«Cartel» | Описание игры

12.09.2022
Статус:   Оформляется
Количество игроков:   4
Мастер:   Morte [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   nWoD micro
Сеттинг:   Наше ближайшее будущее
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Allic Gator, Blacky, Зерг, Матти
Постов мастера/всего:   5/5

Пока что не подано ни одной заявки.

Картель (фр. cartel, «вызов на поединок») — форма монополистического объединения или соглашения, в котором каждое предприятие, вошедшее в состав картеля, сохраняет финансовую и производственную самостоятельность. По своему составу, картель состоит из группы независимых экономических субъектов, которые согласуют свои действия друг с другом.

***

Ну что ж, пока вот этот модуль ссылка мирно лежит завершенный, выполняя свою предсказательную функцию (с поправкой на общую крутосваренность), я решил продолжить ту же тему. Как по сюжету, так и, собственно, тематически.
Поэтому в основе своей особо ничего не меняется. Так что я с чистой совестью скопирую часть информации из прошлого модуля.

Что из себя представляет модуль.

Неокиберпанковский (?) или, если хотите, «посткиберпанковский» научно-фантастический боевик с элементами антиутопии (и постапокалипсиса!), психологического триллера и футурологии конспирологического толка.
Пост и нео — это, значит, в сторону «Матрицы» и далее. Тут довольно много заимствованных идей, иногда явно, иногда не очень. Я надеюсь, что из этого микса получилось что-то оригинальное.


Cюжетно-сеттинговая завязка.

На дворе 2043 год. В связи с катастрофическим падением EROEI (ссылка) современная постиндустриальная цивилизация коллапсирует. Глобальный энергетический кризис привел к ситуации войны всех против всех. Из-за крушения пищевой промышленности, вызванный дефицитом синтетических удобрений и продуктов агротехнологий, наступает повальный голод: актуальные мощности не в состоянии прокормить 10 миллиардов человек. Депрессия планетарного масштаба нагнетается стагфляцией середины 30-х годов, затяжными локальными военными конфликтами, климатическими изменениями. Центры цивилизации в виде городских агломераций становятся обезлюженными. Вымирают целые регионы. Нехватка топлива фактически отменяет привычные транспортные средства. Тем не менее, после резкого сокращения человеческой популяции, ситуация несколько стабилизируется. Государства прошлого, собственно, уходят в прошлое. Мир превращается в дикое поле. Эпоха декарбонизации наступает сама собой. Очаги современной цивилизации сосредоточены вокруг таких источников энергии, как ГЭС и некоторых других. Это мощные, самодостаточные Анклавы. Ныне на Земле обитает около одного миллиарда человек. В мире не существует национальной и языковой привязки к какой-либо территории. Исчезает сам образ государства, каким его знали люди прошлого времени.

Анклавы пожинают плоды прошлого в виде массивной орбитальной группировки сверхскоростной связи и глобальной навигации. Старая цивилизация перед своим падением, кроме того, успела совершить полупроводниковый переход — в частности, удалось выйти на промышленное производство квантовых процессоров. Немалое количество людей живет в полностью виртуальном пространстве: их биологические тела содержатся в специальных капсулах на манер тех, что были, например, изображены в фильме «Матрица». Виртуальный мир представляет из себя каскад как "личных" миров, так и единого общественного — т.н. «Мета». Международное транспортное сообщение между Анклавами в реальном мире осуществляется при помощи глобальной железнодорожной сети. По ним мчатся беспилотные электропоезда-синкансэны на невероятных скоростях. Дорогое и дефицитное жидкое топливо используется, в основном, для ракетных запусков — то есть, поддержания космической инфраструктуры. Имплантация кибернетических нейроинтерфейсов является нормой жизни и рутинной процедурой, вроде получения паспорта. Люди будущего для нас подобны волшебникам — они взаимодействуют с вещами при помощи беспроводной связи, прилагая мысленное усилие. Понятия вроде «умного дома» уходят в прошлое, потому что это является обыденностью, а не чем-то особенным.

Недавнее падение цивилизации выпускает на волю лабораторные супервирусы, которые начинают немедленно мутировать, превращаясь в страшное оружие. Самым страшным, казалось, стал нейровирус, вызывающий болезнь наподобие рассеянного склероза, то есть приводящий к отмиранию нервных волокон. Этот вирус создал неожиданный симбиотический союз к особым видом грибковых спор, которые создают, фактически, дублирующую нервную систему. Люди, пораженные этим вирусным комплексом, становятся кем-то совершенно иными. Но, в отличие от схожего заболевания, представленного в видеоигре «The Last of Us», заболевшие не теряют человеческий вид. Но однозначно становятся враждебными по отношению к «чистым».

Здоровые люди обитают в особых замкнутых комплексах — аркологиях — оборудованных многоступенчатой системой фильтрации воздуха. Неизбежный выход за их пределы подразумевает обязательное ношение защитных костюмов и респираторных систем. Для снижения риска двойного поражения обязательным является и установка нейрочипа: активные наноботы имеют потенциал как по борьбе с нейровирусом, так и умеют выстраивать репликаторную нервную систему в замен пораженных клеток, хоть и в ограниченном масштабе. Вся эта история с нейровирусом и его грибковым компаньоном привела к тому, что практически каждый Анклав с прилегающей территорией превратился в зону вялотекущих боевых действий. Все Анклавы сообща борются с этой напастью; так появилась Коалиция.


За кого играем.

Главными героями игры на этот раз являются обыкновенные японские школьники граждане Анклава-66, постоянно проживающие в аркологии. Как и абсолютное большинство граждан, они подключены к Мете на постоянной основе. Анклав-66 расположен на территории бывшей Свердловской области бывшей РФ. Создание анклава стало возможным благодаря БАЭС — уникальной атомной электростанции, работающей по замкнутому циклу. Она обеспечивает существование Анклава.

Бэкграунд персонажей может быть практически любым. К счастью для многих, и несчастью для некоторых, некогда представившаяся возможность попасть в аркологию никак не связана с особыми заслугами или какими-то уникальными способностями. Бездельник-геймер, крутой специалист IT или мужчина честной судьбы с завода — тут, в общем, кому повезло, тому повезло. Могло повезти, конечно, и условному олигарху с Урала. А может, вы вообще не местный, и прибыли из мест весьма далёких. Всё и все жутко перемешались.
Естественно совсем уж клоунские концепты неприемлемы по законам жанра и "ради сюжета". Для вашего персонажа я должен что-то придумать и как-то его вписать в общую повествовательную канву.

Игроки прежнего модуля также могут поучаствовать, причем теми же персонажами. Правда заход будет немного "с другой стороны".


Во что играем.

Кому что: тут и боевик может, и н/ф триллер, и, прости господи, "сурвайвал хоррор". Нет гарантии, что вы получите желаемое. Во многом это будет зависеть от персонажа: что для него будет уместно на мой взгляд. В наличии сюжетный сюжет, но местами "по верхам", так как имеются элементы песошницы. Ваша история может получится короткой, а может и нет. У каждого она своя. Так что это альманах историй, кассета с короткометражками. Никаких справочников об игровой вселенной предоставлено не будет. Крупицы информации будут выданы в виде неизбежного спойлера при генерации, а основной массив — по ходу игры. Диссоциация является нормой и заодно киллер-​фичей (лол?).

Подразумевается, что, скорее всего, вам всё-​таки будет интересно выяснить, что же происходит на самом деле. В мире в целом и с вашими персонажами в частности.

Если при прочтении описания модуля (и позже по ходу игры в начале) вы понимаете, что слабо понимаете, что вообще происходит — это нормально, так и должно быть. Было бы странно, если бы я сразу раскрыл все карты. Кристаллизованная идея модуля проста: всё не то, чем кажется, так что из точки А мы придём в точку 喜.


О генерации и персонажах, а также системе.

Я пришел к выводу, что в целом игрокам скорее нравится кидать кубики, чем нет. Но так, чтобы это было не слишком сложно. Опять же, проще и мастеру. Кинули что-то, посмотрели, двинулись дальше. Посему и система будет не очень сложной.

Простая, как мычание, да.

Вся базовая и необходимая для генерации информация располагается в соответствующей комнате.
Если там что-то не сказано-указано, это не значит, что этого нет. Так что спрашивайте.

В чарнике заполнять Характер и Историю можно по верхам. Но так, чтобы сразу понятно, ху из ху.
Во внешности достаточно указать только базовые ТТХ, то есть рост и вес. Можно и так: "Высокий, крупный, домашний".
И фотографию. Дополнительно можно хоть ростовую, если хотите.
Инвентарь пуст.

Это всё.