Система играет вспомогательную роль, и рассчитывать "закидать дайсами" не стоит. Многие заявки и вовсе не требуют броска, другие - наоборот - заранее обречены на провал. Если кто-то, допустим, попытается переплыть реку в кольчуге, шлеме и в прочем железе, то такая попытка заранее обречена на провал. Если, напротив, умелый пловец переплывает небольшое озеро, броска тоже не требуется, достаточно заявки.
Поэтому прошу не заниматься буквоедством - подробно расписываю систему только для того, чтобы игроки понимали, чем я руководствуюсь. С магом (среди игроцких персонажей может быть один маг-недоучка) будем разбираться отдельно.
ПерсонажиПоказатели персонажа делятся на Умения и Характеристики. Умения могут быть боевыми и небоевыми, и очки на распределение для них даются отдельно (9 на каждую группу).
Боевые умения - это владение оружием (мечами, древковым, ударным, дистанционным вроде луков, а также умение обращаться со щитом или метать камни - это всё отдельные умения, конечно) плюс различные навыки, которые к нему не относятся, например, уворот, командирские навыки (leadership), управление баллистой, знание осадного дела и прочее. Заметьте, что в комплекте
с владением таким оружием как меч идёт и навык парирования мечом того же уровня, а к щитам даётся дополнительный дайс на защиту.
Небоевые умения - это все прочие умения, которые к боям не относятся (хотя не исключено, что могут быть полезны). Например, ориентирование в дикой местности, ездить верхом, грамотность, умение охотиться или играть на музыкальных инструментах, плавать, воровать, бесшумно передвигаться или мухлевать в кости, и так далее.
В зависимости от предыстории, мастер может либо попросить перераспределить очки на навыки, если данное умение не соответствует квенте, или, наоборот, досыпать навыков, которые сочтёт уместными и не рушащими баланс.
Возможно "непрофильное" использование как боевых, так и небоевых навыков - обычно со штрафом на уровень. Например, умелый охотник способен бесшумно подкрадываться, но всё же это не совсем то умение, что нужно городскому убийце - впрочем, если дело в лесу, то наоборот, штрафуется навык "бесшумного подкрадывания" убийцы.
Каждое очко - это уровень навыка, и представлен этот уровень дополнительным дайсом d6 при броске, то есть уровень 1 и 2 - это сильно разные уровни.
0 уровень навыка (по умолчанию) - персонаж некомпетентен в данном виде деятельности, хотя пробовать можно - кидаем 2d6, выбираем худший результат (чем больше, тем лучше, бросаем против броска оппонента или сложности, установленной мастером)
1 уровень навыка, 1d6 - новичок. Персонаж пробовал это делать, но знает только основы. При должном старании и заинтересованности новичок достаточно быстро может стать компетентным.
2 уровень навыка, 2d6 - компетентный любитель. Персонаж явно не профессионал, но уже и не новичок. Достигнуть уровня профессионала с этого уровня достаточно сложно и долго.
3 уровень навыка, 3d6 - профессионал. У большинства профессиональных ремесленников или наёмников именно этот уровень в профильной деятельности. Чтобы подняться выше этого уровня, необходимы два компонента из трёх - искренняя заинтересованность в этом деле, врождённый талант и очень, очень много практики.
4 уровень навыка, 4d6 - мастер своего дела не только по названию. Таких людей/краснолюдов/эльфов немного (хотя и не так мало, как думают некоторые), и вовсе необязательно у главы гильдии или цеха будет 4 уровень. Для персонажей игроков условно доступен только один навык такого уровня, и то не для всех (либо железное обоснование по квенте, либо будем решать для каждого отдельно. Да, не все разбойники - мастера меча либо лука.)
5 уровень навыка, 5d6 - легендарный мастер. Редкий сплав таланта, заинтересованности и обширного опыта. Таких людей очень мало, и обычно они - личности известные, если не широкой публике, то среди своих - наверняка. Для игровых персонажей при генерации недоступен.
Кратко суть по умениям: раскидываем 9 очков в боевых навыках и 9 в небоевых.Кроме навыков или умений, у персонажа есть ещё Характеристики. Обращаю внимание игроков на то, что характеристик, отвечающих за дар убеждения (харизму) и интеллект персонажа, НЕТ. Вместо них мастер будет судить о силе личности или уме персонажа по, соответственно, вашей игре и вашей изобретательности. Характеристики дают плюс к броску, а не дополнительную кость - хотя в некоторых случаях (когда всё зависит именно от них, а не от навыков) их тоже используют по правилам навыков (к примеру, если надо знать, поднимет вон тот здоровенный камень мужик с силой 3, бросаем 3д6 против установленной мастером сложности, например 12). 6 очков на каждую группу, максимальное значение 4, минимальное 1.
ФизическиеСила - мощь кратковременного физического усилия, сила удара. Сильные персонажи бьют больнее.
Ловкость - шустрость, координация и увёртливость. Ловкие персонажи лучше попадают и уворачиваются. При увороте основным считается умение уворота, ловкость даёт только бонус к броску.
Выносливость - живучесть и способность к долгой тяжёлой работе. Выносливые персонажи лучше отходят от ран и похмелья, могут дольше других бежать, идти или ехать верхом.
Ментальные -
Воля - внутренняя собранность, решительность, умение заставить себя делать что-то неприятное (или не делать приятное). Необходима магам и командирам.
Мудрость - жизненный опыт персонажа, который нельзя выразить словами. Может проявляться как подсказки мастера, вспышки интуиции, перк "жопой чую", и даже иногда как бонус в бою.
Знания - общие знания о мире, в том числе помимо прописанных навыков. Работает, когда надо опознать "что это за хрень", вспомнить какой-то эпизод древней и не очень истории, отличить съедобный гриб от ядовитого при отсутствии навыка грибника (а если навык есть, то шанс увеличивается - вплоть до того, что бросок не нужен). О том, какие именно знания наиболее глубоки у персонажа, мастер решает исходя из его предыстории.
Кратко о характеристиках - раскидать по 6 очков на каждую группу.Надеюсь, такая отцифровка поможет вам лучше представить своего персонажа, в этом главная от неё польза.
Боёвка в общем случае будет проходить так -
стороны делают заявки и бросают дайсы своих боевых умений плюс модификаторы характеристик. Мастер смотрит на разницу в бросках, учитывает адекватность заявок ситуации, бронирование и качество оружия и прочие факторы, и выдаёт разрешение хода. Небольшая разница в бросках (1-5) означает обычно незначительное или лёгкое ранение, большая - серьёзную рану или смерть на месте. Броня защищающегося, сила персонажа, наносящего урон, и качество оружия играют значительную роль в интерпретации результатов - разница в 5 очков для ударов силача и хиляка, или для тупого кухонного ножа или отточенного боевого клинка значительна.
Групповые бои (например, трое на одного) - ничего не меняется, ото всех по заявке и по одному броску на атаку и защиту (или только на защиту, или только на атаку, в зависимости от заявки). Если нападающих много, мастер может добавить сложности на защиту (в зависимости от их уровня слаженности и заявок), если слишком много - на атаку (они мешают друг другу).
При защите щитом даётся дополнительный дайс к защите даже тому, кто совершенно не умеет их использовать.
При атаке дистанционным оружием (луком, арбалетом, пращой) оптимальной считается дистанция в тридцать шагов, далее за каждые 10 шагов идёт +1 штраф к сложности попадания. При стрельбе из лука в упор от атакующего врукопашную врага (например, на лучника скачет кавалерист с саблей) требуется выдержать проверку на Волю против сложности, определяемой мастером.
При атаке метательным оружием (метательное копьё, метательная звёздочка, метательный нож, камень) оптимальной считается дистанция в 15-20 шагов, и шаг на штраф - 5 шагов. Копьеметалки могут сильно увеличить дистанцию метания копий.
В случае не-метательных предметов (обычных ножей, вилок, тарелок, утюгов и прочего) оптимальная дистанция - 7 шагов, и на каждый дополнительный шаг - +1 сложность, если только в данном случае мастер не укажет иначе (например, если тарелку метают как диск, а не просто швыряют, дальность заметно увеличивается).
Проверки против сложности и в боевых, и в небоевых ситуациях - бросок оответствующего умения или навыка против определённой мастером Сложности задачи.
Ориентировочно показатели сложности таковы:
Сложность 5 - простая задача
Сложность 7-10 - средней сложности
Сложность 10-15 - высокая сложность
Сложность 15-20 - очень сложная задача
Более 20 - эпическая сложность
Однако в любом случае сложность определяет мастер, зачастую игроки не знают, против какой сложности идёт бросок
Ещё раз напоминаю, что система играет вспомогательную роль.