Система жестока. Есть характеристики, есть навыки. Характеристика отвечает не за "общие действия", а за весьма конкретные. Навык отвечает вообще за одно единственное.
К слову, если не видите действие в "описании" характеристики - значит за него отвечает отдельный навык. К примеру, стрельба. За неё не отвечает ни одна хар-ка. Только соответствующий навык. Вот так вот.
[Собственно, система]
1 очко в хар-ке = 1 кубик d6.
5;3;3;2;1;3 - хар-ки обычного человека.
10;5;5;2;1;2 - хар-ки боксёра ("сильный, но тупой").
3;2;2;5;1;2 - хар-ки учёного ("умный, но слабый").
8;5;5;3;3;2 - хар-ки рядового бойца спецназа ("сильный, ловкий, выносливый").
7;5;5;4;3;5 - хар-ки офицера спецназа ("сильный, ловкий, выносливый, обаятельный (лидер)").
1 уровень навыка = 1 кубик d6.
Изначально для каждого действия (исключая те, что принадлежат хар-кам и "специализированные", вроде программирования, в котором вы без подготовки ну вообще никак не разберётесь) вы имеете всего-то 1 кубик d6. Это мало. С навыком первого уровня - уже 2. Третьего - 4.
[Характеристики]
Сила - подъём тяжестей, кулачный бой (простой, основанный на силе удара), бой тупыми предметами (дубины, биты, молоточки).
Ловкость - акробатика, скорость действий (не путать с реакцией), бой холодным оружием (от ножей до мачете).
Выносливость - запас сил, бодрость, крепость тела, а также перенесение физических ранений, отравлений.
Интеллект - реакция (инициатива: кто первым ударит, кто последним увернётся), "обучаемость" (интеллектуалы научатся водить машину быстрей дебилов; влияет на количество получаемого "опыта").
Мудрость - психологическая устойчивость (к панике, страху), ментальный "потенциал" (инстинктивная пассивная защита от ментальных воздействий).
Обаяние - способность заговаривать зубы, выпрашивать у начальства больше денег, пафосно угрожать и не менее пафосно подбадривать товарищей. Прямо влияет на вашу привлекательность для врага (обаяшки умирают реже).
[Обязательные броски]
- Абсолютно любая боевая ситуация (что бы вы не делали):
-- ИнтеллектD6 - скорость вашей реакции, определяет общий порядок действий.
- Ранение (любое):
-- ВыносливостьD6 - определение физических последствий;
-- МудростьD6 - определение психологических последствий.
- Психологическое воздействие (кто-то умер/ранен;кровотечение;попытка напугать;кошмар снится):
-- МудростьD6 - определение устойчивости и (если не устояли) последствий.
[Особое правило №1]
В некоторых случаях, если достаточно простое, но требующее проверки действие было совершено успешно, следующая проверка успешности совершения такого же действия будет в 2 раза легче (сложность действия уменьшится в два раза). Если же в следующий раз вы это действие провалите, эффект аннулируется.
Иногда вам будет вообще достаточно хорошо бросить кубик, чтоб получить "авто-зачёт" всех проверок этого действия на некоторый срок/некоторое количество раз.
[Особое правило №2]
Скажем, вы совершаете действия. Проходите проверку. Бросаете кубики. Каждая шестёрка зачитывается. И в следующем (именно следующем) действии (любом), благодаря этой шестёрке, вы сможете бросить ещё один кубик. Впрочем, такие дополнительные кубики не остаются с вами навечно. Через некоторое время после получения допл.кубик "исчезает".