|
|
-
Конечно каждый пост заслуживает +, но этот просто великолепен.
Мне стало стыдно за Альтала, за то каким чёрствым эгоистом я его изначально писал. Бедная София, надеюсь у неё всё будет хорошо.
|
|
|
-
И убрать ноги, какими бы красивыми они не были, с того, на чём предпочитают сидеть. оО это обещает быть интересным.
|
|
Здания в замке
Жилище существ 1го уровня 100 золота, 1 камня Позволяет нанять одно существо первого уровня одного типа. В замке может быть только одно строение на каждый тип существ
Жилище существ 2го уровня 200 золота, 2 камня Позволяет нанять одно существо второго уровня одного типа.
Жилище существ 3го уровня 300 золота, 3 камня Позволяет нанять одно существо третьего уровня одного типа.
Жилище существ 4го уровня 400 золота, 4 камня, 2 кристалла Позволяет нанять одно существо четвёртого уровня.
Замок 1го уровня 100 золота, 1 камня Позволяет нанять одно существо первого уровня любого типа, жилище существ которого типа построено в замке.
Замок 2го уровня 300 золота, 3 камня Позволяет нанять по одному существу первого и второго уровней любых типов, жилища существ которых типов построены в замке.
Замок 3го уровня 400 золота, 4 камня Позволяет нанять по одному существу первого, второго и третьего уровней любых типов, жилища существ которых типов построены в замке.
Замок 4го уровня 500 золота, 5 камня, 1 кристалл Позволяет нанять по одному существу каждого уровня любых типов, жилища существ которых типов построены в замке.
Замок 5го уровня 600 золота, 6 камня, 2 кристалла Позволяет нанять по одному существу каждого уровня любых типов, жилища существ которых типов построены в замке.
Башня мага 1го уровня 100 золота, 1 камня, 1 кристалл Позволяет изучать заклинания первого уровня.
Башня мага 2го уровня 200 золота, 2 камня, 2 кристалла Позволяет изучать заклинания второго уровня. Требует наличие башни мага 1го уровня.
Башня мага 3го уровня 300 золота, 3 камня, 3 кристалла Позволяет изучать заклинания третьего уровня. Требует наличие башни мага 2го уровня.
Башня мага 4го уровня 400 золота, 4 камня, 4 кристалла Позволяет изучать заклинания четвёртого уровня. Требует наличие башни мага 3го уровня.
Башня мага 5го уровня 500 золота, 5 камня, 5 кристалла Позволяет изучать заклинания пятого уровня. Требует наличие башни мага 4го уровня.
Библиотека 300 золота, 3 камня, 3 кристалла Увеличивает количество заклинаний каждого уровня, доступных для изучения, на одно.
Улучшенная библиотека. 500 золота, 5 камня, 5 кристаллов Увеличивает количество заклинаний каждого уровня, доступных для изучения, на одно.
Генератор маны 300 золота, 3 кристалла Увеличивает скорость восстановления маны на 1 в ход.
Улучшенный генератор маны 500 золота, 5 кристаллов Увеличивает скорость восстановления маны ещё на 1 в ход.
Накопитель маны 300 золота, 3 кристалла Увеличивает максимальное количество маны до 20.
Улучшенный накопитель маны 500 золота, 5 кристаллов Увеличивает максимальное количество маны до 30.
Ратуша 300 золота, 3 камня Увеличивает доход на 100 золотых в ход.
Магистрат 500 золота, 5 камня Увеличивает доход ещё на 100 золотых в ход.
Стены замка 300 золота, 6 камня Даёт замку стены, защищающие гарнизон от вражеских атак.
Укрепления 500 золота, 10 камня Даёт стенам замка преимущество против осадных машин.
Все игроки начинают игру с жилищами существ первого уровня всех типов.
-
За отличную идею и ее реализацию. Так держать!
-
ДМ, это "+" собственно за игру. Читать и описание и проведение очень интересно.
П.С. Спасибо, что саму игру оствил открытой.
|
|
|
|
|
|
|
|
-
Сразу видно, что у нас будет дружная компания.
Да, больше 2-х трупов мне до корабля не дотащить, имейте в виду хД хД
|
|
-
хД А если наши персы окажутся окажемся в Ж... (фигурально выражаясь) это будет анатомическое допудение?
-
ТОЧНО ПОСАНЫ ИДУ Я ТАКОЙ ПОСЛЕ РАБОТЫ ВООБЩЕ КОСЯК УБИТЫЙ В ХЛАМ УСТАЛ СМОТРЮ ТУТ ПОСТИК ТАКОЙ ЕМА Я ПРЯМО УЛЫБНУЛСЯ КОТЁНКА ПНУЛ ГОЛОВОЙ ОБ СТЕНКУ УДАРИЛСЯ ВАЩЕ НИШТЯК ПОЗИТИФФЧЕК ЧО)))) ДОВАЙТЕ РИАЛЬНО ПРЕДЛОЖЕНИЕ ИЗ СЕМИ ПОСТОВ ЛУЧШИМ БУДЕТ ПОСАНЫ НОРМАНА А????? ЧЁ ВАЩЕ КРУТА ЕМА МУЖИКИ))))) хДДДДД
-
Лучший пост недели
-
А это идея. Пусть лучшим постом недели будет предложение о семи словах, поржем.
|
|
|
Возник вопрос, по тому, как считаются успехи, неудачи и как на все это влияют риски.
С успехами я думаю все понятно (все 4+). Теперь по рискам. Заявленные риски меняют количество бросаемых кубов (-4К, -2К, -, +2К, +4К) и соответственно меняют риск неудачи.
Потенциально за неудачу считается выпавшие единицы и двойки (при обычном риске). "Потенциально" потому, что каждая выпавшая 5-ка или 6-ка убирает одну неудачу. То, что 5-ки и 6-ки убирают неудачи от выбранного уровня риска не зависит.
Как я уже сказал, при нормальном риске потерциальная неудача - это все выпавшие 1-ки и 2-ки. Менее рисковая стратегия - неудача возникает только на 1-ку. Без риска - вообще шанса личной неудачи не возникает. Большой риск ведет к тому, что все 1, 2, 3 выпавшие на кубиках - потенциальные неудачи. Максимальный риск - все от 1 до 4 - потенциальные неудачи.
Ну вот пример, для "закрепления". У игрока "база" 7К (для примера).
Без риска (7К-4К): 2,3,4 - 1 успех, 0 неудач. Малый риск (7К-2К): 2,3,4,5,6 - 3 успеха, 0 неудач. Обычно (7К): 2,3,4,5,6,1,2 - 3 успеха и 1 неудача Высокий риск (7К+2К): 2,3,4,5,6,1,2,3,4 - 4 успеха, 3 неудачи Самопожертвование (7К+4К): 2,3,4,5,6,1,2,3,4,5,6 - 6 успехов, 3 неудачи
Успехи команды складываются вместе. Какая команда (сторона конфликта) имеет преимущество по количеству успехов - та и, грубо говоря, "наносит повреждения" противнику. Эти повреждения наносятся "как есть" и не зависят от желания или не желания проигравшей конфликт стороны. Т.е. если в бою цель - побить противника, то он по-любому будет платить здоровьем.
Каждая личная неудача - это, опять же грубо говоря, "повреждения" или потери, которые получил именно данный персонаж. Вот их персонаж уже может как-то компенсировать. В бою по-умолчанию игрок "платит" за каждую неудачу своим здоровьем.
Но первый "жетон" игрок может оплатить специальной заявкой, а именно:
- потратить сюжетный жетон вместо здоровья; - потерять (на время боя) оружие или потратить боеприпас (тем самым лишившись возможности использовать используемое оружие на энное время); - потерять какую-то используемую шмотку совсем - скажем, сломать меч, заявить, что его щит был разрублен и т.п. Эта заявка позволит убрать сразу 2 неудачи; - трата предмета, восстанавливающего здоровье.
При этом если нет ни одной неудачи, то заявка соответственно не исполняется, жетоны не тратятся, шмотки не теряются и т.д.
-
Персонажи - обычные гоблины - воины в лагере племени (но не обязательно совсем воины, но драться нужно уметь всем - все же военный лагерь). Обычное занятие гоблинов - отбиваться от нападений приключенцев и много реже - от других агрессивных гоблиноидов. Лулзы с подчёркнутой фразы, за неё и "+". К описанию нельзя, потому поставлю тут.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
-
Надо как-то легализовать угнетение человека человеком и сделать ее неявной. Введем денежный расчет и иллюзорную свободу. Назовем демократией. Глупость и бред какой-то. Какое отношение денежный расчёт имеет к демократии?
-
Введем денежный расчет и иллюзорную свободу. Назовем демократией. Будет чудесно. По факту ничего не изменится, но видимость отличная Илиарт жжёт ;)
П.С. у меня в одном модуле есть варвар, он вообще Платона с Марксом цитировать собирается ;)
|
|
|
|
|
Возничий обрадовался, когда к нему подошел добродушный старец. Обычно день проходил скучно. Клиентура не всегда попадалась приятная, что сильно сбивало настроение. Надевать любезную маску – это профессиональное, но в глубине ты все равно знаешь, что происходящее ложь и эти люди тебе совсем не нравятся. Другое дело персоны такие как халфлинг. Один вид поднимает настроение, что уж говорить о том, чтоб для хорошего клиента особенно постараться. - Довезу мигом! Давай помогу, дедушка, в коляску забраться. Поди утомились? А лошадка и в правду у меня резвая. Пока извозчик вез Элдерли по городу, то халфлингу довелось рассмотреть овальное здание борделя и вид на гавань. Экипаж пересек два моста через реку, прежде чем выбраться на западную дорогу. Ворота они миновали без происшествий. Стражи затормозили возничего, но задав пору вопросов и аккуратно заглянув в окно кареты сразу же отпустили. За крепостными стенами Стармантла раскинулись обширные поля. Небольшие сельские домики часто встречались по пути близ тракта. Иногда на невысоких холмах виднелись двухэтажные дома фермеров. На полях можно было наблюдать людей, занимающихся типичной работой для этого времени года. Спустя два часа поля сменили молодые березовые рощицы, а вскоре начался густой лес. Не Гилзмерский, но искусственно посаженный. Это было заметно по ровным рядам деревьев. Спустя час плутаний по запутанному лесному тракту, совершенно не предназначенному для экипажей, а только для верховых всадников, Элдерли выехал к двум высоким дубам, какие встречаются только в Корманторе. Их кроны сплелись в "рукопожатии". Извозчик издал удивленный «ууух!» и проехал между ними. - Ты видал когда-нибудь такое, Темнолапка? – обратился он к коню, но маг расслышал мягкое обращение извозчика. Проход преодолен и впереди замелькали башни дворца Камнетеса. Высокая стена, с усевшимися на ней горгулиями, отгораживала лес от садов на территории усадьбы. Дворец носил имя его владельца. Гилройда Камнетеса. То был компаньон Илиарта Вспыльчивого. Оба друга дополняли один другого. Илиарт для своих преклонных лет отличался крутым нравом и любил хорошую и вкусную еду, а Камнетес ел мало, пил мало и был из себя сухощав да ловок, как юан-ти. Обладая незаурядным умом, хитростью и спокойным нравом, он часто советовал архимагу хорошие ходы в то время, как Илиарт предпочитал разнести все и сравнять с землей. Мотивируя это фразой «чтоб не расслаблялись и не забывали, кто здесь владыка». Вдвоем они могли многое, что и доказали на примере Стармантла. В последнее время друзья редко виделись, потому что Илиарт переложил на Камнетеса обязанности по развлечению послов. Чародей был занят делами с церковниками Умберли и ссорой с одним из лучших своих протеже – Сервилем Цепионом. К неудовольствию архимага, Гилройд увлекся темнокожей женщиной из Приграничья - женой главного представителя дипмиссии южан. Когда извозчик подъехал к воротам, испытывая вполне ожидаемый суеверный страх от осознания факта «куда же его занесло», то остановился. - Воу-воу-воу! Стоять, Темнолапка. Ворот как таковых не было. На них решили не тратиться. Стены, защищающие усадьбу, на практике выполняли больше декоративную роль и не позволяли заглянуть внутрь, чтоб узнать, что происходит во дворце. Обычный проход был условно воротами. Элдерли отлично знал, что проникнуть на усадьбу дело бесполезное, как и покинуть ее. Звездный, прозрачный, колпак над усадьбой служил тому доказательством. За стенами гостя встречал роскошный замок. П-образный, выполненный в бело-золотых тонах. У парадного входа красовался фонтан с фигурами тритонов, русалок и дельфинов. Сад представлял из себя великолепие забытого Эльфийского двора. Редкие цветы и деревья, зачастую с золотистыми листьями, были высажены как если б сами, без посторонней помощи, сложили естественный узор. Издалека доносились чудесные звуки арфы и мелодичный голос. Когда Элдерли ступил в проход, то звездный купол на мгновение раздвинулся под рост халфлинга. Идиллию нарушил взрыв в левом крыле дворца. На четвертом этаже выбило окна и мелькнули языки пламени. Сквозь образовавшийся дым и пыль от разрушений Элдерли различил фигуру полной волшебницы в красной мантии, спускающейся по воздуху, как по ступенькам. - Саммерлин! Саммерлин! – услышал он гневный голос Илиарта, а вскоре и голова архимага высунулась из одного из выбитых высоких арочных окон. – Ты бездарна! И останешься бездарна, если не будешь учиться! Что толку с твоих уверток!? – Недолгая пауза случилась, пока Илиарт разглядывал, как девушка бежит в правое крыло, выказывая невероятную шустрость для своих габаритов и неповоротливости. Маленькая невзрачная отъевшаяся женщина… Невероятно, что архимаг мог взять ее в ученицы. Судя по лицу Илиарта, он сам не понимал, как такое могло произойти. - Беги! – выкрикнул он из окна. - В библиотеку, ленивая кошка! Хотя бы научилась спускаться! И то хорошо! Но это тебя не спасет! Он слетел вниз из окна и приземлился близ белой беседки, созданной мастером-зодчим. Это оттуда слышались звуки арфы. - Пошлите на четвертый этаж ремонтников. Снова! Мои прекрасные вазы из фарфора морского народа! Селдарин милосердные! Налейте мне лимонада, пока я не вскипел, как Озеро Пара. Эта девчонка доведет меня до белого каления! И я еще послал ее на аукцион?! – Последовала пауза. Архимаг переводил дух. - Нет-нет, дорогие, продолжайте. Ваши упражнения успокаивают меня. Вокруг Элдерли кружили крохотные феи - пикси, в небольших водоемах плескались никси, из древ выглядывали дриады, играли для нимф сатиры, появлялись и исчезали мерфиты. Встречались и прочие волшебные народцы, маленькие и большие. Иногда в усадьбу наведывались лесные великаны. - Архимаг ждет! – отсоединившись от стены и пролетев над халфлингом, пропищала небольшая горгулья и полетела к фонтану. То была Ищейка. Элдерли знал, что архимаг часто пользуется услугами не только людей Гилройда, но порожденными магией существами. Здание усадьбы украшали три полотнища: один с изображением Изумрудного Анклава, другой с изображением полумесяца Коррелона, и последний содержал весьма необычный герб, изображающий солнце, комету и цветы. Элдерли, направившись в сторону скрытой живой изгородью беседке, и любуясь по дороге красотой садов погибшего Миф-Драннора, обнаружил там архимага, двух солнечных эльфов и двух людей. Илиарт, в казалось, никогда несменяемой синей мантии и колпаке с узорами лун и звезд, сидел на деревянной лавке, поглаживая длинную бороду. В руке он держал трубку, безуспешно пытаясь ее раскурить, более занятый наблюдением за боем. Солнечный эльф с двумя мечами и в изящных зеленых одеждах благородного члена эльфийского дома сражался против симпатичного блондина с двумя саблями. Оба фехтовальщика были равны в мастерстве, но человек в бело-золотых одеждах той же эльфийской работы, боролся не всегда честно. Скорее грязно. Он забавлялся игрой с солнечным эльфом, расстраиваясь, когда тот не попадался на его хитрые уловки. Пощекотав Севрина, а это был именно майор, по щекам остриями тонких изогнутых клинков, он ловко обошел ошарашенного эльфа и отправил его пинком к ногами знаменитого кормирского барда – Вечерней Звезде. Изящная невысокая женщина, подле которой лежал леопард, играла на арфе. Второй солнечный эльф, известный Элдерли под весьма необычным прозвищем «доктор», вальяжно расселся в беседке с бокалом вина и отпускал остроумные шутки на тему, что он справится сразу с двумя. И не просто, а в честном бою и они даже глазом не успеют моргнуть, как окажутся на коленях, моля о пощаде. Собравшиеся фыркнули на смелое заявление «доктора» и дружно рассмеялись. Разговор с момента побега Саммерлин велся исключительно на эльфийском, в котором с акцентом говорила только Вечерняя Звезда и Грэг. Произношение Илиарта напротив было чистым как у двух солнечных эльфов и таким же мелодичным. Темноволосый солнечный эльф, величающий себя чуть ли не архимагом в приватных беседах (тем, кому можно пустить пыль в глаза), обычно являлся в сопровождении двух очаровательных блондинов – Севрина и Грэга, как раз сражающихся друг с другом. Троица в такие моменты ровняла шаг, действуя как единое целое. Смотрелось это крайне эффектно. Элдерли, войдя в скрытую цветами и плакучими ивами, природную обитель, приметил, что у всех присутствующих на шее висит символ серебристого полумесяца с каплями изумрудов. Символ Коррелона Ларетиана. - Vedui'. - Quelre, - произнес Севрин, поднимаясь с земли. - Saesa omentien lle, - прозвучало дважды. - Mae govannen. Поприветствовали все собравшиеся халфлинга, заслышав шаги, шуршание одежд и шелест потревоженных растений. - Элдерли. Ты как раз прибыл к чаепитию. – На эльфийском обратился архимаг и поднялся со своего места, чтобы пожать руку старого друга. – Я познакомлю тебя с командой.
|
Система Система своя на основе Ризуса – умения измеряются в количестве костей д6, статы дают бонус очков к броску. Результат спорного действия зависит от броска на умение с модификаторами стата. В некоторых случаях учитываются прочие модификаторы а вместо умения идёт базовый бросок 2д6, где 2-4 неудача, 10-12 успех.
Статов 6 – сила, ловкость, восприятие, выносливость, дух, удача. Значения каждого от -3 до 3.
Бонус стата в два раза больше его порядкового значения. То есть сила 1 (хорошо) даёт +2 очка к броску, 2 (прекрасно) +4 к броску и т.д.
Сила – сила и есть. От неё зависят повреждения, атака тяжёлым оружием, она может служить основой при подсчёте пробивания. Также от силы зависит использование тяжёлых видов оружия и луков (лук силой 0, 1, 2, 3), проведение некоторых приёмов. Для тех кто хочет крови врагов.
Ловкость – координация и скорость, частично реакция. От ловкости в большинстве случаев зависит атака и защита.
Восприятие – острота чувств, а также до определённой степени реакция. Необходимое качество снайпера, от него зависят штрафы на расстояние для дистанционного оружия. Также тесты на восприятие бросаются при случайных снарядах или неожиданных атаках, поскольку восприятие позволяет до некоторой степени предугадать движения врага. Так что если не хотите погибнуть от залётной стрелы или коварного приёма то это качество для вас.
Выносливость – собственно выносливость, а также способность переносить повреждения и оставаться в боеспособном состоянии. Особенно эффективна при рукопашной и против ударного оружия. Стат для тех кто хочет день простоять и ночь продержаться.
Дух – оно же воля или агресивность. Способность не боятся и не колебаться в минуты опасности. У одних достигается волевым усилием у других врождённой агрессивностью или безбашенностью. Провал теста на этот стат приводит в зависимости от ситуации и степени провала к отказу от атаки, отступлению, бегству, сдаче в плен.
Удача – она самая. От удачи зависит бросят враги дротики в вас или в соседа, скользнёт ли ваш клинок по шлему или попадёт в лицо.
Персонажа создаётся следующим образом – берётся базовый шаблон расы к которому добавляются бонусы, кроме того можно играться с тумблерами уравновешивая каждое повышение одной характеристики понижением другой. Если в шаблоне расы характеристика имеет начальный бонус, то понижать её нельзя. Удача единственный параметр который колеблется только в пределах от -1 до 1.
Сразу предупреждаю, что нулевое значение всех статов соответствует здоровому крепкому жилистому мужчине среднего для этого мира роста с нормальным 100% зрением, слухом и т.п. Если оцифровать представителя так называемого «офисного планктона», то у него многие характеристики будут уже в минусах. Также все статы будут использоваться в игре и опускать их в минуса нежелательно, а до состояния -2 очень опасно, кроме того -2 надо очень хорошо обосновать в легенде, а -2 по силе, выносливости или ловкости для воина обосновать просто невозможно. Состояние -3 при генерёжке запрещено – это состояние после ранения.
Расы не равноценны. Люди, орки, гномы, тролли сгенерены на 3 очка, а светлые и тёмные эльфы на 4. Каждый игрок имеет право несколько раз за игру перебросить любой бросок: сгенеренные на 3 очка – 2 раза, а на 4 только 1. Также людским бонусом является возможность (по желанию) начать игру командиром подразделения до 50 человек. Бонус можно набросить на любую характеристику, а можно купить за него знатность и соответствующее снаряжение.
Расовые шаблоны
Люди Люди они разные. Высокие и низкие, худые и кряжистые, светлые и тёмные – самая разнообразная и распространённая раса. Воины великой битвы не средние представители своих народов, они сильнее, ловчее, крепче, но всё же не эпические герои.
Сила – 0 Ловкость – 0 Восприятие – 0 Выносливость – 0 Дух – 0 Удача – 1 Бонус – 2
Светлые эльфы Высокие, смуглокожие и золотоволосые, вечноюнные, красивые какой-то диковатой, нечеловечекой красотой. Умны и самое главное мудры, что и не удивительно поскольку живут втрое, вчетверо дольше людей. Пришли в древности с Заокраинного Запада. Сейчас в регионе нет ни одного эльфийского по населению государства, но во многих правит эльфийская знать. Правит благодаря своей силе и мудрости, а главное справедливости, так что несмотря на спесь долгоживущих многие люди предпочитают их владычество власти соплеменников. Эльфов будет мало (1-2), так что это скорее крутые «монстры» чем заготовка для игроков.
Сила – 0 Ловкость – 1 Восприятие – 1 Выносливость – 0 Дух – 1 Удача – 0 Бонус – 1
Тёмные эльфы Тёмные эльфы, они же амазонки. Немногочисленный, но очень воинственный народ живущий к северу от хеттов. Заставили платить дань все окружающие племена, даже самой Хатти попортили много крови, но проиграв последнюю войну замирились с давним противником и даже заключили союзный договор. Единственные у кого есть конница (без сёдел и стремян само собой, только попоны). Внешность и прочий антураж на усмотрение игроков.
Сила – 0 Ловкость – 1 Восприятие – 0 Выносливость – 1 Дух – 1 Удача – 0 Бонус – 1
Орки Когда-то более умные и лучше организованные люди загнали орков в горы и болота. Но приход цивилизации превративший племена охотников в крестьян и пастухов дал оркам шанс. Им не удалось создать крепких государств, но воинственные орочьи племена отвоевали себе место под солнцем на окраинах цивилизованной Ойкумены, а нередко вторгаются и в её центральные районы. Орки ростом с людей, но заметно кряжистее и сильнее, славятся своей свирепостью и яростью. Как именно выглядят орки оставляю на усмотрение игроков. Многие орочьи племена давно уже стали вассалами Хатти, и хотя в целом орков по сравнению с людьми мало, но их отряды составляют половину пехоты и при этом лучшую половину. Сила – 1 Ловкость – 0 Восприятие – 0 Выносливость – 0 Дух – 1 Удача – 0 Бонус – 1
Гномы Гномов мало, пожалуй даже меньше чем эльфов, хотя большинство думает что наоборот. Кто видел эльфов за пределами стран которыми они правят? А вот торговцев и ростовщиков гномов видели пожалуй все. Во многих больших городах есть фактории и торговые колонии гномов, а в некоторых даже отдельные кварталы. Гномы невысокие (не голову ниже людей), но очень плотно сложенные существа. Знаменитые рудознатцы и литейщики, а заодно ювелиры. Говорят что в одном из их городов даже умеют добывать железо! Главный расовый бонус - доступ к приличным доспехам даже без знатности.
Сила – 1 Ловкость – 0 Восприятие – 0 Выносливость – 1 Дух – 0 Удача – 0 Бонус – 1
Игроки на своё усмотрение могут придумывать другие расы, но их придётся согласовывать с мастером.
Умения
У каждого персонажа есть два основных умения +3д6, два дополнительных +2д6, и четыре вспомогательных +1д6. Умения это всё что можно натренировать или выучить, не обязательно навыки в прямом смысле этого слова.
Примеры умений: - владение ножом (кинжалом) - владение коротким оружием (мечи, топоры, дубинки) - владение копьём - метание копий и сулиц - владение двуручным оружием (двуручные топоры, шесты, дубины) - владение двуручным копьём - владение щитом - езда на колеснице - борьба - кулачный бой - стрельба из лука и т.д. и т.п.
Надеюсь на вашу фантазию. Обращаю внимание, что у нас на дворе бронзовый век, поэтому владение оружием ближнего боя это не фехтование, так что владение мечом и защита мечом это разные умения. Но, владение оружием это не только голая атака – к человеку с мечом подойти сложно, поэтому даже без отдельного умения защиты владение оружием дает защиту на два уровня ниже атаки (если например атака 3д6, то защита выходит 1д6). Вместо любых двух умений одного уровня можно взять одно умение на уровень круче. Но лично я советую этим не злоупотреблять, а понавыдумывать умений на разные случаи жизни, особенно те которые не прикрыты статами.
Оружие
Оружие бронзовое или медное. Железа очень мало и только у гномов. Впрочем бронзы тоже мало. Если на оружие металла ещё хватает, то на доспехи категорически нет. Кроме того в регионе нет традиции обработки прочной кожи или изготовления доспехов из дерева. Щиты обтягивать невыделанной кожей можно, а вот на себя надеть что-то надёжнее кожанной рубахи нет. Стёганка учитывая стоимость ткани доспех для знати, а нафига она знати если та может позволить себе бронзу? Так что кроме металла народ немного химичит з костью и рогом. Но в целом воины не забивают себе голову, а идут в бой полагаясь на свою силу, ловкость и крепкий щит.
Итого луки, копья, кинжалы, дубинки или булавы, топорики, щиты без металлических частей и т.п. считаются безбонусными и этого добра без ограничений. Мечи, тяжелые щиты укреплённые металлом, шлемы, любая броня это бонусы. Их у незнатного персонажа 1-3 единицы, чаще всего 2. Например у воина есть крепкий щит и хороший меч, но плохонький шлем, а брони нет вообще. Если броня имеется, то это или что лёгкое вроде короткой кожаной рубахи, или же бронзовая пластина на грудь. Не нагрудник, а именно пластина диаметром сантиметров 20. Наручи и поножи простым воинам не полагаются в принципе. В общем плохо с доспехами, плохо – поэтому в битве будет много манёвров и перебрасывания дротиками, а рукопашные будут короткими и кровавыми. Не будет многочасовой вязкой сечи – битва распадётся на множество отдельных столкновений.
Оружие выдумывайте и выбирайте сами, но некоторую информацию для размышлений даю.
Мечи при рубящем/режущем ударе дают бонус +1д6 к атаке.
При пробивании доспехов/щитов у оружия следующий бонус: +1д6 рубящий/режущий удар мечом/кинжало +2д6 укол мечом, обыкновенные топоры, булавы, стрелы +3д6 копья, узколезвийные топорики, тяжёлые двуручные топоры, бронебойные стрелы, а также рубящий удар мечом по мягким доспехам +4д6 копья и сулицы при броске
Удары с едущей колесницы по пехотинцам или по другой колеснице едущей на встречном курсе получают +1д6 к пробиванию.
Щиты имеют две классификации – по размеру и по прочности (весу). По размеру – малый (где-то до 50 см, его надо подставлять под удар) +3, средний (50-80 см, закрывает значительную зону) +4, большой (более метра, человек фактически прячется за ним) +5. По весу – лёгкий (10) +2, средний (15), тяжёлый (20). Тяжёлые щиты требуют определённой силы для действий без штрафа – 1 для среднего щита, и 2 для большого. Штраф -3 за каждое недостающее очко силы. Циферка в скобках это число которое надо перебросить на пробивание. Бросок на пробивание учитывает силы и бонус оружия. То есть персонаж с 0 силой, мечом не порубит даже лёгкий щит, а вот боец с силой 2 копьем может пробить даже тяжёлый. Тоже касается и доспехов, но как я писала выше доспехов то мало!
Вообще я буду учитывать длину и вес оружия, некоторые его особенности, но расписывать тут все варианты мне лень – вместо этого я прокомментирую снаряжение по мере создания персонажей.
Механика боя Вы кидаете атаку и защиту за своего персонажа, я за его врагов, прошу время от времени выкинуть тесты на восприятие или удачу и т.п. На все действия надо давать заявку, которая состоит из 2-4 действий. Ниже приведён список базовых действий с игротехнической точки зрения: атака – два броска, первый собственно атака = умение + бонус за ловкость или иногда силу, второй на пробивание = оружие + бонус за силу
защита – бывает 3 видов, защита1 = умение щита + бонусы за щит + бонус за ловкость, защита2 = умение защиты оружием + бонус за ловкость или изредка силу, защита3 = умение оружия пониженное на 2 уровня + бонус ловкости или силы
контратака – специальная заявка на атаку после защиты, если защита успешна, то к атаке +1д6, если защита неуспешна, то к атаке -1д6
упреждающая атака – удар в момент когда противник сам атакует, сперва бросок на восприятие, в случае успеха +2д6 к атаке и сорванная атака врага, в случае неудачи +2д6 к атаке врага
град ударов – две-три атаки подряд, если первая атака успешна, то к следующей +1д6 и враг не может контратаковать (задавлен градом ударов), если нет, то враг атакует сам, при этом получая бонус +2д6
глухая защита - за раунд только защита, даёт бонус +1д6
и т.д. и т.п. надеюсь на вашу фантазию.
В целом однако всей этой механикой можно не заморачиваться, просто понять общие принципы и давать логичные, адекватные описания и заявки, а я уже их интерпретирую. Мне главное, что бы игра не затягивалась, то есть что бы броски соответствовали описаниям. Броски всегда должны соответствовать очередности действий. Например комбинации атака-защита-контратака, должно соответствовать 5 бросков – 1 на атаку, 2 на пробивание, 3 защита, 4 контратака, 5 пробивание.
-
+не за этот пост, а за описание игры (там "+" нету).
пресветлому фараону Рамесуэлю, да будет он жив, невредим, здрав -- стиль изложения просто супер! Так держать.
-
Вроде незатейливо, но ярко, сочно что ли, и матчасть видна даже неэльфийским глазом))).
В предвкушении кровопролития.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
-
+ за мэм "возвела очи горе" (имхо именно классических мемов в литературной части игры не хватает). Но есть и мателький минусик (так сказать для роста на будущее) -- по второму смыслу это означает "подумать о прекрасном (в оригинале о боге)", а не "удивится чьей-то неосведомлённости" и с друид-лайк-антуражем слабо связано.
|
|
|
|