Неприятности на ферме | Партия


Хьюго Майлс (Белка)

В игре
Автор:   Aeterna_urbs
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Если вы стали слу­чай­ным со­бе­сед­ни­ком невы­со­ко­го ху­до­ща­во­го юноши, при­го­товь­тесь к тому, что вам при­дёт­ся слу­шать его звон­кий тенор весь вечер. По­ста­рай­тесь при­вык­нуть к ак­тив­ной же­сти­ку­ля­ции и за­дор­но­му смеху. Ско­рее всего, вы за­пом­ни­те мо­ло­до­го че­ло­ве­ка по огонь­ку карих глаз и щели между зу­ба­ми, ко­то­рой Хьюго неве­ро­ят­но гор­дит­ся. Вы когда-​нибудь слы­ша­ли такой за­ме­ча­тель­ный свист? Не думаю. Чем ещё забыл по­хва­стать юноша? Может, лов­ко­стью, жон­гли­ро­ва­ни­ем, каш­та­но­вы­ми куд­ря­ми, ру­мя­ной фи­зио­но­ми­ей, мед­ве­жьим ког­тем на шнур­ке, но­вы­ми са­по­га­ми и, Свет знает, ещё чем... По­боль­ше слу­шай­те его бол­тов­ню.
Характер
Как вы уже поняли, Хьюго - патологический сплетник и хвастун. Ему не важно, чем бахвалиться, хоть пирогами троюродной кузины. Белка - самовлюблённый ветреный баламут. Он обожает находиться в центре внимания. Быть участником громкого скандала для него сущее удовольствие. Возможно, поприще циркового артиста так повлияло на характер парня. Именно ярмарочная жизнь сформировала авантюризм, отходчивость и бескорыстность Белки. Молодой человек любит риск и веселье, часто ввязывается в споры и заключает пари, берёт на слабо. К слову, апломба Хьюго не занимать, метатель ножей считает себя непревзойдённым мастером своего дела. Но, как мы знаем, излишняя самоуверенность ещё никого не доводила до добра...

Привычки: насвистывает в ожидании, часто говорит о себе в третьем лице, постоянно рассказывает истории о родственниках и знакомых (возможно, половину выдумывает), игнорирует имена, всем раздаёт клички, любит отвечать вопросом на вопрос.
● Персонализация:
– Черта характера: – куда бы я ни пришел, я начинаю собирать сплетни
– Идеал: творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия
– Привязанность:« Я все сделаю, чтобы доказать превосходство над ненавистным конкурентом.
– Слабость: я очень стараюсь исправиться, но друзьям не стоит на меня полагаться
История
Родился в балаганной повозке где-​то на перекрестке. Ни дома, ни земли. Большой цирковой семье принадлежит всё королевство, весь мир. Странствуй, где хочешь, весели, кого встретишь! С раннего детства мальчик полюбил путешествия и авантюризм. Он довольно быстро освоил ремесло жонглёра и дрессировщика. Зрителей особенно умилял номер с ручными грызунами. Помимо этого, Хьюго проворно лазал по деревьям и закреплял тросы декораций на высоких ветвях, за что его и прозвали Белкой.
В разношёрстной труппе помимо родственников ещё находились дварфы-​силачи, гномы-​фокусники, полукровки и уродцы всех мастей. Выросший в такой пёстрой компании, Хьюго считал всех людей и нелюдей своими друзьями, поверхностно знал дварфийский и "привет-​пока" на нескольких языках альянса. Лихолетье почти не затронуло бродячих артистов, разве что дороги стали менее безопасными.
Когда Белка подрос, им овладела страсть к холодному оружию. Он освоил профессию жонглёра и метателя ножей. Парень ловко выполнял даже сложные и опасные трюки, приглашал добровольцев в качестве мишени. Удача всегда была на стороне Хьюго, зрители уходили весёлые и невредимые. Успех опьянял, но всё рано или поздно заканчивается... В один шумный праздничный вечер Белка бравировал перед незнакомым черноволосым мужчиной с рыжей бородой. Уговорив его принять участие в сложном номере, Хьюго надеялся позабавить публику и своё эго. Однако хвастовство закончилось потерей двух пальцев рыжебородого участника. Горе-​артист до смерти перепугался и сбежал. Вскоре Белка узнал, что искалеченный им незнакомец состоит в шайке с бандитами и теперь разыскивает его. Чтобы не подвергать опасности родных и друзей, молодой человек покинул труппу.
Несколько месяцев Хьюго прятался в Штормграде и Элвине и обеспечивал существование мелкими кражами. Парень понимал, что долго так не протянет и рыжебородый рано или поздно его найдёт. Но где же укрыться? У Хьюго было много оседлых родственников, разбросанных по всему королевству. Но поселиться у них значило навлечь беду на хороших людей. Единственный приемлемый вариант - прибиться к какой-нибудь наемной бригаде.
Навыки
Белка (Хьюго Майлс)
Вор 3 ур. / человек / хаотично-​нейтральный / артист
-​---------------------------------
Возраст: 20 лет
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 67 кг.

Класс Брони: 14 = 11 Кожаная броня (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = 8 +0 ВЫН+5+5
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очка]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков] +1 за расу
ВЫН 10 (0) [2 очка]
ИНТ 13 (+1) [5 очков]
МУД 12 (+1) [4 очков]
ХАР 16 (+3) [7 очков] +2 за расу

Спасброски: ловкость, интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +0, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР +3
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +2БМ+2 компетентность)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +3 (+1 МУД +2БМ)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР+2БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +7 (+3 ХАР+2БМ+2 компетентность)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, рапиры.
Инструменты: воровские
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Дротик +5 к атаке. 1д4 колющий, метательное (дис. 20/60), фехтовальное
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 ХАР и +1 ЛВК
● Языки: общий, дварфский
●Многосторонний: вы получаете владение одним навыком или инструментом на ваш выбор(Уход за животными)
●Решимость человека: Вы можете совершить бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок один раз с преимуществом. Способность восстанавливается после полноценного отдыха.
Классовые умения и особенности: Вор [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, рапиры.
– Инструменты: воровские
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: ловкость рук, обман, внимательность, скрытность
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

ЛИКВИДАЦИЯ
Начиная с 3 уровня вы становитесь смертонос ными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.

Особенности предыстории: Артист
● Навыки: Выступление, акробатика
● Владение:
– Инструменты: набор для грима, один вид музыкального инструмента.
Музыкальный инструмент (виола), подарок от поклонницы (кусочек кристалла, слабо светящийся в лунном свете), костюм, поясной кошель с 15 зм.
НОМЕРА АРТИСТА
Хороший артист обладает разнообразными номерами. Выберите от одного до трёх амплуа из приведённой таблицы, чтобы определить, чем вы развлекаете публику.(акробат, жонглер, музыкант.)
● Умение: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
Инвентарь
2 коротких меча 1к6+3 легкое фехтовальное,
кожаная броня(11),
17 дротиков
2 кинжала легкое метательное(20/60), фехтовальное 1к4+3,
Животное: ручная крыса-​альбинос.

Эрлия Лайлис

В игре
Автор:   Эрлия
Раса:   Полуэльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рост: 170 см.
Вес: 53 кг.
Телосложение: эктоморф
Возраст: 23 года
От эльфов Эрлие достались золотистые, как зрелые колосья пшеницы, волосы, бледная кожа, фиолетовые глаза и острые уши. Всё остальное - классическое человеческое. Утончённые черты лица с чёткими линиями скул.
Волосы длиной до талии. Зачастую заплетены в косу.
Внешность опасения не внушает: фигурка тоненькая, никаких сбитых мышц или проступающей мускулатуры. Нормальное телосложение с крепкими, привыкшими много ходить, ногами. Со спины Элю можно принять за подростка-паренька. Она уже привыкла.
В остальном: курносая, опрятная, приятная. Выглядит на лет 16-18.
Характер
Росла в любви и заботе. Голодом не мариновали, от негатива и тяжбины была ограждена. Единственное - предвзятое отношение окружающих к мешанной крови, но и с этим можно жить. У Эрлии нет серьезных психологических травм родом из детства. Она нормальная, с оговоркой на свои причуды.
Комплекс "хорошей девочки". Всю жизнь стремилась доказать, что никакая не порченная у неё кровь. Да и по натуре своей Эрлия добрая. Отзывчивая, в помощи не откажет. Человечная, знаете ли. В беде не бросит, спину прикроет. Надёжная. И доверчивая - на хорошее отношение быстро откликается доверием. Ей, знаете ли, не хватает порой доброго взгляда и ласкового слова.
Стайная, важно иметь рядом кого-то надёжного, семью или команду. Без этого она чувствует себя неполноценно и одиноко.
Оптимистка, позитивная, любит шуточки и потравить баечки. Про таких говорят: "Жизненная энергия бьёт ключом". Эрлия энергичная, азартная, чаще весёлая и жизнерадостная.
Внимательная и наблюдательная. Очень. А ещё любопытная - надо всё рассмотреть, незнакомое потрогать, знакомое - тоже потрогать.
Упрямая, упёртая, ещё и эта эльфийская гордость. Такую задень - будет помнить до конца дней (не своих).
Фанатеет от зверюшек всяких: с уважением бережно относится к природе и её обитателям. Убивает по надобности, охота на животных удовольствия не доставляет. А вот на гноллов всяких, орков, упырей - да, там место и азарту найдётся, и смекалке.
Эмоциональная. Сдерживаться - не про Эрлию. По ней всегда понятно, что чувствует. Хотя прямолинейна - что чувствует, то и говорит. Плюс (больше минус) - эльфийский хаос как раз и ковыряет эту самую эмоциональность: настроение меняется часто, непредсказуемо и не всегда понятно почему.
Чтит традиции и культурные ценности. Дварфийская фанатка фетешистка - обожает этот народец и подумывает какое-то время пожить среди них.
Свой путь выбрала не от трудной жизни, не ради мести, не во имя славы, богатства или чести. Ищет себя, открыта для нового, хочет познать мир, заплутать в десятках приключений, живёт здесь и сейчас, честно и открыто.
История
Родилась в Приозерье в семье полуэльфийки. Отец - лесоруб и столяр, мама - швея и делала пряжу из овчины. Эрлия с детства проявляла интерес к животным, ибо они явно ничего против острых ушей не имеют и без стереотипов относятся к кровосмешениям. Да и любит она животинку. А ещё - леса, луга, поля. Природу, короче. Самое прекрасное - это налаживать контакты с дикими тварями в тех самых лесах и на лугах. У неё даже тетрадка есть, где она делает зарисовки угольками и короткие описания всех встреченных видов животных. В целом, классические эльфийские замашки. Участвовала в семейном бизнесе: присматривала за дюжиной овец с малых лет.

Росла любознательной, часто захаживала в местную таверну послушать байки очередных путешественников. С одной группой дварфов она настолько заслушалась историями, что увязалась следом в Стальгорн, а там - путешествовать с компанией по Дун Морогу и уменьшать популяцию зловредных тварей. И это в свои неполные восемнадцать лет! Один из дварфов, следопыт Таурин, разглядел в Эрлии склонности к своему ремеслу и принялся её обучать.

Эрлия 4е года не была дома (и не планировала), пока не получила весточку от родителей - умер старший брат. Погиб с большой частью отряда при вылазке на лагерь гноллов. Опустим, кто возглавлял вылазку и кого пассивно винила в смерти любимого старшего брата Эрлия (это всё Гронн).

Проститься с братом не успела - к возвращению в Приозерье его уже похоронили. Зато к обряду погребения мамы вовремя явилась - накануне стала одной из первых жертв гноллов, которые повадились красть, убивать и изводить местное население.

Средний брат, отхлебнувший поболее эльфийской крови, чем остальные отпрыски, так и не смог пробиться на казённую военную службу Штормграда, ибо лицом не вышел. Озлобился на обстоятельства и ушел в Братство Справедливости. Больше Эрлия его не видела и не слышала.

Сама же девушка, погоревав годика пол, решила покинуть ненавистный край. К тому же папа остался под присмотром вдовствующей жены брата и малолетнего внука. В планы входило: перебраться поближе к Штормграду и дождаться весточки от Таурина с командой.

В посёлках Эрлия жилище не нашла: столкнулась с грубым и предвзятым отношением местного населения. Возможно близость столицы и частота мелькания высокомерных эльфов поселила здесь поболее предрассудков к полукровкам и так далее. Если коротко: жила в палатке, промышляла охотой, продавала дичь и шкуры. Когда втёрлась в доверие местному населению - стала получать от них мелкие поручения.

Недавно узнала, что Таурин с командой были убиты на холмах Лок Модана. В планах: заработать денег, отправиться в Дун Морог, чтобы проститься с почившими друзьями и пуститься в странствия.
Навыки
Эрлия Лайлис
Следопыт 2 ур. / полуэльф / нейтрально-добрый / чужеземец
-​---------------------------------
Возраст: 23 года
Языки: общий, талассийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 52 кг.

Класс Брони: 14 = 11 Лёгкая кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 31
Костей Здоровья: 1к10 х 3
Боевой стиль: стрельба +2 к броску атаки для дальнобойного оружия
-​---------------------------------
ЛОВ 16 (+3)
МУД 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
СИЛ 10 (+0)
ИНТ 10 (+0)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: ловкость и сила

СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +0
-​---------------------------------
НАВЫКИ
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ )

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3

Дальние атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Боевой стиль), 1d8+3 колющий
- Сеть (метательное (дис. 5/15), особое): +0 атака

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ:
● Лечение ран - 1 ячейка
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Длительность: Мгновенная
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + 2 МУД базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

● Град шипов - : 1 ур.
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
В следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 футов от неё, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1к10, или половину этого урона при успехе.

● Прыжок - 1 ур.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Длительность: 1 минута
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, расстояние прыжка этого существа увеличивается в три раза.

-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльфа (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +2 харизма
● Языки: общий, талассийский
● Навыки: скрытность, анализ
– Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
– Наследие высших эльфов. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
– Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор (скрытность / анализ)

Классовые умения и особенности: следопыт [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: внимательность, природа, уход за животными
● Боевой стиль: стрельба +2 к броску атаки для дальнобойного оружия

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
ХИТЫ
Кость Хитов: 1d10х2 за каждый уровень следопыта
Хиты 3 уровень: 31
АРХЕТИП: Повелитель зверей
● Умения:
–ИЗБРАННЫЙ ВРАГ: гноллы и мурлоки
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.

–ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ: лес
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
- Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
- Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
- Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
- Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
- Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
- Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.

–ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
Можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы
находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
=====
Особенности предыстории: Чужеземец [охотник-собиратель]
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: владение музыкальным инструментом - художественный свист
● Снаряжение: капкан, трофей с убитого животного (зуб неизвестного зверя - большой и всё ещё острый), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
Часто считающиеся цивилизованными народами грубыми и неотёсанными, чужеземцы не прельщаются жизнью в городе. Узы племени, клана, семьи и положенное место в природе — вот самые важные привязанности чужеземцев.
– Черта характера: «Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома».
– Идеал: Принятие. «Неважно, какой цвет шкуры, длина рогов, есть или нет хвост – тебя принимают и оценивают за то, кто ты есть, а не за то, как ты выглядишь».
– Привязанность: «Моя семья, моя команда – самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня».
– Слабость: «Я слишком любопытная».
-​---------------------------------
Инвентарь
Деньги: 0 золотых, 0 серебра, 0 медяков
Легкая кожаная броня

*хлопковая светлая удлинённая рубаха, сверху кожанный нагрудный доспех с ремешками регулировки плотности, бриджи из тонкой кожи, наплечи из вываренной плотной кожи, кожаные плотные перчатки до локтей с открытыми большими и указательными пальцами на обеих руках, высокие сапоги с плотными наколенниками, зеленый плащ из шерстяного сукна с капюшоном,
Лук и 18 стрел -

Короткий меч -


Питомец: волк
Средний, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 13 (природный доспех)
Хиты: 11 (2d8 + 2)
Скорость: 40 фт.
СИЛ - 12 (+1) | ЛОВ - 15 (+2) | ТЕЛ - 12 (+1) | ИНТ - 3 (-4) | МДР - 12 (+1) | ХАР - 6 (-2)
Навыки: Скрытность +4, Внимательность +3
Чувства: Пассивная внимательность 13
Опасность: 1/4 - 50 оп.
СПОСОБНОСТИ
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или нюх.
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если как минимум один союзник волка находится в пределах 5 фт. от этого существа, и этот союзник дееспособен.

ДЕЙСТВИЯ
Укус . Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2d4 + 2). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе она сбивается с ног.

ОПИСАНИЕ
Волки встречаются в субарктических и умеренных регионах мира, где они часто передвигаются стаями через холмы и леса.

Невар

В игре
Автор:   Nevermore
Раса:   Полуорк
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Возраст: 23 года
Рост: 185 см.
Вес: 80 кг.
Больше похож на человека, чем на орка: худощавое телосложение, смуглая кожа, почти правильные черты лица. От представителей Орды достались только выступающие клыки и слегка заостренные уши.

Карие глаза, черные волосы и немного простаковатое выражение лица. Внешне больше похож на туповатого честного рубаку, чем на умелого вора. Этим часто и пользуется, чтобы усыпить бдительность жертв.
Характер
На публике ведет себя так, как и подобает полуорку в представлении людей: грубовато шутит, нередко шумит, плохо скрывает эмоции, громко и открыто заявляет о своей симпатии или неприязни. Но без необходимости лишнее внимание старается к себе не привлекать.

В очень узком кругу тех, к кому испытывает что-то вроде доверия, Невар молчалив, а если говорит, то коротко и цинично. Свободное время предпочитает проводить в одиночестве или со своим ручным вороном, который иногда посещает хозяина ради еды.

Суровое детство в городских трущобах научило Невара сначала думать, а потом действовать. В своих поступках он руководствуется холодным умом и старается не идти на поводу у эмоций. Очень осторожен и недоверчив, но это не мешает ему отыгрывать роль простака.

Честной драке предпочитает драку нечестную, а потому открытые конфликты, как правило, улаживает разговорами или точным ударом ножа, нанесенным, пока противник слишком занят формулированием угроз и еще не успел всерьез приготовиться к схватке.
История
Жизнь в Сумеречном лесу

Мать Невара, Грунарин, была орком, а отец – человеком по имени Кейгор. Невар родился на северной окраине Сумеречного леса – к западу от Вороньего Холма, куда перебррались родители, чтобы быть подальше от многолюдных селений и неприятностей. В этой местноси почти не было людей. Отец держал ферму, чтобы обеспечить семью всем необходимым. Мать же редко помогала отцу по хозяйству и предпочитала проводить время на охоте.

Грунарин сбежала из Орды после расправы над Кланом Северного Волка. Скиталась по лесам и добывала пищу охотой, но однажды ее выследила группа охотников людей и попыталась убить. С серьезными ранениями ее нашел отец Невара, втайне привез к себе домой и ухаживал, пока пока Грунарин не исцелилась. С этого началась их совместная жизнь.

С раннего детства маленький Невар был предоставлен сам себе. Когда он родился, родители жили на ферме около года. Их отношения к тому времени сложно было назвать идеальными. Грунарин, как только появился сын, все меньше времени начала проводить дома, она под предлогом охоты часто уходила в лес, а когда возвращалась, постоянно ссорилась с Кейгором по пустякам.

Отец изначально проявлял родительскую заботу, но со временем пристрастился к спиртному и его мало что начало заботить, кроме браги, которую он делал из всего, что было под рукой.

Когда Невару было 5 лет, ночью на ферму напала стая воргенов. Они принялись терзать немногочисленный скот, разбудив тем самым Невара с отцом. Матери, как всегда, дома не было. Отец приказал сыну вылезти в окно и спрятаться в лесу с обратной стороны дома, а сам, вооружившись колуном и шатаясь на ногах от похмелья, выбежал во двор.

Невар уже был возле леса, когда услышал крики отца, которого начали живьем раздирать на куски. Он обернулся, но не увидел его, так как отец был за домом. Зато увидел мать. Она она стояла неподалеку у кромки леса и прекрасно видела, что происходит. Было полнолуние и глаза полукровки Невара различали все как днем. Грунарин не была напугана или даже обеспокоена, она с каменным лицом наблюдала за тем, что творилось на ферме, а как только крики утихли, скрылась в лесу. Невар попытался догнать мать, но заблудился.

Через несколько дней истощенный и измученный полукровка вышел к южному берегу Назферити, где его подобрал старый рыбак. В тот же день старик отправился в Штормград, чтобы выгоднее продать улов и оставить Невара на попечение сиротскому приюту.

Скитания в Штормграде

Из приюта полуорк сбежал через месяц из-за постоянных издевок сверстников и воспитателей. Весь остаток детства он провел на улице, питаясь объедками, попрошайничая или воруя. Каждый день Невар вспоминал события на ферме и все больше винил во всем мать. Ненависть только росла, и однажды он поклялся убить Грунарин.

Ему часто приходилось терпеть побои от бездомных и стражников. Первые били чтобы отобрать милостыню и еду, вторые – потому что "грязный полуорк".
Это научило Невара действовать скрытно и не попадаться на глаза тем, от кого могут быть проблемы.

Также полукровка быстро научился защищаться. Во время очередного приступа "праведной мести" один пьяный стражник не заметил, как в грязь рядом с Неваром упал его нож. Невар тут же схватил клинок, полоснул обидчика по ноге и убежал. Через месяц стражник умер от гангрены, а его нож еще не раз пускался Неваром в ход, когда убежать не было возможности.

Однажды на улице Невар нашел вороненка, который выпал из гнезда. Сначала полукровка хотел его съесть, но потом вспомнил, как в приюте его пугали рассказами о штормградских воронах, которые вырастают до огромных размеров и по ночам похищают бездомных детей. Невар решил, что с большой птицы и мяса будет больше, а потому решил оставить птенца себе и растил его больше года в импровизированной клетке.

О том что рассказы могут быть выдумками, а ворон так и не вырастет больше обычного ворона, Невар догадался не сразу. К тому времени он уже научился красть, а потому самые голодные годы остались позади. Полукровка решил отпустить птицу. Но уже на следующий день ворон вернулся, громко требуя еды. Птица замолчала и улетела, только когда получила объедки, но после этого стала регулярно навещать полукровку, вымогая у него кормежку.

Со временем Невар отточил владение ножом. Он узнал, где на теле даже неглубокий порез может спровоцировать смертельное кровотечение, научился орудовать ножом быстро и точно.

В пару к первому клику Невар раздобыл еще один, а также короткий меч. В этот раз у пьяного солдата, который пытался прирезать полукровку на заднем дворе таверны, крича что-то о мести за короля. На утро солдата нашли с перерезанным горлом в канаве недалеко от таверны.

Честный труд

В 18 лет Невар решил впервые попробовать честный заработок. Полуорк в этом возрасте уже выделялся ростом и неплохой физической силой. Это помогло ему устроиться охранником в обоз к одному приезжему торговцу гному на половину жалования наемника.

Обоз сопровождали еще двое охранников. Лучник полуэльф и наемник дворф. Как ни странно, к полуорку они относились без предвзятости. Нелюдимый Нэвар впервые почуствовал, что кто-то считает его равным. Свободное время охранники часто коротали за разговорами или упражняясь с оружием. Так Нэвар впервые попробовал стрельбу из лука, а также узнал немало полезных приемов с мечом от дворфа.

Обоз отправился сначала в Западный край, а позже в Красногорье по тракту через Сумеречный лес. В относительно родных краях на Невара навалилась бессонница, ночью он практически не спал и вздрагивал от любого шороха. Однажды на привале это спасло ему жизнь.

Ночью Невар услышал треск в лесу и разбудил остальных в обозе. Группа успела вооружиться и приготовиться как раз вовремя, так как через мгновение на поляну выбежал огр. С ним наемникам справится удалось, не пострадало даже имущество гнома-торговца, за что тот обещал всем дополнительное вознаграждение по приезду в Приозерье.

Но по приезду в Приозерье, о своем обещании торговец забыл. Как только показались очертания города, полуэльф забрал свое жалование и покинул обоз, дворф попрощался со спутниками у одной из таверн городка, сообщив, что останется здесь, чтобы дождаться друзей. Когда же пришла очередь платить Невару, гном-торговец заявил, что полуорк в дороге сожрал больше припасов, чем покрывает его жалование, а потому оплату не получит. После этого торговец посоветовал проваливать, пока он не закричал, что грязный полукровка пытается его ограбить.

В ту же ночь Невар нашел таверну, где остановился гном, прокрался в его комнату и украл кошель с монетами, который скряга-торговец носил с собой. После этого полукровка отправился на задний двор, где поджег телегу с товарами гнома, украл одну из его лошадей в конюшне и отправился в Штормград. На этом он решил оставить попытки честного заработка.

Возвращение в Штормград

В Штормграде Невар вернулся к воровству. Вместо мелких краж у зевак-прохожих он начал проникать в дома зажиточных горожан. Для этого научился хорошо орудовать отмычками и лазать по деревьям, проникая в окна. Полукровка не переворачивал дом вверх дном, а похищал только самое ценное, что мог найти. Потому хозяева, как правило, замечали пропажу не сразу.

Скупщиков краденного Невар знал еще с детства, а потому сбывал у них свою добычу хоть и за бесценок, но безопасно. С местными ворами придерживался нейтралитета и лишнего никогда не болтал. Иногда молодой вор наведывался в таверны, чтобы послушать городские слухи.

Однажды он подслушал рассказ одного дворфа о банде разбойников в Дун Морог, которые были настолько свирепы и бесстрашны, что нападали даже на большие отряды дворфов. Полукровка не придал бы этому значения, если бы не одна деталь – главарем банды была женщина из орков, которую звали то ли Гунарин то ли Греналин.

Услышав это имя, полуорк долго не мог прийти в себя. Почти забытая ненависть к матери вспыхнула с новой силой. Сначала Невар хотел в тот же день сорваться с места и отправиться на север, но холодный рассудок перевесил. Отправляться в такой путь в одиночку и почти без денег для полуорка равносильно самоубийству. Потому он решил дожидаться удобной возможности, поднакопить денег и примкнуть к одному из торговых караванов.

Но этот план провалился из-за одной ошибки. Полуорк оказался неосторожен. Один из скупщиков по кличке Четырехпалый пообещал вору круглую сумму за картину, которую нужно стащить в поместье на окраине города. Также торговец сообщил, что хозяева переехали в другое поместье и завтра утром картину заберут вместе с остальными вещами.

Дождавшись ночи, Невар отправился в поместье, но как только он проник в окно второго этажа, то увидел труп его хозяйки с перерезанным горлом. Вор тут же развернулся к окну, но заметил внизу на улице отряд стражников. Трое подходили к двери в дом, а двое держали на прицеле арбалетов окна.

Рядом с окном полукровка увидел манекен в парадных латах, который стоял в качестве украшения. С грохотом сбросив на землю шлем и большую часть снаряжения с манекена, он поднес он поднес его к окну. В человеческую фигуру тут же попало два болта. Не теряя времени, Нэвар отбросил манекен и выпрыгнул на улицу.

Высота оказалась не слишком большой, и при падении вор практически не пострадал. Стражники побежали к нему, но полукровка быстро поднялся на ноги и бросился прочь. Отсутствие брони обеспечило ему преимущество, и вор скрылся от погони среди городских улиц.

Хоть Невар всегда прикрывал лицо, а особенно зубы, во время краж, утром чуть не половина города разыскивала именно полуорка. Его обвиняли в убийстве дворянки. К стражникам присоединились озлобленные горожане, которым хотелось пустить орочью кровь. Все это Невар пережидал в одном из своих убежишь.

К счастью для Невара, козел отпущения нашелся быстро. В тот же день группа разъяренных горожан насмерть избила какого-то бедолагу. Позже, откуда-то появившиеся свидетели убийства дворянки, авторитетно признали в трупе "того самого полуорка", хотя от головы несчастного осталось одно кровавое месиво. Невар сомневался, что убитый "преступник" вообще был полукровкой.

Отсидевшись еще несколько дней в безопасности, Невар собрал самое необходимое, прикрыл рот шарфом и покинул город. Большую часть имущества пришлось оставить, так как навещать тайники по всему Штормграду было слишком опасно. Четырехпалого вор не искал, так как мог опять попасть в засаду, но твердо решил, что при следующем посещении города он обязательно сведет счеты со скупщиком краденного.

В планах Невара – уйти подальше от Штормграда, примкнуть к наемникам, чтобы отточить свое воинское мастерство, а при первой возможности отправиться в Дун Морог, чтобы найти мать.

Навыки
Невар
Вор 3 ур. / полуорк / хаотично-​нейтральный / беспризорник / скаут
-​---------------------------------
Возраст: 23 года
Языки: общий, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 14 = 11 Кожаная броня (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8 +2 +5 +2 +5 +2
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
-​---------------------------------

СИЛ 14 (+2) [5 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очков]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР -1

● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2 БМ +2 компетентность)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +5 (+1 ИНТ +2 БМ +2 Выживальщик)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+1 МУД +2 БМ +2 Выживальщик)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +3 (-1 ХАР +2 БМ +2 компетентность)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, рапиры.
Инструменты: воровские инструменты, набор для грима
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное) +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Короткий меч (фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Легкий арбалет +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ) урон 1d8+3 (+3 ЛВК) колющий 5 фнт боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуорк
● Увеличение характеристик: +1 сила, +1 выносливость, +1 ловкость
● Языки: общий, орочий

Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.


Классовые умения и особенности: Вор [3 уровня]

КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

СКРЫТАЯ АТАКА (2d6)
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Особенности архетипа: Скаут

ЗАЧИНЩИК
Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 фт. от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.

ВЫЖИВАЛЬЩИК
Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими.
Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.


Особенности предыстории: Беспризорник

Владение навыками: Ловкость рук, Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима
Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм

Умение: городские тайны
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ:
Черта характера:
В моих карманах полно побрякушек и объедков.

Я всегда сплю, прижавшись спиной к стене или дереву, сжимая узелок со всеми своими пожитками в руках.

Идеал:
Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей.

Привязанность:
Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне.

Слабость:
Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.
Инвентарь
Рапира, короткий меч, кожаная броня, два кинжала, маленький нож, комплект повседневной одежды, легкий арбалет и колчан с 12 болтами, веревка 50 фт

Запас еды на день

Животные: ворон по имени Птица, ручная мышь Элджернон

Чарльз Гронн

В игре
Автор:   Gronn
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
- Внешность.
Карие глаза, которые были распространены у большинства Лордеронцев, темные волосы, с локальными элементами седины, и густая борода. Кожа, некогда бледная, как у большой части северян стала смуглой, от палящего солнца Западного Края.

- Телосложение.
Чарльз, среднестатистический для своей расы, молодой человек. За годы которые он провел в армии и на кузне своего отца, сделали с Гронна довольно сильного человека, с выраженным рельефом тела.

- Шрамы.
* Шрам, от лба до щеки, глаз не задело.
* Шрам на левом предплечье.
* Шрам от стрелы в районе правой груди.
* Шрам слева от лба вдоль всего лица.
* Шрам от рассечения губы с левой стороны.
За время своих странствий Чарльз лишь несколько раз получал серьезные ранения, которые оставили по себе несколько заметных шрамов. Самый заметный и яркий, это шрам на лице, от клинка гнолла еще в Южнобережье. Второй шрам, остался у Гронна уже в Западном Крае. В один из дней службы, в руки Чарльзу попал не качественный щит, который не выдержал удар ятаганом разбойника из Братства справедливости. Как результат больничный и шрам на всю жизнь. Последний шрам, стал следствием качественной кольчуги, которая заметно смягчила болт арбалета, тот застряв в кости пехотинца, и не прошел дальше. Выжил, но помнить об этом болте будет всегда.
Ужасный свежий шрам что прошелся от лба до подбородка от клинка мародера.

- Наколки, татуировки, прочее.
Нет у парня прочего, только то с чем парня родили.
Характер
- Жестокий/В меру
Чарльз с детства не привык к ласке, что собственно в какой - то мере и сделало будущего солдата не особо добрым. Нет Гронн не был жестокой скотиной, но сделать больно парень умел, не особо задумываясь.
- Уравновешенный
Несмотря на жестокость, Гронн среди знакомых славиться своей сдержанностью, проще говоря, в таверне, Чарльз будет до последнего пытаться уговорить буяна сесть и успокоиться. Только когда, уже поймет, что пути назад нет, он начнет драку.
- Пьянь/Гуляка
Пройдя весь путь, что ему было отмеряно на данном этапе, Гронн четко усвоил одну простую вещь, эль, табак, и девушки, лучшее лекарство от негативных мыслей, что все чаще забредают в голову к солдату.
- Бесстрашие
Гронн столько раз, смотрел смерти в глаза, что теперь, он готов выпить с драконом, или на драконе, лишь бы получить новые ощущения.
История
Лордерон, край, который некогда благоухал цветами, пышными лесами, и прекрасными полями. Край в котором мудрые правители, прекрасные девы, и смелые воины. Край, который превратился в ад, с которого толпами поползли беженцы в соседний Альтерак, и Гильнеас, край в который пришла чума. Именно в этой стране, и берет начало наша история.

Старая побитая повозка стояла у обочины небольшого пыльного тракта, который соединял Брии со столицей. Чума, о которой все говорили в королевстве, еще не успела докатиться сюда, хотя, толпы беженцев, уже стекались с севера в сторону южных провинций. И повозка была этому прямое доказательство. У повозки седели трое, двое, одеты в потрёпанные кожаные доспехи, и один в броне стражника Марденхольна. Стражник, отпив с бурдюка воды, продолжил свой рассказ, который заставлял двух слушателей заметно напрячься.
- Мы так и не поняли, откуда они появились, - дрожащим голосом говорил темноволосый молодой стражник, которому на вид было лет 20, - мы не так давно, похоронили тётушку Мейд, иии... И она вернулась парни, вернулась к нам, понимаете, пришла к нам посреди ночи... И начался ад.
- Да Чарльз, имповы ваши дела, - оба слушателя переглянулись, - И теперь куда ты?
- Я? Знать не знаю, наш гарнизон разбит, эти... Восставшие мертвые, имп бы их в бездну, перебили мой гарнизон. Я убежал, мне было страшно... Понимаете, страшно.
- Да ты успокойся парень, в этом нет, нечего постыдного, - молвил один из слушателей, и затянулся трубкой с табаком, - ты скажи, откуда будешь?
- Я? Я со Стратхольма, мой отец там кузнецом был, - парень немного успокоился, когда тема от немертвых перешла на более приземленное, - сейчас, они с матерью уплыли в гавань Менетилов, отец там открыл свою лавку кузнеца. Я почти всю жизнь прожил в городе, пока в 17 не решил пойти служить в стражу. Только вот места там не было, ну, в смысле в страже Стратхольма, - продолжил парень, - и я пошел в Марденхольм, там я прослужил два года, пока вот, не очутился с вами. А сейчас, даже не знаю, может к родителям в гавань Менетилов, - парень запнулся и добавил, - да теперь держу путь туда.
- Менетил? - переспросил второй парень, который укрывал свое лицо капюшоном, - Джон, а разве не в ту гавань отправилась Лизбет?
- Точно Дерил, именно туда, - вновь затянулся один из слушателей, - Вот, что Чарльз, я полагаю, ты можешь отправиться с нами, у нас, внезапно... Тсссс... Слушайте, - Рейндольф, а именно такая фамилия была у одного из слушателей, приложил палец к губам, призывая к тишине.
Позади повозки раздался тихий, едва уловимый хруст, и шаги, шаркающие, словно старик, в старых ботинках, еле переставляет ноги по земле.
Дерил привстал осмотреться и замер, на мгновение, а затем:
- Вот имповая братия! Джон! Ты должен на это посмотреть, - Блэйк уже обнажил меч, и нащупал рукой щит.
Его товарищ встал на ноги, и если бы не был закалённым в боях воякой упал бы в обморок, перед парнями открылась картина, где у повозки стояло шесть полуразложившихся тел, один из которых был в броне стражника Андорала.
- Они пришли! - в ужасе закричал Гронн, молодой стражник, что до этого бежал с Марденхольда, и уже собирался бежать, как вдруг.
- Чарли! Сражайся мать твою! - выдал Рейндольф ухватив парня за плече, - Дерил! Твои с права пару, мои по центру! Чарли! Возьми копье, прикрой нам спины!...

С момента битвы у повозки, прошло уже почти три года, тогда все троя выстояли, и сразу же отправились в путь, так как чумная лавина, уже неслась по склонам Лордерона. В гавань, отряд, дошел перед самой зимой, чуть не застряв в Арати на пол осени, из-за того, что возмужавший к тому времени Гронн, обрюхатил дочь одного с мелких лордов. Но парни решили дело по быстрому, ночью испустив дух девушке. Гронну само собой об этом ни Рейндольф ни Блэйк не распространялись. И парню не особо было ясно, почему троица покидает спешно город, да еще и под покровом ночи, с учетом того, что Чарльз намеревался остаться тут на дольше. Но "Внезапные дела" как их назвал Блэйк, были не отложными.
В гавани, отряд распался, ну как распался, Чарльз, желал остаться с родителями, а Рейндольф и Блэйк двинули с торговым караваном в земли Штормграда, через горы Каз-Модана.
Но как оказалось и Чарли на долго не удалось осесть, так как с севера пошли слухи, о том, что Лордерон пал, о новой орде, о том, что грядет большая война, и семья парня, вместе со своим добром отправилась с беженцами дальше, к берегам королевства Штормград.

В новых землях, Чарльз, как молодой солдат был отправлен в Западный Край, и приписан к Сторожевому холму. Где парня ждала небольшая локальная война с Братством Справедливости. В которой парень довольно быстро преуспел, дослужившись до сержантского состава в дружине западного края. И все шло у солдата хорошо, до одного момента...

Солнце, уже давно было в зените, и обещала испепелить любого, кто станет под его лучами. Но кажется это правило не касалось третьего отделение дружины Западного Края, которые, примяв высокую траву наблюдали за голами, которые, по данным языка, были связаны с Ван Клифом.
- Сержант Гронн, мы почти готовы ударить катапультой, кажется наши маневры не были замечены, маршал Дебронг отдаст приказ когда нападать, - сказал один из лысоголовых новобранцев Чарли.
- Отлично Милз, я дам команду когда атаковать, - молвил Чарльз.
- Я Майлз сэр, - поправил сержанта парень.
- Будешь Милзом пока мне не надоес... Тихо, - Гронн присмотрелся в лагерь гноллов, - Что за!?
Посреди лагеря, на коленях стояли трое, два статных мужика, и эльфийка, их только, что грубо выволокли с одного из палаток гноллов.
- Рейндольф, Блэйк, вы то каким импом тут? - спросил сам у себя Гронн. Чарли лежал боясь пошевелиться, ожидая развития событий, и они были... Один с огромных гноллов, одним ловким движением ятагана отделил голову эльфийки от ее туловища.
- Гаррррх Ггооворррите, зачьэм вы сдесь, - продолжил громила, - илье я и вась, как собак, порррежу.
- А сходи как ты, в пещеру дракону урод! - выругался Джон, за что, тут же отхватил оплюху, от чего у Чарли похолодело внутри. Затем, был еще удар, и еще, и еще, и в один из моментов, ко
- Да пошли они с таким приказом! Отделение в атаку! Ждать нет времени! - с высокой травы, как черти с табакерки, посыпались солдаты, часть, вооруженная арбалетами, принялись заливать все болтами, стараясь не задеть людей, что были в плену у собакообразных. Часть солдат, уже была уже в лагере, когда из - за холма вылетел снаряд баллисты, что приземлился ровно в толпу как солдат так и гноллов. Бой был быстрым, а результат его не особо приятным. В суматохе боя, Чарльз не заметил как два его друга сбежали, а отряд сержанта понес большие потери.

В Сторожевой холм Гронн пусть и вернулся с победой, но потери его отделения были велики. За эту вылазку Чарльз потерял почти весь отряд, за исключением трех опытных солдат. Да и рапорт Дебронга выставил Гронна в очередной раз не в лучшем свете. По заявлению Маршала, Сержант Гронн сорвал четко спланированную атаку, мнимыми пленными, следов которых так и не было найдено. Как результат, сержанта, отправили с дружины Западного края восвояси, с сохранением звания. И теперь, сержант армии, обзавелся новой цель, найти и выяснить, что случилось с Рейндольфом и Блэйком. И не так давно, герой, собрав свои пожитки, и оставив на своей новой ферме отца, мать, и двух братьев, отправился в Элвинский лес, что бы отыскать следы Джона и Дерила...

(Локальная цель с позволения мастера поиск ответа на вопрос, что делали Джон и Дерил в Западном крае)

Навыки
Чарльз Гронн
Воин 3 ур. / человек / Хаотично - нейтральный / Солдат/ Чемпион
-​---------------------------------
Возраст: 33 лет
Языки: общий, дварфийский.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 76 кг.

Класс Брони: 19 = 16(Кольчуга) +2 (Щит) +1 (Оборона)
Очки Здоровья: 28
Костей Здоровья: 1d10
Чувства: Решимость человека.
Вы можете совершить бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок один раз с преимуществом. Способность восстанавливается после полноценного отдыха.

-​---------------------------------
СИЛ 15 (+1) [7 очк]
ЛОВ 12 (+0) [4 очк]
ВЫН 16 (+3) [6 очк]
ИНТ 10 (+0) [2 очк]
МУД 12 (+0) [4 очк]
ХАР 10 (+0) [3 очк]

Спасброски: Сила, Выносливость
Сил +4, Лов +1, Вын +5, Инт +0, Муд +1, Хар+0
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+2 СИЛ + 2 БМ)

● Акробатика: +3 (+1 ЛОВ + 2 БМ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР + 2БМ) [Действует перк "Ужасный шрам"]
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) [Действует перк "Ужасный шрам"]


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Нет.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинный меч (Универсальное): +4 (2 СИЛ + 2 БМ), 1к8+2 в Одной руке и 1к10 +2 в двух руках.
Ручной топор (Легкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона


Дальние атаки:
Ручной топор (Легкое, метательное (дис. 20/60)): + 4 атака (+2 СИЛ + 2 БМ), 1к6+2 рубящего урона.

Использование заклинаний:
Не использует.

-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 к одной характеристике на выбор, и еще +1 к другой на выбор
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: Акробатика.
● Черта: Решимость человека.

Классовые умения и особенности: Воин [3 уровня]
● Боевой стиль: ОБОРОНА +1.
● Владение:
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Внимательность, Выживание

● Боевой Архетип: Чемпион.
Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.
Особенности Архетипа:


БОЕВЫЕ НАВЫКИ:
- Решимость человека.
Вы можете совершить бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок один раз с преимуществом. Способность восстанавливается после полноценного отдыха.
- Второе дыхание: 1d10+3
В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.
- Всплеск действий:
В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПЕРКИ:
- Ужасный шрам.
Вы получили ужасный шрам, и теперь вы ведете плохо переговоры. Убеждение теперь кидается с помехой, а Запугивание с преимуществом.

Особенности предыстории: Солдат
● Специализация: Пехотинец.
● Навыки: Атлетика, Запугивание.
● Владение:
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Один игровой набор, транспорт.

● Снаряжение:
Знак отличия, Трофей с убитого врага (Кинжал разбойника братства справедливости), Кольчуга, Длинный меч (Бастард), Щит (Кусок амбарной двери сбиты в кучу парой скоб и прутами), ручные топоры (2шт), набор исследователя подземелий, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм, Лошадь ездовая (Билли)

● Умение: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ (Мастер - Сержант)
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.

● Персонализация:
Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была война. С молодости вы проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Вы могли быть частью армии страны или отряда наёмников, а может, были местным ополченцем во время войны. Выбрав эту предысторию, определите вместе с Мастером, в какой военной организации вы состояли, до какого звания вы дослужились, и что вам за это время довелось пережить. Что это было, регулярная армия, городская стража или деревенское ополчение? Это могла быть частная армия наёмников дворянина или самостоятельный бродячий отряд наёмников.

Ужасы войны вкупе с жёсткой дисциплиной воинской службы оставляют следы на всех солдатах, формируя их идеалы, создавая привязанности, а также оставляя на них шрамы, как физические, так и ментальные.

-Черта характера: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз"
-Идеал: "Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать (Нейтральный)"
-Привязанность: "Моя честь - моя жизнь."
-Слабость: "Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания. "
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Не владеет магией.
Инвентарь
Оружие Персонажа:
* Длинный меч (Бастард)
* Ручные топоры (2шт)
* Щит (каплевидный с гербом)

Одежда
* Кольчуга
* Комплект обычной одежды


На Поясе
* Фляга с пойлом.
* Знак отличия (Мастер - Сержант)
* Трофей с убитого врага (Кинжал разбойника братства справедливости)
* Бурдюк (Вода)
* Кисет табака
* Поясной кошель с монетами (7 зм, 9 см, 5 мм)


Рюкзак
* Корильную трубку с дворфскими письменами
* Ломик
* Молоток
* 10 шлямбуров
* 10 факелов
* трутницу
* рационы на 10 дней
* Веревка 50 - футов (15 метров)(Прикреплена сбоку рюкзака)
* Короткий меч (2шт) Прикреплены сбоку рюкзака)

Живность:
* Лошадь ездовая (Билли)




Билл

Персонаж мертв
Автор:   Росси
Раса:   Человек
Класс:   Обыватель
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь