[D&D 5e] Затерянные рудники Фанделвера | Партия


Годфри Коск

В игре
Автор:   Aleksey_DanTe
Раса:   Человек
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Светловолосый красавец среднего роста (180 см), который, впрочем, выглядит гораздо более худым, чем следовало бы выглядеть человеку его роста (68 кг).
Характер
Несмотря на все невзгоды, Годфри старается быть оптимистичным - по его мнению он рано или поздно поймает удачу за хвост и сможет прожить достойную жизнь. Однако он не может обойтись без некоторых пороков, свойственных людям, знающим что многие вокруг находят их красивыми – к примеру он не упустит возможности украсть поцелуй, а может и что-то ещё у какой-нибудь милой мордашки. Даже зная что этим может навлечь на себя серьезные последствия.
История
История жизни Годфри может показаться историей неудачника, которого то и дело преследуют трагические обстоятельства.

Он родился в Тетире, в семье плотников. Его родители в молодости мигрировали с севера в более теплые края и осели неподалеку от стремительно развивающейся новой столицы - Дарромара. Их профессия дала им возможность обосноваться на новом месте и обеспечить достойную жизнь своим детям. Годфри благодаря зачаткам своих магических способностей получил возможность поступить в академию для обучения. Его младшая сестра, Кофна, оказалась привержена семейному делу и под руководством матери осваивала резьбу по дереву. Именно во время обучения в академии в его жизни случилась первая трагедия - его семья пала жертвой неизвестной болезни, как и многие другие в их квартале. На фоне этой потери Годфри был исключен из академии за неуспеваемость, на которую нельзя было закрыть глаза из-за его относительно слабого магического потенциала. Вернувшись в родные края, шестнадцатилетнему на тот момент парню ничего не оставалось кроме как продать мастерскую его родителей. В этом ему помог друг его родителей - сембийский торговец по имени Таргул Раскрест. В довесок к этому мужчина взял Годфри себе в ученики. Так парень начал обучаться новой профессии.

И именно с этой профессией связана следующая трагедия в жизни Годфри. В последние годы дела у его наставника дела шли не очень хорошо. Он всё говорил что Вокин отвернулась от них. Таргулу пришлось залезть в долги чтобы хоть как-то сводить концы с концами. И однажды его наставник исчез. Годфри исправно, на протяжении недели после исчезновения Таргула старался поддерживать дела в порядке, но тот увы так и не вернулся. Годфри вновь не осталось ничего кроме как продать дело своего наставника, чтобы расплатиться хотя бы с частью его долгов и спешно покинуть насиженное место. И снова искать свое призвание.

Годфри гадал - сбежал от него Таргул, или же просто некоторые из тех, кто давали ему в долг решили взять с него плату в виде жизни.

Судьба занесла горе-торговца и чародея в Невервинтер. Благо там у него и его наставника были знакомые, дварфы Роксикеры, которые дали ему возможность попробовать себя в новом начинании - в виде приключенца.

Несмотря на все невзгоды, молодой человек не отчаивается. Третий раз - алмаз, как говорится.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Раенон Мелетрил

В игре
Автор:   Tansel
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Вы видите жуткий широкий шрам с рваными краями. Шрам рассекает щеку от губ и скрываясь за острым ухом и длинными темными волосами. Верхняя губа, через которую проходит шрам искривлена в том месте и при разговоре и мимике она растягивается, обнажая зубы, словно в ухмылке. Но нет, Раенон, не улыбается. Хозяин шрама – лесной эльф с печальным взглядом зеленых миндалевидных глаз и красивыми утонченными чертами лица. Его кожа имеет красновато-медный оттенок, а волосы черные с синеватым отливом словно крыло ворона. Он утончен и изящен, как и подобает эльфу. И нет, это не единственный шрам Раенона, если он снимет рубашку, то с извращённым удовольствием продемонстрирует исполосованную следами от плети спину.
Одет Раенон в плащ из плотного сукна грязно-зеленого цвета, в таком можно идеально маскироваться в лесу, двигаясь под самым носом у противников. Под плащом он носит кожаную броню, состоящую из жесткого вываренного нагрудника с наплечниками. Броня изготовлена эльфийскими мастерами, и идеально подогнана к эльфийской фигуре, так чтобы не стеснять движений. Руки защищены кожаными наручами. Вся кожаная броня украшены искусно вытесненными витиеватыми эльфийскими орнаментами. Поверх брони на эльфе крест-накрест надеты портупеи с множеством мелких сумочек и креплений. Причудливые ножны сразу для двух коротких мечей висят на правом бедре, а на левом закреплен колчан со стрелами, для быстрого их извлечения. Под броней Раенон носит рубашку со свободным воротом. На ногах эльфа кожаные штаны и изящные эльфийские сапоги. На шее эльфа на шнурке висит вставленный в красивое крепление из серебра изогнутый клык лютоволка.
Рост: 172см (5’64 фт)
Вес: 64 кг (141 фнт)
Цвет глаз: зеленый
Характер
Как и подобает лесным эльфам, Раенон спокоен и невозмутим. Он словно отстранен от всей мирской суеты, но на самом деле ему просто нравиться роль наблюдателя. Ведь именно наблюдая за другими, он ищет себя. Это как раз то, что заставило лесного эльфа покинуть родной лес. Выросший в лесу Раенон бывает грубым. Все эти города, богатство, законы – на взгляд лесного эльфа лишь иллюзии - бегство от суровой действительности – от ужасов войны и жестокости дикой природы. В его речах нет той высокопарности, свойственной его более цивилизованным сородичам. В пафосности и высокопарности нет красоты, по мнению Раенона. В то же время, будучи эльфом Раенон является эстетом и имеет тягу ко всему прекрасному, только теперь он видит это все через призму пережитого, что сказалось на его предпочтениях – грустные мелодии, печальная, но красивая поэзия.

Черта характера 1: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
Черта характера 2: Я люблю демонстрировать свои жуткие шрамы окружающим
Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
Привязанность: Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.
Слабость: Я ненавижу орков и гоблинов настолько, что теряю над собой контроль.

Божество: Фенмарел Местарин
История
Краткая история:
Раенон вырос в поселении лесных эльфов в Высоком Лесу. Во время схватки с орками был ранен и пленен. Полгода провел в плену у орков, пока его не освободили. Он изменился и не смог найти себе места дома, потому отправился странствовать, став следопытом.
Длинная история:

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гараэль

В игре
Автор:   Rademes
Раса:   Эльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Даже будучи жрицей, еще и такой, которой Улыбающаяся Леди подарила частичку сил, она не из тех, кто во всем полагается на богов. Если ты сам достаточно строишь свою судьбу и руководишь своими действиями, тогда и боги тебе улыбнутся. Несмотря на то, что она в целом спокойна и миролюбива, ей не занимать решительности, в какой то мере даже наглости и безрассудства, а миролюбивость не помеха тому, что добро должно быть с кулаками. В целом, старается мыслить в позитивном ключе, и делиться оптимизмом с теми, кто приходит просить благосклонности Леди Удачи, да и в целом с окружающими.
История
Несмотря на то, что ее родственники жили в местах близ Невервинтерского леса, Гараэль вряд-ли можно назвать действительно местной, поскольку родилась она близ Глубоководья, и там же провела раннее детство. Отец довольно много путешествовал, а поскольку мать была жрицей в храме Тиморы, то как то так сложилось что и ее жизнь оказалась связана с богиней. После того как у молодой эльфийки проявился Дар, ее конечно же потянуло в дорогу, ведь где как в приключениях можно испытать себя и свою веру?
По возвращению домой, ее ожидало поручение от храма, нужно было восстановить святилище Тиморы в Фандалине, и обеспечить людям поддержку по мере сил. А вскоре после прибытия, появились и другие задчи. Даже будучи жрицей богини Удачи, эльфийка сомневалась что это совпадение, но так или иначе уже больше года она здесь и даже как то привыкла.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Малькольм Рорикстед

В игре
Автор:   WanderingWisdom
Раса:   Человек
Класс:   Воитель
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Худощавый и низкорослый даже по людским меркам. Лицо узкое. Выступают скулы и желваки. Стрижен коротко, борода и усы подведены не очень аккуратно. Взгляд испытующий и серьезный. Улыбается редко и мало. На табарде храма Ильматера, надетого поверх кольчуги на манер сюрко, видно тщательно, пусть и безуспешно отстиранное жирное пятно. Самому Малькольму хочется думать, что предыдущий носитель как-то раз отобедал жирной мясной похлебкой. Самоуспокоения ради.
Характер
Тихий. Не очень умен и сообразителен, о чем прекрасно осведомлен, однако не нарцисс. Когда делегирует сделать что-то более умным и знающим, эго молчит, а самолюбие не страдает. Да и в целом самолюбие достаточно спокойное. Можешь не говорить — молчи, за дурака не сойдешь. Впрочем, правило применимое не везде, всегда и повсеместно, и слово брать приходится довольно часто.

Поклоняется Ильматеру, богу стойкости. Внутри себя возвел само качество — стойкость — практически на пьедестал восприятия мира. Хладнокровие и готовность прогибать мир для Малькольма — краеугольный камень личной морали. И несмотря на то, что мышление в целом не особо догматичное, развенчать какие-то установки будет делом огромного труда.

Мужественен и, как и любой священник, склонен к подвижничеству. Презирает утилитаризм и мещанство, но с уважением и почетом относится к стремлению быть добродетельным и жить по собственным правилам.

Черта характера: «Меня считают проводником веры, но я не являюсь. Я просто принимаю эту веру. Но следую ей так, как считаю правильным и разумным. Ни по сути, ни фактически». [Нейтральный]
Черта характера: «Когда Ильматер в трудную минуту отворачивается от меня, я плюю на него и все равно довожу то, что должен, до конца. Ильматер — бог стойкости. Он не потерпит жалоб В гузно слабых богов. В гузно их учения, их чаяния, их требования и их жалобы. Как я и сказал когда-то моему спутнику Годфри, никто не платит полную цену за дырявые сапоги. И боги, не помогающие в трудный час, поклонения не заслуживают».
Идеал: Мастерство. «Завтрашний день сделает меня лучше предыдущего. А если не сделает, я вычеркну его из своей жизни без жалости и колебаний».
Привязанность: «Я пытаюсь наставлять на правильный путь сбившихся. Воришек-беспризорников, осужденных преступников, пьяниц, неверных мужей. Однажды у меня это начнет достойно получаться. Но пока уж как есть». [Добрый]
Слабость: «Я не считаю, что имею права на мирское счастье. Слишком долго я его искал и слишком долго не был в силах его обрести. А сейчас уже и возраст не тот...»
История
- родился в Невервинтере;
- рос в приюте;
- отца и мать и не знает. Они или бросили его, или были слишком нищи, чтобы иметь возможность прокормить. Какая правда ни была, в ней мало благого;
- работать начал с четырех лет. В приюте нахлебников не любили;
- рос достаточно крепким ребенком. Мог ходить долго, далеко, с грузами и по бездорожью;
- учился грамоте достаточно медленно;
- в целом не был так уж сильно умен. Науки не давались. В скудной памяти плохо оседало рассказанное;
- устав биться, приют посчитал, что у него есть пороки ума и духа;
- а потому передал в храм Ильматера;
- нет ума — ну становись тогда хотя бы стойким;
- Малькольм и стал;
- с детства до отрочества бегал в служках. Отроком облачился уже в ученики;
- в среднем отрочестве — около дюжины зим — вошел в ряды ревнителей учения Ильматера. Тех, кто отстаивает его идеалы с оружием в руках;
- обучение шло четыре года;
- однако несмотря на успехи в ратных науках, богословии и законе, для полноценного сана не хватало важного;
- божественный канал не открывался;
- Малькольму уже почти сорок, а канал не открыт до сих пор;
- и так во всем;
- хотел учиться — скудный ум не позволил. Хотел открыть себя для бога — канал не открылся. Искал жену — слышал только смешки да отказы;
- казалось бы, за что ты борешься?
- опусти уже руки и сдайся. Отпусти эту жизнь как напрасную;
- чушь;
- Ильматер завещал быть стойким;
- а стойкость — это не догма, не верование и не положение;
- это константа;
- и если что-то в этом мире может поставить твою стойкость под вопрос или подвергнуть ее сомнению — значит, никакой стойкости у тебя нет.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Грегор Альвейх

В игре
Автор:   PrototypeMan
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Весьма высокий, по меркам людей, брюнет с ухоженной бородкой по всему лицу в самом расцвете сил, чей возраст едва перевалил за третий десяток. Не силач, конечно, но, видимо, здоровое питание и образ жизни даёт о себе знать, раз так резво перемещается с такой весомой поклажей, да в таких доспехах из чешуи рептилий, что не устаёт. Конечно, его экипировка заставляет задаваться вопросами - накой человеку щит, если оружия нет, чтобы отбиваться, но это так, мелочи.

Характер
В своём желании помочь всему миру, как отмеченный природой "аватар" его воли, Грегор, будучи человеком весьма ответственным, проявляет себя и свои навыки весьма сдержанно, но не позволяя другим как то манипулировать им, не без последствий для последних. И, имея столь важную цель, как сохранение мира, не только своего, откуда родом, но и куда путь его ляжет, об саморазвитии как личности говорить не стоит особо, хотя он понимает своё положение.
История
Халруя в своё время однажды застал расцвет магии, когда, не без помощи мудрейших правителей этих земель, народ смог создать нацию, вознёсшуются над остальными за счёт кропотливого труда и сплава технологий с волшебством в разных его проявлениях. А сейчас, находясь на пике своего развития, люди, бед не знающие, покидают эти края, дабы привнести в мир, в котором они живут, свой талант и опыт, рождая истории и легенды разного толка.

Грегор был из числа таких путешественников, что оставили свою родину за своими спинами, да отправились в далёкие странствия. Как "отмеченный природой", он, Аватар силы Природы, не знал одиночества на своём пути, но тем непривычнее было ему в дальнейшем однажды встретиться с первыми жителями Фаэруна, которые были в целом "другими". Однако, пусть народ Севера пугал его своей недалёкостью, невежеством, но даже здесь были те, кто своими силами был над простыми смертными. Авантюристами их обычно зовут, народом предприимчивым и весьма активным на дела весомые, что делало выбор в сторону их "ремесла" выбором однозначно верным при условии малого жизненного цикла людей, редко доживающие до своих сотни годов.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хадим Анкхалаб

Вне игры
Автор:   Rademes
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:9 [-1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Смуглый полуэльф, в одежде характерной для бедайнов Анаурока, и с таким же характерным акцентом. Впрочем, внимательный взгляд заметит что черты лица более характерны для севера Берега Мечей, и среди привычек и манер, присущих кочевникам, иногда проскакивают вещи, куда более характерные для аристократических семейств Глубоководья.
Характер
Беззаботен и почти всегда весел. Хадим любит эксперименты во всяких разных его проявлениях, и всегда рад попробовать что-то новое и необычное. Впрочем, несмотря на в целом бурную деятельность, ценит и моменты отдыха, стараясь соблюдать баланс между работой/исследованиями и расслаблением. Хотя, нужно отметить что в последнее время граница между ними стерлась. Легко начинает новое дело, но так же легко может потерять интерес после нескольких неудач.
История
Как это часто бывает, у богатых родителей детишки хотят чего-то большего или иного. Витмар Грейсток получал хорошее образование, до какого то времени был гордостью родителей, даже большей чем его старший брат, но вот чуть повзрослев, и начав показывать характер, стал тем, что они предпочли бы забыть. Из прилежного ученика, Витмар постепенно превратился в уличного оболтуса, живущего на деньги родителей, и в целом-то не заботящемся ни о чем.
Впрочем, обучение закончилось и каким-то чудом, он даже стал членом гильдии алхимиков. Но желание повидать мир, бившее из него как кипяток из гейзера делало его не самым полезным работником на производстве, так что с частью торговой миссии отправили его, в результате чего Витмар подвязался на путешествие с бедайнами, и провел с ними довольно много времени, переняв довольно много особенностей и сменив имя на их манер. Впрочем, именно кочевники и дали толчок к развитию научного интереса Хадима. Курительные смеси кочевников были разными на вкус, и порой даже обладали чуть отличающимися эффектами, и будучи алхимиком, молодой ученый загорелся идеей вывести эти самые эффекты на совершенно новый уровень.
Вечные пески Анауроха – так себе поле для экспериментов, а имея не лучшую репутацию в гильдии, сложно добиться выделенния средств на личные исследования, так что Хадим пытается заработать сам на собственный научный труд, тем более что путешествуя, можно самому находить совершенно различные вещества, которые обладают самым разнообразным набором эффектов на живых существ, в зависимости от того как и что смешивать, тем более чт осудя по всему, это действительно работает, и пока эксперименты успешны, Хадим будет продолжать работать над своей идеей.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фаргар Базрак

Вне игры
Автор:   ChocolateAx
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Рыжая борода замлетенная словно ризинками несколькими железными кольцами
Простая прическа закрывающая его уши, и длинна волос до шеи
Добрый взгляд виден в его глазах.
Одет в довольно качественную дворфискую кольчугу, состоящей из кольчужной рубахи и стальных перчаток на которых видно символ "гора в которую бьет молния, а чуть ниже наковальна с молотом".
Поверх этой брони идет явно церемониальная одежда жреца. Белое одеяние с длинным подолом закрывающим ноги, скрепленный довольно мощьным поясом. Ну в приципе куда дварфам без боясов, с их то пузами.
На поясе у дворфа висит солидный боевой молот, видна рука мастера.
И небольшой топор. Притом и на том и на том оружии естьь теже символы что и на перчтаках.
Походный рюкзак, в котором попробуй пойми что, но на боку рюкзака висит деревьяный щит, отбитый железным кольцом по краю. И на нем такой же символ что и на других вещах дварфа
На шее же висит медальон в виде двух скрепленых между собой серебряными кольцами
Характер
К другим рассам он относиться больше как к детям, тоисть имеет обьязаность защищать.
Он довольно таки открытый к новым знакомствам, но очень сильно не любит когда обижают его друзей.
И в тоже время ему интересно как ведут себя другие рассы, их праздники и обычаи
История
Фаргар Базрак. Так его назвали когда он родился. И на самом деле это был настоящий праздник в тот день ведь именно в тот день. Щитовые дворфы отбили совместную атаку орков, гоблинов и даже непонятно откуда взяшихся дроу. Конечно они это зделали не сами. Несколько десятков человеческих магов и очень вовремя оказавшиеся рядом отряд ельфийских лучников. Даже хафлинги! Хоть дворфы и не высоко ценят хафлингов в бою но эти хафлинги доказали, что даже их народец может воевать когда понадобиться. И даже их сердца не уступят сердцам дварфов в желании защитить дом. Защищали они крепость рядом с деревушкой Глистер. Только недавно отвоеваный и снова защищенный.
Ранее это место часто подвергалось атакам орков и других зеленокожих. Но пришедшие сюда горные дворфы решили что это идеальное место что бы прекратить свои скитания. А что может быть лучше чем постройка своей собственной крепости в горе, которая регулярно подвергаеться атакам? Мечта дварфа.
И вот под триумф победы на свет появился Фаргар.
С раннего детства Фаргар всему чему учаться все молодые дворфы. Держать молот в руках. Булаву или еще какую-то тяжелую палку что бы показать что даже дети могут участвовать в бою. Ведь рано или поздно они вступят в ряды защитников своей крепости.
К счастью пока он рос то дворфы довольно сильно укрепились в крепости Глистер. Притом настолько что им удаллсь прогнать сих земель тех кто им докучал на протяжении нескольких лет.
Люди даже построили недалеко монастырь и рядом еще башню магов. Которые естественно попали под защиту крепости.
Так проходили года. Фаргар рос и наблюдал за своими родителями. Отец кузнец и мать жрица. Оба...впрочем как и все дворфы, довольно религиозны. Именно они и привили веру своему сыну. Аотецже в особенности прививал сыну кузнечное дело. Ведь поискать кузнеца лучше дворфа...ха удачи вам в этом.
Пока тот рос у него появлялись братья и сестры. И будучи старшим он чувствовал отвецтвеность перед своим народом и семьей. Поэтому в довольно раннем возрасте для дворфа он взял в руки булаву и начал тренироваться в местном храме богини Берронар Истинно Серебряной. Она была матерью защитницей их народа. Женой Морадина, все отца дворфов.
И конечно он мог выбрать и Морадина но его неожиданно открывшмеся таланты сказали сами за себя.
Как то раз. Гулая по городу со своей младшец сестрой они зашли на самый край города. В ту часть что только строилась. И вот там он услышал странные звуки. Будто кто то с кемто бился. Стоило им завернуть за угол как он увидел как 3 гоблина избивали дворфа который уже будучи изрядно избитым, неуклюже пытался отбиться палкой. Фаргар в тот момент был весь в амуниции. Ибо хотел соотвецтвовать воинскому званию и поэтому постоянно носил ссобой оружие и броню. Поэтому даже не думая он приказал своей сестре бежать за подмогой а сам схватив булаву и щит бросился в атаку подобно медведю. И сам он совершенно не заметил как в порыве боевого клича начал молиться Берронар. А молился он о защите своего дома. О защите этого дворфа от этих тварей.
И что удивительно она ответила ему. Буквально заставив его оружие светиться и слепить своих врагов. Что давало ему неимоверной поддержки. Вы когда нибудь слышали фразу "жалить словом"? Так вот он именно это и делал. Когда его боевые крики превращались в сияющие слова наносимый урон всем гоблинам.
У гоблинов не было и шанса. Как оказалось они прорыли тунель и готовились атаковать...но скажем так они явно не ожидали контр наступления.
Эта битва запомнилась Фаргару на всю жизнь. Поскольку в тот день он спас не просто одного дворфа а еще кучу своих соплеменников. Конечно врядли город пал бы от таких жалких тварей но потери были бы, в этом никто не сомневался.
С тех пор он присвятил больше внимание жизни жреца. Обряды, молитвы, ритуалы. И обучение разным навыкам по типу лечения.
Фаргар преуспевал в этом всем. Но также он не забывал помогать отцу по бизнесу. А именно помогал в кузнецтве, и продажах.

Конечно большинство дворфов не доверчивы к другим рассам но из всех щитовые дворфы более к ним открыты, более того. Отец ведет бизнес и как он говорит "я не могу позволить себе отгонять клиэнтов, только из за формы их ушей". Так отец прививал если не любовь то вполне сносную терпимость к другим рассам. Правда вот сын в этом плане был чуть лучше. Он вполне с дружелюбием относился к другим рассам. Более того ему приятно было общаться с путешественниками, слышать их росказы о безумных преключениях и невиданых краях.
Такая общительность особенно была важна для жреца.
И вот так летели годы. Жреца-кузнеца.
Но все же родители видели что хоть их сын и стал взрослым дворфом но все же его взгляд устремлен вдаль. За горизонт. К неизведанному. Ему хотелось розширить славу своего клана, понести знамя дальше одной горы. Вернуть былую славу дворфов. И как священник он желал помочь тем кто в этом нуждался. Ведь Берронар говорила оберегать детей, и он считал младших расс словно детей которым нужна забота.
И именно поэтому его мать переговорив со жрецами смогла убедить их отпустить Фаргара.
Ну и гулянку они устроили тогда, гулял весь город. Отец все никак не унимался хвалясь своим сыном, а младшие смотрели на него с гордостю желая в будущем поровняться с ним. Мать же молилась все отцу о защите ее сына. Прощание было очень приятным и теплым. Ведь город дворфов не просто город а большая семья.
На прощание он получил очень хорошую екипировку. Щит, булава, кольчуга и другие мелкие вещи висевшие в его сумке. Правда в этом всем выделялось то что на всех его вещах был знак ихнего клана Базрак.
Также на прощание отец подарил дворфу его личный кузнечный молот. Он выглядел так величественно, словно выкован из самой магмы.
Мать же подарила своему сыну шкатулку гномьей роботы, мелодия которой всегда напомнит сыну о доме.
А братья и сестры подарили свои объятия. Так он и покинул родную гору. И отправился в путь.

Кокраз одна из причин почему они ушел в путешествие, это желание навестить братьев Роксикеров. Ведь он их не видел уже 20 лет. А ведь они были старыми друзьями.
Познакомились они там же где обычно знакомятся все дворфы, на обучениях в местной армии. Ведь ее каждый проходит. И жрец довольно быстро нашел общий язык с братьями, как оказалось им было много о чем поговорить. И Фаргар и Гандрен осоьенно нашли темы для розговоров.
И вот получить письмо от старого друга было для него очень волнительно, но в письме не было много сказано. Больше просьба поскорее встретиться с ним что бы на месте росказать.
Такой посыл письма немного встревожил дворфа и он отправился в путь, что бы узнать и помочь старому другу
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.