[5D&D]Подземье - Арена дроу. | Партия


Сеферон Шан`Траг

Заявка на рассмотрении
Автор:   arbuzpersikov
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:19 [+4]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Весьма рослый, два метра без пары сантиметров, драконорожденный, с характерной для ящеров мордой. Больше похож на людоящера, чем на обыкновенного человека, за одним существенным исключением - чешуя, которая покрывает все его тело, белого цвета.
Лицо - морда, с крокодильими чертами, на вид будто даже угловатая. По фронту чешуя не заросла ничем, а вот из головы торчала пара, немалых размеров, рогов, но все же не слишком крупных, чтобы назвать его оленем.
На теле нет заметных шрамов, кроме пары ссадин на морде, а мускулатура довольно ярко выражена, от чего торс и конечности ящера выглядят рельефными.
Длинные когтистые пальцы на лапах выглядят несколько неудобными, словно какие-то коряги которые он держит в своих настоящих руках, к тому же еще и весьма большие.
Характер
Довольно высокомерный и весьма недружелюбный, понятия чести и бескорыстности для него что-то вроде попытки замаскировать воспламенение своих желаний, отсюда прорастает недоверчивость.
Презрение ко всем, кто является ниже его по статусу и полное безразличие к тем, кто вообще не входит в дворянские сословия, даже за людей их считать трудно, инструмент, которым иногда можно пользоваться даже не по назначению - не более.
Ввиду высокого положения в обществе имеются соответствующие замашки, от того есть простую еду - неприятно, спать плохой в спалье - отвратительно, как и подолгу находится в лесу, пещере или любом месте, которое не выглядит как подобающие его персоне хоромы и уж тем более, не связанные с каким-либо развлечением, как охота.
История
Сеферон будучи потомком единственного белого и наиболее значимого среди всех драконов, лишился даже намеков на возможность избрать себе судьбу, ведь тут же попал на попечительство суровых и строгих "родичей", других драконорожденных, и воспитывался лишь с одной целью - попасть на службу к королю.
Как носитель крови белых драконов, Сеферон был причислен к дворянам и рос в соответствующих условиях, окруженный гувернерами, не испытывая нужды ни в чем и принимая челобитие от прочих смердов, до которых ему особо и дела не было. Ему было определено стать военным, потому еще в совсем юном возрасте ему довелось подержать в руках меч и получить пару задорных оплеух от своего наставника по фехтованию.
Не имея тяги к низшей прослойке, Сеферон не испытывал и тяги к чему-то высокому, довольно плохо воспринимая попытки воспитать в нем нравственность и честь, от чего в скором времени к подготовке для службы, в распорядке дня появляются места и для пьянок, и для драк, и даже походам по девкам, а привычный наставник по фехтованию теперь занимается другим подопечным, ведь отринув оружие достойных, Сеферон выбрал новое продолжение своей руки - кистень, после одной замечательной истории, когда из-за регулярных пьянств в конечном итоге проснулся на мельнице, валяясь практически на полу, который был немного привален сеном и колосьями, только вот, совершенно голый. Одежда валялась где-то углу, а на ней лежал еще один драконид, только не белый... Не бронзовый, не зеленый, не серебряный... А черный! И тоже без одежды! Сеферону не потребовалось времени дабы сложить два и два, а потому тот схватил молотилку для зерна и стал молотить не колосья, а спящего чешуйчатого, который после этого тут же проснулся и схватив свои вещи выбежал наружу. Пока на Сеферона не стали обращать еще больше внимания, контролируя даже его свободное время, иногда ему приходилось просыпаться не только в обнимку какой-то девки, только он не помнил ни о тех, ни о других...
Более пристальное внимание к Сеферону заключалось по большей части в том, что теперь при нем всегда ходила пара драконорожденных рангом по ниже, оба красные, и приглядывали за ним, не давая подобным инсинуациям повторятся, но по правде, они происходили только чаще, ведь вкусившие некоторые преимущества быть свитой кого-то знатного солдафоны быстро смекнули как извлечь из этого пользу. Теперь драки происходили в основном как избиения младенцев, когда офицер принимался дебоширить, во время эскалации конфликта вместе с ним к его "обидчикам" подходила пара сержантов и теперь вместо историй о том, как какой-то зазнавшийся алкоголик опять подрался в здешней кормчей рассказывали о удивительно странных методах ареста...
Теперь если доводилось Сеферону подцепить себе спутницу и уединится с ней, ее обязательно после этого выволокут до пробуждения "Ромео", дабы никто не получил лишнего скандала или по шее из-за неразборчивости этого романтика, хотя, иногда даже им доводилось принять участие в уединении, один раз, даже не потребовалось никого искать... Хотя, тут же после этого о них и прознали из доноса самого Сеферона, они же донесли на него, конечно не о том как все вместе завалились в общую постель, но было о чем рассказать.
После очередной удивительной истории, сержантов, как и его, отправили в ссылку. Самого Сеферона лишив какого-либо звания отправили на беспокойные межевые земли, в личное подчинение к командиру заставы при городе Лейбеш, а сержантов в неизвестную для него сторону и скорее всего противоположную. Будучи в чьем-либо подчинении и практически постоянно на службе, Сеферон стал менее праздным и разгульным, но все же до конца отбрасывать свои увлечения не хотелось, приходилось тайком, по ночам сбегать в город рядом с которым была застава и уже там развлекаться, по утру продолжая развлечение расписывая объяснения и нижайше падая перед своим командиром, который заключал его в камеру за каждый такой проступок, давая протрезветь и обдумать все.
Подобное безалаберное отношение, да еще и в весьма опасном месте разумеется не привело ни к чему хорошему. Поддатый и весьма уставший Сеферон проворонил момент нападения на свой пост, попав в плен всего после одного хорошего удара, прямо в морду, после которого пара зубов раскололось и даже выпало. Понять куда его потащили или принесли ему было очень тяжело, память расплывалась, а постоянные потери сознания дававшие ему уж слишком непонятную картину дали быть возможность уверенным лишь в одном - сейчас он в плену.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Алекс

В игре
Автор:   alexandralexin1
Раса:   Эльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
1- Алекс

с - 8
л - 17
3 - 15
у - 8
м - 8
х - 16

2- ельф лесной-полудикий

Маскировка в дикой местности.
Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём,

снегопадом, туманом или другими природными явлениями.

Тёмное зрение.
Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом

освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое

освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. К темноте вы не можете различать

цвета, только оттенки серого.
3- бард 1 ур.

Вдохновение барда:
Бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас

слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к

проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо
может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это
прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена,
она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы. Потраченные

использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она
становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.

ДРУЖБА
Заговор, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: С, М (небольшое количество грима,
наносимое на лицо при накладывании этого
заклинания)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на
одно выбранное вами существо, не враждебное по
отношению к вам. Когда заклинание оканчивается,
существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным
по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать
другого возмездия (решает Мастер), в зависимости
от отношений, сложившихся между вами.

ЗЛАЯ НАСМЕШКА
Заговор, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Вы испускаете на существо, видимое в пределах
дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она
не обязана вас понимать), она должна преуспеть в
спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до
конца своего следующего хода совершит с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4,
когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4)
и 17 уровня (4к4).

ЛЕЧЕНИЕ РАН
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает
количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор
базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый
уровень ячейки выше первого.

УСЫПЛЕНИЕ
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок)
Длительность: 1 минута
Это заклинание посылает существ в магический
сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов
существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки,
выбранной вами в пределах дистанции, попадают
под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания).
Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие
под действие этого заклинания, теряют сознание
до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит
их, потратив действие на тряску или пощёчину.
Вычитайте хиты каждого существа из общей
суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы
существо попало под действие заклинания, нужно
чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму.
Нежить и существа, обладающие иммунитетом
к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.


ОЧАРОВАНИЕ ЛИЧНОСТИ
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 час
Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить
спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы
или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не
причините ему вред. Очарованное существо считает
вас своим другом. Когда заклинание оканчивается,
существо знает, что было очаровано вами.
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки
выше первого. Эти существа должны находиться
в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы
могли на них нацелиться.

ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в
пределах дистанции, и которая причиняет ему
жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок
Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние,
равное своей скорости. Существо не будет входить
в очевидно опасные места, такие как огонь или
яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо
автоматически преуспевает в спасброске.
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.

4-

5- Снаряжение:

две ложки, балалайка



6-

7-

Хиты - 10

Скорость - 35

Спасброски: Лов +5, Хар +5

навыки:



Характер
скверный идеал местной красоты
История
Выгнали с леса родственники так-как выгнали с последнего курса Академии Искусств... напился - очнулся в рабских оковах
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Старик Ангус

В игре
Автор:   AlbertAlexander
Раса:   Духомудрый Полурослик
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность

Деда Ангус невысокий даже для полурослика, не худой да и не толстый, морщинистый как запечёное яблоко, улыбчивый и говорит всегда негромко.
Характер
Отзывчивый, добрый, дружелюбный.
История
Народный Герой
Жил когда-то в незапяматные времена такой герой - Ангус Взыматель Черепов. Выше иного человека, плечами шире полуорка, и со взглядом пронзительнее эльфийской стрелы. Много подвигов учинил, много девиц побаловал, даже как-то раз дракона бил. Только время штука неумолимая. Ушла эпоха легендарная, а вместе с ней и Взиматель Черепов. Остался один только Ангус. Посидел, на лаврах опочевал, да и сказал: "Всё. Хватит мне скитаться, непойми с кем якшаться, непойми кого бить. Я устал. Я ухожу!". И ушёл ведь. В село Водичкино ушёл. Огородик развёл, хозяйство наладил, с бабками тамошними сдружился. Там лет двадцать мирно жил. Решил было - вот оно! Пришло счастье! - ан нет. Как уж их туда занесло ему - Ангусу, неведомо, но нагрянул в деревушку рейд. И не чей-то, а дроу. Кого могли в рабство угнали, кого просто зарубили. Вот и Ангуса сцапали - ослабел от мирной жизни, навык подрастерял, да и возраст опять же сказывается.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лимала`афаэ Зау`ана

В игре
Автор:   Chromosomka
Раса:   Темный эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Невысокая подтянутая фигура, скрытая под листами подогнанной лично под Лим черной кожаной броней. Изящные черты молодой девушки подкреплены вышколенной походкой, эльфийской грацией и отточенными движениями всего тела, в которых легко узнать отлично натренированного бойца.
Если же кому то удастся увидеть девушку без брони и шлема, то перед ним предстанет молодая эльфийка с серебристыми волосами и темной, обсидиановой кожей, украшенной множеством татуировок с красными как рубины глазами.

Под правым глазом у Лим имеется четыре пуговицы серебряные. Уши же ее украшены большим количеством разных колечек и крючков.
Характер
Вы что с дроу незнакомы? Варьируется от грациозной кошки соблазнительницы до стервозного орка доминатора.
История
Лимала родилась под склонами рассветных гор далеко отсюда, во времена, когда храм юных жриц смерти готовил новую партию девочек стать матронами храма Смерти.
Во все времена, среди темных эльфов интриги и убийства были воплощение общества. Неудивительно что существуют целые храмы, которые воспитывают в девочках мастерство убивать. Убивать так, что бы никто и никогда не мог узнать кто, откуда, и как нанес смертельный удар.

В какой то момент времени пришло время воспитанницам пройти выпускной экзамен. Видимо для Лим это будет - Арена.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Армус Просветлённый

В игре
Автор:   Eleanora
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Иссера желтоватый тон кожи, характерные уши и грубые черты лица выдают в Армусе полуорка. Как и ожидается - развитое тело, впечатляющие мускулы, служащие свидетельством мудро распределённых нагрузок, однако, осанка получше чем у иного деревенского жителя, в храме Латандера знали, как взрастить крепкого молодого гуманоида и неплохо справились со своей задачей. Однако, жестокости заключения отразились на Армусе не самым лучшим образом, однако, он выжил, не потеряв ни своей жизни, ни своего идеала - наивной веры, что свет существует всегда и везде. Нужно лишь к нему идти и вести за собою остальных... что этого образованного, но весьма неопятного в общении детины вряд-ли хорошо получится.
Характер
Несмотря что он относительно наивен и рассеян, простаком или дураком Армуса не назовёшь. Он умеет учиться и понимать, читать и говорить на разных языках. Он давно научился игнорировать издёвки в свой адрес и не смотря ни на что, старается слелать мир или хотя-бы жизнь окружающего его общества, лучше. Армус верит что свет божественный есть в каждом и именно он помогает видеть во тьме духовной и обычной, и чем меньше света, тем лучше видно в темноте, пока он вообще есть. На этом основании, он полагает что и в дроу и в диких орках есть крупица света, но неправильное общество не даёт ей загореться, подкладывая нехорошую растопку, вот и чадят они огнями злобы и ненависти к тем, кому повезло больше - завидуют. Но несмотря на это, виноваты не они, но общество, что их такими сделало. Как учит Латандер, ко всем расам нужно относиться как к разумным существам и судить их индивидуально по поступкам и стремлениям. Значит, так Армус и будет относиться. Впрочем, это не помешает ему дать отпор в случае нападения или притеснения себя или кого иного из его общества.
Его вера - единственный свет, что остался в его жизни в этом подземном мраке. И он его сохранит.
История
Двадцать с лишним лет тому назад, серые орки совершили успешный набег на одну из крупных деревень, много людей в полон увели, да богатства награбили. И мать Армуса среди пленных была. Только через несколько недель, войско герцога выследило племя и уничтожило, освободив несчастных. Но плод уже был под сердцем будущей матери... когда он родился, его едва не убили, дабы стереть напоминание о тех ужасных днях, но брат Марадас, мудрый священник Латандера, принимавший роды, оспорил решение и вызвался взрастить орочье дитя при сельском храме, дабы в старости было на кого положиться. И пообещал он сделать даже из такого, достойного члена общества. Местные перечить не смели, как-никак владыку Утра в простом народе уважают даже больше чем в вышних кругах. И понёс Марадас младенца в монастырь на соседнем селе. Так и началась жизнь Армуса Просветлённого.
Рос названный Армусом полуорк в культурной изоляции - местные ребятишки побаивались его, только с несколькими девчонками удавалось общий язык наладить, да и то пока родители не узнавали. Но он не обижался на деревенских за то что считали его изгоем, хотя был в этом не виноват. Наоборот, он был взращен на альтруистических воззрениях Латандерова учения и всегда старался быть полезным обществу, пусть даже в нём его не принимали. Ведь он всё равно является его частью. Со временем, усердного ученика Марадаса стали на деревне уважать - покорен, старателен, способен, неглуп да за правое дело всегда заступиться готов, а помимо этого силён настолько, что в отрочестве мог запросто любого мужика на деревне врукопашную победить. Всё-таки орочья кровь принесла ему не только горе, но и призвание. Прошёл службу в ополчении, воевал с бандитами, волками, прочими угрозами локального характера, стал известен там стремительным натиском и стойкостью, позволявшей ему оставаться в живых в гуще боя, давая остальным ополченцам возможность для тактического манёвра. Вернулся домой, как времена поспокойнее стали, да зажил уж отдельной жизнью - начал строить собственный дом, ночуя в старой келье, кровать в которой уж начала ему становиться маловата... но спокойствию недолго суждено было длиться. Дроу пришли с гор и напали на село ночью. Видели лёгкую добычу - провиант, вещи и скот с поверхности, рабы, корм для пауков и ящеров, куда ни посмотри - лакомый кусочек. Те из жителей, что не были застигнуты врасплох, хлынули в церковь, чьи каменные стены предлагали хотя-бы мизерный шанс обороны... но нескольких ополченцев, кучки обывателей, пары жрецов, а так же женщин и детей, вооруженных всем что было под рукой, уставших и невыспавшихся, было недостаточно для того чтобы остановить организованную силу подземных налётчиков. Тем не менее, последний рубеж люди держали достойно, и в первых рядах - Армус, вооружённый лопатой... Он сражался до последнего, вот он уже получил несколько ран и болтов, но продолжал сражаться в тщетной попытке защитить дом. сельчан и сослуживцев... но последний отравленный болт был последней каплей усыпляющего яда, которого уже стало достаточно чтобы свалить Армуса в пучину бессознательности. Впечатлённые его стойкостью и силой тёмные эльфа рассудили, что из такого выйдет хороший раб. И потому, дальнейший путь его лежал на аутпост Велькинвельве. Но во мраке Андердарка, под гнётом рабства, жёстких пут, Армус не потерял надежды увидеть свет когда-нибудь. Он и на дроу не сердился. Ну победили, что с того? Тому, кто света век не видит, немудрено упасть во зло... да, он немного был поэтом, хотя стихов и не писал, во время перерывов рабства, себе слагал на разных языках... (В обязательную программу обучения Латандеровцев входит изучение языков окружающих их локацию народов)
Некая наивность и незлобливость, воспитанная служителями добра, помогали его духу перенести с лёгкостью гнёт хозяев, а крепкое тело - истязания и драки. Но вот, ему пророчили арену... И что ж, выбора кроме того как сражаться для развлечения поработителей. Найденный и не отобранный дроу железный прут казался неплохой альтернативой отсутствию оружия. Быть может, полуорку и удастся пробиться обратно, к свету, или хотя-бы найти его отголосок в других несчастных душах, заточённых здесь.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Принц Дерендил

Заявка на рассмотрении
Автор:   kron999_
Раса:   квагот
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Этот неповоротливый кваггот [quaggoth] – самый угрожающий на вид пленник в загоне рабов, остальные заключенные обходят его стороной. Если кто-либо из персонажей заговорит с ним, он будет отвечать
на высоком слоге эльфийского. Он будет утверждать, что он, на самом деле, не кваггот, а принц золотых
эльфов (известных как Солнечные Эльфы – прим.пер.), проклятием обращенный в кваггота. Он
утверждает, что он Принц Дерендил [Derendil] королевства Нелринденвейн из Высокого Леса. Его корона была узурпирована злым волшебником Террестором, который заключил его в это тело и изгнал из его народа.
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эльдет Фельдрун

Заявка на рассмотрении
Автор:   kron999_
Раса:   Дворф
Класс:   скаут
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Женщина щитовой дварф, разведчик [scout] из
Гонтлгрима, Эльдет [Eldeth Feldrun] очень энергична,
горда своим наследием и достижениями своих людей
в восстановлении дварфийского королевства.
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Джимджар

Заявка на рассмотрении
Автор:   kron999_
Раса:   Гном
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Мужчина глубинный гном, шпион [spy], Джимджар
[Jimjar] – беспомощный жулик, который ко всему
относится беспечно, питающий любовь к деньгам и
одержим ставками практически на все и вся. Однажды узнав персонажей, Джимджар начнет постоянно предлагать ставить ставки на различные вещи,
начиная от их собственных действий («Я ставлю
десять золотых на то, что ты не сможешь пробраться
мимо этого караульного незамеченным»), заканчивая
итогами случайных событий («Я ставлю двадцать
золотых на то, что этот тоннель ведет туда, куда нам
нужно»). Иногда он использует ставки, чтобы заставить кого-либо делать то, что ему нужно, но персонажи могут легко переметнуть стрелки, зная, что
Джимждару тяжело отказаться от пари. Его поведение отличается от других, строгих глубинных гномов,
и другие представители его расы (включая Топси и
Турви) находят его в лучшем случае надоедливым, а в
худшем – нестабильным или даже сумасшедшим.
Джимджар всегда держит свое слово, и помнит,
кому и за что должен он, и кто – ему, отдавая долги
за свои ставки (или же требуя отдать долги) настолько быстро, насколько возможно. Он не побрезгует
украсть лишнюю монетку, пока никто не смотрит, и у
него есть способность скрывать удивительное количество денег в своем имуществе.

Он делает все, чтобы поладить со всеми, несмотря на то, что
многие считают его общительность и бесконечные
ставки раздражающими.
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ронт

Заявка на рассмотрении
Автор:   kron999_
Раса:   Орк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Внешность
Ронт
Мужчина орк [orc] из племени Ледяного Щита, Ронт
[Ront] бежал с поля боя, когда банда орков проиграла
в сражении с дварфами, после чего упал в разлом и
скитался по Подземью, пока его не поймали дроу. Он
стыдится своего трусливого поступка и полагает, что
Груумш [Gruumsh], бог орков, таким образом наказывает его. Но, тем не менее, он не хочет умирать, по
крайней мере, в плену у дроу. Ронт недалек, глуп и
зол, но при этом прогибается под чужим авторитетом
и угрозами. Он особенно ненавидит Эльдет, потому
как его племя воевало против ее народа.
Ронт угрожающе себя ведет и травит других пленников, кроме тех, кто дает ему отпор.
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Грин Оусстил

В игре
Автор:   kron999_
Раса:   Темный эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
1- Статы.
Используйте все возможные спсобы из офиц. источников... я подправлю
СИЛ 9 ( –1 ), ЛОВ 14 (+2), ТЕЛ 10 (+0), ИНТ 17 (+3), МДР 13 ( +1),ХАР 12 (+1)

2- Раса.
дроу

Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой для врождённых заклинаний дроу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
1/день каждое: левитация [levitate] (только на себя), огонь фей [faerie fire], тьма [darkness]

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

тёмное зрение 120 фт

3- Класс
Маг 10 ур.

Дроу является заклинателем
10 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект
(Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками
заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания
волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], луч
холода [ray of frost], малая иллюзия [minor illusion], ядовитые
брызги [poison spray]
1 уровень (4 ячейки): ведьмин снаряд [witch bolt], волшебная
стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], щит [shield]
2 уровень (3 ячейки): паутина [web], смена обличья [alter self],
туманный шаг [misty step]
3 уровень (3 ячейки): молния [lightning bolt], полёт [fly]
4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility],
Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black tentackles]
5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill]

Призыв демона (1/день). Дроу магическим образом призывает квазита, или пытается призвать теневого демона с 50-процентным шансом успеха. Призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, действует как его союзник, и не может призывать других
демонов. Он присутствует в течение 10 минут, пока он, либопризыватель, не умрут, или пока призыватель не отпустит его действием.

4- Предистоия.
Ученик архимага, изгнанник

5- Снаряжение.
Посох

6- Особености.
нетрально-злой, амбициозен

7- Хити,КД,скорость,спасброски,навыки, умения:
Хиты 45 (10к8)
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Скорость 30 фт
Навыки: Внимательность +4, Магия +6, Обман +5, Скрытность+5
пассивная Внимательность 14
Языки Подземный, Эльфийский

8- Действия:
Посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6−1),
или дробящий урон 3 (1к8 − 1), если используется двумя руками, плюс урон ядом 3 (1к6).




Характер
Маг дроу

Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])

Хиты 45 (10к8)

Скорость 30 фт.

СИЛ 9 ( –1 )ЛОВ 14 (+2)ТЕЛ 10 (+0) 17 (+3)ИНТ 13 ( +1)МДР 12 (+1)ХАР

Навыки: Внимательность +4, Магия +6, Обман +5, Скрытность+5

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 14

Языки Подземный, Эльфийский

Опасность 7 (2900 опыта)

Наследие фей:
Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

Врождённое колдовство:
Базовой характеристикой для врождённых заклинаний дроу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12).
Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
1/день каждое: левитация [levitate] (только на себя), огонь фей [faerie fire], тьма [darkness]

Использование заклинаний. Дроу является заклинателем 10 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями).
У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], луч холода [ray of frost], малая иллюзия [minor illusion], ядовитые брызги [poison spray]

1 уровень (4 ячейки): ведьмин снаряд [witch bolt], волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], щит [shield]

2 уровень (3 ячейки): паутина [web], смена обличья [alter self], туманный шаг [misty step]

3 уровень (3 ячейки): молния [lightning bolt], полёт [fly]

4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black tentackles]

5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill]

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

Действия:
Посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6−1), или дробящий урон 3 (1к8 − 1), если используется двумя руками, плюс урон ядом 3 (1к6).

Призыв демона (1/день). Дроу магическим образом призывает квазита, или пытается призвать теневого демона с 50-процентным шансом успеха. Призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, действует как его союзник, и не может призывать других
демонов. Он присутствует в течение 10 минут, пока он, либопризыватель, не умрут, или пока призыватель не отпустит его действием.
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Баппидо

В игре
Автор:   kron999_
Раса:   Гном
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Для мужчины дерро [derro] Баппидо [Buppido] удивительно общительный и разговорчивый, отличается острым умом и обезоруживающим стилем речи
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сарит Кзекарит

В игре
Автор:   kron999_
Раса:   Темный эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Мужчина дроу [drow], Сарит [Sarit Kzekarit] замкнут
и держится особняком, отвергая попытки с ним
разговаривать. Он опечален своим пленением, но
отдался на волю судьбы, так как все равно ничего не
может с ней поделать. Сарит обвиняется в убийстве
одного из его товарищей дроу-воинов в приступе безумия, но сам он не помнит этого случая. Он мечется
между верой в то, что случившееся – это подстава с
целью оговорить и уничтожить его, и страхом, что
все это правда – и так, на самом деле, и есть. Он
содержится до того момента, как будет отправлен в
Мензоберранзан, где будет принесен в жертву Лолс в
назидание остальным.
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.