Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   Кладовка 
- Обсуждение (11)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Ветер с Севера (Warhammer FB) | Партия


Ансгар Рихтер

В игре
Автор:   WitchHunter
Раса:   Человек
Класс:   Охотник на ведьм
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Высокий мужчина средних лет, с аккуратной ,недлинной бородой и волосами цвета спелого каштана. Широкополая высокая шляпа – известный атрибут их ордена, венчает голову.

Длинный Кожаный плащ и высокие сапоги с окованными носками , с недлинными шипами на каждом. Многочисленные ремни и перевязи крест накрест перечеркивают матовую кирасу с о священными символами Сигмара и крепятся к длинным, до локтя толстым перчаткам, являясь вместилищем для многочисленных ножей, кольев ,склянок и прочих вещей ,назначение которых с первого взгляда кажется непонятным.

Взгляд голубых глаз из-под краев шляпы внимателен и сосредоточен ,он пронизывает и изучает, выворачивая наизнанку самые потаенные уголки вашей души, то, что вы скрывали возможно даже от самого себя.
Движения скупы и выверены, точны и стремительны , они несут кару, неотвратимую как гнев божий.
Характер
История
Ансгар Рихтер – 33 года, охотник на ведьм, член Ордена Серебряного Молота.

Дворянин ,младший сын Рыцаря Грифона Адольфа Рихтера.

В 15 лет, после того, как страшего брата уличили в поклонении Слаанешу и публично казнили,т отрекся от наследия, чтобы посвятить свою жизнь борьбе со скверной и ересью ,стремительно распространяющейся в Империи.

До 20 лет проходил обучение в Великом Храме Ордена, посвящая все свое время физическим тренировкам и укреплению духа, пестуя твердость веры и развивая необходимые навыки. После чего, пять лет служил учеником у охотника на ведьм, чье имя не разглашается в интересах Ордена.

По окончанию службы и прохождению испытания был признан полноправным Рыцарем Ордена Серебряного Молота и возведен в ранг Охотника на ведьм, получив возможность собственноручно вести борьбу против ереси и скверны во имя Сигмара.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Любимец Нургла

В игре
Автор:   Анри
Раса:   демон Нургла
Класс:   Герольд Нургла
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Демон сохранил богатырское телосложение сэра Бриана и даже стал еще больше за счет раздувшегося живота, и вросшего прямо в его плоть знаменитого доспеха «Медведь», ржавые куски которого кое-где ещё проступали через опухшую, гноящуюся плоть.
Над левым его плечом, «разорвав» демоническую плоть, возвышался символ его Отца – костяной рог.
Взгляда его не было вовсе, как и самих глаз – в прочем, о их прежнем наличии свидетельствовали пустые глазницы, наполненные гноем и червями.
Характер
Дедушка всегда говорил, что любовь делает из нас тех, кто мы есть, и наша задача нести её всему живому. Просто своим скудоумием всё живое еще не поняло, что такое любовь, но мы как заботливые пастыри научим их. Любит своих врагов как собственных детей, желая им всего самого доброго.
История
Сэр Бриан – верный рыцарь Нургла - с печалью наблюдал, как последняя стена, окружавшая кислевитский город Болсград треснула и рассыпалась, не выдержав жара.
«Жаль было оставлять город, но у нас не было выбора» - думал Бриан, вспоминая, как он с Вигором, любимым пастором Отца, покидали горящий город после трех дневной его осады войсками империи.
Впереди насколько хватало видения простирались войска Нульна, было видно как солдаты плескали на оружия студёную воду, стараясь охладить стволы знаменитых пушек.
Сэр Бриан остался с самыми верными ему отрядами, среди которых было племя бистменов, поклонявшихся его Богу, для того, чтобы прикрыть отступление Вигора.
- Милорд, - обратился к нему один из рыцарей хаоса, - похоже это конец.
- Нет, - ответил Бриан, опустив забрало и пустив коня в галоп. И только ветер донёс до них:
- Для нас это только начало….
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Граф Константин фон Виспер

В игре
Автор:   solhan
Раса:   Другая
Класс:   Вампир
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Высокий, худощавый, бледный. Тонкие, одухотворенные черты лица, самодовольная улыбка на лице. Одевается вычурно, по моде - черный камзол, белое жабо. По виду и поведению - имперский аристократ.
Характер
История
... И то что должно быть давно стать могильной пылью еще вернется в виде ваших страшных кошмаров...

Константин был сыном когда-то знатного, но к отрочеству Константина разорившегося рода фон Дериков. Его отец, Отто фон Дерик в юности отдал Константина на обучение в Университет Миденхейм, где смышленый мальчик без труда постигал науку. Однако, университет ему был скучен - он весьма быстро нашел способ, как работать мало, а отметки иметь хорошие. И с завистью смотрел на богачей, которым доставалось все без труда. Денег отец месяц за месяцем посылал все меньше, пока совсем не прекратил.

Константин был вынужден заботиться о себе самостоятельно. Он неплохо разбирался в редкостях и подрабатывал приказчиком у торговцев антиквариатом. Подвешенный язык и хорошая наблюдательность открывала юноше многие двери. Он завел связи в магистрате города, и периодически выполнял деликатные поручения. Юноша был на хорошем счету у отцов города, но хорошо понимал, что особых успехов ему не достичь. Он был чужой и всегда будет на вторых ролях.

Он вовсе уже и не думал возвращаться в родные пенаты, когда пришло известие о смерти Отто фон Деррика. Константин с неохотой вернулся в родные пенаты - надо было принять наследство. Старый замок встретил его запустением, слуги после смерти отца почти все разбежались (Константин добирался до замка почти полгода), других родственников у него не было.

В наследство Константину досталось пара деревень, лесопилка, старый замок да ворох долгов. Разбираться с ними не хотелось. Старый адвокат семейства Дерриков передал Константину завещание отца (ничего примечательного) и запечатанную шкатулку. В ней, на бархате был старый сложный ключ. В завещании ничего не было про него, адвокат также не мог помочь.

Любопытно повело Константина в семейный замок. Старый ключник ничего не говорил, но выглядел напуганным, когда увидел ключ. Константин хорошо разбирался в людях, чтобы понять, что он лжет. Пара бутылок крепленого вина развязала и не такие языки, а Константин умел слушать. Он узнал, что отец периодически посещал замковую часовню, где проводил иногда всю ночь. Это было странно, т.к. Константин не помнил у отца особой набожности.

Обыскав часовню, Константин нашел в полу люк на хорошо смазанных петлях. Под часовней оказался склеп и Константин, освещая дорогу фонарем, спустился вниз. Тут лежали многие предки Константина, 11 поколений славных предков. И в конце склепа была стальная дверь со сложным замком. И было в ней что-то такое жуткое, что Константин сомневался довольно долго, прежде чем войти в нее.

Но он преодолел свой страх и нашел семейную реликвию. Мужчина висел на стене, и четыре цепи надежно удерживали его. Железный ошейник обвивал шею, а грудь была пробита скрепой. Но он был жив и его глаза с жаждой и ненавистью смотрели на Константина, а зубастый рот был открыт в беззвучном крике. «Крови…» - проскрежетал монстр, и Константин, в ужасе бросив факел, стремглав выбежал вон.

Он хотел немедленно убить тварь, или позвать священников, но пока бежал до комнаты слуг передумал. Его предки хранили секрет довольно долго, и он решил не рубить сгоряча. Через два часа и полбутылки вина Константин овладел собой достаточно, чтобы и вернулся с новым факелом и любопытством вместо страха.

Вампир боялся огня, ничего не говорил и пытался сожрать Константина. Тому пришлось скормить твари полдюжины овец, прежде чем тот пришел в более или менее человеческий облик. Тогда он впервые услышал от него что-то иное, нежели леденящий душу крик.

Однако длительное заключение и голод сильно пошатнули психику вампира. Он лишь изредка выныривал из мира безумия и не помнил ни имени своего, ни места рождения. Лишь в редкие минуты просветления он рассказывал об удивительных странах, где побывал и о битвах, в которых участвовал. Однажды он укусил Константина за запястье и тот едва сумел вырвать руку. Он провел ночь в страхе, что станет вампиром, но ничего кроме временно слабости не почувствовал.

Константин задержался в замке на несколько месяцев. Он подолгу размышлял в кабинете отца, прикидывал варианты. В замок наведывались кредиторы – долги фон Дерриков превышали стоимость земель раза в два. Константин вскоре должен был остаться без дома и без гроша в кармане. Можно было вернуться в Миденхейм, продолжить выполнять поручения помощника мэра, стать со временем уважаемым членом общества, может даже мэром, и умереть в старосте и почете. Но Константин внезапно понял, что не желает себе такой жизни, не хочет жить как все, и что готов совершить что-то страшное, чтобы обрести силу.

Константин заметил, что от крови людей вампиру становиться лучше и в нем просыпается какой-то разум, он даже отвечал на вопросы. Константин нанял двух вольных лесорубов, промышлявших в его землях и готовых ради денег убить родную мать. Они стали ловить ему людишек без роду и племени, что забредали в земли фон Деррика, а Константин скармливал их вампиру. Он сумел разговорить вампира и тот рассказал ему многое о себе, своих братьях и преданиях. Первом городе, втором городе, семи братьях. Он рассказа как вампиры охотятся и как делают потомков.

В конце осени Константин решился и предложил вампиру сделку – тот делает его одним из них, а взамен получает свободу. А если обманет и убьет, то крестьяне вскоре найдут незапертый склеп и тогда он умрет. Вампир согласился и на следующий день, все подготовив, Константин получил кровавый поцелуй. И первое, что почувствовал Константин, когда очнулся, был Голод. Теперь он был с ним всегда.

«Свободу, ты обещал свободу» - кричал вампир, но Константин лишь с грохотом запер стальную дверь. Он не собирался выпускать безумного монстра на свободу. Его подельники стали его первой пищей. Кровь человека стала для него амброзией, ничего вкуснее он никогда не пробовал. Константин стал сильнее, быстрее. Он пробовал свое тело на прочность. Он колол себя кинжалом и жег огнем и серебром. Он прятался от солнца и улыбался лунам.

Кредиторы снова навестили его и остались ночевать в его покоях навсегда. Дюжий телохранитель купца, ветеран многих битв, проткнул его мечем, но Константин не почувствовал боли и легко сломал ему шею. Он видел духов на кладбище и стал слышать незримое присутствие смерти. Магия тогда еще не давалась ему, но он уже слышал голос Шайшы на краешке своего сознания.

В конце концов Константин потерял осторожность. И по деревням поползли слухи. А где слухи, там и инквизиторы. Днем, когда он обычно спал в своих покоях, они тихо перелезли через стену замка, убили собак, проникли внутрь и вооруженные кольями и святой водой вошли в его спальню. Но Константина там уже не было. Старый ключник предупредил его о хорошо вооруженных чужаках, ночевавших в деревне недалеко от замка. Он не верил слухам о Константине и всегда к нему хорошо относился. Спустя несколько дней он умер под пытками, которые устроили ему инквизиторы, пытаясь узнать, куда мог уйти Константин.

А Константин ушел на север. Там, в могильниках Каррера, где ветер Шайшы был особенно силен, он познакомился с некромантом «Костяным ветром». Точнее тот сам его нашел. В обмен на кровавый поцелуй, Костяной ветер многому научил Константина. О том, как звать мертвых и сделать так, чтобы они не разваливались и не бросались на него. Самое забавное, что в конце обучения Костяной ветер отказался от кровавого поцелуя, сказав, что пока не готов и возьмет свою награду позже. Константин лишь пожал плечами.

Он устал от дикой природы, от крови животных и случайных путников. Он решил на некоторое время поселиться в ближайшем крупном городе, основать там каверн, оглядеться и подмять под себя город. Пора было занимать то место в жизни, которое предначертано ему судьбой.

Настоящее имя Константин фон Деррик.
В бандитских кругах известен как Виспер.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Неведомский Александр Михайлович

В игре
Автор:   WerionGalago
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
мужчина средних лет усталый тяжелый взгляд кривая улыбка на сухом неприятном лице бритый неровный череп с единственной промасленной косой чубом уходящем за спину вислые усы .. подпаленные от люльки , Сам Александр кряжистый мужчина характером и видом до боли сходный с медведем .. с таким же голосом басистым низким ..
голубые пронзительные глаза смотрят с презрительной усмешкой в которых гдето в глубине можно увидеть затаянную надежду
Характер
Легче всего обозвать его тяжелым , ибо сложно описать смесь суеверий рассщетливой бежжалостности и острого ума приправленного толикой безумия ..
Неведомский ворчлив и властен любит поспорить и упрям до безумия не слишком ценит чужое мнение препочитая полагаться на собственный житейский опыт , любит выпить и гульнуть по девкам , хотя где то в глубине его души осталась светлая искорка .. погребена она под пластами цинизма и скептицизма .. Неведомский редко ждет от жизни чего то хорошего критикуя все и всех .. и в первую очередь себя .. ведет дневник стараясь записать то непростое время так как видел его он а не со слов льстивых бумагомарак ..
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Карл Альберт Леманн

В игре
Автор:   Шушпанчик
Раса:   Человек
Класс:   Инженер
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Молодой человек обыкновенного телосложения, обладатель серых глаз и черных волос. На лице можно наблюдать щетину и старые шрамы, нанесенные, по всей видимости, при попытках побриться.
Одежда Карла в высшей степени непримечательна — он не следит за изменчивой модой. Носит очки, дабы скомпенсировать слабость зрения.
Характер
Характер у Карла спокойный, уравновешенный и нерешительный. Он не станет ругаться с прохожим, случайно наступившим ему на ногу, или с громкими воплями гоняться за мальчишкой, забрызгавшим грязью его костюм, предпочтя промолчать. Возможно, молодой человек даже слишком спокоен. Однако во время работы он преображается. Нерешительность уходит — уверенными движениями руки он записывает вычисления или отрывисто выкрикивает приказы своим тонким голосом.
Друзей у него немного. Два-три человека из Инженерного Колледжа, чрезвычайно с ним схожих. Общаясь с посторонними людьми, Карл старается говорить максимально вежливо, дабы расположить собеседника к себе. Также следует отметить и его неразговорчивость вкупе с привычкой некоторое время обдумывать ответ.
Нерелигиозен.
История
Наш герой родился двадцать две зимы назад, в семье богатого хохландского торговца деревом, выходца из крестьян. С детства мальчик проявлял некоторые способности к конструированию механизмов и интерес к "этим пыхтяще-крутящимся острым штуковинам", как любил выражаться отец, поэтому-то Карла и отдали в Имперский Колледж Инженеров после завершения начального обучения. Отец надеялся, что юноша сможет "выйти в люди" и стать кем-то большим, чем простой торговец. Верена была благосклонна к молодому человеку, решившему стать на путь науки, — ему удалось осуществить свою мечту и вступить в ряды инженеров.
Сейчас, когда бесчисленные полчища отвратительных северных дикарей направляются, дабы разрушить Империю, каждый верный гражданин обязан встать на защиту родины. Карл отправился с батареей мортир в качестве корректировщика огня.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фрида Красная

В игре
Автор:   Vasheska
Раса:   Человек
Класс:   Наемник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Довольно высокая и тонкая девушка с тускло-рыжими волосами и синими глазами. Обычно носит средний панцирь с кольчугой, что не слишком сковывает движения, однако панцирь безбожно поцарапанный и покореженный. Глаза довольно часто выглядят мутными и красными, словно от бессонницы.
Характер
Довольно спокойный и рассудительный, хотя невероятно сильное любопытство порой заставляет совершать необдуманные поступки. Исполнительна, не болтлива и всегда подходит к поставленной задаче с несколько нестандартной точки зрения. Угрызения совести ей совершенно чужды, однако имеется своеобразный кодекс чести.
История
Фрида родилась в одной из глухих деревенек на севере Империи и с раннего детства отличалась тем, что везде и всюду совала свой нос, задавая вопросы взрослым. Однажды любопытство спасло ей жизнь - когда Фрида с утра пораньше убежала из дома и направилась в лес, чтобы исследовать старые каменные развалины, считавшиеся проклятыми, то в деревню приехал ярко раскрашенный фургон... Лазая по развалинам, она с интересом осматривала сохранившиеся знаки и совершенно не заметила ямы, чьи края обросли травой и свалилась вниз, ударившись головой о камни. Придя в себя, Фрида обнаружила что все вокруг тускло освещается от странной синей висюльки, лежащей неподалеку. Схватив светящуюся штуку, она выбралась на поверхность и с трудом пошла домой, однако, на полпути её отловили странные воины с эмблемами служителей Сигмара. Хотя деревня уже была подожжена, ей удалось рассмотреть обезображенные, раздувшиеся от болезней тела. Именно тогда Фрида впервые поняла что Хаос и его демоны - это нечто большее чем просто страшные сказки. Сироту допрашивали, а затем доставили в город, где благополучно сдали на попечение храма и думать забыли. Однако, Фрида не пожелала долго там оставаться и через несколько лет сбежала, прибившись к наемникам. Зуботычинами и пинками она отстояла свою позицию и постепенно выучилась владеть мечом, став частью отряда. С тех пор, как Фрида побывала в развалинах в её голове стали возникать размытые и нечеткие картинки, а интуиция обострилась. Благодаря этому она легко находила потерянное и иногда даже могла предсказать какое-либо событие. Новообретенной возможностью пользовалась нечасто и никому о ней не рассказывала, нося под одеждой найденный в развалинах камушек, который почему-то оказался совсем не светящимся. Но нет хорошего без плохого - и Фриду частенько мучат кошмары, отчего она старается оттянуть время сна. Среди наемников чувствует себя спокойно и воюет за тех, кто платит звонкой монетой.
Мировоззрение нейтральное и практичное - к имперским богам равнодушна, на Сигмара обижена отдельно, боги Хаоса - как нечто отдаленное, непонятное и представляющее угрозу. Т.е. кроме типичных имперских историй мало что знает.
Два контракта одновременно сразу не возьмет, равно как и не предаст нынешнего нанимателя, пока на него работает.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Нордрамир

В игре
Автор:   MOSSAD
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень плохо [-20]
Внешность
Молодой парень, хотя по виду ничем не уступает и более зрелым мужчинам. Высокого роста и крайне крепкого телосложения, с довольно бледной кожей и темными, почти черными длинными волосами, некоторое количество которых заплетено в несколько косиц. Простое, немного грубое из за нескольких старых шрамов, но вполне открытое лицо и проницательные карие глаза делают его похожим на большинство местных жителей. Но есть в нем и что то неуловимое, что то, что заставляет других людей задуматься над тем, кто же именно стоит перед ними.
Одет в простую, добротную, теплую одежду темно-серых тонов, высокие кожаные сапоги со специально нашитыми на них ножнами для двух ножей. Поверх одежды Нордрамир носит прочную, плотную кольчугу из темной вороненой стали и длинный темно-серый плащ с капюшоном, сшитый из волчьих шкур и закрепленный на плечах при помощи кожаных шнурков и массивной, размером почти с ладонь заколки в виде обведенного в круг щита из за которого виднеется копьё, выполняющее роль застежки. Пояс закрыт широким ремнем, правой стороны которого приторочена небольшая сумка. Руки закрыты кожаными перчатками, переходящими в защитные краги до локтя. За спиной виден довольно большой меч с удлиненной рукоятью, хотя и не дотягивающий размерами до двуручного, спрятанный в ножнах. Там же тяжелый составной лук и закрытый колчан на два десятка стрел.
Характер
Скрытный, немного замкнутый, зато очень внимательный и всегда готовый придти другому на помощь в трудную минуту. Не слишком любит вспоминать свое прошлое и старается никогда не докучать вопросами окружающих.
В разговоре, часто слишком прямолинеен, от чего зачастую создает о себе мнение грубого, не слишком воспитанного человека, хотя от части, наверное, так оно и есть.
История
Нордрамир родился в одном из северных племен, которые каждый год устраивали опустошительные набеги на земли Империи, ведомые своими безжалостными лидерами и не менее безжалостными богами. Племя в котором рос Нордрамир, называлось племенем «Ледяных Волков» и хотя оно не было самым большим, а его воины не были самыми яростными и многочисленными, среди других племен, тем не менее оно славилось самыми лучшими охотниками и лучниками на всех северных землях. С самого раннего детства Нордрамир усердно тренировался, стараясь в один прекрасный день отправится в поход вместе со своим отцом, который был вождем в его племени и покрыть себя славой, а также привести обратно в свою деревню богатую добычу.
Уже к двенадцати годам Нордрамир был настолько силен и крепок, что мог запросто побить в рукопашной схватке даже нескольких более старших противников, а его мастерство во владении мечом, топором, копьем, или луком, уступало только мастерству взрослых и опытных воинов. Однако, отец раз за разом отказывал своему сыну в праве участвовать в походе, и лишь, когда Нордрамиру исполнилось четырнадцать и он прошел обряд посвящения в мужчины, в одиночку отправившись в промерзшую, заснеженную тундру, где выследив и убив пять огромных северных волков, вернулся домой с их шкурами, отец дал согласие на то, чтобы взять сына с собой.
Тогда переполненный радостью и волнением от предстоящего похода юноша даже не мог себе представить как круто повернется его судьба и как вскоре все что казалось для него незыблемым превратится в прах.
А началось всё с того, что вступив на земли Империи с многотысячным войском «вождь вождей» приказал вырезать несколько ничем не защищенных небольших городков, а разграбив все что там было сжечь их дотла. Глядя за тем как исполняется приказ и как беззащитные люди гибнут под ударами топоров Нордрамир впервые осознал, что та слава которой он искал, иногда добывается совершенно бесславными способами. В своих мечтах он видел как он и его товарищи сражаются с врагами лицом к лицу в плотном строю, и только путем своей храбрости и воинского мастерства вырывают победу у сильного и почти неодолимого противника, а тут ничего этого не было, тут была лишь резня, резня ради жажды крови, в которой не было и толики той чести о которой Нордрамир всегда мечтал.
Следующим же днем, отряд в который входил Нордрамир отправили вперед, через лес на разведку дороги, что вела дальше в глубь территорий Империи и ложна была вывести огромную армию северян к их следующей цели городу Адельхейм. Но по пути их отряд попал в засаду…
В последний момент Нордрамир почувствовал, что рядом кто то есть, но было слишком поздно. Стрелы со свистом рассекли воздух и пробили доспехи его товарищей. Они сыпались и слева и справа, сражая воинов одного за другим, а мгновением спустя на их отряд выскочили два десятка закутанных в странные тряпичные маски воинов. Их клинки разрезали воздух с такой быстротой, что за движением врагов невозможно было уследить.
Взмах, парирование удар еще удар и вот еще один из северян рухнул рядом с Нордрамиром пронзенный мечом. Сам Нордрамир бился сразу с тремя противниками и его клинок из последних сил отбивался от наседавших на него врагов. Но вот он сделал обманный выпад и сумел нанести смертельный удар, свалив одного из воинов, а спустя примерно минуту поединка его клинок перерубил горло еще одному из нападавших. Последний противник уже было начал уставать, и Нордамир чувствовал, что еще немного и ему удастся одолеть и последнего из своих врагов, вот он сделал взмах с такой силой, что выбил оружие из рук нападавшего, еще взмах и сталь его клинка прорубила легкий кожаный доспех последнего из противников, хотя и не нанесла существенной раны, противник дрогнул и упав назад попятился и Нордрамиру нужно было только нанести последний удар… но в этот момент ему в грудь вонзилось тонкое древко стрелы. Нордрамир покачнулся, пытаясь осознать что же произошло, его глаза опустились вниз и он взявшись свободной рукой за стрелу попытался обломить её, но не успел. Вторая стрела пропела в воздухе и вонзилась прямо рядом с первой. Нордрамир качнулся и припал на колени, а потом начал заваливаться на бок. Боль накрыла его волной, а перед глазами всё поплыло, еще мгновение и тьма стала накатывать все сильнее пока сознание юного воина совсем не угасло. За миг до этого Нордрамир уже представил себе как умрет и предстанет перед своими предками и богами, но когда он вновь открыл глаза, то обнаружил себя лежащим на жесткой деревянной койке, на груди была наложена повязка, изрядно пропитанная кровью, вокруг пахло деревом и какими то травами. Все тело бил сильный жар, а во рту витал неприятный горький вкус, губы пересохли и потрескались, но все же он был жив. Боль отступила, но будто бы находилась где то рядом и стоило Нордрамиру попытаться пошевелится, как она тут же набрасывалась и тут же прижимала его обратно к постели. Спустя некоторое время он узнал, что попал в плен к эльфам.

Шло время, и раны Нордрамира постепенно начали заживать и затягиваться, и каково же было его удивление когда вместо заключения, рабства, пыток и голода к которым он себя морально готовил, Нордрамиру позволили свободно перемещаться по небольшому лагерю, расположенному где то глубоко в лесу, правда запретив выходить за его пределы. И предупредив, что если он возьмется за оружие то его тут же убьют. Впрочем, во всем остальном к нему относились ничуть не хуже чем к своим же раненым товарищам.
Несколько раз к нему подходил один из воинов, и расспрашивал его о том, кто именно руководит армией северян и какова её численность, но это совсем не напоминало допрос, а скорее было похоже на беседу, и если на какие то вопросы Нордрамир не отвечал или просто не знал ответа, его никто не мучил и не пытался выбить из него информацию. Потом Нордрамир узнал, что лишь несколько воинов понимают его язык и могут с ним общаться, узнал он и о том, что стрелы поразившее его на той лесной дороге принадлежали одной из жриц Мирмидии. Жриц божества о котором Нордрамир ничего не знал и о котором он никогда не слышал и что именно с её подачи ему оставили жизнь, хотя в той схватке он убил её родного брата и чуть не убил второго.
Так или иначе но она увидела, в Нордрамире что то, что заставило её сохранить ему жизнь.
Прошло несколько месяцев, которые Нордрамир, провел в небольшом военном лагере эльфов и его раны полностью исцелились, оставив на память лишь несколько шрамов на груди. И вот в один теплый день к Нордрамиру подошел все тот же воин с которым он частенько разговаривал и сказал, что орды варваров отступают обратно. Их весенняя компания подходит к концу и они потерпев поражения в нескольких крупных сражениях отступают назад на свои родные земли, что бы в очередной раз собраться там с силами. Так что теперь ты можешь уйти и вернуться к своим, если пожелаешь, Эльфы даже взялись предоставить еды и воды на те несколько дней, что потребуются мне, что бы нагнать армию своих соплеменников. Но каково же было их удивление когда на свое предложение они получили отказ.
За те несколько месяцев, что Нордрамир провел среди эльфов, он многое узнал, понял и осознал.
Узнал, что боевая слава о которой так часто говорят северяне иногда пропитана кровью невинных жертв, понял, что даже враг может оказаться намного благороднее боевых сотоварищей и осознал, что среди тех, кого он когда то считал своими ему теперь просто нет места...
С тех пор прошло почти семь лет, которые Нордрамир потратил на обучение, постигая премудрости быта и военного ремесла эльфов, зарабатывая себе на хлеб охотой и сопровождение торговых караванов в мирное время и нещадно истребляя тех, кто нес хаос, смерть и разрушения в те времена, что зовутся войной.



Продолжение в процессе....
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хрофн Странник

В игре
Автор:   Огъ
Раса:   Человек
Класс:   Мародёр Тзинтча
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Природняя – типичная для норски. Рыжеволосый, белокожий, голубоглазый, высокий, мускулисты.
На спине и груди татуировки: глаза и линии, сливающиеся в переплетение человеческих лиц.
Одет в сине-желтую одежду бойца имперских вольных рот Нордланда.
Характер
Любопытен и энергичен. Любитель путешествий, новых впечетлений и вещей. Обожает изменения, обман и манипуляции, и вообще всё сложное.
Основа веры – не стремление купить службой божественную помощь в достижениии собственных целей, но и не фанатическая и иррациоанльная преданность. Хрофн Странник гордится величием замыслов своего бога, восхищается его замылами, ему по нраву им содействовать и интересно быть проводником воли Тзинча. Ознакомленный с частицей замысла божьим гласом или словами существ более приближённых к богу, при малейшей возможности будет пытатся внести свои собственные искажения, сделать всё как-то иначе, способствуя исполнению таинственных божественных планов но и внося что-то свое в судьбу мира. Считает, что богу изменений угодны способные и сами что-то изменять последователи.
Иногда, когда есть время и возможность, делает бессмысленные вещи, без логической причины.

История
Небольшой, но богатый род норски, пользуясь мирным временем, наживался на торговле мехами, оружием и магическими ингридиентами между северными племенами и купцами Мариенбурга..
Мать – последовательница Тзинтча, так никогда и не сумевшая продвинутся на пути.
Однажды предсказали ей, что следующий сын ее станет могучим Колдуном. Щедрые жертвы и длительный ритуал во славу Тзинтча предшествовали родам, но все усилия были тщетны – Хрофт родился без магических способностей. Возможно, обманом было предсказанье, или ошибка вкралась в ритуал, или не туда повернули в важный момент магические ветры - навсегда останется тайной.
Через десять лет род, повинуясь указаниям читающих знаки богов жрецам, вещающих грядущую великую войну уходит странствовать в северные земли, меняя торговлю на более обычные для северян грабительство и набеги.
Хрофн рос, усваивая всё необходимое в суровой северной жизни, и в первую очередь – воинские умения. Легкость поворота клинка, кривизна и непредсказуемость ударов цепа, удобство топора для захватов – его манили все возможные виды холодного оружия, врождённые склонность к многообразию и любовь к переменам не давали сосредоточится на чём-то одном. Наибольше Хрофну нравилось читать намерения врага и обманыветь его. Неспешно присмотрется к выбранному воину, уловить суть его манеры боя, подобрать самое подходящее оружие – готовясь подобным образом, ему несколько раз удавалось вызвать и победить более сильных, чем он сам.
Однажды, в глубоком сухопутном набеге банды, после победного боя с имперским отрядом, убившим таки половину мародёров, когда остальные уже решали каким путём будут возвращаться с добычей в родные края, увидел он в пламени костра образы и знаки, вместе подсказывающие интересную и захватывающую идею. Несомненно, часть замысла Тзинча. Для того, чтобы действительно понимать, как сражаться с воинами империи – нужно больше о них знать. Нужно понаблюдать за имперской армией изнутри. С утра, одевшись в трофейную одежду и прихватив с собой только трофейную одежду, он разошёлся с соратниками и двинулся дальше на юг.
Прибился к разбойникам местного леса – скопищу южан-дезертиров.
Поразбойничав с ними, после обмывания первой удачной добычи, направился в ближайший городок, пошастал по питейным заведениям и очутился уже в роли городского бандита. Вращаясь в низших кругах общества, быстро набирал сведений о происходящем вокруг. Месяц спустя – завербовался в вольную роту, и в ее составе был отправлен усмирять взбунтовавшегося и отказывавшегося платить какой-то налог барона в довольно таки отдалённой местности. Полтора месяца маршировали туда, вместе с алебардщиками и мечниками, и неделю сражались. Не дожидаясь, пока остатки роты разоружат и распустят, дезертирует.

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ульфир Белый

В игре
Автор:   Erhen
Раса:   Человек
Класс:   Воин Слаанеш
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Среднего роста (7 футов) мускулистый норд. Движения его изящные и плавные. Мраморно-белая кожа очень красиво смотрится вместе с румянцем на щеках и глазами цвета сапфира. Золотистые с прожилками красного волосы и такая же борода аккуратно завиты в косы, спадая на плечи и под доспех. Ульфир умеет и любит выглядеть как устращающе восхитительным, так и восхитительно устращающим. На вид ему лет двадцать пять, хотя на самом деле его возраст около пятидесяти лет. На левой стороны груди - ярко фиолетовые следы поцелуя Слаанеш.
Характер
"Идем строгим
Вперед строем
Без кольчуг,
С мечом синим.
Блещут шлемы,
А я — без шлема.
Лежит в ладьях
Вооруженье."

Некогда бывший скальдом, Ульфир умеет и любит покрасоваться, особенно наслаждаясь этим в ситуациях, когда этого делать, казалось бы, не следовало. Не слишком обремененный общими правилами и традициями, норд, тем не менее, умеет поставить себя выше всяческих традиций. Впрочем, тяга к садизму, гедонизму и отрицание общепринятых догм не делают его гениальным лидером.
История
Семья норда- бонды прибрежной деревни. Мать изнасиловали, как она заявляла, напиваясь, и так появился Ульфир. Отец, тем не менее, терпимо относился к парню, избивая его только за непослушание и лень. Он даже обучил парня грамоте, в своё время. Ульфир некоторое время работал в поле, потом ушёл в моря на заработки. Вернувшись чуть богаче, чем был, успел побыть скальдом: и тут то развернулся на полную. Неизвестно, что именно так продвинуло его вверх его социальный статус: то ли неизменный успех у жён лордов, то ли сами лорды, то ли его воинские навыки.. А может Слаанеш тоже сыграл свою роль - но вскоре ему подарили корабль, а там и достаток пришёл. И чем больше было средств, тем больше Ульфир тратил на алкоголь, женщин, украшения и прочие радости жизни. И вот снова прошёл промежуток между тем, когда золото сыплется рекой и пустым карманом, и, созвав соратников, Ульфир отправился в поход на юг.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Нюкл

В игре
Автор:   Mensch
Раса:   Горный гоблин
Класс:   Гоблин шаман
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:плохо [-10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Гротескное создание, высотой около метра. Большие, бегающие глаза, сломанный нос, правое ухо надорвано, впрочем и в нем, и в левом вставлены колечки и косточки. Из полураскрытого рта торчат клыки, не такие чтоб большие и страшные, но зубами их как-то язык не поворачивается назвать. Кожа зеленоватого цвета, на месте синяков переходит в темные пятна. Одежда стиля - *что нашел (украл), то и ношу, а мне нравится*, видимо представляет собой последний писк моды темных пещер. Это помесь старого седла, кусков войсковой палатки и охотничьей сумки. Всему этому хозяин старался придать вид доспехов, понашивав металлических пластин (больше похожих на сплюснутую столовую утварь). Также немалым достоинством является наличие огромного количества карманов, кармашек и подсумков, для хранения всяческих неимоверно ценных вещей начиная от дохлой крысы, заканчивая угломером гномов. Эти лохмотья опутывает искусно сплетенная сетка из различной толщины веревочек и шнурочков, пестрящая сплошь прикрученными кусочками грибов, костяных и железных пластинок, частей животных и даже орочьих зубов. Голову покрывает походный котелок со следами копоти, поверх которого нахлобучен высокий матерчатый колпак черного цвета, с заломленным концом, на манер шаманов ночных гоблинов. В руке Нюкл сжимает посох, с насаженной на него уже начавшей ссыхаться и пованивать головой гоблина, к которой прикреплена нижняя челюсть цверга с пышной, заплетенной в пять белоснежных кос бородой. Чуть ниже к древку примотан болтающийся на тесемке полупрозрачный шар, с виду похожий на рыбий пузырь. Подпоясан шаман длинным кривым ножом, который в его руках вполне может сойти за ятаган.
Характер
Немного скверный, немного вздорный, немного трусливый (гоблин все таки), и конечно же хитрый и жутко любопытный. Врожденная клептомания, природная сообразительность и приспосабливаемость.
История
Нюклу повезло, слава Горку и Морку, он родился на свет в одной из забытых миром горных нор незадолго до того, как вождем клана стал злобный Грюм. Он был чрезмерно злобным даже для гоблина, и отличался воинственным нравом. При нем весь клан стал под ружье и захватил все окрестности родной горы, подчинив другие семьи. Так Нюкл, только повзрослев, стал боевым барабанщиком, призванным поднимать дух своих сородичей и вселять ужас в сердца врагов. С инструментом за плечами он прошел множество схваток, показав храбрость и преданность клану (а может просто выжив), за что был отдан на службу шаману Кябу. Вскоре сей деятель понял как с выгодой использовать Нюкла, и гонял его за ингредиентами, заставлял варить зелья, а вконец так обленился, что даже бить вместо себя в бубен. Ну а потом уж было решено на совете отослать столь способного ученика за ответственным поручением.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Конрад Марвелийский

В игре
Автор:   Daiki
Раса:   Человек
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Конрад был высок ростом достигая метра и 90 сантиметров. При этом он обладал достаточно средним телосложением, без выпирающих как рыцарей мышечных бугров, что совершенно не портило его фигуру. Волосы молодого Марвелийского были подстрижены чуть ниже ушей из-за чего он постоянно их поправлял стараясь открыть достаточно красивое лицо, с чёткими, прямыми линиями выдававшие в нем потомка знатного рода. Глаза тускло-болотного цвета придавали его лицу слегка загадочный вид, который так любили дамы.

Одежду Конрад выбирал всегда с сугубо 2 сторон. 1 - Чтобы она дополняла его вид и подчёркивала его профессию. 2 - чтобы была функциональна. Поэтому обычно он ходил в тёмных и коричневых одеждах с огромным количеством кармашком, внешних и внутренних, при этом ни один из них не портил впечатления, словно чётко занимая своё место, от чего одежда даже наполняясь сотней карандашей, пружин, шестерёнок, циркулей не теряла своей элегантности. Всю эту картину дополнял огромный плащ с вшитыми железными пластинками в самом его низу и сапогами, которые в основном носили моряки.
Характер
Характером Конрад пошел в своего отца, как ему сказала мать, которая растила парня с ранних лет. Марвелийский вырос достаточно уравновешенным мужчиной, который мог бы таким и оставаться, если бы не его дикая увлечённость опытами и техникой, только это могло вывести его из себя сделав из рассудительного мужчины безумного юнца с горящими глазами и цепкими до техники руками.
В целом единственное что могло поглотить достаточно инвертированного Конрада кроме технологий это девушки. Которые манили его почти так же как и технологии. В целом этим можно было бы закончить рассказ, если не дополнять его любви к коллекционированию и попытке узнать как можно больше. В разговоре он всегда старался держаться рассудительно и несмотря на то, что не искал долгих объяснений, а говорил всё в лицо, хамом его нельзя было назвать даже при особом на то желании.
История
Конрад почти всю свою жизнь прожил в пределах дикого и бурлящего как осиное гнездо Тилия. Как рассказывала его мать, родился он не в этой стране, но после того, как отец Конрада сгинул в боях на востоке, ещё достаточно молодая мать вернулась в поместье Марвело, где имела небольшие земельные угодья. Там и провел своё детство Конрад.
В эти годы его учили рисовать и верховой езде, собирать простые механизмы и картографии, ему даже перепала возможность научиться немного фехтовать, хотя навыки отличного бойца всё же не были им приобретены. Благо мама оплачивала все занятия и это помогло молодому парню освоить все новинки его времени. В скором времени он поехал учиться в Империю, где обучался долгих 4 года в известной академии артиллеристов, правда закончить её так и не смог, последний год обучения был прерван, когда одно из изобретений Конрада снесло половину башни в которой жил глава академии. Там же молодой ещё парень успел посетить уроки медицины, и даже бывал на вскрытиях, которые учителя боясь законов проводили тайно. Особенно ярко в его памяти сохранились лекции известного механика Орландо по конструированию механизмов и инженерных находках. Именно на нем Конрад узнал много секретов в этой области, а уже покидая академию даже прихватил с собой (совершенно случайно), забытый кем-то свиток с чертежами странного механического скакуна.
Скоро Конрад вернулся в не спокойную Тилию. Такое место как это рождало живой ум. И страна родила много великих художников, архитекторов, учёных, исследователей, торговцев, изобретательных гениев, астрономов, дипломатов и волшебников, которыми так славится Тилия. Также она отразилась и на Конраде, который успел познакомиться почти со всеми учёными своего времени. Жаль что проекты молодого человека зачастую были слишком смертоносны, но это не останавливало пытливый ум. В скором времени молодой Марвелийский поступил на службу к Лоренцо Лупо, торговому князу Луччини и даже проработал там год, ища способов защитить дворец от многочисленных убийц, которыми были полны княжества. Все было сделано на ура, до тех пор пока пушка спрятанная в потолке не убила одного из воров. Жаль только что попутно она пробила два этажа и убила всю делегацию из Бретонии. Это послужило основанием для отъезда Конрада из Тилии на неопределённый срок. Поэтому, собрав быстро свои пожитки и оружие он попрощавшись со своей материю и несколькими дамами сердца рванул в далёкое приключение.

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Морана

В игре
Автор:   Madelf
Раса:   Дручия
Класс:   Служительница Культа Удовольствий
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность

Названная в честь Королевы Морати, Морана возвышается над своими врагами ,сидя на спине огромного колд уана Сорха. Одновременно пугающая и безумно прекрасная для любого, чей взгляд коснется ее, тело дручии не совсем походит на тело обычной женщины, благословения Слаанеша даровали ей свои знаки отличия. Такие как замысловатая диадема , образующая бритвенно острый гребень выше глаз или многочисленные щупальца цвета оникса, что способны по воле хозяйки опутать ее жертву, дабы та сумела без препятствий сполна насладиться ею.
Однако на всё это мало кто обращает внимание, ведь Жрица культа Удовольствий является самым большим соблазном и самым прекрасным видением для любого, будь то мужчина или женщина, старик или ребенок, орк или эльф. Каждому она предстает в своем, самом желанном для него виде и даже умирая он будет с благоговеньем вымаливать у нее поцелуй и возносить ее имя.
Характер
История
Морана , как только подошел возраст сразу же была отдана в один из Шести Монастырей на воспитание колдуньям дручии. Долгие годы она постигала искусство темной магии и владения оружием, чтобы во всей силе своей предстать перед Королем Ведьмаком - Принцем Малекитом и стать его женой, ведь провал означал бы, что всю оставшуюся жизнь ей придется прислуживать, выполняя самую черную работу, не достойную дручии.

И вот в назначенный день, оседлав своего Сорха, она направилась на границу Гронда, дабы пройти Испытание. Мораны не было несколько недель и все уже было решили ,что та и вовсе не вернется в Наггарот, но они ошиблись, измученная и потрепанная она появилась на рассвете, и это была уже совсем другая Морана, нежели та, что покинула Монастырь.
Благословения Владыки Удовольствий отмечали ее тело и глаза дручии горели огнем страсти и гордостью, теперь он а могла с полным правом называться Колдуньей Темных Эльфов.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

"Сердце Дождя"

В игре
Автор:   sorrow
Раса:   оборотень Хаоса
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Потрепанный грязно-коричнево цвета балахон. Грубо вырезанная деревянная маска скрывающая все лицо. Две пары гладких, вертикальных рогов, средней длинны. Трудно разобрать настоящие ли они или часть маски. Целая грива взъерошенных волос до лопаток, коричневого со странным зеленоватым оттенком цвета. В глазных щелях маски – ярко голубые, очень выразительные глаза.

Рос – средний для норсков. Жилистый, очень хорошо развитые, но не бугрящиеся как обычно у могучих северян мышцы.
Движения, наполнены энергией, походка легка и пружиниста. Босые, покрытые слоем грязи ноги.
Лицо под маской – молодой, почти мальчишка, норск. Правда с собачьими зубами и клыками. Двумя рядами зубов в, раскрывающемся гораздо шире, чем положено обычному человеку рте.


Характер
Спокойный, но в то же время позитивный и бесконечно жизнерадостный. Редко проявляет негативные эмоции.

Приводит много времени медитируя, просто лежа на земле, порой уткнувшись в нее лицом. Или наблюдая за облаками, наслаждаясь ощущением шевелящего волосы ветра. Или прислонившись спиной к стволу дерева, прислушиваясь окружающим его звукам леса. Дождь приводит его в состояние неописуемого восторга, особенно если это гроза или шторм.

Не слишком религиозен. Из Четверки наибольшее предпочтение отдает Чару, считает его философию наиболее близкой себе, но не более того. Горд, считая, что обойдется и без подачек Богов, вряд ли станет просить их милости. Однако это не означает, что он не уважает их… силу. Поставленный перед выбором, без колебаний встанет на сторону их слуг.



История
Имя/Прозвище «Сердце Дождя»
Раса оборотень Хаоса
Пол мужской
Божество (если есть) – Неделимый. Клонится в сторону Тзинча.
Класс – друид
Фракция Орды Хаоса


Даже в небольшом поселении племени Сарлов, которое он Сердце Дождя мог назвать родным, он был для окружающих чем-то загадочным и непонятным. Но отнюдь не чужим. Мальчишка живущий где-то в горах поблизости, частенько наведывающийся о чем-то поговорить с местным шаманом, или просто посидеть на берегу моря, казался неотъемлемой частью окружающего мира. Никто не помнил когда он появился. Словно он всегда был рядом. Кто-то игнорировал, кто-то побаивался, кто-то считал, что он дух, кто-то, что просто зверолюд. Однако большинство признавало что если он и дух, то добрый. Пусть отшельник редко разговаривал с кем-либо кроме шамана, но всегда был готов вылечить несильную хворь, прогнать вредителей с посевов и прочие мелочи, стоило попросить об этом шамана. Сам старик тоже был не особо разговорчивым, но пару раз упомянул что «звереныш» - его подмастерье.


И однажды, когда вождь Оскар Огненная Грива собрал воинов в очередной поход во славу предков и Четверки, «дух» неожиданно попросил позволить ему сопровождать их, обещая помогать в меру своих сил. Вождь счел это хорошим знаком и согласился. Другие воины тоже вроде были не против, пусть часть из них посмеивалась над не слишком крепким на вид отшельником, вооруженным лишь грубоватым костяным копьем.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Пастор Шляхт

В игре
Автор:   SlavikDjan
Раса:   Зверочеловек
Класс:   Шаман
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Фракция: Звери Хаоса. Хаос Неделимый.
Класс: Шаман.
Внешний облик: Гор средних лет. Телосложение крепкое, ростом слегка выше среднего человека, широкие плечи, мускулистый торс, но хромает. Крупная голова, сидящая на массивной шее, увенчана раскидистыми рогами. Рога, аналогичные рогам лося, крепки, местами блесттят от нередкого использования, но местами уже заметны следы повреждений, полученных в недавних схватками.
Лицо больше напоминает человеческое, но немного вытянуто вперед, полностью покрыто коричневой шерстью. Глаза, глубоко посаженные в глазницах практически не имеют белка, могут привести в оцепенение неподготовленного собеседника своей темной глубиной.
Характер
Пастор очень часто бывает сосредоточен на себе и своих размышлениях. Он отлично понимает эмоции других, но всегда всегда не давать волю своим эмоциям. Впрочем, это у него не очень-то хорошо выходит. Когда боги этого хотят, нечистое безумие обуревает им, и тогда он уже не видит разницы между своими и чужими. Да и какая может быть разница, если единственное сущее - это ХАОС. ХАОС НЕДЕЛИМЫЙ.
История
Биография: Как для гора, Пастор повидал немало. Он появился в Драквальдском лесу 15 лет назад, и все, что другим удалось узнать о его прошлом, так это то, что с группой других горов он промышлял на развалинах города Мордхейма. Что это такое мало кто из горов догадывался, да и какая кому разница, что там у людишек в этом Мордхейме творилось? А о самом пребывании в Мордхейме сам Пастор практически ничего не говорил. Больше об этом говорило то, что никто из его товарищей оттуда не вернулся, да и количество увечий, полученных Пастором. Он временами становился взбешенным, полностью терял ощущение реальности и со страданиями погружался в безумие.
Это безумие было наградой и клеймом богов, которым он служил, доказательством великого откровения, которое посетило Шляхта после очередной тяжелой схватки в руинах проклятого города. Там он открыл для себя великую силу и выносливость могучих предков, там он потерял добрую часть своего рассудка.
В Драквальде он бы не выжил, если бы не дьявольская физическая сила, живучесть и глубокие знания магии. Из Мордхейма он привез варп - камни, сколько их никто не знал, но со временем становилось ясно, что их количество делает Пастора все более и более весомым шаманом. Некоторые уже начали подумывать, что из этого шамана когда-нибудь может получиться неплохой Владыка - шаман.
Однажды Шляхт, когда во время ритуала Пастор разрывал на части закланного молодого оленя, полностью погрузившись мордой в мягкую еще теплую брюшину, пришел в очередной раз в безумие. В тот день пострадало пять горов, прежде, чем боги Неделимого отпустили душу шамана. Но важно другое. Пастор получил какую-то неведомую ему самому цель. Он бросил все свои дела в лесу, куда-то спрятал варп-камни, собрал свои пожитки и покинул свою берлогу. Лишь одно существо смогло как-то осознать его намерения и согласилось проследовать за ним – молодая девушка-минотавр Гелла.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

ВладимИр Орлов

Персонаж мертв
Автор:   L3gion
Раса:   Человек
Класс:   Наемник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Чуть выше среднего роста, широковат в плечах, среднего телосложения, 26 лет.
Прямые, темные, коротко подстриженные волосы вечно всколочены. Карие, почти черные, глубоко посаженные глаза с неизменным пофигизмом взирают на мир. Маленький рот, квадратная челюсть - что называется, "морда кирпичом". Хроническая небритость довершает картину.
Одет в некогда белую рубаху, черные штаны и высокие коричневые сапоги, багровый доломан (легкая нижняя куртка с крючками-петлями вместо пуговиц), перехваченный широким поясом, и отороченную мехом длинную коричневую куртку из плотной материи со вшитыми металлическими пластинами.
Характер
Нордический, пофигистический. На первый взгляд Владимир - типичный тупой громила. Молчаливость и притупленное чувство юмора только усиливают это впечатление. На деле же он образован и думать умеет, хоть и не шибко любит. Его сложно напугать или удивить, хотя вполне себе может залюбоваться закатом или пейзажем (но только не во время боя). В такие минуты на его лице появляется глуповато-мечтательная улыбка. В свободное время развлекается игрой на флейте.
История
Сын обедневшего кислевского аристократа барона Виктора Орлова. Мать - Мария Орлова - научила сына ценить красоту и играть на флейте. Несмотря на то, что богатства рода Орловых исчерпались несколько поколений назад, Владимир все же смог обучаться в столичной академии и, с некоторым трудом ее закончив, отправился в армию, в пехотные войска. Через несколько месяцев после начала службы получил печальную весть - его родной город подвергся нашествию крысолюдов, и его семья погибла. Владимиру некуда было возвращаться, и он понял, что отныне его жизнь навечно связана с армией. Впрочем, продвижение осиротевшего баронета по карьерной лестнице быстро оборвалось: отказавшись выполнять приказ командира и идти в самоубийственное наступление, Владимир дезертировал и сбежал. Много позже он узнал, что из его бывшего отряда уцелел только тот самый командир. И не просто уцелел, а был признан героем. В отличие от десятков павших подчиненных...
Владимир стал наемником и воевал то здесь, то там по разные стороны то и дело вспыхивавших конфликтов, стараясь при этом избегать масштабных сражений, где его могли бы узнать и осудить за дезертирство. В настоящий момент шатается по Нордленду в поисках спонсора.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рикхард "Бесстрашный" Селенджер

Персонаж мертв
Автор:   Оберон
Раса:   Человек
Класс:   Рыцарь
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
1) Имя/Прозвище - Рикхард "Бесстрашный" Селенджер
2) Раса - человек
3) Пол - мужской
4) Божество - Таал
5) Фракция - Империя

Молодой человек крепкого телосложения с несовсем правильными чертами лица. Прямой нос, темные глаза, шрам на правой щеке. Волосы темные с пробором посередине. На левом плече татуировка в виде головы оленя, на правом плече татуировка в виде .
Одет в кольчугу с гербом на груди, в руках двуручный меч, на поясе болтается кинжал. За спиной вещмешок со всем необходимым.
Характер
Довольно спокойный, молчаливый и рассудительный молодой человек. Но когда дело доходит до сражения - только покажите с кем нужно разобраться: будет сделано.
Знает все, что ему необходимо и ни на йоту больше - хотя порой бывают странные просветы в его сознании и из Рикхарда льется поток знаний, которые не понятно как оказались у него в голове.
Любит подшучивать и подтрунивать над своими спутниками.
История
Никто не знает в какой семье появился на свет Рикхард. Точно так же никто не помнит и его родителей. А все потому, что Селенджера просто подбросили в одиноко стоящий на краю леса храм Таала. Там собственно Рикхард и получил имя, фамилию и воспитание. В храме паренька обучили грамотности: научили писать и читать. Последователи Таала постарались сделать из Рикхарда бесстрашного рыцаря, который должен был во имя своего покровителя прокладывать себе дорогу мечом и щитом. Так собственно говоря и получилось - у Селенджера небыло никого, значит не за кого беспокоиться, а, следовательно, можно без стаха идти в бой и уничтожать всех неугодных. Он мог на полном скаку ворваться в строй противника и ни оставить на ногах ни одного из них. За такую манеру боя Рикхард и получил прозвище "Бесстрашный". Он его полностью оправдывал. И сейчас Рикхард служит Таалу верой и правдой, надеясь в своих делах на его помощь и благосклонность.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Астхеп фон Найтхэйт

Персонаж мертв
Автор:   Faceles
Раса:   Человек
Класс:   Некромант
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:плохо [-10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Тощий, высокий, на лице набита черная татуировка, протянувшаяся от правого уха к шее и обозначающая принадлежность к клану, в левом ухе серьга в форме черепа, брови тонкие, губы тонкие, строгие, как про такие говорят среди людей - поджатые и всегда недовольно опущены, кроме моментов удачных осуществлений планов. Тонкая шея с непропорционально большой головой.
Под полами темного кожаного балахона, одетого, судя по всему на голое тело, худое слабое тело, совсем непригодное к физическим работам.
В руке носит посох из темного дерева, выполненный в форме переплетенных костей, примерно 1.5 метра длинной, с набалдашником из варп камня, из которого в трудные минуты может черпать силу.
Характер
Тихий, рассудительный, старающийся не лезть на рожон и неспешно, как губка, поглощающий знания.
В случае, когда все идет по его планы, которые он, между прочим, тоже любит строить, причем чем глобальней и запутанней тем лучше.
Если все идет как задумано, то он тих и спокоен, но если что то идет наперекор его желанию становится импульсивным, нетерпеливым, желающим достичь цели любой ценой.
Отличается огромной любовью к нежити и трупам, из за чего в детстве у него были проблемы в общении со сверстниками, с возрастом он научился скрывать свое увлечение, но общаться он так и не научился, из за чего при общении с людьми испытывает неудобства, к нежити же наоборот неравнодушен.
История
Родом из знатной семьи и выросший среди многочисленных братьев и сестер, Астхеп, с детства был отрешенным и необщительным. Еще с самого рождения, глубоко-глубоко в его детской душе, пустили первые корни зачатки темного искусства, ищущие выход наружу, с каждым годом делая молодого парня все более и более нелюдимым.
Втайне от всех он начал интересоваться некромантией, благо богатство отца открывало двери к любым источникам знаний, ведь для него это был способ видения мира, который открывал ему глаза на вещи, недоступные другим смертным. Первое время он старался не обращать внимание на свое влечение к темным искусствам и старался проводить свое время до изнеможения тренируясь в обращении с оружием, но все также распускающиеся корни делали свое дело. И вот, однажды, невыдержав и выбравшись ночью, мимо пьяных сторожей, охранявших усадьбу, он направился к в местному кладбищу.
Что то тянуло его туда, что то неведомое, но вместе с этим манящее и интригующее.
Идя по нему, несмотря на страх, с каждой секундой росший и пожирающий его изнутри, на зов, под старым дубом он обнаружил выписки из древнего магического гримуара, посвященного некромантии.
Лишь позже, он узнал что это были выдержки легендарного некроманта прошедших лет, Нагаша, чье имя до сих пор вызывает трепет, как среди живых, так и среди мертвых.
Взяв обшарпанную книгу в руки, он почувствовал, как чужая воля проникает в его рассудок и ищет там частички родства. Прошло пару мгновений, по телу Астхепа прошло чувство удовлетворения и книга раскрылась, обнажив жаждущему знаний юному некроманту одну из своих многочисленных глав.
Тщательно изучив её и научившись лишь азам некромантии Астхеп, попытался открыть следующую главу, но несмотря на усилия ему это не удалось. Попробовав применить изученное, он произнес несколько фраз из книги и стал ожидать.
Внезапно несколько могил зашевелилось, и оттуда, с диким воем, начали вылезать полусгнившие руки, а то и хуже, ожившие кости.
Испугавшись содеянного, Астхеп, взяв книгу в руки и убежал из селения, решив во что бы то ни стало, взять под контролю свою силу, узнать тайну книги и стать величайшим из тех, кто повелевает Смертью.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

барон Харальд фон Хаури

Персонаж мертв
Автор:   Hobo
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
С виду - типичный странствующий рыцарь или даже наемник.
На вид лет 35 - 40. Высокий светловолосый и голубоглазый мужчина. В плечах не очень широк и скорее жилист, чем мускулист. Обладает аристократическими достаточно красивыми чертами лица. Однако, выражение его лица часто (чаще всего необоснованно) кажется людям надменным.
Сражается в черным с серебром доспехах. Герб на щите - серебряная лилия на черном поле. Шлем с закрытым решетчатым забралом венчает белый плюмаж.
В обычное время облачается в черный замшевый камзол, расшитый серебром.

Характер
Скрытный, немного меланхоличный и совсем не надменный (как обычно кажется окружающим). Иногда может вспылить (достаточно легко поддается на провокации). В гневе - страшен.
Считает себя борцом со злом и более или менее старается соответствовать этому образу.
Следует рыцарскому кодексу чести.
История
Харальд фон Хаури - потомственный барон с южных границ Империи. Когда то был женат и имел детей. Потом на границе произошла заварушка с участием сил Хаоса. Тогда он потерял всю свою семью. Сейчас толком ни кто и не помнит, что в точности произошло, а он сам никому не рассказывал. Барон потом ушел в себя, долгое время пил беспробудно. Затем, в один прекрасный день вышел из запоя, надел доспехи, вскочил на коня, взял с собой оруженосца Ганса и уехал в неизвестном направлении, переложив заботу об имуществе на своего управляющего.
После этого долго скитался, странствовал по разным странам, учувствовал в воинах и небольших локальных конфликтах. И везде сражался на стороне (как ему представлялось) на стороне добра. Особенно фанатично он бился против слуг Хаоса.
Наконец, услышав о грядущем нашествии сил Хаоса, очутился здесь.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Изабелла де Ген’Аше

Персонаж мертв
Автор:   gerdimay
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Невысокая, тонкого сложения кареглазая брюнетка. Бледная кожа, темные волосы вьются, но она всегда носит их собранными в строгую косу.
Лицо, с высокими скулами и тонким носом, почти аристократично.
На виске – маленькая татуировка в виде монеты. По шее - с левой стороны – к скуле – тянется тоненький шрам.
Одевается в черные платья, поддевая белоснежные сорочки под них. Любит большие, широкие плащи, под которыми можно спрятать меч.
Характер
Внешне спокойная и уравновешенная девушка весьма строгого поведения. Ведет себя так, как будто родилась в королевской семье.
Впрочем, это не приобретает оттенка самодурства.
Дела старается вести спокойно и расчетливо, взвешивая каждое слово, но это ей, к сожалению, не всегда удается. Считает что для достижения цели плохих средств нет.
Несмотря на то, что Изабелла очень себе на уме, многие считают ее очень милой девушкой, несмотря на ее серый плащ.
История
Изабелла родилась в небогатой семье в Альтдорфе, впрочем, не лишенной определенного достатка. Дворянская фамилия досталась ей от отца, который был выходцем из обедневшего рода.
Он отказался от развалин родового замка, переехал в город и занялся юридической практикой, став нотариусом.
На этой почве он приобрел определенную известность и определенный доход. Пусть не большой, но стабильный и достаточный для того, чтобы жениться и завести ребенка.
Любящие родители делали для своей малышки все, что могли. Она получала и красивые платья, и дорогие игрушки, любое ее желание со временем обязательно исполнялось. Изабелла росла ребенком избалованным и капризным. Впрочем, родителей это только умиляло.
В тринадцать лет, как это часто бывает, вовремя прочитанная книга, увиденный человек, подслушанный разговор, кто знает что послужило причиной тому, что она заинтересовалась Колледжами Магии.
Все чаще она просила няню отводить ее к зданиям Орденов, она могла часами сидеть и смотреть на людей в разноцветных мантиях.
Она читала все, что могла найти о истории орденов, о Теклисе и Магнусе, о основании, о Великой войне. Картины прошлого полностью завладели ей. Решение стать магом пришло словно само собой. Оно не вызвало ни страха, ни даже дрожи азарта. Оно было естественным.
Родителей она просто поставила перед фактом. Впрочем, они не были против, для них самым важным было, чтобы их девочка была счастлива.
Из всех орденов, Изабелла выбрала Серый. Все остальные показались ей слишком вычурными, громкими, яркими – демонстративными. Она видела суть магии в другом. Она не прогадала с выбором.
Годы обучения сделали ее спокойной, внимательной, чуть презрительной к людям. Власть и сила пьянили ей голову, меч, который Мастер Меча вложил ей в руку на первом занятии по фехтованию – завораживал опасностью острого лезвия.
Все больше и больше ее начинала занимать политика.
Ее первым любовником стал кто-то из министерских секретарей. Пока он спал, она читала письма, которые он брал с собой домой, чтобы получше над ними поработать. Имена и титулы – громкие и часто совершенно не известные ее, звучали в ее голове музыкой.
Шло время, она становилась сильнее, ее любовники становились все знатнее и богаче. Она улыбалась им ласково, она смотрел на них с нескрываемым интересом, и часами могла слушать их разговоры.
К моменту получения диплома она имела неплохие связи и определенное положение в своем собственном ордене.
Но быть одной из многих слишком долго в ее планы не входило. Поэтому она добилась для себя назначения в Норленд. Там стареющий куратор, там настоящие дела, там можно быстро подняться достаточно высоко используя любые методы.
Конечно, там можно так же быстро и умереть, но этот вариант она даже не рассматривала. Ветер Улгу защитит ее от бед.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кхор Могучий Рев

Персонаж мертв
Автор:   Madelf
Раса:   Минотавр
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Большой,рогатый.

Кхор - молодой минотавр, успевший поучаствовать в грабежах и нескольких серьезных стычках.
Характер
История
Однажды ,когда их стадо напало на проезжающий близь леса караван, они попали в засаду, вместо товаров фургоны оказались забиты вооруженными солдатами, конечно жалкие людишки не смогли противостоять ярости зверолюдей, но многие пали.
Кхор израненный и истекающий кровью в полубессознательном состояние добрел до лагеря и свалился без чувств прямо у основания их херд камня.
Придя в себя минотавр отчетливо помнил, как Боги пришли к нему и велели собрать войско и двигаться на север, навстречу набирающей силу армии хаоса.
Так же, очнувшись, он обнаружил осколок их херд камня, лежащий рядом, с бритвенно острыми краями, в форме лезвия топора. Сочтя это подарком богов и проверив камень на прочность, Кхор сделал из него секиру.
Рассказав обо всем шаману и получив его благословение, минотавр позвал всех желающих зверолюдей из стала присоединиться к нему и отправиться на север, чтобы соединившись с наступающей армией в бою добыть себе славу и могущество.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дэрнот Айронфист

Персонаж мертв
Автор:   Sador
Раса:   Гном
Класс:   Берсерк
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Коренастый гном ростом чуть больше полу метра покрытый множеством неглубокий шрамов и ссадин исключая одного глубокого идущего вдоль всей спины наискосок.Нос переломанный в двух местах,густые брови,суровый взгляд но в котором всегда угадывалось дружелюбие.Во рту не хватало нескольких зубов.Густая коричневая борода спускавшаяся до груди,ухоженная и местами вплетенная в косы.Длинные черные волосы ни опускающиеся до спины.Темно загорелая кожа в определенном освещение и на достаточно большом расстоянии может казаться золотоватого оттенка.Одет в кожаный доспех с вшитыми стальными пластинами,коричневая меховая куртка которая служит ему одеялом или постелью во время походов по дикой природе,кожаные ботинки(выглядят явно износившимися и потертыми),перчатки костяшки на которых установлены три небольших шипа,пояс у которого застежкой служит серебрянный череп.
Характер
Дружелюбный крайне верный долгу и некогда не нарушающий своих клятв(наверно благодаря тому что дает их так мало.),преданный своим соратникам и друзьям и поклялся если он нарушит какую-либо клятву то сбреет свою бороду,крайне вспыльчивый и из-за этого часто ввязывается в драки в которых души не чает,но есть одна вещь которая портит весь характер Дернота он крайне прямолинеен и его дипломатические способности мягко говоря не выше уровня впавшего в ярость кабана.
История
Родившись в крепости Карак норн Дэрнот некогда не был особенно притязательным не к пищи,не к стилю жизни.Хотя эта крепость очень подходила ему он некогда не умел ни ковать оружие ни вобще что либо создавать и поэтому он себя полностью посвятил стезе воина.Единственным его развлечением в крепости это была выпивка и браные драки из-за чего зачастую получал нагоняи от отца.Он оставался в крепости вплоть до того как его отец умер в бою с орками.К Дэрноту весть о смерти его отца была принесена его старшим братом также вместе с этим он принес его фамильный доспех и топор.Топор отца был передан Дэрноту а доспех старшему брату Двалину.Дэрнот с Двалином решили оставить крепость в то время когда другие члены их семьи отказались покидать крепость.На следующей неделе Дэрнот с братом собрали отряд таких же молодых гномов уставших от жизни в крепости и желавших лучшей жизни.Покинув крепость отряд направился в столицу Караз-а-Карак.Во время путешествия они не однократно встречали банды орков и часто встревали в мелкие стычки.Незадолго до завершения своего путешествия они заметили большую стычку между гномами и отрядами орков.Несмотря на все умения гномов они значительно уступали оркам в численности и гномов просто захлёстывали волны орков.
Отряд Дэрнота направился на выручку гномам и благодаря эффекту неожиданности гномы сломили "строй" орков.Несмотря и на то что боевой дух орков упал они все еще представляли серьезную угрозу.Несмотря и на то что гномы победили они понесли серьезные потери как выяснилось позднее половина от всех отрядов гномов погибла или получила серьезные ранения.Среди погибших был и Двалин в отличии от Дэрнота получившего серьезное ранение при схватке с орком.Орк пробил доспех Дэрнота но он с ревом кинулся на орка переломав топор кинулся на врага и перерезал тому глотку.На следующий день они добрались до Караз-а-Карак'а.В госпитали он пробыл 3 недели.После этого он записался в армию.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ракша Еремеевич Лютый

Персонаж мертв
Автор:   Матти
Раса:   Человек
Класс:   Боярин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Имя: Ракша Еремеевич Лютый
Возраст: 37
Рост: 2 аршина 14 вершков (205 см.)
Вес: 8 пудов 20 фунтов (140 кг)

Телосложением напоминает вставшего на дыбы медведя. Крепкая шея, холка бойцового пса, широкие плечи. На выбритой голове оставлен светлый чуб, знак принадлежности к военному сословию Кислева. Глаза голубые, взгляд исподлобья, тяжелый. Лицо покрыто множеством мелких шрамов, разглядеть которые можно только с близкого расстояния. Вислые усы цвета спелой пшеницы. Подбородок и щеки гладко выбриты. Лицо, шея и кисти рук покрыты несходящим загаром. Является обладателем пудовых кулаков и луженой глотки. Пальцы боярина украшены всевозможными перстнями, ценой где-то на пару станиц с жителями. В драке украшения часто выполняют работу кастета, раздирая и дробя части вражеских тел острыми гранями и краями. Перстень на указательном пальце правой руки еще и выполняет роль личной печати боярина.
Характер
Боярин Лютый – типичный сын своей земли. Суровый, немногословный. Как и большинство господарей, пустопорожним разговорам предпочитает дело. Мгновенно взрывается и медленно остывает. Не прочь помахать саблей при первом же удобном случае. Количество и габариты противников значения не имеют.
Ярый Урсунит. До фанатизма предан Кислеву, царице Катерине и полковому знамени. К Империи Карла – Франца и ее жителям относится с легкой брезгливостью и пренебрежением, считая последних трусливыми слабаками, что прячутся за спинами кислевитов от набегов сил Хаоса.
Отличается дотошностью и щепетильностью во всем, что касается службы. Выполняя приказ, идет до конца. Не считаясь с силами и средствами.
Вместе с этим, любит хорошенько отдохнуть в компании друзей и товарищей по оружию. Так же, был неоднократно замечен в заведениях по ту сторону Блядского моста. Является постоянным клиентом заведения мадам Кати.
История

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сверков Сорока

Персонаж мертв
Автор:   sverkov
Раса:   Человек
Класс:   Младший урядник стременного полка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Молодой Кислевит. 178см рост. Плотного телосложения. Голова обритая, кроме длинного чуба - темные волосы. Глаза серо-голубые. Нос с небольшой горбинкой (примесь Имперской крови). Позор для кислевита, жидкие усы, потому всегда выбрит до синевы. На лице хитрая ухмылка.
Характер
Веселый распи... сывать не будем. В драку с присвистом. На пир в присядку. Скор на выдумку баек. Поручения выполняет упорно, но не всегда верно. Нуждается в четких инструкциях. Поклоняется Урсану.
История
Молодой кислевит родился недалеко от Кислева (имеется ввиду столица). С детсва отличался любознательностью и шкодливостью. В отличии от большинства бояр отец (дед которого был Имперцем) Сверкова предпочитал телесному наказанию выговоры, которые проводил спокойным тоном доводя ребенка до рыданий. Возмужав заинтересовался несколькими книгами привезенными отцом из Империи. Научился читать и говорить на имперском. Поступив на военную службу обучался конному бою. Является очень дальним родствеником Ракши Лютого, потому и попал к нему в отряд. Называет Ракшу дядей, за что переодически попадает под горячую руку боярина.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Барон Харальд фон Хаури

Персонаж мертв
Автор:   NiK_Olai
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
С виду - типичный странствующий рыцарь или даже наемник.
На вид лет 30 - 35. Высокий, светловолосый и голубоглазый. Взгляд с прищуром. В плечах не очень широк и скорее жилист, чем мускулист. Обладает аристократическими достаточно красивыми чертами лица. Однако, его выражение часто кажется людям надменным.
Сражается в черным с серебром доспехах. Герб на щите - серебряная лилия на черном поле. В обычное время облачается в черный замшевый камзол, расшитый серебром.
Характер
До произошедшей с его семьёй трагедией был открыт, щедр и радушен. Теперь на мир смотрит отстранёно, скорее всего, до сих пор ещё не отошёл от эмоционального шока. Наглость и бесцеремонность использует как маску. Считает себя борцом со злом и более или менее старается соответствовать этому образу.
История
Харальд фон Хаури родился первенцем в большой семье потомственных дворян на границе Империи и Сильвании. Его детство прошло в военных играх со своими пятью братьями и весёлых потасовках с детьми местного дворянства. Страстная натура подкреплённая солидными финансами семьи, сделали его заводилой множества авантюр, которые потом с удовольствием обсуждала вся округа. От учёбы положенной по статусу не уклонялся, но и особой любви к ней не питал. Когда пришёл срок вступил местный рыцарский орден "Серебренного трилистника". Честно охранял покой на границе, показал себя талантливым воином и умелым командиром. Дослужился до чина первого рыцаря, планировал продолжить военную карьеру, но неожиданно влюбился в Изабеллу де Харамильо, прекрасную девушку из древнего дворянского рода.
Ушёл со службы, остепенился, женился и даже занялся управлением владениями. Через некоторое время пошли дети. Очаровательная дочка, которую назвали Исидорой и мальчик, которого назвали Ричардом.
Всё изменилось в мгновение ока, пока Харальд с братьями отражал на границах вторжение армии Хаоса, один из отрядов хаоситов просочился через линию фронта и косой прошёлся по нескольким приграничным владениям. Среди них были и земли Харальда. То что осталось от его любимых продолжает сниться ему в кошмарах.
Долго пил. Потом неожиданно взял меч, копьё, доспехи, сел на верного коня, оставил родовые земли на управление младшим братьям и поехал на север... Туда, куда звала его израненная душа.

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Бездушный

Персонаж мертв
Автор:   sorrow
Раса:   курганец
Класс:   Чемпион Кхорна
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:очень плохо [-20]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Громадных размеров (8 с половиной футов), в грубой угловатой броне темно-бордового цвета, покрытой зверски выглядящими шипами и крючьями. На грудной пластине и на висящим за спиной башенном щите черная руна Кхорна. Голова, в закрытом шлеме-ведре без рогов, из-за ширины плеч кажется непропорционально маленькой. Когтистые латные перчатки сжимают двуручный топор с темным от впитавшейся крови лезвием.
Иногда снимает шлем, являя миру гриву свалявшихся волос цвета засохшей крови и темную, почти коричневую кожу. Взгляд либо холоден и безжизненен, либо (когда в поле зрения попадает что-то живое) источает волны ненависти достойные Черных Стражей. Дополняет впечатление привычка, опустив голову, что-то непрерывно бормотать себе под нос и вне боя перемещаться как марионетка на провисших нитях.
Характер
Несмотря на то, что тело Бездушного практически не затронуто мутациями, его разум далек от человеческого насколько это возможно, по сути это демон в человеческом теле. Впрочем, так оно и было, демон был в его теле превратив жалкие остатки личности смертного в подобие самого себя. Так или иначе, Бездушный не считает себя человеком и призирает их. Призирает все живое способное чувствовать радость или удовлетворение словом что-нибудь кроме ненависти, ярости и тоски вызванной холодной пустотой внутри. А то раздражает Бездушного он убивает, кромсает до состояния кровавой каши, которой можно кормить старых беззубых хунгских пони.
История
С трудом справляясь со сверлящей голову болью, воин разлепил глаза, тусклое солнце с трудом пробивающеюся через болотную дымку мутным кругом стояло в зените, но палило достаточно ощутимо. Напрягая могучие мышцы Бездушный поднял закованное в броню тело в полусидящее положение и огляделся, он находился на небольшом скальном островке, сплошь усеянного порядком подгнившими трупами и сломанным оружием, а вокруг простиралась насколько хватало глаз болото.

Хаосит с трудом поднялся, отметив, что верный топор никуда не делся, а это было единственным что по настоящему волновало его в этом мире. Как он тут оказался, что делает….на все эти вопросы ответа не было, последнее что он помнил как рубился с разодетыми в бело-черные одежды южанами, в полном окружении на сходнях драккара, воины которого с радостью приняли могучего берсерка на борт. Бездушный помнил, что бродя по горам Норски почувствовал настоятельную потребность оказаться на юге, голос звучавший в его голове был несомненно голосом бога и он никогда не оспаривал его волю. Найти вождя желающего получить в спутники такого воина как он не составило труда, а вот что было дальше…..абордаж…бой….провал.

Берсерк огляделся вокруг, судя по состоянию трупов, они пролежали не меньше нескольких дней на воздухе и видимо он сам пролежал не меньше, хотелось есть и пить. Но мысли как ни странно пронизывала кристально чистая ясность, надо было решать что делать...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Асгар "Черное Око"

Персонаж мертв
Автор:   Жабодавец
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Имя/Прозвище - Асгар "Черное Око"
Раса - человек
Пол - мужской
Божества - Хаос Неделимый, духи предков
Фракция - Орды Хаоса
На носу летящего сквозь шторм драккара возвышается могучий воин. Двухметровый мужчина в просторной рубахе грубой материи раскинул увитые мускулами ручищи навстречу бушующему морю. Белое, не знавшее яркого южного солнца лицо испещрено морщинами, собравшимися вокруг стальных серых глаз и большого широкого рта, расплывшегося в счастливой улыбке. Густые льняного цвета волосы струятся под северными ветрами.

Глаза Асгара имеют странную особенность менять цвет с серого на абсолютно черный. Случается это перед битвой или в момент когда он решает лишить кого-либо жизни. За это Асгара прозвали "Черным Оком".
Характер
Как все северные земли, ветра, воды и скалы, Асгар жесток. В битве ярость кипит в его крови, но не переполняет полностью. Он способен принять трезвое решение в битве. Длинная жизнь зделала его мудрым.

Асгар чтит духов предков и уважает Богов Хаоса за силу, которую они даруют своим избранным.

Голос его громоподобен, что в битве, что на пиру, но в отличии от своего окружения, Асгар не любит бросать слов на ветер.
История
Асгар сын севера, и моря Когтей. Жестокие земли рождают жестоких людей. Он прожил долгую по меркам этой страны жизнь и был закален сильнее остальных. Сорок пять зим назад море выбросило на берег двухлетнего малыша. Старейшины клана обнаружившего найденыша решили воспитать его, ибо ребенок проявил волю к жизни. Его нарекли Асгаром, "сыном шторма".

Годы шли, ребенок выжил, взрослел, рыбачил, охотился и в свою шестнадцатую зиму стал воином. За двадцать девять следующих зим Асгар успел послужить шестерым ярлам, заработать две дюжины шрамов, убить две сотни воинов, стать героем нескольких баллад. За это время Асгар мог стать ярлом трижды, но не вызвал других претендентов на хольмганг, суд поединком.

В сорок пятую зиму своей жизни Асгар снова получил возможность бороться за власть ярла. Вульфрик из Снарлов, "Отец Тысяч" умер в постели. Тело ярла положили на возвышение из дров в центре его драккара головой к корме корабля. Шесть его женщин и боевой конь были умерщвлены их тела разложили вокруг ярла. Парус был спущен, корабль подожжен и двенадцать мужчин вытолкнули корабль в море. На берегу сотня воинов била оружием о щиты, провожая своего вождя в последний поход.



Асгар стоял отдельно от толпы и наблюдал скорее за поведением войнов, чем за уплывающим огненным кораблем, когда к нему подошел немолодой воин и произнес приглушенном басом - все готово, прилив начинается.
- Этой ночью прольется много эля, и еще больше крови - кивнул Асгар - но мы будем уже в пути

Через несколько часов можно было наблюдать, как другой драккар на веслах и под серым парусом отплывает от берега. Асгар снова не стал лить северную кровь. Всего один драккар и 15 воинов, все ветераны. Куда они держать путь? Их так мало, может, они соединятся с другими отрядами? Они все ветераны, ни одного молодого война, может, они идут в последний поход ища славной смерти в бою? Или это разведка?
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Морис "Скользкий" Дент

Вне игры
Автор:   guns_n_droids
Раса:   Человек
Класс:   Маг Серого Ордена[Империя]
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Человек в обычном для ордена сером плаще с капюшоном, чуть выше среднего роста, худощавое телосложение, лицо, хотя и не является действительно привлекательным, вызывает доверие и симпатию - при этом почти совершенно не запоминаясь. Темные(но не черные) волосы, нос с горбинкой, живые, хотя и несколько пугающие серо-стальные глаза.
По возрасту можно дать от долговязых девятнадцати и до моложавых двадцати с хорошим лишком.
Под плащом соответствующая погоде одежда серого цвета, не стесняющая движения, с многими потайными карманами. На груди под одеждой - овальная серебряная пластинка-медальон, отполированная, словно зеркало.
Удобная походная обувь, крепкий дорожный посох - создается впечатление, что человек много путешествует. За спиной - сумка с обычными для мага вещами - книги, свитки, бумаги.
Видимого оружия вроде бы нет.
Характер
Себялюбивый, презирающий окружающих хитрый тип, обожающий сталкивать лбами и обманывать противников, он при этом умеет скрывать свой характер до поры до времени.
В первую очередь ценит лишь себя и свою выгоду, затем - свой орден, в котором со временем хочет достичь высшей позиции, затем - Империю, в которой должен быть порядок, чтобы первые два пункта были осуществлены.
Один из немногих, кого он действительно уважает - это его учитель, один из высших магов Серого Ордена, Константин Даармос.
История
Родившись в Альтдорфе, рано осиротел, и присоединился к числу детей-воришек этого города. Красавчик, умел заболтать простака, пока кто-нибудь другой опустошал карманы. Однажды Морису "не повезло" стянуть серебряную безделушку из кармана толстого дуралея вблизи одной из лавок. Не желая делиться добычей с остальными, он припрятал медальон, и ночью тайком сбежал с общей лежки, чтобы не обокрали. И решился еще раз присмотреться к сокровищу. На счастье или несчастье, вещица оказалась магической, в зеркальной поверхности отражались странные и непонятные вещи.. А поутру он узнал, что всю его банду повязали стражники. Лишь ему повезло спастись.
Ни один из скупщиков не хотел говорить с ним - все были уверены что Морис сам выдал своих ребят страже. Спрятавшись в какой-то дыре, он решил просто переждать, пока это все кончится, но медальон был иного мнения. Ночью он заставил мальчишку идти - в полусне, не осознавая окружающего, по темным улицам Альтдорфа, в ту часть города, где воришка почти никогда не бывал... Он увидел как из-за поворота выходит стражник, и проснулся, застывая от ужаса..Только чтобы увидеть, как стражник проходит мимо, в шаге от него, не замечая стоящего в тени вора. Как будто его тут не было. Но все остальное казалось реальным - грязь, капли дождя, промозглый холод... Наверняка это проделки медальона! Нащупав его на шее, мальчишка выкинул его в ближайшую канаву, побежал обратно в свое укрытие и упал спать...только чтобы обнаружить тот же медальон на своей шее, проснувшись утром. Обдумав происходящее, карманник решил довериться вещице - было ясно, что та не намерена его отпускать, а владелец ее наверняка был магом - возможно, если он доверится медальону, тот приведет его к магу, а чем скорее тому вернут его сокровище, тем больше шансов у бедолаги-Мориса остаться в живых.
Ночь, улицы, дома, - когда впереди показались башни Университета Магов, Морис уже не удивился. Обойдя башню вокруг, он нашел неприметную дверь, отворившуюся при первом же толчке. Он уже было хотел бросить медальон на пол, но ноги сами несли его вперед по коридору, вверх по лестнице, в одну из комнат. В комнате стоял высокий худой человек, не имевший, казалось бы, ничего общего с тем господином, у кого мальчишка украл злосчастный медальон.
- Задерживаешься, Морис - произнес человек...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ганс фон Карштаин

Вне игры
Автор:   SerpentPrince
Раса:   Вампир
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
ВЫсокий, бледный молодой человек с черными как ночь глазами, белыми зубами с особенно длинными клыками. обычно ходит в достаточно красивом черном костюме, сапогах до колен, белой рубашке и черной куртке, на куртке маленькая брошь в виде красной капельки.
Характер
даже после смерти и второго рождения остался ценителем прекрасного, обожает искусство и потому свирепеет когда видет что кто-то обижает красивую девушку или сжигает картины или книги. чувственный парень, человек эмоций, обожающий те чувства которые он испытывает.
История
при жизни Ганс был молодым студентом Альтдорфского Университета факультета литературы, истории и искусства. Славился как ценитель красоты и хороший фехтовальщик, особенно ему нравилась одна девушка, говорили что она происходит из рода графов сильвании и приходится родней самому Манфреду, но в это мало кто верил, ганс тоже не верил и начал встречаться с милейшей особой, в тот вечер ганса поцеловала и обратила в себе подобного одна из "детей Манфреда" маленькой группировки вампиров желавших подчинить себе империя попросту обратив в вампиров аристократию, но охотники на ведьм не спали и сожгли как ведьм и еретиков добрую половину культистов а те что выжили бежали кто куда. вот и Ганс бежал в сильванию, тогда многие люди говорили что видели огромного черного волка с горящими красными глазами и в некоторых городах красивые девушки рассказывали о необычайно а человеке который появлялся и был необычайно мил целовал их раз и исчезал. Объединяло этих девушек то что у каждой были две маленькие ранки на шее или на плече.
В дракенхофе, в новом доме среди своих сородичей, своей новой семьи ганс тренировался в обращении с мечом, в своих новых силах, в искусстве красноречия и скорости. ТЕперь молодой вампир свободен и двигается на север. черный волк несется сквозь леса и не останавливается ни днем ни ночью.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Прокл Яковлевич Добрый

Вне игры
Автор:   Ronheim
Раса:   Человек
Класс:   Боярин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность

Тридцати семи лет, семи с лишним пудов весу.
Характер
Непостоянный, чуть нервный. Если знать, на что надавить - очень легко вывести из себя. Достаточно отходчив, если не раздражать. Любит давать советы, порой полезные, иногда же слишком очевидные, чтобы об этом упоминать. Любит дружные компании без чужаков. Скрупулезен по части оружия, брони. Общителен, но может вызывать неприязнь излишней откровенностью, высказывая собеседнику все, что о нем думает.
История
Прокл родился три дюжины лет назад в небольшой деревушке неподалеку от Линска. Мать его, не выдержав родов, в течение нескольких недель скончалась, а самого мальчика с кормящей нянькой с собой забрал отец, Яков Долгий, рослый и не погодам боевитый боярин.
Если первая полудюжина лет жизни была сравнительно спокойная - да и какая жизнь еще может быть у неразумного дитяти, то следующие годы оказались богаты на приключения, как хорошие, так и не очень. Отец, будучи человеком неумеренным в жестокости, суровым и чрезмерно мужественным, с малолетства решил приучать сына к тяготам и невзгодам походной жизни. И чуть ли не на десяток лет Прокл забыл, что такое крытая деревянной чешуей крыша над головой, пуховая перина, да широкий стол с яствами. Крышей - небо, либо шатра навес, периной и попона станет, а едой каждый лес полон, и ловкому да умному труда не составит сытым быть.
С тех же пор учился, как и остальные, ратному делу. От отца достались крепкие кости, да широкие плечи, а от матери - кровь горячая и нрав рассудительный. Так что не только наука воинская даже в самые тяжелые минуты не тяготила нисколько, но и счет с грамотой легко в голову улеглись. Да и подмечал много всего незаметного на первый взгляд, порой удивляя отца да приближенных его вопросами непростыми, да и не по возрасту.
К семнадцати годам богатырем прослыл, что лошадь на плечи закинуть мог и с нею реку вброд по камням перейти. Крепких мужиков силой наземь валил, когда мощью мерились, хоть в умении и отставал безмерно. Тем не менее, учился, с охоткой и прилежно. Овладел оружием разным, от ножа короткого, что в кабацкой драке привычен, до бердышей, коими драться - особое умение. Да и пороховому бою не чужд был, с ружья привозного с пятидесяти шагов в горшок малый попадал без особого труда, пистолью монету подброшенную сбивал в полете.
Уже к двадцати трем годам, постоянно под набегами кязаков, да мародеров лихих, отточил умение смертное до высот, впору отцу было гордиться сыном, да за дело. Но черный день пришел, отравленной стрелой ранен был боярин Яков. Два дня, несмотря на отпущенную лекарем одну неполную ночь, жил и боролся с ядом. Но не смог, и, передав сыну саблю, доставшуюся от деда, Прокла Родионовича, завещал народ свой защищать, богов чтить и душу свою с честью недостойным не пачкать.
Согласился сын, со слезами саблю принял и глаза отцовские прикрыл ладонью. Последний вздох поймал пальцами и вышел на улицу. Там, оседлав коня, ускакал на север, где и пропадал почти неделю, сам с собой борясь. Потом вернулся. Спокойный.
Деревеньку же доходную и две станицы, оставшиеся после отца, брату младшему, Степану отдал, с наказом отцовским же.
Сам, будучи воином умелым, пошел на поклон к царице в Кислев, где и остался служить в стременном полку. Уже почти полтора десятка лет.

И вот, посольство, да. Поехали.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Джек Кергард

Вне игры
Автор:   Lodger
Раса:   Человек
Класс:   Лейтенант
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Крепкий, широкоплечий, ростом чуть выше среднего.
Щетинист, усат, чуть бородат. Шатен. Густые, мощные брови, грозно хмурящиеся недругам.
Сухие губы, которые Джек время от времени облизывает. Более-менее беленькие зубы, правый клык длинней левого. И вообще чуть закручивается.
Всё лицо покрыто навязчивой сеткой мимических морщин. От уголков губ до высокого лба.
Волосы пострижены коротко. Но кучерявятся. Потому словно "стоят" на голове. И чёлка не падает на лоб. Выглядит сие весьма оригинально.

Тело крепко, мускулисто, как и подобает телу солдата. Широкие плечи, грудь, сильные руки. Из украшений: лишь раскрывшая пасть змея на шее. Когда Джек разговаривает, создаётся впечатление, что змейка улыбается. И даже шипит. Весьма устрашающе.

Одет в добротную смесь ткани и металла. Металл: кираса. Ткань: тёмно-зелёный плащ за спиной, бриджи, зелёно-красные чулки. И сверху вся эта прелесть довершается роскошной шляпой.
Характер
Любит ругнуться. Выпить. Покурить. Поспать тоже любит, что весьма редко для солдатика. Любит попадать в цель, рисковать. Пинать особо медлительных солдат, прикрикивать на них.
За последнюю пятёрку лет стал жёстким. Не особо любит тратить время попусту. Всегда либо читает, либо тренирует, либо ещё чего.
Поддерживает в отряде жестокую дисциплину.
Трепещет пред видом артиллерии.
История
Джек Кергард родился 36 лет назад в одной из небольших деревенек Хохланда. Отец, отставной офицер, с детства учил ребёнка трём вещам: 1) охоте, 2) меткой стрельбе, 3) спокойному нраву. Вполне себе так неплохо научил. Да так неплохо, что с 16 лет Джек чуть ли не ежедневно уходил в Драквальд и возвращался с симпатичной шкуркой. На продажу.
В 18 семья (да и все деревня) отправила сообразительного мальчишку (придумавшего хитрую ловушку и научившего её созданию всю деревню) в Хергиг, столицу.
До 21-го юный Кергард ещё шлялся по, всё же, провинциальному городку. Но в 21 в город приехал инженер из Нульна. Джек ещё с детства испытывал трепет перед Нульном. Это он унаследовал от папки, который мог долго рассказывать про огромные пушки, длинные мушкеты, стреляющие белке в глаз с 400 ярдов и прочая.
И уехал. Вместе с инженером. Напросился в спутники. Первое время забавлял учителя лишь меткой стрельбой по монеткам. Затем испытывал экспериментальные винтовки, что Хиккенс творил одну за одной. Один раз Джек чуть руки не лишился. Ну да живучий же ж.
А потом Хиккенс оказался участником заговора. Какого-то. Непонятного. Вечером пришли грозные парни с мушкетами, обнажили сабли, увезли учителя. На следующий день на пороге стоял постоянно поглаживающий бородку "серьёзный человек, пришедший серьёзно поговорить". В общем, либо остаёшься здесь и живёшь в страхе, либо уезжаешь куда подальше.
Джек уехал. Сальземунд. Нордланд. Север, море, портовые шлюхи. Тогда ему было 29. Жил себе вполне неплохо. Помогал соседям по всевозможным "механическим вопросам". Пытался что-то творить. Оригинально оборудовал свою квартирку. Всегда платил хозяйке во время. Вёл себя тихо (что весьма странно для инженера) и спокойно.
А потом вдруг всё. Распластанный труп. Письмена. Кровь. Кинжал. Хозяйку кто-то зверски убил, заодно осквернив её тело. Словно культ какой-нибудь хаоситский.
И Джек. Как подозреваемый. Почти сразу же. Сыграл свою мрачную роль тот самый "серьёзный человек" из Нульна. Сначала хотели повесить. Культистов принято вешать. Но, всё ж, решили рассмотреть. Или судья добрый попался. В общем, тёмное там было дело. Кажется, судья поверил словам Кергарда, утверждавшего, что он спокойно себе спал и никого не убивал. Особенно так зверски. Но неопровержимое доказательство - кинжал. И всё тут.
Ну хоть не виселица. Всего-то 20 лет тюрьмы.
Тюрьма. Мрачное местечко. Да ещё и 20 лет. Особо опасный. А на самом деле - вполне нормальный. В среде маньяков, убийц, культистов. Весьма неплохая "школа".
Через 4 года Джек взвыл. Голодовки, драки.
Но, видимо, мудрый Сигмар помог. Конверт, письмо, помощь. Судья, кажется, мучимый совестью, всё ж придумал.
Выходишь из тюрьмы досрочно. За хорошее поведение. Но сразу же в армию. Сразу же. За то же самое хорошее поведение и прекрасные боевые навыки - командиром небольшого отряда. Отряд - не особо добрые личности, но что поделать. Зато взрослые мужики, а не зелёные юнцы.
Ну что поделать? Согласился. И вот уже 3 года как согласился. Вырастил из уголовников более-менее профессиональных бойцов. Всячески уклоняется от боевых действий совместно с большими соединениями, предпочитает охранять небольшие деревеньки. Оно ведь спокойно. И тихо.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гулл Снорвальдсон

Вне игры
Автор:   Buldozer
Раса:   Дворф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Имя - Гулл Снорвальдсон
Раса - Гном
Пол - мужской
Божество - Валая
Фракция - Пес Войны
Молодой гном с недлинной но завитой и укращенной бородой. Борода и волосы светлые. Глаза зеленые. Телосложение атлетическое, но характерного в воображении многих пивного пуза в следствии своей основной деятельности не имеет.
Характер
Гулл по началу создает впечатление типичного замкнутого и вечно ворчащего представителя Серых гор, но только для тех, кого он не считает своим другом. Однако зачастую часто проявляет любопытсво и доброту в общении с теми, кто у него "не вызывает чувство крапивы под штанами". По характеру миротворец, но старается в первую очередь быть гномом во всех смыслах этого слова. Честолюбив и не любит работать в полсилы. Любопытен, любит читать книжки и чему-нибудь учится. Не любит, когда обижают слабых и беззащитных.
История
Гулл родился и рос в известной крепости Карак Норн. Отец был шахтером, а мать была жрецом Валаи. Семья во многом радовалась рождению ребенка, но его рождение было омрачено самим ребенком. Ребенок родился светловолосым, что среди гномов считается дурной приметой и рождением слабого ребенка. Однако отец вскоре погиб в шахтовой драке со скейвенами. Гулл рос и обучался во многом под покровительством матери, что вызывало недовольство гномов, но вся эта лавина сдерживалась за счет происхождения прабабушки Гулла. В прошлом прабабушка известная как Малайя Золотое сердце, была главной жрицей Валаи в Какрак Норне и помогла многим гномам и негномам в различных болезнях, морах и многом другом. Когда пришел начальник следопытов с одного из перевалов для набора новичков, то Гулл без раздумий встпупил в их ряды. Светлобородость не давала продвинутся в подземном мире, так что надземный мир был для него шансом доказать своему клану, родителям и самому себе, что он тоже станет достойном потомком Малайи.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Нейтх Разорённый

Вне игры
Автор:   Aspiedel
Раса:   Принц Гробниц
Класс:   Принц Гробниц
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Нейтх выглядит как типичнейший Принц Гробниц, захороненный по всем правилам. На вид это перебинтованный жилистый труп, средних лет - от двадцати до восьмидесяти, точнее уже не определить. Ростом он примерно 192 сантиметра. С учётом погребальной короны - два метра, с небольшим гаком. На лице бинтов практически нет и виден череп, неестественно белого цвета, на котором даже нету никаких остатков плоти. В глазницах этой костяшки горит серебристое пламя неизвестного происхождения. Бинты свисают с рук и спины лентами, с оборванными концами. Из одежды Нейтх носит несколько схенти, самая последняя из которых кажется почти прозрачной и состоит из нежнейшей и наиболее высококачественной Кхемрийской ткани - хоть они все и порядком изорваны, а ткань слегка выцвела. Ноги обуты в дорогие шлепанцы, расшитые золотом, что в Кхемри само по себе было признаком высокого статуса. Края дорого синего пояса с золотой вышивкой, изображающей победы, рваные и свисают чуть ли не на метр. Руки украшены метарчатами перчатками, такими же узорчатыми, как и пояс. На груди церемониальный передник из золотых пластин, цветного стекла, бус и драгоценных камней. На плечах золотые, с инкрустацией, наплечники в форме лотосов. На голове роскошный парик, с большим количеством цветных нитей, доходящий до плеч. За тысячелетия сна в саркофаге этот парик уже просто сросся с волосами. Сам парик накрыт церемониальной короной, количество узоров и инкрустации на которой зашкаливает за все неразумные пределы. На шее ускх, сделанный из полудрагоценных камней, каждый из которых сделан в форме того, или иного животного. Чаще всего - скрабея, или ибиса.
Всё золото, за счёт насадок, имеет зеленовато-синеватый оттенок, который так нравится Нейтху.
На руках, предплечьях, запястьях и на щиколотках дорогие браслеты с инкрустацией. Кроме того, поверх матерчатых перчаток находятся дорогие именные перчатки-кольца.
Всё это надушено до такой степени, что благовония не рассеялись до сих пор.
Важным фактом можно считать то, что хоть все эти побрякушки должны быть очень хрупкими и старящимися, они не только не стареют в принципе, но и по прочности не уступают полному доспеху имперского рыцаря. Аналогичная чертовщина с бинтами - сколько от них не отрывай - отрастёт.
До всей кучи, весь этот золотой ужас в принципе не ржавеет - хоть ты его в болото запихни и достань через миллион лет. Бинты явно непромокаемы, да и сам скелет-труп не гниёт в принципе, на него не садятся мухи (более того - из-за резкого запаха убегают) и оно не размокает при погружении в воду - вообще. То есть, положи Нейтха в ванну на пять часов и достань оттуда - будет точно такой же сухарь, без капли влаги в тканях и в сухих бинтах с бронёй.
Магия, позволяющая Ка, Хайбет и - самое главное - Ба спокойно существовать в мёртвом теле - она же и поддерживает в неизменном состоянии одежду, украшения и оружие Нейтха.
Оный, кстати, держит в ножнах дорогой меч из самой натуральной стали, похожий на саблю - по-видимому, военный трофей. Эта сабля зачарована непонятными чарами и может сравниться с современным качественным мечом, так что Принц Гробницы может в ближнем бою равняться на среднего имперского рыцаря.
Наконец, на спине - вышитый золотом плащ из дорогих тканей, намертво приросший к доспеху. Тоже отрастает, если порвать и не стареет.
Характер
Интуитивно-Логический Интроверт, холерик до такой степени, что может “закипеть” от не вовремя произнесённого кем-то слова до “температуры кипения” и так же быстро остыть. Страдает частыми перепадами настроения, от превосходного к глубокой депрессии. Обладает огромным ассоциативным аппаратом, в котором полным-полно крайне неожиданных ассоциаций со всем подряд, что и объясняет перепады – мозг связывает вроде бы никак не связанные вещи на подсознательном уровне и, если ассоциация неприятная, впадает в депрессию. Если приятная – радуется.
Отличается крайне депрессивным и угнетающим мировоззрением, от которого любой другой человек бы просто давно покончил бы жизнь самоубийством. Такое видение мира у него сложилось после получения данных о полном падении Неекхары.
Любит холод. Рад своему нынешнему состоянию вплоть до лёгкой неадекватности. Мечтает прожить несколько тысяч лет, набрать совершенно запредельную мощь и объём магических знаний, стать почти божеством и возродить Неекхару.
Честолюбив до полного безобразия, но, тем не менее, способен держать своё честолюбие в узде и не терять адекватность. Достигается это просто – как только у него в голове начинают вертеться мечты о мировом господстве, абсолютном превосходстве надо всем и всеми и прочая, он просто припоминает все позорные моменты своей биографии и мысленно себя спрашивает “А ты Этого достоин?”. Всю дурь из головы только так выметает.
Отличается довольно абсурдным чувством юмора.
Принципиальный затворник. Во всей бесконечной Мета-Вселенной было ровно три существа, с которыми ему было интересно общаться. Первые два существа – родители. Третье существо – учитель-жрец, обучивший Нейтха магии и всем наукам.
Прожжёный нигилист, что не мешает ему нормально общаться с теми, с кем он вообще начинает разговор. Просто может сказать о том, что хороших людей и нелюдей во вселенной полпроцента от всего её населения, как о чём-то само собой разумеющимся.
История
Нейтх родился в одном из приграничных городов Неекхары, в Скверноземье. Его родители были довольно затными, могли проследить свою кровь до третьей династии включительно и потому, по праву рождения, правили городом.
Что характерно, хотя многие другие правители Неекхары и были тиранами, родители Нейтха – нет. К правлению они относились не как к источнику власти, а как к обязанности перед своими подданными, котрую на них возложили Боги. А слово Богов – непререкаемо.
Так что, с детства Нейтх воспитывался с мыслью о том, что правление – долг перед народом и небожителями.
Одновременно, сказывалась учёба у Верховного Жреца города. Именно у него он выучился основам некромантии, способности к которой имел просто таки удивительные. Если б не тот факт, что он был правителем, его бы точно ждала судьба Жреца-Лица.
Незадолго до совершеннолетия Нейтха, его отец погиб в походе. Царевич загонял всех жрецов до лёгкой истерики, сам чуть не умер, сидя над книгами, поставил на голову весь Некрополь, но вызвал призрак отца, дабы выполнять его волю до своего совершенолетия, чем он впоследствии и занимался.
Правил Нейтх довольно необычно – с одной стороны, при нём город практически не воевал и не расширял своих владений, не основывалось новых поселений и прочего. С другой стороны, шла оживлённая торговля, были сделаны некоторые послабления в налогооблажении, граждане жили более чем сносно, по меркам средневековья.
Одна беда – стоило Нейтху поправить пару лет, один видный вельможа-ортодокс подстроил смерть оного, женился на матери Нейтха и сам стал царём. Бедолагу же похоронили со всеми почестями, но, на всякий случай, запечатали выход из Гробницы. Через несколько лет город был уничтожен ВАААГХ орков и полностью прекратил своё существование.
Прошло несколько тысяч лет и в эти места прибыла группа археологов, которе занялись раскопками. Через какое-то время они наткнулись на опечатанную Гробницу, которую племена орков разграбить то ли не смогли,то ли забыли. Её естественно распечатали, на саркофаг вскрывать не стали.
Все артефакты, особенно представляющие ценность, были изъяты из склепа и тщательно изучены, после чего их, вместе с саркофагом, хотели отправить Инквизиции на обследование – уж очень зловещими были предупреждения на артефактах. Однако, знаменитый некромант – Могильный Червь – узнал о возможном образце принципиально другой версии некромантии, существовашей ещё до Нагаша, и возжелал приобрести сию редкость. Саркофаг был выкраден контрабандистами и первезён в Лес Теней, но к тому моменту Червь уже почил и разбойники даже хотели поживиться содержимым саркофага – должны же быть там драгоценности, которые бы оплатили их “труд”! – однако, успели снять только пару печатей и сдвинуть крышку, когда из-за поворота дороги выползла толпа зомби - они уже давно начали идти из леса в сторону Бекерховена небольшими стаями через равные периоды времени с неизвестной целью.
Тут же из саркофага раздался странный шорох и потянуло спиртом, а в глазах ранее неуправляемой нежити зажёгся огонёк осмысленности и они быстро двинулись на людей. Крышка саркофага дрогнула, и начала сдвигаться в сторону…
Через какое-то время “возродившийся” Нейтх узнал о Хаосе, Империи и прочих государствах людей, о Сильвании, Ултауне, Тёмных Эльфах и прочих. Также он получил несколько весьма содержательных уроков мировой истории экстерном – один из бандитов раньше работал историком в рыцарском ордене. Естесственно, он не сильно обрадовался, узнав о падении Неекхары и том, во что превратились её Цари. Ещё менее его обрадовало известие о полном разрушении родного города.
В конце концов, он решил, что раз уж его забросило в такую даль, сквозь тысячелетия и сотни тысяч киллометров, значит, не просто так. Значит, это провидение. Но что от него требуется? Ответ напрашивался сам собой: навести порядок в этом варварском дурдоме, возродить Неекхару на его территории, объеденить эти варварские земли под дланью Царей Неекхары и принести сюда свет учения Ра! А потом Пробудить Сеттру и других Царей, доложиться о результатах и начать восстанавливать свою старую вотчину. И сил хорошо бы набраться. Ну а начать можно с укрепления своей власти над Мёртвыми и с Бекерховена. Великая Пирамида тоже не в один день строилась.


Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дейв

Вне игры
Автор:   ill
Раса:   Вампир.
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
На данный момент:

Одет в широкие штаны и такую же бесформенную кофту, утепленные мехом, но с видными заплатами. На ногах меховые, изношенный сапоги. На руках меховые варежки. На голове меховая шапка. Лицо и шея тонут в куске ткани. Поверх всего накинут плотный, широкий, теплый плащ. Все серого оттенка. Мех свалялся. И конечно-же шмотки сдобрены, обилием бурых пятен.
Под плащом, на поясе, проступает силуэт короткого клинка. Кажется, там-же есть что-то еще. В руке болтается короткий арбалет.
Еще виден блеск светло зеленых глаз. Словно они выцвели.

Движения немного резки, и кажется, неуклюжи.

Ростом кажется высок, возможно даже статен. Руки длинные, как раз для боя.
Характер
Почти чистый лист.
Зверь, в обличье человека, блуждающий в тумане памяти, в поисках осколков для мозаики.
В прочем, то что некогда въелось в кости. Это страсть к эмоциям. Точнее любым их проявлениям.
Некогда был насквозь пропитан ложью, но ныне, скорее недоверчив инстинктом зверя.
Ныне прислушивается к собственным желаниям чаще чем к разуму. Но с каждым вздохом. С каждым шагом. С каждым днем. С каждым встреченным путником, становиться все более похож на человека.
Полон сомнений.
История
Некогда один из сильнейших вампиров графов Сильвании, чей Феод был силен воинами, известен пиршествами и интригами, а земли приносили исправный доход, в том числе и богатую дань крови.
Как и прочие боролся за власть, желал быть сильнейшим, постигал тьму, подчинял голод и вместе с тем наслаждался кровавыми охотами, крепостью красной руды, "кричащими" изысканными балами. Лелеял мысль стать первым, превзойдя прочих. И тайно желал власти над проклятием.
Выделялся из массы импульсивной натурой, обожанием эмоций, поощрением страстей и желаний. Свободой мысли и взглядов, обширными интересами и знакомствами.
Пожалуй если бы не его эксцентричность, не сломимая упертость, не язвительный отвратный характер, и более традиционные связи, но главное, если бы граф Шеист менее отвлекался на мелочи, рассредотачивая свои силы, а наоборот был более одержим властью, его шансы стать новым властелином Сильвании, были бы вполне достаточны чтобы им стать.
Но увы и ах, он продолжал вертеться в обществе, оставаясь тем кто есть.
В жизни, множество "достойных" которые могут достигнуть всего что пожелают, но вместо этого все более вязнут в болоте.

Годы сменяли друг-друга, граф оставался прежним, играя роль уготовленную жизнью, покуда не произошла встреча положившая начало новой вехи.

В тот вечер, один из Замков Графа, на юге Сильвании, давал бал. Как всегда пиршество предстояло знатное.
Гости получившие приглашения были рады засветиться на вечеринке, прочие, кому не досталось, по причинам интриг, обижались, вступая в новую игру.
В этот раз были приглашены очень многие, празднество обещало быть оживленным. Здесь было множество при страннейших личностей, вампиров из других земель, магов, влиятельных наемников, богатых торговцев. Встречались и совершенно немыслимые индивиды. Например один из орочьих шаманов, что тесно общался с вампирами Сильвании, явился в сопровождении своих дикарей. В другом углу, желанная Эльфийка темной кожи, разжигала страсть в одном из суровых зверолюдей, подчиненного местному графу. Шеист не сомневался, она выиграет пари.
Наверное в этот момент на его лице появилась отвратительнейшая улыбка.
Что стоит кучка золота, и кусочек его имени, в сравнении с удовольствием от ее страданий и той страсти, что появиться когда она будет отбиваться от возбужденного самца, который возьмет ее в этом зале. А после, те гости, что не смогут сдерживать свою жажду, вопьются в ее некогда сладкое тело... Остальные, искушенные зрители, получать свою порцию зрелища и будут наслаждаться превосходством. Именно в этот момент, лорды, от которых хоть что - то зависит в Сильвании, будут строить новые ветви игр и выбирать фигуры.
Эмоции! Страсть! Жажда! Игра! Возбуждение!...
Мысль вампира прервалась когда его взгляд скользнул по белоснежной женской груди, увлекаемый вверх складкой тончайшей ткани, что едва скрывало тело подчеркивая контуры, к божественно чувственному лицу, с адской усмешкой чуть удлиненных клыков немного окрашенных кровью. Ее глаза были одновременно: вызывающи, игривы, оценивающи, полны скуки, раздражения, желания, тайны, и прочего.
Великолепно!
Она тихо произнесла слово, движения ее страстных губ, вызывали бурю эмоций.
Он не мог слышать, но знал смысл.
Ламия...
Это вызов.

Тот вечер остался за ним. Точнее ему подарили его, а он принял, вместе с наградой. Ламия - Лсалиирити, стала гостьей графа, нисколько не скрывая своих мотивов, через него играть в интересах сестринства, подчинить вампира своим желаниям, впрочем утаивая множество секретов.
Уже спустя несколько месяцев, Граф прослыла на всю Сильванию безумцем, даже среди вампиров. Отныне и без того неспокойная жизнь Шеиста - кипела, бурлила выплескиваясь через край.
За несколько лет он утратил часть владений, его влиятельность уменьшилась, но он был доволен. Теперь уже ОН позволял собой вертеть, наслаждаясь страстью и игрой. Пользуясь плодами общения. Им удалось унять его голод к крови, точнее он более не ощущал его.
Это было великолепно! Он превзошел проклятье. И теперь сам выбирает когда питаться. И то последствие, благодаря которому он теперь жаждал все больше эмоционального насыщения, его радовал.

К тому-же, казалось, ламия слабеет, иссякают ее воля и возможности. Она стала чаще подчиняться приказам, хоть они и были сокрыты в форме просьб. Сам граф выведал часть секретов сестринства, и пользовался новым могуществом. К тому-же он наладил контакт еще с несколькими "Сестричками", Одна из которых стала тайным "игроком", в его маленьких шалостях.

Граф Шеист, наслаждался триумфом. Наслаждался им долго, несколько лет, наращивая его глубину, пользуя сестер словно перчатки, пока однажды не уснул навечно...



Один из древних склепов севера, что некогда был запечатан, и надежно хранил замерзшие останки погребенных "Аристократов", а ныне надежно был укрыт толщиной снега и льда, оказался на пути группы наёмников, что ничем не брезговали. В этих местах сошли лавины, и старые тропы оказались завалены снегом.
Группа искала дорогу.
Расположившись лагерем на ночь, наёмники занялись своими делами.
Одному из этих воинов удачи, несказанно повезло, когда ему приспичило и он примерившись, пустил струю на один из валунов. Какого же было его удивление когда из под снега и льда проглянули письмена.
Утром, группа облазила все ущелье, и все таки отрыла вход. В склепе было чем поживиться, драгоценности, мешочки с золотом и серебром, в качестве подношения умершим. Правда некогда отменное оружие и отличнейшие доспехи, под действием времени и холода, проржавели и пришли в негодность.
Добыча оказалась богатой, хватило всем. Но как нередко бывает в таких ситуациях, разгорелась алчность, а за ней и желание лидерства. Из пришедших больших двух десятков, уцелело всего семеро, да и то у двоих потроха наружу, у третьего не хватает левой ноги ниже колена, еще у одного смяты ребра, пятый сплевывает зубы, пытаясь выправить челюсть, и лишь двое с "царапинами".
В тот день склеп был полон крови живых.
Ближе к ночи, тела обреченных и умерших закинули верхом на погребения, останки покоившихся. А четверо оставшихся, нагрузившись до треска в заднице, двинули в путь.
Потерявший ногу умолял их взять его с собой. Заклинал, впрочем сам понимая всю тщетность своих надежд.
Первую ночь, Джалий - Две жизни, согревался сжигая оставленную одежду и тела, как истлевших, так и свежих. Еды у него хватало, ведь большая часть припасов осталась здесь. А боль не давала уснуть. На третью ночь, понимая что накопленная усталость вот вот возьмет свое и он провалиться в сон, в котором наверняка замерзнет, наемник нашел самый глубокий саркофаг. Неимоверными усилиями, приданными жаждой жить, сбросил верхнюю плиту. Внутри оказалось тело, для своего возраста неплохо сохранившееся. Джалию совсем не хотелось делить это убежище с кем то еще, но силы покидали стремительно. Собрав всю оставшуюся одежку, ту что получше забросил в саркофаг, в нее он будет кутаться, а остальную сбросал в кучу, туда-же подтащил самое легкое, еще не полностью истлевшее тело. Затем перенес огонь.
Несколько раз он заползал в саркофаг, кутаясь в негреющие ткани, смотря на огонь, терзая свою руку ножом дабы бороться с сонливостью, проваливался в сон, но вновь просыпался, выползал из убежища, подтаскивал все что могло гореть.
К утру, обессиленный, укатавшись в тряпки, что не достались костру за ночь, он уснул в последний раз.
Склеп всегда холоден, здесь не имеет значение, солнце на небе или луна.
Последняя молитва, дыхание, и капли крови, Джалия - Две жизни, досталось мертвому телу.



Сознание. ОН осознавал себя но не знал кто он. ОН "знал" разрозненные клочки из прошлого, но не мог понять чьи они. Песок времени шуршал, огибая размеренный сон.
Совсем недавно, сюда, в бездну, начало прорываться что-то еще. Столь сладкий тягучий ритм, убаюкивающее мелькание картинок что истлели, от которых остались лишь бледные кусочки, разрушался странным эхом. Красными тонами. Затем, непонятными ощущениями.
Ощущениями? Что это? Разве они возможны?
Порыв. Дыхание. Душа.
Ворвались внутрь, устроив бурую.
Газа открылись, дрогнул мускул, и побежала мысль.

Помещение? Кажется Здесь темно? Что это, тело?
Теплое тело...
Прежде чем он понял что произошло, его тело рванулось вверх, зубы впились в шею мертвеца, и внутрь скользнули последние капли крови...

Переодевшись в одежду мертвого, взяв с собой его нож, небольшой топорик, арбалет с десятком болтов, и вышел наружу.
Вспышка света, боль в глазах, страх. Вновь спасительная тьма склепа.

Он двигался ночью, ближе к рассвету зарываясь в снег. Его не мучил голод, но сознание, душа? Терзались болью, словно не хватало чего важного. Тело было слабо. Но странно, оно не уставало.

На третий день пути он наткнулся на мертвое остывшее тело. У него была сдавленна грудь. Рядом лежал мешок. В нем были монеты, еда, припасы... А рядом место от костра. Тут явно были люди...
В этот миг ОН, наполнился целой фиерией эмоций чувств, в первые осознал что он жив. Праздничный стол был скуден, а еда холодна, но все еще жидка.

Спустя неделю блужданий, попался еще один труп, с распухшим лицом. На сей раз значительно свежее, даже кровь, при желании, можно было назвать теплой. Во всяком случае в ней не было морозной воды. И вновь монеты, только больше. Одежда, лучше. Даже плащ, хоть и дырявый. Останки костра. Следы! Но не было припасов.
Вновь взрыв эмоций... И охота.

Переодевшись, и укутавшись в плащ, пустился по следу, чувствуя запах добычи.

Ему не пришлось ждать долго.
Он не получил удовольствие от страха жертвы.
Но было два изможденных, спящих тела, у едва теплящегося костра. Он даже не скрывался, не нужно было красться.
Вдоволь насладившись, теплом одного человека, разбудил другого...


Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Шивар

Вне игры
Автор:   Easter_bunny
Раса:   Бистмэн
Класс:   Чемпион Слаанеша
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Шивар зверолюд редкой красоты и изящества. В холке достигающий в высоту почти 7 футов, этот мутант-альбинос, больше напоминает прямоходящего льва. Исполненная животного благородства кошачья морда, пышная белоснежная грива, стать царя зверей. Стройное, подтянутое жилистое тело затянутое в кожаную броню. Узкая талия опоясана голубым шелковым кушаком за который заткнуты два изогнутых клинка.
Характер
История
Шивар появился на свет в древней и далекой земле Инда. Его отцом был местный князек, поклонявшийся Темным Богам, а матерью - безымянная катайская наложница.
Вырос Шивар в роскоши и достатке, при погрязшем в грехе и разврате дворе своего отца, среди многочисленных сводных братьев и сестер, также отмеченных дарами Темных Богов.
Но с течением времени их постоянное соперничество за благосклонность отца и Великой Четверки постепенно переросло в кровавую и жестокую междоусобицу, разорившую княжество, и Шивару пришлось покинуть родные края. С тех пор он и скитается по Старому Свету.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.