Before the Nightmare
| Описание игры
Пока что не подано ни одной заявки. |
Ярнам — таинственное и опасное место.
На первый взгляд лишь невысокая гора на берегу большого озера, окружённого дремучими лесами, но местная земля скрывает бездонные катакомбы и руины дворцов великой древней цивилизации.
Здесь некогда жили мечтавшие вознестись до уровня богов, сюда век за веком приходили жаждущие обрести веру в чудо. Местные и пришлые всегда грезили бессмертием, властью и знаниями. Стремиться к счастью, вероятно, свойственно человеку.
Люди нашли Ярнам.
Люди создали Ярнам.
Люди поглотили Ярнам.
Уверовали в силу молодой науки и доверились старинным ритуалам, уступив соблазнам обрести могущество и забыв поучительную судьбу своих павших предшественников.
Суждено ли им также возвыситься среди всех народов и пасть в бездну алчности и безумия? Там, где сильна слепая жажда величия, теплится и робкая надежда на просветление. Там, где правит бал жажда крови, пороку даёт отпор страсть к очищению. Быть может, у всякого кошмара есть шанс остаться сном о мечте?
* * *
О чём модуль?
О событиях, предшествовавших сюжету видеоигры 2015-го года "Bloodborne".
О недорассказанных историях её персонажей.
Об исследовании эгрегора.
Но почему приквел?
События видеоигры заканчиваются на мрачной, по сути постапокалиптической, ноте. Большинство персонажей мертвы по крайней мере наяву, великий город разорён, сны и мечты утратили многих своих носителей. Да, есть намёк на шанс благоприятного исхода, возможны домыслы о каком-то спасении. Однако, для полноценного модуля-продолжения необходимо понимание того, как именно всё сложилось "в прошлом" этого мира, в каком положении он оказался на определённый момент. Именно это и пытается установить данный модуль.
Но ведь лор игры полон недомолвок!
Это так. Поэтому мы здесь и не будем пытаться полноценно свести воедино все крупицы его, учесть все-все фанатские теории. Мы воссоздадим такую модель этого мира, в которой нам будет удобно и интересно играть самим, и у меня уже есть для того своё видение. В конце концов, никто не ставит цель заслужить право называться каноном.
Нужно ли тогда вообще знать видеоигру?
Вовсе нет, наоборот, вам, вероятно, будет интереснее без таких знаний. Всё важное я изложу в информатории. Если же вы фанат видеоигры — ничего страшного, лишь бы был интерес к более ранней её хронологии и умение воспринимать моё её видение.
Рельсы или песочница?
Я не буду пытаться совсем уж чугунно привести все события к тем, что случились по итогу в видеоигре, но хочу создавать предпосылки к тому, чтобы такой исход показался игрокам логичным, и они сами к нему приблизились. Просто есть некие незыблемые вехи, без которых Бладборн не был бы Бладборном, но интересно посмотреть, как именно они складывались и развивались, на что сама игра детальных ответов не даёт. У нас есть простор для своих идей, особенно по части отношений между персонажами.
К слову о персонажах!
Играть предлагаю за персонажей самой игры. Мария, Герман, Лоуренс, Миколаш и прочие, на любой вкус. Прегены? Отчасти. Дело в том, что по игре мы знаем лишь исходы (как правило трагичные) историй этих персонажей, но как именно они к ним пришли, чем руководствовались и что при этом испытывали — остаётся загадкой. Да и про самих персонажей мы знаем зачастую так же мало, как и про весь мир игры. Так как, повторюсь, цели стать каноном у нас нет, можно придумать множество оригинальных деталей, обогатить зачастую довольно схематичные образы.
* * *
Чего в модуле точно не будет?
1. Заморочек с арсеналом охотников.
Увы, но это и попросту технически сложно описывать, и акцент истории неизбежно уводит в сторону. Нет, конечно, совсем без боёвки никуда, но она точно не будет на переднем краю нарратива. Для этого у нас есть сама видеоигра, состоящая
по геймплэю из фаршевика процентов на 90. Да и тяжеловесные правила под худо-бедно сносное фехтование такими сложными фентезийными штуковинами изобретать не хочется. Этот сеттинг и так достаточно сложен, так что нет нужды перегружать его ещё и ньюансами различий между киркхаммером и тростью-хлыстом. К тому же я так и не придумал, как атмосферно перевести trick-weapon.
2. Откровенно прямого ПвП.
Что странно, ведь сюжет во многом будет строиться на конфликте! Верно, но дело в том, что это конфликт мировоззрений достаточно высоко образованных людей, изначально хорошо относившихся друг к другу. Да, в их команде произойдёт раскол, но даже после него они сохранят тёплые чувства к коллегам и товарищам по первоначальному проекту. Вот кому достанется, так это их незнакомым или малознакомым между собой подчинённым и последователям. Иными словами, ПвП будет скорее опосредованным, в виде всяких палок в колёса конкурентам, но без прямых убийств лидеров противоборствующих группировок.
Что в модуле вполне может быть?
1. Вклад игроков в развитие и обогащение лора в рамках видения мастера.
С одной стороны это всё равно достаточно локальная история, мало выходящая за пределы одного города и его окрестностей. Тем не менее, у нас есть некая феодальная страна позднего средневековья, есть ускоренный благодаря знаниям более развитой цивилизации переход в новую эпоху, есть различные явно и тайно враждующие между собой фракции. Мне не хотелось бы видеть какого-то лютого глобализма и превращения модуля в политическую стратегию, но я совсем не против, например, любовных линий и других интересных предложений от игроков более-менее в рамках заданного масштаба и обозначенных акцентов.
2. Юмор в малой дозировке.
Почему бы и нет? Мир Бладборна достаточно мрачен сам по себе, и пара уместных шуток не населит его радужными пони. К тому же странный юмор может быть своеобразной защитной реакцией на медленное сползание в безумие. Впрочем, я скорее за "комедию положения", когда персонажи что-то делают на серьёзных щах, но сама ситуация при этом в чём-то комичная.
Что в модуле точно будет?
1. Детективный триллер.
Немного, но да. Всякие шпионские игрища, подставить конкурентов перед королевой, перехватить результаты исследований, а позднее — понять, какую страшную кашу пытаются заварить бывшие коллеги в своём слепом стремлении к возвышению. Помешать им. А может даже и помочь, кто знает, в какой момент одну из команд решит покинуть тот или иной разочаровавшийся участник?
2. Исследование неизвестного.
Бладборн — глубоко лавкрафтианская тема, хотя и не без своих, впрочем, идей. Познавать непознаваемое и пытаться осмыслить высшие планы инородных сознаний — отчасти суть игры. Мне бы хотелось поразмыслить над теми или иными её задумками и предложить то же самое игрокам в форме густой атмосферы изучения древних таинств.
Но если всё такое лавкрафтианское, то... не скатится ли игра в итоге в откровенно безумный бред?
О нет.
Ведь Бладборн — история не про тех, кого ломает страх неведомого, а про тех, кто сгорает в страсти к совершенству.
Недаром они почти всегда изображаются встречающими неведомое лицом к лицу.