Дети Ночи | Описание игры

28.01.2008
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   5
Мастер:   Prohan [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   D20 Modern + Homerules
Сеттинг:   Вампирские кланы
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   11/58

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 BeniK 6/1190 offline Саймон Клан Реформо 11 20.05.2008 10:19 В игре
2 Angelvz 21/2072 offline Радимир Клан Беллатор 10 07.05.2008 23:45 В игре
3 леди_Bagz n/a offline Джулия Вайт Прокуратор 8 18.03.2008 19:33 В игре
4 Cattness 17/695 offline Алиса Клан Иллюзио 10 29.04.2008 23:16 В игре
5 Almoni 13/1186 offline Рэми Риньен Клан Мортис 8 29.03.2008 11:47 В игре

Они пришли из Тьмы, той самой, которая их и породила. Во все времена их боялись и ненавидели, но втайне хотели стать такими же, как они – сильными, прекрасными и бессмертными. Они Дети Ночи, Тени за спиной, беспощадные охотники и утонченные аристократы. Они – вампиры.
Никто не знает, когда они появились в нашем мире, откуда они пришли. Многие люди даже не верят в существование этих полумифических существ. Некоторые из подобных скептиков меняли свою точку зрения лишь тогда, когда им в шею впивались острые клыки…
Только лишь появившись в нашем мире, вампиры были почти что всемогущи, некоторые даже считали их промежуточным звеном между человеком и Богом. Они могли превращаться в различных существ, управлять людьми и ожившими мертвецами, они были нечеловечески сильны… Увы, теперь все это в прошлом. Триста лет назад неизвестный смертным и до сих пор остающийся тайной для самих вампиров внутренний катаклизм разбил их на отдельные «подвиды», которые принято называть кланами. Считается, что изначально кланов было восемь, но до наших времен дожили шесть. Остальные два либо сгинули, либо их следы потерялись в бесконечном потоке времени.
Клан Мортис – повелители живых мертвецов, владеющие опаснейшей Магией Смерти. Представители этого клана наиболее равнодушны к смертным, а также к различным внутриклановым и междуклановым интригам. Спокойные, невозмутимые, вампиры клана Мортис похожи на саму Смерть. Знак клана – череп, вокруг котрого обвивается змея.
Клан Иллюзио – вампиры, владеющие чарующей Магией Иллюзий. Почти все члены этого клана принадлежат к так называемой «богеме», среди них множество художников, артистов и певцов, придающих своему творчеству весьма необычные свойства. Знак клана – ладонь, в середине которой открытый глаз.
Клан Прокуратор – вампиры, в совершенстве владеющие телепатией и гипнозом. Они способны сломить волю любого человека, а иногда даже и собрата-вампира. Именно они чаще всего вмешиваются в человеческую политику, направляя ее в выгодном для клана направлении. Знак клана – корона и скипетр.
Клан Реформо – вампиры этого клана способны менять свою физическую форму и превращаться в летучих мышей, волков и туман, а также наделенные даром общаться с этими животными. Недолюбливают города и проводят в зверином или ином облике довольно много времени. Знак клана – летучая мышь.
Клан Беллатор – представители этого клана более сильные, ловкие и выносливые даже по сравнению со своими собратьями. Это клан воинов, до сих пор исповедующий принцыпы чести и благородства. Знак клана – меч.
Клан Магус – представители этого клана постоянно изучают и совершенствуют различную стихийную магию, которая, однако, чаще всего является атакующей. Среди вампиров считаются самыми несдержанными и скорыми на расправу. Знак клана – огонь, в середине которого молния.
Во главе каждого клана стоит его Старейшина, Магистр, словом, управляющий кланом. Никто не знает, где он находится, кроме его ближайших сторонников и Наместников, которые управляют делами клана во всех крупных городах.
Между кланами существует конкуренция, иногда дело доходит даже до боевых столкновений, но открытой войны не ведется. Во всяком случае, пока…

Итак, время действия – середина декабря 2007 года.
Место действия – некий усредненный крупный российский город, именуемый просто Городом.
Действующие лица – пятеро вампиров, собравшиеся в одном ресторанчике по вызову Наместников своих кланов.
Похоже, что-то затевается…

Особенности модуля:
Игра ведется в нашем мире. Основные правила напоминают D20 Modern, во всяком случае, основы те же. Поэтому при создании персонажа помните об этом. Если что будет непонятно – проконсультируйтесь у меня. Если есть вопросы – спрашивайте. Не страшно, если при создании персонажа вы допустите ошибки – я вас поправлю и все объясню.
Система с числами используется мной для удобства, и чтобы вы всегда знали, какой именно у вас модификатор при проверке того или иного скилла или вообще действия.
На распределение 88 очков, поскольку вампиры все же в любом случае покруче людей.
Здоровья у всех одинаковое количество, 50 + (Модификатор телосложения х 5) hp.
АС (т.е. класс брони) рассчитывается по стандартной схеме: 10 + модификатор Ловкости + одежда (это скорее всего 1).
Количество скиллов – 6 + Модификатор Интеллекта. Каждый взятый скилл дает +5 на его проверку.
Спасброски у всех одинаковы: Стойкость = 3 + Модификатор Телосложения, Рефлекс = 3 + Модификатор Ловкости, Воля = 3 + Модификатор Мудрости.
Модификаторы атаки следующие: для ближнего боя 6 + Модификатор Силы, для дальнего 6 + Модификатор Ловкости.
Классов как таковых нет, все зависит от выбранного Вами клана.

Особенности Кланов:
Клан Мортис – могут делать зомби и прочую нежить. Владеют Магией Смерти.
Клан Иллюзио – владеют Магией Иллюзий. Член клана должен принадлежать к творческой среде.
Клан Прокуратор – владеют телепатией и гипнозом.
Клан Реформо – могут превращаться в летучих мышей, волков и туман, а также повелевать и общаться с этими животными.
Клан Беллатор – представители этого клана получают +2 к Силе, +2 к Ловкости, +2 к Телосложению.
Клан Магус – владеют атакующей магией.

Дальнейшие особенности кланов (вроде конкретных заклинаний, особенностей образа жизни и прочего) обсуждаются непосредственно с Мастером.

Общие особенности вампиров независимо от клана:
Питье крови. --- Вампир должен по возможности регулярно пить кровь. Это не означает, что он должен высасывать человека досуха. Полулитра крови, то есть количества, не смертельного для человека, хватает примерно дней на три-пять, если вести обычные образ жизни и не использовать постоянно заклинания. Всякое использование особых способностей клана постепенно «тратит» выпитую кровь, так что если переусердствовать, вампир станет почти неуправляемым хищником.
Ночное зрение. --- Каждый вампир в равной степени хорошо видит на свету и в темноте.
Регенерация. --- Тело вампира весьма быстро регенерирует от полученных повреждений. Но нельзя забывать, что и вампиры не бессмертны. Сломанная шея или пуля в голову убьет Дитя ночи, а серьезная рана в сердце может парализовать на какое-то время.
Боязнь серебра и осины. --- То, что вампиры боятся серебра, а также освященной воды – глупость. То же касается и осины. Осиновым колом в сердце можно убить вампира только в том случае, если кол срублен в определенное время, а также особым образом заточен. Подобными знаниями владеют немногие.
Неотражаемость в зеркалах, невозможность зайти в дом без приглашения, невозможность пересечь текущую воду. --- Все это глупости и суеверия, на вампиров это никак не влияет.
Непереносимость солнечного света. --- Это истинная правда. Солнечный свет оставляет на телах вампиров очень сильные ожоги, по неизвестным причинам прожигая даже сквозь одежду. Минутного пребывания под лучами солнца достаточно, чтобы от вампира остался только прах.
Наставник. --- У каждого вампира, независимо от клана, должен быть Наставник – вампир, который обучает новоявленного члена клана. Обычно им становится тот, кто обратил вампира, но не всегда. Говорят, что между Наставником и Учеником существует особая связь, если Наставник – обративший вампира. Например, Наставник и Ученик могут общаться мысленно, даже если они не из клана Прокуратор. Однако такое общение требует большого напряжения и тратит довольно много сил, поэтому редко используется.
Обращение. --- Вампир любого клана может обратить человека в себе подобного. Для этого вампир должен выпить крови человека, а человек – крови вампира. Затем происходит трансформация, которая может протекать до нескольких дней, и клан получает нового члена. Обращать людей без решения Наместника клана строжайше запрещено.
Упыри. --- Вопреки суевериям, упыри – это не жуткие восставшие мертвецы. Сегодня упырями называют людей, которые попробовали крови вампира, но вампир их кровь не пил. Такие люди обретают некоторые способности вампиров – силу, ловкость (хотя и не такую большую, как представители клана Беллатор), долгую жизнь (но не бессмертие), небольшую по сравнению с вампирами регенерацию. Однако при всем этом для поддержания этих способностей упыри должны пить кровь. Весьма примечательно, что для упырей солнечный свет абсолютно безвреден, что делает их идеальными разведчиками и слугами. Число упырей более-менее контролируется, поскольку кланы не желают полного исчезновения людей.


Требования к игрокам:
К игре прошу подойти с серьезностью, равно как и к созданию персонажа. Должна быть продумана история, характер, внешность, персонажи с одной строчкой в этих графах даже рассматриваться не будут. Весьма рекомендуются подробные описания персонажей и подробные же описания их действий в самом модуле.
Прошу обратить внимание, что возраст вашего персонажа не может превышать 50 лет с момента обращения. Вам дозволяется либо иметь одного упыря, либо вы имеете право сделать одного человека упырем. Обращать людей в вампиров вы права не имеете.
Вы начинаете игру в небольшом ресторанчике, куда каждый из вас явился по вызову Наместника своего клана. Вполне возможно, что вы уже знакомы, особенно если состоите в одном клане. Но даже если и нет, то междуклановые отношения не запрещены.
Тщательно пропишите инвентарь. То есть если ваш персонаж захочет позвонить по мобильному, мобильный должен быть в вашем инвентаре, иначе позвонить не получится. И так далее.
Флуду и оффтопу в модуле места нет. Вопросы по ходу игры желательно задавать в окне «Обсуждение» или «Сообщение мастеру», а не в самом модуле. Кроме того, хотелось бы, по возможности, регулярное посещение модуля. Ходы раз в 1-2 дня. Если по каким-либо причинам вы не сможете ходить некоторое время, то убедительно прошу сообщить об этом Мастеру.
Если у вас есть вопросы ко мне, то задавайте.