[Starfinder] Скорострелы | Партия


Нако

В игре
Автор:   Amatevil
Раса:   Скиттермандер
Класс:   Солдат
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки


Солдат 4 уровень.
Черты:
- Двужильный (+ 1 ПЖ на каждом уровне)
- Уверенное владение оружием (высокотехнологичное ближнего боя): +1 к атаке данным типом оружия
- Слаженный огонь: когда вы вооружены оружием ближнего боя и контролируете клетку противника, то дистанционные атаки союзников по этому противника получают бонус +1 к атаке, если вы не даёте врагу укрытия, находясь на линии их видимости.
- Убийственная меткость: вы можете получить штраф -2 к броскам атаки (в том числе полной атаки), чтобы они наносили дополнительный урон в размере 1/2 БМА (+2 к урону)

Боевой стиль: штурмовик
Техника стиля: Быстрое реагирование (+4 к инициативе, + 10 к скорости).
Военная хитрость: Рукопашник (+1/2 модификатора Силы к урону оружием ближнего боя)
Привычное оружие: получаете черту "Привычное оружие" для всех типов оружия, с которым может обращаться класс (+уровень к урону, кроме короткоствольного и оперативного, к ним +1/2 уровня)

Атаки:
Ближний бой:
- Огненное дошко, +9 (+7) атака, 1к8+10 (+12) огненного урона, крит - ранение Сл 16.
- Охотничий нож, +8 (+6) атака, 1к4+8 (+10) колющего урона

Дальний бой:
- Тактический полуавтоматический пистолет, +5 атака, 1к6+2 колющего урона
- Световая граната, +8 атака, взрыв, слепота на 1к4 раунда, 5 футов, Сл 13.

БМА +4
Стойкость + 5
Реакция + 2
Воля + 4

Навыки:
Атлетика +10 (3 ранга)
Выживание +6 (3 ранга)
Физические науки +5 (3 ранга)
Запугивание +7 (3 ранга)
Инженерное дело +5 (3 ранга)
Инвентарь
ПЖ 36/36 ПЗ 30/30 ПР 1/6
ЭКБ 14 ККБ 16
Инициатива +5
Скорость 35 футов

Фонарик
Огненное дошко "Запал"
Тактический полуавтоматический пистолет
Световая граната I
Охотничий нож
Броня "Безликий солдат"
Мвиндийские пальцевые барабаны
Сыворотка исцеления I
Огнетушитель

Опыт: 7850/10000

Кв0нкс

В игре
Автор:   mcfly
Раса:   Скиттермандер
Класс:   Механик
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Квонкс
Женщина // Скиттермандер // Учёный // Механик // 3 уровень // Хаотично-добрый
Тип: гуманоид
Размер: небольшой
Опыт: 4100/6000

Бонус инициативы: +2 ЛВК
Бонус Внимательности: + 5
Восприятие: сумеречное зрение.

ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ:
ПЖ: 21
ПЗ: 20
ПР: 5
ЭКБ: 13 = 10 + 2 ЛВК + 1 броня
KКБ: 15 = 10 + 2 ЛВК + 3 броня
БМА: +2

Спасброски:
Стойкость: +3
Реакция: +5
Воля: +1

ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ:
Скорость: 30 футов.

Дальний бой:
— Охотничий нож (аналоговое, оперативное): +2 атака (БМА +2 + 0 СИЛ), 1к4 режущего урона.

Дальний бой:
— Лазерная винтовка «Азимут»: (дальность: 120 фнт) +5 атака (БМА +2 + 2 ЛВК +1 черта), 1к8 огненного урона.
— Осколочная граната I: (дальность: 20 фнт) +1 атака (БМА + 2 ЛВК), 1д6

Атакующие способности:
— гиперактивный,
— система отслеживания целей,
— цепкий.

ХАРАКТЕРИСТИКИ:
СИЛ: 10 (0);
ЛВК: 15 (+2);
ВЫН: 10 (0);
ИНТ: 16 (+3); [15 + 1 тема]
МДР: 10 (0);
ХАР: 12 (+1);

Навыки:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, † — тренируемые]
Пункты навыков: 7 = 4 [класс] + 3 ИНТ
Сила:
● Атлетика: +5

Ловкость:
○ Акробатика: +2
● Скрытность: +3
● Пилотирование: +6
○ † Ловкость рук

Мудрость:
● Внимание: +7
○ Выживание: +0
○ † Мистицизм
○ Проницательность: +0

Интеллект:
○ † Биологические науки
● † Инженерное дело: +13
● † Компьютеры: +11
○ † Культура
● Медицина: +8
● † Физические науки +9

Харизма:
○ Дипломатия: +1
○ Запугивание: +1
○ Блеф: +1
○ Маскировка: +1

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: скиттермандер


ОСОБЕННОСТИ ТЕМЫ: учёный.
Знание темы (Квантовая физика) [1 уровень]:


ЧЕРТЫ:
Уверенное владение оружием (двуствольное оружие):


Двужильный:
Вы особенно живучи и легко переносите суровые условия и длительные нагрузки.
– Преимущества: за каждый из имеющихся уровней персонажа (и каждый раз, когда получаете новый уровень) вы получаете 1 дополнительный ПЖ. Помимо этого, вы получаете +4 к проверкам Выносливости для продолжения бега или задержки дыхания, а также чтобы избежать урона от марш-броска, жажды и голода. Вы также получаете +4 к испытаниям Стойкости при попытках избежать урона от жары и холода, вредоносных эффектов плотных и разреженных атмосфер, чтобы избежать удушья в густом дыму или утомления, вызванного недостатком сна.

Привычное оружие (все типы для механика, 3 уровень):
Вы знаете, как наносить больше урона оружием, которым представители вашего класса обычно не пользуются.
– Требования: уровень персонажа 3, обращение с выбранным типом оружия.
– Преимущества: выберите один из типов оружия (короткоствольное, длинноствольное, тяжелое и так далее). Этот тип оружия становится для вас привычным: вы добавляете значение своего уровня персонажа к урону, наносимому оружием этого типа (1/2 значения уровня для короткоствольного оружия и оружия ближнего боя со свойством «оперативное»). Гранаты не могут быть привычным оружием.

Эксперт (Инженерное дело):


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: механик.
Ношение брони: Легкая броня
Обращение с оружием: гранаты, короткоствольное оружие, простое оружие ближнего боя
Языки: Общий, Верчитский, Веск, Исоки, Ширренский

Искусственный интеллект (ЭКС):


Обход [ЭКС]:


Специнструмент [ЭКС]:


Трюк механика:
Инвентарь
Аургментация:
– стандартный инфоразъём.

— Броня:
– Касатский микрокордовый костюм I

— Оружие и боеприпасы:
– лазерная винтовка «Азимут»,
– х4 аккумулятора (х80 снарядов),
– х3 осколочная граната I,
– охотничий нож.

Прочее:
– Инженерный набор,
– инфракрасные сенсоры,
– конусная печать сопряжения (2 уровень),
– квартореальный ключ [нерабочий],
– кредстик (20 кредитов),
– набор капканщика,
– простая аптечка,
– сыворотка исцеления [тип 1],
– хакерской набор.

Дакойо

Персонаж мертв
Автор:   dodo_vess
Раса:   скиттермандер
Класс:   Священник, мистик
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки

_______________________
Known spells
_______________________
REFLECTING ARMOR SPELL
Level Mystic 1

School abjuration (force)

Range personal

Duration 10 minutes/level or until dismissed (D); see text

You create a shimmering skin-like coating of mystical force that covers your body, allowing you to reflect damage you take back against your attacker. At any time during this spell’s duration, when you take Hit Point damage from an attack made with a weapon by a foe within 100 feet, you can choose to dismiss the spell as a reaction. If you do, the armor crackles with energy as it disappears, arcing through the air to strike the attacking creature, which takes an amount of force damage equal to the damage dealt to you at the time this spell was dismissed (maximum 10). The target can attempt a Reflex save for half damage.

MYSTIC CURE SPELL
Level Mystic 1-6

School conjuration (healing)

Range touch

Targets one living creature

Duration instantaneous

Saving Throw Will half (harmless); Spell Resistance yes (harmless)

With a touch, you heal and invigorate your target, restoring a number of Hit Points. If the target regains all of its Hit Points as a result of this healing, you can apply the remaining healing to yourself, as long as you are a living creature. On the other hand, if this isn’t enough to restore all the target’s Hit Points, you can transfer any number of your own Hit Points to the target, healing the target that amount. You can’t transfer more Hit Points than you have or more Hit Points than the target is missing.

Mystic cure restores a number of Hit Points to your target depending on the spell’s level.

1st: 1d8 + your Wisdom modifier

2nd: 3d8 + your Wisdom modifier

3rd: 5d8 + your Wisdom modifier

4th: 7d8 + your Wisdom modifier

5th: 9d8 + your Wisdom modifier

6th: 11d8 + your Wisdom modifier

In addition, unlike most healing, when you cast mystic cure as a spell of 4th-level or higher, you have two options to enhance its effects. The first option is to restore an extra 5d8 Hit Points with a 4th-level mystic cure spell, an extra 7d8 Hit Points with a 5th-level mystic cure spell, or an extra 9d8 Hit Points with a 6th-level mystic cure spell. The second option is to bring a target that died within 2 rounds back to life. In addition to healing such a creature, the spell returns the 24 hours. This spell can’t resuscitate creatures slain by death effects, creatures turned into undead, or creatures whose bodies were destroyed, significantly mutilated, disintegrated, and so on.

Casting this spell doesn’t provoke attacks of opportunity.


LESSER REMOVE CONDITION SPELL
Level Mystic 1

School conjuration (healing)

Range touch

Targets one creature

Duration instantaneous

Saving Throw Fortitude negates (harmless); Spell Resistance yes (harmless)

You remove any one of the following conditions affecting the target: shaken, sickened, or staggered. If the condition is the result of a disease or another ongoing effect, this spell removes the condition but does not cure the disease or ongoing effect, and the target can regain the condition from that effect as normal, potentially immediately. Lesser remove condition also doesn’t cure or remove other damage or conditions the target is suffering from any source, even the same source that caused the removed condition. Since this spell’s duration is instantaneous, it does not prevent the target from gaining the condition again.

Casting this spell doesn’t provoke attacks of opportunity.


MIND THRUST SPELL
Level Mystic 1-6

School divination (mind-affecting)

Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Targets one creature

Duration instantaneous

Saving Throw Will half; Spell Resistance yes

You divine the most vulnerable portion of your opponent’s mind and overload it with a glut of psychic information. The target can attempt a Will saving throw to halve the damage dealt by this spell. This spell has no effect on creatures without an Intelligence score.

1st: When you cast mind thrust as a 1st-level spell, it deals 2d10 damage to the target.

2nd: When you cast mind thrust as a 2nd-level spell, it deals 4d10 damage to the target.

3rd: When you cast mind thrust as a 3rd-level spell, it deals 7d10 damage to the target.

4th: When you cast mind thrust as a 4th-level spell, it deals 10d10 damage to the target and the target is fatigued for 1 round if it fails its saving throw.

5th: When you cast mind thrust as a 5th-level spell, it deals 15d10 damage to the target. The target is exhausted for 1 round if it fails its save and it is fatigued for 1 round if it succeeds at its saving throw.

6th: When you cast mind thrust as a 6th-level spell, it deals 17d10 damage to the target. The target is exhausted and stunned for 1 round if it fails its save, and it is fatigued for 1 round if it succeeds at its saving throw.

TELEPATHIC MESSAGE SPELL
Level Mystic 0 Technomancer 0

School divination (language-dependent, mind-affecting)

Range medium (100 ft. + 10 ft./level)

Targets up to one creature/level

Duration 10 minutes/level

Saving Throw none; Spell Resistance no

You can send a short telepathic message and hear simple telepathic replies. Any living creature within 10 feet of you or an intended recipient also receives your telepathic message if it succeeds at a DC 25 Perception check. You must be able to see or hear each recipient. The creatures that receive the message can reply telepathically, but no more than a single message can be sent each round, and each message cannot exceed 10 words. A technomancer casting this spell can also use it to send a message to a computer or a construct with the technological subtype if the receiving target is designed to receive messages.

TELEKINETIC PROJECTILE SPELL
Level Mystic 0

School evocation

Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Targets one object and one creature

Duration instantaneous

Saving Throw none; Spell Resistance no

You fling an object weighing up to 5 pounds (less than 1 bulk) at the target, making a ranged attack against its KAC. If you hit, you deal 1d6 bludgeoning damage to both the target and the object. The type of object thrown doesn’t change the damage type or any other properties of the attack.

DETECT MAGIC SPELL
Level Mystic 0 Technomancer 0

School divination

Range 60 ft.

Area cone-shaped emanation

Duration concentration, up to 1 minute/level

Saving Throw none; Spell Resistance no

You detect all magic spells, effects, items, and objects (including those on or affecting creatures you can see), as well as hybrid items, in the area. You can’t detect magical traps in this way, as they are created with additional magic that wards them from this common spell. Each round you concentrate on the same area, you can determine if one magic source you detect is from a spell, magic item, or other effect, and the caster level (or item level) of the effect. You can’t determine if there are magic sources in areas you can’t see, or if there was a magic source in an area at one time but that has since expired.

DAZE SPELL
Level Mystic 0 Technomancer 0

School enchantment (compulsion, mind-affecting)

Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Targets one humanoid creature of CR 3 or lower

Duration 1 round

Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes

This spell short-circuits the mind of a humanoid creature with a CR of 3 or lower so that it is dazed (unable to take actions, but taking no penalty to AC). Humanoids of CR 4 or higher are not affected. After a creature has been dazed by this spell, it is immune to it for 1 minute.


TOKEN SPELL SPELL
Level Mystic 0 Technomancer 0

School transmutation

Range 10 ft.

Area see text

Effect see text

Targets see text

Duration 1 hour

Saving Throw none; Spell Resistance no

Token spells are often some of the first minor changes that spellcasters produce when they begin experimenting with magic. Once cast, token spell enables you to perform simple magical effects for 1 hour. The effects are minor and have severe limitations. You can slowly lift one item of light bulk. You can alter items in a 1-foot cube each round, coloring, cleaning, soiling, cooling, warming, or flavoring them. You can create small objects, but they look artificial and are extremely fragile (they can’t be used as tools or weapons). You can illuminate an object to shed dim light in a 30-foot radius.

Token spell lacks the power to duplicate any other spell effects. Any actual change to an object (beyond moving, cleaning, or soiling it) persists for only 1 hour.

___________________________
Additional skills
___________________________
Healing Touch (Su)
1st Level

Once per day, you can spend 10 minutes to magically heal an ally up to 5 Hit Points per mystic level.


Healing Channel (Su)
1st Level

You can heal yourself and your allies. You can spend 1 Resolve Point to channel this energy. Healing yourself with channeled energy is a move action, healing an ally you touch is a standard action, and healing all allies within 30 feet is a full action. This energy restores 2d8 Hit Points and increases by 2d8 at 3rd level and every 3 levels thereafter.

Отголоски навыка +1
+1 к проверкам от дарований Целителя: Медицина и Мистицизм
Инвентарь
Анальгетик 2 дозы
Антикварный стетоскоп
Боевой Посох
Броня "Флибустьер"
Иньекционный пистолет. + 31 дротик
кредстик (20 кредитов)
мох ид (2 дозы)
светильник
сыворотка исцеления (тип 1)
транквилизатор (2 дозы)

Квонкс

Вне игры
Автор:   DwarfEng
Раса:   Скиттермандер
Класс:   Механик
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Дак0йо

Вне игры
Автор:   Тзаангор
Раса:   Скиттмандер
Класс:   Целитель
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки

_______________________
Known spells
_______________________
REFLECTING ARMOR SPELL
Level Mystic 1

School abjuration (force)

Range personal

Duration 10 minutes/level or until dismissed (D); see text

You create a shimmering skin-like coating of mystical force that covers your body, allowing you to reflect damage you take back against your attacker. At any time during this spell’s duration, when you take Hit Point damage from an attack made with a weapon by a foe within 100 feet, you can choose to dismiss the spell as a reaction. If you do, the armor crackles with energy as it disappears, arcing through the air to strike the attacking creature, which takes an amount of force damage equal to the damage dealt to you at the time this spell was dismissed (maximum 10). The target can attempt a Reflex save for half damage.

MYSTIC CURE SPELL
Level Mystic 1-6

School conjuration (healing)

Range touch

Targets one living creature

Duration instantaneous

Saving Throw Will half (harmless); Spell Resistance yes (harmless)

With a touch, you heal and invigorate your target, restoring a number of Hit Points. If the target regains all of its Hit Points as a result of this healing, you can apply the remaining healing to yourself, as long as you are a living creature. On the other hand, if this isn’t enough to restore all the target’s Hit Points, you can transfer any number of your own Hit Points to the target, healing the target that amount. You can’t transfer more Hit Points than you have or more Hit Points than the target is missing.

Mystic cure restores a number of Hit Points to your target depending on the spell’s level.

1st: 1d8 + your Wisdom modifier

2nd: 3d8 + your Wisdom modifier

3rd: 5d8 + your Wisdom modifier

4th: 7d8 + your Wisdom modifier

5th: 9d8 + your Wisdom modifier

6th: 11d8 + your Wisdom modifier

In addition, unlike most healing, when you cast mystic cure as a spell of 4th-level or higher, you have two options to enhance its effects. The first option is to restore an extra 5d8 Hit Points with a 4th-level mystic cure spell, an extra 7d8 Hit Points with a 5th-level mystic cure spell, or an extra 9d8 Hit Points with a 6th-level mystic cure spell. The second option is to bring a target that died within 2 rounds back to life. In addition to healing such a creature, the spell returns the 24 hours. This spell can’t resuscitate creatures slain by death effects, creatures turned into undead, or creatures whose bodies were destroyed, significantly mutilated, disintegrated, and so on.

Casting this spell doesn’t provoke attacks of opportunity.


LESSER REMOVE CONDITION SPELL
Level Mystic 1

School conjuration (healing)

Range touch

Targets one creature

Duration instantaneous

Saving Throw Fortitude negates (harmless); Spell Resistance yes (harmless)

You remove any one of the following conditions affecting the target: shaken, sickened, or staggered. If the condition is the result of a disease or another ongoing effect, this spell removes the condition but does not cure the disease or ongoing effect, and the target can regain the condition from that effect as normal, potentially immediately. Lesser remove condition also doesn’t cure or remove other damage or conditions the target is suffering from any source, even the same source that caused the removed condition. Since this spell’s duration is instantaneous, it does not prevent the target from gaining the condition again.

Casting this spell doesn’t provoke attacks of opportunity.


MIND THRUST SPELL
Level Mystic 1-6

School divination (mind-affecting)

Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Targets one creature

Duration instantaneous

Saving Throw Will half; Spell Resistance yes

You divine the most vulnerable portion of your opponent’s mind and overload it with a glut of psychic information. The target can attempt a Will saving throw to halve the damage dealt by this spell. This spell has no effect on creatures without an Intelligence score.

1st: When you cast mind thrust as a 1st-level spell, it deals 2d10 damage to the target.

2nd: When you cast mind thrust as a 2nd-level spell, it deals 4d10 damage to the target.

3rd: When you cast mind thrust as a 3rd-level spell, it deals 7d10 damage to the target.

4th: When you cast mind thrust as a 4th-level spell, it deals 10d10 damage to the target and the target is fatigued for 1 round if it fails its saving throw.

5th: When you cast mind thrust as a 5th-level spell, it deals 15d10 damage to the target. The target is exhausted for 1 round if it fails its save and it is fatigued for 1 round if it succeeds at its saving throw.

6th: When you cast mind thrust as a 6th-level spell, it deals 17d10 damage to the target. The target is exhausted and stunned for 1 round if it fails its save, and it is fatigued for 1 round if it succeeds at its saving throw.

TELEPATHIC MESSAGE SPELL
Level Mystic 0 Technomancer 0

School divination (language-dependent, mind-affecting)

Range medium (100 ft. + 10 ft./level)

Targets up to one creature/level

Duration 10 minutes/level

Saving Throw none; Spell Resistance no

You can send a short telepathic message and hear simple telepathic replies. Any living creature within 10 feet of you or an intended recipient also receives your telepathic message if it succeeds at a DC 25 Perception check. You must be able to see or hear each recipient. The creatures that receive the message can reply telepathically, but no more than a single message can be sent each round, and each message cannot exceed 10 words. A technomancer casting this spell can also use it to send a message to a computer or a construct with the technological subtype if the receiving target is designed to receive messages.

TELEKINETIC PROJECTILE SPELL
Level Mystic 0

School evocation

Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Targets one object and one creature

Duration instantaneous

Saving Throw none; Spell Resistance no

You fling an object weighing up to 5 pounds (less than 1 bulk) at the target, making a ranged attack against its KAC. If you hit, you deal 1d6 bludgeoning damage to both the target and the object. The type of object thrown doesn’t change the damage type or any other properties of the attack.

DETECT MAGIC SPELL
Level Mystic 0 Technomancer 0

School divination

Range 60 ft.

Area cone-shaped emanation

Duration concentration, up to 1 minute/level

Saving Throw none; Spell Resistance no

You detect all magic spells, effects, items, and objects (including those on or affecting creatures you can see), as well as hybrid items, in the area. You can’t detect magical traps in this way, as they are created with additional magic that wards them from this common spell. Each round you concentrate on the same area, you can determine if one magic source you detect is from a spell, magic item, or other effect, and the caster level (or item level) of the effect. You can’t determine if there are magic sources in areas you can’t see, or if there was a magic source in an area at one time but that has since expired.

DAZE SPELL
Level Mystic 0 Technomancer 0

School enchantment (compulsion, mind-affecting)

Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Targets one humanoid creature of CR 3 or lower

Duration 1 round

Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes

This spell short-circuits the mind of a humanoid creature with a CR of 3 or lower so that it is dazed (unable to take actions, but taking no penalty to AC). Humanoids of CR 4 or higher are not affected. After a creature has been dazed by this spell, it is immune to it for 1 minute.


TOKEN SPELL SPELL
Level Mystic 0 Technomancer 0

School transmutation

Range 10 ft.

Area see text

Effect see text

Targets see text

Duration 1 hour

Saving Throw none; Spell Resistance no

Token spells are often some of the first minor changes that spellcasters produce when they begin experimenting with magic. Once cast, token spell enables you to perform simple magical effects for 1 hour. The effects are minor and have severe limitations. You can slowly lift one item of light bulk. You can alter items in a 1-foot cube each round, coloring, cleaning, soiling, cooling, warming, or flavoring them. You can create small objects, but they look artificial and are extremely fragile (they can’t be used as tools or weapons). You can illuminate an object to shed dim light in a 30-foot radius.

Token spell lacks the power to duplicate any other spell effects. Any actual change to an object (beyond moving, cleaning, or soiling it) persists for only 1 hour.

___________________________
Additional skills
____________________
_______
Healing Touch (Su)
1st Level

Once per day, you can spend 10 minutes to magically heal an ally up to 5 Hit Points per mystic level.


Healing Channel (Su)
1st Level

You can heal yourself and your allies. You can spend 1 Resolve Point to channel this energy. Healing yourself with channeled energy is a move action, healing an ally you touch is a standard action, and healing all allies within 30 feet is a full action. This energy restores 2d8 Hit Points and increases by 2d8 at 3rd level and every 3 levels thereafter.

Отголоски навыка +1
+1 к проверкам от дарований Целителя: Медицина и Мистицизм
Инвентарь
Анальгетик 2 дозы
Антикварный стетоскоп
Боевой Посох
Броня "Флибустьер"
Иньекционный пистолет. + 31 дротик
кредстик (20 кредитов)
мох ид (2 дозы)
светильник
сыворотка исцеления (тип 1)
транквилизатор (2 дозы)

Газигаз

В игре
Автор:   KAYOLA
Раса:   Скиттермандер
Класс:   Посланник
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Газигаз старается одеваться по последней моде и следит, чтобы его мех был блестящим и расчёсанным. Иногда по утрам он может целый час прихорашиваться, чтобы его борода была безупречной. Последним его увлечением стала одежда работы модельеров с Кало-Махой, луны Бреседы, и он совсем недавно потратил большую часть своих сбережений на плащ с шёлковой подкладкой, созданный известным дизайнером-кало Атаргатисом Лагьюном. Плащ магический и позволяет Газигазу не только шикарно выглядеть, но и один раз в день делать дополнительный выстрел из дугового пистолета, не расходуя заряд аккумулятора. После боя Газигаз, убедившись, что все его друзья в порядке, частенько поправляет причёску, глядясь в маленькое зеркальце, которое всегда носит с собой.
Характер
Дружелюбный Газигаз ещё не встречал никого, кто ему не понравился бы. Изумрудно-зелёный скиттермандер старается видеть в каждом только хорошее, и даже когда на него нападают конкурирующие мародёры или территориальные космические чудовища, он считает, что тому есть свои причины. Во время такого боя он обычно пускается в философские рассуждения о том, как некоторые создания основываются только на своих инстинктах, а некоторых несчастных на злые поступки толкает лишь отчаянная нужда обеспечить себя и свои семьи пропитанием. Газигаз, конечно, не всегда согласен с такими существами и не столь наивен, чтобы полагать, что любой конфликт можно разрешить словами. Время от времени насилия не избежать, и в таких ситуация Газигаз старается убедиться, что его товарищи работают сообща, чтобы завершить бой как можно быстрее, и мастерски подбадривает их во время сражения.
История
Когда Газигаз услышал о том, что в «Утиле Наконечкина» работает целая команда скиттермандеров, он разыскал веска и уговорил неприветливого Геннадия нанять и его тоже. Несмотря на то, что поиски и разборка заброшенных судов обычно не требуют пылких речей, Газигаз полагает, что так он сможет посетить не только уже виденные им системы, но и новые места, где он повстречает новодрузей. Скиттермандер мечтает установить первый контакт с новой расой и рад протянуть все шесть рук для рукопожатия практически всем встреченным разумным существам.
Навыки
Мужчина, скиттермандер, ксеноискатель, посланник 2
Хаотичный добрый небольшой гуманоид (скиттермандер).
Иниц.: +2; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +5.
ЗАЩИТА ПЗ: 14; ПЖ: 12; ПР: 5
ЭКБ: 14; ККБ: 15.
Стойкость +0; Реакция +5; Воля +3
АТАКА
Скорость: 30 футов.
В ближнем бою: тактическая дубинка +1 (1d4 Д).
Дистанционная: дуговой пистолет «Искра» +4 (1d6 Э; крит.: дуга 2).
Атакующие способности: гиперактивный, цепкий.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 10 (+0); Лвк: 15 (+2); Вын: 10 (+0); Инт: 10 (+0); Мдр: 10 (+0); Хар: 18 (+4).
Навыки: Биологические науки +5, Блеф +9, Внимание +5, Дипломатия +9, Культура +5, Пилотирование +7, Проницательность +5, Скрытность +7;
СЛ проверок Биологических наук снижается на 5, если вы пытаетесь опознать редкое существо.
Черты: Уверенное владение оружием (короткоствольное оружие).
Языки: акитонский, веск, всеобщий, кастровельский.
Прочие способности: импровизации посланника (в атаку!, воодушевляющее слово [8 ПЖ]), мастерство (1d6), мастерство в навыке (Дипломатия), шестирукий.
Инвентарь
Броня «Флибустьер» I
гигиенический набор
дуговой пистолет «Искра» с 1 аккумулятором (20 зарядов)
зеркальце
кредстик (7 кредитов)
медпластырь
плащ заряда
3 сыворотки исцеления (тип 1)
тактическая дубинка