Последний остров в Эмбере | Описание игры

21.11.2009
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   5
Мастер:   white one [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   своя
Сеттинг:   свой, фентези
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Titler
Постов мастера/всего:   126/312

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Assazzzin 1/402 offline Хас Ролд маг эмбера. 33 11.03.2010 00:23 В игре
2 Лекс Вель 79/3120 offline Ульрих Разбойник 86 14.10.2010 11:02 В игре
3 Evyl n/a offline Аринакс Райвендэйл Воин 67 02.10.2010 15:14 В игре

ИСТОРИЯ МИРА

Немногие уцелевшие после Распада летописи не могут рассказать о том, как в мир Эмбера пришли люди. Ясно только, что они попали сюда с помощью магии - своей или иной. Мир Эмбера устроен достаточно просто - он заполнен стихийной магической субстанцией под названием эмбер, который немного похож на зеленовато-желтый газ, постоянно клубящийся и изменяющий свою форму. В мире Эмбера также есть острова - куски тверди, висящие посреди эмбера и заключенные в магические сферы, защищающие их от влияния стихииной магии эмбера. Люди и животные жили на этих островах; животные - испокон веков, люди же заселяли острова постепенно. Не так уж просто оказалось попасть с одного острова на другой. Могущественные маги создавали порталы для путешествий, используя магическую силу эмбера. Но стихийная природа эмбера не давала достаточной надежности для установления постоянных порталов, поэтому люди искали другой способ использования магической силы эмбера, нежели простое выкачивание газа и преобразование его в нужную им форму. Наконец решение было найдено - архимаг (глава всех магов) Эорин обнаружил, что если допустить соприкосновение эмбера с землей острова, то эмбер осаждается в виде желтых, сияющих изнутри кристаллов. Эти кристаллы являлись организованной формой эмбера, куда более простой в использования и почти не уступающей по силе стихийной форме. Вскоре между всеми пятью островами были установлены порталы, а маги стали ходить с черными мешочками на поясе - запасом кристаллов.

Летоисчисление мира Эмбера ведется с того дня, когда люди объединились в первый союз - Империю, во главе которой встал архимаг Эорин, наделенный практически неограниченной властью. Годы шли, Эорин все не старел. Поговаривали, что он нашел секрет вечной молодости, а недоброжелатели распускали слухи о некромантии. В 458 году Эорин исчез во время обычного магического переноса с одного острова на другой. Закончилась Золотая эпоха и началась эпоха Хаоса.

В эмбере внезапно появились демоны, сперва единицы, потом десятки, сотни и тысячи. Они нападали на любого, кто пытался пересечь эмбер. Путешествия прекратились, люди замерли в страхе, правители островов (маги) начали собирать войска и возводить магические барьеры. На самом большом острове - Кирсдэне - маги построили 15 башен, призванных защитить остров от демонов эмбера. Эти башни были созданы из зачарованных камней, укреплены мощными заклинаниями и связаны в единую сеть так, что каждая башня подерживала своих соседей (башни были выстроены по периметру острова). Это решение оказалось единственно правильным. В 468 году, ровно через 10 лет после исчезновения Эорина, демоны пошли в атаку на острова Империи. Естественная магическая защита островов пала, и эмбер начал поглощать их. Демоны убивали всех и каждого. Магия не могла навредить им, ибо они были созданиями эмбера, что давало им возможность поглощать магию практически без вреда для себя (поглотив слишком большое количество магии, демон взрывался от внутреннего перенапряжения). Обычное оружие неплохо поражало их, но... Демонов было слишком много. Люди сражались как могли, они были загнаны в угол, им было нечего терять, кроме своих жизней. Легионы демонов вновь и вновь атаковали уцелевших, неся смерть и разрушение. В 469 году все острова, кроме Кирсдэна, были поглощены эмбером. Магические башни Кирсдэна не только не давали эмберу проникнуть за их кольцо, но еще и поражали демонов эмбера магией. Вы спросите, но как же так, ведь магия не могла навредить демонам? Обычная магия эмбера не могла, но хитроумные маги с острова Кирсдэн нашли способ вновь поставить магию эмбера себе на службу. Небольшое изменение в ритме заклинания - и магия шла в цель с другой частотой, это знал все. Но лишь Кадрину, сыну Эорина, удалось найти частоту, вызывавшую уничтожение самой структуры тел демонов. Заклинания с башен летели именно с таким ритмом. Важно отметить, что небольшой группе воинов и магов удалось спастись с одного из поглощенных островов. В последний момент один из магов наудачу попытался перенести их всех на Кирсдэн. К его безмерному удивлению и облегчению, ему это удалось. Его имя - Карр, а его спутников - Аррден (воин), Гита (маг), Астанар (стрелок) и Редберн (воин). Их знали все в Империи, они были героями, ведь они сражались до конца с демонами эмбера и им удалось ускользнуть из их лап. Каждый из них получил пост настоятеля башни и титул Стража. Их работа была в том, чтобы следить за работой башни и за состоянием эмбера вокруг острова. Эпоха Хаоса закончилась, началась эпоха Башен.

Люди оказались заперты на одном (пусть и весьма обширном) острове, многие потеряли родственников, друзей; началось долгое и тяжелое восстановление. Шли годы, но посты настоятелей башен были закреплены за родом, так что на башнях всегда несли службу потомки великих Стражей. Постепенно люди оправились от потерь, да и атаки демонов стали все происходить все реже. Некоторые начали роптать на магов, на тех, кто заключил их на этом острове, лишил их свободы. Не очень понятно, куда такие люди хотели уйти с острова, но тем не менее их желание было непоколебимо. Маги, хранившие кольцо башен, отказались снимать магический барьер. Тогда небольшая секта свободолюбцев решила уйти самостоятельно. Они раздобыли магическую взрывчатку и заложили ее под две башни, стоявшие через одну. В самом начале 602 года две башни пали от мощнейшего взрыва. Магический барьер пал, и эмбер начал поглощать землю. Башня, стоявшая между двумя взорванными, уцелела. Небольшой кусок земли вокруг этой башни откололся от Кирсдэна и был мгновенно оттеснен демонами в глубины эмбера. Это и назвали Распадом.

После Распада отколовшийся остров потерял связь с Кирсдэном, и было неясно, уцелел ли сам Кирсдэн. Вокруг башни этого острова много лет назад был основан город Даргоберг, так что в дальнейшем и весь остров стал называться Даргобергом. Люди были в панике, они не знали что делать и винили во всем башни. В башне Даргоберга на момент Раскола находились двое потомков Стражей, несшие на ней свою службу. Толпа взяла башню штурмом и выдворила из нее настоятелей, поставив на их место мага, чтобы тот удерживал магический барьер. Маг смог восстановить бОльшую часть барьера, за исключением небольшого участка, который почему-то никак не поддавался магическому воздействию. Сейчас там находится Форпост, где несут службу все воины Даргоберга, посменно. Атаки демонов эмбера не так уж часты, но нельзя допускать ни одного поражения в этой бесконечной войне.

Это официальная хроника событий. Вы - потомки Стражей, оказавшихся на Даргоберге после Распада. Игра начинается в 701 году. Связи с Кирсдэном по-прежнему нет, демоны все так же атакуют (примерно раз в 50 дней). Проблема с барьером до сих пор не решена. Ваши родители сообщили вам то, что они считают истинной версией событий Распада. Потомки Стражей, стоявшие на башне в день Распада, видели огромную тень, которая через несколько минут после взрыва накрыла Даргоберг. Они клялись, что это был огромный дракон, который укрыл остров своим телом и тем самым уберег его от губительного эмбера. Но никто им не верил. Маг, назначенный поддерживать барьер, объявил их слова опасной ложью, а потомков Стражей - предателями. Уважая их былую славу, никто не посмел бросить их в тюрьму. С тех пор ко всем потомкам Стражей относятся презрительно, даже враждебно. Бывшим настоятелям пришлось скрываться, и они никому, кроме своих детей, не открывали своего происхождения. Дракон укрыл Даргоберг не полностью - небольшой участок, ныне именуемый Форпостом, он оставил незащищенным. Ваши родители не смогли дать внятного объяснения причинам такого поступка. Но они сказали, что дракон просыпается. Вы тоже чувствуете это. Если дракон улетит, остров останется без какой бы то ни было защиты, ведь одна башня не может поддерживать защитный барьер - для этого ей нужны соседние башни, хотя бы две. Ваша задача - спасти Даргоберг от эмбера.


КАРТА


Примерная карта Даргоберга.
Основные города: Даргоберг (торговая столица, именно там находится башня), Белд (добыча железной, золотой руды, производство металла, ковка оружия, доспехов), Киррад (лесозаготовка), Нардрин.

СЕГОДНЯШНЯЯ СИТУАЦИЯ

Верховный маг Грувон руководит всеми магами Даргоберга, заведует Гильдией магов (все маги обязаны состоять в гильдии; в каждом городе есть отделение гильдии магов), контролирует магический барьер. В общем, Грувон - абсолютный правитель Даргоберга. Он живет в башне в центре Даргоберга. Последнее нападение демонов произошло 3 недели назад. На форпосте стоит минимальный дозор, следящий за активностью эмбера. Также следует отметить, что весь Даргоберг окружен горами, поэтому кристаллы эмбера удается собирать только в районе форпоста. Сейчас там этим занято около половины всех магов.

ГОРОД НАРДРИН

Этот город знаменит своими... свиньями. Между прочим, очень важное место в Даргоберге занимают продукты из свиной тушки: мясо для еды (во всех видах), кожа на доспехи, кожа на пергамент. Итак, в этом городе живут (выживают?) потомки Стражей. Чем они занимаются, сколько им лет, какой у них характер - на усмотрение игроков. Если надо, потом нарисую и вывешу карту Нардрина.


Рисунок (не мой) по мотивам истории этого мира.


РАСЫ

Человек - люди как люди, ничего особенного.
Оборотень - про это надо поподробнее. В семье людей может родиться оборотень, а в семье оборотней - человек. Семьи вида оборотень+человек не только не запрещены, но даже поощряются. Маги говорят, что так происходит из-за стихийности эмбера, который может случайным образом повлиять на плод во время беременности. Кто же такие оборотни? С виду это обычные люди, но способные несколько раз в день (точное количество зависит от магических способностей оборотня) превращаться в зверя. Оборотень может превращаться только в одного зверя, для каждого оборотня зверь свой. Из-за высоких магических способностей оборотней из них получаются великолепный маги. Собственно говоря, 80% всех магов - оборотни. Несмотря на это, оборотни составляют едва ли 10% всего населения Даргоберга. Рождение оборотня в семье - хороший знак.

КЛАССЫ

Есть три основных класса: воин, разбойник и маг эмбера (правда, оригинально? =) )

При получении специализации (сюжетно) каждый класс делится на три подкласса.

Воин: рыцарь башни, воин эмбера, берсерк.
Разбойник: стрелок, ассассин, траппер.
Маг эмбера: маг призыва, элементалист, алхимик.

РЕЛИГИЯ

Как таковой религии до Распада не было. Люди жили познанием и верили в присутствие жизни во всем (можно сказать, политеизм). После Распада некоторые люди начали истово поклоняться башне, молиться на нее и чуть ли не приносить ей жертвы. Так родился культ Башни (да, для них именно с большой буквы). Приверженцы этого культа верят в безграничное могущество башни, ее магическую силу, которую направляет верховный маг, и готовы растерзать любого, кто усомнится в силе башни. Но таких немного - примерно одна десятая населения Даргоберга. Примечательный факт: оборотни никогда не были замечены в рядах культистов.

СТАТЫ

Статы обычные дндшные, но: 1) мудрость будем называть силой духа; 2) харизму будем называть хитростью.
Изначально у каждого персонажа все статы по 10 и дается 5 очков на разбив (+1 стат всегда стоит 1 очко статов).
Классы дают следующие бонусы к статам:
Воин: +4 сила, +2 сила духа, +2 телосложение
Разбойник: +4 ловкость, +2 хитрость, +2 сила
Маг эмбера: +4 интеллект, +2 ловкость, +2 сила духа.
Какой стат на что влияет?
Сила - сила удара оружием ближнего боя (т.е. прямое повышение урона), возможность больше вещей таскать за собой, носить более тяжелые доспехи, передвигать массивные объекты.
Ловкость - шанс увернуться в бою от удара противника (т.е. понижение его атаки (см. атака и урон)), акробатика, более быстрый бег, влияет на урон дальнобойным оружием.
Телосложение - как обычно.
Интеллект - влияет на силу произносимых магом заклинаний, скорость познания мира персонажем (скорость набора уровней).
Сила духа - это выносливость для воинов/разбойников и скорость кулдауна спеллов для магов. Применение любого навыка у воина/разбойника требует определенное количество выносливости. К примеру, если воин сильно устал во время боя, то он не сможет ударить противника щитом и сбить таким образом его с ног. Кулдаун спеллов - время, через которое маг снова сможет использовать этот спелл. Примечание: для каста маги еще расходуют запас своих кристаллов эмбера.
Хитрость - влияет на успешность убеждения, взлома, воровства и некоторых других навыков. Для разбойников повышает атаку.

Сила духа влияет на кулдаун следующим образом. 15 силы духа позволяет кулдаунить одновременно 2 спелла обычным образом. 25 силы духа позволяет кулдаунить одновременно 3 спелла обычным образом. 35 - 4 спелла и так далее

ХП = телосложение*10
Выносливость = сила духа*10
За один раунд боя восстанавливается (Сила духа) выносливости.

РАУНДЫ

Бой поделен на раунды, в каждый раунд можно:
1.1) Применить навык (спелл)
1.2) Нанести удар (простой удар оружием)
1.3) Восстановить выносливость/кулдаун (или 1.1 или 1.2 или 1.3)
2) Движение на 5-10 м, зависит от класса и ловкости
3) Использовать 1 айтем из инвентаря (зелье какое-нибудь например)
Кулдаун автоматически НЕ идет, на него надо тратить раунды, после боя спеллы кулдаунятся автоматически.

АТАКА И УРОН

В бою при ударе кидаем два d100. Первый - это атака, т.е. вероятность попасть по противнику. Некоторые навыки повышают атаку, другие - понижают атаку противника. Второй - это урон. У каждого оружия и спелла есть параметр "средний урон" или СУ. Тогда реальный урон от удара по противнику считается так: 2*СУ*d100/100. К броску d100 могут прибавляться еще какие-то модификаторы от навыков.


НАВЫКИ

Каждый навык имеет 4 ранга. Навык первого ранга стоит 1 очко навыков (ОН), 2го ранга - 2 ОН, 3го ранга - 4 ОН, 4го ранга - 8 ОН. Нельзя сразу купить навык 4го ранга, каждый надо прокачивать, начиная с 1го ранга. Изначально у каждого 5 ОН на разбив. Далее ОН выдаются сюжетно, равно как и статы. Эффекты разных рангов одного пассивного навыка не суммируются, а заменяются. Активные навыки можно применять любые выученные. Далее - собственно навыки по классам.

НАВЫКИ ВОИНА

1.1 Точные удары - воин жертвует скоростью боя для точности ударов (+15% к атаке, -25 к выносливости, пассивный активируемый навык)
1.2 Мощные удары - воин жертвует скоростью боя для точности и силы ударов (+15% к атаке, +15% к урону, -30 к выносливости, пассивный активируемый навык)
1.3 Рассекающие удары - удары стали еще сильнее (+20% к атаке, +30% к урону, -35 к выносливости, пассивный активируемый навык)
1.4 Смертельные удары - каждый удар воина теперь наносит врагу серьезные раны (+25% к атаке, +50% к урону, -50 к выносливости, при попадании наносит врагу серьезную рану -30% к атаке и урону врага, пассивный активируемый навык)

2.1 Живучесть - у воина больше ХП и по нему труднее попасть (+30 ХП, -15% атаки противника, пассивный навык)
2.2 Здоровье богатыря - значительный бонус к ХП (+80 ХП, -15% атаки противника, пассивный навык)
2.3 Опытный вояка - по воину труднее попасть (+80 ХП, -25% к атаке противника, пассивный навык)
2.4 Герой - воин становится трудноубиваемым (+140 ХП, -40% к атаке противника, пассивный навык)

3.1 Удар щитом - необходимо держать в руках щит, удар наносит обычный урон (как будто в этой руке то же оружие, что и в другой) и опрокидывает врага в случае попадания. (-25 выносливости)
3.2 Толчок щитом - необходимо держать в руках щит, воин выполняет удар сперва оружием, потом щитом (см. Удар щитом, -40 выносливости)
3.3 Тройной удар щитом - необходимо держать в руках щит, воин три раза ударяет врага щитом (см. Удар щитом), последний удар наносит удвоенный урон (-60 выносливости)
3.4 Кровавый щит - необходимо держать в руках щит, воин наносит удар по врагу ребром щита (урон утроенный, атака +60%, -75 выносливости)

4.1 Удар эфесом - необходимо двуручное оружие, воин наносит удар по врагу рукоятью своего оружия, при попадании цель оглушается (1 раунд ничего не делает) (половинный урон, -15% к атаке, -25 выносливости)
4.2 Мощный удар - необходимо двуручное оружие, воин наносит сильный, но неточный удар по врагу (+50% урон, -30% атака, -35 выносливости)
4.3 Критический удар - необходимо двуручное оружие, воин наносит очень сильный удар по врагу (+80% урон, -10% атака, - 70 выносливости)
4.4 Удары героя - необходимо двуручное оружие, воин наносит два сильных удара по врагу и по всем, находящимся рядом с ним (+70% урон, +10% атака, -90 выносливости)

5.1 Двойной удар - необходимо оружие в каждой руке, воин атакует двух врагов впереди себя, немного менее точно и сильно, чем обычный удар (-10% урон, -10% атака, -25 выносливости)
5.2 Тройное комбо - необходимо оружие в каждой руке, воин наносит подряд три быстрых и сильных удара по одной цели (+25% к атаке, +10% к урону, - 40 выносливости)
5.3 Быстрые удары - необходимо оружие в каждой руке, воин научился использовать энергию предыдущего удара для усиления следующего, наносит подряд N ударов, за каждый удар снимается 20 выносливости (+25% к атаке, +40% к урону, удары наносятся по одной цели)
5.4 Вихрь - необходимо оружие в каждой руке, воин вихрем носится по полю боя, нанося удары с большой скоростью и силой (+60% к атаке, +40% к урону, за каждый удар снимается 20 выносливости, удары можно наносить по разным целям, - 30% атаки противника)

СПЕЛЛЫ МАГА

1.1 Концентрация - маг учится лучше использовать силы Эмбера (+15% к урону от всех заклинаний пассивный навык)
1.2 Сосредоточение - маг разносторонне использует Эмбер (+20% к урону от всех заклинаний, +25% к лечению от всех лечебных заклинаний, пассивный навык)
1.3 Медитация - маг виртуозно использует стихийную природу Эмбера (+40% к урону от всех заклинаний, +25% к лечению от всех лечебных заклинаний, пассивный навык)
1.4 Гармония - маг одинаково хорошо обращает Эмбер на разрушение и созидание (+50% к урону от всех заклинаний, +50% к лечению от всех лечебных заклинаний, пассивный навык)

2.1 Самолечение - маг восстанавливает себе небольшое количество ХП (+30 ХП, только на себя, кулдаун 1 раунд, 1 кристалл)
2.2 Лечение - маг восстанавливает цели заклинания некоторое количество ХП (+50 ХП, любая цель, кулдаун 1 раунд, 2 кристалла)
2.3 Регенерация - цель заклинания постоянно восстанавливает ХП (+50 ХП каждый раунд на протяжении 3 раундов, любая цель, кулдаун 2 раунда, 4 кристалла)
2.4 Массовое лечение - заклинание восстанавливает значительную часть ХП нескольким целям (+175 ХП каждой цели, любые 3 цели, кулдаун 4 раунда, 8 кристаллов)

3.1 Огненная стрела - маг метает с большой скоростью в противника небольшой шарик огня (СУ 15, атака 75%, любая цель в радиусе 20 м, кулдаун 1 раунд, 1 кристалл)
3.2 Волна огня - маг посылает в определенном направлении непрерывный поток огня, нанося урон всем попавшим в область действия заклинания (СУ 25, атака 100%, длина волны 5 м, ширина 120 градусов, кулдаун 2 раунда, 2 кристалла)
3.3 Огненный шар - маг метает сгусток огня, который взрывается при попадании в цель, нанося урон всем, попавши в зону взрыва (СУ 50, атака 70%, радиус метания 20 м, радиус взрыва 2 м, кулдаун 2 раунда, 4 кристалла)
3.4 Инферно - маг призывает огненный дождь на своих врагов (СУ 100, атака по площади (всегда попадает), область действия - круг радиусом 5 м, радиус вызова - 30 м, кулдаун 4 раунда, 8 кристаллов)

4.1 Каменный осколок - маг метает с большой скоростью в противника небольшой камень, сбивая его с ног при попадании. (СУ 10, атака 75%, радиус 20 м, кулдаун 1 раунд, 1 кристалл)
4.2 Каменная стена - маг призывает стену из непрочного камня, способную защитить его от стрел и небольшого количества ударов (ХП стены - 50, длина 2 метра, высота 2 метра, ширина 0,3 метра, кулдаун 2 раунда, 2 кристалла)
4.3 Обращение в камень - при попадании заклинание обращает врага в недвижимую каменную статую на 3 раунда (атака 75%, радиус 20 м, кулдаун 3 раунда, 4 кристалла)
4.4 Землетрясение - маг вызывает локальное землетрясение, оглушая всех попавших в зону действия заклинания, кроме себя (СУ 50, атака по площади, область действия - круг радиусом 5 м, радиус вызова 30м, кулдаун 3 раунда, 8 кристаллов)

5.1 Ледяная хватка - маг замораживает противника, обездвиживая его на 1 раунд и нанося небольшой урон (СУ 5, атака 75%, радиус 20 м, кулдаун 1 раунд, 1 кристалл)
5.2 Конус мороза - маг посылает волну холода, замораживая всех, попавших под действие заклинания (СУ 10, атака 100%, длина волны 5 м, ширина 90 градусов, кулдаун 2 раунда, 2 кристалла)
5.3 Ледяное оружие - маг зачаровывает оружие цели, удваивая его урон на весь бой (каст только в бою, кулдаун 4 раунда, 4 кристалла)
5.4 Буран - маг призывает мощный вихрь, замораживающий противников на 2 раунда (СУ 50, атака по площади, область действия - круг радиусом 5 м, радиус вызова 30м, кулдаун 4 раунда, 8 кристаллов)

6.1 Ядовитый плевок - маг метает с большой скоростью в противника небольшой шарик с кислотой (СУ 10, атака 100%, любая цель в радиусе 20 м, кулдаун 1 раунд, 1 кристалл)
6.2 Ядовитое оружие - маг зачаровывает оружие цели; теперь каждый удар отравляет противника; в следующем раунде противнику наносится 20% от полученного в этом раунде урона; заклинание действует только на 2 удара (каст только в бою, кулдаун 2 раунда, 2 кристалла)
6.3 Бомба с кислотой - маг метает взрывающийся сгусток яда; при попадании идет стандартное отравление (СУ 40, атака 70%, радиус метания 10 м, радиус взрыва 2 м, кулдаун 2 раунда, 4 кристалла)
6.4 Вихрь дротиков - маг призывает 10 дротиков с ядом, дротики сами рандомно атакуют противников, СУ дротика - 15, атака дротика - 75%, при попадании стандартное отравление (кулдаун 4 раунда, 8 кристаллов)

7.1 Слабость - маг проклинает цель, понижая ее урон и атаку на 3 раунда (-15% атаки цели, -15% урона цели, кулдаун 1 раунд, 1 кристалл)
7.2 Дезориентация - маг проклинает цель, сильно понижая ее атаку на 3 раунда (-30% атаки цели, -15% урона цели, кулдаун 2 раунда, 2 кристалла)
7.3 Немощность - маг проклинает цель, сильно понижая ее урон и атаку на 3 раунда (-40% атаки цели, -40% урона цели, кулдаун 3 раунда, 4 кристалла)
7.4 Паралич - маг проклинает цель, сильно понижая ее урон и атаку на 3 раунда, на выбор парализуются две конечности цели (-60% атаки цели, -60% урона цели, кулдаун 4 раунда, 8 кристаллов)

НАВЫКИ РАЗБОЙНИКА

1.1 Незаметность - вне боя разбойник получает возможность укрываться в тенях, становясь малозаметным для окружающих (пассивное активируемое)
1.2 Скрытность - разбойник получат возможность становиться незаметным и во время боя, но с первым же ударом/использованием айтема из инвента скрытность исчезает (пассивное активируемое, -25 к выносливости)
1.3 Маскировка - первый удар замаскировавшегося разбойника наносится с удвоенным уроном, разбойник может использовать айтемы, не прекращая маскироваться (пассивное активируемое, -40 к выносливости)
1.4 Теневые удары - разбойник теперь может нанести несколько ударов, не выходя из тени (3 обычных удара (один удар - один раунд), каждый наносит удвоенный урон, пассивное активируемое, -50 к выносливости)

2.1 Подсечка - разбойник при ударе подсекает противника (-10% атака, -25% урон, при попадании - оглушение, -25 выносливости)
2.2 Удар ниже пояса - разбойник наносит резкий удар в пах противника, обездвиживая его и нанося ему урон (+25% атака, -10% урон, при попадании - оглушение, -40 выносливости)
2.3 Грязная борьба - разбойник обманывает двух своих противников, понижая их атаку и нанося обоим урон (2 цели, -50% атака целей, +25% урон, -60 выносливости)
2.4 Бой без правил - разбойник перемещается по полю, награждая всех встретившихся ему врагов увесистыми пинками, подсечками и ударами в спину (много целей, удар по каждой цели снимает 25 выносливости, +30% урон, +50% атака, -50% атака целей, - 30% урон целей)

3.1 Человек с отмычкой - разбойник умеет вскрывать простые немагические замки
3.2 Взломщик - разбойник умеет вскрывать сложные немагические замки
3.3 Эксперт по замкам - разбойник теперь умеет вскрывать простые магические замки
3.4 Медвежатник - разбойник вскроет практически любой замок

4.1 Точный выстрел - для применения необходим лук, разбойник тщательно целится и стреляет гораздо точнее (+25% атака, -25 выносливости)
4.2 Калечащий выстрел - для применения необходим лук, стрела разбойника при попадании наносит противнику кровоточащую рану (+10% атака, половинный урон в следующем раунде, - 40 выносливости)
4.3 Критический выстрел - для применения необходим лук, мощный, но не очень точный выстрел (+60% урон, +10% атака, -50 выносливости)
4.4 Выстрел снайпера - для применения необходим лук, точный и мощный выстрел, пробивающий цель насквозь (+80% урона, +50% атака, -80 выносливости)

5.1 Двойной выстрел - для применения необходим лук, разбойник выпускает две стрелы в одну цель за один раунд (-25% атака, -25% урон, -25 выносливости)
5.2 Огонь на подавление - для применения необходим лук, разбойник выпускает три стрелы по трем целям за один раунд (-30% атака, -10% урон, -40 выносливости)
5.3 Разрывной выстрел - для применения необходим лук, стрела разбойника при попадании в цель взрывается (радиус взрыва 2 м, СУ взрыва 40, +80% урона, -25% атака, -60 выносливости)
5.4 Ливень стрел - для применения необходим лук, разбойник накрывает цель настоящим ливнем стрел (атака по площади, +50% урон, цель - круг радиусом 5 м)

ДЕНЬГИ

Стандартно - медь, серебро, золото.
100 м = 1 с
10 с = 1 з
Примерный разброс цен: нормально поесть в среднем трактире - 10мс; хорошо поесть в дорогом трактире - 0.5с; железный одноручный меч - 5с; полный железные латы - 4з.

МАТЕРИАЛЫ

По качеству от худшего к лучшему: бронза, железо, сталь, тальмирит (твердый, легкий и ковкий металл); шкура, кожа, дубленая кожа, клепаная кожа.