Збинек Дворжецкий
Автор: |
|
Ваигр |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Меркере |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 0 |
Ловкость: | | -1 [+0] |
Выносливость: | | 1 [+0] |
Интеллект: | | 3 [+0] |
Обаяние: | | 1 [+0] |
Наблюдательность: | | 0 |
Проворство: | | -1 |
Контактность: | | 1 [+0] |
Внешность
Характер
Спокоен, можно сказать добродушный, хорошо воспитан. Любит лошадок. Являясь магом не считает себя исключительным и не ставит себя выше других людей. Дар это все го лишь дар, а не оправдание для устроенных бесчинств. Маги должны служить на благо общества. Хоть Збинек и является дворянином, он нормально относится с простым людям, без заносчивости и завышенного самомнения. Крестьянам нужно помогать и сотрудничать с ними, а не запугивать и унижать.
История
Поляк по крови и дворянин по происхождению Збинек родился в самый расцвет своего знатного рода. Род Дворжецких известен еще с 940 года от рождества Христова, тогда еще хоть и зажиточный, но крестьянин, Влодзимеж Дворжнецкий вместе со своей семьей переселился на реку Гладу, что в краковской земле. Через несколько лет там уже стояла небольшая деревенька, через десять село, а при жизни сына Влоджимежа, Иоана, Князь Краковский обозначил там строительство города и назвал его Гладов. Позже, за заслуги перед городом и по причине привычки, Иоанна сделали градоправителем, как его отец был старостой села. Шли годы, Гладов разрастался, увеличивалось население и богатство, а семья Дворжецких неизменно поколение за поколение была властителями этого града.
Прошли годы, настал просвещенный XII век у Влодека и Марии Дворжецких родился сын. Отец Збинека уже не просто градоправитель и самый уважаемый человек в городе, но еще и дворянин средней руки, которому в награду за верную службу пожаловали большие земли округ его города. Этому отчасти посодействовала помолвка с Марией в девичестве Влацек, дочерью одного из богатых дворян, вслед за рукой и сердцем Влодек получил и титул с землями.
Збышек, как ласково звала его матушка, родился крепким карапузом, почти не болел в детстве, хорошо питался и быстро рос. С детства он отличался общительностью и плотным сложением. Любил подолгу разговаривать с отцом, то и дело, отвлекая его от важных дел, расспрашивать его о дальних странах и заморской жизни. С юных лет он полюбил езду на лошадях и самих этих животных, отец специально для него держал небольшую конюшню при поместье. Збинек учился не только скакать на лошадях, но и науке ухаживать за ними, как часто мыть и расчесывать гриву, какую воду давать, чем кормить зимой.
Но юному Дворжецкому не суждено было стать очередным правителем Гладова, судьба приготовила ему не менее сложную жизнь. Его пятнадцатым летом Збинека заметил гостящий у них маг меркере, что проезжал их город, а отец милостливо пригласил магика отдохнуть у них. Когда Влодек представлял ему своего сына, маг переменился в лице, перебил отца и пристальным взглядом уставился на Збинека. Так, открылся его дар. Прошли недолгие сборы, долгие прощания, горькие слезы расставания и в пятнадцать лет Збинек Дворжецкий отправился в просвещенную Италию постигать магическую науку.
Наставник: Кристиан Фелитчи Характер: Отстраненный и независимый. Со своим учеником не состоял в дружеских отношениях, скорее в нейтральных, хотя иногда и проявлял заботу. Не любит проявлять эмоции, несколько холоден в общении. Любит странствовать. Страдает гидрофобией, боязнью воды. Сильные стороны: Твари, Воздух, Травы, Земля, Иллюзии. Слабые стороны: Вода, Дух. Принадлежит к одной из летних коллегий в Италии. Взял к себе ученика слишком рано, на рубеже перехода его коллегии из весны в лето. Некоторые маги думают, что он излишне поспешил. Отношения со светской властью – хорошие. С церковью несколько более напряженные, если судить по общению наставника и священнослужителей, причины Збинеку не известны. С инферналами отношения глубоко отрицательные, единственное, что Кристиан советовал ученику это никогда не связываться, а если что бежать без оглядки. С нечистой силой отношения нормальные, местами дружеские.
Навыки
Характеристики:Интеллект +3 (одаренный) Наблюдательность 0 Сила 0 Выносливость +1 (жилистый) Обаяние +1 (красавчик) Контактность +1 (приятный) Ловкость -1 (неуклюжий) Проворство -1 (медленный) Способности:Магическая теория(заклинания) 3 Знакомство с орденом(личности) 2 Аура сопротивления(огонь) 2 Латынь письменная(копирование) 3 Латынь разговорная(говоры) 5 Разговорный родной(польский)(большой словарный запас) 4 Атлетика (бег) 2 Концентрация (колдовство) 3 Одиночное оружие (пернач) 2 Арбалеты (средний арбалет) 2 Этикет (маги) 2 Верховая езда (скачка) 3 Выживание (лес) 2 Знакомство с местностью(география) 2 Скрытность (прятанье) 2 Обращение с животными (лошади) 2 Алхимия (зелья) 2 Мудрость трав (лечебные) 2 Добродетели/пороки:Красный колпак +1 Обходительность +1 Знакомая страна (восточная Европа) +1 Знатный род +1 Алхимия +1 Мудрость трав +1 Лошадник- с детства вы любили лошадей, вы привыкли к лошадям и их седло для вас так же естественно как кресло в кабинете. +1 к верховой езде, вы не получаете штрафов к концентрации верхом, при любой скорости. Ограниченное сопротивление -2 Слабость дисциплины(вода, заметная) -1 Мертвый сон -1 Неуклюжесть -2 Репутация:знатный род +2 Печать - после использования магии на объекте, он какое то время выглядит совершеннее и красивее чем обычно. Эффект не стойки и держиться не долго, он отражает стремление мага к совершенству и добрый нрав. Дисциплины:Созидание 5 Постижение 5 Обращение 6 Разрушение 5 Управление 6 Твари 6 Воздух 5 Травы 5 Земля 5 Иллюзии 5 Плоть 2 Дух 2 Огонь 2 Метамагия 2 Заклинания: *Экономный монах СоОг 5 Дальность - близко Длительность - особое Зона - предмет Средоточие – свеча (+1)
Поджигается естественный осветитель, например свеча. Вместе с поджогом в указанном месте загорается источник магического света, который светит, пока горит зачарованная свеча.
*Одеяние Грешника СоОг 10 Дальность - близко Длительность - мгновение Зона - предмет Средоточие – кремень и кресало (+1)
Поджигает один элемент одежды. Материал вплоть до кожи. Огонь разгорается со своей нормальной скоростью. Урон +10 в раунд.
*Рев рассерженного ветра СоВоз 10 Дальность - шаг Длительность - концентрация Зона - особая Средоточие – агат (+1)
Стена ветра вырывается в двух метрах от вас и проносится вперед на 30 шагов, шириной 5 шагов. Стресс бросок на то что бы устоять Ловкость+размер 9+.
Похищенное дыхание РаВоз 10 Дальность - близко Длительность - мгновение Зона - предмет Средоточие – ветвь омелы (+3)
- 1 бодрость, стресс бросок Выносливость 6+, провал еще – 1 бодрость.
Лезвие совершенного клинка ОбЗе 5 Дальность - касание Длительность - заря Зона - предмет Средоточие - нет
Заостряет металлическую кромку, урон +2.
*Ржа десятилетия РаЗе 15 Дальность - далеко Длительность - мгновение Зона - предмет Средоточие – горсть ржавчины (+1)
Металл ломается при использовании.
Аура облагораживания ОбИл 10 Дальность - близко Длительность - заря Зона - объект Средоточие - нет
+3 к оказать влияние, убеждение и стать лидером.
Невидимость призрака РаИл 10 Дальность - касание Длительность - заря Зона - объект Средоточие - нет
Объект становится невидим, но может отразиться в зеркале.
Закрытие раны СоПл 10 Дальность - касание Длительность - заря Зона - объект Средоточие – паутина (+3)
Закрывает рану. все броски связанные с раной +1. !Длительность Заря!
Очищение ослабленной плоти СоПл 15 Дальность - касание Длительность - заря Зона - объект Средоточие – мешочек с целебными травами (+3)
Останавливает развитие обычной болезни.
Знахарский глаз ПоПл 5 Дальность - видимость Длительность - мгновение Зона - объект Средоточие – гранат (+1)
Определяет общий уровень здоровья, выявляет болезни желтым цветом.
Кошачьи глаза ОбПл 5 Дальность - касание Длительность - заря Зона - объект Средоточие – кошачья шерстинка (+3)
У объекта становятся кошачьи глаза, видит в темноте.
Смягчение боли животного СоТв 20 Дальность - касание Длительность - заря Зона - объект Средоточие – топаз (+3)
Животное восстанавливает 1 потерянную степень здоровья, а вторую стрессовым броском на 6+. Раны, являющеюся результатом болезни или яда не восстанавливаются.
Безупречное животное ОбТв 15 Дальность - касание Длительность - заря Зона - объект Средоточие – топаз (+3)
Превращает животное в идеальное, +3 характерное свойство.
Облегчение змеиного укуса РаТв 5 Дальность - касание Длительность - вечность Зона - особая Средоточие – ветвь ясеня (+3)
Нейтрализует 1 дозу животного токсина. При растительном или минеральном, броски на Травы и Землю соответственно. Яд в человеке бросок не Плоть.
*Звон тетивы РаТв 5 Дальность - взгляд Длительность - заря Зона - предмет Средоточие - нет
Делает тетиву луков и стрел крайне непрочной, при первом же применении она рвется.
Имена трав ПоТр 4 Дальность - касание Длительность - мгновение Зона - индивидуальная Средоточие – сапфир (+5)
Сообщает вид растения и его естественную среду обитания.
Проникновение в тайны леса ПоТр 10 Дальность - автор Длительность - заря Зона - границы Средоточие – гравий из копыта фавна (+5)
Союз с лесом. +3 на все броски связанные с природой.
Поиск диких трав ПоТр 15 Дальность - касание Длительность - концентрация Зона - объект Средоточие – лист кипариса (+3)
Нахождение сходного растения. Наблюдательность 6+.
Сообщество волшебников ОбМе 15 Дальность - шаг Длительность - особое Зона - группа Средоточие - нет
Подключает Степень/5 магов.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Оддигем
Автор: |
|
Mensch |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг Тремере |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Выносливость: | | 1 [+0] |
Интеллект: | | 3 [+0] |
Обаяние: | | -1 [+0] |
Наблюдательность: | | 2 |
Проворство: | | 1 |
Контактность: | | -1 [+0] |
Внешность
Характер
Маг отгородился от мира холодной стеной безразличия, всем своим видом показывая: мне плевать на вас, подойдешь - пожалеешь. Нельзя сказать, что Оддигем сварлив или вспыльчив, но вот мстителен - это в точку. Его цели остаются загадками, и посвящать никого в них он не собирается.
История
Первые воспоминания - пыль. Пыль во рту, на языке, на разбухших деснах. Сухие песчинки на лице, в пеленках, никогда не видевших воды. Пыль и жара. Пустыня в глазах ребенка изредка сменялась облупленными глиняными стенами встречных хибар. Тогда его звали не так как сейчас. Как-то по другому, но имени Оддигем не помнил. Или не хотел помнить. Он родился в семье челядина, вассала вассалов. Родился в дороге на пути в Землю Обетованную. С тех пор вся его жизнь одна бесконечная дорога. Родители были в край обнищавшими венгерскими крестьянами, которых сорвало с места проходившее мимо войско Третьего Крестового похода. Они ушли вместе со своим господином - мелким венгерским графом, ушли в надежде на лучшую жизнь. Он трясся за спиной матери, закутанный в грязную мешковину, пока отец с копьем в руках участвовал в осадах городов-святынь, отражал налеты летучей кавалерии, прикрывал спину сеньору. Когда пареньку исполнилось пять лет от роду, его жизнь кардинальным образом поменялась. Он все так же видел своих родителей, только гораздо реже и из шатра Миклоша Баги Эделенского, их властелина, который оказался колдуном. В принципе это никого не напугало, чернь давно подозревала в чем-то таком хозяина, а мать была даже рада лучшей жизни для своего сына. Теперь становилось понятно, почему мадьярский отряд всегда держался особняком от основной армии. Это была коллегия магов, двинувшаяся с войском, преследуя какие-то свои цели. Как оказалось, цели у коллегии были самые темные. Она была разогнана специально собравшимся Левантийским Трибуналом, выдворившем чужаков прочь. И вновь Оддигем оказался в плену дороги. Они с наставником меняли страну за страной, город за городом, все дальше уходя от гнева магов и церковников. В конце-концов обучение закончилось, и новый маг, лишенный печати вернулся на родину. Теперь, когда наставник оставил своего подопечного, длань изгнания больше не простирается над ним. Однако многие еще помнят деяния Темной коллегии...
Наставник: Миклош Бага Эделенский Характер: Целеустремленный, властный, подвержен вспышкам плохо контролируемого гнева. Сильные стороны: теория, земля, вода, плоть. Слабые стороны: иллюзии, огонь, твари, воздух. Коллегия - зимняя. Была разогнана Левантийским Трибуналом за освоение и применение запрещенных знаний, предположительно масштабных проклятий и опытов над разумом магов.
Навыки
Способности:Начальные: Поединок магов 2 (коварная тактика) Политика (Орден Гермеса) 1 Магическая теория 4 (исследования) Знакомство с организацией (Орден Гермеса) 2 (возможные противники) Аура сопротивления 2 (дух) Латынь письменная 3 (чтение) Латынь разговорная 5 (лаконичность) Разговорный мадьярский язык 4 (простонародный) Проникновение (плоть) 2 Концентрация (колдовство) 3 Магическая склонность к некромантии 5 Медицина (анатомия) 4 Верховая езда 1 Характеристики:Сила - 0 Выносливость +1 (жилистый) Интеллект +3 (методичный) Наблюдательность +2 (внимательный) Обаяние - 2 (мрачный) Контактность -1 (холоден) Ловкость - 0 Проворство +1 (резкий) Добродетели: - Магическая склонность - некромантия (+2); - Периодическая магия - ночь (+2); - Ученость - медицина (+1); - Экономный некромант - Чистая энергия большая ценность, а ваша тяга к экспериментам на мертвой материи велика. И выходя из положения вы разработали самые экономичные способы осуществления своих желаний. Проводя ритуальное анимирование или изменение любых трупов, вы расходуете 1 пешку чистой энергии на 10 полных ступеней заклинания(остаток не надо оплачивать), а не на 5. Пороки: - Отнятая печать (-1); - Опороченная школа (-2); - Шлейф магии - увядание (-1); - Несовместимость дисциплин (-1). Печать: Звук роящегося скопления мух. Если заклинание касалось плоти, то остается небольшой, едва видимый зеленый силуэт мухи. Дисциплины:Управление (Уп) 10 Разрушение (Ра) 6 Созидание (Со) 2 Обращение (Об) 3 Познание (По) 3 Плоть (Пл) 9 Дух (Ду) 7 Твари (Тв) 4 Метамагия (Ме) 2 Вода (Вд) 1 Земля (Зе) 1 Огонь (Ог) 1 Воздух (Вз) 0 Иллюзия (Ил) 0 Травы (Тр) 0 Книга: Лунный луч - СоОг 1 Дальность-особая, длительность-особая, зона-особая. Средоточие - кварц (+5).
Стр. 150.
Невидимая лестница - УпПл - 4 Дальность-автор/касание, длительность-концентрация, зона-объект. Средоточие - орлиное перо (+3).
Позволяет человеку подниматься вверх на неограниченную высоту с грузом до 50 фунтов. Подъем осуществляется со скоростью восходящего дыма или медленнее, если человек несет груз. Горизонтальное перемещение это заклинание не обеспечивает. Не действует на противников.
Встань и иди! - УпПл 10 Дальность-далеко/видимость, длительность-концентрация, зона-объект. Средоточие - бирюза (+3).
Поднимает свежий труп (не более трех дней после смерти). Поднятое тело на максимально возможной скорости движется к заклинателю и останавливается в шаге от него. Встреченные на пути препятствия труп оббегает или перепрыгивает, если такое возможно.
Шепот Врат Чистилища - ПоПл 15 Дальность-шаг/близко, длительность-концентрация, зона-объект. Средоточие - бирюза (+3). Вспомогательная дисциплина - Дух.
Стр. 155.
Спиритические краски - ОбДу 15 Дальность-далеко/видимость, длительность-диск, зона-группа. Средоточие - бирюза (+5).
Все духи, призраки и привидения в пределах указанной зоны становятся видимыми (если они способны появиться в видимом обличье). По истечению времен действия они снова становятся невидимыми и начинают поиск того, кто использовал против них заклинание.
Спасительный паралич твари - РаТв 15 Дальность-близко/видимость, длительность-концентрация, зона-объект. Средоточие - ветвь омелы.
У животного находящегося под воздействием заклинания наступает паралич конечностей.
Отклонение режущей кромки - УпЗе 20 Дальность-автор, длительность-концентрация, зона-объект. Средоточие - наконечник стрелы (+2).
Отклоняет все атаки металлическим оружием о которых вы осведомлены.
Восставший из праха - УпПл 25 Дальность-касание, длительность-заря, зона-объект. Средоточие - кровь оживляемого человека (+2).
Мгновенно оживляет труп (не старше 2-3 дней) и заставляет атаковать его всех живых кроме мага и тех кого он укажет. Реанимированное существо имеет свои прижизненные характеристики (за исключением отсутствия разума) вычитая штрафы за разложение.
Язык грешника - УпПл 25 Дальность-далеко, длительность-мгновенно, зона-объект. Средоточие - ослиная челюсть (+2).
Подверженный заклятью человек откусывает себе язык (теряя при этом пункт здоровья и пункт бодрости) если не пройдет стрессовый бросок Сила +12.
Неживой слуга - УпПл 35 Дальность-касание, длительность-постоянство, зона-объект, ритуал. Средоточие - свежее человеческое сердце (+3).
Превращает труп в безмозглого скелета (и только скелета) выполняющего ваши простые команды. Скелет не может отдаляться от мага дальше чем на милю и не может выполнять поручения сложнее подними, принеси, воткни копье в живот любого человека что увидишь.
Тридцатимильный Прыжок - УпПл 35. Дальность-автор/касание, длительность-мгновение, зона-объект. Средоточие - опал (+1).
Стр. 160.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Лорензо Эксвортио
Автор: |
|
Belgarim |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Криамон |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | -3 |
Ловкость: | | -2 [+0] |
Выносливость: | | 3 [+0] |
Интеллект: | | 3 [+0] |
Обаяние: | | 0 [+0] |
Наблюдательность: | | 2 |
Проворство: | | 1 |
Контактность: | | 0 [+0] |
Внешность
Лорензо выглядит явно старше своих лет, при своих 23 может показаться, будто ему на самом деле 30, возможно дело в ожогах, которые покрывают частично его лицо, возможно дело в татуировках, которые создают впечатление, будто Лорензо довольно морщинист. Криамон лыс, а тело его и лицо покрыто загадочными татуировками, значение которых вероятно знает только сам Лорензо. Одет он в красные одежды, на плече сумка, которую похоже он таскает с большим трудом, не смотря на то, что там на самом деле не так много вещей, очень сильно хромает, но почему-то посохом или чем-нибудь в этом роде не пользуется.
Характер
Лорензо можно легко охарактеризованный используя всего два слова: "упрямый" и "Любопытный". Обычно если он вобьет себе что-нибудь в голову. то он сделает все, что бы достигнуть своих желаний. При этом довольно буквально: на пути к объекту любопытства стоит стражник? Спугнуть стражника (буквально) и пройти внутрь. Стена? Огненный дротик. Лорензо плохо умеет общаться с людьми и потому часто считает свою магию прекрасным способом решения абсолютно любых проблем. Наверное он даже слишком полагается на магию, обходя "нормальные" методы общения с людьми. Впрочем у него есть своя "этика поведения" по отношению к другим людям, которую он старается по возможности соблюдать: 1) Не лезть в личную жизнь других людей 2) Не врать. 3) Выслушать, а уже потом задавать вопросы.
История
"Твое тело сломлено, твоё сознание наполнено страхом, однако помни о том, что ты все ещё жив, и не напрасно, потому что ты пока ещё даже не подозреваешь, какое сокровище они едва не уничтожили в ту ночь. Идем со мной... Хотя лучше я сам тебя понесу, и ты увидишь вещи, которые ещё не видел никто из твоего рода. " Таковы были первые слова Агостино Стрегона, спасителя по призванию и мага по профессии, которые услышал маленький мальчик, пытающийся отползти от горящего остова, бывшего его домом. Ему было тогда 6 лет. Тяжело быть крестьянином в месте, где нет единого государства и многочисленные политические группировки борются за власть. А ещё это очень обидно, когда твой дом сжигает банда мародеров, которая проходила мимо твоей деревни и тебе "повезло" жить в ближайшем доме к дороге, по которой она шла. Лорензо в какой-то степени "повезло", учитывая что ему не пришлось стать свидетелем гибели своих родителей и доподлинно видеть как разрушается все, на чем строилось его существование. В это время он спал, а когда проснулся - то увидел только огонь. Нетерпеливый, безжалостный, всепоглощающий. Затем послышался треск и одна из потолочных балок упала на спину ребенка, в руках ребенка не было сил освободится, не говоря уж о том, что он с ужасом осознал страшную вещь: он не чувствовал ног. Тело жгло огнем, однако эта боль не могла сравнится с тем, что чувствовал в тот момент юный Лорензо, однако вскоре отчаяние сменилось восхищением, ибо мальчик стал свидетелем первого чуда, которое совершил его будущий наставник. Огонь расступился, здание, готовое обрушится замерло, как будто застыло, не зная, чему подчинятся: логике или несгибаемой чужой воле, а балка, та самая балка, что не дала мальчику уйти из дому поднялась со спины Лорензо и вытолкнула его из дома. Сама. А затем ребенок поднял глаза и увидел старое, морщинистое лицо, покрытое татуировками а ещё абсолютно пустые глазницы, гнилые зубы и золотой блеск его... доспехов? Это выглядело странно, учитывая что по своему телосложению он больше напоминал скелета, чем принадлежащего миру живых человека. С невероятной для подобного внешнего вида силой он поднял мальчика на руки и унес его из этой проклятой Богом деревни. Вот так и началось обучению будущего Криамона. "Наша встреча была не случайна, в мире вообще нет ничего случайного, просто мы не всегда можем понять что привело к ним. Я из тех кто по крайней мере пытается" из горла колдуна раздался странный клокочущий звук, отдаленно напоминающий смех. Лорензо до сих снятся кошмары с участием этого смеха. Быть может его учитель и был довольно неплохим человеком, однако его манеры и поведения пугали молодого мага. Первые годы, что мальчик прожил у мага, который, следует заметить, был затворником и на самом деле очень редко покидал свои покои, что делало его собственное спасение тем более удивительным мальчик провел прикованным в постели, где его единственными спутниками были книги, написанные на латыни. Да, Лорензо научился читать латынь довольно быстро, что, впрочем, не удивительно, учитывая отсутствие других развлечений. В этот период Агостино при нем не колдовал, почему-то он говорил, что не лучше ему этого не делать в эти годы, однако почему - так и не сообщил. В это время он даже толком не учился, только читал книги, да иногда общался со своим наставником на разные темы. О судьбе, о предназначении, о Таинстве, о мире, о загадках. Агостино любил загадки и стремился передать свое мастерство единственному ученику. Это были сложные загадки, в них не было ни смысла ни логики, на первый взгляд. "Какой запах у колдовства?" Или "Как известно, судьбу можно увидеть, по крайней мере так говорят, допустим бездарный игрок по имени Альфонсо её увидел, после этого он упал за мертво. Вопрос: как выглядела его Судьба?" И если на второй вопрос Лорензо сумел найти отгадку довольно быстро: она была одета в черное, была очень бледна, и носила вполне определенный сельско-хозяйственный инструмент. На первую же загадку Лорензо сумел найти ответ только к своему последнему испытанию как волшебник... В 10 лет Агостино сделал свой первый подарок для мальчика и тогда начал учить его колдовству: он исцелил его тело, может быть и не до конца, однако он вновь смог ходить. Медленно, неуверенно, но смог. Сам. Это маленькое чудо также положило начало его обучению колдовству. Агостино был странным учителем он редко именно учил, он дискутировал. Он спрашивал мнение о природе магии, что она может делать а что не может, и если ответ его ученика был не верным, то он старался направить Лорензо в нужное русло, а потом, когда видел что он понял суть - вот тогда и только тогда он давал ему нужную книгу или книги и непосредственно учил его. Это было странно по началу, а потом юный маг втянулся, ему это начало нравится. Процесс поиска истины стал казаться ему куда интереснее чем даже результат, и это качество сохранилось у него до сих пор. Иногда Агостино покидал свое жилище и уходил по своим делам, именно тогда для Лорензо начиналась настоящая жизнь: все книги, которые он мог прочесть были открыты ему. В это время Лорензо с головой предавался самообразованию, он читал, читал и читал. Читал пока не приходил его учитель и не журил за то, что он пытается опередить события и пытается понять то, что ему понимать ещё рано. Иногда он оказывался прав. Один из многочисленных ожогов на его теле был получен не в ночь пожара. Во время обучения Лорензо понял, почему он так ценен. По-началу ему казалось, что все дело в Даре, однако однажды он понял, что дело не только в этом. Это произошло почти случайно. Тот день был одним из редких дней, когда Лорезно тренировался в магии. Под присмотром, естественно. Уроком того дня была "концентрация" и "скорость". Учитель создавал все более и более сложные препятствия на пути своего ученика, пытаясь заставить его подойти как можно ближе к пределам своих возможностей, события заставляли его колдовать быстрее и быстрее и после того как огненное заклятие разрушило в воздух очередную стрелу, которая была, конечно, не заточена - однако все-равно было бы очень больно, если бы она в итоге попала, особенно учитывая невыразительные физические возможности юного мага. После того как стрела была сожжена в воздухе маг осознал одну деталь: из его губы были сомкнуты и маг не издал ни единого звука, когда колдовал тогда. Даже его руки не двигались, он просто не успевал и "забыл" это сделать, ему только казалось, он мысленно представил себе этот процесс и он случился. Это было даже слегка пугающе, учитывая что его учитель говорил, что это очень сложно колдовать молча и не делая никаких жестов. В тот день талант Лорензо раскрылся в полной мере и с тех пор никто ещё не слышал, как Лорензо колдует. Однажды в стенах башни своего учителя произошло чудо, которое к магии не имело никакого отношения. Мальчик сумел пробраться в хранилище учителя. Лорензо до сих пор не знает: по рассеянности или же по умыслу маг оставил ключ от своего хранилища в комнате Лорезно, однако тот факт, что в хранилище не было никаких колдовских вещей говорил скорее о втором, чем первом. Это была кладовка, самая обычная, пыльная, грязная, неухоженная кладовка, полная пыльных, грязных неухоженных вещей. И среди них он заметил одну особенную: он нашел там флейту. Самую обычную, деревянную, слегка потрескавшуюся флейту. Не ясно откуда она там и что делал, самое главное, что она была там. И криамон почувствовал в первый раз в своей жизни желание, не связанное с обучением магии. Он захотел поиграть. Он захотел сыграть на этой флейте. Неосторожные, неуверенные звуки музыки наполнили башню. Слушателю они могли показаться какофонией звука, явно не предназначенной для человеческих ушей, однако Лорензо не слышал музыки прекраснее. Тогда-то у мага появилось странное хобби: игра на флейте. И вот настал тот день, когда по мнению учителя Лорензо был готов выйти в свет. Осталось только всего одна вещь: одна вещь, которая связывала мага с этим местом: его самая первая загадка: "Какой запах у колдовства"? Лорензо с улыбкой сказал: у моего колдовства нет ни вкуса ни запаха, однако ВАШЕ колдовство, учитель, пахнет прелой листвой и на вкус похоже на яблоки." Учитель только рассмеялся (все тем же жутким смехом) и дал своему ученику покинуть свои мрачные чертоги в поисках своей судьбы. Агостино Стегона: Характер: Волевой, доброжелательный, общительный, несерьезный, скрытный. Сильные стороны: Дух, Метамагия, Плоть, Огонь, Травы, Иллюзии. Слабые: Вода, Земля, Воздух, Твари. Коллегия: Осенняя, потому и требовалось срочно найти ученика, пока он все ещё на пике своих возможностей. Отношения с политикой нейтральный, с церковью натянутые, с демонами откровенно недоброжелательные, с нечистью нейтральные, со светской властью доброжелательные. Внешний вид:
Навыки
Интеллект +3 (Любознательный) Наблюдательность +2 (Внимательный) Обаяние 0 Контактность 0 Сила -3 (Хилый) Ловкость -2 (Неуклюжий) Выносливость +3 (Волевой) Проворство +1 (Активный) Добродетели: Безмолвная магия +5 Незаметная магия +2 Дополнительные дисциплины +3 Неутомимое любопытство- Криамон, прежде всего, братство исследователей, что бы не думали окружающие. И ваше любопытство ничуть не меньше, чем у ваших братьев, а может и больше. Вы получаете +1 на расшифровку любых заклинаний, создание заклинаний, магические эксперименты и Пороки: Отсутствие подобия - 1 Невнятность -1 Слабое здоровье - 1 Уродство - 1 Хромота - 2 Неуклюжесть -2 Воспитанник Затворников -2 Способности Дарования: Мистические: Точность (Огонь) 3 Проникновение (Дух) 2 Общие: Концентрация (чтение) 2 Умения Герметические умения: Аура сопротивления (Огонь) 2 Латынь разговорная (герметическая традиция) 5 Латынь письменная (копирование текстов) 2 Актерские умения: Музицирование, флейта (Соло) 4 Знания Мистические: Мистицизм (Интерпретация знамений) 3 Магическая Теория (Разработка заклинаний) 5 Случайные знания: Предания (События) 1 Разговорный язык, итальянский. (говоры) 4. Дисциплины: Обращение - 8 Познание - 5 Созидание - 7 Управление 2 Дух 10 Иллюзии 10 Огонь 5 Метамагия 2 Заклинания: Созидание Духа: Страх Трепещущего сердца 15 - ступень Дальность - взор\видимость. Длительность - заря\луна. Зона - объект. Жертва боится человека или места по выбору заклинателя. Средоточие - живая мышь.
Мысли Мученика Преисподней - 25 Дальность - взор\видимость. Длительность - Луна\Год. Зона - объект. -5 к чертам личности. -2 к любым действиям требующих умственных усилий.
Постижение Духа: Немой вопрос - 20 ступень. Длительность - взор\видимость. Длительность - мгновение. Зона - объект. Средоточие - сапфир (+1) Задать вопрос "В мозг" жертвы и получить ответ.
Обращение Духа. Перевернутые Намерения - 20 Дальность - Взор\Видимость. Длительность - Заря\Луна. Зона - Объект. Сосредоточие - рубин (+3) Меняю главное движущее чувство на противоположное.
Создание Иллюзии: Крик Баньши - 20 ступень. Дальность - автор. Длительность - мгновенная. Зона - особая. Средоточие: охотничий рожок (+1) Маг издает невероятно громкий, звенящий крик, который оглушает всех в радиусе десяти шагов перед магом. Цель "глохнет" на 2 хода, жертвам заклинания также требуется совершить стрессовый бросок по стойкости + нагрузка со сложностью 9. При успехе ничего не происходит. При провале или завале броска цель помимо глухота теряет один уровень бодрости или 2 в случаи провала броска
Обращение иллюзий: Аура Облагораживания - 10 ступень Дальность - близко\видимость. Длительность Заря\Год. Зона - Объект. Средоточие - Лиловый Аметист (+5) Обаяние +1 или до 0 (если ниже его). +3 на попытки стать лидером, оказать влияние или убедить.
Ужас Геенны Огненной - 30 ступень Дальность - Близко\Видимость. Длительность - заря\год. Зона - Объект. Средоточие - рука убийцы (+3) Вспомогательная дисциплина - Дух. Бросок выносливости +\- нужная черта хар-тера, если таковая есть и в зависимости от результата - ппц различной степени тяжести.
0 и ниже - Смерть от разрыва смерти. 1-5 - парализован ужасом, потеря одного пункта Выносливости (навечно) 6-9 - Просто парализован страхом. 10-15 Бегство и сражение со штрафом -6, если бегство невозможно. 16+ - просто -3 на все броски.
Управление Иллюзией: Игра в Прятки - 10 ступень. Дальность - Автор\касание. Длительность - Заря. Зона - Объект. Средоточие - опал (+3) Ваш образ появляется в шаге от вас. Если по нему попадут - перемещается в новое место, опять же в шаге от вас.
Создание Метамагии: Призрачный Дар - 15 Дальность - Близко\Видимость. Длительность - Заря\постоянная. Зон - объект. Жертва считается магом, как будто у него есть дар чародея с соответствующей реакцией окружающих.
Созидание Огня: Огненный дротик - 20 ступень. Дальность - особая. Длительность - Мгновение. Зона - Объект. Прицельное + 1 +25 максимальный ущерб - 1 за каждый фут между кастером и целью.
Обращение Огня: Полыхающая темница - 15 Дальность - шаг\большая. Длительность - Заря. Зона - объект. Средоточие - небольшая железная клетка (+1) Костер превращается в "темницу", принимая форму миниатюрного замка. Брошенный в неё человек не сгорает, но при попытке вырваться получает +25 ущерба
Печать мага: в зоне действия слышится едва разборчивый шепот, который на самом деле является обрывками мыслей мага. Характер: Упрямый +3 Мудрый +2 Наивный +1 Любопытный +3
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Рейнар
Автор: |
|
WarCat |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Фламбо |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 1 |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Выносливость: | | 1 [+0] |
Интеллект: | | 3 [+0] |
Обаяние: | | -1 [+0] |
Наблюдательность: | | 0 |
Проворство: | | 1 |
Контактность: | | -1 [+0] |
Внешность
Характер
Вспыльчивый и непостоянный, Рейнар во всём подтверждает репутацию братства Фламбо. Несмотря на выдающиеся умственные способности, не любит работать в мастерской, единственные книги и исследования способные привлечь его внимания относятся к огненной магии и её усилению. Хоть и не злой по натуре, всё равно предпочитает силовой путь решения проблем.
История
Родился в 1192 году на территории Франции в многодетной семье ремесленников. Постоянные войны, направленные на расширение и укрепление границ страны требовали частых рекрутских наборов и повышенных налогов на содержание армии. Королю требовались люди способные постоять за себя, и когда в Рейнаре обнаружился магический дар, неудивительно что его отправили на обучение в братство Фламбо, самое востребованное в терзаемой войнами стране.
Его наставником стал довольно молодой, но весьма сильный маг звали которого Фларом. Рейнар провёл в стенах коллегии лишь первые три года, всё остальное время проводя в военных походах вместе со своим наставником. Постоянная практика боевых огненных заклинания подняла знания Рейнара в этой области до невероятных для ученика высот, но недостаток теоритических знаний негативно повлиял на другие области магии.
Наставник: Флар Нивский Характер: Воин, сильный и практичный, большую часть времени проводивший вне стен родной коллегии. Сильные стороны: огонь, земля, разрушение, созидание. Слабые стороны: твари, травы, вода, иллюзии, изменение. Коллегия – летняя. Помощь в войнах с “еретиками” благоприятно повлияла на отношение к ним власти, и особенно церкви, заинтересованных в успехе кампаний. Отношение и инфернальным силам и к нечистым плохое.
Навыки
ХарактеристикиВыносливость +1 (жилистый) Обаяние -1 (выглядит опасным) Контактность -1 (непостоянный) Интеллект +3 (гибкий ум) Наблюдательность 0 Ловкость 0 Проворство +1 (резкий) Сила +1 (неплохо сложен) ПорокиСлабость дисциплины (постижение\заметный)(-3) Слабость дисциплины (разрушение\заметный)(-3) Одержимость(пироман)(-1) ДобродетелиБрат огню - вы настолько постигли суть пламени и близки к нему по духу, что буквально можете стоять в нем, чувствуя лишь легкое жжение. При получении урона от огня ваша стойкость имеет +6 и вы никогда не теряете концентрацию от ожогов. (+0) Магическая склонность к огню (+3) Магическая склонность к созиданию (+4) Навыки(Фламбо)Магическая теория 4 (форма огонь) Знакомство с организацией (орден Гермеса) 1 (край дозволенного) Аура сопротивления 2 (огонь) Латынь письменная 2 (копирование) Латынь разговорная 5 (правильное произношение) Разговорный Родной Язык 4 (экспрессивная лексика) НавыкиТочность 4 (огненные заклятья) Проникновение 3 (стихийная защита/огонь) Атлетика 2 (марш-броски) Концентрация 3 (ранения) Двуручное оружие (двойная секира) 3 Поединок магов 3 (быстрые сражения) Плаванье 1 (реки) Верховая езда 2 (рысь) Техники:Познание 1 Разрушение 1 Обращение 1 Созидание 12 Управление 3 Формы:Воздух 2 Дух 2 Земля 2 Метамагия 2 Огонь 12 ПечатьКлубы серого дыма, которым впрочем, вполне можно дышать. Заклинания
Драконий пламень (СоОг40) Дальность – 20 шагов/60 шагов, Длительность-концентрация, Зона-группа. Средоточие – Клык дракона (+7) Из ваших рук изливается настоящий водопад пламени сжигая всех и все впереди вас с ущербом +40, ширина расстояния между ваших ладоней равна ширине струи пламени (до максимума 60 градусов) и ущерб уменьшается на 2 за каждый шаг кроме первого.
Огненное копьё (СоОг40) Дальность – 500 футов Длительность - Мгновенная Зона - объект Прицельное - (+0) Средоточие – Жезл из красной бронзы (+2) Огненное копье толщиной с руку и длинной чуть больше метра вылетает из рук мага по направлению к врагу и наносит 40 урона, -1 урона за каждый шаг.
Огненная метель (СоОг40) Дальность - далеко Длительность - диск Зона - граница Сосредоточие – лампа (+4) Случайные завихрения магического огня по площади, мешающие концентрации, обзору, и наносящие +25 единиц урона.
Жар вулкана (СоОг25) Дальность - близко Длительность – Концентрация (Что бы нагреть до плавления металл нужно 2 хода) Зона - объект Средоточие хризолит (+3) Нагревает предмет до температуры лавы, плавит железо и большинство камней, расплавленный металл наносит +10 урона первый ход и до +30 урона во второй (рыцарю в латах к примеру).
Стена огня (СоОг35) Дальность - близко\видимость Длительность - концентрация Зона - особая Средоточие - оковы (+6) Создаёт стену огня высотой в 6 футов и длинной в 30\60 футов Любое существо проходящее сквозь огонь получает +20 урона, сжигает деревянные стрелы\болты\дротики.
Два молчаливых слова (СоДу5) Дальность - близко\видимость Длительность - мгновение Зона - объект Средоточие – чистый кристалл (+2) Два слова в моск.
Лунный свет (СоОг20) Дальность – касание Длительность – заря Зона – помещение Сосредоточие – масло (+1) Освещает мягким, но достаточно ярким для чтения светом помещение или место радиусом в 20 метров.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Всеслав Будимирович
Автор: |
|
Анри |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 |
Ловкость: | | -1 [+0] |
Выносливость: | | 2 [+0] |
Интеллект: | | 3 [+0] |
Обаяние: | | 0 [+0] |
Наблюдательность: | | 0 |
Проворство: | | -1 |
Контактность: | | 0 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Добродетели и пороки.
Добродетели: Склонность к магии (земля) +3 Дополнительный Опыт +3 Волшебная вещь (посох) +4
Пороки: Последователь Вердиция -1 Капризность ауры сопротивления -3 Серьезное навязчивое состояние -6
Общие навыки:
Практические: Магическая теория – 5 Концентрация – 5 Склонность к магии (земля) – 5 Магия Вердиция – 5 Ремесло (архитектура) – 5 Ремесло (скульптура) – 5 Точность – 4 Аура сопротивления – 3 Верховая езда – 1 Выживание – 1 Плавание – 1 Поединок магов – 1 Проникновение – 1
Теоретические: Знакомство с организацией – 3 Латынь письменная – 3 Латынь устная – 5 Свободные искусства - 3 Родной разговорный язык (русский) – 3 Герметическое право – 1
Герметические навыки:
Техники: Управление – 6 Созидание – 6 Обращение – 4 Разрушение – 4 Постижение – 4
Формы: Земля – 11 Травы – 4 Метамагия - 3 Плоть – 3 Огонь – 3 Вода – 3 Воздух – 3 Твари – 3 Иллюзия – 3
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Дрэкул Флореску
Автор: |
|
Cezar |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Меринит |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | -6 |
Ловкость: | | -6 [+0] |
Выносливость: | | -6 [+0] |
Интеллект: | | -6 [+0] |
Обаяние: | | -6 [+0] |
Наблюдательность: | | Название |
Проворство: | | Название |
Контактность: | | Название [+0] |
Внешность
Румын, 30 лет, выглядит на много старше.Высокий, длинные белые волосы, бледная кожа. Филин Янко Крупный самец, высотой около трех футов, вес десять фунтов.
Характер
Скрытен, малообщителен, привык во всем полагаться только на себя, уверен в своих силах. Терпеть не может критики.
Янко: склонен философствовать, кроме Дрэкула редко с кем разговаривает.
История
Весна, неделю подряд шел дождь. Закончился ночью. Милуш уныло брел по лесу. Два дня назад умер их сын, и Сорина была в печали. С тех пор как они стали оборотнями это был единственный светлый момент в их жизни. Он помнил, как это все началось.
Милуш с Сориной родились челядью, жили в соседних домах. В 20 лет он сделал ей предложение, и она согласилась. Милуш занимался охотой, а Сорина хозяйством. В тот день, как назло, добычи не было. Он не хотел возвращаться домой с пустыми руками, и усердно выслеживал кабана. Так он не заметил, как прошел вечер и начало темнеть. Пришлось возвращаться. Удрученный он брел по лесу. Вдруг раздался шорох, и что-то сбило его на землю. Он увидел громадного волка, руку плечо пронзила резкая боль. Милуш ударил его копьем. Что было дальше, помнит смутно. В бреду дошел до дома, Сорина перевязала его раны. А в первое же полнолуние началась дикая боль.
Когда Сорина узнала, она не отказалась от него, захотела тоже стать оборотнем. Они ушли в лес, нашли себе пещеру. Беременность Сорины принесла цель в их существование. Из-за непрекращающегося дождя в пещере было сыро, ребенок заболел. Сорина его грела, но два дня назад, когда они проснулись, он не дышал. Теперь он два дня не ела, не разговаривала, и не вставала. Милуш не знал что делать.
Задумавшись, он подошел к краю леса, возле полей Брашова. На поле резвились дети челяди. Заигравшись, они забыли о ребенке. Мальчик, около трех лет, сидел на краю поля. Решение пришло внезапно. Пока никто не видел, Милуш схватил ребенка, и побежал к Сорине.
Дали ему имя Дрэкус, рос он среди зверей и лесного народа. В одну из прогулок по лесу, набрел он на кладбище заброшенное, что находилось подле сгоревшей деревни. Слышал он от лесного народа, что обитаю там духи умершей челяди, да филин живет говорящий. Подходя к кладбищу, увидал он охотника, который нес мешок. Закричал он страшным голосом, и начал кидаться ветками. Испугался охотник, бросил мешок, и убежал. В сумке оказался филин, звали его Янко. С тех самых пор они всегда вместе.
Дрэкусу было примерно 15 лет, он возвращался в пещеру после прогулки. Янко сидел на его плече, настроение у Дрэкуса было хорошее, он замечательно поиграл с лесным народом. Подходя к пещере, он учуял дым факелов, подходил он осторожно. Пещеру окружила толпа челяди, присмотревшись , он увидел тела Милуша и Сорины. -Нееет!Толпа обернулась.
Вэзил прибыл в Брашов чтобы изучить замок Бран, ходили слухи, что в замке обитают вампиры. Как маг братства Меринитов он заинтересовался, и решил нанести визит. Услышав шум, он решил выйти на улицу. Толпа челяди вела связанного мальчишку. -На костер его! Орала пьяная челядь. -Что происходит? Спросил он проходящего мимо челядина. -Ведем на костер оборотнево отродье. Тогда Вэзил использовал улучшенное им заклинание Перевернутые намерения, и толпа отпустила Дрэкула. Используя Обзор Очевидных Мотивов, Раскрытие Внутренней борьбы и Проницание Разума, Вэзил проник в сознание Дрэкула, узнав о нем всё. Его заинтересовал потенциал воспитанника оборотней, и он решил забрать его в коллегию.Так Вэзил стал наставником Дрэкула.
Наставник: Вэзил Характер: скрытный, нелюдимый, малообщителен, замкнут. Сильные стороны: теория, дух, метамагия, плоть Слабые стороны: элементная магия, травы, твари Коллегия - зимняя, поэтому основной целью была защита знаний. Отношения со светской властью – плохие, с политикой дел не имел, с церковью натянутые. К инфернальным силам проявлял интерес, поскольку мог узнать много нового. С нечистой силой отношения хорошие.
Навыки
Характеристики: Интеллект +3 (Схватывающий на лету) Наблюдательность +2 (Замечает мелочи) Сила -2 (Сухопарый слабак) Выносливость 0 (Быстро устаёт) Обаяние 0 (Ничем не примечателен) Контактность + 1 (Иногда общается) Ловкость 0 (Немного неуклюж) Проворство 0 (Слегка медлителен) Навыки: Мудрость нечисти(Румыния, оборотни) 3 Нечистое волшебство 3 Магическая Теория(Разработка заклинаний) 5 Знакомство с организацией Гермеса (направленность - личности)1 Аура Сопротивления(Сопротивление огню) 2 Латынь письменная(направленность - копирование) 3 Латынь разговорная(Академическое применение) 4 Разговорный румынский язык(Печь челяди) 4 Концентрация (Колдовство) 3 Бдительность(Поиск) 3 Мудрость жизни(Маги) 1 Оккультизм(Демоны) 3 Письмо(Сочинительство) 3 Мистицизм (поиск Таинства) 2 Добродетели: Лесной хозяин - прожив первую половину жизни в лесу, вы свыклись с его обитателями и даже полюбили их, ну и нашли соответствующие подходы в магии. Ваша добродетель Нечистое волшебство, при использовании на лесной нечисти дает удвоенный эффект, если не несет вреда цели. Нечистое волшебство +1 Воспитанник нечести +1 Потустороннее зрение +1 Преданное волшебное существо +2 Пороки: Слабый слух -1 Нетерпимость -1 Дурная слава -2 Самоуверенность -2 Дисциплины Постижение (Па) 9 Обращение (Об) 5 Управление (Уп) 5 Разрушение (Ра) 5 Созидание (Со) 1 Формы Плоть 7 Дух 7 Метамагия 7 Вода 1 Воздух 1 Земля 1 Иллюзия 1 Огонь 1 Репутация - 4 Самоуверенный +3 Печать мага: Волчий вой. Заклинания: Постижение Духа Разговор с фэйри -15 Дальность – близко, длительность-концентрация/заря, зона-объект. Дает возможность общаться с любым представителем нечестии посредством мысленного разговора.
Обзор очевидных мотивов – 10 Дальность – Взор\близко, длительность-мгновение, зона-объект. Средоточие - прозрачный кристалл (+3) Определение основных мотивов действий, основной движущей силы на данный момент.
Мысль среди звуков и знаков – 25 Дальность – автор\касание, длительность – концентрация, зона – группа. Средоточие – перо для письма. Можно понимать речь людей, находящихся в определенной зоне, или надписи на стенах на любых языках, если они не зашифрованы. Обращение духа.
Разрушение Духа
Упокоение Блуждающего призрака 15 Дальность – близко\видимость, длительность – вечность, зона – объект. Уничтожает одного бесплотного духа.
Доверчивость младенца – 10 Дальность – взор\видимость, длительность – диск\солнце, зона – объект. Персонаж полностью утрачивает рассудительность, он верит практически любой лжи во время действия заклинания.
Управление Духом
Подчинение нечисти- 25 УпДу(вспомог. Метамагия). Вспомогательная – Обращение. Дальность – Взор\близко, длительность-заря, зона-объект. Сосредоточение - локон с головы феи +2 На сутки заставляет фэйри (у которго магическая мощь меньше силы заклятия) следовать приказам(не противоречащим его сути), причем создает у него впечатление, что он это делает по собственному желанию
Зов сидхе- 15 (вспомог. Метамагия) Дальность – особая, длительность - особая, зона-область. Вызывает определенный вид или определенного представителя нечисти в большом ареале. Вызываемый должен немедленно явиться на зов(если его магическая мощь меньше силы заклятья), но подчиняться не обязан.
Навевание Дремы 10 Дальность – Взор\близко, длительность-мгновение, зона-объект. Цель становится сонной и засыпает в пять минут.
Обращение Метамагии
Сообщество волшебников 10 Дальность – Шаг\близко, длительность - особая, зона-группа. Помогает магам объединить усилия для применения заклинаний.
Разрушение Метамагии
Вечное забвение демона 15 Дальность –близко\видимость, длительность-вечность, зона-отдельная. Средоточие – красный коралл (+3). Ослабляет и, возможно, уничтожает демона.
Ветер молчания 15 Дальность – шаг\близко, длительность-вечность, зона- помещение. Поднимается «ветер», который выдувает всю магию с заданной территории, обрывая действие всех заклинаний которые там действовали. Управление Метамагии
Эгида 15 Дальность – особая, длительность – год, зона – границы, ритуал. Этот ритуал защищает коллегию так же, как аура сопротивления защищает мага.
Разрушение Плоти
Цепкие Руки на Горле 20 Дальность – близко\видимость, длительность-концентрация, зона-объект. Средоточие – ветвь омелы (+3). Жертва чувствует, что ее глотку сжимает чья-то невидимая рука. Каждый ход жертва теряет степень бодрости, а по достижении бессознательного состояния начинает терять степени здоровья.
Филин Янко Добродетель питомца +2 Интуиция Чутье -2, Наблюдательность +5 (ночь) +2 день Сила -2 Выносливость +1 Ловкость +3 Проворство +2 Размер -3 Удар когтями - +7/+6/-2/+5 Характер. Мудрый +3 Осторжный+4 Навыки: Румынский язык- 4 Латинский и греческий язык-2
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Янко
Автор: |
|
Tpayp |
Раса: |
|
Филин |
Класс: |
|
Птицы |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | -2 |
Ловкость: | | 3 [+0] |
Выносливость: | | 1 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Обаяние: | | 0 [+0] |
Наблюдательность: | | 5 |
Проворство: | | 2 |
Контактность: | | 0 [+0] |
Внешность
Крупный филин, высотой около трех футов и весом фунтов десять. В левом ухе — замысловатая золотая серьга с двумя синими камнями.
Характер
Янко неразговорчив, несмотря на вполне достаточные для полноценного общения навыки. Выражать свое отношение к чему-либо предпочитает либо жестами, либо брошенной в воздух короткой фразой. Любит себя и старается ни при каких обстоятельствах не подвергать себя опасности. Людям это может показаться трусостью (и они, в общем-то будут правы в своих наблюдениях) но сам Янко так не считает.
По общепринятым человеческим меркам, Янко может показаться наглецом и даже грубияном. Его замечания могут быть едкими и достаточно резкими. Однако, достаточно проницательный собеседник может догадаться, что эти черты остались у него от природы. Как и любой другой дикий хищник, филин не будет заискивать перед чужаком, скрывать или сглаживать свое отношение к чему-либо, как это принято в обществе людей, которые считают себя воспитанными и цивилизованными.
Ксенофобия филина возведена в ранг мировоззрения. Из-за печального опыта, он осторожен и недоверчив по отношению ко всем разумным существам, за крайне редкими исключениями. Считает себя вершиной мироздания, так как, в отличии от всех животных, обладает полноценным разумом и умением летать, в отличии от всех людей.
Однако, не спешит трубить всем вокруг о своем убеждении в собственном превосходстве, разумно полагая, что и люди и звери его не поймут в силу своей врожденной ограниченности.
Как и многие птицы, Янко любит все блестящее и тащит разнообразные побрякушки везде, где это возможно. Одну особо понравившуюся вещицу — чью-то золотую серьгу — он попросил Дрэкула повесить ему на ухо.
История
Янко помнит себя ровно с того момента, когда неведомая сила вдохнула него сознание. Он был на каком-то грязном кладбище и ощущал какими-то необъяснимыми органами чувств, что в нем обитают осколки душ людей, погребенных здесь. Янко строил бесчисленные теории по поводу собственной магической природы (ведь очевидно, что обычное животное, пусть даже такое красивое, как он, не могло обрести разум без магического вмешательства) и пришел к тому, что он является побочным эффектом какого-то темного магического эксперимента, проводимого на кладбище.
Отношение его к Дрэкулу постепенно сменялось от чувства благодарности за спасение от верной смерти, через интерес к представителю странной расы "человек", до чувства ответственности за это существо. Приятным плюсом было то, что его, к тому же, еще и снабжали пищей, когда охотиться была неохота.
Навыки
Интуиция +2 Чутье -2, Наблюдательность +5 (ночь) +2 день Размер -3 Удар когтями - +7/+6/-2/+5 Мудрый +3 Осторжный+4
Румынский язык- 4 Латинский и греческий язык-2
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Винсент Бьернарский
Автор: |
|
petrucho |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бьернар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | -6 |
Ловкость: | | -6 [+0] |
Выносливость: | | -6 [+0] |
Интеллект: | | -6 [+0] |
Обаяние: | | -6 [+0] |
Наблюдательность: | | Название |
Проворство: | | Название |
Контактность: | | Название [+0] |
Внешность
Невысокий худощавый парень 20 лет от роду. Темные волосы острижены довольно коротко и как-о неаккуратно: несмотря на все усилия Винса некоторые пряди торчат в самых неожиданных направлениях и под самыми неожиданными углами. Нос крючковатый, и одновременно слегка вздернутый, да еще и торчит вперед словно клюв. Довольно странный вид. Но несмотря на эту слегка отпугивающую внешность Винс остается вполне веселым и дружелюбным парнем, постояно улыбается. Пожалуй следует ещё упомянуть что он до чрезвычайности беспокоен. Он постоянно вертит что-то в руках, да и вообще не в состоянии долго сидеть на месте.
Характер
В целом Винсент весьма весел и добродушный парень, пожалуй даже чересчур весел, в том и проблема: некоторые его шутки часто остаются непонятыми окружающими людьми. Нередко эти люди даже хотят сделать с Винсом что нибудь нехорошее, хотя сам Винс искренне считает что все происходящее было вполне весело и в рамках приличий, а эти идиоты просто лишены чувства юмора. После нескольких неудач на этом поприще он как-то остерегается подшучивать над собратьями магами, все силы своего воображение сосредоточив на остальных людях. Общителен, хотя обычные люди как-то неправильно на него реагируют. Наверное именно поэтому он их недолюбливает. Слегка агрессивен, особенно в том случае если уверен в своей правоте, что в общем-то также не является большой редкостью. Переменчив как ветре, постоянно меняя область своей деятельности. Хотя если уж обещал что-то сделать, то будет стараться изо всех сил, до победного.
История
Винс родился в одной маленькой австрийской деревушке рядом с Альпами. Горы, овцы, большая семья. Все шло к тому чтобы он пополнил собой славные ряды овцепасов. Но не тут то было. Однажды, когда мальчику исполнилось уже восемь лет, в их деревеньку лихими ветрами занесло какого-то рыцаря. Небывалое событие. Большой, в сверкающей броне. Все мальчишки так и вились вокруг него. Да и имя какое было у рыцаря: Тирион Лев. Натуральная сказка, а уж когда он захотел остановиться в доме, где жила семья Винсента... Надо ли говорить что счастью мальчишки не было предела. Но все оказалось даже лучше: спустя час отец, пообщавшись с рыцарем, вернулся со двора, счастливо прижимая к груди тугой кошелек с серебром, и сообщил, что отныне Винс станет оруженосцем. Много радости, немного грусти, и конечно же материнские слезы. А на следующий день Винс навеки покинул деревню.
Поначалу рыцарь просто распрашивал Винса, да еще и вопросы какие-то странные: какие сны снятся, да не происходило ли чего чего странного. В общем много странных вопросов, сейчас уже всего и не упомнить. А еще спустя два дня они приехали в замок, или скорее даже просто здоровую башню. И тут сюрприз: рыцарь то, поддельный. Один взмах рукой и броня Тириона сменилась внезапно обычной одеждой, лицо чуть изменилось, а стальной меч обернулся костяным посохом. Вот тут то Винс и испугался по настоящему. Не то чтобы он был особо набожным, но когда перед тобой вот так вот внезапно появляется дьявольское отродье. Аббат у них хоть и дурак был, но детям хорошо объяснил что с их душами будут делать в аду, и теперь все эти картины разом встали перед глазами ВИнса... С час с воплями побегав по горам Винс внезапно обнаружил что летит: несколько минут и неведомая сила вернула его назад, во двор замка, пред светлые очи его нового учителя: Тириона Бьернарского.
Случилось это на третьем году обучения. Наставник как раз разъяснял Винсу тайны Бьернара и тому, наконец, удалось полностью принять облик своего кровного животного - воробья. Немного поглядев на то, как ученик неуклюже скачет по столу, то и дело падая на пятую точку, Тирион наказал тому тренироваться, а сам ушел в лабораторию, чтобы вернуться к своим экспериментам. И вот тут случилось неожиданное. Учитель всегда любил кошек, да и они отвечали ему взаимностью, ведь, по сути, он и сам являлся одной из них. В общем в помещениях Тириона их всегда собиралось немало: меньше штук пяти-шести их число никогда не падало. Нет, это были не магические питомцы, просто животные. Но вот Винса они всегда недолюбливали, просто терпеть не могли: шипели, царапали, в обувь гадили. После первых нескольких месяцев в коллегии он уже попросту перестал обращать на них внимания, да дверь в свою комнату покрепче запирал, чтоб эти мохнатые не пробрались, да не сделали свое вонючее дело. Но вот теперь, когда он стал размером с воробья, все резко изменилось... Наверное именно так себя почувствал бы себя какой нибудь калека, если бы его угораздило забраться в логово дракона. Нет, кошки не пытались съесть Винса: что им, привыкшим ко вкусному свежему мясу, да рыбе этот костлявый комок перьев. Они просто немного поиграли, да и бросили в дальний угол. В сознание Винс пришел лишь через несколько дней.
Прошло еще несколько лет. Винс многому уже научился, и теперь, наконец, наставник позволил ему немного попутешествовать. Тирион как раз добы недавно десяток пешек энергии и теперь совершенно не желал отвлекаться от своих экспериментов. Вот и послал Винса куда подальше, а тот и рад. Знал бы наставник как ему тут надоело: Винс знал уже наверное каждую трещинку в горах на десяток миль вокруг. И теперь решился наконец вернуться на родину, ему давно было интересно что же творится там с его родными, похвастаться, может даже помочь чем-то. Но внезапно обнаружилась загвоздка: название родной деревни то уже прочно забылось. Сколько не ломал он голову, так и не удалось вспомнить. И даже эксперименты ничего не дали: добрый месяц Винсент летал по всем городам и весям Германии, но все безрезультатно. Так и не нашел.
Наставник: Тирион Бьернарский Характер: Лев, и этим в общем-то все сказано. Гордый, сильный, властный, не склоняющийся ни перед кем. Сильные стороны: теория, твари, дух, земля Слабые стороны: воздух, вода, метамагия, иллюзии Коллегия - осенняя, поэтому Тирион во многом связан с политикой. Отношения со светской властью - хорошие, с церковью тоже неплохие. К инфернальным силам разумеется отношение отрицательное, так как Тирион вообще не склонен склоняться перед кем бы то ни было. С нечистой силой отношения нормальные.
Навыки
Интеллект +4(умен не по годам) Наблюдательность -1(рассеян) Сила -2(кожа да кости) Выносливость +1(упорен) Обаяние 0 Контактность +2(болтлив) Ловкость 0() Проворство +1(действует раньше чем думает) Братство Бьернара Магическая теория(инт)(направленность - разработка заклинаний) 4 Знакомство с организацией(орден Гермеса)(инт)(направленность - личности) 2 Аура сопротивления(направленность - защита от огня) 4 Латынь письменная(инт)(направленность - копирование) 3 Латынь разговорная(инт)(направленность - герметическая трад) 4 Разговорный немецкий язык(инт)(направленность - простонародный жаргон) 4 Перекидывание 3 Понимание животных(инт, наб)(направленность - птицы) 2 Точность(наб)(направленность - воздух) 3 Проникновение(направленность - разрушение) 2 Концентрация(инт)(направленность - колдовство) 3 Бдительность(наб)(направленность - поиск) 1 Драка(направленность - уклонение) 2 Выживание(наб, инт)(направленность - места где водятся воробьи) 2 Мудрость нечисти(инт)(направленность - сиды) 2 Очки: 15+возраст Возраст: 24 Добродетели: Последователь Бьернара +1 Выдающаяся характеристика(интелект) +2 Понимание тварей +1 Изобретательность +1 Пороки: Слабость ауры сопротивления(трансформация) -1 Беспокойство от заурядного(кошки) -2 Самоуверенность -2 Техники: Обращение 5 Постижеие 3 Разрушение 4 Созидание 6 Управление 5 Формы: Вода 3 Воздух 8 Дух 3 Земля 3 Иллюзия 5 Метамагия 2 Огонь 4 Плоть 4 Твари 6 Печать: так, или иначе рядом с местом применения заклинания возникают воробьиные перья. Либо огонь выжжет пятно в форме пера, либо из ранки у пациента перо прорастет, либо еще как-то. Магия крылатых – Винстент, великолепно изучил воздействие магии на крылатых созданий, ведь по сути он и сам птица. Бонус +2 на все броски связанные с птицами (Как на магию, так и на иные). Заклинания: *Серебрянная молния(Воздух+созидание 20) Дальность: видимость Длительность: мгновенно Область действия: объект Средоточие(+2): серебряный жезл(на цель) Точность: +0 Молния срывается с рук мага и наносит цели 25 ущерба.
*Проклятье рудокопа(воздух+обращение 25) Дальность: 100фт Длительность:1час Область действия: шар 10фт радиусом Средоточие(+2): кусок серы(бросить в центр области действия) Воздух в области становится на редкость вонюч, а главное легко воспламеняем. Одна искра и происходит взрыв, наносящий 25 ущерба всем в области 15 фт. Если в течении 2 ходов, газ не взорвался, то он считается рассеявшимся.
Похищенное дыхание(воздух + разрушение 10) Дальность: близко/видимость Длительность: мгновенная Средоточие(+3): ветвь омелы Лишает цель степени бодрости. Если Цель не проходит стресс тест выносливости 6+ цель теряет вторую степень бодрости
Проницание туманов(постижение + воздух 15) Дальность: автор/касание Длительность: концентрация/луна Средоточение(+1): четырехлистный клевер Заклинатель видит через пелену тумана дыма и.т.п.
Нашептывание ветра(постижение + воздух 15) Дальность: автор/касание Длительность: концентрация/луна Ветер приносит слова людей, находящихся в поле зрения если нет никаких преград ----------------- Незримый слуга(земля+управление 10) Дальность: близко/видимость Длительность: концентрация Действует как человек с силой +5. Тащит груз куда надо. Высота подъема не более 6фт. В случае если нужна аккуратность стресс тест точности 12+ ---------------- *Призрачный облик(иллюзия+разрушение 15) Длительность: заря Область действия: объект Средоточие(+1): семена папоротника(съесть) Объект невидим и неслышим, может двигатся, но теряет невидимость проходя мимо зеркала. Для тех, кого задела цель заклинания она становится видимой. ------------------------ *Фонарь(огонь+созидание 5) Дальность: на себя Длительность: концентрация Над рукой заклинателя возникает язык пламени, освещающий эквивалентно факелу, но ничего не поджигающий
Успокоение свирепого пожара(огонь+разрушение 15) Дальность: большая Длительность: мгновенно Убирает жар от огня. Тот не воспламеняет ничего, дожигая то что уже загорелось ---------------------- Обманная личина(Обращение + плоть 15) Дальность: касание Длительность: заря Черты лица преобразуются согласно желаниям колдующего
Непокорная речь(плоть+управление 5) Дальность: близко/видимость Длительность: концентрация Средоточие(+3): ветвь омеллы Цель заикается: -3 на броски контакта, и -6 к броску при колдовстве
Щекотка гусинного пера(плоть + разрушение 5) Дальность: близко/видимость Длительность: мгновенно Средоточие(+1): гусинное перо Цель делает стресс бросок выносливости 9+, иначе чихает. Чихающий маг должен сделать стресс бросок интелект+ сосредоточение 12+. Остальные получают штраф -1 ко всему ------------------------- *Создание накидки (Создание + Твари 5) Дальность: касание Длительность: до зари Создает большой кусок коричневой кожи с неким подобием капюшона. В него можно завернуться и это даже будет почти похоже на одежду
*Магический портной(Обращение + Твари 5) Дальность: касание Длительность: до зари С создает из куска кожи достаточного размера костюм(штаны, куртка и сапоги)
Безупречное существо(Обращение + Твари 15) Дальность: касание Длительность: солнце/постоянная Средоточие(+3): топаз Превращает животное в идеального представителя своего вида, давая +3 к броску на самое характерное свойство
Подчинение упрямого осла(Управление + Твари 25) Дальность: касание/близко Длительность: концентрация/постоянная Средоточие(+5): львиный зуб Вы можете заставить животное сделать любое действие, которое в его силах, пока оно в пределах видимости. Упрямые животные(ослы, кабаны) могут каждый ход делать бросок на эту черту против фактора 12+
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|