Ринальдо Чойс
Автор: |
|
Sheks |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Среднего роста человек. Короткие каштановые волосы явно плохо знакомы с расческой, но это не портит общую картину. На нем надета странная кожаная бронь, покрытая разноцветными лоскутами, увешанная какими-то перьями, веточками и камешками. За спиной, поверх походного рюкзака, висит размалеванный деревянный круглый щит, на поясе то ли жезл, то ли дубинка.
Характер
Беспокойный, подвижный, периодически впадающий в забытье и начинающий вещать "предсказания".
История
Рос в обстановке любви и уважения, семья была небогатая, но уважаемая. Отец следил за церковной библиотекой города N, куда частенько наведывался Ринальдо. Парень рос, прошел традиционное посвящение Соверейн Хосту, но душа его лежала к двум вещам - он любил притворяться что его посещают видения, предсказания, а еще он любил и почитал природу, животных в их первозданной прелести, идеале. Однажды ему было видение, настоящее. О том что свою судьбу он встретит в городе тысячи башен. И парень отправился в Шарн. По дороге, если к нему обращались, он оставлял предсказания, за счет чего он иногда бесплатно ночевал в тавернах. И вскоре - город снов предстал перед ним во все своей красоте.
Навыки
Human male Cloistered Cleric 1/Druid 2 of Sovereign Host, AL - N
Str 10 (2) +0 Dex 14 (6) +2 Con 14 (6) +2 Int 12 (4) +1 Wis 16 (10) +3 Cha 12 (4) +1
HP = 1d6+2d8+6=11+5+2=18 BAB +1, Grp +1 Action points 5x1d6 Init +6 (2 dex + 4 feat)
Saves: Fort +7=2(clr)+2(con)+3(dr) Ref +2=0(clr)+2(dex)+0(dr) Will +8=2(clr)+3(wis)+3(dr)
Defence: AC 16 = 10 (base)+2(dex)+3(armor)+1(shield) Ff 13/14, Touch 12
Offence: BAB 1, Attack melee +1, Ranged +1 Attack club +1 Damage 1d6 20/x2
Skills ((6+1+1)*4=32+6) +6 Concentration +4(clr) +2(con)+1(dr) +5 Decipher Script +4(clr)+1(int) +2 Handle Animal +1(dr)+1(cha) +5 Heal +2(clr)+3(wis)+1(dr) +5 Knowledge (Arcana) +4(clr)+1(int) +4 Knowledge (Dungeoneering) +3(clr)+1(int) +5 Knowledge (History) +4(clr)+1(int) +8 Knowledge (Nature) +4(clr)+1(int)+1(dr)+2(Nature Sense) +2 Knowledge (ThePlanes) +1(clr)+1(int) +5 Knowledge (Religion) +4(clr)+1(int) +6 Spellcraft +4(clr)+1(int)+1(dr) +4 Spot +1(dr)+3(wis) +7 Survival +3(wis) +2(syn)+2(Nature Sense)
Feats: 1[domain] – Planning = (meta)Extend Spell 1[HD] – (meta)Persist 1[Human Bonus] – (divine)DMM: Persist = Spend turn/rebuke attempts to enhance spells with a metamagic feat: 6+1 for persist 1[flw] - Extra Turning / +4 turns/day 1[flw] - Animal Devotion [CC, 54] - swift. 1/day: gain power of specific animal - Ape's Fury: Gain a +2 sacred bonus to Str; Cheetah's Sprint: Gain a +5-foot sacred bonus to speed; Hawk's Flight: You can fly as if using the overland flight spell. Serpent's Strike: You gain a natural bite deals ld3 points of Constitution damage.
3[HD] - Natural Bond = Add three to your effective druid level for animal companion bonuses. 3[traded domain] - Knowedge devotion = Knowledge (religion) always class skill. Whenever you fight a creature, you can make a Knowledge check based on its type.
You then receive an insight bonus on attack rolls and damage rolls against that creature type for the remainder of the combat. The amount of the bonus depends on your Knowledge check result, as given on the following table. Check Result Bonus Granted 15 or below +1 16—25 +2 26—30 +3 31—35 +4 36 or higher +5 You can make only one Knowledge check per creature type per combat. If you fight creatures of multiple types during the same combat, you can make one Knowledge check per type, thereby possibly gaining different bonuses against different opponents.
FLAWS: Sharky (-2 to ranged attks), Murky-Eyed (roll your miss chance twice).
Language: Common, Draconic.
Class and race features: Cloistered Cleric - simple weapons and with light armor prof. - Lore (Ex): Thanks to long hours of study, a cloistered cleric has a wide range of stray knowledge. This ability is identical to the bard’s bardic knowledge class feature, using the cloistered cleric’s class level in place of the bard leve (Now 1d20+2)l. - 3 domains: Knowedge, - Traded for Knowedge devotion feat. Oracle, - Granted Power: You cast divination spells at +2 caster levels. Spells: 1- Identify [M]: Determines single feature of magic item. 2- Augury [M, F]: Learns whether an action will be good or bad. 3- Divination [M]: Provides useful advice for specific, proposed action.
Planning - Granted Powers: You gain Extend Spell as a bonus feat. 1 Deathwatch: Reveals how near death subjects within 30 ft. are. 2 Augury[M, F]: You learn whether an action will be good or bad. 3 Clairaudience/Clairvoyance: You can hear or see at a distance for 1 min./level.
- Additional spells in list: 0—message; 1st—erase, identify, unseen servant; 2nd—fox’s cunning; 3rd—illusory script, secret page, tongues (reduced from 4th level); 4th—detect scrying; 6th—analyze dweomer; 7th—sequester; 9th—vision - Turn undead 3+1(cha)+4(feat)=8/day turning check 1d20+1 (1 cha + 0 sinergy), turn damage 2d6+2
Druid: Animal Companion – not gained yet Nature Sense - +2 to K(nature), Survival Wild Empathy – like diplomacy to animal - roll 1d20+1(drd level)+1(cha) Spont.convert. spells to summon nature’s ally
---- ANIMAL COOMPANION -----
**** На заметку: Найти Flametouched Holy Symbol (750gp) - дает турн андед с +1 уровень клирика.
Инвентарь
ЭКСПА: 75 (кованная) +300 (засада в канализации) +150(рой) +150 (крысы) +150 (мех-псы)=825+225(кованый С)=1050+525 (кобольды и кованый в таверне)+200 (скелеты на корабле)+100(добрались к связному)+300 (багбиры)+150(стеклянные дварфы-зомби)+300(еще зомби и вампир)+ 450(зомби и жрица) = 3075 + 50 (разгадывание головоломки с картой)+225(волки-скелеты)+338 (краб)+45(гриф-нежить)+150 (волчица, переговоры)+338 (волк-голем) Текущие хиты:18-3+1-3+1=14 Equipment: Explorer's outfit 10 gp Studded Leather, mwk AC +3, MaxDex 5, ACP 0 (loot) Shield light wooden, AC +1, ACP -1 (3 гп) Club, oak (free) Dagger Holy symbol, wooden (1 gp) Spell component pouch; Ink (vial) ; Paper (sheet) (5), ручка, Alchemist Fire х2 Potion of CMW metamagic rod of extend, lesser 3000 Ванд оф Лессер Вигор, 38/50 зарядов Рюкзак леди Элайдрен: ---Центральное кружка-ложка-огниво и трут. - total 10 gp Identification papers, standard (2gp) - (mwk) 80 стрел - (mwk) 80 болтов - 50 футов шелковой - 4 спальника - 4 бурдюка с водой - 12 сухпаев
---Правый карман - Одна вечногорящая лампада Everbright Lantern - Кремень и огниво - (mwk) Набор лекаря Healers Kit - 5 факелов - 3 мешка
---Левый - Письмо - 4 склянки с водой (святой) - 4 Potion of CMW - 4 Alchemists Fire - Палочка из синего металла 3х дюймов длиной с сапфиром - Кошель с 150 медными - Кошель с 500 золотыми - Оплаченный проезд Дома Ориен и Дома Лирандар (Orien, Lyrandar) в Рукаан Драал Rhukaan Draal **** Остаток 109 gp +5gp (стража) +25 (аванс) - 74,5гп(траты)+3309(глава1)-3000(rod)-500(prepay for Gloves)+50 (Илдар) + 70(должен Тинарту - 50 отдал)=7 Spells, memorised: Cleric 0 (3) – Light, Light, Detect Magic 1 (2+1) – (d) Identify, Light of Lunia* x2, [Lesser Vigor-(персистнут на 2 суток через посох, сейчас вторые сутки)] *Light of Lunia, VS, 30 fts: You radiate silvery light, which you can expend as 2 bolts that deal 1d6 damage or 2d6 points of damage against undead or evil outsiders. Druid 0 – 3: CMW 1 – 3: * Sandblast – 1d6 nonletal damage to all in 10 ft, Ref DC15 half, failed – stun for 1 round * Thunderhead [SC,219] Small lightning bolts deal 1 electro damage/round. * Produce Flame [PHB] Количество турнов на момент: 1
|
Анарион
Автор: |
|
coil |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Высокий, поджарый эльф с Валенарских равнин. Выглядит как воин, в небогатом, но еще добротном снаряжении. Огромный фальшион заботливо упакован в тряпки. Особое внимание привлекает татуировка на лице. Грубо сделанная, она уродует внешний вид воина, превращая его лицо в львиную морду.
Характер
Один из тех ужасающих всадников которые наводили на врагов ужас на полях сражений Последней войны. Когда то он был лишь одним из многих опустившихся ветеранов бесцельно существующих в Шарне. Но дух Валаеса Таерн - предков героев проснулся в нем.
История
Анарион один из тех чью жизнь поменяла Последняя Война. Анарион принимал участие в сражениях войны вместе со своими братьями из клана Льва. Клан действовал в Трэйне, Каррнате и Сайре. работали на того кто больше заплатит, чаще на Бреланд. В последние дни войны клан попал в Каррнатскую засаду и был уничтожен. Анарион спасся. попал в Бреландский госпиталь и от туда в Шарн. Ему было все равно. Вместе с гибелью клана, его жизнь стала бессмысленной. В Шарне он прибился к группе искателей приключений.
Навыки
Name: Анарион Race: Wood Elf, Region of origin - Valenar Alignment: NG Size: M Class: Barbarian (lion totem, whirling frenzy) 3 Deity: Patron Ancestor
---{ ABILITIES }--- Str 18 +4 (10 pts) + 2 race Dex 16 +3 (6 pts) + 2 race Con 12 +1 (6 pts) - 2 race Int 10 +0 (4 pts) - 2 race Wis 12 +1 (4 pts) Cha 10 +0 (2 pts)
Init : +7 (+3 dex, +4 feat) Speed: 30ft. ( 30ft in armor); HP : 28 (28) AP : 7 (7)
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +3 Grpl: +7 = + 3(BAB) + 4(str) Trip: +4 = + 4(str) Bull: +4 = + 4(str)
[Greatsword, melee] Attack Bonus: +8=+3(BAB) + 4(str)+1(mw); Damage: 2d6+6 (19-20x2); (Slash)
[Sling, Ranged] Attack Bonus: +4=+3(BAB) + 3(dex) - 2(flaw); Damage: 1d4+4 (x2); (Bludg)
---{ DEFENSE OPTIONS }--- Full : 18(20 in rage) = 10 + 3(dex) + 4(armor) +1(ring) +2(dodge in rage) Touch: 14(16 in rage) = 10 + 3(dex)+1(ring) FlatF: 15 = 10 + 4(armor) +1 (ring)
Fort: +5 = 3(Barb) + 1 (con)+1(cloak) Refl: +5(+7) = 1(Barb) +3 (dex) +1(cloak)+2 (in rage) Will: +5 = 1(Barb) +1 (wis)+1(cloak)+2(feat)
---{ SKILLS / 28= 16+6+6; max6; ACP2 Balance 5= 2+3(Dex) Climb 10= 6+4 (Str) Jump 10= 6+4 (Str) Listen 9= 6+1(Wis)+2(racial) Survival 7= 6+1(Wis)
Spot 5= +1(Wis)+2(traits)+2(racial) Tumble 5= +3(Dex)+2(synergy jump) Hide 3= +3(Dex) Move Silently 3= +3(Dex) Ride 3= +3(Dex)
Skill tricks: Extreme Leap
Speaks: Common, Elf
---{ TRAITS }---
Farsighted Benefit: You gain a +1 bonus on Spot checks. Drawback: You have a –2 penalty on Search checks. Inattentive Benefit: You gain a +1 Spot checks. Drawback: You take a –4 penalty on any complex skill checks made with the chosen skill.
---{ FLAWS }--- Murky-Eyed Effect: In combat, every time you attack an opponent that has concealment, roll your miss chance twice. If either or both results indicate that you miss, your attack fails. Shaky Effect: You take a –2 penalty on all ranged attack rolls.
---{ FEATS }--- -[1HD] Iron Will -[FLAW]: Power Attack -[FLAW]: Improved Initiative -[3HD] Extra Rage (CW)
---{ [Wood Elf] RACIAL FEATURES }--- - +2 Str, +2 Dex, –2 Int, -2 Con - Medium - Base land speed is 30 feet. - Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects. - Low-light Vision - +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. - Favored Class: Ranger.
---{ CLASS FEATURES }--- [Barbarian] • Fast Movement trade for Pounce (lion totem (CC)) • Rage 3/Day (+4 bonus to Strength, a +2 dodge bonus to Armor Class and on Reflex saves. +1 attack in a round with –2 penalty. Rage lasts 3 + Constitution modifier rounds). (UA variant, 66) • Uncanny dodge • Trap sense +1
Инвентарь
***MAGICAL ITEMS*** BOOTS OF THE BATTLE CHARGER (MIC 76) 2000 Cloack of Resistance +1 Ring of Protection +1 магическое масло 1- Potion of CMW Potion of Restoration
***NONMAGICAL ITEMS*** cost weight in combat
***WEAPONS*** Sling Bullets (10) Silvered Bullets (10) Dagger (mwk) greatsword (mwk) adamantit heavy mace
***ARMOR*** Chainshirt
***CLOTHING*** Hunter’s outfit
***TOOLS*** Набор путешественника Alchemist fire (1) Sun rod (2) Рекомендательное письмо дома Лирандар
Money: 652
Внесена предоплата за Crystal of return 300
Exp: 75-375-525-675-1050-1575(кобольды и командир)-1775(скелеты на корабле)-1875(таверна)- 2175 (багбиры)-2325(зомби)-2625(зомби)-3075(бой в руинах)-3125(разгадка)-3350(скелеты волков)-3688(краб)-3733(гриф)-3883(ожившее заклинание)-
Касса начиная с земель скорби 83 gp 191 sp 24 pp (mwk) greatsword (mwk) bastard sword (mwk) longsword (mwk) falchion x2 (mwk) shortsword Adamantine Extreme Heavy Steel Shield Adamantine Breastplate ???
|
Илдар
Автор: |
|
Thaliorne |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Что можно сказать, взглянув на Илдара? Интересный вопрос. А вот ответ, пожалуй, будет не таким интересным. Брюнет невысокого роста. Лицо непримечательное – морщинки в уголках серых глаз, прямой нос, узкие губы. Бледная незагорелая кожа, словно ее обладатель нечасто появляется на свежем воздухе. Родинок или татуировок нет. Среднее телосложение, потертая, но аккуратная одежда путешественника серых и коричневых оттенков. Обычный набор – дорожный плащ, куртка, штаны, заправленные в сапоги. Плотно набитая котомка за спиной. Никаких украшений – колец там, кулонов, брошек. Из оружия – лишь кинжал болтается на поясе.
Характер
Илдар молчалив, старается больше слушать, чем говорить. Однако если начать расспрашивать его о магии, то он вполне может прочитать емкую лекцию, особенно если собеседник выглядит заинтересованным. О своем обучении в стенах Академии говорить не любит, в этом случае старается или перевести разговор на другую тему или отмолчаться. Компанейским парнем его не назовешь – большую часть времени маг проводит, уткнувшись в свою книгу заклинаний и не обращая внимания на остальных. Недостаток денег при обучении внес свои коррективы – Илдар терпеть не может тратиться на «пустяки». К «пустякам» относится большинство дорогих, но ненужных, по его мнению вещей - вино, драгоценные побрякушки, траты на ночлег в дорогих гостиницах. Вещь должна быть в первую очередь полезной. Если нужно доплачивать за красоту, то он скорее возьмет что-нибудь попроще. На данный момент его единственный интерес – тяга к знаниям. Наученный горьким опытом, Илдар понимает, что бесплатно учить его никто не будет, поэтому каждую свободную минуту уделяет теории и практике магии. Основным приоритетом для него сейчас является накопить денег на дальнейшее обучение в Арканисе.
История
Илдар – второй сын в небогатой семье фермеров из Гхалса. Еще ребенком он однажды побывал в Арканисе и был очарован Парящими Башнями. Беда была в том, что кроме таланта, для обучения в лучшем институте магии требовалась еще одна сущая безделица – деньги. Много денег. С трудом наскребя на первый взнос, Илдар во время обучения был вынужден отказаться от создания свитков и своего фамилиара. Решив, что на изучение полного курса (который включал в себя обучение всем школам магии) у начинающего мага попросту не хватит ресурсов, Илдар пошел на хитрость. Он избрал стезю мага-специалиста школы колдовства (Conjuration) и большую часть времени штудировал заклинания только этой области. Сознательно принеся в жертву школы некромантии, очарования и заклятия, молодой маг сосредоточился на своей основной школе, изредка отвлекаясь на заклинания общей сферы. Такое обучение вскоре принесло свои плоды – Илдар стал замечать, что может запомнить большее количество заклинаний «своей» школы.
По прошествии пяти лет обучения, студентов ждала летняя практика, оценивающая чему молодой маг смог научиться и как полученные навыки могут помочь ему в последующей, взрослой жизни. Илдар принял решение поискать работу в Шарне, легендарном Городе Башен. К этому времени он неплохо для своего возраста разбирался в нескольких областях – общей теории магии, Планах, геральдике, а также был хорошим каллиграфом. Парень надеялся, что в Шарне он сможет устроиться помощником библиотекаря и, накопив достаточно денег, продолжить обучение в Арканисе.
Навыки
Name: Илдар CN Human(PHb) Male Humanoid (human) Wizard 3(Conjurer Variant wizard(rapid summoning, enchanced summoning)(UA60) , focused specialist Conjurer (CM70) ----------------------------------------------------------------------------- ---{ ABILITIES / PB 32 }--- STR 08( 0) + 0(race) = 08(-1) DEX 16(10) + 0(race) = 16(+3) CON 14( 6) = 14(+2) INT 18(16) + 0(HD) + 0(ench) = 18(+4) WIS 08( 0) = 08(-1) CHA 08( 0) = 08(-1) -----------------------------------------------------------------------------
Init : +3 (+3 dex) Speed: 30ft. HP : 10=4+2d4+2*3=4+2+3+6=15 HP [15/15] текущие/всего -----------------------------------------------------------------------------
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +1 = 1(wiz) Grpl: 0 = 1(BAB) - 1(str) Trip: -1 = - 1(str) Bull: -1 = - 1(str) -----------------------------------------------------------------------------
Dagger AB: +1 (BAB) -1 (Str) -2(flw)= -2 Dam: 1d4-1 (19-20/x2) Range Touch Spells and Rays AB: +1 (BAB) +3 (Dex) = + 4 -----------------------------------------------------------------------------
---{ DEFENSE OPTIONS }--- Full : 13 = 10 + 3(dex) Touch: 13 = 10 + 3(dex) FlatF: 10 = 10
With Mage Armor Full : 18 = 10 + 3(dex) + 4(armor) Touch: 13 = 10 + 3(dex) FlatF: 14 = 10 + 4(armor)
Fort: +3 = 1(wiz) + 2(Con) + 0(resistance) Refl: +4 = 1(wiz) + 3(Dex) + 0(resistance) Will: +2 = 3(wiz) - 1(Wis) + 0(resistance)
Number of rerolls - none
-----------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------
Skills (42 skill pts) Name Rank Syn Misc Stat Sum Balance 0 0 0 +3 +3 Bluff 3 0 0 -1 +2 Climb 0 0 0 -1 -1 Concentration 6 0 0 +2 +8 Decipher Script 6 0 0 +4 +10 Knowledge (arcana) 6 0 0 +4 +10 Knowledge (Arch&E) 1 0 0 +4 +5 Knowledge (dung.) 1 0 0 +4 +5 Knowledge (history) 1 0 0 +4 +5 Knowledge (nature) 1 0 0 +4 +5 Knowledge (nobility) 1 0 0 +4 +5 Knowledge (religion) 1 0 0 +4 +5 Knowledge (planes) 6 0 0 +4 +10 Listen 0 0 0 -1 -1 Spellcraft 6 2 0 +4 +12 Spot 0 0 0 -1 -1 Swim 0 0 0 -1 -1 ----------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------- Age: 29 Height: 5'8" Weight: 193 lbs. Deity: Boccob Languages: Common, Draconic, Abyssal, Infernal, Celestial ----------------------------------------------------------------------------- ---{ FEATS }--- 01[CHR1]: Extend Spell 01[HBF1]: Spell Focus: Conjuration 01[VAR1]: Augmented Summoning 01[FLW1]: Cloudy Conjuration [CM 40] 01[FLW2]: Sculpt Spell [CArc 83] 01[CHR3]: Metamagic School Focus (Conjuration) Flaws: Noncombatant Murky-Eyed ----------------------------------------------------------------------------- ---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- [Race] [--] Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. [--] Human base land speed is 30 feet. [--] 1 extra feat at 1st level, because humans are quick to master specialized tasks and varied in their talents. [--] 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level, since humans are versatile and capable. [--]Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). [--] Favored Class: Any. ----------------------------------------------------------------------------- ---{ CLASS FEATURES }--- [Wizard] [Ex] Rapid Summoning: Any time a conjurer using this variant casts a summon monster spell, its casting time is 1 standard action rather than 1 full round. (Creatures so summoned can only take a standard action in the round they are summoned.) [--] Focused Conjurer (Banned school: Necromancy, Evocation, Illusion) [--] Proficient with Club, Heavy Crossbow, Light Crossbow, Dagger, Quarterstaff. [Ex] Enhanced Summoning: At 1st level, a conjurer using this variant gains the Augmented Summoning feat for free instead of the Scribe Scroll feat. ----------------------------------------------------------------------------- ---{ SPELLS PREPARED }--- 0(3+3):Caltroops x3[s], Detect Magic x2, Light 1(2+3):Grease [s], Summon monster I x2 [s], Enlarge Person, Mage Armor(Extended for free) 2(1+3): Summon Monster II, Summon Monster II (Extended for free)(s),Glitterdust(sculpted for free) (s), Glitterdust(s)
//[d] и [s] как несложно догадаться - слоты доменные и специалиста
---{ SPELLBOOK }--- 1:Grease, Shield , Ray of Clumsiness(SpC 166), Nerveskitter(SpC 146), Enlarge Person, Summon Monster I, Mage Armor, Treacherous Weapon (TxEv 29), Obscuring Myst 2:Glitterdust, Summon Monster II
----------------------------------------------------------------------------- Save DC = 14 + Spell Level (15 + Spell Level for Conjuration spells ) CL 3 -----------------------------------------------------------------------------
Инвентарь
----------------------------------------------------------------------------- XP [4296/6000] всего/уровень
ХР: 4 296 = 75 + 300 + 150 + 150 + 150 + 225 + 525 (бой с кобольдами) + 200 (бой со скелетами на корабле) + 100 (хз за что, но перед таверной) + 300 (багбиры) + 150 (2 дварфа-зомби) + 300 (2 дварфа-зомби и 4 зомби) + 450 (каррнатец и баба-файтер) + 50 (за разгадывание шарад) + 225 (3 волчьих скелета) + 338 (краб) + 45 (гриф-нежить) + 338 (волк-голем) + 225 (огненная хрень) ----------------------------------------------------------------------------- Light Load 33 lb. or less Medium Load 34–66 lb. Heavy Load 67–100 lb.
Traveler’s Outfit. Dagger (1d4 19-20x2 1 lb) = 2 gp. Crossbow, light (1d8 19-20x2 4 lb) = 35 gp Bolts x10 (1 lb) = 1 gp Backpack (2 lb) = 2 gp. Waterskin (4 lb) = 1 gp. Rations, trail х4 (4 lb) = 2 gp. Flint and steel = 1 gp. Bedroll (5 lb) = 0,1 gp. Candle х10 = (-) = 0,1 gp. Ink (-) = 8 gp. Inkpen х2 (-) = 0,2 gp. Paper х5 (-) = 2 gp. Soap (1 lb) = 0,5 gp. Pouch, belt (0,5 lb) = 1 gp. Alchemist’s fire (1 lb) x 3 = 40 gp. Tindertwig = 1 gp. Spellbook (3 lb) = 15 gp. Spell component pouch (2 lb) = 5 gp. Identification Papers = 2 gp. (23) Wand of acid, lesser (CL 1) = 1500 gp (41) Wand of detect magic = 375 gp artificer’s monocle = 1500 gp Scroll of web = 150 gp pearl x 3 = 300 gp Everburning torch (1 lb) = 110 gp Potion of Cure Light Wounds x 1
ИТОГО: Weight = 29,5 lb.
Gold: 600 gp Доход: 50 gp Расход: Итого: 650 gp.
|
Тинарт
Автор: |
|
sh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Name: Tinarth Race: Half-Drow Player: ZatriX ;) Classes: Rogue1/swashbuckler1/Fighter UA(SA 1d6) DotU(Hit-and-Run Tactics) Hit Points: 6+d10(9)+d10(4) + 3 Alignment: Chaotic Good Vision: Low-light, Darkvision 60 Speed: Walk 40 ft. Languages: Common, Draconic, Dwarven, Elven, Halfling Stat Score Mod STR 10 (+0) DEX 16 (+3) CON 14 (+2) INT 16 (+3) WIS 10 (+0) CHA 10 (+0) -------------------------- Skills -------------------------- Appraise¹ INT 3 = 3 + 0 + 0 Balance¹ DEX* 5 = 3 + 0 + 2 Bluff¹ CHA 5 = 0 + 5 + 0 Climb¹ STR* 0 = 0 + 0 + 0 Concentration¹ CON 2 = 2 + 0 + 0 Diplomacy¹ CHA 12 = 0 + 6 + 6 Disable Device INT 7 = 3 + 4 + 0 Disguise¹ CHA 0 = 0 + 0 + 0 Escape Artist¹ DEX* 3 = 3 + 0 + 0 Forgery¹ INT 3 = 3 + 0 + 0 Gather Information¹ CHA 2 = 0 + 0 + 2 Heal¹ WIS 0 = 0 + 0 + 0 Hide¹ DEX* 7 = 3 + 4 + 0 Intimidate¹ CHA 2 = 0 + 0 + 2 Jump¹ STR* 6 = 0 + 0 + 6 Listen¹ WIS 5 = 0 + 4 + 1 Move Silently¹ DEX* 7 = 3 + 4 + 0 Open Lock DEX 4 = 3 + 1 + 0 Ride¹ DEX 3 = 3 + 0 + 0 Search¹ INT 10 = 3 + 6 + 1 Sense Motive¹ WIS 6 = 0 + 6 + 0 Spot¹ WIS 5 = 0 + 4 + 1 Survival¹ WIS 0 = 0 + 0 + 0 Swim¹ STR** 0 = 0 + 0 + 0 Tumble DEX* 9 = 3 + 6 + 0 Use Magic Device CHA 6 = 0 + 6 + 0 Use Rope¹ DEX 3 = 3 + 0 + 0 -------------------------- Feats --------------------------- 1 two weapons fighting 1fl craven 1fl able learner 2 Weapon Finesse 3 investigate ссылкаflw Quarter Elf Elven blood is not particularly strong in your veins and its features are barely noticeable. Prerequisite: Half-elf. Effect: You are not immune to sleep spells and do not gain a racial bonus on saving throws against enchantment spells or effects. You are not considered to have elven blood. Source: Dragon Magazine #328 (Nobody’s Perfect – New Flaws for Nonhumans) flw Shaky (UA Pg 91) : -2 on all ranged attack rolls. traits: Plucky (UA Pg 89) : Gain +1 on Will saves, -1 on Fortitude saves. Quick (UA Pg 89) : Your base land speed increases by 10 ft., subtract 1 from your hp gained at each level including first. Result of 0 is possible. Racial Abilities: × Base land speed of 30 feet. × Low-Light Vision × Darkvision 60 × Immunity to sleep effects× +2 racial bonus on saving throws against Enchantment spells or effects.× +1 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. × +2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks. × Elven Blood: can use items keyed towards elves(drow)× Favored Class: Any Class Abilities: × weapon finesse × Sneak Attack: Any time someone you attack is denied their Dexterity bonus to AC; or you are flanking them; you inflict an extra 2d6+3 damage. Ranged attacks must be within 30 feet to gain this; and this extra damage is not increased on a critical hit. Creatures that are immune to critical hits ignore this damage; as do creatures with concealment. × Trapfinding(Ex): You can use the Search skill to locate traps when the task has a DC higher than 20. You can use the Disable Device skill to disarm magic traps. Fighter, SA(Hit-and-Run Tactics) × At 1st level, you gain a +2 bonus on initiative checks. In addition, when attacking a flat-footed opponent within 30 feet, you can add your Dexterity bonus (if any) as a competence bonus on weapon damage rolls. -------------------------- Combat -------------------------- Total / Touch / Flat Footed AC: 16 / 13 / 13 Initiative: +5 BAB: +2 Fortitude: +4+2-1 Reflex: +2+3 Will: +0+1 mwk Crossbow, Light: to hit: +6 damage: 1d8 critical: 19-20/x2 range: 80 ft. mwk Dagger: to hit: +6 damage: 1d4 critical: 19-20/x2 Dagger (Thrown): to hit: +6 damage: 1d4 critical: 19-20/x2 range: 10 ft. Adamantine rapier: to hit: +6 damage: 1d6 critical: 18-20/x2 +1 Mace, light: to hit: +6 damage: 1d6+1 critical: 20/x2 Two weapon fighting -2/-2
Инвентарь
HP: 22 Experience: 0+75+300+150+150+150+225+300+225+200+100+300+150+300+450+50+225+338+338+225+150=3728 +1 Mace, light MWK Studded Leather MWK Adamantine Rapier 1 2lbs MWK Dagger Backpack (8 lbs.) Flint and Steel 1 0lbs Lantern (Hooded) 1 2lbs Masterwork Thieves' Tools 1 1lbs Oil (1 Pt. Flask) 2 2lbs Oil (1 Pt. Flask) 3 3lbs (у Жнеца) Sunrod 1 1lbs Mirror (steel) 1 0.5lbs MWK Crossbow (Light) (5 lbs.) Bolts (Crossbow/15) 2 1lbs Bolts (Crossbow/20) 2 1lbs (у Жнеца) CMW potion x 1 Alchemist fire x1
Gold: 304gp4sp (Rinaldo owes 20)+24гп (общее видимо, с трупов)
|
Дон Рушел
Автор: |
|
Xrymify |
Раса: |
|
Кованный |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | очень плохо [-20] |
Обаяние: | | очень плохо [-20] |
Внешность
Рост ровно 2м. Вес порядка 200кг. Возраст несколько месяцев. Дон выглядит как массивный гуманоид, собранный из композитных материалов – обсидиана, железа, камня, темнодрева, серебра и органических материалов. Тем не менее передвигается он с поразительной грацией и подвижностью. Тело его состоит из гибких пластин, соединенных волокнистыми пучками. Голова, не несет на себе особых отличительных признаков. Нательные пластины сделанные из мифрила начищены до блеска и блестят серебром, по верх которого нанесен золотом замысловатый узор из переплетающихся растений и цветов. Лицо его закрыто белоснежной керамической маской.
Характер
"Пока не определился" Недавно созданный, этот экземпляр кованного еще не имеет окончательно сформировавшегося характера. Но он уже обладает великим любопытством и испытывает интерес ко всему новому. Многие человеческие эмоции ему чужды- он может ради интереса разломать человека, чтобы узнать что у него внутри. Совесть, страх, жадность это не про него. Никогда не врет, просто по тому что не считает нужным это делать.
История
Этот экземпляр кованного был создан совсем недавно. Его создатель Меррикс д’Каннит работая в запретной кузне сделал его как произведение искусства, просто ради интереса что из этого получится. Заложив в разум Дона необходимый набор знаний и навыков, украсив тело декоративными элементами, создатель выпустил свое творение на волю.
За пару не долгих недель непрерывной ходьбы в жизни молодого кованного случилось всего одно интересное событие. Но даже оно произвело море интересных впечатлений. Это произошло в Тхарне, в городе Крагвар. Труппа бродячих артистов пригласила его на роль в постановке. Роль статуи божества, которая созерцает происходящее на земле и впадает в глубокую печаль из-за творящегося беззакония и несправедливости.
Представление прошло прекрасно, но вот после него, когда группа выехала за пределы города, на нее напала кучка религиозных фанатиков, заявляя что за подобное богохульство все артисты должны быть убиты. Разумеется Рушел не мог позволить такому произойти. В результате он впервые узнал что находится внутри человека, голыми руками разорвав грудную клетку одного из нападающих.
Спустя несколько месяцев странствий Рушел добрался до Шарна , столицы Бреланда.
Навыки
Кованный- Вор (1) (планируется в дальнейшем брать классы по воину) Languages: Общий. ----{ ABILITIES / }--- 32 pb. STR....16(+3) DEX.... 16(+3) CON.... 16(+3) INT.... 14(+2) WIS.... 6(-2) CHA.... 6(-2) Init : 7 Speed: 30 ft HP : 9 ---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : 0 Grpl: 3= 0(bab) + 3(str) Длинный меч /руб/19-20х2 Попадание: +3(str) Урон: 1д8 + 3(str) ---{ DEFENSE OPTIONS }--- Full : 19 = 10 + 3 dex + 5 armor +1 shield Touch: 13= 10 + 3 dex FlatF: 16 = 10 + 5 armor +1 shield Fort: 3 =0(Class) + 3(Con) Refl: 5=2(Class) +3(Dex) Will: -2 =0(Class) -2(Wis) ---{ SKILLS }--- Balance (Ловк) +3 +(2) -3 Move Silently (Ловк) +3 +(4) -3 Hide (Ловк) +3 +(4) -3 Open Lock (Ловк)+3 +(2) Use Rope (Ловк) +3 +(3) Escape Artist (Ловк) +3 +(3) -3 Sleight of Hand (Ловк) +3 +(3) -3 Tumble (ловк) +3 +(3) -3 Climb (Сила) +3 +(3) -3 Jump (Сила) +3 +(3) -3 Swim (Сила) +3 +(1) -3 Listen (Мудр) -2 +(0)-4 Spot (Мудр) -2 +(0) -4 Appraise (Интл) +2 +(3) Search (Интл) +2 +(3) Craft (Интл)(починка кованного) +2 +(3) ---{ FEATS}--- (фит первого уровня)[Eberron] Мифрильное тело (легкая броня +5/5/-2/15%) (фит за недостаток)Улучшенная инициатива (+4) (фит за недостаток)Уворачивание (+1Ас против выбранного врага) Недостатки: Невнимательный (-4 прислушивание и отслеживание) Куриная слепота (бросит шанс промаха 2 раза против размытой цели) ---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- Подтип Живой Механизм (Экс) – Иммунитет к ядам, эффектам сна, к парализации,болезням, тошноте, усталости, изнеможению, а так же к эффектам, причиняющим ослабленное состояние и квысасыванию энергии.– Являясь живым механизмом, кованный подвержен как эффектам заклинаний, которые поражают живых существ, так и тех, что поражают механизмы.Кованный может излечить полученные повреждения,например, при помощи заклинания лечение легких ранений или лечение легких повреждений, и может быть поврежден заклинаниями вывести из строя механизм,или ущерб. Однако, заклинания и способности из под-школы лечения, восстанавливающие хит-поинты или параметры, на кованных действуют лишь в половину своей эффективности. – Необычное физическое строение кованных делает их уязвимыми к некоторым заклинаниям и эффектам, которые обычно не действуют на живых существ. Кованные переносят повреждения от заклинаний нагреть металл и охладить металл так, будто они облачены в металлические доспехи. По тому же принципу, кованный подвержен эффекту заклинания оттолкнуть металл или камень. Кованного можно оттолкнуть заклинанием оттолкнуть дерево. Железо в теле кованного делает его уязвимым к ржавеющему захвату. Существо переносит 2d6 повреждений от действия этого заклинания (Рефлекс половинный;КС спас-броска 14+модификатор параметра заклинателя). Те же повреждения кованный переносит и от касания ржавочудища (КС Рефлекса 17, половина).Такие заклинания, как камень в плоть, каменная форма, искривить дерево и деревянная форма оказывают эффект лишь на предметы, и потому не могут применяться в отношении каменных или деревянных частей кованного иной эффект на кованных. - При 0 хит-поинтов кованый считается выведенным из строя, также как и любое живое существо. В каждом последующем раунде он может проводить одно действие передвижения или стандартное действие, при этом активная деятельность не приводит к утрате хит-поинтов. Если же его хит-поинты ниже 0, но не ниже -10, кованный неподвижен. Он беспомощен и находится в бессознательном состоянии, а также не может выполнять какие-либо действия. Несмотря на это, выведенный из строя кованный в дальнейшем не теряет хит-поинты, только если ему не нанесено новое повреждение - также как и живые существа, он находится в стабилизированном состоянии. – Являясь живым механизмом, кованный может быть оживлен или воскрешен. – Кованный не нуждается в еде, сне, дыхании, но он подвержен эффекту подпитывающих заклинаний и магических предметов вроде пира героев.
Композитные Пластины (+2 АС) Легкое Укрепление (Экс) (25% снижение шанса крит урона) ---{ CLASS FEATURES }--- Коварная атака +1d6 Обнаружение ловушек
Инвентарь
86зм 7см 7мм +8 зм Опыт: 75 Надето: Баклер (+1/-1/5%)(15гп) Длинный меч (1д8/ 19-20х2/руб)(15гп)
В грузовом отсеке: 1 маленькое зелье лечения (50гп) Воровские инструменты (30гп) Конопляная веревка (1гп) Кошка-крюк(1гп) Точильный камень (2мм) 7 факела (1мм*7) Зажигалка (1гм) 1н санрод (2зм) Кувалда(5см) и лом(2зм) . 1н алхимический огонь (20зм) - Колокольчик (1 серебряный) - Зеркальце - 2 серебряных
|
Эйтри
Автор: |
|
Moradan |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Не мальчик, но все еще достаточно молодой дварф (67 лет), чуть выше четырех футов ростом, средней крепости (весит почти 70 килограмм), носит чешуйчатый доспех и щит. У него густые темно-каштановые волосы и борода, заплетеные в косы. На лице и руках есть старые ожоги от работы в кузнице. На шее висит символ его бога Онатара. На поясе висит боевой молот. За спиной дворфа -легкий арбалет.
Характер
Характер у Эйтри дружелюбный и спокойный. Он не любит драться, но это не значит, что он избегает драк. Он готов помогать другим при необходимости, оплаты при этом не требует, но и не отказывается, когда дают. Ему чужда жадность. Эйтри не любит привлекать к себе внимание, говорит мало. У него на шее под одеждой висит мешочек, но что в мешочке, Эйтри никому не рассказывает.
История
йтри происходит из исчезнувшего клана дварфов Нолдрун. Как рассказывал ему отец, один из его предков был претендентом на руководство кланом. Но в той борьбе предок проиграл, и ему пришлось покинуть земли дворфов, чтобы выжить. С тех пор их семья живет среди людей. Тут Эйтри родился, вырос, научился ковать, узнал местные верования и поверил в Онатара. Во время Последней войны погиб его отец. Других родственников Эйтри не знает. От отца осталось несколько старых брошей символами клана, несколько фамильных украшений. Отец просил их никому не показывать, так как дворфы не слишком любят их клан. Поэтому Эйтри хранит все в мешочке на груди. Эйтри пришел в город Ватиронд вскоре после Последней Войны. Денег у него оставалось мало, поэтому он искал место, где можно купить приличный дом подешевле, а трудностей он никогда не боялся. В Ватироне дворф сумел найти опустевшую небольшую кузницу, где сейчас и живет. В городе его знают как неплохого кузнеца и лекаря. Несколько раз ему приходилось защищать свой город с оружием в руках, и его заметили в битвах с чудовищами, выползающими из Земель Скорби. Он в хороших отношениях с местной стражей, они часто дают дворфу заказы на ремонт и создание оружия и доспехов. На госзаказах Эйтри сумел заработать немного денег и поехал в Шарн, чтобы поискать счастья и приключений. В Шарне он встретил компанию наемников и решил присоединиться к ним. Как-то вечером они вместе шли по улице...
Навыки
----{ ABILITIES / }--- STR....12....1 DEX....10....0 CON....14...2 INT....10....0 WIS....16...3 CHA....14...2
Init : +0 = +0(Dex) Speed: 20 ft
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : 0 = 1(cliric 1) Grpl: 1 = 0(bab) + 1(str)
[Light crossbow ranged 1d6 (crit x3)] Attack Bonus: + 0 = 0(BAB) + 0(dex) Damage: 1d6 =1d6
[Warhammer, melee 1d8 (x3)] Attack Bonus: +1 = 0(BAB) + 1(str) Damage: 1d8 + 1(str)
---{ DEFENSE OPTIONS }---
Full : 16 = 10 + 0 dex + 6 armor Touch: 10 = 10 + 0 dex FlatF: 16 = 10 + 6
Fort: +4=+2(F) + 2(Con) Refl: +0=+0(F) +0(Dex) Will: +5=+2(F) + 3(Wis)
---{ SKILLS / (3x4)=12}---
5 Concentration (Con)(C)= 3 +2(Con) 6 Heal (Wis)(C)= 3 +3(Wis) 2 Craft (Armorsmithing) (Int) (C) = 2 +0 (Int) 2 Craft (Weaponsmithing) (Int) (C) = 2 +0 (Int) 1 Knowledge (the planes) (Int) (C) = 1+0 (Int) 1 Knowledge (religion) (Int) (C) = 1+0 (Int)
Language: Dwarven
---{ FEATS/(1(gener))=1}---
Combat Casting
---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- [Race Dwarf] +2 Con, -2 Cha Darkvision 60ft. Stonecunning (Search checks with unusual stoneworks has +2) +4 bonus on checks to resist being bull rushed or tripping when stendin on the ground) +2 on saving throws against poison +2 on saving throws against spells and spell-like effects +1 on attack rolls against orcs and goblinoids +4 dodge bonus against monters of giant type =2 on Appraise checks that are related to stone or metal items +2 on Craft checks that are related to stone or metal speed 20ft
---{ CLASS FEATURES }--- [Cliric 2]
Armor proficiency - all Weapon proficiency - all simple
Божество Онатар. Сферы Добро и Огонь.
Spells.
3 0-lvl 1 Detect poison 1 Resistance 1 Guidance
2+1 1-lvl 1 Bless 1 Magic Weapon 1 Burning Hands (1-lvl Fire)
Exp.775
Инвентарь
надето: Light crossbow (1d8 19-20/x2 4lb) 35 Warhammer (1d8 /x3 5lb) 12 Wooden holy simbol 1
Scale male (AC 4, max Dex +3, ACP -4, 30 lb) 50 Heavy wooden shield (AC 2, ACP -2, 10 lb) 7
Backpack, 2lb, 2 В нем: Waterskin, 4 lb, 1 10 day's common meals, 3 bedroll, 5 lb, 0.1 sack, 0.5 lb, 0.1 flint and steel, 1 Документы с фотографией, 5 Quiver with 20 bolts, 2 lb, 2.
34gp
|
Илдар
Автор: |
|
Old |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг 3 |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Что можно сказать, взглянув на Илдара? Интересный вопрос. А вот ответ, пожалуй, будет не таким интересным. Брюнет невысокого роста. Лицо непримечательное – морщинки в уголках серых глаз, прямой нос, узкие губы. Бледная незагорелая кожа, словно ее обладатель нечасто появляется на свежем воздухе. Родинок или татуировок нет. Среднее телосложение, потертая, но аккуратная одежда путешественника серых и коричневых оттенков. Обычный набор – дорожный плащ, куртка, штаны, заправленные в сапоги. Плотно набитая котомка за спиной. Никаких украшений – колец там, кулонов, брошек. Из оружия – лишь кинжал болтается на поясе.
Характер
Илдар молчалив, старается больше слушать, чем говорить. Однако если начать расспрашивать его о магии, то он вполне может прочитать емкую лекцию, особенно если собеседник выглядит заинтересованным. О своем обучении в стенах Академии говорить не любит, в этом случае старается или перевести разговор на другую тему или отмолчаться. Компанейским парнем его не назовешь – большую часть времени маг проводит, уткнувшись в свою книгу заклинаний и не обращая внимания на остальных. Недостаток денег при обучении внес свои коррективы – Илдар терпеть не может тратиться на «пустяки». К «пустякам» относится большинство дорогих, но ненужных, по его мнению вещей - вино, драгоценные побрякушки, траты на ночлег в дорогих гостиницах. Вещь должна быть в первую очередь полезной. Если нужно доплачивать за красоту, то он скорее возьмет что-нибудь попроще. На данный момент его единственный интерес – тяга к знаниям. Наученный горьким опытом, Илдар понимает, что бесплатно учить его никто не будет, поэтому каждую свободную минуту уделяет теории и практике магии. Основным приоритетом для него сейчас является накопить денег на дальнейшее обучение в Арканисе.
История
Илдар – второй сын в небогатой семье фермеров из Гхалса. Еще ребенком он однажды побывал в Арканисе и был очарован Парящими Башнями. Беда была в том, что кроме таланта, для обучения в лучшем институте магии требовалась еще одна сущая безделица – деньги. Много денег. С трудом наскребя на первый взнос, Илдар во время обучения был вынужден отказаться от создания свитков и своего фамилиара. Решив, что на изучение полного курса (который включал в себя обучение всем школам магии) у начинающего мага попросту не хватит ресурсов, Илдар пошел на хитрость. Он избрал стезю мага-специалиста школы колдовства (Conjuration) и большую часть времени штудировал заклинания только этой области. Сознательно принеся в жертву школы некромантии, очарования и заклятия, молодой маг сосредоточился на своей основной школе, изредка отвлекаясь на заклинания общей сферы. Такое обучение вскоре принесло свои плоды – Илдар стал замечать, что может запомнить большее количество заклинаний «своей» школы.
По прошествии пяти лет обучения, студентов ждала летняя практика, оценивающая чему молодой маг смог научиться и как полученные навыки могут помочь ему в последующей, взрослой жизни. Илдар принял решение поискать работу в Шарне, легендарном Городе Башен. К этому времени он неплохо для своего возраста разбирался в нескольких областях – общей теории магии, Планах, геральдике, а также был хорошим каллиграфом. Парень надеялся, что в Шарне он сможет устроиться помощником библиотекаря и, накопив достаточно денег, продолжить обучение в Арканисе.
Навыки
Name: Илдар Alignment _NG_ Race _human_ Gender _male_ (22 года) Size Type _Medium_ Wizard [conjurer] 3 Deity: Ауреон Region: Ауиндаир
----{ ABILITIES / }--- STR....10….-......0 DEX....14....-......2 CON....14....-......2 INT....16....-......3 WIS....14....-......2 CHA....10....-......0
Init : +6 = +2 (Dex) +4 (Improve Initiative) Speed: 30 ft HP : 12 = 4 (1й макс) +1 (2 lvl) +1 (3 lvl) + 2x3 (Con)
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : 1 = 1 (wizard) Grpl: 1 = 1 (bab)
[Dagger, melee 1d4 (19-20/x2)] Attack Bonus: -1 = 1 (BAB) – 2 (Noncombatant) Damage: 1d4
[Alchemist’s fire range 1d6 (fire)] Attack Bonus: +3 = 1 (BAB) + 2 (Dex) Damage: 1d6
---{ DEFENSE OPTIONS }---
Full : 12 = 10 + 2 (Dex) Touch: 12 = 10 + 2 (Dex) FlatF: 10 = 10
Fort: +3 = +1 (3 lvl) + 2 (Con) Refl: +3 = +1 (3 lvl) + 2 (Dex) Will: +5 = +3 (3 lvl) + 2 (Wis)
---{ SKILLS / (2+3)*4+4 + (2+3+1)*2 = 36}---
8 Concentration (Con) = 6+2 (Con) 11 Spellcraft (Int) = 6 + 3 (Int) +2 (Synergy) +2 (Conjuration) /-5 (Necromancy, Evocation, Enchantment) 9 Knowledge (Planes) (Int) =6+3 (Int) 9 Knowledge (Arcana) (Int) =6+3 (Int) 9 Knowledge (Nobility and royalty) (Int) =6+3 (Int) 9 Craft (calligraphy) (Int) = 6 + 3 (Int) 2 Use Magic Device (Cha) = 2 (Synergy) - scrolls 4 Survival (Wis) = 2 (Synergy) + 2 (Wis) - Planes
Language: Common + Elven, Draconic (+3 Int)
---{ FEATS/(1(general)+1(hum 1)+ 1(flaw) + 1(3 lvl)=4}---
Improve Initiative - вместо Scribe Scroll [UA] Immediate Magic (Abrupt Jaunt) 3 per day (Int) – вместо фамилиара [PHB2] Focused Specialist (general) [Complete Mage]
Cloudy Conjuration (human) [Complete Mage] Spell Focus (Conjuration) (flaw Noncombatant) [UA] Extend Spell (вместо Cloudy Conjuration) Metamagic School Focus (3 lvl) [Complete Mage]
---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- [Race Human] +1 Feat (1 level) +4 Skill point (1 level) +1 Skill point/lev speed 30ft
---{ CLASS FEATURES }--- Armor proficiency - none Weapon proficiency - club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, quarterstaff.
- Conjurer - Focused Specialist - Abrupt Jaunt - 3/day - Banned - Necromancy, Evocation, Enchantment
Caster Level 3 DC 13+spell level (+1 Conjuration)
Spells Prepared 0 (3+3), 1 (2+3), 2 (1+2) 0 – Caltrops x4, Read Magic x2. 1 - Enlarge Person, Mage Armor, Grease (DC 15) [extended], Grease (DC 15), Benign Transposition. 2 – Glitterdust [extended], Glitterdust, Cloud Of Bewilderment [extended]
Spellbook 0 (11), 1 (8), 2 (2). 0 – Resistance, Acid Splash, Detect Magic, Caltrops [SpC], Detect Poison, Read Magic, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Arcane Mark.
1 - Benign Transposition [SpC], Grease, Mage Armor, Blockade [CS], Nerveskitter [SpC], Enlarge Person, Nightshield [SpC], Identify.
2 – Glitterdust, Cloud Of Bewilderment
Инвентарь
ХР: 4 296 = 75 + 300 + 150 + 150 + 150 + 225 + 525 (бой с кобольдами) + 200 (бой со скелетами на корабле) + 100 (хз за что, но перед таверной) + 300 (багбиры) + 150 (2 дварфа-зомби) + 300 (2 дварфа-зомби и 4 зомби) + 450 (каррнатец и баба-файтер) + 50 (за разгадывание шарад) + 225 (3 волчьих скелета) + 338 (краб) + 45 (гриф-нежить) + 338 (волк-голем) + 225 (огненная хрень)
Текущие спелы: Spells Prepared 0 (3+3), 1 (2+3), 2 (1+2) 0 – Caltrops x4, Read Magic x2. 1 - Enlarge Person х2, Mage Armor, Grease (DC 15) [extended], Grease (DC 15). 2 – Glitterdust [extended], Glitterdust, Cloud Of Bewilderment [extended]
---{ Equipment}--- Light Load 33 lb. or less Medium Load 34–66 lb. Heavy Load 67–100 lb.
Traveler’s Outfit. Dagger (1d4 19-20x2 1 lb) = 2 gp. Crossbow, light (1d8 19-20x2 4 lb) = 35 gp Bolts x10 (1 lb) = 1 gp Backpack (2 lb) = 2 gp. Waterskin (4 lb) = 1 gp. Rations, trail х4 (4 lb) = 2 gp. Flint and steel = 1 gp. Bedroll (5 lb) = 0,1 gp. Candle х10 = (-) = 0,1 gp. Ink (-) = 8 gp. Inkpen х2 (-) = 0,2 gp. Paper х5 (-) = 2 gp. Soap (1 lb) = 0,5 gp. Pouch, belt (0,5 lb) = 1 gp. Alchemist’s fire (1 lb) x 3 = 40 gp. Tindertwig = 1 gp. Spellbook (3 lb) = 15 gp. Spell component pouch (2 lb) = 5 gp. Identification Papers = 2 gp. (23) Wand of acid, lesser (CL 1) = 1500 gp (41) Wand of detect magic = 375 gp artificer’s monocle = 1500 gp
Scroll of web = 150 gp pearl x 3 = 300 gp Everburning torch (1 lb) = 110 gp Potion of Cure Light Wounds x 1
ИТОГО: Weight = 29,5 lb.
Gold: 600 gp Доход: 50 gp Расход: Итого: 650 gp.
|
Тинарт
Автор: |
|
ZatriX |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Rogue3 |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Сухощавый беловолосый эльф-полукровка с ярко-зелеными глазами. В одежде предпочитает темные цвета.
Характер
Тинарт - крайне непредсказуемый полуэльф. С детства он был не в ладах с законом и с того же времени смотрит на его представителей, как на нечто дурно пахнущее. С теми, с кем ему доводилось сдружиться, однако, он весьма дружелюбен, открыт и улыбчив.
История
Тинарт родился в трущобах - мать-эльфийка принесла в подоле от какого-то аристократа, чьего имени Тинарт так никогда и не узнал. Щуплый полуэльф всегда был предметом насмешек в окрестных переулках, единственное за что его немного уважали, так это за то, что он никогда не плакал. Стискивал зубы и терпел, если не получалось увернуться.
Коглда подрос, начал воровать, но всегда один. Он с детства привык к одиночеству. Врожденная ловкость помогала полуэльфу, хотя его не раз ловили, особенно поначалу. Он навострился в владении коротким луком и арбалетом.
В родном городе он особо не задержался и начал шататься по просторам Кровейра с юных лет, зарабатывая на жизнь чем попало. Не так давно судьба занесла его в столицу Бреланда, где в одной из таверн он неожиданно сошелся с тремя путешественниками, которые предложили ему отправиться с ними. Молодой полуэльф устал от одиночества, поэтому с радостью согласился, особенно ему понравилось то, что к нему не относились как к низшей расе.
Навыки
Name: Tinarth Race: Half-Elf Player: ZatriX Classes: Rogue3 Hit Points: 16 Alignment: Chaotic Good Vision: Low-light Speed: Walk 30 ft. Languages: Common, Draconic, Dwarven, Elven, Halfling Stat Score Mod STR 10 (+0) DEX 16 (+3) CON 14 (+2) INT 16 (+3) WIS 10 (+0) CHA 10 (+0) -------------------------- Skills -------------------------- Skill Total Rnk Stat Msc Appraise +5 = +2[RANK] +3[STAT] Balance +9 = +4[RANK] +3[STAT] +2[SYNERGY] Bluff +5 = +5[RANK] Concentration +2 = +2[STAT] Craft (Untrained) +3 = +3[STAT] Climb +0 = +0 [STAT] Diplomacy +8 = +4[RANK] +2[TYPE=RACIAL] +2[SYNERGY] Disable Device +4 = +1[RANK] +3[STAT] Escape Artist +5 = +2[RANK] +3[STAT] Forgery +3 = +3[STAT] Gather Information +5 = +3[RANK] +2[TYPE=RACIAL] Hide +7 = +4[RANK] +3[STAT] Intimidate +6 = +4[RANK] +2[SYNERGY] Jump +7 = +5[RANK] +2 [SYNERGY] Listen +4 = +3[RANK] +1[RACIAL] Move Silently +7 = +4[RANK] +3[STAT] Open Lock +7 = +4[RANK] +3[STAT] Ride +3 = +3[STAT] Search +9 = +1[RACIAL] +5[RANK] +3[STAT] Sense Motive +4 = +4[RANK] Spot +5 = +4[RANK] +1[TYPE=RACIAL] Tumble +10 = +5[RANK] +3[STAT] +2[SYNERGY] Use Rope +6 = +3 [RANK]+3[STAT]
-------------------------- Feats --------------------------- Point Blank Shot Armor Proficiency (Light) Simple Weapon Proficiency Weapon Finesse
Racial Abilities: × Base land speed of 30 feet. × Low-Light Vision × Immunity to sleep effects × +2 racial bonus on saving throws against Enchantment spells or effects. × +1 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. × +2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks. × Elven Blood: can use items keyed towards elves × Favored Class: Any
Class Abilities: × Trap Sense(Ex): +1 to Reflex saves and AC against traps. × Evasion(Ex): On a successful Reflex save against a magical attack; you take no damage. × Sneak Attack: Any time someone you attack is denied their Dexterity bonus to AC; or you are flanking them; you inflict an extra 2d6 damage. Ranged attacks must be within 30 feet to gain this; and this extra damage is not increased on a critical hit. Creatures that are immune to critical hits ignore this damage; as do creatures with concealment. × Trapfinding(Ex): You can use the Search skill to locate traps when the task has a DC higher than 20. You can use the Disable Device skill to disarm magic traps.
-------------------------- Combat -------------------------- Total / Touch / Flat Footed AC: 16 / 13 / 13 Initiative: +3 BAB: +2 Fortitude: +3 Reflex: +6 Will: +1 mwk Crossbow, Light: to hit: +6 damage: 1d8 critical: 19-20/x2 range: 80 ft. mwk Dagger: to hit: +6 damage: 1d4 critical: 19-20/x2 Dagger (Thrown): to hit: +6 damage: 1d4 critical: 19-20/x2 range: 10 ft. Adamantine rapier: to hit: +6 damage: 1d6 critical: 18-20/x2 +1 Mace, light: to hit: +6 damage: 1d6+1 critical: 20/x2
Инвентарь
Experience: 0+75+300+150+150+150+225+300+225+200+100+300+150+300+450+50+225+338+338+225+150=3728 +1 Mace, light MWK Studded Leather MWK Adamantine Rapier 1 2lbs MWK Dagger Backpack (8 lbs.) Flint and Steel 1 0lbs Lantern (Hooded) 1 2lbs Masterwork Thieves' Tools 1 1lbs Oil (1 Pt. Flask) 2 2lbs Oil (1 Pt. Flask) 3 3lbs (у Жнеца) Sunrod 1 1lbs Mirror (steel) 1 0.5lbs MWK Crossbow (Light) (5 lbs.) Bolts (Crossbow/15) 2 1lbs Bolts (Crossbow/20) 2 1lbs (у Жнеца) CMW potion x 1 Alchemist fire x1
Gold: 304gp4sp (Rinaldo owes 20)+24гп (общее видимо, с трупов)
hp=16/16
|
Анарион `Жнец` Сульмендир
Автор: |
|
kappa |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Высокий, поджарый эльф с Валенарских равнин. Выглядит как воин, в небогатом, но еще добротном снаряжении. Огромный фальшион заботливо упакован в тряпки. Особое внимание привлекает татуировка на лице. Грубо сделанная, она уродует внешний вид воина, превращая его лицо в львиную морду.
Характер
Один из тех ужасающих всадников которые наводили на врагов ужас на полях сражений Последней войны. Когда то он был лишь одним из многих опустившихся ветеранов бесцельно существующих в Шарне. Но дух Валаеса Таерн - предков героев проснулся в нем.
История
Анарион один из тех чью жизнь поменяла Последняя Война. Анарион принимал участие в сражениях войны вместе со своими братьями из клана Льва. Клан действовал в Трэйне, Каррнате и Сайре. работали на того кто больше заплатит, чаще на Бреланд. В последние дни войны клан попал в Каррнатскую засаду и был уничтожен. Анарион спасся. попал в Бреландский госпиталь и от туда в Шарн. Ему было все равно. Вместе с гибелью клана, его жизнь стала бессмысленной. В Шарне он прибился к группе искателей приключений.
Навыки
Name: Анарион "Жнец" Сульмендир Race: Wood Elf, Region of origin - Valenar Alignment: NG Size: M Class: Barbarian (lion totem, whirling frenzy) 1/Ranger 2(Elf ranger substitution levels RotW, 155) Deity: Patron Ancestor
---{ ABILITIES }--- Str 18 +4 (10 pts) + 2 race Dex 16 +3 (6 pts) + 2 race Con 12 +1 (6 pts) - 2 race Int 10 +0 (4 pts) - 2 race Wis 12 +1 (4 pts) Cha 10 +0 (2 pts)
Init : +7 (+3 dex, +4 feat) Speed: 30ft. ( 30ft in armor); HP : 22 (-) AP : 7 (7)
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +3 Grpl: +7 = + 3(BAB) + 4(str) Trip: +4 = + 4(str) Bull: +4 = + 4(str)
[Falchion +8 2d4+6 (18-20/x2)] (+10(+8/+8) Att 2d4+9 Dmg in rage) Attack Bonus: +3(BAB) + 4(str)+1(mw); Damage: 2d4 + (4*1.5) (Slash)
---{ DEFENSE OPTIONS }--- Full : 18(20 in rage) = 10 + 3(dex) + 4(armor) +1(ring) +2(dodge in rage) Touch: 14(16 in rage) = 10 + 3(dex)+1(ring) FlatF: 15 = 10 + 4(armor) +1 (ring)
Fort: +7 = 2(Barb) + 3(Rng) + 1 (con)+1(cloak) Refl: +7(+9 in rage) = 0(Barb) + 3(Rng) +3 (dex) +1(cloak)+2 (in rage) Will: +2 = 0(Barb) + 0(Rng) +1 (wis)+1(cloak)
---{ SKILLS / 32= 16+8+8 }---
Balance 8= 5+3(Dex) Climb 5= 1+4 (Str) Jump 9= 5+4 (Str) Handle Animal 3= 3+0(Cha) Listen 8= 5+1(Wis)+2(racial) Ride 3= 3+3(Dex) Survival 5= 4+1(Wis) Spot 9= 4+1(Wis)+2(traits)+2(racial) Tumble 5= 0+3(Dex)+2(synergy jump) Hide 4= 1+3(Dex) Move Silently 4= 1+3(Dex)
Skill tricks: Extreme Leap
Speaks: Common, Elf
---{ TRAITS }---
Farsighted Benefit: You gain a +1 bonus on Spot checks. Drawback: You have a –2 penalty on Search checks. Inattentive Benefit: You gain a +1 Spot checks. Drawback: You take a –4 penalty on any complex skill checks made with the chosen skill.
---{ FLAWS }--- Murky-Eyed Effect: In combat, every time you attack an opponent that has concealment, roll your miss chance twice. If either or both results indicate that you miss, your attack fails. Shaky Effect: You take a –2 penalty on all ranged attack rolls.
---{ FEATS }--- -[1HD] Bladebearer of the Valenar[PGtE] -[FLAW]: Power Attack -[FLAW]: Law Devotion[CC] -[RNG] Two-weapon fighting -[3HD] Extra Rage (CWar)
---{ [Wood Elf] RACIAL FEATURES }---
- +2 Str, +2 Dex, –2 Int, -2 Con - Medium - Base land speed is 30 feet. - Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects. - Low-light Vision - +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. - Favored Class: Ranger. ---{ CLASS FEATURES }--- [Barbarian] • Fast Movement trade for Pounce (lion totem (CC)) • Rage 3/Day (+4 bonus to Strength, a +2 dodge bonus to Armor Class and on Reflex saves. +1 attack in a round with –2 penalty. Rage lasts 3 + Constitution modifier rounds). (UA variant, 66) [Ranger, Elf ranger substitution levels RotW, 155] • Elf favored enemy, Undead • Track • Wild empathy +2 =+2(lev)+0(Cha)
Инвентарь
***MAGICAL ITEMS*** BOOTS OF THE BATTLE CHARGER (MIC 76) 2000 Cloack of Resistance +1 Ring of Protection +1 магическое масло 1- Potion of CMW Potion of Restoration
***NONMAGICAL ITEMS*** cost weight in combat
***WEAPONS***
Sling Bullets (10) 1 sp Silvered Bullets (10) 2gp Dagger 2 gp 1 1 mw, Falchion 375 gp 8 8 mw, adamantit heavy mace
***ARMOR*** Chainshirt 100 gp 20
***CLOTHING*** Hunter’s outfit 1 gp
***TOOLS*** Набор путешественника 10 gp 10 Alchemist fire (1) 20 gp Sun rod (2) 4 gp Рекомендательное письмо дома Лирандар
Money: 17-22-47-27-602-502-402-452-652-
Внесена предоплата за Crystal of return 300
Exp: 75-375-525-675-1050-1575(кобольды и командир)-1775(скелеты на корабле)-1875(таверна)- 2175 (багбиры)-2325(зомби)-2625(зомби)-3075(бой в руинах)-3125(разгадка)-3350(скелеты волков)-3688(краб)-3733(гриф)-3883(ожившее заклинание)-
Касса начиная с земель скорби 83 gp 191 sp 24 pp (mwk) greatsword (mwk) bastard sword (mwk) longsword (mwk) falchion (mwk) shortsword Adamantine Extreme Heavy Steel Shield Adamantine Breastplate ???
|
Эрика
Автор: |
|
Nalia |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Закатный Клинок |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Эрике двадцать семь, но она выглядит она на все тридцать пять-- война оставила шрамы как на лице, так и на душе. У неё длинные рыжие волосы, которые она обычно заплетает в косу, волевой подбородок, узкие губы и прозрачные серые глаза. Её фигуре не достаёт женственности: широкие плечи, узкие бёдра, ладони, покрытые мозолями.
Характер
В общем-то, Эрика-- типичный каррнатский солдат. Дисциплинированная до солдафонства, с детства привыкшая подчинять свои эмоции и желания долгу, который требовал от неё сражаться за свою страну. Не сентиментальная, но очень привязанная к друзьям и готовая за них отдать жизнь просто потому, что так положено. Молчаливая и неулыбчивая-- когда трезвая. Хороший отдых, по мнению Эрики, с трезвостью не совместим. Выпив лишнего, она становится куда более мягкой и разговорчивой, начинает ругать погоду и выпивку (по её мнению, вся выпивка, которую готовят за пределами Каррната-- просто ослиная моча). По отношению к Последней Войне Эрика испытывает противоречивые чувства. С одной сторорны, война даёт возможность не словом, а делом показать, насколько ты предан своей стране, и вообще, это занятье для истинных воителей. С другой, провоевав почти всю сознательную жизнь, Эрика не могла не увидеть общей бессмысленности этого процесса, количества совершенно бесполезных жертв. В глубине души, несмотря на весь свой каррнатский патриотизм, она не хочет, чтобы война повторилась, считая, что худой мир лучше доброй ссоры. Такие же противоречивые чувства она питает по отношению к Крови Вол. Ей по душе философия культа, поиск силы и божества в себе самом, в собственной крови. Однако на своём век она повидала слишком много священников Крови Вол, которые искали лишь силы и власти, а не божественного знания. Ей кажется, что церковь Вол преследует какие-то свои цели, используя Каррнат лишь как инструмент для их достижения. Поэтому, продолжая молиться Вол, она старается держаться подальше от самой организации.
История
Эрика Дорн происходит из довольно-таки славного и древнего рода каррнатских воителей, который, увы, не пережил Последней Войны. Всему виной была их легендарная отвага, граничащая, как говорили злые языки, с глупостью. Дорны всегда бросались в самое горнило боя, и частенько из него не возвращались. К тому же отец Эрики имел обыкновение не очень корректно высказываться насчёт Крови Вол и её священников, которых, по его мнению, заботила лишь сила, а не поиск какого-то знания. Все эти факторы привели к тому, что к двадцати семи годам Эрика осталась единственной из Дорнов. Она с самого раннего детства знала, что её долг-- сражаться во славу родного Каррната, и делала это по мере сил. Годы обучения в Реккенмарке, потом-- годы сражений. Так прошла всё её юность. Война заставила её быстро повзрослеть, равно как гибель отца, которого она любила больше всего. Она и сама стала искать смерть в бою: зачем пытаться отсрочить неминуемое? Солдаты восхищались отвагой Эрики, не понимая её причин. Не колеблясь, Эрика взялась за опасное задание: с группой других солдат проникнуть на территорию противника и уничтожить плевую кузницу дома Каннит, где ковалось магическое оружие для Сайра. Увы, задание провалилось, и они столкнулсь с целым взводом кованых под предвпродительством изобретателя д'Каннит. Им предложили сдаться. Эрика предпочла кинуться в безнадёжный бой...
Навыки
Эрика LN Duskblade
Level: 3
Str 16 (+3) Dex 14 (+2) Con 14 (+2) Int 16 (+3) Wis 8 (-1) Cha 8 (-1)
HP: d8 8 + 2 + d8 + 2 + d8 + 2 = 16 + 2d8 AC: 10 + 2 (dex) + 4 (armor) + 1 (shield) = 17 (16)
BAB: 1 (duskblade) = +3 Meelee: 3 (duskblade) + 3 (4) (str) + 1 wf (Sword, bastard) = +7 (+8) Distance: 3 (duskblade) + 2 (dex) = +5
Save trows: Fort: 3 (duskblade) + 2 (con) = +5 Ref: 1 (ftr) + 2 (dex) = +3 Will: 3 (duskblade) - 1 (wis) = +2
Languages (+3): common, elvish, draconic, argon
Skills (24): Concentration: rank 6 + 2 (con) = +8 Knowledge (royality): rank 4 + 3 (int) = +5 Knowledge (magic): rank 6 + 3 (int) = +9 Knowledge (history): rank 4 + 3 (int) = +7 Spellcraft: rank 5 + 3 (int) = +8 Craft (alchemy): rank 1 + 3 (int) = +4 Sense Motive: rank 4 - 1 (wis) = +3 Ride: rank 4 + 3 (dex) = +7 Decipher Script: rank 1 + 3 (int) = +4
Spells per day: 0 lv: 5 1 lv: 4 + 1 (int) = 5
Spells known: 0 lv: 2 + 3 (int) = 5 acid splash disrupt undead ray of frost touch of fatigue
Acid Splash Conjuration (Creation) [Acid] Level: Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: One missile of acid Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No You fire a small orb of acid at the target. You must succeed on a ranged touch attack to hit your target. The orb deals 1d3 points of acid damage.
Disrupt Undead Necromancy Level: Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Ray Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: Yes You direct a ray of positive energy. You must make a ranged touch attack to hit, and if the ray hits an undead creature, it deals 1d6 points of damage to it.
Ray of Frost Evocation [Cold] Level: Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Ray Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: Yes A ray of freezing air and ice projects from your pointing finger. You must succeed on a ranged touch attack with the ray to deal damage to a target. The ray deals 1d3 points of cold damage.
Touch of Fatigue Necromancy Level: Sor/Wiz 0 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 round/level Saving Throw: Fortitude negates Spell Resistance: Yes You channel negative energy through your touch, fatiguing the target. You must succeed on a touch attack to strike a target. The subject is immediately fatigued for the spell’s duration. This spell has no effect on a creature that is already fatigued. Unlike with nor- mal fatigue, the effect ends as soon as the spell’s duration expires. Material Component: A drop of sweat.
1st lvl: 2
blade of blood Shocking Grasp True Strike Deflect, Lesser
Blade of Blood Necromancy Level: Assassin 1, blackguard 1, cleric 1, duskblade 1, sorcerer/wizard 1 Components: V, S Casting Time: 1 swift action Range: Touch Target: Weapon touched Duration: 1 round/level or until discharged Saving Throw: None Spell Resistance: No Red blood erupts along the weapon’s blade, bludgeon, or point. The blood drips to spatter in thick, viscous drops upon the ground. This spell infuses the weapon touched with baleful energy. The next time this weapon strikes a living creature, blade of blood discharges. The spell deals an extra 1d6 points of damage against the target of the attack. You can voluntarily take 5 hit points of damage to empower the weapon to deal an extra 2d6 points of damage (for a total of 3d6 points of extra damage). The weapon loses this property if its wielder drops it or otherwise loses contact with it.
Shocking Grasp Evocation [Electricity] Level: Sor/Wiz 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature or object touched Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: Yes Your successful melee touch attack deals 1d6 points of electricity damage per caster level (maximum 5d6). When delivering the jolt, you gain a +3 bonus on attack rolls if the opponent is wearing metal armor (or made out of metal, carrying a lot of metal, or the like).
True Strike Divination Level: Sor/Wiz 1 Components: V, F Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: See text You gain temporary, intuitive insight into the immediate future during your next attack. Your next single attack roll (if it is made before the end of the next round) gains a +20 insight bonus. Additionally, you are not affected by the miss chance that applies to attackers trying to strike a concealed target. Focus: A small wooden replica of an archery target.
Deflect, Lesser Abjuration [Force] Level: Duskblade 1, sorcerer/wizard 1 Components: V Casting Time: 1 immediate action Range: Personal Target: You Duration: 1 round or until discharged With a word, you evoke a barrier of invis- ible force. You project a ? eld of invisible force, creating a short-lived protective barrier. You gain a de? ection bonus to your AC against a single attack; this bonus is equal to +1 per three caster levels (maximum +5). You can cast this spell even when it’s not your turn; however, you must cast it before your opponent makes his attack roll to gain the bene?t
Feats (2): Weapon prophiency (Sword, bastard) Weapon focus (Sword, bastard) Spell Penetration (+2 bonus on caster level checks to defeat spell resistance)
Class feats: Duskblades are procient with all martial weapons, as well as all armors and shields (except tower shields). Arcane attunement armored mage (light)
Arcane Attunement (Sp): You can use the spell-like powers dancing lights, detect magic, ?are, ghost sound, and read magic a combined total of times per day equal to 3 + your Int modi?er. These spell-like powers do not count against your total of spells known or spells per day.
Combat Casting: +4 bonus on Concentration checks for defensive casting
Arcane Channeling (Su): Beginning at 3rd level, you can use a standard action to cast any touch spell you know and deliver the spell through your weapon with a melee attack. Casting a spell in this manner does not provoke attacks of opportunity. The spell must have a casting time of 1 standard action or less. If the melee attack is successful, the attack deals damage normally; then the effect of the spell is resolved.
(6)
Инвентарь
Надето: Одежда путешественника Chain shirt 100 gp +4 +4 –2 20% 30 ft. 20 ft. 25 lb.
Вооружена: Sword, bastard 35 gp 1d8 1d10 19–20/?2 — 6 lb. Slashing Shield, light steel 9 gp +1 — –1 5% — — 6 lb.
На поясе: Spell component 5 gp 2 lb. pouch
1 зм
Нагрузка: 39 lb (лёгкая)
|
Этот / Дэйв
Автор: |
|
Erl |
Раса: |
|
Кованный |
Класс: |
|
Fig 1 / Bar 2 |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | очень плохо [-20] |
Внешность
Этот или Он (так называет себя кованный) не особо отличается от всех других кованных. Крупный, в адамантитовой броне. Около 6 футов ростом. И больше трехсот фунтов весом. Одежды почти нет - плащ, частично скрывающий его тело потому что другие его бояться, пояс со всем, что ему нужно и рюкзак на плече. На другом плече - большой стальной щит с шипами, за поясом заткнут цеп с шипованным наболдажником.
Характер
У Него есть две сущности - Он сам и Дэйв. Он - машина, осознавшая свой разум. Дэйв... Ну а Дэйв - это хитрый и рассудительный малый, который живет в Его голове. Дэйв - самый близкий друг Его и Он готов защищать Дэйва до своего полного уничтожения.
История
Он был создан как и многие другие до Него и после Него. Он не знает, где он появился. Он был отправлен сопровождать отряд во времена Последней войны. Его отряд сражался в пещерах. Он убивал и был ранен. Затем грянули раскаты и пещера обрушилась, но Он устоял. На его плечах лежал камень, а перед Ним - один из людей, которых Он должен был сопровождать и защищать. Ему не нужно есть, не нужно спать, не нужно отдыхать. И Он держал тот камень, чтобы тот не упал на человека.
Человек говорил, что к нему надо обращаться Дэйв. Он был создан для войны и не всегда понимал, что говорит Дэйв. Он и Дэйв оказались в ловушке, откуда нельзя было выбраться. И тогда они много разговаривали. У Дэйва было с собой немного еды и воды, но он был ранен и силы покидали его. Через некоторое время он умер. Но Он жил. И продолжал разговаривать с Дэйвом. Дэйв давно иссох и сгнил, но однажды он начал отвечать Ему. И они снова разговаривали. Так прошло несколько лет, Он не знает сколько. Но однажды он услышал кого-то еще - не свой голос и не Дэйва. Потом камень, который он держал на плечах несчитанное количество дней вдруг перестал давить на плечи. Пришли другие. Люди, не такие, как Дэйв.
Навыки
This / Dawe Male Warforget [Eberron CS] 1th lvl fighter / 2th lvl barbarian True-Neutral
Str 15 -- (+2) Dex 13 -- (+1) Con 19 -- (+4) - 17+2 Int 10 -- (+0) Wis 10 -- (+0) - 12-2 Cha 6 -- (-2) - 8-2
Hit Points 37 (10 Warrior Class an 1st level + 4*3 Con +6 moderate 1d12 at 2nd lvl +6 moderate 1d12 at 3nd lvl +3 for Improved Toughness [CWarrior]) AC 21 [10 base + 8 Armor + 2(?) Shield + 1 Dex], Touch 11, Flat 20 Init +1 [+1 Dex] BAB +3, Grap +5 [+3 BAB; +2 Str] Speed 20 (base 30, load 60 / [66/113/200], heavy armor) Fort +9 [2 base fighter + 3 base barbarian +4 Con], Ref +1 [1 Dex], Will +0
Flail: +5 Melee [+3 BAB; +2 Str], 1d8+2 [1d8 weapon +2 Str], 20/x2, +2 to disarm roll Adamantine long sword: +6(?) Melee [+3 BAB; +2 Str; +1 mwk], 1d8+2(?) [1d8 weapon +2 Str], 19-20/x2 Light Crossbow: +4 Range [+3 BAB; +1 Dex], 1d8, 20/x3 Unarmed (nature weapon): +5 Melee [+3 BAB; +2 Str], 1d4+2 [1d4 weapon +2 Str]
Speaks: Common
Skills: +3 Climb [6 rank + 2 str - 5 armor penalty] +2 Sence Motive [1/2 x4 rank +0 wis] +3 Jump [6 rank +2 str - 5 armor penalty]
Feats: 1. (1 lvl of character) Adamantite Body (+8 AC, + DR 2/adamantite, -5 Armor Penalty, Max Dex Bonus +1, speed 20) 2. (1 lvl of firgter) Improved Toughness (Compete Warrior: Gain hp equal to your current HD, +1 hp/level) 3. (3 lvl of character) Extra Rage (Compete Warrior: +2 rage per day)
Barbarian powers: - Rage 3 [1 level + 2 feat]/day, max 9 [3 base + 4 Con + 2 rise Con] rounds [at rage: +4 to Con and +4 to Str, +2 will save, -2 AC, after rage: -2 to Str, -2 Dex, can`t run or charge] - Uncanny dodge: At 2nd level, a barbarian retains his Dexterity bonus to AC (if any) even if he is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, he still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. If a barbarian already has uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge instead.
Warforged traits (из перевода Eberron CS): – Иммунитет к ядам, эффектам сна, к парализации, болезням, тошноте, усталости, изнеможению, а также к эффектам, причиняющим ослабленное состояние и к высасыванию энергии. – Кованный не может природным способом излечить смертельные повреждения. – Являясь живым механизмом, кованный подвержен как эффектам заклинаний, которые поражают живых существ, так и тех, что поражают механизмы. Кованный может излечить полученные повреждения, например, при помощи заклинания лечение легких ранений или лечение легких повреждений, и может быть поврежден заклинаниями вывести из строя механизм, или ущерб. Однако, заклинания и способности из подшколы лечения, восстанавливающие хит-поинты или параметры, на кованных действуют лишь в половину своей эффективности. – Необычное физическое строение кованных делает их уязвимыми к некоторым заклинаниям и эффектам, которые обычно не действуют на живых существ. Кованные переносят повреждения от заклинаний нагреть металл и охладить металл так, будто они облачены в металлические доспехи. По тому же принципу, кованный подвержен эффекту заклинания оттолкнуть металл или камень. Кованного можно оттолкнуть заклинанием оттолкнуть дерево. Железо в теле кованного делает его уязвимым к ржавеющему захвату. Существо переносит 2d6 повреждений от действия этого заклинания (Рефлекс половинный; КС спас-броска 14+модификатор параметра заклинателя). Те же повреждения кованный переносит и от касания ржавочудища (КС Рефлекса 17, половина). Такие заклинания, как камень в плоть, каменная форма, искривить дерево и деревянная форма оказывают эффект лишь на предметы, и потому не могут применяться в отношении каменных или деревянных частей кованного. – Состояние 0 хит-поинтов оказывает несколько иной эффект на кованных. При 0 хит-поинтов кованный считается выведенным из строя, также как и любое живое существо. В каждом последующем раунде он может проводить одно действие передвижения или стандартное действие, при этом активная деятельность не приводит к утрате хит-поинтов. Если же его хит-поинты ниже 0, но не ниже -10, кованный неподвижен. Он беспомощен и находится в бессознательном состоянии, а также не может выполнять какие-либо действия. Несмотря на это, выведенный из строя кованный в дальнейшем не теряет хит-поинты, только если ему не нанесено новое повреждение - также как и живые существа, он находится в стабилизированном состоянии. – Кованный не нуждается в еде, сне, дыхании, но он подвержен эффекту подпитывающих заклинаний и магических предметов вроде пира героев. - Легкое Укрепление (Экс): При критическом попадании, или коварной атаке у кованного существует 25% шанс того, что он проигнорирует эти атаки, и перенесет обычные повреждения.
Божество: Он не понимает, что это.
Книжки: Core + Eberron CS + Complete Warrior
Инвентарь
Хиты: 37
- Одноручный цеп (1к8 дам / х2 / +2 на дизарм) (8 зм, 5lbs) - Легкий арбалет (1к8 дам/ х3 / 80 футов) (35 зм, 4lbs) - Длинный меч, адамантин (+1 к атаке, 1к8 повреждения, 19-20/х2, 4 lbs) -- 2х 10 болтов (2х1 зм, 2x1lbs) - heavy steel shield Emerald Claw sign (20 + 10 зм, 15+5 lbs)
- Хроночарм - (который позволяет свифтом переместиться на расстояние, равное половине скорости. Не провоцирует АоО).
- Одежда путешественника (1 зм, 8 lbs) - Вещьмешок (2 зм, 2 lbs) - 5 мешочков калтропсов (5 зм, 5x2 lbs) - 4 "солнечных жезла" (2х2 зм + 2 халява, 4х1 lbs) - Алхимический огонь (20 зм, 1 lbs) - Масло (как potion CLW, но для кованных) (50 зм, 1/2 lbs) - 3 зм.
---------------- 70+1/2 lbs
|
Лариэль Маро
Автор: |
|
Ilmarinnen |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
врач |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | плохо [-10] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | очень хорошо [+20] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Некрупный сероглазый эльф в штопаном мундире военного фельдшера. Левый рукав обшит целой лестницей нашивок за выслугу лет. Нашивки на обшлагах возвещают об увольнении в запас. Начавшие седеть волосы туго стянуты в "конский хвост" на затылке. Самая примечательная деталь облачения - дорогая шпага на перевязи, купленная явно не на скромное армейское жалование.
Характер
Внимательный взляд серых глаз методично изучает собеседников, словно прощупывая на медосмотре. Ничего не поделаешь, почти сто лет службы оставили на психике тяжёлый след профессиональной деформации. С точки зрения фельдшера, каждый - это прежде всего система тканей и органов с набором повреждений и отклонений от нормы, живущая в перерывах от одной до другой поломки. И только потом (если с первым дело обстоит более-менее в порядке), можно обращать внимание на остальные качества.
История
Где-то в бездонных архивах министерства обороны пылится пожелтевшая пухлая папка, полная бумаг разной степени желтизны. Настоящий клад для историка - сколько разных почерков и печатей оставило в них след....
Фамилия, Имя: Маро Лариэль Год рождения: 800 Родители:* Маро Ильмариэль, Маро Эллиэль Профессия:* - Образование:* -
Прим.: пункты, отмеченные знаком звёздочки, заполнять необязательно.
895 - зачислен на службу в должности младшего фельдшера, Обычно, вспоминая такие поступки, их комментируют: был молод, глуп и нуждался в деньгах. В деньгах, в ту пору молодой Лариэль безусловно нуждался, чтобы оплатить очередной семестр в Шарнском университете, а вот глупым себя отнюдь не считал. В то время, как большинство, пришедших в тот день на вербовку подписывало контракт на 5, а то и целых 10 лет, врач-недоучка, чтобы не тянуть службу ни днём дольше, чем это потребуется, собственноручно вписал в бланк "до конца войны". Перехитрил, блин!
906-908 - участие во вторжении в Сайр Как долго все ждали решительных действий, и как все были обмануты в своих ожиданиях, когда дождались! Это совсем не походило на войну, как её представляла пропаганда. Впрочем, на войну, какой её представляли заклятые пессимисты, это тоже не походило. Это вообще не походило на войну. Молодому военврачу куда больше пришлось иметь дела с дизентерией и триппером, чем с рублеными и колотыми ранами. Лишь конные разведчики порою залихватски рассказывали, как славно они гнали вражеские разъезды или как удачно спасались от превосходящих сил, преподнося и то и другое, как несомненный успех. Спустя почти два года переходов, стояний и сидений войска получили приказ отходить на свои квартиры. Кто-то сетовал на бесславное окончание кампании, кто-то радовался возвращению домой и лишь немногие понимали - самое главное поражение они уже понесли. Отныне они были не гражданами Империи, а всего лишь Бреланда...
911- сражение при Лурчинг Тауэр Тогда это казалось поражением. Большие потери! Приказ отступать! Позже Маро ещё было суждено насмотреться на настоящие поражения, когда некому было считать потери, да и приказов не требовалось..
919 - поход к реке Брей
923 - сражение при Гринхонте
928 - учавствовал в отражении вторжения из Трейна
950 - бой при Ватиронде В ту кампанию Маро опять лишился звания старшего фельдшера. Практически заслуженно. Дивизия наёмников - соплеменников - Эренальцев (Валенарцами их начали называть несколько позже) вертелась, металась с одного направления на другое, стараясь, если не остановить, то хотя бы замедлить паровой каток трейнских легионов. И истекала кровью. Приданные им лекари носились на своих двуколках, едва поспевая за стремительной конницей, чтобы вывезти в госпиталь в Ватиронде. Но железный поток северян остановить это не могло, город было решено сдать на милость противника. Эренальцы порывались добить своих нетранспортабельных раненых, чтобы не отдавать их на милость противника. У Маро же был свой план. Он и ещё несколько врачей распределили раненых посреди местных болящих, спрятав их оружие и доспехи. Сами же, сняв форму, остались в госпитале под видом гражданских лекарей пользовать горожан и новопоступивших к ним оккупантов - трейнцев, болячки и раны которых ничем не отличались от бреландских. Удалось! Правда, после войны нашлись свидетели, искупавшие свой пребывание на оккупированной территории обильной информацией обо всех, кого там видели. Слава богам, что ещё под трибунал не отдали! Король готовил ответный поход и специалисты были в цене. Поэтому и отделался простым понижением. Ну да ладно, не в первый раз! Как оказалось, и не в последний... А спасённые эльфы? Кто знает, где они счас... Сложили, наверное, головы за чью-то чужую славу полководца.
951 - сражение при Хатериле
955 - рейд в Трейн В тот год король Боранец сполна рассчитался с Трейном за урон прошлых лет. А что лекарю? Да ничего, кроме того, что теперь ещё и военнопленных штопать....
959 - сражение при Серебрянном озере Недолгая была кампания, да и неудачная. Впрочем, кое-что хорошего она по себе оставила. Мичман свежеиспечённой озёрной флотилии (незадолго до этого переведённый с Флота Открытого Моря в "болотный флот") в благодарность за операцию по извлечению зазубреннной эльдинской стрелы из бедра и бутыль "обезболивающего" вручил врачу роскошный кожаный доспех, по его словам, больше уже не нужный прошлому владельцу. Почему именно не нужный, Маро благоразумно уточнять не стал.
961 - осада Крагвара
970 - битва за Маргульский перевал *****
976 - сражение при Ватиронде
980 - сражение при Короне Дракона
987 - битва при Кэрн Хилл ******
994 - ликвидация диверсионных групп на территории Старого Бреланда Да благословят боги орков! И да упокоят они с миром душу того сайрского генерала, что додумался навербовать их в Дроааме, чтобы послать отряды диверсантов через горы на бреландские коммуникации... Когда армия уже была недалеко от сайрской границы, до командования дошли сведения об орудующих в тылу бандах орков. Предвидя грядущие затруднения с логистикой, когда армия углубится на территорию Сайра, растянув коммуникации, генерал (ныне покойный) принял решение выделить несколько драгунских эскадронов для охраны обозов и исстребления диверсантов. Как повезло Лариэлю оказаться в этом отряде, хотя тогда он едва ли осознавал свою удачу! Наверное, незачем рассказывать, как долго преследовали драгуны диверсантов, как окружили орков и истребляли пытавшихся прорваться, как взяли остальных, сдавшихся в плен и гнали их до лагеря... Это совсем другая история. И мало кого она интересует. Зато все теперь знают, что случилось с теми, кто вступил в те дни на земли Сайра. Точнее не знают, а только догадываются...
996 - уволен в запас в связи с окончанием срока контракта..
996-998 - вольнонаёмный лекарь в лагере для военнопленных
998 - уволен в отставку в связи с расформированием лагеря.
Навыки
Elf Chaotic good Region: Breland (Sharn) Deity: Sovereign Host Age: 198 (зрелый) Healer 3 (4336 опыта,) ----{ ABILITIES / }--- Init : +3 Speed: 30 ft HP: 17 APs: 6/6 Хар-ка/ текущее значение / бонус / цена за пойнбай/ результат за пойнтбай/ бонус возраста / бонус расы
Сила: 10 [-0] 3 11 -1 Ловкость: 16 [+3] 8 15 -1 +2 Выносливость: 10 [+0] 5 13 -1 -2 Интеллект: 12 [+1] 3 11 +1 Мудрость: 16 [+3] 8 15 +1 Обаяние: 14 [+2] 5 13 +1 ---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB: +1 Rapier +5 (1d6) 18-20/*2 Dagger +0 (1d4) 19-20/*2 Bow +5 (1d8) /*3 incr 110ft ---{ DEFENSE OPTIONS }--- AC: 17, touch 14, ff 14, Спасброски: Выносливость: +3; Рефлексы: +4; Воля: +6; ---{ SKILLS / ((4+1)*(3+3)=30}--- Concentration 6 Дипломатия 0+2син+2ха Handle animal 2+2cha heal 6+3wis+3feat+2kit Listen 0+3wis+2rac Knowledge (nature) 2+1 int+2 син Knowledge (religion) 1+1 int Spellcraft 1+1 int Sense motive 5+3wis Spot 0+3wis+2rac Survival 5+3 wis+2 против непогоды Healing hands (skill trick - Complete Scoundrel p.87) (+1д6 хп, при успешной стабилизации умирающего) Языки: всеобщий, эльфийский, draconic ---{ FEATS/(1(gener)+1(Flaw)=1}--- Augment healing (Complete divine, p. 79) (+2hp heal/spell level) Weapon finesse TOUCH OF HEALING [RESERVE] +1 healing caster level ---{ FLAWS}--- ELVEN PRIDE OF ARMS -4 penalty on attack rolls when using a weapon other than a longsword, rapier, or bow (long, short, or composite). Attacks made while fighting unarmed, touch attacks (including ranged touch attacks), or attacks made with natural weaponry also incur this penalty. Dragon Magazine #: 328 ---{ CLASS FEATURES }--- Healing hands (+cha bonus to heal) Skill Focus (Heal) Cleanse Paralysis (Su) 1/day Create Water Conjuration (Creation) [Water] Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Up to 2 gallons of water/level Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell generates wholesome, drinkable water, just like clean rain water. Water can be created in an area as small as will actually contain the liquid, or in an area three times as large—possibly creating a downpour or filling many small receptacles. Note: Conjuration spells can’t create substances or objects within a creature. Water weighs about 8 pounds per gallon. One cubic foot of water contains roughly 8 gallons and weighs about 60 pounds.
Cure Minor Wounds Conjuration (Healing) This spell functions like cure light wounds, except that it cures only 1 point of damage.
Deathwatch Necromancy Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 30 ft. Area: Cone-shaped emanation Duration: 10 min./level Saving Throw: None Spell Resistance: No Using the foul sight granted by the powers of unlife, you can determine the condition of creatures near death within the spell’s range. You instantly know whether each creature within the area is dead, fragile (alive and wounded, with 3 or fewer hit points left), fighting off death (alive with 4 or more hit points), undead, or neither alive nor dead (such as a construct). Deathwatch sees through any spell or ability that allows creatures to feign death.
Detect Magic Divination Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 60 ft. Area: Cone-shaped emanation Duration: Concentration, up to 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No You detect magical auras. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject. 1st Round: Presence or absence of magical auras. 2nd Round: Number of different magical auras and the power of the most potent aura. 3rd Round: The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Spellcraft skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura; DC 15 + spell level, or 15 + half caster level for a nonspell effect.) Magical areas, multiple types of magic, or strong local magical emanations may distort or conceal weaker auras. Aura Strength: An aura’s power depends on a spell’s functioning spell level or an item’s caster level. If an aura falls into more than one category, detect magic indicates the stronger of the two. Lingering Aura: A magical aura lingers after its original source dissipates (in the case of a spell) or is destroyed (in the case of a magic item). If detect magic is cast and directed at such a location, the spell indicates an aura strength of dim (even weaker than a faint aura). How long the aura lingers at this dim level depends on its original power: Duration of Original Strength Lingering Aura Faint 1d6 rounds Moderate 1d6 minutes Strong 1d6×10 minutes Overwhelming 1d6 days
Detect Poison Divination Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target or Area: One creature, one object, or a 5-ft. cube Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No You determine whether a creature, object, or area has been poisoned or is poisonous. You can determine the exact type of poison with a DC 20 Wisdom check. A character with the Craft (alchemy) skill may try a DC 20 Craft (alchemy) check if the Wisdom check fails, or may try the Craft (alchemy) check prior to the Wisdom check. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it.
Light Evocation [Light] Components: V, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Object touched Duration: 10 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell causes an object to glow like a torch, shedding bright light in a 20-footradius (and dim light for an additional 20 feet) from the point you touch. The effect is immobile, but it can be cast on a movable object. Light taken into an area of magical darkness does not function. A light spell (one with the light descriptor) counters and dispels a darkness spell (one with the darkness descriptor) of an equal or lower level.
Mending Transmutation Level: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 10 ft. Target: One object of up to 1 lb. Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (harmless, object) Spell Resistance: Yes (harmless, object) Mending repairs small breaks or tears in objects (but not warps, such as might be caused by a warp wood spell). It will weld broken metallic objects such as a ring, a chain link, a medallion, or a slender dagger, providing but one break exists. Ceramic or wooden objects with multiple breaks can be invisibly rejoined to be as strong as new. A hole in a leather sack or a wineskin is completely healed over by mending. The spell can repair a magic item, but the item’s magical abilities are not restored. (For restoring a broken magic item’s abilities, see the item creation feats in Chapter 5: Feats.) The spell cannot mend broken magic rods, staffs, or wands, nor does it affect creatures (including constructs).
Purify Food and Drink Transmutation Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 10 ft. Target: 1 cu. ft./level of contaminated food and water Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (object) Spell Resistance: Yes (object) This spell makes spoiled, rotten, poisonous, or otherwise contaminated food and water pure and suitable for eating and drinking. This spell does not prevent subsequent natural decay or spoilage. Unholy water and similar food and drink of significance is spoiled by purify food and drink, but the spell has no effect on creatures of any type nor upon magic potions. Note: Water weighs about 8 pounds per gallon. One cubic foot of water contains roughly 8 gallons and weighs about 60 pounds.
Read Magic Divination Level: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Sor/Wiz 0 Components: V, S, F Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 10 min./level By means of read magic, you can decipher magical inscriptions on objects—books, scrolls, weapons, and the like—that would otherwise be unintelligible. This deciphering does not normally invoke the magic contained in the writing, although it may do so in the case of a cursed scroll. Furthermore, once the spell is cast and you have read the magical inscription, you are thereafter able to read that particular writing without recourse to the use of read magic. You can read at the rate of one page (250 words) per minute. The spell allows you to identify a glyph of warding with a DC 13 Spellcraft check, a greater glyph of warding with a DC 16 Spellcraft check, or any symbol spell with a Spellcraft check (DC 10 + spell level). Read magic can be made permanent with a permanency spell. Focus: A clear crystal or mineral prism.
Лев 1: Cure Light Wounds Conjuration (Healing) Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: Instantaneous Saving Throw: Will half (harmless); see text Spell Resistance: Yes (harmless); see text When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +5). Since undead are powered by negative energy, this spell deals damage to them instead of curing their wounds. An undead creature can apply spell resistance, and can attempt a Will save to take half damage.
Protection from Evil Abjuration [Good] Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: No; see text This spell wards a creature from attacks by evil creatures, from mental control, and from summoned creatures. It creates a magical barrier around the subject at a distance of 1 foot. The barrier moves with the subject and has three major effects. First, the subject gains a +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves. Both these bonuses apply against attacks made or effects created by evil creatures. Second, the barrier blocks any attempt to possess the warded creature (by a magic jar attack, for example) or to exercise mental control over the creature (includeing enchantment (charm) effects and enchantment (compulsion) effects that grant the caster ongoing control over the subject, such as dominate person). The protection does not prevent such effects from targeting the protected creature, but it suppresses the effect for the duration of the protection from evil effect. If the protection from evil effect ends before the effect granting mental control does, the wouldbe controller would then be able to mentally command the controlled creature. Likewise, the barrier keeps out a possessing life force but does not expel one if it is in place before the spell is cast. This second effect works regardless of alignment. Third, the spell prevents bodily contact by summoned creatures. This causes the natural weapon attacks of such creatures to fail and the creatures to recoil if such attacks require touching the warded creature. Good summoned creatures are immune to this effect. The protection against contact by summoned creatures ends if the warded creature makes an attack against or tries to force the barrier against the blocked creature. Spell resistance can allow a creature to overcome this protection and touch the warded creature.
Remove Paralysis Conjuration (Healing) Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Targets: Up to four creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) You can free one or more creatures from the effects of any temporary paralysis or related magic, including a ghoul’s touch or a slow spell. If the spell is cast on one creature, the paralysis is negated. If cast on two creatures, each receives another save with a +4 resistance bonus against the effect that afflicts it. If cast on three or four creatures, each receives another save with a +2 resistance bonus. The spell does not restore ability scores reduced by penalties, damage, or drain.
Sanctuary Abjuration Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 round/level Saving Throw: Will negates Spell Resistance: No Any opponent attempting to strike or otherwise directly attack the warded creature, even with a targeted spell, must attempt a Will save. If the save succeeds, the opponent can attack normally and is unaffected by that casting of the spell. If the save fails, the opponent can’t follow through with the attack, that part of its action is lost, and it can’t directly attack the warded creature for the duration of the spell. Those not attempting to attack the subject remain unaffected. This spell does not prevent the warded creature from being attacked or affected by area or effect spells. The subject cannot attack without breaking the spell but may use nonattack spells or otherwise act. This allows a warded cleric to heal wounds, for example, or to cast a bless spell, perform an augury, summon creatures, and so on.
Speak with Animals Divination Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 min./level You can comprehend and communicate with animals. You are able to ask questions of and receive answers from animals, although the spell doesn’t make them any more friendly or cooperative than normal. Furthermore, wary and cunning animals are likely to be terse and evasive, while the more stupid ones make inane comments. If an animal is friendly toward you, it may do some favor or service for you (as determined by the DM).
VIGOR, LESSER Conjuration (Healing) Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Living creature touched Duration: 10 rounds + 1 round/level (max 15 rounds) Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) The sounds of battle ring in your ears as you lay hands on your fallen comrade. You can spare neither time nor magic to do more right now, but the blood flow slows to a trickle and her breathing becomes less labored, even as you are called to the aid of another. The subject gains fast healing 1, enabling it to heal 1 hit point per round until the spell ends and automatically becoming stabilized if it begins dying from hit point loss during that time. Lesser vigor does not restore hit points lost from starvation, thirst, or suffocation, nor does it allow a creature to regrow or attach lost body parts. The effects of multiple vigor spells do not stack; only the highest-level effect applies.
Healer’s Vision Divination Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 round/level (D) You gain a macabre change to your vision that seemingly peels away skin and sinew to reveal the flesh beneath. You gain a +5 insight bonus on Heal checks, and any cure spell you cast on a living creature heals 1 extra point of damage per level of the spell. You also gain a +2 bonus on attack rolls and damage rolls when making a precision-based attack (such as a sneak attack or a sudden strike) against a living creature, since you are able to pick out your target’s most vital points. (This effect makes the spell popular among less benevolent casters.) Healer’s vision does not grant you the ability to make a precision-based attack if you don’t already have that ability, nor does it allow you to make such attacks against creatures normally unaffected by them. This spell does not reveal the true forms of creatures affected by illusions or other magical disguises, so it grants no benefit to Heal checks or attacks against such creatures.
Level 2
Delay Poison Conjuration (Healing) Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 hour/level Saving Throw: Fortitude negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) The subject becomes temporarily immune to poison. Any poison in its system or any poison to which it is exposed during the spell’s duration does not affect the subject until the spell’s duration has expired. Delay poison does not cure any damage that poison may have already done.
Gentle Repose Necromancy Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Corpse touched Duration: One day/level Saving Throw: Will negates (object) Spell Resistance: Yes (object) You preserve the remains of a dead creature so that they do not decay. Doing so effectively extends the time limit on raising that creature from the dead (see raise dead). Days spent under the influence of this spell don’t count against the time limit. Additionally, this spell makes transporting a fallen comrade more pleasant. The spell also works on severed body parts and the like.
Remove Blindness/Deafness Conjuration (Healing) Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: Instantaneous Saving Throw: Fortitude negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) Remove blindness/deafness cures blindness or deafness (your choice), whether the effect is normal or magical in nature. The spell does not restore ears or eyes that have been lost, but it repairs them if they are damaged. Remove blindness/deafness counters and dispels blindness/deafness.
Remove Disease Conjuration (Healing) Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: Instantaneous Saving Throw: Fortitude negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) Remove disease cures all diseases that the subject is suffering from. The spell also kills parasites, including green slime and others. Certain special diseases may not be countered by this spell or may be countered only by a caster of a certain level or higher. Note: Since the spell’s duration is instantaneous, it does not prevent reinfection after a new exposure to the same disease at a later date.
Detect Disease BoEF, p. 103 Divination 60ft cone concentration (D) <10min/level 1st round - presense or absense 2nd round - number of diseased individuals 3rd - condition, location, type of infection.
---{ Spells }--- 0 Level: create water, cure minor wounds, deathwatch, detect magic, detect poison, light, mending, purify food and drink, read magic. 1st Level: bless water, cure light wounds, _goodberry_, protection from evil, remove fear, remove paralysis, sanctuary, speak with animals., Healer's vision (Complete scoundrel), vigor lesser 2nd Level: calm emotions, cure moderate wounds, delay poison, gentle repose, remove blindness/deafness, remove disease, lesser restoration, detect disease
Инвентарь
272 золотых
на себе:
служебный мундир (Explorer’s outfit 10 gp 8 lb.)
mwk rapier 320gp 2lb mwk composite longbow 400 gp 3lb 13 arrows 1gp 3lb mwk sharkskin armor 235 gp 15 lb (AB+3 Maxdex +6 ACP –0) (Stormwrack, p.106)
Identification papers, with portrait 5 gp Signet ring 5 gp (эльфийские буквы ЛМ) Ring of Protection +1 Holy symbol, wooden 1 gp (октограмма) зелье лечения. Blessed bandage *2 10*2 -Healing salve -Burn salve -Frost lotion -Antitoxin (vial) -------------------- лёгкая нагрузка (32/33)
Рюкзак: Backpack (empty) 2 gp 2 lb. серебрянный кинжал 1 фнт холоднокованный кинжал 1 фнт goodberry wine (5/5) Healer’s kit 50 gp 1 lb. (9/10) парадный мундир (Courtier’s outfit 30 gp 6 lb.) dagger 2gp 1lb (обычный форменный кортик нестроевых бреландской армии) Honey leather Small tarpaulin 15 gp 1/4 lb. (Races of the wild p. 170)
everbright lantern 212 gp 3 lb. Mirror, small steel 10 gp 1/2 lb. Flint and steel 1 gp Bedroll 1 sp 5 lb. Waterskin 1 gp 4 lb.
+22 фунта
---{ SPELLZ PREPARED}--- 0 lev: (5) light, mending, create water, detect magic,, detect poison 1st lev: (5) protection from evil, protection from evil, Healer's vision, sanctuary, remove fear 2nd lev (4): cure moderate wounds, gentle repose, detect disease, remove disease,
|
Азура Д`Каннит
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Dragon Shaman |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Высокий стройный молодой человек. Неряшлив, не любит следить за собой, но при этом его не назовешь уродом.
На лице имеют место быть странного вида пятна. Боевая раскраска, как он сам говорит.
Когда смотрит на собеседника, то буквально пронзает его взглядом. Старается держаться гордо.
Характер
Тащится от драконов и всего, что с ними связано, но из-за природной лени не смог найти себя в религии. Поэтому стал шаманом.
По натуре добродушный, Азура любит помогать товарищам. Тем не менее, требователен к ним и к себе, поэтому не забывает критиковать и лишний раз указывать на некомпетентность в том или ином вопросе.
История
Так уж вышло, что Азура родился без метки дракона. Такое бывает, но Азура был довольно таки амбициозным молодым человеком. А ему лишь постоянно напоминали, где находится его место. Однажды терпение молодого человека лопнуло, и он покинул дом, в сердцах воскликнув: "Обо мне услышат! Обо мне заговорят!"
Неизвестно, где его носило и кого он встретил в своих странствиях, но вернулся он новым. Обновленным. Он твердил, что узрел истинное величие и обрел свой путь. Сомневающимся он демонстрировал открывшиеся способности - "лишь часть могущества, которое открывается тому, кто пройдет этот путь до конца!"
Тем не менее, он не забыл о подруге детства, которая ранее никогда над ним не смеялась - об Изабелле. Юная изобретательница вызывала у юноши уважение, так как была достаточно целеустремленной и умела отстаивать свою точку зрения. Не говоря уже о ее выдающихся способностях.
И, хотя Изабелла шла путем технологии, а Азура выбрал, так сказать "сырую природную энергию", их пути не разошлись. Для Азуры следование за девушкой стало чем-то вроде соревнования. Состязания двух идеологий. Время покажет, чей выбор был правильным.
Навыки
Имя: Азура Д'Каннит Мировоззрение: Нейтрально-добрый Раса: Человек Пол: мужской Возраст: 22 Размер: средний Класс: Dragon shaman 3 Экспириенс: 4366 / 6000 Божество: не определился Регион: Шарн
----{ Параметры }--- STR....16....-......+3 DEX....14....-......+2 CON....14....-......+2 INT....10.....-......0 WIS....8......-......-1 CHA....15....-......+2
Init : +3 = + 2 Dex + 1 Aura Speed: 40 ft = 30 base + 10 (quick) HP : 24 = 10 + 5 (2 левел) + 6 (3 левел) + (2*3) - (1*3)
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +2 = +2(Dragon shaman) Grpl: +5 = +2(bab) + 3(str)
[Morningstar, melee 1d8 (20/x2)] Attack Bonus: +5 = +2(BAB) + 3(str) Damage: 1d8 + 3(str)
[Adamantium heavy mace, melee 1d8 (20/х2)] Attack bonus: +6 = +2(BAB) + 3(str) +1(mwk) Damage: 1d8 +3(str)
---{ DEFENSE OPTIONS }---
Full : 18 = 10 + 2 dex + 4 armor + 2 shield Touch: 12 = 10 + 2 dex FlatF: 16 = 10 + 4 armor + 2 shield
Fort: +6=+3(DS) + 2(Con) +1 Refl: +4=+1(DS) + 2(Dex) +1 Will: +3=+3(DS) -1 (Wis) +1
---{ SKILLS / (2+1)*5=15}--- 14 Jump = 6 rank + 4 spd +3 str +3 skill focus -2 armor 6 Hide = 6 rank + 2 dex - 2 armor 6 Intimidate = 4 rank + 2 cha 2 очка ушло на изучение языка Ну и еще всякая всячина может быть применена без тренировки. Штраф за доспехи -2 (учтен)
Language: Common + Draconic (+0 Int+1 за 2 скиллпоинта)
---{ FEATS/(1(gener)+1(hum 1)+1(from flaw)+1(3 HD)=4}--- Power attack Improwed Bull Rush Battle jump (если я нападаю на противника сверху, в процессе прыжка или падения, то могу удвоить нанесенный урон, или провести подсечку) Cleave. Все прекрасно знают, как он работает.
---{Flaws & Traits}--- Flaws: Shaky (-2 penalty on ranged attack rolls) Traits: Quick (-1 хит на уровень, но +10 футов к базовой скорости)
---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- [Race Human] +1 Feat +4 Skill point (1l) +1 Skill point/l speed 30ft
---{ CLASS FEATURES }--- [Dragon Shaman 3]
Armor proficiency - all light & medium Shield proficiency - exept tower Weapon proficiency - all simple
Totem dragon - Copper (Line of acid. Skills: Bluff, Hide, Jump) Skill focus (Jump). Дается на втором уровне шамана. +3 к выбранному тотемному умению. Draconic Aura +1 Auras known: Vigor, Energy shield, Senses Описание драконик ауры: Аура включается свифт экшном. Одновременно может быть включена только одна аура. Аура работает до тех пор, пока я ее не выключу, потратив свифт экшн, или пока не включу другую. Аура может быть включена вне боя. Если не написано иначе, аура приносит пользу мне и моим союзникам, находящимся в пределах 30 футов (и с которыми у меня есть line of effect). Аура перестает работать, если я unconscious или dead. Если я не могу предпринимать никаких действий, но у меня нет одного из этих двух статусов - аура продолжает работать. Изначально шаман умеет 3 разных ауры. Знание новых аур открывается ему на нечетных уровнях. Мощность ауры шамана равна 1 на 1 уровне и растет на 1 на каждом уровне, кратном 5. Виды аур: Энергетический щит: Любое существо, ударившее меня, или моего союзника при помощи естественного оружия, или оружия ближнего боя, у которого нет reach - получает 2 единицы урона (умножить на мощность ауры, то есть на 5 уровне будет уже 4, например) энергией того типа, который соответствует моему тотемному дракону. Аура восприятия: Дает бонус (судя по книжке, безымянный бонус), равный мощности ауры, к проверкам Слуха, Внимательности (Spot) и инициативы. Аура вигора: Дает быстрое лечение, равное мощности ауры. Но работает только на тех персонажей, чьи хиты равны половине их максимальных хитов, или меньше. Аура скорости: Дает ко всем видам скорости, которые есть у меня и моих союзников, бонус +5 футов помножить на мощность ауры (т.е. до 25 футов на 20-м уровне). Draconic adaptation. Дает мне юзать Spider climb at will. Только на себя.
Инвентарь
Кольчужная рубаха Моргенштерн МВК тяжелая адамантитовая булава Тяжелый стальной щит Хилинг белт Нож из алхимического серебра Нож из холодного железа Cloack of resistance
Рюкзак Санрод (3 шт) Шелковая веревка (100 фт) Закусь на пару дней
Осталось 2 золотых и десяток серебра.
Экшн поинты: 6/6.
|
Изабелла д`Каннит
Автор: |
|
Nalia |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Смуглая кожа, маленький рост и грива чёрных кудрявых волос, из-за которой Изабелла кажется выше. Волосы, чтобы не мешали, обычно забраны под сетку. Пухлые губы и большие любопытные глаза. Одета в модное красное платье, длинное, с разрезом на юбке и сапоги, напоминающие пираткие ботфорты.
Характер
Любознательность не даёт этоё девице долго сидеть на одном месте. День, как она считает, пропал, если ты не попала в какую-нибудь историю. Правда, также его можно провести, не высовывая нос из мастерской, что тоже неплохо. Отчаянно скучает на светских приёмах, спит в опере и ни одну книжку, не считая справочников, не способна дочитать до конца. Рассеяна и склонна к резким неаккрутаным движениям, когда нервничает.
История
Детство Изабеллы, одной из дочерей дома Каннит, прошло в мастерских. Так уж вышло, что родителей больше интересовали изобретения, чем их дочь, и сейчас Изабелла платит им тем же. Она играла с коваными, делала кораблики из секретных чертежей и дразнила чужих гомункулов. И пусть это золотое время давно прошло, изобретения остаются главной страстью Изабеллы (на втором месте-- сладости, а на третьем-- дорогие шмотки). Интригам Отмеченных Драконом домов в списке интересов Изы вообще не находится места; как следствие, она почти не принимает участия в жизни Дома, что становится причиной постоянных конфликтов с родителями (от которых она скрывается в тех же мастерских).
Навыки
Уровень: 3 (4091) Регион: Шарн Бог: нет
Характеристики
STR 12 [+1] DEX 14 [+2] CON 9 [0] INT 17 [+3] WIS 8 [-1] CHA 15 [+2]
HP: 9 AC: 10 base + 2 DEX + 3 доспех + 1 щит= 16 Init: +2 DEX = +2
BAB: +1 Атака (ближний бой): BAB 1 +1 STR + 1 адамантиновое оружие (enchantment) +1 MWK= +4 Атака (далmний бой): BAB 1 +2 DEX = +3
Fort 0 Con + 0 Art = 0 Ref 2 DEX + 0 Art = +2 Will -1 WIS + 3 Art = + 2
Умения (28 class + 4 Human= 32 )
Craft (Sculpting) 5 rank + 3 INT +2 Метка Созидания = +7 Craft (Alchemy) 5 rank + 3 INT + 2 Метка созидания = +10 Decipher Script 1 rank + 3 INT = +4 Concentrate 4 rank + 0 CON = +4 Disable Device 4 rank + 3 INT = +7 Spellcraft 4 rank + 3 INT = +7 Search 4 rank + 3 INT = +7 Use Magic Device 5 rank + 2 CHA + (2 class (если есть соответствующитй фит)) = +7 (+9) Open Locks 3 rank + 2 DEX = +5 Knowledge (magic) 1 rank + 3 INT = +4 Knowledge (архитектура и инженерия) 2 rank + 3 INT = +5
Feats:
Младшая метка дракона (созидание): +2 к любой проверке ремесла, починить мелкие повреждения 1/день Легендарный ремесленник (снижение стоимости предмета в Оп на 25%)
(Class) Знание изобретателя Бонус ремесленника Обезвредить ловушку Создание предмета Написать свиток
Запас ремесла: 40 Пункты действий: 6
Инфузий в день: L 1 3 ART + 3 INT = 6
Языки (1+INT 3): Общий, Эльфийский, Гоблинский, Драконий
Инвентарь
Экипировано: Доспех: Клепаный кожаный КД +3, макс. бонус ловкости +5, штраф -1, шанс провала заклинания 15%, скорость 30 ф, 20 фн -- 25 зм Оружие: Адамантиновый Heavy Mace MWK (1d8, Крит х2. 8 фн., дробящее и колющее). -- ?? зм Щит: Малый щит из адамантина (+1 к броне, пенальти не налагает, вероятность провала заклинания 5%, 6 фн) Легкий Арбалет (1d8, крит. 19-20/х2, диапазон 80 ф, 4 фунта, колющее). -- 35 зм Кинжал (1d4 крит. 19-20/х2, диапазон 10 ф, 1 фунт, колющее). -- 2 зм Праща (1d4, крит. x2, диапазогн 50 ф, 0 фн, ударное) -- 0 зм 10 арбалетных болтов 1 фн -- 2 зм 10 пуль для пращи 5 фн-- 1 см
Рюкзак 2 зм 2 фн * Чернила (пузырек, 1 унция) 8 зм Ручка, перьевая 1 см Бумага (лист) х 5 2 зм Веревка, шелковая, 50 ф 10 зм 5 фн Одежда ученого 5 зм 6 фн Кошель, ременной (пустой) 1 зм 0,5 фн * Запас еды на 2 дня 10 см Жезл, солнечный 2 зм 1 фн х 3 Трутовица 1 зм х 5 Мешочек для маткомпонентов 5 зм 2 фн Свиток "Mage armor" 25 зм Свиток "Cure Minor" х 2 150 зм
Зм: 166.1
Нагрузка: 69.5 фн (лёгкая)
|
Анарион
Автор: |
|
Tarn |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Высокий, поджарый эльф с Валенарских равнин. Выглядит как воин, в небогатом, но еще добротном снаряжении. Огромный фальшион заботливо упакован в тряпки. Особое внимание привлекает татуировка на лице. Грубо сделанная, она уродует внешний вид воина, превращая его лицо в львиную морду.
Характер
Один из тех ужасающих всадников которые наводили на врагов ужас на полях сражений Последней войны. Когда то он был лишь одним из многих опустившихся ветеранов бесцельно существующих в Шарне. Но дух Валаеса Таерн - предков героев проснулся в нем.
История
Анарион один из тех чью жизнь поменяла Последняя Война. Анарион принимал участие в сражениях войны вместе со своими братьями из клана Льва. Клан действовал в Трэйне, Каррнате и Сайре. работали на того кто больше заплатит, чаще на Бреланд. В последние дни войны клан попал в Каррнатскую засаду и был уничтожен. Анарион спасся. попал в Бреландский госпиталь и от туда в Шарн. Ему было все равно. Вместе с гибелью клана, его жизнь стала бессмысленной. В Шарне он прибился к группе искателей приключений.
Навыки
Name: Анарион Race: Wood Elf, Region of origin - Valenar Alignment: NG Size: M Class: Barbarian (lion totem, whirling frenzy) 3 Deity: Patron Ancestor
---{ ABILITIES }--- Str 18 +4 (10 pts) + 2 race Dex 16 +3 (6 pts) + 2 race Con 12 +1 (6 pts) - 2 race Int 10 +0 (4 pts) - 2 race Wis 12 +1 (4 pts) Cha 10 +0 (2 pts)
Init : +7 (+3 dex, +4 feat) Speed: 30ft. ( 30ft in armor); HP : 28 (28) AP : 7 (7)
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +3 Grpl: +7 = + 3(BAB) + 4(str) Trip: +4 = + 4(str) Bull: +4 = + 4(str)
[Greatsword, melee] Attack Bonus: +8=+3(BAB) + 4(str)+1(mw); Damage: 2d6+6 (19-20x2); (Slash)
[Sling, Ranged] Attack Bonus: +4=+3(BAB) + 3(dex) - 2(flaw); Damage: 1d4+4 (x2); (Bludg)
---{ DEFENSE OPTIONS }--- Full : 18(20 in rage) = 10 + 3(dex) + 4(armor) +1(ring) +2(dodge in rage) Touch: 14(16 in rage) = 10 + 3(dex)+1(ring) FlatF: 15 = 10 + 4(armor) +1 (ring)
Fort: +5 = 3(Barb) + 1 (con)+1(cloak) Refl: +5(+7) = 1(Barb) +3 (dex) +1(cloak)+2 (in rage) Will: +5 = 1(Barb) +1 (wis)+1(cloak)+2(feat)
---{ SKILLS / 28= 16+6+6; max6; ACP2 Balance 5= 2+3(Dex) Climb 10= 6+4 (Str) Jump 10= 6+4 (Str) Listen 9= 6+1(Wis)+2(racial) Survival 7= 6+1(Wis)
Spot 5= +1(Wis)+2(traits)+2(racial) Tumble 5= +3(Dex)+2(synergy jump) Hide 3= +3(Dex) Move Silently 3= +3(Dex) Ride 3= +3(Dex)
Skill tricks: Extreme Leap
Speaks: Common, Elf
---{ TRAITS }---
Farsighted Benefit: You gain a +1 bonus on Spot checks. Drawback: You have a –2 penalty on Search checks. Inattentive Benefit: You gain a +1 Spot checks. Drawback: You take a –4 penalty on any complex skill checks made with the chosen skill.
---{ FLAWS }--- Murky-Eyed Effect: In combat, every time you attack an opponent that has concealment, roll your miss chance twice. If either or both results indicate that you miss, your attack fails. Shaky Effect: You take a –2 penalty on all ranged attack rolls.
---{ FEATS }--- -[1HD] Iron Will -[FLAW]: Power Attack -[FLAW]: Improved Initiative -[3HD] Extra Rage (CW)
---{ [Wood Elf] RACIAL FEATURES }--- - +2 Str, +2 Dex, –2 Int, -2 Con - Medium - Base land speed is 30 feet. - Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects. - Low-light Vision - +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. - Favored Class: Ranger.
---{ CLASS FEATURES }--- [Barbarian] • Fast Movement trade for Pounce (lion totem (CC)) • Rage 3/Day (+4 bonus to Strength, a +2 dodge bonus to Armor Class and on Reflex saves. +1 attack in a round with –2 penalty. Rage lasts 3 + Constitution modifier rounds). (UA variant, 66) • Uncanny dodge • Trap sense +1
Инвентарь
***MAGICAL ITEMS*** BOOTS OF THE BATTLE CHARGER (MIC 76) 2000 Cloack of Resistance +1 Ring of Protection +1 магическое масло 1- Potion of CMW Potion of Restoration
***NONMAGICAL ITEMS*** cost weight in combat
***WEAPONS*** Sling Bullets (10) Silvered Bullets (10) Dagger (mwk) greatsword (mwk) adamantit heavy mace
***ARMOR*** Chainshirt
***CLOTHING*** Hunter’s outfit
***TOOLS*** Набор путешественника Alchemist fire (1) Sun rod (2) Рекомендательное письмо дома Лирандар
Money: 652
Внесена предоплата за Crystal of return 300
Exp: 75-375-525-675-1050-1575(кобольды и командир)-1775(скелеты на корабле)-1875(таверна)- 2175 (багбиры)-2325(зомби)-2625(зомби)-3075(бой в руинах)-3125(разгадка)-3350(скелеты волков)-3688(краб)-3733(гриф)-3883(ожившее заклинание)-
Касса начиная с земель скорби 83 gp 191 sp 24 pp (mwk) greatsword (mwk) bastard sword (mwk) longsword (mwk) falchion x2 (mwk) shortsword Adamantine Extreme Heavy Steel Shield Adamantine Breastplate ???
|