для удобства читателей. Сам же я, прожив четыре года в племени, перестал считать их отсталым народом, ведь несмотря на излишнюю приверженность традициям в некоторых достижениях они превосходят так называемые цивилизованные народы…

Племя Сильного топора, скорее всего, стало называться так в то время, когда первый варвар убил равнинного жителя и отнял у него железный топор, который превосходил каменные аналоги, используемые в племени до этого. Топор именовали не иначе как сильным, а племя назвали племенем Сильного топора. К такому выводу я пришел, изучив предания варваров и поняв, что сами они выплавлять железо из руды научились гораздо позже. Для воинов этого племени и поныне слова «сильный» и «железный» являются синонимами, если используются применительно к оружию. Сейчас в племени научились выплавлять железо, однако т.к. правильно добыть его все еще не умеют, оружие чаще захватывается в битвах, причем по традиции отцы передают свое оружие сыновьям, пока те не завоюют новое, превосходящее его. К оружию из железа здесь вообще относятся чуть ли не почтительно, придумано много хитростей, позволяющих использовать его дольше чем обычно. Так, например, сок из лепестков цветка, называемого каплей луны, способен отталкивать влагу от железа, позволяя лезвию клинков не ржаветь. Таким образом воины племени всегда вооружены и качество оружия совсем не так низко, как того можно было ожидать.
Племя Сильного топора не является племенем в классическом его понимании. Это скорее союз племен, объединенных под властью одного вождя. Хотя никаких летописей в племенах не велось, очевидно, объединение племен являло собой процесс кровавый и долгий, в результате которого главенствовать стало самое сильное племя, подчинившее себе другие. Каждое племя имеет некоторую автономность и управляется чаще всего шаманами или вождями племен, имеющими большой авторитет среди варваров, однако любое решение великого вождя должно выполняться беспрекословно, иначе он “соберет свою орду и убьет непокорных, сожжет их дома и не будут больше помнить о них”. В этом случае будут убиты не только воины племени, но и все женщины и дети, за исключением младенцев, не встретивших еще свою вторую зиму, которые будут приняты в другие племена, и с этого момента будут считать детьми женщин семьи которых их приютят. Так делается всегда при набегах на поселения(хотя в этом случае часть жителей может уводиться в рабство), ибо считается, что младенец, воспитанный в племени, может стать сильным воином или плодовитой женщиной. Младенцу, принесенному воинами, всегда рады, ведь его воспитание - это единственный шанс для бесплотной женщины снять с себя этот позор. Для племени же в целом это означает, что через шестнадцать зим появится новый воин. Попавшие таким образом в племя мальчики должны доказать, что из них выросли достойные воины и для них есть специальные испытания, однако каждый, кто скажет будто они не из племени, рискует напрочь лишиться языка.
В настоящий момент вождем племени является Кардок Поедающий гоблинов. Это великий воин, как раз такой, каким в воображении варваров должен быть вождь – грозный и бескомпромиссный. По сути он гораздо больше воин, нежели дипломат, однако его народ подчиняется ему беспрекословно. Это еще одна отличительная черта варваров – сильная власть. Так было на протяжении всей их истории – вождями становились те, кто мог подчинить себе других, а каким это было достигнуто способом – не важно. Свое прозвище он получил благодаря тому, что прогнал гоблинов с земель племени и обратил многих из них в рабов, ожидающих своей бесславной смерти на каменоломнях и лесоповалах(к слову будь сказано: достойной смертью считается лишь гибель в бою или же во сне от старости, но второе лишь в том случае, если в семье уже воспитали воина, убившего хотя бы одного врага). Вождь съел сердце первого убитого им гоблина, что означало начало кровной вражды между его родом и этими созданиями. Тут я должен сразу сказать в защиту этих людей, что каннибализм не распространен и его проявления караются так же, как и в любом цивилизованном обществе, а описанный выше обычай является скорее лишь данью традиции. Однако главной задачей племени является выживание; и никто не осудит мать, съедающую своих детей в голодный год с затяжной зимой, ведь если умрут все трое, то лучше от этого не будет никому. В большинстве своем суровый нрав этих варваров обусловлен суровыми условиями их жизни… Но вернемся к предмету моего описания. Хижина вождя, что стоит в самой середине поселения Великий холм(варвары называют свои поселения в основном по тому, что примечательного находится рядом с ним). По сути это полукаменное-полудеревянное строение ничем не напоминающее обычную хижину(это название заменяет слово здание; речи варваром многие слова отсутствуют или заменены другими - исконными). Оно может сравниться, пожалуй, разве что с древним и давно не ремонтировавшимся родовым замком небогатого барона, однако для варваров не характерны какие-либо излишества в убранстве жилища, как и в одежде.
В племени Сильного топора считают, что дух воина жив, пока о нем помнят. Когда же о воине забудут, то его дух отправится либо в чертог предков, либо в бездонную яму, где его будут вечно терзать призраки, что зависит от его отваги при жизни. Но в любом случае каждому духу хочется пробыть как можно дольше среди людей своего племени, оберегая их от болезней и других напастей. Поэтому о величайших воинах слагают легенды, которые шаманы рассказывают зимними вечерами у костра. Какие-либо памятника редки, ими обозначают лишь места захоронения, однако вожди обычно стараются совершить нечто, что будут помнить многие поколения… Кардок поедающий гоблинов, безусловно, уже совершил немало подвигов на благо своего народа, однако на этом не останавливается. Сейчас он воздвигает в лесах, что лежат между северным государством некромантов и землями людеящеров храм богу войны Эритнулу, величайший из виданных до селе. Когда храм будет завершен, реки крови прольются на его алтаре. Инициатором сего строительства стал шаман К’гук Говорящий с Эритнулом, имеющий очень большое влияние в землях племени. Это единственный шаман, который может входить в хижину великого вождя без испрошения на то разрешения. Он обещал, что великое благословление Эритнула сойдет на воинов племени после великого жертвоприношения…
Стоит сказать, что хотя большинство равнинных жителей не выделяет племя Сильного топора из ряда других племен, оно уже достаточно давно сформировалось, чтобы иметь устоявшиеся отношения с соседями. Так, например, с более северными племенами мир крепок и будет нарушен лишь в самом крайнем случае. С ними часто торгуют, а вожди даже иногда устраивают совместные охоты, хотя эти дружеские жесты нельзя считать каким-либо аналогом договора о взаимовыручке… С гоблинами отношения крайне недружественные, многолетняя вражда сейчас обострилась до предела и каждый гоблин, которого невозможно взять в рабство, будет убит в этих землях. С другими народами контактов практически нет и потому в каждом случае решение принимается советом вождей(при обязательном присутствии шаманов).
По сути главной целью написания сего текста было показать, какой подход можно найти к варварам, дабы облегчить задачу дипломатам, которые по разным причинам могут попасть в хижину вождя. Увы, до моего появления здесь в качестве переводчика и писаря, было уже несколько случаев того, что посланцам отрубали головы на центральном холме перед воротами хижины вождя. Их головы были нанизаны на колья и выставлены на всеобщее обозрение. Уверен, читающему не хочется повторить их участь, поэтому внимайте каждому слову нижеследующего текста:
1) Какое-то время племя, по-видимому, было в тесной близости с орками. Это видно хотя бы из того, что речь варваров так же груба и так же построена как орочья, хотя различия и велики. Многие обычаи были переняты, хотя и видоизменены. Мои познания не дают мне возможности сказать большее, но знающий человек наверняка сможет использовать это знание во благо.
2) В обществе варваров развит культ силы. Воины занимают здесь главенствующее положение, торговцев же как таковых нет. Варвары совсем не ценят золото и забирают его лишь для того, чтобы торговать с равнинными жителями, хоть сейчас есть всего несколько торговцев, столь предприимчивых, чтобы торговать с племенем. Поэтому в разговоре с варваром всегда показывайте свою уверенность, не прячьте от собеседника глаз и, умоляю, всегда имейте при себе оружие. Я наставляю так не потому, что вы можете быть атакованы, ведь в этом случае никакой клинок вас не спасет, но потому, что без оружия могут ходить лишь дети, старики и женщины. Ни с одним из этих людей говорить серьезно не станут.
3) Уважение – неотъемлемая часть традиции. Им пропитано здесь все. Уважение к старшему, уважение к вождю, уважение к шаманам и Богам, но самое главное – уважение к себе. Если вы не уважаете себя, значит не можете уважать другого. Поэтому не вздумайте кланяться! На приеме, коль он состоится, не забывайте выказывать уважение к хозяину хижины.
4) Если вы хотите торговать, вам придется смириться с несколькими правилами. Первое: здесь не принято долго торговаться, так что прицениться лучше еще до того, как начнутся переговоры. Второе: как бы шикарно вы не выглядели, вы не впечатлите этим варвара, здесь есть лишь продавец и покупатель, а повысить цену думая о статусе покупателя или продавца не выйдет. Третье: деньги редко бывают в монетах(за исключением казны, конечно), чаще всего варвар носит свои деньги на своем теле. Прокалывать соски золотыми кольцами, а затем снимать их в уплату чего-либо считается в порядке вещей. Кроме того, с вами могут попытаться расплатиться рабами и если этот вид оплаты вас не устраивает, нужно заранее предупредить об этом. Четвертое: не пытайтесь надуть варвара. Чаще всего вам это удастся, но если через неделю ваша голова окажется надетой на кол – вряд ли кто-то будет разбираться, как так вышло. Пятое: грабить и зарабатывать деньги для варваров одно и то же. Вы будете в безопасности, если вас будут ждать, но не думайте везти товары без приглашения. Шестое: вы не сможете торговать здесь мелкими партиями товара(разве что артефактов) и уж совсем смешной мне кажется мысль, допускающая открытие лавки в каком-либо из поселений племени…
Татуировки, внешний вид, лошади и прочее… Всего я рассказать не смогу, так что другие аспекты жаждущим золота торговцам придется изучать самим. Знайте только, что все ваши усилия будут щедро вознаграждены, если вы найдете способ преодолеть эти трудности.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Флинт

В игре
Автор:   Warrain
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   LN
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Коренастый, в возрасте дворф. На лице заметны шрамы былой ратной славы. Всегда носит латы, с гербом своего царства на груди (высокие горы с перекрещенными на них секирой и арбалетом), выполненные лучшими кузнецами гор, поверх которых накинута мантия, также с гербом.
Север страны покрывают горы, в которых и находится столица Айронвил-славится своими изделиями и металла, в том числе оружием. Путь к ней проходит по широкому тракту вдоль ущелья. Второй по велечине город Миддлбург. Город торговли и трактиров, открытый в отличии от столицы. Тут можно найти все шедевры горного народа, а так же море эля! Тут попадаются люди, гномы и многие другие заезжие расы. Ластфортрес-большая крепость орков. Хотя гоблины тут и занимают достаточну большую часть населения, но в основном выполняют грязную или грубую работу, особо ловких и сильных призывают на военную службу и формируют отдельные отряды. В городе также достаточно трактиров, но и проблем тут найти гораздо легче. В основном тут можно встретить зеленокожее население. На западе, юге и востоке страны расположены форты, если вы хотели поторговать или отдохнуть, то в них лучше не соваться, тут признают только своих.
В целом, страна достаточно дружелюбна, особенно к торговцам. Если есть что купить или продать, то направляйтесь в Миддлбург. Если у вас важное донесение, отправляйтесь в администрацию Миддлбурга. Если вы путешественник и вам негде остановиться, то самые дружелюбные и уютные таверны в Миддлбурге.
На экспорт: Оружие, броня, изделия из металла, эль
Импорт: уголь
Возможны совместные или другие договоры.
=)
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ляга

В игре
Автор:   Lyaga
Раса:   Вознесшийся
Класс:   ЛордПаладин
Мировоззрение:   LG
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Рост: 3м(свой), 3м 10см(в доспехе)
Телосложение: Спортивное, малязь перекачен.
Возраст: 25лет(внешне).
Особые приметы: Нету!
Внешний вид: Внушительного вида парнишка, весь в личном, заказном доспехе, почти постоянно с щитом и мечем.
______________________________________________________________________
Шмот:
Блестящие, гладко отпалированные металлические пластинчатые доспехи.
Тоже отпалированный и блестящий и, снаружи, металлический, с внутренней стороны укреплен дубом. Сверху на щите расположены распростертые крылья.
Лягин плащ - плотная белая материя с изображением крылатого меча.
Длинный серебряный меч, рукоять из кожи, эфес посеребрен, на клинке по центру золотой узор.
____________________________________________________________________________
Карта:
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

КамнСун

В игре
Автор:   zavok
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   CE
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Маленькая загнивающая страна-деревня под боком башни Малзара.
Это страна наёмников, дешёвого оружия и невкусного пива.
Страна орков в красных одеждах, стариков, брюзжащих о том, что раньше было лучше и Некоторые вообще не подозревают о её существовании, а многие считают её владениями Малзара.

Жил в деревне маленький полуорк.
Однажды гулял он со своим отцом,
вождём деревни, и тот ему сказал: "Когда-нибудь это всё станет твоим!".
Тогда мальчик запомнил это, и затем, когда играл со своими друзьями на
улице, он сказал: "Слушайтесь меня, я ваш будущий вождь". А друзья его за это и побили. Это сподвигло его на долгие и изнурительные тренировки, чтобы стать сильным и дать сдачи. Как порядоный гражданин он отслужил 25 лет в армии (Красная рота, дослужился до звания "Главнокомандующий над трёмя людьми", получил свои петлицы (красный треугольник и изображение топора), и пару шрамов, к-хм, на заднице), а потом стал Вождём.
Вождём он стал просто, без всякого отцеубийства и интриг. Просто старый вождь сказал, что он уже слишком старый вождь, и отправился на покой.

___________________________________
Знамя с изображением герба
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Джакомо Каличи

В игре
Автор:   darlok
Раса:   Гном
Класс:   Техномаг
Мировоззрение:   TN
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Великий Дож Джакомо ди Каличи - молодой человек (да, именно человек) лет 29, гладко выбрит, темные волосы. Взгляд спокойный, но порой пробиваются озорные огоньки. Одет в рубашку, расшитый золотом жилет. За поясом заткнута легкая шпага. В кармане жилета редкость - золотой часовой аппарат. Таким его знает народ Технологов.

Альянс Техногномистов. В этом государстве живут странные, загадочные люди (гномы). Технологи, как они себя именуют - недавно появившийся самопровозглашенный народ.
Герб этой страны - шестерни, свиток и кинжал.
Путник, пришедший в Альянс прежде всего поражается техническими открытиями народа, а затем окончательно расслабляется в общеестве добрых и веселых гномов, любящих хорошие шутки и веселое времяпрепровождение.
Однако, с другой стороны Технологи невероятно ловки и остроумны, особенно в вопросах военной техники. Скорострельные пулевики, колесницы-косилки, срубающие солдат как колосья, броня с механизмами внутри, воздушная техника, големы из стали и шестерней. Все это наводит благоговейный трепет на представителей других народов.
Гномы редко используют свое вооружение, однако самое его существование запугивает население соседних стран, и только внешняя политика Джакомо в последнее время нормализовала отношения.
В столице альянса расположена Великая Академия, обучающяя техномагов. В нее принимается любое талантливое существо любой расы и вероисповедания.


Карта Альянса

Piccy.info - Free Image Hosting

Герб:

Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Таахан - Железнорукий

В игре
Автор:   Baal_Bes
Раса:   Сууха
Класс:   Лорд
Мировоззрение:   LN
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Выдержки из научного труда носящего название «жизнь и быт разумных существ мира» учёного мужа Сердика Ламарисского

Сууха (не склоняется) – Прямоходящие человекоподобные ящеры. Средний рост от 1.5 до 1.7 метров. Шкура покрыта небольшими прозрачными чешуйками наподобие чешуи крупного карпа. Способные менять цвет шкуры под окружающую местность Сууха умеют неплохо маскироваться на местности так же, как тропические ящерицы – хамелеоны.
Глаза у этих существ практически всегда закрыты прочным прозрачным веком, предохраняющим нежную слизистую оболочку от повреждений или попадания грязи. Обоняние развито слабо. Ушные раковины у них так же отсутствуют, поэтому они хоть и имеют достаточно развитый слух, способны определять только наличие, тип и направление звука, но никак не оттенки речи или тонкости музыки. За местом, где на их голове расположены глаза и чуть-чуть выше находится особая чувствительная полоса, которая позволяет ящерам улавливать тепло некоторых объектов, как это делают некоторые змеи.
В еде Сууха предпочитают растительною пищу, однако за отсутствие таковой способны есть любой другой продукт из тех что пригодны в пищу человеку, с той лишь разницей, что мясо, птицу, рыбу и другие вязкие и жёсткие продукты стараются максимально разварить. Вытянутые, как и у многих крупных ящеров, мощные челюсти снабжены двумя рядами зубов, имеющими некоторую независимую свободу относительно друг друга. Передний ряд представляет из себя острые костяные щётки, фактически растущие не из дёсен а из губ с небольшими зазорами между зубами, что позволяет весьма ловко снимать листву с веток дерева кадраутм, являющуюся одним из любимых лакомств и, одновременно, весьма распространённым в их стране продуктом. Второй же является практически сросшимися между собой плоскими коренными зубами, которыми Сууха перетирают пищу.
Задние лапы их напоминают по устройству лапу варана и снабжены достаточно длинными сильно загнутыми когтями, за которыми ящеры тщательно ухаживают. К слову сказать, Сууха вообще весьма чистоплотны, и это заставляет меня думать о том, что по происхождению они ближе к морским или горным рептилиям, нежели к болотным или песчаным, хотя я и не мгу это доказать, поскольку никакими выдающимися талантами в области плавания и ныряния на долгое время эти ящеры не обладают, а значит, скорее всего именно горные.
Передние их конечности четырёхпалы и отдалённо напоминают лапы всё того же хамелеона, как минимум тем, что имеют не один противопоставленный палец, как на руках у людей, а 2. При этом ладони противопоставлены большой палей и мизинец, что обеспечивает кисти этих существ весьма хорошую способность брать и удерживать предметы разнообразной формы.
Хвостов, как это ни странно, Сууха не имеют.
Женские особи имеют небольшие роговые гребни вдоль позвоночника и на голове.
Потомство Сууха вылупляется из кожистых яиц, однако, практически до самого момента вылупления самка вынашивает яйца внутри, так же как обычная человеческая женщина. За один раз женщина Сууха способна вынести от 1 до 3х детей.
Так же следует отметить некоторые их особенности в области проявления простейших эмоций, поскольку человека незнающего эти самые проявления могут испугать или, как минимум, спровоцировать на не слишком адекватную реакцию.
Улыбка у Сууха действительно выглядит, с непривычки, несколько жутковато. они плотно сжимают заднюю, трущую, челюсть и, при этом, стараются максимально широко распахнуть челюсть переднюю.
Поскольку их глаза покрыты плотной плёнкой, слезных желез у них нет и крайняя степень обиды или горя проявляется в негромком монотонном и долгом шипении.
Ну а если вы видите, что рот ящера приоткрыт, а обе нижние челюсти мелко дрожат, то не надо думать, что это страх. В этом случае вам самому стоит пуститься наутёк, поскольку подобная трясущаяся тряска означает то, что стоящий перед вами в ярости.

Примерно половину их страны занимает горная цепь Северный Щит что разделяет Гаарнут, страну Сууха на две половины и отделяет принадлежащий ящерам участок пустыни, за которой простирается бесконечная ледяная долина, от болот и лесов, закрывая эти земли от холодных и яростных арктических ветров. Крупных городов у Гаарнутев всего четыре. При этом каждый вполне уникален и, при этом, способен эффективно оборонять провинцию в которой находится. На основании этого, а так же, некоторых старых приданий народа ящеров можно сделать вывод, что некогда Сууха были раздроблены как минимум на четыре фракции, весьма агрессивно настроенных друг к другу. Но, вернёмся к городам.
Первый город, Марунг наиболее схож с городами людей и находится на равнинной части Гаарнута между озером Мариакша и рекой Наик. Это крупный торговый город, являющийся одновременно и столицей сухопутной торговли страны и хорошим препятствием от вторжения по наиболее проходимой – равнинной части суши. По планировке он являлся бы вполне обычным крупным укреплённым городом, если бы не то, что в непосредственной близости от него стоят, замыкая город в треугольник, три небольших но очень неплохо укрепленных форта, возможно даже соединённые с городом подземными ходами. Что делает осаду и штурм города, даже на мой неискушённый в воинском деле взгляд, весьма сложным, поскольку нападающие вынуждены всегда прикрывать спину от контрудара из одного из фортов или разделять свои силы на четыре независимых кулака, что значительно ослабит любую, даже самую многочисленную армию. Архитектура же самого города, как я уже писал, очень близка к архитектуре жителей поверхности, хоть и с некоторыми национальными особенностями, как то глубокие многоярусные подвалы. Скорее всего это объясняется тем, что на протяжении длиной истории королевства жители этого города больше всех контактировали с остальыми расами.
Тиакт, второй город, является единственным портовым городом ящеров. Он разделён на две части небольшим проливом Ганг и полностью перекрывает вход в большую удобную и закрытую от штормов бухту, носящую то же название что и пролив и являющуюся ценнейшим для Сууха месторождением одного из редких и ценных деликатесов – алой водоросли, после обработки по вкусу напоминающую нечто средне между грушей и белым виноградом. Несмотря на удобную бухту и идеально расположенный город, судоходство у ящеров развито слабо, а весь их флот составляет десяток некрупных ладей и джонок, принадлежащих добытчикам морепродуктов. Возможно подобная странность объясняется ещё и тем, что горный хребет Северный Щит выходит достаточно далеко в море в качестве рифов, что делает манёвры крупных судов хоть и возможными, но крайне непростыми.
Третий город это скорее не одно крупное централизованное поселение, а цепь небольших деревушек в скалах, тянущихся через ущелье Зарубка, рассекающее Северный Щит и являющееся единственным проходом в горной цепи, соединяя пустынные земли, что лежат перед страной вечного льда и остальные, укрытые горной цепью от холодов, земли континента. Этот проход используется не так уж и часто, однако наиболее отважные караванщики и группы охотников пользуются им, чтобы вести торговлю с племенами Людей Льда, или добывать пушнину в нетающих снегах.
Четвёртый же город, столица это самое древнее у крупное поселение Сууха. Находится оно, вернее вход в него, практически в самом центре страны, на тянущемся вглубь болотных земель лесистом клине, лежащем у самого подножья гор. Сам же город находится внутри горы и, как говорят, не одной. Именно там находится политический, экономический и промышленный центр государства Гаарнут. Там в глубоких и просторных пещерах выращиваются разные виды деликатесных теплолюбивых растений, освещаемые системой зеркал, грибов, не требующих света. Там добываются минералы и металлы. Там добытое перерабатывают и превращают даже не в товары, а в великолепные произведения искусства.
Впрочем, Сууха достаточно широко расселились по своей небольшой уютной стране. Много небольших поселении есть на болотах, где ящеры добывают некоторые металлы ну и, само собой, провизию, пополняющую их и без того весьма не однообразный рацион. Есть прибрежные поселения и лесные. И, даже на высокогорных плато можно встретить небольшие поселения, чьё население, в основном составляют травники, пастухи и маги.
Их экономическая система так-же весьма занятна. В первую очередь следует отметить, что в качестве денег Сууха используют широкие плоские кольца из нефрита, густо покрытые резьбой. Сама по себе система не бартерная, что означает, что стоимость монеты как таковой превышает стоимость материала. Подделать подобные моменты крайне сложно по нескольким причинам. Во первых для производства монет используется совершенно определённый нефрит, добывающийся в конкретных местах, имеющий совершенно определёные цвета. Во вторых, Сууха непревзайдённые мастера в обработке материалов и скопировать резьбу, покрывающую монеты невероятно сложно.

Что ж. Вы прочитали некоторые мои, весьма скупые по сравнению с моими дорожными дневниками, замечу, выкладки по психологии и культуре этих интересных Разумных. Вы спросите почему я не написал это в самом начале, чтобы проще было понять то, о чём я говорил выше? Всё просто. В подобных науках я не очень силён, поэтому я хотел вас заинтриговать. Согласитесь, ведь вы, увидев в самом начале сухое и весьма ограниченное повествование просто бы закрыли книгу и не стали бы её тать, справедливо полагая, что и дальше весь текст будет столь же убог. Теперь же, вам захотелось окончательно понять о чём же конкретно я говорил. Впрочем, прочь лирические отступления, я, всё же какой-никакой учёный, а не автор бульварных романчиков.
Итак, В одежде Сууха мало чем отличаются от людей, гномов и всех прочих. Всё те же штаны, куртки, рубахи, с тем лишь исключением, что в качестве материалов преобладает шерсть. Национальный же элемент костюма это просторный длиннополый меховой халат без вышивки и широкополая плетёная шляпа – сакат обтянутая мехом.
Жить предпочитают в просторных, многоярусных и благоустроенных норах и пещерах. Даже дома, стоящие на болотах имеют нечто среднее между подвалом и каменным колодцем, где и живут ящеры. Что и приводит нас к мысли, что всё же Сууха – потомки скальных рептилий. Впрочем, никаких неудобств связанных с пребыванием и ведением деятельности на поверхности они не испытывают и являются вполне нормальными дневными существами. Их подземные дома прекрасно освещены, в чём я имел возможность неоднократно убедиться, поэтому их глаза прекрасно адаптированы к слишком яркому для большинства пещерных жителей дневному свету.
Сууха – прекрасные мастеровые во всех делах касающихся работы с камнем, металлом и другими подобными материалами. Строение их кистей, про которое я писал раньше, позволяет им осуществлять весьма тонкие работы, и я всё больше склоняюсь к мысли, что лучше назвать их не мастеровыми а ювелирами. Правда в области выпускаемой продукции они весьма консервативны. Я ни разу не слышал, чтобы какой – либо из мастеров Сууха делал хитрые механические приспособления, какие, например, в изобилии производят гномы, но вот доспех, например, даже для самого простого воина выходить великолепный. Всё настолько идеально погнано, что работу и впрямь иначе как ювелирной и не назовёшь, несмотря на полное отсутствие каких-либо украшений. Скорее всего подобные особенности производства объясняются некоторыми чертами менталитета ящеров. Они, почти все поголовно, любят работать. Не в том плане, что пропадают в полях или мастерских сутками, забывая про сон и отдых, а в том, что им нравится делать дело хорошо и качественно, тем самым, возможно, теша соё тщеславие и самолюбие, хотя показное хвастовство у них не в ходу, поскольку они считают, что их работа говорит сама за себя. Именно поэтому любой мастер ящеров, берясь за работу, даже если это всего лишь работа простого каменотёса или повара сервирующего стол, старается создать очередное совершенное творение. Возможно они и не берутся за всяческие механические и химические производства, что считают, что пока ещё не достигли абсолютного совершенства в том, чем они занимаются сейчас.
Раз уж мы заговорили о мастерах и ремёслах, то, пожалуй, стоит упомянуть, что в их обществе существуют две касты. Эти, в общем то, вполне открытые касты, хотя перехододы в них весьма редки, в илу того что для того, чтобы стать их частью нужно достигнуть поистине высокого профессионализма, чему нужно учиться с детства. Так вот, члены этих каст не имея ни законодательных ни иных социальных привилегий являются крайне уважаемыми в стране и их представители имеют голос на большом королевском совете (в малый входят всего 7 министров). Да, я вам уже начал рассказывать про внутреннее устройство, но, при этом, не сказал что же это за касты. Собственно говоря это каста воинов, что составляет приблизительно 10% от населения страны и каста, собственно, ремесленников, которая насчитывает около 20% от населения. Остальные же 68% представляют из себя обычных рыбаков, рудокопов, каменотёсов, крестьян и прочие профессии не требующие высококвалифицированных навыков. Ну а 2% населения Гаарнута приходятся на иные расы. Как это ни странно, но несмотря на то, что в большинстве своём Сууха весьма дружелюбны, и привыкли уважать чужую свободу, не так уж и много представителей более распространенных в мире рас готовы селиться рядом с теми, кто настолько непохож на них.
Но я опять удалился от темы. Я достаточно много рассказал о касте ремесленников, но совсем обделил вниманием воинов. Возможно это произошло потому, что я не так уж люблю эту профессию, хоть и признаю её необходимость. Воины, в большей своей массе представляют из себя разнообразные подразделении егерей, наиболее эффективно воюющих на тех территориях где живут. Правда в соответствии с традициями, которые являются весьма рациональными с военной точки времени, что ещё раз доказывает, что прошлое Сууха было не таким уж и мирным, группы воинов, время от времени, меняют своё место дислокации, что не только даёт им практические знания обо всей территории страны но и приучает их к ведению оборонительных и атакующих действий на любом знакомом им типе территорий. Выучка этих воинов позволяет им сражаться как в одиночку, наподобие поединщиков, так и в плотом строю. Так же среди воинов есть ещё некоторое количество наездников. В качестве верховых (да, в общем то, и тягловых) животных суха используют невероятно крупных жуков, дальних родственников тропических жуков – бомбардиров, которых ловят в пустынных землях и которые, благодаря некоторым природным приспособлениям умудрились выжить в холодных песках. Кстати, эти самые жуки тоже родственники представителей тропической фауны… Может быть это доказывает что и земли с ныне весьма умеренным климатом некогда были значительно более тёплыми? В прочем, сейчас не об этом. Как я уже говорил, среди представителей касты воинов есть наездники. Это наиболее опытные и боеспособные воины, закованные в лучшие доспехи и чьи жуки способны передвигаться по любой местности с поистине молниеносной скоростью.
Ну и, пожалуй, последнее о чём стоит рассказать это о магии. Магией в наиболее распространённом виде у ящеры не владеют. Впрочем, возможно по той же самой причине, по которой они не хотят изучать новые ремёсла. О у них есть свои, особые виды колдовства. Некоторые из их магов, владеют магией духа. Не некромантией, а именно магией духа. Они не работают с мёртвыми душами а видоизменяют или добавляют душе некоторые свойства. Например, способны защитить непробиваемой оболочкой из воли и духа тело, или же пронзить врага, превратив призрак своей руки в прочнейшее и острейшее лезвие… Но я не слишком то сведущ в этих вопросах и вряд ли смогу рассказать вам о чём либо большем, чем о простеньких фокусах, которые мне показывал один любезный маг ящеров.
Гораздо более интересным видом магии мне кажется чародейство. Работа с материалами. При этом под чародейством я понимаю не простую и беззатейливую зачаровку предметов, но придачу материалу новых свойств. Что вы, например, скажете о металле, способном гнуться и сжиматься при этом не теряя ни прочности, ни жёсткости. Вот, например, я видел одного воина, потерявшего кисть в бою с болотными гадами, так у него на месте его собственной кисти, была металлическая. Но, при это она была точь-в-точь как живая и работала. Спрашивать как она работает я не стал, конечно. Всё же это почти наверняка было тайной, но догадываюсь, что без применения обоих видов магии такого протеза не получить.

На этом позвольте мне закончить свой краткий доклад о народе Сууха и перейти к следующим разумным существам…


Герб(извиняюсь за криврукость рисовки):
Зелёная пчела и лазурное копьё на овальном рассечённом на пурпур и чернь поле коронованным трёхзубой башенной короной.


Приблизительная карта (извиняюсь за криврукость рисовки):
Piccy.info - Free Image Hosting
Детали за пределами границы оставлены на усмотрение мастера.

Экспорт:
Провизия (много); Деликатесы (мало); Предметы роскоши (средне); Готовые изделия из железа/стали (средне); Изделия из нефрита (средне); Мрамор/гранит (много); Ювелирные изделия (очень мало); Заказные изделия (ели востребованы)
Импорт:
Медь/олово/ртуть (много); Рубины/топазы/сапфиры/изумруды (очень мало); Деликатесная растительная пища (мало); Специи (мало); Мифрил (много)


Внешность:
Высокий мускулистый Сууха с печатью благородства и власти на лице. Левая рука по самое плечо заменена на стальную.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дэниэл II

В игре
Автор:   Avatar
Раса:   Человек
Класс:   Мультикласс/Другой
Мировоззрение:   NE
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Высокий, чуть тщедушный мужчина средних лет, с непримечательными чертами лица. Серые глаза, прямой нос, усы, эспаньолка.
Никогда не расстается с тростью, которая стараниями мастеров может становиться шпагой, и изящным моноклем на золотой цепочке.
Одевается просто, хотя и со вкусом.

Принципалитеты Лхазаара.

Принципалитеты Лхазаара расположены на нескольких крупных и множестве мелких островов неприветливого северо-западного моря. Центральный, самый крупный, остров, занимает столица, за долгие годы работы превращенная в совершенную крепость. Величественная башня дворца Первого Атамана - такой титул носит властитель этих земель - возвышается над причалами, мостами, проливами и монорельсами. Каждый остров имеет свой флот и своего правителя, поэтому в целом политику государства люди склонны оценивать как торгово-пиратскую.
Free Image Hosting at www.ImageShack.us
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Люция

В игре
Автор:   Tira
Раса:   Несса
Класс:   Властительница
Мировоззрение:   CE
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мелзар

В игре
Автор:   TwiceBorned
Раса:   Человек
Класс:   маг/ур-прист/теург/дефиант
Мировоззрение:   LE
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность

Высокий, сухощавый мужчина, с крайне выразительным лицом, способным меняться в доли секунды - будто бы он держит где то огромный комплект масок, под которым, если присмотрется, проступает странная одержимость и в то же время жуткая усталость от всего происходящего. Чаще всего носит удобную и практичную кожанку, не обременяя себя регалиями власти, святыми символами и прочей формалистикой.

Касательно страны
Почти в центре мира высится башня, облицованая зелёным мрамором, нижние этажи напоминают любой другой замок, но выше 15-20 метров вверх тянется лишь тонкий шпиль, в навершии которого горит шар магической энергии, который может в нужный момент вспыхнуть ярче тысяч факелов и свет с помощью системы заркал будет сфокусирован на нужной точке - говорят это ужасное оружие способно прожигать многометровые дыры в земле и обладает удивтельной точностью - впрочем что это - слухи или правда - не известно.



Несмотря на свою порой мрачноватую репутацию колдун-в-центре-мира с радостью принимает в своей башне гостей - тех кто смог до него добраться - веть это так или иначе свидетельствует либо о их упорстве и выносливости - а без них не пройти километры сначала пустыни, где яичницу можно жарить просто поставив сковородку на песок, а затем люды, продуваемые ветрами, полными жестких, режущих словно сюрикены, снежинок - либо о уме и хитрости, нужной что бы найти, снять защиту и активировать несколько раскиданых по болотам вокруг порталов - говорят, что если ты дошел туда через льды и пустыню, то странный чародей исполнит любое(в пределах разумного конечно же) твоё желание, взяв как плату лишь обещание не возносить больше молитв ни одному богу - ведь на просьбу, которую исполнит для тебя колдун, они так и не ответили.. если же ты попал в башню шагнув в портал то, если у тебя будет на то желание, маг возьмёт тебя в ученики и откроет тайны, недоступные другим чародеям этого мира.. По крайне мере такие ходят слухи. Сам Мелзар на переговорах с главами государств или архимагами этого мира над такими слухами смеётся, говоря что "люди обязательно выдумают себе какие нибудь сказки о ррраз и исполнившихся всех мечтах. а я просто под руку мифотворцам подвернулся".. но одно-два заклятья Wish обязательно держит на готове.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.