Перо огненного бога | Описание игры

26.11.2008
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   5
Мастер:   Avatar [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   4д6
Сеттинг:   авторский
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   139/279

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Eagle n/a offline Ханзлик Воин Света 28 04.02.2009 11:47 В игре
2 Мыха 12/1245 offline Гримаг Младший Воин 19 26.12.2008 21:01 В игре
3 Pandasama 110/6503 offline Мимииру воин-маг 34 22.01.2009 05:48 В игре
4 Зарза n/a offline Фарни Мультикласс/Другой 11 14.12.2008 13:40 В игре
5 Тэв Дорга 197/17312 offline Тэв Дорга Воин 48 19.01.2009 23:31 В игре

История мира.

Выписки из третьего издания "Хроник Мира", хранящегося под особой охраной королевской библиотеки Краснограда, столицы Централии:
...1500 лет до ЭЦ. Именно в это время, как считают нынешние ученые мужи, и произошло впервые разделение общностей, сосуществовавших на территории нынешней Централии, на отдельные племена. Многие связывают это с появлением у многих рас самосознания и вместе с ним ксенофобии. Однако, авторы склонны утверждать, что процесс этот носил скорее случайный характер, и тогдашние обитатели жались скорее к более сильным вождям или мудрым шаманам, нежели к представителям своей расы.
500 лет до ЭЦ. Продолжавшийся почти тысячу лет процесс раскола между расами, обитающими на Земле, привел к тому, что племена теперь состоят практически полностью из представителей одной расы, и междурасовое общение не поощряется. Обитаемые территории были поделены по принципу наибольшего удобства: гномы, уже тогда, судя по нашим находкам и дошедшим до нас уникальным артефактам, виртуозно владевшие искусством обработки металлов, поселились вблизи богатых рудой восточных гор, люди и эльфы поделили равнины, полукровки выселены в южные леса, а орки - на север.
100 лет до ЭЦ. Закаленные в суровых северных условиях орки регулярно совершают набеги на поселения людей и эльфов, расположенные на равнинах. Первые пошли по пути централизации, собираясь в большие племена и строя укрепления, чтобы сообща отбивать нападения. Эльфы же просто ушли на запад, к морю, и обосновались там...
1 год ЭЦ. Первый год правления Анатора Великого, объединившего все племена людей под своим началом, был самым сложным. Орки штурмовали укрепления непрерывно, но людям удалось выстоять и построить Великую Стену, остатки которой до сих пор еще сохранились кое-где и являют собой замечательнейший памятник ушедшей эпохи...
1246 год ЭЦ Полуэльфы, последними из основных рас, населяющих Землю, открыли свое посольство в Краснограде. Являясь теперь мультинациональным государством, равнотолерантным к представителям любых рас, Централия стал воистину центром мироздания и жемчужиной Земли...

Государства.

Централия. Государство людей. Столица - Красноград. Правитель - король Пилопен Второй. Строй - феодальный, страна в большинстве своем аграрная, промышленные центры есть только на востоке, да и то под управлением гномов, в основном. Города строятся вокруг замков вассалов, деревни - где придется.
Эллиния. Государство эльфов. Столица - Эльталанатао. Правитель - Старейшина, избираемый в некоем таинственном ритуале каждые 14 лунных месяцев. Строй - конституционная монархия (естественно, это термин, чтобы было понятнее). Основные занятия так или иначе связаны с морем, эльфы колонизировали несколько ближайших островов. Городов как таковых нет, эльфы равномерно заселяют всю береговую полосу.
Каргад. Государство гномов. Правитель - Рорик Мудрый. Столица - полуподземный город Каргад. Государство промышленное, практически все достойные упоминания изделия из металлов и камня производятся здесь.
Полуэльфы и орки по-прежнему живут племенами, однако вожди теперь советуются друг с другом перед принятием наиболее важных решений. Полуэльфы знамениты своими работами по дереву (например, зачарованными деревянными копьями, пробивающими каменные стены, к вящему неудовольствию гномов), а орки - своими свирепыми верховыми животными, называемыми к'тарх, и удивительным синим металлом.
Немного о высших силах

Почти каждый житель верует в существование каких-то высших сил. Это могут быть - духи (огня, воды, мертвых предков, леса), боги или неолицетворенные абстрактные высшие силы.
Эльфы как правило поклоняются духам воды, принося им в жертву часть посевов. Будучи оторванными от родного моря, они стараются хотя бы раз в месяц собрать непортящейся еды и сплавить ее на плотике вниз по реке, прося младших духов донести еду до старших.
Полуэльфы чтят духов природы и жизни. Они стараются всячески беречь природные богатства, даже свои изделия из дерева стараются делать из уже упавших веток, чтобы не вредить дереву. Среди них нередки и фанатики, нападающие на лесорубов.
Гномы монотеистичны. Их бог, изображаемый в виде могучего толстого гнома в доспехах, покровительствует кузнецам, ремесленникам и пивоварам. Гномы зовут его просто Гном, произнося это слово с особой интонацией и горделиво приподнимая голову.
Орки чтят шаманов, которые говорят с духами племени. У каждого племени есть тотем, изображающий могучее животное, часто вымышленное. Обращаясь к его силе и мудрости, шаман предсказывает будущее, трактует события и советует вождю. Иногда дух зверя снисходит и к простым оркам, делая последних бесноватыми и при этом священными. Впрочем, длится это недолго, и вспомнить этим избранникам, кроме чувства жажды, ничего не удается.
Люди придумали себе целый пантеон богов, многие из которых нашли своих сторонников и среди других рас. Верховного божества у них нет, а отношения между прочими настолько запутаны, что теологические споры - занятие настолько бесполезное, что вошло в поговорку. "Споришь как священник" - говоришь ерунду, бездельничаешь. Фентира (у эльфов Энтира) - богиня далеких странствий, путешествий и моря, изображается в виде эльфийки с вытянутой вдаль рукой. Талая - богиня природы, изображается всегда получеловеком-полузверем, и всегда по-разному. Мамона - богиня очага и домашнего уюта, изображается в виде усталой женщины в крестьянской одежде. Дор - бог воинов и тренировок, изображается в виде молодого беспечного юноши. Сагот - бог воров, изображается в виде человека без лица, часто в плаще. Тиринитель - бог магии, знаний, открытий, изображается человеком с птичьим клювом, одетым в мантию с непонятными рисунками.
Примечание для игроков. Верить в высшие силы - обязательно. Любить - нет. Выбирать свое верование вы можете по своему вкусу, не обязательно опираться на традиционное для вашей расы. Пантеон людских богов далеко не полон, если интересует конкретный бог чего-то - спрашивайте.
Общение с высшими силами определяется мудростью. Бурчащий себе под нос перед очередной хитрой проделкой вор "Сагот, помоги" с мудростью 1 будет опираться только на свои умения, в то время как на вор с мудростью 13 в такой ситуации "подглядывают сверху".
Непосредственно обратиться (по заказу) к высшим силам необычайно сложно (как минимум, первые 2 кубика - 6ки) и можно только в стрессовых ситуациях, но и помощь их соответственна.
НЕ верить можно, если интеллект персонажа превышает его мудрость хотя бы на 6. Единожды став атеистом, мудрость можно уже повысить.
Уровень технологии

Этот мир почему-то (а скорее всего потому, что гномы больше любят "большое и грозное", нежели "маленькое и изящное") обошел своим развитием арбалеты и самострелы. Конечно, среди осадных орудий есть и катапульты, и баллисты, и даже онагры, но в целом текущий прогресс движется в сторону кузнеческого дела. Текущая градация металлов по цене - бронза - железо - сталь - закаленная сталь - мифрил - синий металл. Это из общеизвестных, используемых для изготовления оружия и доспехов.
Порох уже изобретен, используется только гномами, но пока его применение дальше усиления огненных заклинаний не пошло.
А так - классическое для фентези.
Экономика и финансы.

Единую денежную систему представляет монета. Внешне это правильный металлический шестиугольник с длиной ребра около 2х см, на котором с каждой стороны выпуклый контур треугольника. Изготовлением их занимается Королевский Денежный Дом, расположенный, естественно, в Краснограде. Состав сплава секретен, но достоверно известно, что любой желающий может купить жетон, который, будучи приложенным к настоящей монете, светится, почему фальшивомонетчиков нет. Монеты изначально считались по пальцам, поэтому в речи активно используются обороты вроде "два пальца монет", "рука монет", "две руки и палец монет". Одна монета - это заработок неквалифицированного разнорабочего за месяц, а то и более. Поэтому для более мелких нужд была введена монетка, составляющая одну сотую монеты, и являющуюся треугольником из такого же металла, по размером совпадающим с выпуклостью монеты. По слухам, знать использует еще и гранд-монеты, номиналом в сто монет, но видеть, а тем более держать, такую ценность мало кому доводилось.
Персонажи

Вы вольны быть кем угодно из доступных рас. В квенте можно как угодно допридумывать неописанные детали, если что, я подкорректирую, чтобы не было противоречий с моими наработками по миру. Вы все - уже достаточно опытные в своем деле - собрались на ярмарку, проводимую раз в 4 года в окрестностях Краснограда.
Доступные расы:

Люди. Самая распространенная раса на Земле. Внешности преимущественно европеоидной, однако в отдаленных уголках встречаются и более экзотические штаммы. Люди получают +1 к удаче и больше навыков, чем остальные (см. правило МЗК, ниже).
Эльфы. Живут в основном на западе, на узкой полосе вдоль моря, однако в последние двести лет их небольшие анклавы появились везде, даже в Каргаде. Эльфы получают +1 к ловкости и бонусы на всё, связанное с морем (МЗК, да).
Гномы. В ДнДе обзываются дворфами. +1 к интеллекту, и бонусы при научной деятельности.
Полуэльфы. Живут в непроходимых для остальных рас южных лесах. +1 к Харизме, бонусы на всё, связанное с деревом или природой.
Орки. Живут в достаточно неуютных северных пустошах. +1 к Харизме и +1 к любому физическому стату. Видят в темноте. Не могут заниматься техникой. Быстрее остальных получают физические статы (МЗК).
Правило МЗК

Расшифровывается как Мастер Знает Как. Означает, что, если у вас есть вопрос о том, как это работает, то ответ на него вам совершенно не нужен. Придумано для избежания ситуаций с "а вот если еще три пойнтика сюда, а потом туда, то будет вот так вот круто, ха-ха, мой чар самый сильный". Основной принцип механики - чем больше, тем лучше. Это касается всех встречающихся цифр - от значений статов до бросков кубиков.
Статы

Статов всего 6+1. С первыми шестью все сравнительно просто - они классические. Седьмой - дуальный, и о нем чуть позже. Минимальное значение стата - 1. Максимальное - 13. На старте каждый персонаж получает 25 очков на статы, которые волен распределить как ему вздумается, пока выполняются следующие условия:
- Значение 1 может быть не более, чем у одного стата.
- Значение 2 может быть не более, чем у двух статов (если есть стат со значением 1, то тоже не более одного)
- Максимальное значение стартового стата - 7 без учета расовых модификаторов.
Ниже описаны краткие характеристики статов "по умолчанию". Вариации вроде "ловкостного бойца ближнего боя" всегда возможны по договоренности с мастером.
Сила. Влияет на максимально переносимый вес, успешность в ближнем бою.
Ловкость. Влияет на скорость персонажа, его реакцию, успешность в дальнем бою.
Выносливость. Влияет на количество здоровья, успешность выполнения задач, требующих большой физической нагрузки.
Интеллект. Влияет на силу магии и на количество получаемых очков навыков (МЗК)
Мудрость. Влияет на запас магической силы персонажа, его духовность (МЗК)
Харизма. Сила личности персонажа. Влияет на скорость получения статов (МЗК) и на общение с высшими силами (божества, демоны и прочая)
Последний стат - дуальный. Красота и Удача. Дуальный он потому, что суммарное значение этих подстатов должно быть 8. А особенный стат этот тем, что его нельзя "использовать". То есть заявки "покрасоваться и соблазнить" или "на удачу вслепую зарубить гоблинов" не прокатывают. МЗК.
Навыки

Навыки - это то, что умеет ваш персонаж. Варьируются по значению от 0 (это значение по умолчанию, персонаж навыком не обладает. Примечание. Основные общие навыки имеют минимальное значение 1, то есть потратив на такой 1 очко, получается значение 2), до 13. На старте каждый персонаж получает 22 очка навыков, которые волен потратить, как ему заблагорассудится, пока выполняются следующие условия:
- максимальное стартовое значение навыка - 3.
- Количество навыков, развитых на 3 пункта, должно быть в пределах 2-5
Навыки делятся на два типа - общие и специализированные (в дальнейшем просто спец). Если не указано обратного, то общие дают плюшку на 1,4,7,10 и 13 значении, а спец - на 2,4,6,8,10,12 и 13. Подробнее, что такое плюшка - ниже.
Боевые навыки. Наступательные
Общие: бой одноручным оружием, бой двуручным оружием, бой двумя оружиями, бой оружием и щитом, бой стрелковым оружием, бой метательным оружием
Спец: короткие клинки, длинные клинки, двуручные клинки, топоры, двуручные топоры, легкие молоты, двуручные молоты, копья, короткие луки, длинные луки, метательные клинки, метательные топоры, джавелины.
Боевые навыки. Оборонительные
Общие: бой без доспехов, бой в легкой броне, бой в средней броне, бой в тяжелой броне
Спец: уворот, парирование, блок, смягчение броней.
Магические навыки
Основные: регенерация маны, сила огня, сила воды, сила воздуха, сила земли
Спец: шары магии, копья магии, магия площади, магия объема, магия тела.
Основные навыки
Общие: регенерация жизни, ВСЕ профессии, бег, плавание, воровство, скрытность, нахождение пути, верховая езда, каллиграфия и иже с ними, что душе угодно (с одобрения мастера). На эти навыки плюшек нет!
Спец: некромантия, демонология, рунная магия, магия света, магия тьмы, магия разума
Примечание: все основные спец навыки выдаются только с разрешения мастера.Эти навыки дают плюшку на каждом значении, но только по согласованию каждой с мастером
Плюшки

Плюшка - это особая возможность или прием, известный вашему персонажу, полученный набором определенного сочетания навыков. Могут варьироваться от банального "быстро ударить двумя оружиями сразу" (берется за 1 пункт в бое двумя оружиями) до астрономического "когда по мне стреляют и не попадают, автоматически поджариваю лучника" (уворот, копья магии, сила огня) или даже больше.
Все плюшки обговариваются с мастером и МЗК. Ибо.
Система

При совершения действия с неоднозначным исходом полагается кидать кубики. В данной системе это четыре раза по 1д6. То есть 4 строчки с результатом броска одного кубика м шестью гранями. Все цифры, которые мастер попросит записать в качестве характеристик инвентаря, равно как и цифровое значение уровня жизни и маны вашего персонажа нужны только самому мастеру, чтобы не считать их каждый раз. Они достаточно абстрактны, и, получив, предположим 50 урона в незащищенную ничем голову при 100 хитпойнтах персонаж скорее всего как минимум отключится, а то и вовсе того... Помрет. МЗК.


Мастер осознает, что написал мало и сумбурно (все ж 4 утра), поэтому присутствует в аське, когда не спит, и в обсуждении во всё остальное время, даже когда его там нет. Приятной генерации.